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Curso Programación Avanzada

Tipo de evaluación Solemne 1


Semana 7

PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN Y CONGRUENCIA DIDÁCTICA


PROCEDIMIENTOS INSTRUMENTOS
ESCRITOS
Creación a nivel escrito Prueba oral
Portafolio Prueba escrita de desarrollo resp corta X
Trabajo de investigación Prueba escrita ensayo
Cuestionarios Prueba escrita selección múltiple X
Aplicación Solemne x Prueba escrita selección única
Análisis de casos
Otro (mencionar) Prueba práctica (AC, RP)
EXAMEN Pauta de Observación: lista de cotejo
ORALES Pauta de Observación rúbrica
Foro Pauta de Observación: escalas de apreciación
Exposición Registros anecdóticos
Debate
Interrogación
Otro (mencionar)

PRÁCTICOS
Análisis de imágenes
Maqueta
Dramatización
Juegos de rol
Foro
Otro (mencionar)

1
2. TABLA DE EQUILIBRIO TAXONÓMICO

- Aprendizaje Esperado Indicador de logro R E A AN E C


Reconocer Entender Aplicar Analizar Evaluar Crear
1.1 Identifican objetos, clases, 1x3
atributos, y métodos de un
problema utilizando los
fundamentos del paradigma
OO.
1. Construir programas
aplicando los 1.2 Elaboran un modelo de 4x3
fundamentos de la clases UML utilizando
programación componentes de asociación,
orientado al objeto a agregación y de composición
través del diseño de un para dar solución a un
diagrama de clases problema real.
UML, para dar solución
a problemas 1.3 Construyen programas que 3x3
dan solución a problemas del
computacionales
mundo real usando un
simples.
lenguaje de programación OO
y los principios de
encapsulamiento, reutilización
y relaciones de agregación,
composición y asociación.
2. Construir 2.1 Identifican herencia y 1x3
programas basados polimorfismo para dar solución
en el paradigma a un problema en un contexto
laboral utilizando diagramas
orientado al objeto
de clases UML y los
para resolver
fundamentos del paradigma
problemas que OO.
requieren modelar
contextos complejos. 2.2 Construyen programas 3x
para dar solución a problemas
en un contexto laboral
utilizando un lenguaje de
programación OO y los
principios de herencia y
polimorfismo.

2.3 Construyen programas 3x


para dar solución a problemas
en un contexto laboral
utilizando estructuras de
almacenamiento interno
(arreglos, ArrayList) y
estructuras de
almacenamiento externo
(archivos).

TOTAL 2 4 9
PRUEBA
EQUILIBRADA
BANCO 6 12 27

2
2. TABLA DE ESPECIFICACIONES

N° CJTO IL NIVEL TOTAL TRAMO preguntas PTJE


CJTO x alumno
1 1.1 Entender 3 1-3 1 1
2 2.1 Entender 3 4-6e 1 1
3 1.2 Aplicar 6 7-12 2 1
4 1.2 Aplicar 6 13-18 2 1
5 1.3 Crear 9 19-27 3 1

6 2.2 Crear 3 28-30b 1 1


7 2.2 Crear 3 31-33b 1 1
8 2.3 Crear 3 34-36b 1 1
9 2.3 Crear 6 37-42b 2 1
10 2.3 Crear 3 43-45b 1 1

3. TABLA DE ESPECIFICACIONES

Aprendizaje Indicador Cantidad Nivel Habilidad Tipo de Porcentaje


Esperado de Taxonómico Cognitiva conocimient designado
pregunta o
s
1.1 Identifican 3 Entender Distingue Conceptual 10%
objetos, clases, Relaciona
atributos, y Clasifica
métodos de un
problema del
mundo utilizando
los fundamentos
1. Construir del paradigma
programas OO.
aplicando los
fundamentos de la 1.2 Elaboran un 12 Aplicar Procedimenta 20%
programación modelo de clases l
UML utilizando
orientado al objeto
componentes de
a través del diseño asociación,
de un diagrama de agregación y de
clases UML, para composición para
dar solución a dar solución a un
problemas problema real.
computacionales
simples. 1.3 Construyen 12 Crear Crea Procedimenta 20%
programas que Categoriza l
dan solución a Compone
problemas del
Diseña
mundo real
usando un
lenguaje de
programación OO

3
y los principios de
encapsulamiento,
reutilización y
relaciones de
agregación,
composición y
asociación.
2. Aplicar técnicas 2.1 Identifican 3 Entender Distingue Conceptual 10%
de implementación herencia y Relaciona
tecnológicas en polimorfismo Clasifica
para dar solución
contextos urbanos,
a un problema en
domésticos y
un contexto
empresariales. laboral utilizando
diagramas de
clases UML y los
fundamentos del
paradigma OO.

2.2 Construyen 12 Crear Categoriza Procedimenta 20%


programas para Compone l
dar solución a Diseña
problemas en un
contexto laboral
utilizando un
lenguaje de
programación OO
y los principios de
herencia y
polimorfismo.

2.3 Construyen 12 Crear Categoriza Procedimenta 20%


programas para Compone l
dar solución a Diseña
problemas en un
contexto laboral
utilizando
estructuras de
almacenamiento
interno (arreglos,
ArrayList) y
estructuras de
almacenamiento
externo
(archivos).

BANCO DE PREGUNTAS

4
El banco de preguntas a crear considera el triple de la cantidad definida por la escuela para la evaluación
Instrucciones básicas para ítems de selección múltiple
1. Contexto: Caso, Texto, esquema o imagen en relación al cual se plantea la pregunta o enunciado, el que DEBE ser necesario para responder
la misma por parte del estudiante.
2. Enunciado: Tarea o pregunta concreta que se le pide responder al estudiante
3. Opciones de respuesta: Corresponden a las 4 (a lo más 5) opciones posibles de respuestas a lo planteado en el enunciado o pregunta dentro
de las cuales debe existir:
✓ una sola correcta la clave, resaltada con color amarillo
✓ y 3 o 4 erróneas (distractores). consignadas con letra y paréntesis a)
4. Retroalimentación: Información acerca de la brecha entre un nivel actual y uno de referencia (indicador o AE), que es usada y debe servir
para cerrar o disminuir esa brecha (Gipps, 1994).

✓ Retroalimentar por pregunta, no por alternativas


✓ Centrarla en el aprendizaje, y en el por qué esa es la respuesta correcta
✓ Texto suficiente y con suficiente detalle.
✓ Vincularla al indicador (o AE) asociado.
✓ Lenguaje inteligible para los alumnos sin perder su sofisticación.
✓ Se disponibilizará al estudiante una vez concluido el plazo de ejecución de la evaluación

BANCOS DE PREGUNTAS ENTENDER (1/3)


[03] aptec101-bancoE1_SOLEMNE1: Contenidos 1.1 1-3
Para diseñar una solución que aplique la POO se utiliza un diagrama de clases UML. De las afirmaciones siguientes, indique cuál o
1 cuáles son correctas.
(i) Una clase se representa por un círculo dividido en tres zonas por líneas horizontales.
(ii) Dentro de la estructura de una clase se definen los atributos y las operaciones o métodos.
(iii) Los objetos son instancias de las clases.
(iv) El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones
a) (ii), (iii) y (iv)
b) (ii) y (iii)
c) (i) y (ii)
d) (i), (iii) y (iv)
Retroaliment
ación
Retroalimentación: La estructura de una clase se divide en 3 partes para definir: nombre, atributos y operaciones. Se diseñan en un
diagrama de clases considerando sus relaciones
2 ¿Cuál de las siguientes opciones sobre la sobrecarga en el paradigma de orientación a objetos es VERDADERA?
a) La sobrecarga permite definir dos o más métodos con el mismo nombre y parámetros diferentes en cantidad y/o
tipo.
b) La sobrecarga es un tipo de polimorfismo dinámico, ya que el compilador no puede resolver el método a
referenciar en tiempo de compilación.
c) La sobrecarga permite definir dos o más métodos con el mismo nombre y parámetros.
d) La sobrecarga permite definid dos o más métodos con el mismo nombre y parámetros de idéntico tipo, pero con
distinto nombre.
Retroaliment
Retroalimentación: La sobrecarga escribe un mismo método más de una vez diferenciándose en los parámetros. Es un tipo de
ación
polimorfismo denominado de compilación (o estático).

5
3 ¿Cuál de las siguientes afirmaciones NO es correcta con respecto a la herencia en POO?
a) La herencia entre dos clases puede ser múltiple y todo lenguaje orientado a objetos debe ofrecer esta posibilidad.
b) La herencia entre dos clases puede ser múltiple, aunque no todos los lenguajes orientados a objetos ofrecen esta
posibilidad.
c) La clase que hereda contará con los atributos y métodos de la clase de la que hereda y podrá modificar los métodos
heredados.
d) La clase que hereda contará con los atributos y métodos de la clase que hereda y podrá añadir otros nuevos.
Retroaliment
ación Retroalimentación: No todos los lenguajes de ofrecen la posibilidad múltiple, pero se cubre con otras alternativas a las clases como
Interface.
BANCOS DE PREGUNTAS ENTENDER (1/3)
[03] aptec101-bancoE2_SOLEMNE1: Contenidos 2.1 4-6e

4 En el contexto de los lenguajes de programación ¿Cuál de los términos que se indican a continuación corresponde a la
abstracción de un dato y su comportamiento?
a) Objeto.
b) Encapsulación.
c) Función.
d) Método.

Retroalimentación: La abstracción en POO se aplica en la identificación de objetos de una realidad definiendo sus atributos y
comportamientos relevantes.
5 Seleccione una de las alternativas siguientes donde cada uno de los elementos son ejemplos de objetos abstraídos de
una realidad.
a) Lápiz, Pez, Reloj.
b) Auto, Lápiz, Obtener Color.
c) MiClas, extens, int b.
d) Reloj, ObtenerHora, Fecha.

