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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

Facultad de Arquitectura y Diseño


Departamento de Diseño Gráfico

“VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN


EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES”
Portafolio Académico, Área de Investigación

MARIALAURA ESTRADA BARASCOUT


Carné: 1024109

Guatemala, junio 2013


Campus Central
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño Gráfico

“VALOR DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN


EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES”
Portafolio Académico, Área de Investigación

Presentada al Consejo de Facultad de Arquitectura y Diseño

Por:
MARIALAURA ESTRADA BARASCOUT
Carné: 1024109

Previo a optar el título de:


DISEÑADORA GRÁFICA

En el grado académico de:


LICENCIADA

Guatemala, julio 2013


Campus Central
AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
P. Rolando Enrique Alvarado López, S.J. Rector
Dra. Lucrecia Méndez de Penedo Vicerrectora Académica
P. Carlos Rafael Cabarrús Pellecer, S.J. Vicerrector de Investigación y Proyección
P. Eduardo Valdés Barría, S.J. Vicerrector de Integración Universitaria
Lic. Ariel Rivera Irías Vicerrector Administrativo
Licda. Fabiola De La Luz Padilla Beltranena Secretaria General

AUTORIDADES FACULTAD ARQUITECTURA Y DISEÑO


MDI Ovidio Morales Calderón Decano
Arq. Óscar Reinaldo Echeverría Cañas Vicedecano
Arq. Alice María Becker Secretaria
Arq. Rodolfo Castillo Director Depto. de Arquitectura
M.A. Licda. Regina López de la Vega Directora Depto. de Diseño Gráfico
Lic. D.I. Andrés del Valle Director Depto. de Diseño Industrial
Arq. Roberto Solares Representante de Catedráticos

ASESORA
MA. Licda. Patricia Villatoro

TERNA EVALUADORA
Licda. Ana Lucía García Lic. Christian Navarro Lic. Carlos David Cifuentes
VALOR DE LA EXPERIENCIA DEL USUARIO
EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
× carta de asesores ×

CARTA DE ASESORES
× carta de autorización ×

CARTA DE AUTORIZACIÓN
× agradecimientos ×
Mis más sinceros agradecimientos:

× A Dios, por ser mi fortaleza a lo largo de mis estudios y vida,


bendiciéndome con cada día.

× A mi familia, por su apoyo y comprensión incondicional, por


creer en mí y ser la razón de mis anhelos de superarme tanto
profesionalmente como persona.

× A mis asesores y catedráticos en toda mi carrera, por haber


sido mis guías y compartido su conocimiento, tiempo, y
consejos.

× A los expertos que me apoyaron en mi investigación,


compartiendo su conocimiento y dando su opinión, que sin

AGRADECIMIENTOS
ellos mi investigación no sería lo mismo.

× Por último a mis amigos, que hicieron de mis estudios toda


una aventura.
× ÍNDICE ×
1. INTRODUCCIÓN 12

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14

3. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 16

4. METODOLOGÍA 17
4.1 Sujetos De Estudio 17
4.2 Objetos De Estudio 18
4.3 Instrumentos 18
4.4 Procedimiento 18

5. CONTENIDO TEÓRICO 21
5.1 Comunicación 21
5.1.1 Comunicación No Verbal 22
5.2 Neurocomunicación 24
5.2.1 Emoción 25
5.2.2 Cognición 25
5.2.3 Percepción 26

ÍNDICE
5.2.4 Memoria 27
5.2.5 Aprendizaje 29
5.3 Diseño emocional 30
8
5.3.1 Objetos que evocan recuerdos 31
5.3.2 Niveles de procesamiento 33
aplicado al diseño
5.3.3 Aplicación de los tres niveles 36
5.3.4 Comunicación y tecnología: 37
al servicio de la emoción
5.4 Tecnología 41
5.4.1 Apps 42
5.4.2 Interfaz 45
5.4.3 Interfaz gráfica del usuario 45
5.4.4 Usabilidad 53
5.4.5 UX 55
5.4.6 Creación de apps orientado a la UX 62
5.4.7 Ejemplos de apps móviles que explotan la UX 66

6. EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO 70


6.1 UX Week 2009: Jesse James Garret: 70
The state of user experience
6.2 UX Week 2008: Rachel Hinman: 71
Lessons form Oz: Designing for the mobile experience
6.3 MX 2008: Rachel Hinman: 73
The emerging mobile mindset
6.4 MX 2008: Ryan Armbruster: 73
How emotion transforms experience
6.5 UX Week 2010: Chris McCarthy & Christi Zuber: 74
I don't forget the humans!
6.6 UX Week 2010: Nicole Lazzaro: 75

ÍNDICE
The future of the UX is play. The 4 keys to fun, emotion
and user engagement
6.7 UX Week 2012: Maria Cordell: 76 9
Two brains, one head: Analysis and intuition
in design pratice
7. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS 77
7.1 Alejandro Muñoz - Psicólogo 77
7.2 Diana Verdugo - Psicóloga 88
7.3 Alejandro Morales - Ingeniero en Sistemas 94
7.4 Francisco Hidalgo - Diseñador Gráfico 103
7.5 Regina López - Diseñadora Gráfica 109

8. INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS 114


8.1 Primer objetivo 114
8.2 Segundo objetivo 126

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 136


9.1 Conclusiones 136
9.2 Recomendaciones 140

10. REFERENCIAS 141


10.1 Bibliográficas 141
10.2 Gráficas 144

11. ANEXOS 146


11.1 Entrevista a Psicólogos 147
11.2 Entrevista a Diseñador / Ingeniero en Sistemas 149
11.3 Entrevista a Regina López 151

ÍNDICE
10
× ABSTRACT ×
El desarrollo de aplicaciones actualmente es un campo
relativamente nuevo que evoluciona de manera rápida,
ofreciendo a la persona facilidades de comunicación,
entretenimiento, utilidades, pero más que eso: una forma de
vida. El diseño de apps contempla a la persona como sujeto
principal de su desarrollo en donde la experiencia del usuario
es influida por el carácter atractivo y funcional, integrando los
procesos internos de la persona a través de los cuales percibe
información del medio.

La presente investigación indaga sobre lo que se toma


en consideración para el diseño de apps, a través de la
neurocomunicación, procesos cognitivos, psicológicos y
emocionales para la generación de estrategias de comunicación
holísticas en torno al usuario.
Asimismo, busca que el diseñador sea consciente del objetivo
de su trabajo, tanto que sea funcional y atractivo como
humanizador y trascendental, en función de la persona que

ABSTRACT
utilice su diseño.

Todo este análisis se logra con el aporte de los expertos en el


tema, información bibliográfica y de conferencias pertinentes
11
a la temática, confrontando todo lo recabado para llegar al
producto final.
× 1 INTRODUCCIÓN ×
El desarrollo de aplicaciones es un campo relativamente nuevo, A través de la presente investigación se indaga sobre aspectos
el cual ha evolucionado de forma exponencial, ofreciendo que se toman en consideración para el diseño de aplicaciones
a las personas no solamente utilidad y entretenimiento sino enfocadas en el usuario y los procesos internos de la persona
una forma de vida, una herramienta significativa, emocional, a que se ven involucrados al momento de utilizar una app.
través de la cual la persona expresa su propia identidad.
Para lograr un análisis certero y flexible en cuanto a la amplitud
Al comenzar a indagar sobre el proceso de creación de apps, se de la temática en una vista tanto panorámica y a la vez específica
encontró con información relativa a la persona como personaje en cuanto al usuario, se apoyó en expertos de distintas áreas
principal para el desarrollo de apps en donde todo se dirigía pertinentes al proceso de creación de apps como de referencias
hacia los procesos de análisis, selección, interiorización y bibliográficas, electrónicas y de conferencias especializadas en
valoración de la información percibida por la persona y cómo el tema. Por consiguiente se confrontó la información obtenida
todo lo anterior influye en la experiencia que el diseño genera y opiniones de expertos hasta llegar al análisis final del tema
en la misma. planteado.

Por lo tanto, se hizo la conexión con el diseño gráfico y la La investigación es relevante en el campo del diseño gráfico ya
experiencia del usuario a través de la neurocomunicación. que corresponde a la tendencia actual del diseño emocional.

INTRODUCCIÓN
Al unir esos dos grandes campos se generan sinergias que Sin embargo, trata de ir más allá de ser información puramente
están en la búsqueda constante del impacto en la persona a utilitaria, pertinente al diseño. Busca llegar al diseñador
través de la generación de vínculos emocionales, satisfacción como profesional ético e íntegro, haciendo un llamado de
de necesidades y motivación de la persona, siendo el diseño atención para que el diseño en sí no sea el único objetivo a
gráfico de la app una estrategia de comunicación holística tomar en cuenta sino el considerar a la persona no sólo como
entorno al usuario y sus procesos. un usuario sino como un ente con un valor trascendental. El
12
diseñador, a través de su intelecto, creatividad y capacidad
de transformación, debe buscar la humanización tanto de
él mismo, como de su diseño generando un impacto en las
personas. No se debe olvidar que el trabajo multidisciplinario
es lo que necesita un producto/servicio exitoso, a través del cual
profesionales de áreas específicas fusionen sus conocimientos
y logren el reto de la creación de un producto personalizado
que sorprenda y fascine a la persona a través de la generación
de vínculos emocionales y potencialización de sus capacidades
tanto físicas como intelectuales.

López (2011) refiere acertadamente que:

“Los diseñadors gráficos de hoy deben de tener el corazón


de un Da Vinci, la mente de un Einstein, ser ejemplo del
mejor líder de la humildad y el sentido de la vida de Jesús”.

INTRODUCCIÓN
13
× 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ×
Las tecnologías de información en las últimas décadas han sido que la experiencia del usuario es un conjunto de sensaciones,
un cambio tangible y potencializador alrededor del mundo en valoraciones y conclusiones que el usuario experimenta al
donde ofrecen una forma, perspectiva y experiencia distinta utilizar un dispositivo.
de vivir. Dichas tecnologías poseen un factor multiplicador
y permiten efectos de sinergia en donde se crean equipos La interfaz gráfica del usuario y la experiencia del usuario
multidisciplinarios para solventar problemas, expone es aplicada a las tecnologías de la información y a distintas
Negroponte (1995). plataformas como web y aplicaciones para dispositivos móviles.

La interacción de las tecnologías de información se encuentra The Federal Trade Commission staff (s.f.) indica que las apps
asociada con lenguajes visuales plasmados en la interfaz móviles son programas de software que se pueden descargar
gráfica del usuario en donde la interfaz es la comunicación e y accesar utilizando un dispositivo móvil. Dependiendo del

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


interacción entre un artefacto y el ser humano; Es un conjunto dispositivo, el usuario se ve comprometido en utilizar el sistema
de procesos y convenciones que permiten un intercambio de operativo que funciona con el dispositivo. Las compañías tales
información indica Correa (2012). como Android, Apple, Microsoft y BlackBerry tienen tiendas de
apps en la red, en donde el usuario descarga la app a través de
Para poder manipular las interfaces de las máquinas digitales, una cuenta en la tienda. Los sistemas operativos de las distintas
debe de existir una capacidad de adaptación y comprensión compañías proporcionan la tecnología para implementar las
por parte de los usuarios los cuales son objeto de estudio como apps en los dispositivos móviles.
su forma de percepción y decodificación de la información
contenida en la interfaz a través de la interacción del dispositivo. Dentro del contexto guatemalteco, el desarrollo de tecnologías
Siendo el humano el usuario de los artefactos derivados de móviles ha sido enfocada en aplicaciones (apps) para distintas
la tecnología, desde hace ya varios años se ha tomado el plataformas en donde se ha registrado un crecimiento
14
término de la experiencia del usuario (UX) la cual Sánchez exponencial buscando poner al alcance del usuario las
(2013) la describe como la ciencia de comprender el contexto aplicaciones de forma que sustenten esquemas de negocio
para mejorar la actividad en una interfaz. Royo (2006) agrega innovadoras argumenta Ortiz (2012). En Guatemala existen
desarrolladores independientes y empresas que se dedican al
desarrollo de aplicaciones como Elemental Geeks la cual es
una empresa multidisciplinaria que cuenta con ingenieros en
informática, en sistemas, diseñadores gráficos y de sonido.

Todo esto lleva a plantear las siguientes interrogantes:

× ¿Cuáles son los procesos que influyen en el desarrollo de


aplicaciones móviles dentro de la comunicación tomando
como centro a la persona?

× ¿Qué aspectos se toman en cuenta para el diseño de la


UX en el desarrollo de apps?

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


15
× 3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ×
× Identificar cuáles son los procesos que influyen
en el desarrollo de aplicaciones móviles dentro
de la comunicación tomando como centro a la
persona.

× Definir los aspectos se toman en cuenta para el


diseño de la UX en el desarrollo de apps.

OBJETIVOS
16
× 4 METODOLOGÍA ×
4.1 Sujetos de estudio Alejandro Morales
Partiendo de los objetivos que se plantearon, se definieron los Ingeniero en sistemas. Por medio de él se recabó información
sujetos de estudio por ámbito como modalidad cualitativa, en sobre aspectos a tomar en cuenta en el desarrollo de apps,
donde se eligieron las personas que se involucran en el tema a centrado en la UX.
través de su conocimiento y/o experiencia, tanto en el área de
desarrollo de apps, como de diseño gráfico y psicología. Francisco Hidalgo
Diseñador Gráfico, desarrollador de apps. A través de él se
Alejandro Muñoz obtuvo información sobre aspectos que influyen en el desarrollo
Psicólogo clínico con especialización en análisis transaccional. de apps, centrado en la UX. También, sobre los temas de
Su aporte a la investigación consistió en información sobre tecnología y comunicación y cómo éstos influyen en el diseño.
procesos cognitivos, psicológicos y la relación con la emoción
en el diseño de productos, al igual que su perspectiva y Regina López
opinión sobre la comunicación y tecnología y cómo afectan en Diseñadora gráfica. Su aporte a la investigación consistió en
las personas. información sobre neurocomunicación y su relación con el
diseño, en específico el diseño emocional, y acerca de aspectos
Diana Verdugo a tomar en cuenta en el proceso de diseño, aplicado en las
apps.

METODOLOGÍA
Psicóloga clínica, catedrática de la Universidad Rafael Landívar.
Su aporte a la investigación consistió en información sobre
procesos cognitivos, psicológicos y la relación con la emoción
en el diseño de productos, al igual que su perspectiva y
opinión sobre la comunicación y tecnología y cómo afectan en
las personas.
17
4.2 Objetos de estudio La última encuesta se consistió en temas relativos al diseño
Debido al enfoque de la investigación, con una perspectiva gráfico, tecnología, comunicación y neurocomunicación.
general sobre el desarrollo de las apps enfocado en la UX, Todas las entrevistas tienen preguntas en común, por lo cual
se determinó que no se analizarían objetos de estudio por la permitió tener distintas opiniones sobre temáticas iguales para
subjetividad del tema ya que se relaciona con la perspectiva poder generar debates y confrontar ideas y así enriquecer el
del usuario, por lo tanto la misma es subjetiva, al igual que análisis de la investigación.
las aplicaciones, son bastante amplias y dirigidas a segmentos
específicos de mercados puntuales.
4.4 Procedimiento
4.3 Instrumentos 1. Selección del tema.
Como parte del proceso de investigación, se generaron Para escoger el tema a investigar, se partió del interés sobre
instrumentos, los cuales sirvieron como guías a para obtener el tema actual acerca el desarrollo de aplicaciones para
información sobre la experiencia de los sujetos de estudio en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas.
su campo de experiencia. Seguido se prosiguió a evaluar la viabilidad de la propuesta
del tema investigando sobre lo que se estaba realizando en el
Guía de Entrevista Estructurada medio tanto a nivel nacional como internacional y el enfocarlo
Se desarrollaron tres entrevistas distintas hacia los sujetos de desde la perspectiva de la funcionalidad con respecto al
estudio. usuario.

La primera entrevista se diseñó para los psicólogos, la cual se 2. Planteamiento del problema e interrogantes.

METODOLOGÍA
centró en indagar sobre procesos cognitivos, emocionales, Se determinó el planteamiento del problema en función del
opiniones sobre efectos de la tecnología y comunicación y su tema sobre las aplicaciones concretando la importancia sobre
relación con el diseño de apps. La segunda entrevista fue hecha las tecnologías de la información, desglozando de manera
para el diseñador gráfico y el ingeniero en sistemas; la misma general el tema hasta llegar al tema de las aplicaciones, el
se relacionaba con temas sobre diseño, desarrollo de apps enfoque sobre el usuario y el desarrollo de las mismas a nivel
desde la UX y opiniones sobre la tecnología y comunicación. nacional. Posteriormente se generaron las interrogantes a las 18
cuales se busca responder a través de la investigación.
3. Definición de objetivos de investigación. 7. Construcción de instrumentos.
Con el fin de enfocar la investigación hacia soluciones reales y Se desarrollaron las entrevistas y guías de observación para la
alcanzables, se delimitaron las acciones a seguir partiendo de búsqueda de información relevante de los sujetos y objetos de
las interrogantes planteadas en el paso anterior. estudio.

4. Selección de sujetos y objetos de estudio. 8. Aplicación de entrevistas y guía de observación.


Partiendo de un conocimiento general sobre la temática, se Se aplicaron entrevistas a los sujetos de estudio sobre la
eligieron sujetos y objetos para la investigación en función de temática de las apps, diseño emocional, procesos cognitivos,
los objetivos planteados. Cada sujeto escogido se eligió por emoción, tecnología, comunicación y neurocomunicación.
su experiencia en el campo y sobre el tema.
9. Descripción de los resultados.
5. Construcción de esquema para contenido Se tabularon y graficaron los resultados de los instrumentos
teórico. aplicados a los sujetos.
Para generar el contenido teórico sobre el tema, se buscaron
referencias bibliográficas para complementar la información 10. Interpretación y síntesis de los resultados.
obtenida por parte de los expertos sobre el tema. Se realizó un análisis sobre los resultados obtenidos de los
instrumentos y el contenido teórico de forma objetiva para
6. Desarrollo de contenido teórico y experiencias confrontarlos con los objetivos de la investigación.
desde diseño.
Partiendo de los contenidos potenciales en la exploración de 11. Conclusiones y recomendaciones.
referencias bibliográficas, se recopiló información teórica sobre Seguido del análisis de resultados y basado en el contenido

METODOLOGÍA
el tema de las apps, la interfaz del usuario y temas relacionados teórico investigado, se establecieron las conclusiones con
con el fin de responder a las interrogantes y seguir las acciones la finalidad de responder los objetivos de la investigación
de la investigación concretadas en los objetivos. y partiendo de las conclusiones se desarrollaron las
recomendaciones enfocadas desde la visión del diseño gráfico.

19
12. Referencias.
Se presentó un listado de referencias bibliográficas y
electrónicas utilizadas a través de la investigación basándose
en la normativa APA.

13. Anexos.
Se adjuntaron los instrumentos aplicados a los sujetos de
estudio.

14. Introducción.
Se plantearon las generalidades del tema y las razones que se
tomaron en cuenta para investigar el mismo para contextualizar
al lector sobre la investigación realizada.

METODOLOGÍA
20
× 5 CONTENIDO TEÓRICO ×
5.1 COMUNICACIÓN señala DeFleur (2007). Este proceso integra la expresión facial,
La comunicación humana según DeFleur (2007) es un proceso actitudes y gestos, tonos de voz, palabras, escritura, pintura,
amplio ya que se hace uso de palabras, signos y símbolos los teléfonos y cualquier otro dispositivo o interfaz.
cuales se encuentran cargados de significados, brindando al ser
humano la habilidad de desarrollar y mantener una sociedad. Esta definición argumenta que la comunicación se puede dar no
solamente a través de recursos verbales sino también a través
El lenguaje es un sistema flexible de comunicación que de recursos no verbales (expresiones en el rostro, gestos, etc).
utiliza símbolos, sonidos, reglas o gestos los cuales permiten
comunicar ideas, pensamientos y sentimientos. El lenguaje La definición de comunicación para la psicología comparativa,
hablado está basado en el sonido y el lenguaje escrito se basa agrega DeFleur (2007) ocurre cuando el emisor codifica la
en la sintaxis y la semántica de la palabra escrita, señalan Morris información dentro de una señal que pasa al receptor, quien
y Maisto (2005). descodifica la señal y es capaz de responder de la manera más
apropiada.
Puede llegar a ser compleja (la comunicación humana) por
Al fusionar las definiciones anteriores se obtiene que:

CONTENIDO TEÓRICO
la amplia variedad de medios y contextos ilimitados a través
de los cuales las personas se comunican; existen también
factores que son únicos y que caracterizan la comunicación La comunicación humana es un proceso coherente mediante
en un contexto determinado. Como sucede actualmente, la el cual un emisor inicia un mensaje, codificándolo a través de
comunicación se da a través de medios que superan el tiempo símbolos verbales y no verbales y señales contextuales para
y la distancia. expresar significados mediante la transmisión de información
de tal manera que el receptor pueda construir un entendimiento
Existen varias definiciones de comunicación. Charles Horton y responder al mensaje el cual descodifica.
21
Cooley define la comunicación como un “mecanismo a través
del cual las relaciones humanas existen y se desarrollan”
5.1.1 COMUNICACIÓN NO VERBAL de forma verbal es profunda. Aunque las personas no se estén
“La comunicación no verbal se define como el uso intencional viendo, asienten con la cabeza, sonríen, fruncen el ceño,
de objetos, acciones, sonidos, tiempo y espacio que generan realizan gestos que normalmente harían al estar frente a la otra
significados en los demás pero pueden variar entre culturas” persona.
indica DeFleur (2007). Dentro del proceso de comunicación
se fusiona la comunicación verbal y la no verbal de manera DeFleur (2007) menciona 5 tipos de acciones humanas que
simultánea, complementándose, incluso modificando comunican y son de la forma no verbal.
significados por medio de gestos, acciones y otras claves no
verbales. i. Movimientos corporales y gestos
Existe un estudio de los movimientos corporales como los
Las imágenes son representaciones mentales, no verbales de gestos, posturas y la expresión facial, el cual se llama cinética.
una experiencia sensorial (visual, auditiva, olfativa, táctil). En La orientación general del cuerpo humano, la postura en la
otras palabras, una persona puede pensar en algo a través de cual se coloca la persona, comunica su grado de interés, gustos
imágenes. Por otro lado, los conceptos son categorías mentales y apertura ante una situación determinada. Los gestos no
que clasifican objetos, personas o experiencias específicas. verbales son más fáciles de descifrar ya que los mismos poseen
Proporcionan una forma de agrupar las categorías anteriores convenciones específicas de significado, pero dependen de la
para no sorprenderse al encontrar algo nuevo. cultura. Se utilizan como sustitutos del habla.

Las culturas han desarrollado categorías para formar conceptos ii. Uso no verbal de la voz

CONTENIDO TEÓRICO
pero la forma en que se incluye la información a una categoría Los tonos vocales que emplean las personas indican el estado
y la forma que son moldeadas las categorías a través de la de ánimo o las emociones. El estudio de lo anterior se conoce
experiencia difieren de manera radical entre culturas. como vocálica. Las palabras que una persona dice van cargadas
de significados y pistas como la calidad de voz, entonación,
Hay distintas formas de extender, enriquecer o modificar los timbre, ritmo, volumen y patrones de acentuación, contribuye
mensajes verbales a través de formas no verbales. Se pueden a la decodificación de información que estamos enviando. A
utilizar pistas no verbales para complementar o reforzar lo que veces, cómo se habla es tan importante como lo que se dice.
se está diciendo, regular el flujo de la comunicación, sustituir 22
palabras o contradecir lo que se está diciendo. La necesidad
de complementar y enmarcar el significado de lo que se dice
De igual forma, a parte de asignar cualidades personales y tacto comienza en las primeras etapas de la vida. Los beneficios
sociales a quienes hablan de forma distinta, una persona puede del tacto entre adultos influye en la salud y el desarrollo de la
emitir juicios sobre sus emociones. persona. Sin el tacto, una persona puede experimentar estrés
en su vida cotidiana. El tacto puede transmitir mensajes los
iii. Contacto visual cuales poseen intenciones de provocar significados diversos.
La comunicación con los ojos tiene raíces profundas en la
cultura. El estudio del contacto visual, oculésica, se refiere al
estudio del contacto visual y la dilatación de la pupila en la
comunicación no verbal. A través de los ojos, las personas
pueden indicar grados de interés, apertura y hasta excitación
cuando se comunican.

IV. Espacio y distancia


El espacio y la distancia influyen en los significados que se
provocan en las personas. El estudio de los significados
transmitidos por la aplicación del espacio y la distancia se
define como proxémica. La territorialidad es el espacio que
se fija y reclama como propio. El espacio personal es la zona
inmediata que una persona lleva a todas partes durante la

CONTENIDO TEÓRICO
interacción con los demás. Dicho espacio depende del lugar
donde se encuentra, lo que se está haciendo y con quién
se está. El espacio personal es el espacio que una persona
permite a otros, determinado por la relación con ellos, temas
de discusión, género, edad y antecedentes culturales.

v. Tacto
El estudio de la comunicación no verbal del tacto se define 23
como háptica. Para transmitir un mensaje y buscar tocar a los
demás se necesita ser cercano a esa persona. La importancia del
5.2 NEUROCOMUNICACIÓN En la neurocomunicación, resaltan más las reacciones que se dan
La neurociencia según Braidot (2006) es la fusión entre distintas a través de los sentidos y los mecanismos de procesamiento de
disciplinas que se enfocan en la estructura funcional mental información como la atención, memoria y emociones. De esta
y las representaciones internas. Busca poder comprender e manera, al desarrollar un diseño, se debe buscar entender a las
interpretar los mecanismos del pensamiento de la persona, personas y facilitar los procesos de comunicación, potenciar
relacionada con el consumo. los estímulos que busquen impactar de mejor manera a las
personas.
De esta forma, se infiere que la neurocomunicación es la forma Asimismo, la experiencia, valores, el conocimiento previo
de comprender la comunicación entre las personas a través de de un a persona son parámetros que guían el proceso de
sus procesos cognitivos, emocionales, necesidades y procesos estructuración de mensajes y así llegar a la persona de una
psicológicos. forma más sutil y efectiva.

Las emociones son un elemento importante en la López (2011) resalta la importancia que las estrategias de
neurocomunicación ya que dependen de ellas la forma de comunicación se deben realizar de forma holística, teniendo
llegar a la mente de la persona, señala Braidot (2006). “Los la capacidad de comprensión del proceso en general para
momentos emotivos dejan marcas en la mente y la organizan”. fortalecer las redes neuronales de la persona. Por lo tanto, un
Cuando una persona registra una experiencia y la misma está mensaje efectivo, resalta su significado a través de los medios,
ligada a un sentimiento, es más fácil recordar la experiencia. La elementos gráficos visuales, sonido, animación, mecanismos
información que tiene carga emocional es más fácil fijarla en la perceptuales que eleven la experiencia de la persona. El diseño

CONTENIDO TEÓRICO
memoria a largo plazo. está ligado tanto desde teorías y principios de diseño hasta
mecanismos de percepción, atención, memoria, procesos
La neurocomunicación señala López (2011), comprende el cognitivos que forman parte de la persona, comprendiendo
comportamiento externo de una persona pero también los la motivación, experiencias, atención, necesidades, valores y
cambios internos que la persona experimenta al momento de cultura de una persona.
comunicarse. Asimismo, se centra en el análisis de acciones
y diseños emocionales que llegan a generar un valor para la
persona, integrando elementos emotivos y racionales. 24
5.2.1 EMOCIÓN las emociones cambian la forma del pensamiento humano,
Eich, E., Kihlstrom, J., Bower, G., Forgas, J. y Niedenthal, P. sirviendo como guías constantes para un comportamiento
(2003), indican que una emoción puede ser considerada una adecuado, direccionando a la persona lejos de algo malo,
reacción con un desencadenante, un estímulo o pensamiento dirigiéndola a algo bueno de forma inconsciente, ayudando
antecedente, lo cual puede ser una experiencia de corta a la persona el tomar decisiones rápidas y la reducción de los
duración en donde la persona se encuentra consciente. Son aspectos a considerar en una decisión.
específicas y se vinculan con representaciones cognitivas La emoción es una parte necesaria de la vida, afecta cómo se
claras y conscientemente disponibles de sus antecedentes, siente la persona, cómo se comporta y cómo piensa. Al lado de
centrándose en una persona, objeto o evento. las emociones, se encuentra otro punto: la estética, atractividad
y belleza.
La experiencia de emociones, señalan Morris y Maisto (2005) Por consiguiente, los productos y sistemas que hacen que la
(como felicidad, sorpresa, tristeza, temor, repugnancia y enojo) persona se sienta bien son más fáciles de lidiar y producen
está oculta en la conducta. Las emociones se expresan con mejores resultados.
palabras pero también de forma no verbal a través de la calidad
de la voz, expresión facial, lenguaje corporal, espacio personal
y actos explícitos. 5.2.2 COGNICIÓN
Las experiencias emocionales entre culturas son similares en La cognición humana se refiere a los procesos a través de
algunas ocasiones y divergentes en otros. Para los psicólogos, los cuales una persona adquiere y utiliza el conocimiento
el elemento clave de la emoción es cómo ayudan las culturas mediante procesos congnitivos como la percepción, memoria

CONTENIDO TEÓRICO
a moldear las experiencias emocionales. Un factor puede ser si y aprendizaje argumentan Morris y Maisto (2005).
la cultura es individualista o colectiva.
i. ATENCIÓN
Mientras que se dice que la emoción es irracional y animal Una persona tiende a seleccionar estímulos a partir del ambiente
indica Norman (2004), la cognición es humana y lógica. Pero en el cual interacciona con sus expectativas y motivos. Por lo
dicho contraste proviene de una tradición intelectual racional tanto, la exposición selectiva se da cuando el individuo busca
y lógica. Se puede decir entonces que las emociones son los mensajes que consideran más agradables o graciosos o
inseparables y son una parte necesaria de la cognición ya que que reafirman sus propias decisiones. Asimismo, la atención 25
todo lo que el hombre realiza está influenciado por emociones, selectiva aumenta al maximizar los estímulos que se ajustan a
muchas de ellas de forma subconsciente. De esta manera, sus necesidades y disminuye a la inversa.
La atención, es el proceso de mirar, escuchar, olfatear, tocar, del ambiente o cultura, autoestima, prestigio, afecto, poder,
y gustar selectivamente, al mismo tiempo que le damos aprendizaje, entre otros. Las últimas generalmente son de
significado a la información que está llegando a través de los naturaleza psicológica.
registros sensoriales. Simultáneamente, las personas al estar Finalmente, Morris y Maisto (2005) concluyen que los deseos y
prestando atención a algo o alguien, están monitoreando otras necesidades dan forma a las percepciones.
señales “a bajo volumen”, de tal forma que la persona pueda
cambiar su atención si se llega a identificar algo significativo, iV. EXPECTATIVAS
señalan Morris y Maisto (2005). La familiaridad con un símbolo, situación u objeto afecta la
expectativa de cómo debería verse, funcionar, etc. aunque
ii. MOTIVACIÓN hayan cambios sutiles en su apariencia.
Schiffman (2010) define la motivación como una fuerza que Una expectativa según Schiffman (2010) es información que
impulsa a la persona a realizar una acción, generada por proviene de experiencias anteriores o condicionamientos
un estado de tensión como el resultado de una necesidad previos. Morris y Maisto (2005) indican que son ideas
insatisfecha. preconcebidas acerca de lo que se supone que se va a percibir
de tal forma que puede hacer que la persona borre, inserte,
Morris y Maisto (2005) agregan que la motivación es la transporte o modifique de otra manera lo que percibe. Existe
información, objetos y personas que se encuentran en el una tendencia de ver lo que la persona espera ver aún si la
ambiente y que pueden ser incentivos, que son estímulos expectativa choca con la realidad externa.
externos que dirige la conducta hacia metas específicas.

CONTENIDO TEÓRICO
Schiffman (2010) señala que las personas tienden a percibir
lo que necesitan o desean. