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TRABAJO FINAL DE PLAN DE NEGOCIOS

POGRAMA MULTIMEDIA VIRTUAL ( DESARROLLADO POR KCC S.A )


CONSTRUMUNDO VIRTUAL

DILMER ANTONIO CORTES


LUIS ALVARO CUTIVA CALDERON

INSTITUCION DE EDUCACION SUPERIOR ITFIP


FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIAL
INGENIERIA CIVIL- SEMESTRE VIII
ESPINAL – TOLIMA
2020
TRABAJO FINAL DE PLAN DE NEGOCIOS
POGRAMA MULTIMEDIA VIRTUAL ( DESARROLLADO POR KCC S.A )
CONSTRUMUNDO VIRTUAL

DILMER ANTONIO CORTES


LUIS ALVARO CUTIVA CALDERON

DOCENTE
MIGUEL ZORRO

INSTITUCION DE EDUCACION SUPERIOR ITFIP


FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIAL
INGENIERIA CIVIL- SEMESTRE VIII
ESPINAL – TOLIMA
2020
TABLA DE CONTENIDO

resumen ejecutivo…………………………………………………………………………………1

Introducción……………………………………………………………………………………….2

plantiamiento del problema………………………………………………………………………..3

antecedentes……………………………………………………………………………………….4

justificacion ……………………………………………………………………………………… 5

objetvos …………………………………………………………………………………………...6

objetivos especificos

objetivos generales

marco teorico……………………………………………………………………………………...7

marco conceptual…………………………………………………………………………………8

metodologia ……………………………………………………………………………………..9

descripcion del plan de negocios ………………………………………………………………10

Normatividad empresarial (constitución empresa)……………………………………………..11

Infraestructura - adecuaciones, maquinaria y equipos, muebles y enseres, y demás activos..12

Período improductivo (meses) que exige el primer ciclo de producción………………………...13


Anexos…………………………………………………………………………………………..14
RESUMEN EJECUTIVO

Aún queda mucho por explorar en el largo camino que supone la investigación con la realidad

virtual y gran parte de los problemas que este camino plantea son de corte tecnológico:

simplemente la tecnología debe mejorar para tener experiencias en realidad virtual más cómodas

y agradable. Por otra parte, El diseño y digitación de planos en los programas ya existentes es

displicente y monótono, poco temático. Por tanto, es de difícil comprensión para las personas

que hacen parte del común y están fuera de la ingeniería y arquitectura que tienen poco

conocimiento de estos procesos. Incluso los mismo sabedores de este proceso de lectura de

planos saben que muchas veces la información o especificaciones de obra no son suficientes es

por esto que se producen errores, ya sea en el planteamiento o la lectura del mismo lo que

ocasiona fallas en el proceso de construcción y rendimiento de obra.

La Realidad virtual y las aplicaciones en 3D han entrado con fuerza en el sector de la

construcción, el inmobiliario y la arquitectura. Los avances de la tecnología 3D están dejando a

un lado las fotos y planos de dos dimensiones para dar paso a un recorrido “real” por el proyecto

o fotografías y vídeos en 360º. Con la implantación de las aplicaciones en 3D en el mercado se

abre una nueva vía de mostrar los trabajos del arquitecto y el decorador. Facilitando tanto a los

arquitectos, constructores y clientes puedan visitar un proyecto antes de que esté finalizado es

por esto que se crea el construmundo programa multimedia capaz de resolver todas esas

falencias de manera didáctica con la realidad virtual y 3D donde permiten hacer un recorrido real

por el espacio así como imágenes tridimensionales donde el cliente con la ayuda de unas gafas
adaptadas con auriculares , guantes con patrones y sensores, más una base que permitirán que se

puede recorrer la obra.

ya que supone un importante ahorro en maquetas y planos. Con estas aplicaciones en 3D los

arquitectos, contratistas y proveedores de una obra pueden trabajar ‘conectados’, de forma que

pueden supervisar el trabajo de unos y otros e identificar posibles problemas antes de que

comience la obra, incluso desde lugares distintos.

La innovación no sólo favorece al cliente la posibilidad de visualizar con todo lujo de detalles un

inmueble por lo que las inmobiliarias también multiplican sus beneficios de ventas en su sector.

Las empresas de multimedia insisten que la vista global de un inmueble a través de la realidad

virtual ofrece al cliente la sensación de estar allí y despierta en el cliente emociones y

sensaciones que son importantes en el proceso de venta.