Retroalimentación: Los objetos incluyen sus atributos y sus comportamientos, estos no conviven de manera separada. Para invocar
un atributo o comportamiento debo indicar a cuál objeto corresponde.
6 La aplicación de la agregación y la composición se puede ver reflejada al ...
a) Al definir un objeto en una clase y viceversa.
b) Al eliminar una clase padre de la herencia.
c) Al asignar los tipos de datos al momento de definir los atributos.
d) Al instanciar atributos en un constructor.

Retroalimentación: La agregación es un tipo de relación entre objetos que son definidas en el momento de diseñar el diagrama de
clases y se ve su funcionamiento al instanciar (o definir) los objetos.
6-b Se ha realizado una especificación que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo, ¿Cuál de las
siguientes opciones describe mejor el concepto?
a) Atributo.
b) Objeto.
c) Método.
d) Clase

6
Retroalimentación: El atributo se define como las características o propiedades que definen a los objetos.

6-c Observe la figura siguiente:

Seleccione la alternativa que mejor interpreta la asociación (relación) de esta figura:


a) El ingeniero usa un computador.
b) El ingeniero tiene un computador siempre.
c) El ingeniero tiene computadores, aunque no siempre.
d) El ingeniero hereda un computador

Retroalimentación: La asociación entre objetos que representa la existencia fuerte (alta dependencia) es la compuesta, la que
define la dependencia fuerte, pero puede existir un periodo de asignación se representa como agregada y la herencia se representa
jerárquicamente para identificar la superclase con sus subclases. Cualquier otro tipo de relación puede representarse como
asociación simple.
6-d Observe la figura siguiente:

Seleccione la alternativa que mejor interpreta la relación de esta figura:


a) La empresa tiene varios clientes.
b) La empresa tiene clientes y no importa que no tenga ninguno.
c) Una empresa no siempre tiene clientes, pero cuando tiene son varios.
d) La empresa usa al menos un cliente en algún momento.

Retroalimentación: La agregación define una dependencia fuerte, pero puedo asignarla en otro momento.
6-e Observe la figura siguiente:

Seleccione la alternativa que mejor interpreta la relación de esta figura:


a) Una empresa tiene empleados.
b) Una empresa usa empleados, pero no siempre.
c) Una empresa hereda empleados.
d) Una empresa construye empleados.

Retroalimentación: Cuando se instancia una empresa debo por lo menos agregar un empleado en el momento de crearla. El uso se
refiere a que la relación puede darse o no.

7
BANCOS DE PREGUNTAS APLICAR (4-12)
[06] aptec101-bancoA1_SOLEMNE1: Contenidos 1.2 7-12

7 Se desea diseñar un sistema que registre los empleados de una empresa. Cada empleado tiene un nombre,
identificación única y salario. Los empleados pertenecen a diferentes categorías y su salario está determinado por su
categoría. Se requiere la siguiente funcionalidad para el sistema: obtener el nombre, el identificador y calcular el
salario (cada uno lo hace de manera distinta).
A continuación, se indican las posibles ubicaciones de la funcionalidad requerida en el diagrama de clases siguiente:

I ) getId en la superclase.
II ) getId en las subclases.
III ) getNombre en la superclase.
IV ) getNombre en las subclases.
V ) getSalario en la superclase.
VI ) getSalario en las subclases.

Escoja la alternativa que indique la mejor distribución de la funcionalidad en el diagrama.


a) I, III, VI.
b) I, III, V.
c) I, IV, VI.
d) II, IV, VI.

Retroalimentación: En una herencia se definen en la superclase los atributos que se comparten.

8 Analice el siguiente código donde el método _init_ es el constructor de la clase respectiva y la palabra
reservada self es lo mismo que this en Java.

Este segmento de código corresponda a:


a) Agregación.
b) Composición.
c) Herencia.
d) Polimorfismo

Retroalimentación: Cuando existe relación compuesta el objeto compuesto se crea el mismo momento que se crea el objeto todo
(en el constructor) y cuando es una relación agregada el objeto agregado se instancia fuera del objeto todo como parámetro al
crear el todo.

8
9 Analice el siguiente código donde el método _init_ es el constructor de la clase respectiva y la palabra
reservada self es lo mismo que this en Java.

Este segmento de código corresponda a:


a) Composición.
b) Agregación.
c) Herencia.
d) Polimorfismo
Retroalimentación: Cuando existe relación compuesta el objeto compuesto se crea el mismo momento que se crea el objeto todo
(en el constructor) y cuando es una relación agregada el objeto agregado se instancia fuera del objeto todo como parámetro al
crear el todo.
10 Analice el siguiente código donde el método _init_ es el constructor de la clase respectiva y la palabra reservada self
es lo mismo que this en Java.

Este segmento de código corresponda a:


a) Herencia.
b) Agregación.
c) Composición.
d) Polimorfismo.

Retroalimentación: Cuando existe relación de herencia el constructor de la subclase posee la instrucción super ya que los
constructores no se heredan.

