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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Curso: Fundamentos de Programación
Código: 213022

Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 2 - Paso 3


- Estructuras repetitivas y arreglos

1. Descripción de la actividad
Tipo de actividad: Independiente
Momento de la evaluación: Intermedio
Puntaje máximo de la actividad: 100 puntos
La actividad inicia el: lunes, La actividad finaliza el:
13 de marzo de 2023 domingo,02 de abril de 2023
Con esta actividad se espera conseguir los siguientes
resultados de aprendizaje:

Diseñar soluciones básicas de programación, a partir de la


comprensión de la sintaxis y semántica de las estructuras de
control, repetición y utilización de arreglos, utilizando lenguaje
de
programación en C#.
La actividad consiste en:

La presente actividad consta de un conjunto de problemas, de los


cuales cada estudiante debe elegir resolver dos (2) problemas (1 de
estructuras repetitivas y 1 de matrices) y desarrollar la tabla de
requerimientos, diagrama de flujo y carpeta con los archivos de cada
proyecto completo trabajado en C# en el IDE Visual Studio 2019 o
posterior.

El programa realizado en C# debe incluir, condicionales, ciclos y


arreglos.

Todo lo anterior debe ser comprimido en Zip o RAR y subido al


entorno de evaluación.

Con el fin de evitar repetición en la elección de los problemas, el


estudiante publicara en el foro los problemas seleccionados a través
del diligenciamiento de una tabla básica para tal fin, por tanto, los
demás compañeros no podrán repetir, y deberán respetar lo que se
eligió por parte del compañero de grupo. El propósito de la actividad

1
es lograr que

2
el estudiante identifique y comprenda los tipos de instrucción y
estructuras de control simple y anidado, ciclos y uso de arreglos
en la solución de problemas a través del enfoque estructurado y use
adecuadamente las estructuras necesarias para la generación de
soluciones básicas.

 El estudiante deberá participar en el foro de la actividad Paso 3


- Estructuras repetitivas y arreglos, indicando cuáles serán
los dos (2) problemas a resolver.

Actividades para desarrollar

El Paso 3 de esta Unidad consiste en dar solución a dos (2)


problemas (1 de estructuras repetitivas y 1 de matrices)
mediante la entrega de soluciones de programación. Para el desarrollo
de este paso, es necesario que revise en el Entorno de Aprendizaje
(Unidad 2 - Contenidos y referentes bibliográficos), la siguiente
referencia:

Ángel Romero, I. (2022). Matrices en C#.[OVI]. Repositorio


Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52361

Ceballos Sierra, F. J. (2011). Microsoft C#. Curso de Programación.


2ª edición. https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/106417

Ceballos Sierra, F. J. (2015). C/C++. Curso de programación. 4ª


Edición. (pp. 1 - 84) https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/106454

Gelvez Araque, J. (2022). Condicionales en C#.[OVI]. Repositorio


Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52388

Jaimes Espinosa, C. A. (2022). Estructuras Repetitivas While y Do


While.[OVI]. Repositorio Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52356

3
Jaimes Espinosa, C. A. (2022). Estructuras Repetitivas For y Foreach.
[OVI]. Repositorio Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52355

Jaimes Espinosa, C. A. (2022). Arreglos Unidimensionales.[OVI].


Repositorio Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52357

López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y


Java: un acercamiento interdisciplinario. (pp. 1 - 61)
https://elibro-
net.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page
=29

López, I. (2018, Julio 3), Estructura Cíclicas. [OVI]. Repositorio


Institucional Unad.
https://repository.unad.edu.co/handle/10596/18838

Descripción del Paso 3:

A continuación, encontrará indicaciones para el desarrollo del Paso 3 a


través de las siguientes actividades:

Actividad 1:

Del archivo titulado: “Anexo 1 - Banco de Problemas - Paso 3”,


cada estudiante debe seleccionar un (2) problemas a desarrollar y
deberá publicar en el foro una tabla con la siguiente información, tal y
como se describe a continuación:

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Tabla 1 – Información Situación Problema a Resolver

Estudiante Problema Asignado


(Marque con una X el problema a resolver’
diferente a los ya escogidos en el foro)

Benny Junior
Selecciono el problema 3
Ahumada
Hernández

Actividad 2:

El estudiante debe diligenciar la tabla de requerimientos con base en


los campos exigidos. La construcción de la tabla de requerimientos
forma parte del análisis del problema. Los requerimientos hacen
referencia a las necesidades de los usuarios, es decir, identifican los
aspectos que los usuarios del programa desean resolver mediante
software posteriormente. Estos requerimientos se denominan
funcionales al sostener una relación directa con la funcionalidad del
sistema.

Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema #


Identificación Descripción Entradas Resultados
del (salidas)
requerimiento
R1 Capturar por 3 números 3 números
teclado 3 números positivos entre 0 a almacenados en
positivos 5000 memoria (variables
n1,n2,n3) hallando
el promedio e
identificar el numero
mayor y el numero
menor
R2 Operar 3 números Operar 3 números Se debe mostrar en
positivos y capturados 1,3,5 y la p0antalla los 3
asignación de la la asignación a números
operación a una una variable de capturados, el
variable de tipo tipo doublé numero mayor y el
doublé llamada llanada cantidad: numero menor y se
número_mayor o números almacena en la
5
número _menor número_mayor o memoria después
número_menor de operar las
variables

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Actividad 3:

Diseñar el respectivo diagrama de flujo del problema


seleccionado. El estudiante aplicando los conceptos adquiridos en la
Unidad 1, entrega un diagrama de flujo para cada ejercicio, utilizando
una de las siguientes herramientas sugeridas, tal y como se utilizó en
el Paso 1. Las herramientas sugeridas son:

Gliffy: es una herramienta online utilizada para crear diagramas que


no podemos dejar de compartir. Esta herramienta permite la creación
de diferentes tipos de diagramas profesionales de forma sencilla.
Desde su web, destacan su buen funcionamiento desde cualquier
navegador. Enlace: https://www.gliffy.com/

Draw.io: es una herramienta para crear diagramas de lo más


sencilla. Para empezar, entras directamente al sitio en el que ya te
permite diseñar tus diagramas permitiéndote arrastrar y soltar
diferentes elementos. Se trata de una aplicación gratuita para Google
Drive que permite crear diagramas de flujo, Modelo Entidad-Relación,
Lenguaje Unificado de Modelado, Diagramas de Red, Modelos de
Procesos de Negocios, organigramas, circuitos electrónicos,
wireframing y maquetas, entre otras cosas. Enlace:
https://www.draw.io/

Lucidchart: es una herramienta online que no requiere descarga,


permite crear una serie de diagramas técnicos gratuitos y comerciales
más rápido, mejor y asequible. Se necesita crear una cuenta gratuita y
poder diseñar los diagramas. Enlace: https://www.lucidchart.com/

Actividad 4:

Utilizando el lenguaje de programación C#, el estudiante codifica y


hace las respectivas pruebas de escritorio para validar que el
programa esté entregando los resultados esperados. Para ello, es
importante que consulte los recursos educativos que están dispuestos
en el Entorno de Conocimiento, allí se explican paso a paso la forma
de codificar la solución básica. Importante que en el código fuente
sea incluido al comienzo unas líneas de comentarios donde se escriba
los siguientes datos:

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 Nombre del estudiante
 Grupo
 Número y Texto del programa
 Código Fuente: autoría propia

Para el diseño de cada diagrama de flujo utilice el formato Anexo 2


- Diagrama de flujo que se encuentra disponible en la carpeta que
contiene la guía de actividades.

Como respaldo a la carpeta del código se debe copiar en el informe el


código completo, donde se evidencie el resultado de las operaciones
realizadas por el programa creado.

Actividad 5:

El estudiante entrega en un archivo comprimido la carpeta completa


del código fuente y el informe. El nombre del archivo debe cumplir
la siguiente estructura:
Codigo_Grupo_Paso3_NombreApellido.zip

Para el desarrollo de la actividad tenga en cuenta que:

En el Entorno de Aprendizaje debe: Realizar la lectura de las


referencias bibliográficas correspondientes a la unidad 2 y participar
en el foro del Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos.

