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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

Título del Informe Académico:

Ingeniería Gráfica: Herramientas Digitales y Tradicionales para la


Representación Visual.

AUTOR(ES)

Bautista Otiniano, Midaly Nicold (https://orcid.org/0009-0009-4693-534X)

Hernandez Centurion Medalith Fabely (orcid.org/0009-0004-4078-7482)

Roncal Melendez Melanie Guadalupe (orcid.org/0009-0003-9690-2139)

Steven Andree Cisneros Martinez(orcid.org/0009-0006-4111-8277)

Vega calla, Itzel Andrea (https://orcid.org/0009-0004-7424-7919)

ASESOR(A):

Edgard Nestor Vilcarino Zelada

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Gestión Empresarial y Productiva

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA:

Desarrollo económico, empleo y emprendimiento

CHIMBOTE – PERÚ

2024
ÍNDICE:

1.INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 3
2.DESARROLLO........................................................................................................................5
3.CONCLUSIONES.................................................................................................................. 12
1.INTRODUCCIÓN

Las herramientas digitales y tradicionales para la representación visual constituyen un


campo vasto y dinámico, esencial para una multitud de disciplinas que van desde el diseño
gráfico hasta la ingeniería y la arquitectura. En la era digital actual, la habilidad para
representar ideas visualmente utilizando software y aplicaciones avanzadas es tan valorada
como el dominio de técnicas tradicionales como el dibujo a mano o la pintura.

Estas herramientas no solo permiten la creación de imágenes detalladas y precisas, sino


que también facilitan la colaboración y la compartición de ideas en tiempo real a través de
plataformas digitales. Sin embargo, las técnicas tradicionales siguen siendo fundamentales,
ya que proporcionan una base sólida en los principios del diseño, la percepción del espacio y
la composición, elementos que son esenciales incluso cuando se trabaja en entornos
digitales. La integración de herramientas digitales y tradicionales permite a los artistas y
diseñadores explorar nuevas fronteras de creatividad, combinando lo mejor de ambos
mundos para crear obras que son a la vez innovadoras y arraigadas en los fundamentos
clásicos del arte visual.

Las herramientas visuales, como los diagramas, gráficos y mapas mentales, juegan un papel
crucial en el proceso de aprendizaje, ya que permiten organizar la información de manera
clara y facilitan su comprensión y retención. En la era digital, programas como Photoshop,
Illustrator e InDesign se han convertido en herramientas estándar para la creación y edición
de imágenes y gráficos, mientras que plataformas como Canva y GIMP ofrecen alternativas
accesibles con funcionalidades robustas para el diseño gráfico.

La importancia del aprendizaje visual no puede subestimarse, ya que estimula el


pensamiento creativo y mejora la comprensión de la información al identificar patrones y
relaciones entre conceptos. Además, las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) han revolucionado la manera en que se desarrollan y se presentan los contenidos
educativos, integrando herramientas digitales con métodos tradicionales para una
experiencia de aprendizaje más rica y dinámica. Por ejemplo, sistemas de entorno educativo
como Moodle y herramientas de CAD tridimensional se utilizan para crear cursos y ejercicios
que mejoran la percepción espacial y el diseño.

En el ámbito del arte digital, herramientas como tabletas gráficas y programas de animación
como After Effects se han vuelto comunes, permitiendo a los artistas y diseñadores llevar su
trabajo a un nivel superior con técnicas avanzadas de representación visual. Estas
herramientas no solo son fundamentales para profesionales y estudiantes, sino que también
empoderan a los aficionados y a los entusiastas del diseño a explorar su creatividad y a
compartir sus obras con una audiencia global.

En resumen, la combinación de herramientas digitales y tradicionales para la representación


visual es un aspecto integral de la educación moderna y del diseño profesional. Facilitan la
comunicación de ideas complejas de manera intuitiva y atractiva, y continúan evolucionando
para satisfacer las necesidades de un mundo cada vez más visual y conectado.
2.DESARROLLO
Según algunos estudios, la información que un ser humano percibe del entorno por
medio de los cinco sentidos, se distribuye (en porcentajes) como se muestra en la
figura:

1. Distribución porcentual de la información percibida por las personas Además de lo


anterior, según el mismo estudio, las personas retienen aprox. 10% de la información
escuchada, 20% de la información leída y 80% de la información vista. Mientras tanto, el
cerebro humano procesa imágenes unas 60.000 veces más rápido que el texto escrito. Por
tanto, es evidente la especial importancia de la información gráfica. En este contexto, no es
casualidad que los métodos de enseñanza más eficaces utilicen representaciones gráficas
de refuerzo. La ingeniería técnica es un campo donde la representación gráfica es
indispensable. En este sentido, los ejemplos más convincentes son los dibujos técnicos, las
representaciones tridimensionales de objetos y las distribuciones de tensiones y
desplazamientos representadas por gráficos de color en análisis de elementos finitos. Se
puede ver que la forma de pensar de los ingenieros depende en gran medida de la
visualización gráfica. Con la llegada de las computadoras electrónicas y los primeros
lenguajes de programación científica, las soluciones numéricas a muchos problemas de
ingeniería son cada vez más posibles. En este contexto, los cálculos numéricos tienen
muchas aplicaciones en ingeniería. Por ello, en muchos casos se abandonó la solución
gráfica al problema (si existía) y se abrazaron con gran entusiasmo las soluciones digitales.
En este caso, la formación y el desarrollo de ideas de ingeniería se vuelven lentos porque
no están respaldados por gráficos e intuición. El desarrollo continuo de los gráficos por
computadora ha creado un requisito previo para el resurgimiento de los métodos gráficos
para resolver algunos problemas técnicos de ingeniería y así contribuir a la formación y
desarrollo acelerados del pensamiento de ingeniería.

2. Características generales del software interactivo geométrico y sus posibles aplicaciones


en ingeniería: Según la definición aceptada, el software interactivo geométrico es una
plataforma matemática virtual que integra geometría plana, geometría espacial, cálculos
numéricos y algunos cálculos simbólicos. Actualmente, existen muchos programas de
geometría interactivos disponibles para los usuarios, entre los que se destacan Cinderella y
GeoGebra, que brindan a los usuarios muchas herramientas poderosas. Cenicienta se
desarrolló originalmente en la plataforma Objective-C NeXT. Posteriormente, el software se
reescribió en Java y en 1998 apareció la versión escolar Cinderella 1.0. La versión pro del
software se lanzó en 2012. Según GeoGebra es un software matemático interactivo para
aprender y enseñar matemáticas y ciencias desde la escuela primaria hasta la universidad.
La primera versión del software GeoGebra se lanzó en 2002. El software GeoGebra v6 está
actualmente disponible. Este software de geometría interactiva es ahora muy utilizado en
entornos pre escolares y universitarios de todo el mundo, principalmente por su
incuestionable calidad, pero también porque es completamente gratuito. Vale la pena
señalar que alrededor del 90% de las aplicaciones actuales de software interactivo
geométrico están dirigidas a la enseñanza y comprensión de las matemáticas, por lo que a
la plataforma a veces se la denomina plataforma de aprendizaje. Sin embargo, el software
geométricamente interactivo disponible actualmente no es adecuado para la ingeniería
técnica en términos de capacidad para visualizar y manipular estructuras geométricas. A
continuación se muestra una breve introducción a las características principales del
software de geometría interactivo actual.

Entorno geométrico interactivo: es un entorno interactivo donde se pueden utilizar


entidades como líneas, segmentos de línea, arcos, círculos, etc. para la construcción
geométrica. Las construcciones geométricas se pueden realizar de forma interactiva
"dibujándolas" en la ventana gráfica de la aplicación o ingresando expresiones analíticas
para las entidades en el área de entrada algebraica. Utilice controles deslizantes para

controlar la geometría: la geometría se define como un conjunto de entidades geométricas


según su tamaño y posición relativa. Por tanto, la estructura geométrica se puede modificar
(controlar) cambiando los tamaños de las unidades geométricas y sus posiciones relativas.
De hecho, el control se realiza cambiando alguna variable numérica que representa una
medida de distancia o ángulo.

Tradicionalmente, el enfoque en el estudio de estas disciplinas ha sido el desarrollo de


habilidades para percibir y crear documentos de diseño, como el dibujo, que es una
forma de información gráfica común en ingeniería. En una institución educativa
general, materias como el dibujo y la geometría se consideran responsables de
cultivar habilidades para trabajar con representaciones gráficas de objetos, cada una
con metas específicas. Por ejemplo, el dibujo se centra en la representación realista
de objetos, mientras que la planimetría y la estereometría, ramas de la geometría,
enseñan a trabajar con imágenes de objetos geométricos planos y simples en
proyecciones paralelas y centrales. El propósito de estudiar dibujo es dominar
habilidades de lectura y diseño, como crear un modelo de proyección ortogonal plana
de un objeto espacial en planos mutuamente perpendiculares.

En cuanto a la educación en ingeniería gráfica, su objetivo es desarrollar habilidades


para manejar representaciones más complejas de objetos, considerando las
limitaciones de la percepción humana. Esto implica crear dibujos de proyección que
incluyan numerosas convenciones y simplificaciones. Las dificultades técnicas
asociadas con esta tarea impulsaron el desarrollo de herramientas de automatización
para trabajos de diseño y construcción, culminando en los paquetes gráficos

modernos. La evolución de los sistemas de diseño asistido por computadora ha


seguido una trayectoria opuesta a las etapas de la educación gráfica, avanzando
desde el uso de computadoras como herramientas para construir dibujos
bidimensionales hasta modelos virtuales tridimensionales de información.

El avance en hardware y software destinado al manejo de datos visuales ha posicionado a


la computadora como la herramienta principal para generar, almacenar y manipular
imágenes. Si examinamos los diferentes tipos de información gráfica empleados en
ingeniería para respaldar el ciclo completo de vida de un producto, desde su concepción
hasta su desecho, notamos que en cada fase varios tipos de documentos electrónicos
serán relevantes.
La Geometría Descriptiva es la disciplina profesional general con la que se inicia la
formación en ingeniería gráfica en la educación superior. Para su estudio exitoso, el
estudiante debe tener la capacidad de realizar las construcciones geométricas más simples
y un cierto nivel de desarrollo de la imaginación espacial. Al mismo tiempo, se puede
observar que una parte importante de los problemas que surgen a la hora de resolver
problemas de geometría descriptiva es precisamente la falta de habilidad para trabajar con
herramientas de dibujo y paquetes gráficos tradicionales. Para llevar a cabo construcciones
gráficas en este plano, se puede emplear KOMPAS-graphic, un sistema de automatización
de trabajos de dibujo que sigue el enfoque tradicional. En este sistema, el papel es
reemplazado por un espacio de trabajo bidimensional, y en lugar de herramientas de dibujo
convencionales, se utilizan comandos para realizar las construcciones gráficas. Este
cambio supone una transición desde el uso de lápiz y papel en la realización de
construcciones geométricas, dado que los dispositivos de dibujo tradicionales, como los
tableros de dibujo en las universidades, son cada vez menos comunes y, en muchos casos,
se encuentran sólo como objetos de exhibición en museos. El uso de herramientas como
reglas y escuadras para trazar líneas paralelas y perpendiculares puede ser difícil de
encontrar, y la precisión de las construcciones gráficas puede verse afectada
significativamente al depender de conjuntos de triángulos.

Implementación del modelo de Clase Invertida en el Dibujo de Conjunto dentro de la


Ingeniería Gráfica.
La sociedad se encuentra en continuo cambio, y con ella también la forma de
aprendizaje. Por tanto, se encuentra una necesidad básica de reinventar la
enseñanza y adaptarla a los contextos actuales, y así garantizar aprendizajes
acordes y significativos. Entran por tanto en escena las nuevas metodologías de
enseñanza, provocando una evolución del entorno educativo y en la mejora de los
resultados académicos del estudiantado. Para que dichas prácticas educativas
ofrezcan buenos resultados, es primordial contar con docentes comprometidos y
dispuestos a potenciar las capacidades de cada alumno y que estimulen su
motivación a través de métodos novedosos y atractivos.
La Clase Invertida es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo en clase, con
el profesor, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimiento dentro del aula. Se trata de un modo de trabajar con el alumno que
facilita su aprendizaje de forma personalizada. Este método permite, al estudiarse el
contenido básico de la materia en casa, que el tiempo en clase se libere e invierta en
un aprendizaje activo a través de preguntas, debates y actividades aplicadas que
permitan generar ideas y fomenten una comprensión formativa e individualizada.
Este apartado se centra en la metodología empleada para la realización del material
para trabajar en casa. Dicho material consiste en una serie de vídeos didácticos que
abordan el temario básico y ofrecen un uso interactivo; además de un cuestionario
para que el profesor pueda comprobar el grado de asimilación de conceptos. Todo
este contenido se encuentra disponible en la plataforma principal de comunicación
(Moodle). En ella se encontrarán todos los enlaces y archivos necesarios para
realizar con éxito el trabajo en casa. En cuanto al Dibujo de Conjunto, es un temario
de la asignatura que permite ofrecer resultados muy prácticos. Mediante programas
informáticos de modelado 3D, manejo de conjuntos y breves animaciones, se pueden
conseguir diversos efectos visuales explicativos, como el corte de un conjunto, su
representación en vistas o su vista explosionada.
Para la realización de los vídeos didácticos, se han seguido tres pasos
fundamentales:
1) Modelado de conjuntos.
2) Diseño de interfaz.
3) Montaje de vídeos.
Para la realización y montaje de los vídeos didácticos se han utilizado diferentes
programas informáticos, según la necesidad de archivos y documentos para cada
situación. En este caso, ha sido muy importante seguir una hoja de ruta en el uso de
dichos programas, que permita mantener una dirección concreta y continua.
El Dibujo de Conjunto se caracteriza por ser un bloque explicativo muy visual. Es por
ello que uno de los pilares principales a la hora de enseñar los conceptos es la
representación gráfica de piezas que forman conjuntos, y a través de los cuales los
alumnos llegan a comprender de una forma pragmática todo el modelo teórico
propio del dibujo de conjunto. Por tanto, el primer ejercicio ha sido el modelado de
conjuntos mediante el software SolidWorks 2019. Mediante este programa se han
conseguido varios y diferentes archivos para el montaje del vídeo, como capturas y
animaciones de vídeo y planos. Los archivos de plano se han considerado como el
eje fundamental del contenido teórico. La razón es que los alumnos deben aprender
la representación del dibujo de conjunto en el plano, además de todas sus variantes.
Es por ello, que se le ha dado especial importancia a que los alumnos puedan
visualizar y entender los conceptos reflejados en el propio plano.

André Vallias, un artista visual y poeta que explora la poética cartesiana a través de
creaciones digitales innovadoras. Vallias utiliza el ciberespacio como un lienzo para
crear obras multisemióticas que desafían las convenciones tradicionales de la
literatura electrónica y las artes digitales. Su enfoque combina gráficos 3D y tramas
matemáticas para representar la poesía de una manera única y experimental.
Una de las características distintivas del trabajo de Vallias es su uso de signos poco
comunes, que integra de manera creativa en sus obras para transmitir significados
complejos y provocar reflexiones en el espectador. A través de la interactividad y la
performance, Vallias invita al lector a sumergirse en una experiencia poética que va
más allá de las palabras, explorando la relación entre lo audible, lo visible y lo
tangible en un entorno digital.
El artículo destaca el uso de software especializado por parte de Vallias para
construir representaciones visuales tridimensionales de funciones algebraicas, lo
que se relaciona con la poética cartesiana en su trabajo. Esta conexión con la
filosofía cartesiana se manifiesta en la exploración de la relación entre el espacio, el
lenguaje y la creatividad en un entorno digital.
Vallias se inspira en la obra de Mallarmé, quien revolucionó el uso creativo del
espacio de las páginas en la disposición visual de los signos. Esta influencia se
refleja en la forma en que Vallias desafía las convenciones lingüísticas y opera giros
inesperados en la materialidad discursiva a través de sus creaciones digitales. La
relación dialéctica entre la primera y la segunda imagen en su obra intensifica la
exploración del poder de la poesía más allá de los límites impuestos por el soporte, el
código y el referente.
Además, Vallias utiliza el ciberespacio para crear una experiencia poética que
involucra al lector de manera activa, desafiando su percepción y ofreciendo múltiples
capas de significado. A través de la combinación de elementos verbales y no
verbales, Vallias invita al espectador a reflexionar sobre la naturaleza del verso y su
relación con la prosa, explorando la etimología y el significado profundo de la palabra
"verso".
La obra de Vallias se caracteriza por su enfoque metapoético, que cuestiona las
convenciones establecidas y desafía al lector a repensar la relación entre el lenguaje,
la poesía y la creatividad en un entorno digital. Su uso innovador de la tecnología y la
interactividad redefine los límites de la expresión artística y abre nuevas
posibilidades para la literatura electrónica y las artes digitales.(Pereira, 2020)
La imitación es una técnica pedagógica valiosa en la formación de diseñadores gráficos,
especialmente en el aprendizaje y la comprensión del lenguaje visual. Esta estrategia
permite a los estudiantes desarrollar habilidades críticas para interpretar y crear imágenes,
así como para comunicarse de manera efectiva mediante códigos visuales. Un estudio de
caso en la asignatura de Comunicación Visual en la Universidad Pontificia de Salamanca
entre 2019 y 2021 reveló que la imitación, combinada con el Aprendizaje Basado en
Proyectos y el uso de herramientas digitales como Pinterest para la inspiración, resultó en
un rendimiento académico óptimo y trabajos de excelente calidad. Estos hallazgos
subrayan la importancia de la imitación en las etapas iniciales de la enseñanza del diseño
gráfico y en la alfabetización visual, que incluye el dominio de elementos fundamentales
como la tipografía, el color y la composición.
3.CONCLUSIONES
Los programas de software geométrico interactivo ofrecen aplicaciones valiosas en
ingeniería mecánica, aunque aún no se exploran ampliamente. Estos programas combinan
las ventajas de los métodos gráficos con la precisión de los cálculos numéricos. Los
métodos gráfico-analíticos, beneficiosos para el desarrollo del pensamiento ingenieril,
pueden ser exitosamente adaptados a estos entornos virtuales. El continuo desarrollo de
estos programas promete nuevas herramientas para la formación y desarrollo del
pensamiento ingenieril en el futuro.