9
11 Dado el siguiente diagrama de clases para una aplicación que registra las personas que trabajan en una
empresa contratista:

Cuál (sólo una) de las siguientes descripciones es representada en el diagrama:


a) Existe una estructura polimórfica al calcular el sueldo de las personas que son directores, cliente y
empleado.
b) Existe una estructura polimórfica en mostrar los datos de las personas que son directores, cliente y
empleado.
c) Existe una estructura de herencia y no polimórfico entre las personas que son empleados y clientes.
d Existe una estructura de herencia y también polimórfico entre las personas que son directivos y
empleados.
Retroalimentación: La relación de composición define la fuerza de la relación entre las clases involucradas. Si deja de existir la parte
(el todo) la parte compuesta no tiene sentido mantenerla.
12 Dado el siguiente diagrama de clases para una aplicación que registra las personas que trabajan en una
empresa contratista:

10
Retroaliment
ación

Cuál (sólo una) de las siguientes descripciones es representada en el diagrama:


a) Si la empresa deja de existir los empleados desaparecen.
b) Si la empresa deja de existir los empleados pueden trabajar en otra empresa registrada en el sistema.
c) Si la empresa no posee clientes puede seguir funcionando.
d) La empresa recibe los atributos de Cliente y Empleado.

Retroalimentación: La relación de composición define la fuerza de la relación entre las clases involucradas. Si deja de existir la parte
(el todo) la parte compuesta no tiene sentido mantenerla.
[06] aptec101-bancoA2_SOLEMNE1: Contenidos 1.2 13-18

13 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

11
¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Lector y
Biblioteca?
a) Una composición, donde 1 o muchos lectores sean parte
de una biblioteca.
b) Una agregación, donde 1 o muchos lectores participen de
una biblioteca.
c) Una asociación, donde 1 o muchos lectores interactúen
Retroaliment
con una biblioteca.
ación
d) Una herencia, donde 1 o muchos lectores hereden las
características de una biblioteca.
e) No existe relación.

Retroalimentación: El problema se centra en una sola biblioteca, por lo tanto, no existe necesidad de mantener un registro de
lectores una vez desaparezca la biblioteca. En conclusión, un lector deja de existir cuando la biblioteca desaparece.

14 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Lector y


Copia?
a) De asociación, donde un lector puede tener desde 0 hasta
3 copias.
b) De agregación, donde un lector puede participar en 0 y
hasta 3 copias.
c) De composición, donde un lector puede ser parte desde 0
a 3 copias.
d) De herencia, donde un lector puede heredar las
características de 0 y hasta 3 copias.
e) No existe relación.

Retroaliment Retroalimentación: El lector y la copia son dos objetos que existen de manera independiente pero que interactúan entre ellos.
ación
15 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

12
¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Biblioteca y
Copia?
a) De composición, donde 1 o muchas copias pertenecen a
una biblioteca.
b) De asociación, donde 1 o muchas copias interactúan con
una biblioteca.
c) De agregación, donde 1 o muchas copias participan de
una biblioteca.
d) De herencia, donde 1 o muchas copias heredan
Retroaliment características de una biblioteca.
ación e) No existe relación.

Retroalimentación: La copia participa en la relación fuerte entre libro y copia por lo tanto no debiera generar la relación entre
biblioteca de copia ya que la relación se da entre libro y copia. La copia existe sólo si existe el libro.

16 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Copia y


Libro?
a) De composición, donde 1 libro puede tener 1 o muchas
copias.
b) De asociación, donde 1 libro interactúa con 1 o muchas
copias.
c) De agregación, donde 1 libro es parte de 1 o muchas
copias.
d) De herencia, donde 1 libro hereda las características de
una copia.
e) No existe relación.

Retroaliment Retroalimentación: Cada libro tiene una serie de copias, si desaparece el libro no tendrá sentido la existencia de las copias.
ación

13
17 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Autor y


Libro?
a) De asociación, donde 1 o muchos autores pueden
asociarse la autoría de 1 o muchos libros.
b) De asociación, donde 1 autor escribe 1 o muchos libros.
c) De composición, donde 1 autor tiene 1 o muchos libros.
d) De herencia, donde 1 autor hereda las características de
un libro.
e) No existe relación.

Retroaliment
ación Retroalimentación: Un autor escribe un libro y el libro es escrito por un autor, pero una vez que existen ambos, existen de manera
independiente.

18 Una biblioteca tiene copias de libros, estos se caracterizan por tener un nombre, una temática (ingeniería,
literatura, informática, historia, etc.), editorial, año de publicación y autor (descritos por su nombre,
nacionalidad y fecha de nacimiento). Cada copia de un libro tiene un identificador, y puede estar en la
biblioteca, prestada, con retraso o en reparación. Cada libro se presta un máximo de 30 días, y por cada día
de retraso, se impone una multa de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro. Los lectores no podrán
tener activos más de 3 préstamos. Dado el siguiente diagrama de clases que falta terminar.