En el Entorno de Aprendizaje tiene a disposición varios recursos


educativos digitales con ejemplos precisos de cómo realizar los
diagramas de flujo, pruebas de escritorio y codificación con el lenguaje
de programación C#.

Consulte con su tutor las dudas frente al desarrollo de la actividad,


teniendo en cuenta los horarios de atención sincrónica que están
dispuestos en el Entorno de Información Inicial.

Consulte el Anexo 3 - Instalación Visual Community donde se explica


todo el proceso de instalación del entorno de programación a utilizar
para el curso: Visual Community C#. A través del Anexo 4 –
Conociendo Visual C# podrá explorar inicialmente el lenguaje de
programación,

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siempre contando con la orientación del tutor del curso. Los anexos 3
y 4 están disponibles en la misma carpeta donde está alojada la guía
de actividades para su consulta permanente.

El acompañamiento y realimentación de los productos de la actividad


del Paso 3 se realizará por parte del tutor SOLO hasta el penúltimo día
del cierre de la actividad.

En el Entorno de Evaluación debe: Entregar en un archivo comprimido


.ZIP el documento individual en formato PDF con la consolidación del
diagrama de clases y los archivos fuente que contienen la codificación
de las soluciones básicas de programación de los problemas
seleccionados.

Evidencias de trabajo independiente:


Las evidencias de trabajo independiente para entregar son:

El desarrollo de las situaciones problémicas elegidas, se publicarán en


un documento en Word o en formato PDF como se solicite en las
condiciones de entrega, en foro habilitado para el desarrollo de la
tarea en el entorno de aprendizaje.

En el Entorno de Evaluación - Paso 3 - Estructuras repetitivas y


arreglos, subir un único archivo .ZIP con el nombre de
Codigo_Grupo#_Paso3_NombreApellido.zip que contiene lo
siguiente:

1. El documento PDF con la estructura exigida el cual debe nombrarse


Paso_3_NombreApellidoEstudiante, ejemplo: Paso3_MarioTorres
y debe contener:

 Portada.
 Introducción
 Objetivos
 Desarrollo de la situación problémica (Tabla 1 Selección del
problema, Tabla 2 tabla de requerimientos, Diagramas de flujo,
copiar el código fuente por cada problema).
 Conclusiones (mínimo dos conclusiones)
 Referencias Bibliográficas teniendo en cuenta las normas APA

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2. Archivo .ZIP con las dos carpetas de los proyectos trabajados en
Visual Studio y el informe en pdf.

 Recuerde que para la atención de inquietudes y realimentación se


realiza mediante el Skype de su tutor o el foro, por favor
identifique su tutor asignado el cual encontrará en el menú
lateral, en la opción participante.

Evidencias de trabajo grupal:


En esta actividad no se requieren evidencias de trabajo grupal.

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2. Lineamientos generales para la elaboración de las
evidencias de aprendizaje a entregar.

Para evidencias elaboradas independientemente, tenga en cuenta las


siguientes orientaciones

1. Realice un reconocimiento general del curso y de cada uno de los


entornos antes de abordar el desarrollo de las actividades.
2. Identifique los recursos y referentes de la unidad a la que
corresponde la actividad.
3. Intervenga en el foro de discusión aplicando las normas de
Netiqueta Virtual, evidenciando siempre respeto por las ideas de
sus compañeros y del cuerpo docente.
4. Antes de entregar el producto solicitado revise que cumpla con
todos los requerimientos que se señalaron en esta guía de
actividades, rúbrica de evaluación y por parte del tutor en el foro
de discusión.
5. No cometa fraudes, ni plagios ni actos que atenten contra el
normal desarrollo académico de las actividades.

Tenga en cuenta que todos los productos escritos individuales o


grupales deben cumplir con las normas de ortografía y con las
condiciones de presentación que se hayan definido.
En cuanto al uso de referencias considere que el producto de esta
actividad debe cumplir con las normas APA
En cualquier caso, cumpla con las normas de referenciación y evite el
plagio académico, para ello puede apoyarse revisando sus productos
escritos mediante la herramienta Turnitin que encuentra en el campus
virtual.

Considere que en el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo


99, se considera como faltas que atentan contra el orden académico,
entre otras, las siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar
como de su propia autoría la totalidad o parte de una obra, trabajo,
documento o invención realizado por otra persona. Implica también el
uso de citas o referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f) “El reproducir, o
copiar con fines de lucro, materiales educativos o resultados de
productos de investigación, que cuentan con derechos intelectuales
reservados para la Universidad”

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Las sanciones académicas a las que se enfrentará el estudiante son las
siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en el trabajo
académico o evaluación respectiva, la calificación que se impondrá
será de cero puntos sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado en el trabajo
académico cualquiera sea su naturaleza, la calificación que se
impondrá será de cero puntos, sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.

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3. Formato de Rúbrica de evaluación

Tipo de actividad: Independiente


Momento de la evaluación: Intermedio
La máxima puntuación posible es de 100 puntos

Nivel alto: El estudiante identifica claramente los tipos de datos,


expresiones y operadores aritméticos.
Primer criterio de
evaluación: Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Identifica los tipos de entre 26 puntos y 30 puntos
datos, expresiones y
operadores Nivel Medio: El estudiante identifica parcialmente los tipos de datos,
aritméticos. expresiones y operadores aritméticos.
Este criterio Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
representa 30 entre 18 puntos y 25 puntos.
puntos del total
de 100 puntos de Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades a la hora de
la actividad. identificar tipos de datos, expresiones regulares de programación y el
uso
adecuado de los operadores aritméticos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0
puntos a 17 puntos.
Segundo criterio Nivel alto: El estudiante comprende y aplica correctamente las
de evaluación: estructuras de control simple y anidadas a través del lenguaje de
Identifica y programación c#.
comprende los tipos Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
de instrucción y entre 26 puntos y 30 puntos.
estructuras de control
simple y anidado en
la solución de Nivel Medio: El estudiante comprende y aplica parcialmente las
problemas estructuras de control simple y anidadas a través del lenguaje de
a través del enfoque programación c#.
estructurado.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Este criterio entre 18 puntos y 25 puntos
representa 30
puntos del total Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades en la comprensión y
de 100 puntos de aplicación de las estructuras de control simple y anidadas a través del
la actividad lenguaje de programación c#.

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Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener 0
puntos a 17 puntos.
Nivel alto: El estudiante utiliza adecuadamente las estructuras de
control y repetición de programación para la generación de la solución
Tercer criterio de básica y utilización de arreglos.
evaluación: Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Usa adecuadamente entre 26 puntos y 30 puntos
las estructuras de
control necesarias
para la generación de Nivel Medio: El estudiante utiliza parcialmente las estructuras de
soluciones básicas con control y repetición de programación para la generación de la solución
programación básica y utilización de arreglos.
estructurada. Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 18 puntos y 25 puntos
Este criterio
representa 30 Nivel bajo: El estudiante presenta dificultades para el uso adecuado
puntos del total de las estructuras de control y repetición, ya que presenta fallas en la
de 100 puntos de sintaxis y orden para la generación de la solución básica y utilización
la actividad de arreglos.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
0 puntos a 17 puntos.
Nivel alto: El informe individual presenta, de forma organizada y
Cuarto criterio de bien
evaluación: redactada los aportes individuales en la aplicación de los conceptos y
desarrollo de las soluciones básicas de programación. Cumple con todas
Presentación: El las especificaciones solicitadas en la guía de actividades y se entrega
informe individual en el entorno indicado.
presenta, de forma
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
organizada y bien
redactada, los aportes entre 9 puntos y 10 puntos
individuales en el
desarrollo de las Nivel Medio: Aunque presenta el informe individual (único
soluciones básicas de documento), este presenta fallas en su organización, redacción y/o
programación.
completitud, no sigue los lineamientos dados.
Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
Este criterio entre 6 puntos y 8 puntos.
representa 10
puntos del total
Nivel bajo: El informe presentado no sigue los lineamientos dados o
de 100 puntos de no fue presentado en el entorno de evaluación.
la actividad Si su trabajo se encuentra en este nivel puede obtener
entre 0 puntos y 5 puntos

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