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AUTOR(ES)
ASESOR(A):
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
CHIMBOTE – PERÚ
2024
ÍNDICE:
1.INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 3
2.DESARROLLO........................................................................................................................5
3.CONCLUSIONES.................................................................................................................. 12
1.INTRODUCCIÓN
Las herramientas visuales, como los diagramas, gráficos y mapas mentales, juegan un papel
crucial en el proceso de aprendizaje, ya que permiten organizar la información de manera
clara y facilitan su comprensión y retención. En la era digital, programas como Photoshop,
Illustrator e InDesign se han convertido en herramientas estándar para la creación y edición
de imágenes y gráficos, mientras que plataformas como Canva y GIMP ofrecen alternativas
accesibles con funcionalidades robustas para el diseño gráfico.
En el ámbito del arte digital, herramientas como tabletas gráficas y programas de animación
como After Effects se han vuelto comunes, permitiendo a los artistas y diseñadores llevar su
trabajo a un nivel superior con técnicas avanzadas de representación visual. Estas
herramientas no solo son fundamentales para profesionales y estudiantes, sino que también
empoderan a los aficionados y a los entusiastas del diseño a explorar su creatividad y a
compartir sus obras con una audiencia global.
André Vallias, un artista visual y poeta que explora la poética cartesiana a través de
creaciones digitales innovadoras. Vallias utiliza el ciberespacio como un lienzo para
crear obras multisemióticas que desafían las convenciones tradicionales de la
literatura electrónica y las artes digitales. Su enfoque combina gráficos 3D y tramas
matemáticas para representar la poesía de una manera única y experimental.
Una de las características distintivas del trabajo de Vallias es su uso de signos poco
comunes, que integra de manera creativa en sus obras para transmitir significados
complejos y provocar reflexiones en el espectador. A través de la interactividad y la
performance, Vallias invita al lector a sumergirse en una experiencia poética que va
más allá de las palabras, explorando la relación entre lo audible, lo visible y lo
tangible en un entorno digital.
El artículo destaca el uso de software especializado por parte de Vallias para
construir representaciones visuales tridimensionales de funciones algebraicas, lo
que se relaciona con la poética cartesiana en su trabajo. Esta conexión con la
filosofía cartesiana se manifiesta en la exploración de la relación entre el espacio, el
lenguaje y la creatividad en un entorno digital.
Vallias se inspira en la obra de Mallarmé, quien revolucionó el uso creativo del
espacio de las páginas en la disposición visual de los signos. Esta influencia se
refleja en la forma en que Vallias desafía las convenciones lingüísticas y opera giros
inesperados en la materialidad discursiva a través de sus creaciones digitales. La
relación dialéctica entre la primera y la segunda imagen en su obra intensifica la
exploración del poder de la poesía más allá de los límites impuestos por el soporte, el
código y el referente.
Además, Vallias utiliza el ciberespacio para crear una experiencia poética que
involucra al lector de manera activa, desafiando su percepción y ofreciendo múltiples
capas de significado. A través de la combinación de elementos verbales y no
verbales, Vallias invita al espectador a reflexionar sobre la naturaleza del verso y su
relación con la prosa, explorando la etimología y el significado profundo de la palabra
"verso".
La obra de Vallias se caracteriza por su enfoque metapoético, que cuestiona las
convenciones establecidas y desafía al lector a repensar la relación entre el lenguaje,
la poesía y la creatividad en un entorno digital. Su uso innovador de la tecnología y la
interactividad redefine los límites de la expresión artística y abre nuevas
posibilidades para la literatura electrónica y las artes digitales.(Pereira, 2020)
La imitación es una técnica pedagógica valiosa en la formación de diseñadores gráficos,
especialmente en el aprendizaje y la comprensión del lenguaje visual. Esta estrategia
permite a los estudiantes desarrollar habilidades críticas para interpretar y crear imágenes,
así como para comunicarse de manera efectiva mediante códigos visuales. Un estudio de
caso en la asignatura de Comunicación Visual en la Universidad Pontificia de Salamanca
entre 2019 y 2021 reveló que la imitación, combinada con el Aprendizaje Basado en
Proyectos y el uso de herramientas digitales como Pinterest para la inspiración, resultó en
un rendimiento académico óptimo y trabajos de excelente calidad. Estos hallazgos
subrayan la importancia de la imitación en las etapas iniciales de la enseñanza del diseño
gráfico y en la alfabetización visual, que incluye el dominio de elementos fundamentales
como la tipografía, el color y la composición.
3.CONCLUSIONES
Los programas de software geométrico interactivo ofrecen aplicaciones valiosas en
ingeniería mecánica, aunque aún no se exploran ampliamente. Estos programas combinan
las ventajas de los métodos gráficos con la precisión de los cálculos numéricos. Los
métodos gráfico-analíticos, beneficiosos para el desarrollo del pensamiento ingenieril,
pueden ser exitosamente adaptados a estos entornos virtuales. El continuo desarrollo de
estos programas promete nuevas herramientas para la formación y desarrollo del
pensamiento ingenieril en el futuro.
La Clase Invertida es un modelo pedagógico que permite adquirir los conocimientos antes
de entrar en el aula, con un refuerzo y optimización del tiempo en las fases de durante la
clase y después de la clase.
Se señala que la educación en ingeniería gráfica tiene como objetivo el desarrollo de
habilidades para manejar representaciones más complejas de objetos, considerando las
limitaciones de la percepción humana. Esto incluye la creación de dibujos de proyección
que incorporan convenciones y simplificaciones.