¿Qué relación tiene más sentido entre las clases Biblioteca y


Autor?
a) No existe relación.
b) De asociación, donde una biblioteca puede asociarse con
1 o muchos autores.
c) De asociación, donde una biblioteca puede contener a 1 o
muchos autores.
d) De composición, donde una biblioteca puede estar
compuesta por 1 o muchos autores.
e) De herencia, donde una biblioteca hereda las
características de un autor.

Retroaliment Retroalimentación: La relación existente entre la biblioteca y el autor se da a través de los libros, y no de manera directa.
ación

BANCOS DE PREGUNTAS CREAR (3/9)

ENUNCIADO: COPA AMÉRICA

14
Para la copa américa, se requiere de un sistema en java que permita almacenar la información de los equipos y partidos
que se juegan. Luego de un estudio, un grupo de desarrolladores determinó que los atributos para cada clase se indican
en el diagrama siguiente:

Considere las siguientes reglas de negocio asociada a los atributos del diagrama.
• El día debe estar en el rango 1-31 ó 1-30 ó 1-28 ó 1-29 según corresponda.
• El mes debe estar en el rango 1-12.
• Los grupos son ‘A’, ‘B’, ‘C’ o ‘D’
• El ranking FIFA debe ser mayor que cero y menor que 100.
• La fase puede tomar uno de los siguientes valores: FECHA 1, FECHA 2, FECHA 3, FECHA 4, FECHA 5, CUARTOS DE
FINAL, SEMIFINALES, TERCER PUESTO o FINAL
• El Código país está entre 4 y 887
• La numeración de las camisetas va del 0 al 15, y posteriormente, 20 al 25, 30 al 35, 40 al 45 y 50 al 55.
Asuma que todos los accesadores, mutadores (sin las validaciones) y toString están implementados. Usted debe asignar
al diagrama los comportamientos (customers) que se le solicite programar considerando los requerimientos de este
diagrama.
INSTRUCCIONES:
• Si lo desea (no es obligación) usted puede programar lo solicitado en Netbeans u otro IDE pero debe considerar
que sólo se evaluará lo que exactamente se solicita en las preguntas de su prueba.
• Las respuestas debe entregarlas utilizando lenguaje de programación JAVA y sólo debe subir a la prueba la
funcionalidad (o métodos) solicitados en cada pregunta. Su respuesta debe ponerla en los espacios habilitados
después de cada pregunta. Toda respuesta debe tener (en comentario) el NOMBRE DE LA CLASE DONDE
IMPLEMENTÓ EL O LOS MÉTODOS REQUERIDOS EN CADA PREGUNTA.
• Debe utilizar las buenas prácticas de la POO y aplicación OO en todas las circunstancias, incluido al trabajar con
ArrayList, arreglos y archivos.
• Se evaluará la reutilización y modularidad de sus programas. Se debe concentrar en implementar lo que le
corresponde (según lo solicitado) y reutilizar la funcionalidad que debe estar en otras clases.

15
• Lea y analice bien la solicitud para que tome la decisión correcta de dónde (en qué Clase) crear el o los métodos
solicitados. Recuerde que esta asignatura aplica la POO por lo tanto la decisión que tome evalúa el conocimiento
y correcta aplicación de los fundamentos y principios de la POO.
• Si no sigue las instrucciones al pie de la letra esta parte de la prueba no será corregida y será evaluada con nota
mínima.

19 Implemente las validaciones en los mutadores respectivos para la clase Partido. Debe entregar cada
(valids 1.3) mutador intervenido y los métodos adicionales que utilizó para dichas validaciones. No olvide indicar en
comentario el nombre de la clase donde pertenecen los métodos que ha programado.

Clave para la revisión: programa el setPartido con la llamada al método que realiza la validación de fase.
20 Implemente las validaciones en los mutadores respectivos para la clase Equipo. Debe entregar cada
mutador intervenido y los métodos adicionales que utilizó para dichas validaciones. No olvide indicar en
comentario el nombre de la clase donde pertenecen los métodos que ha programado.

Clave para la revisión: programa los setGrupo y setRankingFIFA con la llamada a los métodos que realizan las validaciones
respectivas.
21 Implemente las validaciones en los mutadores respectivos para la clase Jugador. Debe entregar cada
mutador intervenido y los métodos adicionales que utilizó para dichas validaciones. No olvide indicar en
comentario el nombre de la clase donde pertenecen los métodos que ha programado.

Clave para la revisión: programa el setNumCamiseta con la llamada a al método que realiza las validaciones del número de
camiseta.
22 Defina los atributos y programe el constructor con parámetros de la clase Partido para que cumpla con los
(constres y requerimientos del diagrama de clases.
atributos
1.3)
Clave para la revisión: Declara el atributo fase y los atributos equipo, fecha y estadio referenciando a las clases respectivas.
Programa el constructor recibiendo el atributo fase, los objetos fecha y estadio con los atributos de equipo. El constructor debe
crear el objeto equipo.
23 Defina los atributos y programe el constructor con parámetros de la clase Equipo para que cumpla con los
requerimientos del diagrama de clases.

Clave para la revisión: Declara el atributo grupo y ranking y los atributos jugador y país referenciando a las clases respectivas.
Programa el constructor recibiendo el atributo grupo y ranking y los atributos de jugador y país. El constructor debe crear los
objetos jugador y país.
24 Defina los atributos y programe el constructor con parámetros de la clase Jugador para que cumpla con los
requerimientos del diagrama de clases.

Clave para la revisión: Declara el atributo nombre y numCamiseta y el atributo posición que referencia a la clase respectiva.
Programa el constructor recibiendo el atributo nombre y numCamiseta y el objeto posición. El constructor no debe crear los objetos
sólo asignar los valores que recibe como parámetros.
25 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
(métodos • Método validar partido: que permita retornar true o false si los equipos pertenecen al mismo
customer
1.3)
grupo y que se hayan ingresado los 22 jugadores en cada equipo.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase Partido SIN recibir parámetros.

16
26 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método asignar los dos equipos al partido: que permite recibir los arreglos con los nombres de
jugadores de cada equipo y asignarlos al partido respectivo (recuerde reutilizar los métodos
creados en las otras clases).
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase Partido SIN recibir parámetros asignado los equipos
una vez que los haya validado.
27 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método cambiar fecha del partido: Si se producen cambios de fechas en los partidos sólo es
posible cambiarlo para el mes anterior o siguiente del ya ingresado y no puede ser anterior a la
fecha actual.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase Partido SIN recibir parámetros realizando la validación
con la referencia a la fecha seteada anteriormente.
27-b Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método validar jugador: que permita validar que el jugador se le haya asignado un número de
camiseta consistente con el código de posición que ocupa, es decir, el primer dígito de la camiseta
es igual al Código de la posición que ocupa.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase Jugador SIN recibir parámetros con la referencia a la
posición del mismo objeto.
27-c Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método mostrar el mejor país: que permite retornar el nombre del país mejor ranqueado.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros buscando el mejor con la
referencia al país del mismo objeto.
BANCOS DE PREGUNTAS CREAR (3/9)
[04] aptec101-bancoC4_SOLEMNE1: main (ejecuta poo con requisitos 1.3 y 2.2) 28 al 30-b

28 Programe el main en una clase llamada PrincipalCopaAmerica para probar la funcionalidad de la aplicación
(main generando las instrucciones necesarias para probar lo siguiente:
1.3) • Ingrese 1 partido. No ocupe entrada de datos por teclado (puede asignar usted los datos a las variables y/o
arreglos de entradas para realizar la prueba). Debe probar cumpliendo los requerimientos del diagrama de
clases.
• Muestre el nombre del estadio del partido para verificar que se ingresó correctamente.
• Muestre el estado (atributos con sus valores) del partido ingresado.
• Muestre el grupo de ambos equipos del partido ingresado para validar que se hayan ingresado
correctamente.
• Muestre el código del país mejor ranqueado del partido.

Clave para la revisión: crea correctamente partido con el envío de los parámetros correctos y ejecuta correctamente los
métodos que se solicita en cada punto referenciando SOLO a través del objeto partido.

17
29 Programe el main en una clase llamada PrincipalCopaAmerica para probar la funcionalidad de la aplicación
(main generando las instrucciones necesarias para probar lo siguiente:
1.3)
• Ingrese 1 equipo. No ocupe entrada de datos por teclado (puede asignar usted los datos a las variables y/o
arreglos de entradas para realizar la prueba). Debe probar cumpliendo los requerimientos del diagrama de
clases.
• Muestre el nombre del país del equipo ingresado para verificar que se ingresó correctamente.
• Muestre el nombre y número de camiseta del último jugador ingresado al equipo.
• Muestre el nombre de la posición y código del segundo jugador ingresado al equipo.
• Muestre el estado (atributos con sus valores) del equipo ingresado.
• Muestre la nómina de jugadores (sólo nombre) del equipo ingresado.

Clave para la revisión: crea correctamente un equipo con el envío de los parámetros correctos y ejecuta correctamente
los métodos que se solicita en cada punto referenciando SOLO a través del objeto equipo.
30 Considere que al diagrama de clases se le ha agregado lo siguiente: De jugador se derivan las clases
(main heren Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el jugador nacional se sabe el año de entrada al club actual y
2.2)
del internacional la marca que representa (string) y su fichaje (monto en float).
Cree el main para probar esta estructura de herencia generando todas las instrucciones necesarias para
probar lo siguiente:
• Ingrese 1 jugador internacional y otro nacional. No ocupe entrada de datos por teclado (puede
asignar usted los datos a las variables y/o arreglos de entradas para realizar la prueba). Debe
probar cumpliendo los requerimientos del diagrama de clases.
• Muestre el estado de ambos objetos.
• Muestre el nombre del jugador y los años en su club para el jugador nacional creado para verificar
que se hayan asignado correctamente.
• Muestre el número de la camiseta del jugador nacional creado para verificar que se haya asignado
correctamente.
• Muestre el nombre de la posición y su fichaje del jugador internacional creado para verificar que
se hayan asignado correctamente.

Clave para la revisión: crea correctamente los dos objetos de la subclase con el envío de los parámetros correctos y
ejecuta correctamente los métodos que se solicita en cada punto referenciando SOLO a través del objeto jugador.
30-b Considere que al diagrama de clases se le ha agregado lo siguiente: De jugador se derivan las clases
main (poli) Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el jugador nacional se sabe el año de entrada al club actual y
del internacional la marca que representa (string) y su fichaje (monto en float). Adicional a esto se ha
implementado una estructura polimórfica a través del comportamiento calcularBonoJugador().
Cree el main generando todas las instrucciones necesarias para probar que se estén calculando
correctamente los bonos de dos jugadores (uno nacional y otro internacional).

Clave para la revisión: crea correctamente un arreglo que referencie a la superclase y crea los objetos para agregarlos al
arreglo. Ejecuta correctamente el método polimórfico referenciando al objeto correspondiente.
[04] aptec101-bancoC5_SOLEMNE1: atrib, Constres y toString 2.2 (herencia y poli) 31 a la-33-b

31 Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el
(constructor jugador nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa
herencia (string) y su fichaje (monto en float).
2.2)
Programe los constructores con parámetros de las clases Jugador y JugadorNacional para que cumpla con
los requerimientos del diagrama de clases y el nuevo requerimiento antes descrito.

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No olvide indicar el nombre de la clase de los atributos y constructores.

Clave para la revisión: Programa el constructor recibiendo los atributos del padre y de la subclase. Los atributos del padre los
asigna con super y los de la subclase sólo lo asigna según corresponda.
32 Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el
(constructor jugador nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa
herencia
2.2 (string) y su fichaje (monto en float).
Programe los constructores con parámetros de las clases Jugador y JugadorInternacional para que cumpla
con los requerimientos del diagrama de clases y el nuevo requerimiento antes descrito.
No olvide indicar el nombre de la clase de los atributos y constructores.

Clave para la revisión: Programa el constructor recibiendo los atributos del padre y de la subclase. Los atributos del padre los
asigna con super y los de la subclase sólo lo asigna según corresponda
33 Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el
(Clase jugador nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa
herencia con
atrib, tostring (string) y su fichaje (monto en float).
2.2) Programe la clase JugadorInternacional con los atributos y método toString

Clave para la revisión: Programa la clase definiendo SOLO los atributos de la subclase.
33-b Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el
(Clase jugador nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa
herencia con
atrib y (string) y su fichaje (monto en float).
tostring 2.2) Programe la clase JugadorNacional con los atributos y método toString

Clave para la revisión: Programa la clase definiendo SOLO los atributos de la subclase.
[04] aptec101-bancoC6_SOLEMNE1: Customers 2.2 (herencia y poli) 34 a la 36-b

34 Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el jugador
(customer nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa (string) y su fichaje
heren (monto en float).
2.2) Programe un método en la clase JugadorInternacional que retorne todos los datos del jugador sólo si su fichaje es
superior a US$ 10,2 millones.

Clave para la revisión: crea correctamente el método en la clase JugadorInternacional SIN recibir parámetros usando los métodos
heredados correctamente, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita.
35 Considere que está implementado lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador
(customer nacional. Para el jugador nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que
here 2.2) representa (string) y su fichaje (monto en float).
Programe un método en la clase JugadorNacional que retorne todos los datos del jugador sólo si está hace más de 2
años en el club actual.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase JugadorNacional SIN recibir parámetros usando los métodos
heredados correctamente, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
36 Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el jugador
(customer nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa (string) y su fichaje
poli 2.2) (monto en float). Adicional debemos calcular el bono del jugador que tiene un cálculo base de US$ 0,2 millones más
un % asociado al número de la posición: 0,2(1+ codigo posicion jugador).

19
Programe los métodos polimórficos de las clases Jugador y JugadorNacional considerando que al bono base del
jugador nacional se agrega el % asociado al número de meses en su club: base (1+ meses). Recuerde indicar el
nombre de las clases de los métodos que ha programado.

Clave para la revisión: Crea correctamente los métodos polimórficos en las clases indicadas donde la superclase calculo el base
para todos y la subclase calcula al que corresponde usando además el del padre. No recibe parámetros usando los métodos
heredados correctamente, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita.
36-b Considere lo siguiente: De jugador se derivan las clases Jugador Internacional y Jugador nacional. Para el jugador
(customer nacional nos interesa saber año entrada al club actual y del internacional la marca que representa (string) y su fichaje
poli 2.2) (monto en float). Adicional debemos calcular el bono del jugador que tiene un cálculo base de US$ 0,2 millones más
un % asociado al número de la posición: 0,2(1+ codigo posicion jugador).
Programe los métodos polimórficos de las clases Jugador y JugadorInternacional considerando que al bono base del
jugador nacional se agrega el % asociado al fichaje de su club: base (1+ monto fichaje). Recuerde indicar el nombre de
las clases de los métodos que ha programado.

Clave para la revisión: Crea correctamente los métodos polimórficos en las clases indicadas donde la superclase calculo el base
para todos y la subclase calcula al que corresponde usando además el del padre. No recibe parámetros usando los métodos
heredados correctamente, las referencias desde el mismo objetos y retornando lo que se solicita.
BANCOS DE PREGUNTAS CREAR (3/9)
[07] aptec101-bancoC7_SOLEMNE1: Customers 2.3 (poo con array y arrayList) 37 a la 42-b

37 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
(custom • Método cambiar estadio: Si se produce un cambio de estadio se debe validar que no esté ocupado por otro
array partido en la fecha solicitada.
2.3)
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Partido SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
38

Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método generar ficha del partido: Se ejecuta para que permita mostrar la siguiente información: estadio,
fecha del encuentro, países (con sus rankings) y los integrantes de cada equipo con sus posiciones. Ejemplo:
PARTIDO GRUPO A: CHILE vs ARGENTINA
Sausalito 10 Julio 2021

CHILE (ranking = 1) ARGENTINA (ranking = 55)


------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gabriel Arias – delantero Pedro Gomez – lateral izquierdo
Jean Beausejour – delantero Jose López - delantero
Claudio Bravo – arquero Juan castillo - mediocampista
: :
: :
_______________________________________________________________________________________________

20
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Partido SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
39 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método validar equipo con jugadores: que permita retornar true o false si se han ingresado los 22
jugadores en el equipo y que el equipo tenga al menos 2 arqueros.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
40 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método asignar jugadores al equipo: que permite recibir el arreglo con los nombres de jugadores
y asignarlos al equipo respectivo. Utilice random para asignar el ranking FIFA del equipo, los
números de camisetas y las posiciones de los jugadores.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
41 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método ingresar jugador: que permita agregar un jugador al equipo. Valide que el jugador no esté
ingresado (no existe en la nómina) y utilice random para asignar el número de camiseta y
lasposición del jugador.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita.
42 Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método eliminar jugador: que permita eliminar un jugador del equipo. Busque primero si está para
poder eliminarlo.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
42-b Programe el siguiente comportamiento (método customer) en la clase que usted considere la adecuada:
• Método generar nómina del equipo: Se ejecuta para que permita mostrar la siguiente información:
NOMINA DE JUGADORES: CHILE - ranking 1
Fecha de la nómina: 10 Julio 2021

NOMBRE POSICIÓN CAMISETA GOLES


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Gabriel Arias delantero 10
Jean Beausejour delantero 11
Claudio Bravo arquero 1
: :
: :
_______________________________________________________

21
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo SIN recibir parámetros usando correctamente la
invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y retornando lo que se solicita
[04] aptec101-bancoC8_SOLEMNE1: Customers 2.3 (poo con FILE) 43 a la 45-b

43 Programe el siguiente comportamiento en la clase que usted considere la adecuada (este es método
(custom customer que el usuario ocupará antes de llevarse a cabo el encuentro):
FILE 2.3)
• Método que autoriza un partido de la copa américa: que permita llevar a un archivo externo todos
datos de un partido y agregue el número de goles de cada equipo con valor 0 cada uno.
No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Partido recibiendo el parámetro requerido usando correctamente
la invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y la lectura y escritura del FILE correspondiente.
44 Programe el siguiente comportamiento en la clase que usted considere la adecuada (este es método
customer que el usuario ocupará después de realizado el encuentro, es decir, el archivo ya está creado
previamente):
• Método que cierre un partido de la copa américa: que permita actualizar un archivo externo con
los datos del partido agregando al archivo el número de goles de cada equipo. Valide que el registro
esté correcto, es decir, que se registe un único ganador y que el ganador tenga más goles que el
perdedor y si es empate que el número de goles sea el mismo).

No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Partido recibiendo el parámetro requerido usando correctamente
la invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y la lectura y escritura del FILE correspondiente.
45 Programe el siguiente comportamiento en la clase que usted considere la adecuada (este es método
customer que el usuario ocupará antes de llevar a cabo los encuentros):
• Método que autorice la nómina de jugadores de un equipo: que permita llevar a un archivo externo
los datos del equipo con los datos de sus jugadores y agregue el número de goles de cada jugador
con valor 0.

No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo recibiendo el parámetro requerido usando correctamente
la invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objeto y la lectura y escritura del FILE correspondiente.

22
45-b Programe el siguiente comportamiento en la clase que usted considere la adecuada (este es método
customer que el usuario ocupará después de realizado un encuentro, es decir, el archivo ya está creado
previamente):
• Método que actualice la nómina de jugadores de un equipo: que permita actualizar los datos de un
archivo externo existente con la nómina de jugadores del equipo previamente ingresada. Este
método debe recibir el nombre del jugador y los goles que metió en un partido para poder
actualizarlos. Debe validar que el jugador exista en el archivo para así agregar el número de goles a
los que ya tenía previamente ingresados.

No olvide indicar la clase donde programó este método.

Clave para la revisión: Crea correctamente el método en la clase Equipo recibiendo el parámetro requerido usando correctamente
la invocación a los métodos requeridos, las referencias desde el mismo objetos y la lectura y escritura del FILE correspondiente.

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