La Clase Invertida es un modelo pedagógico que permite adquirir los conocimientos antes
de entrar en el aula, con un refuerzo y optimización del tiempo en las fases de durante la
clase y después de la clase.
Se señala que la educación en ingeniería gráfica tiene como objetivo el desarrollo de
habilidades para manejar representaciones más complejas de objetos, considerando las
limitaciones de la percepción humana. Esto incluye la creación de dibujos de proyección
que incorporan convenciones y simplificaciones.

En resumen, André Vallias es una exploración profunda de la poesía cartesiana


en el ciberespacio. Su enfoque innovador desafía las convenciones literarias
establecidas, combinando elementos visuales, matemáticos y lingüísticos para
crear experiencias poéticas interactivas. Vallias redefine la expresión artística,
fusionando poesía, visualidad y tecnología en un nuevo paradigma estético que
abre nuevas posibilidades para la literatura electrónica y las artes digitales.
La teoría más pertinente con el contexto proporcionado es la segunda opción: la
Clase Invertida. Aunque las otras dos opciones tratan sobre el uso de
herramientas digitales en la educación y el diseño profesional, la Clase Invertida
se destaca por su enfoque en adquirir conocimientos antes de la clase, lo que
puede ser relevante en el contexto de la exploración de la poesía cartesiana en el
ciberespacio de André Vallias. La idea de preparar al estudiante antes de la clase
para luego profundizar y aplicar esos conocimientos de manera más interactiva
durante y después de la clase puede ser comparada con la manera en que
Vallias invita al espectador a sumergirse activamente en sus experiencias
poéticas digitales.
Matriz de sistematización de fuentes referenciales
Tipo de Fuente Título Fecha de Autor (es) Editorial- URL
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ARTICULO gráficos 3D nas ​ 27 Jan Vinícius Carvalho 10.1590/2316-4


criações digitais 2020 Pereira 0185914
de André
Vallias

ARTÍCULO THE INTERACTIVE May 2019 NOCC file:///C:/Users/LE


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DEVELOPMENT OF
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Artículo Implementación July 19 - 23, 2021. Elidia Beatriz Digital Object


del modelo de Blázquez-Parra Identifier (DOI):
Clase Invertida en http://dx.doi.org/
el Dibujo de 10.18687/LACCEI2
Conjunto dentro 021.1.1.427
de la Ingeniería
Gráfica.

ARTÍCULO Informatización 8 de Febrero del Muminova file:///C:/Users/A


de la educación 2021 Durdona CER/Downloads/o
gráfica en Saydamin ut%20(3)%20(1)%
ingeniería durante 20(2).pdf
el estudio.

ARTICULO La imitación como 25 enero-junio Fernando https://ucv.prim


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