La empresa KCC. S. A .se encontrara ubicada en la ciudad de Ibagué en una zona central,

serializar diferentes tipos de publicidad para ganar reconocimiento y se creara páginas web para

resolver inquietudes previas a la vista de la oficina, luego se les proporcionara números

telefónicos y horarios de atención, un asesor comercial les brindara información sobre precios y

servicios y ventas del mismo.

Las ventas se realizarán de contado ya sea en efectivo o tarjetas crédito o débito se ofrecerá el

producto construmundo virtual o el servicio de diseño por el personal encargado de la empresa

KCC S.A, Para la creación del multimedia y sus interfaces se hará una inversión inicial de 50

millones de pesos, compuesta por cinco socios, un ingeniero civil, arquitecto, ingeniero en

sistemas, ingeniero eléctrico o electrónico y un programador. Se necesitará en promedio un año

para llegar a un punto de equilibrio que será el lapso de tiempo donde se estará organizando y
promocionando la empresa consiguiendo aliados y compradores potenciales de la empresa KCC.

S.A. su impacto socio económico será de gran solvencia debido a que La Realidad Virtual para el

sector de la construcción es un avance que está en nuestras manos, poder visualizar y trabajar al

instante desde el desarrollo de un proyecto hasta el mantenimiento de un edificio y demás se

muestra llamativo y por ende de gran valor y beneficio para diferentes entes de la sociedad

actual, desde el dueño de un imperio inmobiliario a la persona natural con el sueño de construir

su casa.

Las ventas se desarrollarán en un promedio de valores de los $100.000 a un $1500.000 y

aumentando según las exigencias del cliente.


INTRODUCCIÓN

La construcción ha sido, es y será uno de los pilares sobre los cuales se desarrolla el progreso de

los países y propicia, dinamiza el empleo mejorando la calidad de vida de todos los seres que se

ven inmersos en esta. Si bien los procesos constructivos han evolucionados con el tiempo aún

son expuestos a diferentes cambios a mejorar con el desarrollo y cambio de materiales y

procedimientos de trabajo. Uno de los trabajos que serán posibles de optimizar será la

compresión de las obras a construir en las etapas previas de diseño, de manera que al momento

de llegar al proceso de edificar se tenga un conocimiento amplio y una visión clara de lo que se

va a ejecutar y en el momento adecuado en que se deben presentar.

Desde los principios de la construcción moderna hombres se han dado a la tarea de inventar y

desarrollar la forma de plasmar sobre superficies información que ha permitido facilitar los

procesos constructivos, el desarrollo del tema inicia en la necesidad de mejorar y de reformar lo

ya implementado puesto que la construcción en los diferentes países ha venido cambiando y

mejorando a pasos agigantados necesitando mecanismos más innovadores, con ayuda de los

grandes avances tecnológicos se desarrolla la ficción de la tecnología con la construcción para

iniciar con una nueva era en métodos de construcción como lo son los programas multimedia de

realidad virtual basados en el diseño de obras civiles, permitiendo que plasmar el diseño de una

obra deje de ser algo monótono para pasar a ser un trabajo didáctico y comprensible a la visión

de cualquier tipo de persona sin importar su ocupación u edad . Proporcionando la simulación de

un área o construcción de terminada, viéndolo desde el punto económico: A través de los planos

convencionales de una vivienda que aún no se ha construido es muy difícil imaginarse el

resultado final, por lo que creará dudas a la persona. En cambio, con la realidad virtual podremos
tener un recorrido más real de la vivienda y la persona no se hará falsas expectativas, no siendo

suficiente tener la posibilidad de estar expuesto a sensaciones.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la industria de la construcción, es reconocido como práctica general que los diferentes

diseñadores presenten planos en 2D al equipo de construcción del proyecto. Algunas

aplicaciones de modelado en 3D son utilizadas solo con intenciones comerciales, desperdiciando

de esta manera las posibilidades que ofrecen las herramientas de visualización avanzadas que

facilitan el entendimiento del proyecto, permiten la coordinación de planos de los diferentes

especialistas y evitan errores, con alto impacto en los costos en la fase de construcción del

proyecto. Similar al ejercicio profesional, los estudiantes de los pregrados de arquitectura,

Ingeniería civil y construcción, se ven enfrentados en su proceso de aprendizaje, a comprender

proyectos y conceptos representados normalmente mediante planos o gráficos en dos

dimensiones. Es claro que la arquitectura y la Ingeniería de la construcción son disciplinas que

requieren una capacidad avanzada de los estudiantes y los profesionales para visualizar espacios

y objetos complejos. Por lo general, un estudiante matriculado en estas especialidades, en los

primeros semestres académicos, deben cursar la asignatura de expresión gráfica, también

conocida como dibujo técnico, la cual tiene como objetivo principal brindar las bases necesarias

para el dibujo en dos y tres dimensiones. Una de las temáticas más importantes es la abstracción

de dibujos 2D a 3D por medio de las vistas o planos. Generalmente durante estos procesos los

estudiantes experimentan dificultades en la comprensión de las figuras y cortes, generándose

ideas erróneas de cómo sería el objeto visto en tres dimensiones. En los últimos semestres

académicos previos a obtener su grado como profesional, normalmente deben cursar la

asignatura de presupuestos y programación de construcción, la cual tiene como objetivo principal


estimar la duración y el costo de un proyecto a partir del estudio de planos en 2D. Una de las

actividades más importantes en este proceso es la cuantificación de las cantidades de obra de las

diferentes actividades del proyecto. Igualmente, para estimar la duración del proyecto, es

utilizada normalmente la técnica de la ruta crítica (CPM), visualizada mediante un diagrama de

barras. Es normal que, durante estos procesos, algunos de los estudiantes experimenten

dificultades en la comprensión de los diferentes espacios y no perciban el impacto que puede

tener una definición errónea de la secuencia de ejecución de actividades. Los avances de las

tecnologías de información permiten actualmente disponer de herramientas avanzadas para la

visualización de proyectos y conceptos gráficos. El modelado virtual de la.

Visto desde el punto de las personas que desean invertir en un proyecto o diseñar su casa,

estudiante en proceso de formación, ingeniero encargado de diseñar una urbanización o conjunto

de edificios y del vendedor de los edificios, quienes solo tienen los métodos actuales como

proyec, AutoCAD programas que presentan un formato muy complejo y que necesita de mucha

imaginación o de conocimiento en el tema para poder entender el tipo de diseño que se desea

plantear, el tiempo que tomara y aun así solo se puede tener la idea del material a utilizar solo

por especificaciones digitadas en planos, es por lo anterior que es necesario, Poder tener la

posibilidad de ver como si fuera real el proceso de diseño, construcción y modificación de la

edificación e interactuar con el como si estuvieran en el proceso inmediato ser vulnerable

sensaciones y raciones inmediatas y tener una idea clara del diseño o área recorrida previa a

construir, sentir texturas, espacios y colores.

La Construcción y la realidad virtual inversiva (RVI) facilitan significativamente la capacidad de

visualización requerida para comprender proyectos de edificación e infraestructura. Así mismo,

les permite adquirir la experiencia requerida para la revisión de los diseños para la planificación
y la construcción de proyectos. Igualmente, las técnicas avanzadas de visualización logran que el

estudiante participe del proceso de enseñanza aprendizaje de una manera activa.

El proyecto propuesto responderá al interrogante sobre el beneficio de la utilización de

ambientes de realidad virtual a partir de modelos 3D y 4D en el proceso de aprendizaje.

Normalmente para observar el proceso de construcción de la obra o el área determinada a

construir es necesario y displicente tener que viajar hasta el sitio, si eres el constructor o

diseñador, si se es el comprador o propietario de la vivienda o el estudiante en práctica. Gastando

tiempo y dinero generando cansancios físicos o expuestos a cambios climáticos, por la

importancia de tener visión de la obra, estas son otras de las tantas razones por la que es

necesario la implementación del programa multimedia de realidad virtual de obras

(construmundo) el cual solucionara todas las inconformidades ya planteadas.


ANTECEDENTES

La realidad virtual realmente nueva no es, La realidad virtual lleva siendo un intento de formato

de entretenimiento en el que diversas empresas lo han intentado desde hace bastantes años. Es

ahora con el desarrollo de las nuevas tecnologías cuando vamos recibiendo dispositivos que

realmente aportan una especial sensación de inmersión, pero basta con echar la vista atrás para

comprobar que el camino lleva allanándose desde hace bastantes años.

Para hablar de los verdaderos orígenes de la realidad virtual nos tendríamos que remontar dos

siglos atrás, concretamente al año 1844, cuando Charles Wheatstone creó el estereoscopio, un

medio que consiste en obtener dos fotografías prácticamente idénticas, cuya única diferencia

radica en el punto de toma de la imagen, lo que provoca que sean observadas por cada ojo de

forma independiente, lo que hace que el cerebro las mezcle en una sola creando un objeto

tridimensional. Esta técnica sería la base de los primeros visores de realidad virtual, e incluso a

día de hoy siguen utilizándose dichos patrones.

Los verdaderos primeros pasos llegaron en el año 1958. Una empresa llamada Philco

Corporation ideó un sistema de realidad virtual que fue diseñado para generar entornos

artificiales a los que podían acceder personas mediante un casco que captaba los movimientos

que los usuarios realizaban con sus cabezas. Con el paso de los años se crearon dispositivos más

eficientes, e incluso la NASA apoyó a varias empresas en el desarrollo de diversos dispositivos

con el objetivo de crear ambientes interactivos con los que se pudiera captar el movimiento de

cualquier parte del cuerpo, incorporando además sustanciosas mejoras visuales, como entornos

tridimensionales y estereoscópicos. El primer casco verdaderamente VR llegaría en 1961,

construido por Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation.


El concepto en sí de 'Realidad Virtual' nace en el año 1965, cuando Ivan Sutherland,

considerado como uno de los pioneros de la informática, publicó un artículo llamado

The Ultimate Display, en el que explicaba el concepto que los científicos llevaban años tratando

de asentar. El propio Sutherland desarrollaría dos años después el primer programa diseñado

para crear mundos virtuales con imágenes en 3D.

Trasladando la realidad virtual al mundo de los videojuegos, esta también tiene un largo camino.

Casi siempre, abocado al fracaso. Nintendo, empresa caracterizada por tocar en oro todo lo que

tocaba, y experta en el campo de la innovación, lanzó al mercado en 1995 Virtual Boy, un

artefacto de lo más particular. Se trataba de unas gafas que utilizaban en su interior un proyector

para mostrar 3D monocromático por medio de un efecto estereoscópico -se veía solo con tonos

rojos y negros la cual no conto con mucho éxito.

Durante los últimos años estamos viendo una apuesta muy fuerte por las diversas empresas para

tratar de tomar el liderazgo en el campo de la realidad virtual. Hasta ahora solo habíamos tenido

pinceladas e intentos puntuales que no han salido del todo bien, pero ahora la tecnología ha

mejorado de forma considerable, ofreciendo el realismo necesario para dotar de atractivo a la

realidad virtual. Un realismo que antes no tenía y que ahora es el elemento principal y lo que

influirá directamente en el devenir del éxito de estos dispositivos que tratan de hacernos sentir

más inmersos que nunca en el interior de otros mundos.


JUSTIFICACIÓN

Como sector industrial, la construcción en Colombia se caracteriza por la lenta apropiación de

desarrollos tecnológicos y Tics normalmente utilizadas en otros sectores industriales,

Desaprovechando una gran oportunidad de mejorar sus desempeños. Los modelos de la realidad

virtual pueden aportar al entendimiento de proyectos de construcción, facilitando las fases de

planificación y ejecución, mejorando el desempeño final del proyecto, al detectar en fases

previas a la construcción incoherencias en la secuencia de construcción, interferencias entre

diseños de diferentes especialistas y mejorando la visualización que permita una correcta

ejecución del proyecto. Las nuevas tecnologías de modelación de realidad virtual de los

proyectos de ingeniería civil incrementan la calidad de los diseños, facilitan la estimación de

costos, disminuyen los errores en el proceso constructivo, y propicia la disminución de tiempos

de ejecución gracias a la posibilidad de aumentar la comunicación entre especialidades,

mejorando la visualización del proyecto de manera más real y directa.

Una de las muchas tecnologías que se espera que afecten el sector de la construcción al futuro

cercano, es el uso de la realidad virtual de la ingeniería civil. En diferentes sectores de la

ingeniería, el volumen de inversión que se está dedicando esta tecnología es inmenso. El negocio

de la construcción no se queda atrás en esto. De una encuesta reciente realizada entre varios

líderes de los campos de la arquitectura, construcción, y la realidad virtual con el proveedor de

servicios de administración de información AEC Document Solutions; en su análisis 65,3% de

los que respondieron que opinan que la realidad virtual debería utilizarse más en las prácticas del

diseño y la construcción. Los participantes en la encuesta indicaron que las tecnologías de

realidad virtual facilitan visualizar los proyectos


OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: generar la infraestructura, interfaces y programa multimedia de

realidad virtual para obras civiles, prestando el servicio o venta del mismo, contribuyendo a la

supervisión y diseño de la construcción.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 crear el programa multimedia y todas sus interfaces

 promocionar y prestar servicios de asesoría

 diseño innovador tanto de su aspecto físico como tecnológico de forma didáctica

 dar a conocer el programa multimedia como un paso en el avance tecno-constructivo de

la era actual para las áreas de diseño y obras civiles.

 Conocemos los mecanismos, características y medios para la creación, manipulación y


edición de información multimedia

 Comprendemos las características básicas que posibilitan la creación de multimedia


interactivos.

 Aplicamos técnicas básicas para la creación, manipulación y edición de objetos


multimedia.
MARCO TERICO:

La norma más conocida es la Decisión 486 de 2000 de la Comunidad Andina de Naciones  –

CAN–  Régimen  Común Sobre Propiedad Industrial.}

En Colombia, los derechos  de autor  están protegidos mediante la Ley  23 de

1982, que en su artículo 2 señala: 

Derechos de autor fue la Ley 603 de 2000,

La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco años de cárcel

La ley 170 de 1994; en segundo lugar, a pesar de que la normativa nacional salvaguarda al

software como una obra objeto del Derecho de Autor

En los términos del artículo 27 del acuerdo de los ADPIC y demás instrumentos internacionales

en materia de software O MULTIMEDIA, ratificados por Colombia; lo anterior, implica la

sustitución de las decisiones 351 de 1993 y 486 de 2000, correspondientes al régimen de

Derecho de Autor y Propiedad industrial, con el fin de lograr la integración de dicha normativa

especial e integral para el software O MULTIMEDIA, en Colombia.


MARCO CONCEPTUAL:

LA COMUNICACIÓN MULTIMEDIA: facilita la comprensión y el aprendizaje ya que

resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación,

observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio)

mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones

REALIDAD VIRTUAL: es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros

dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la

sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un

conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un

visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores

diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de

realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha

extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

INTERFAZ: es un término que procede del vocablo inglés interface (“superficie de contacto”).

En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos

sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:


INTERFAZ COMO INSTRUMENTO: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o

"extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones

de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de

una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.

SOFTWARE DE CODIGO CERRADO: también conocido como Software propietario, es

aquel cuya copia, redistribución o modificación están, en alguna medida, prohibidos por su

propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe solicitar permiso al propietario o pagar.

TIOS DE CANALES DE DISTRIBUCION: canal propio o directo, canal externo o ajeno.

CANAL PROPIO O DIRECTO: la propia empresa fabricante se encarga de hacer llegar su

producto al cliente final sin intermediarios. Por lo tanto, no delega procesos de almacenaje,

transporte o atención al consumidor. Por ejemplo, la compañía de productos HP se encarga de la

distribución de sus propios productos.

CANAL EXTERNO O AJENO: la distribución y comercialización es realizada por empresas

distintas a la productora. El proceso de distribución es el negocio en sí mismo, dando lugar a la

aparición de agentes intermediarios. En función del número de participantes, se distinguen tres

tipos de distribución externa.

ESTRATEGIAS DE DISTRIBUCIÓN: estrategia exclusiva, selectiva, intensiva.


ESTRATEGIA EXCLUSIVA: la venta se realiza a través de un único intermediario. Éste se

compromete a realizar un mínimo de ventas de dicho producto y a no distribuir los de la

competencia.

ESTRATEGIA SELECTIVA: la distribución se lleva a cabo mediante un número limitado de

intermediarios. La selección se hará en función del sector, prestigio del agente, importancia,

posición en el mercado, etc.

ESTRATEGIA INTENSIVA: la venta se realiza a través de múltiples agentes con el objetivo

de situar el producto en el mayor número de comercios posibles. Es propia de los bienes de

consumo frecuente.
METODOLOGIA

La idea de la creación del programa de multimedia nace con el diagnóstico dado a las

necesidades observadas en la actualidad en el sector de la construcción, educación y aprendizaje

de la misma. La carencia de interactividad entre el complejo aprendizaje de los procesos

constructivos y estudiantes, trabajadores o personas del común. Dado a este dilema se piensa en

un programa multimedia de realidad virtual, como producto o servicio, compuesto por una

interfaz de dos lentes de realidad virtual, dos pares de guantes, base con seguridad de

movimientos bruscos y el cd con el programa multimedia de realidad virtual (construmundo).

Su estudio realiza reproducciones arquitectónicas que se pueden visitar sin desplazamientos, y la

recreación de espacios virtuales de posibles edificaciones.  El objetivo es que no sea necesario

visitar una casa que se quiera comprar desde otra ciudad, y poder tener una idea exacta de lo que

queremos que nos construyan desde la misma agencia. Es decir, q podremos interactuar en

tiempo real con el diseño de una edificación, además el programa tendrá un proceso de

producción de documentos multimedia. Integración y organización de elementos textuales,

numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. Diseño de presentaciones.

Los principales beneficiarios serán los estudiantes de ingeniería, ingenieros y arquitectos

independientes, consorcios, inmobiliarias y personas del común. Que muestran es la zona de

mayor pre factibilidad del proyecto.


DESCRIPCIÓN DEL PLAN DE NEGOCIOS

¿Cuál es mi solución?

Crear un programa multimedia de realidad virtual para diseño de construcciones grandes,

medianas y pequeñas. Para todo tipo de clases sociales, el cual ayude Economizar en gastos de

transporte y tiempo, ya que no va ser necesario viajar al lugar de origen de la construcción, si no

que se realizara des de una oficina, además, hacer sencillo plasmar un diseño, modificarlo u

cambiarlo según como se desee de manera virtual, entendible a la vista de cualquier tipo de

personal, para luego construir en un espacio real o donde este sujeto el diseño.

¿Cómo desarrollo mi solución?

Se combinará los conocimientos de ingeniería e informática para generar la realización de un

programa multimedia de realidad virtual, basándonos en el prototipo de diseño de un video

juego, para que nos permita manipular el programa de manera virtual durante su ejecución o

presentación hacerle cambios o modificaciones según deseo o necesidad. Poseerá interfaces

como lentes y guantes o pantallas táctiles que nos permita controlar, manipular y adecuar por

medio de comandos o reacciones.

¿Cuál es el futuro de mi negocio?

Ser vendido a empresas o instituciones de ingeniería o arquitectura con derechos de autor, o

ejecutar personalmente y generar actualizaciones o nuevas versiones.


¿Qué riesgos enfrento?

 La antigüedad y reconocimientos de empresas ya implantadas en el mercado como

autodec y otros sistemas informáticos relacionadas con construcción.

 Las barreras económicas

¿Cuál es su participación de mercado?

En Colombia, en software para este nicho hay tres jugadores: SAP, Oracle y Digital Ware, que es

el único nacional.

Ubicación de la empresa:

La Ciudad donde se ubicará la sede principal de la empresa será en La Ciudad de Ibagué

(Tolima) Programa multimedia virtual (desarrollado por kcc s.a ) Construmundo virtual: Su

estudio realiza reproducciones arquitectónicas que se pueden visitar sin desplazamientos, y la

recreación de espacios virtuales de posibles edificaciones.  El objetivo es que no sea necesario

visitar una casa que se quiera comprar desde otra ciudad, y poder tener una idea exacta de lo que

queremos que nos construyan desde la misma agencia. : facilita la comprensión y

el aprendizaje ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En

una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo

escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales

(animaciones). Ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es

producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en

ella.

Los clientes principales serán empresas, instituciones educativas e universidades, entes públicos

y privados, ingenieros independientes, proyectos del gobierno y todos relacionados en el ámbito


de la construcción y el diseño de edificaciones o Quienes estén diseñando urbanizaciones,

conjuntos residenciales, estudiantes para proyectos de su carrera, personas del común para

rediseñar o construir su casa con sueño de ejecutar un cambio de este tipo. La mayor fortaleza

estará en las zonas de construcción o expansión a futuro de nuevas obras. En orden de posibles

compradores seria: 1 empresas constructoras o diseñadoras de edificaciones, 2 ingenieros

independientes, 3 entes públicos o privados, 4 instituciones educativas e universidades, 5

personas del bien común, 6 estudiantes de diseño u ingeniería civil. Todos anteriores se

beneficiarán por medio de compra del programa o compra de mi ejecución en el servicio.

Cliente:

Perfil: entes públicos o privados en marcados en el desarrollo y construcción de obras civiles

Localización: en cualquier parte del país

Justificación: con la necesidad de tener un programa didáctico para desarrollar proyectos de

ingeniería entendibles a la visión de cualquier persona. Con visión real del mismo.

Consumidor:

Perfil: habitantes de las edificaciones, estudiantes.

Localización: cualquier parte del país.

Justificación: serán la real mente beneficiada finalmente.

Las necesidades que se espera satisfacer de los potenciales clientes / consumidores son:

Clientes: tiempo y facilidad a la hora de ejecutar cambios a un diseño de forma didáctica y

confortable. Exponer o mostrar sus proyectos a cualquier tipo de población entendible


Consumidores: dar opiniones de lo que le gusta y lo que no del diseño de su hogar o realizar

cambios de color o forma según la necesidad, sin tener que desplazarse al sitio de construcción

podrá ver de forma real como es el diseño de su casa o edificación cualquiera. Reduciendo

tiempo, dinero. Pidiéndose enfocar en el ámbito educativo.

Tendencia de crecimiento del mercado en el que se encuentra el negocio:

Se encuentra en un nivel de pre factibilidad exitosa, con una plaza de mercado amplia, de

inversión constante. Se venderá 90 % de lo producido y se obtendrían ganancias de un 80%

mensualmente. Su fuente fue considerada de uso actual de la tecnología sumada con los avances

en de la construcción y el crecimiento demográfico y expiación de la población sin contar con los

que ya tienen vivienda y solo quieren modificar, la nueva implementación de educación en

universidades de forma didáctica.

Competencia

 Universidades creadoras de programas multimedia referentes a la construcción.

 Programas como AUTOCAD, SAD, CIVIL LAD Y TODOS PROGRAMAS DE

EMPRESA AUTO DED

 DISEÑADORES DEL COMUN


Resultados esperados: Será factible la aceptación de mi producto debido a que hay programas

de diseño de obras civiles, pero ninguno con realidad virtual. Es innovador, asequible para

cualquier sector comercial o empresarial. Ya Sea individual o grupo. Muestra diseña y ejecuta

cambios por medio de sensaciones o comandos y nos ubica en el lugar sin viajar a él.

Ítem Descripción

Denominación Programa multimedia de realidad virtual para


Producto común del la construcción
bien o
específico: servicio

Ítem Descripción

Denominació comer
Nombre n cial Construmundo virtual
que se
comercial propone

Unidad de medida a
través
de la cual se
comercializará
del bien o servicio a Por unidad, paquetes y horas de
Unidad eofrecer consultoría
(Ej: kilogramo,
medida: toneladas,
paquete de 12
unidades,
horas de consultoría,
etc.)
Desarrolla cambios en un diseño de obra
civil por comandos o censaciones
observados y ejecutados por medio de una
Descrip la realidad virtual. Cambiar forma o color,
ción de s tamaño.
Descripción
características
técnicas del
general:
bien o
servicio:

Describa las
advertencias o
Se debe conservar en un área o superficie
seca a temperatura ambiente. No ingerir
alimentos cuando se esté manipulando a al
lado. Tener fuera del alcance de niños.
condici especi Prevenir caídas. hacer mantenimiento o
Condiciones ones ales de limpieza cada año como minimo
almacenamiento
especiales o uso del
producto /
servicio

El programa en cd , 1 pantalla táctil, 1 par


Descrip de guantes con comandos programaos a
Composición (si ción de la sensaciones y 2 lentes de visión real virtual.
composición del
aplica) producto

LOS VOLÚMENES Y SUS ACTUALIZACIONES:

Volumen 1: cada 10 años y Actualizaciones: cada año


GARANTÍAS Y SEGURIDAD DE PRODUCTO:

Garantía de un año por fallas técnicas o físicas las culés se investigarán, empaque sellado,

forrado con hico por de amortiguación de golpes, logotipo y eslogan marca registrada de la

empresa, interno del paquete ira un formato de uso e instrucciones y dirección y teléfono de

nuestras instalaciones en casa de reparaciones, repuestos, quejas, reclamos, recursos, etc.

SITIO DE COMPRA:

Centros comerciales, la web, centro de ventas de la empresa, pedidos por línea telefónica.

FORMA DE PAGO:

En efectivo y tarjeta de crédito

PRECIO:

Entre 100.000 a 1.500.000 pesos

NORMATIVIDAD EMPRESARIAL (CONSTITUCIÓN EMPRESA)

 Normatividad tributaria:

En el marco de la Ley 1819 de 2016, la reforma tributaria menciona servicios propios de

las empresas de tecnología que están exentos del pago de IVA, los cuales fueron

adicionados al estatuto tributario en el artículo Art. 476. Servicios excluidos del

impuesto sobre las ventas, citando el artículo 187 de la Ley 1819 Normatividad técnica

Software de Código cerrado

 Normatividad laboral
Realizar contrato de trabajo, afiliar trabajadores a la EPS, Afiliar a los trabajadores a la

Aseguradora de Riesgos Laborales (ARL), Proveer de dotación a los trabajadores, Afiliar a los

trabajadores al fondo de pensiones y cesantías, Realizar los aportes a caja de compensación

familiar, Diseñar un programa de salud ocupacional, Redactar un reglamento de higiene,

Elaborar el reglamento de trabajo

 Normatividad ambiental no aplica

 Registro de marca – Propiedad intelectual Programa multimedia virtual (desarrollado por

kcc s.a Construmundo virtual

INFRAESTRUCTURA - ADECUACIONES, MAQUINARIA Y EQUIPOS,

MUEBLES Y ENSERES, Y DEMÁS ACTIVOS.

Se dividirá la empresa o local en áreas según su oficio se adecuarán

Ejemplo oficina de programación, adecuada a una temperatura de aproximadamente 26 grados

Celsius, no expuesta a humedad, elementos tecnológicos necesarios.

Habrá cuartos especializados para el diseño de software, oficinas de atención al cliente u

personalizada, cuarto de almacenamiento, cuarto servicios varios, etc. donde se reúnen todas las

mentes y profesionales encargados de atender y Desarrollar las actualizaciones y, mejoras del

programa multimedia

EQUIPO DE TRABAJO
Ingeniero civil, un arquitecto, programador, ingeniero en sistemas, ingeniero eléctrico, un

instalador.
PERÍODO IMPRODUCTIVO (MESES) QUE EXIGE EL PRIMER CICLO DE
PRODUCCIÓN

Proyección de ingresos 2 smnlv, Proyección de costos 30 millones, Proyección de gastos 8

millones, Inversiones 10 millones, Capital de trabajo 20 millones.

RESUMEN FUENTES DE FINANCIACIÓN

Préstamos bancarios, socios inversionistas y patrocinio.


CONCLUSIONES

 Como has podido comprobar al elaborar el proyecto de creación de la empresa, el

proceso de creación de la misma es complejo ya que depende de varios factores y no solo

de tener dinero y/o instalaciones. Espero que hayáis aprendido muchas cosas sobre los

diferentes trámites necesarios para crear una empresa, así como dónde dirigirte para

obtener información.

Después de terminar este trabajo deberemos ser capaces de lo siguiente:

 Conocer los trámites necesarios para la creación de una empresa y saber ante que

organismos hay que realizarlos

 Saber realizar un estudio de mercado

 Saber elaborar un proyecto o plan de negocio

 Diferenciar diferentes formas de financiación

 Conocer las características fundamentales de las diferentes formas jurídicas.

 Cada grupo que ha elaborado el proyecto lo expondrá. Después el resto de compañeros

formulará sus preguntas. Al final se llevará a cabo una reflexión en grupo sobre la

utilidad del trabajo realizado, sobre sus ventajas e inconvenientes, sobre lo aprendido y

sobre lo que queda por aprender.


BIBLIOGRAFIA

(Instrumentos de recopilación e información)

https://propintel.uexternado.edu.co/la-proteccion-del-software-desde-la-propiedad-

intelectual-en-colombia-conveniencia-de-la-creacion-de-una-normativa-especial-que-

garantice-los-derechos-de-los-desarrolladore

http://saretbracho.blogspot.com/
https://plus.google.com/109165104701207927608
https://www.infochannel.info/realidad-virtual-mas-alla-del-entretenimiento-0

http://multimediagrupotecne.blogspot.com/p/canales-de-distribucion.html
ANEXOS

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