Bogotá D.C 2022 ENSAYO Objetivos La computación gráfica hoy en dia va más allá de solo objetos en movimiento y colores, existen muchos elementos tanto lógicos como físicos que hacen posible todo lo que nosotros vemos por encima, se emplean en una gran variedad de aplicaciones , como interfaces graficas de usuario , tipografía digital, juegos de video , aplicaciones médicas , paseos virtuales , etc. Una parte muy importante para lograr un juicio crítico sobre la importancia de la computación grafica es analizar el nivel innovativo, dinámico, y cambiante que vive la misma, por eso la computación grafica es el área de la computación orientada al procesamiento y simulación de realidades que se pueden representar en 2D y 3D. La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen como objeto generar una imagen digital a partir de modelos geométricos bidimensionales. Estas técnicas son principalmente empleadas en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión en interfaces gráficas de usuario y dibujo, cartografía, tipografía, y dibujo técnico, entre otras. El origen de las mismas se remonta a la década de los años 50 en la que aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales; La computación gráfica 3D corresponde a la síntesis de una imagen bidimensional a partir de un modelo geométrico tridimensional. Según la complejidad de los cálculos empleados en la generación de imágenes, las técnicas se clasifican en real-time rendering y prerendering. Aquellas son comúnmente empleadas en la creación de animaciones de tipo foto-realista, es necesario el uso de un procesador de gráficos dedicado Las gráficas son parte de un canal de información muy amplio para los seres humanos, las gráficas como un medio expresivo tienen su origen en algunos desarrollos antiguos, con los años la tecnología ha evolucionado mucho pero su esencia ha permanecido igual, Los usos iníciales se dieron con la ENIAC para realizar un gran número de cálculos usados en la guerra, después existe una necesidad de ver esos cálculos y poderlos representar gráficamente, luego se crean dispositivos de visualización para ver los resultados del proceso, lo que produjo el uso del CRT por WHIRLWIND un computador para simular vuelos de entrenamiento en la marina de los EEUU, el control de tráfico aéreo y en 10 sistemas de radar. Uno de los mejores ejemplos de los primeros sistemas gráficos militares fue el sistema SAGE, en 1950, luego en 1952 la enorme EDSAC permitía la ejecución de juegos y almacenaje de información Uno de los grandes sucesos en el desarrollo de las gracias fue la tesis de grado de Iván Sutherland, en donde realizo un modelo para gráficas interactivas. Este modelo proporcionó un marco de referencia a Ingenieros en Sistemas para lograr un interface apropiado entre gráficas y personas. 0tro de los grandes adelantos fue el desarrollo de la pantalla (tubo visual) de almacenamiento directo "Direct View Storage Tube (DVST)" en 1968 y su comercialización a través de la casa comercial TEKTRONICS. Fue la tecnología que estaba más al alcance de las empresas privadas y, por resultante, propagó la concientización del potencial de los interfaces graficos hacia una gran población de usuarios, ingenieros y técnicos. Desde de los años 70 se utilizaron los gráficos en la televisión, donde el CIC presento sistemas complejos de hardware como procesadores, CPU y software como ANIMAC, el uso de microcomputadoras como la ALTAIR 8800, juegos de videos como el ATARI, PONG, EL RISPEC (1986) que se usó para efectos en películas, el AUTODESK para animaciones y modelados en el 2007. Un sistema grafico consta de un canal de comunicación con el usuario integrado por el procesador, la UPG, D/S, D/E, tarjetas gráficas, siendo el más importante dispositivo el monitor de video que usan pixeles para presentación de barridos. En el hardware se comparan distintas tecnologías gráficas como: iteración, resolución, animación vectorial, confiabilidad, costo, color, etc. El programador del software dispone de ciertos Apis de programación grafica para crear estructuras en un sistema de coordenadas como el OpenGL y el Direct3D. El primero usado para desarrollar aplicaciones graficas 2D y 3D, como modelado de figuras, situar objetos, color e imagen tridimensional. Direct3D usado en el trazo de graficas elementales como líneas y polígonos con despliegue 3D usadas en videojuegos. Estos son solo algunas de las cosas que forman parte del gran mundo de la computación gráfica, cada día la tecnología avanza y esto hace que se minimice la distancia entre lo real y lo virtual y la forma en que se interactúa con esa “realidad”. En conclusión, el uso de dispositivos gráficos, especialmente en lo que concierne al diseño de escenarios virtuales en 2D y 3D permite describir movimientos especiales logrando una perspectiva más crítica sobre los valores relacionados con la importancia del uso de hardware y software gráficos en los procesos que vivimos diariamente ya que lo estamos viendo reflejado en cada aspecto visual al que estamos accediendo en cada momento, y el futuro estará marcado por este tema ya que todo lo que queremos representar lo haremos por medios gráficos y pienso que todo lo que vemos en películas futuristas está muy cercano como por ejemplo: las comunicaciones por medio de hologramas o la visualización de documentos en formatos 3D los cuales podamos manipular con nuestras manos como si fuese un videojuego.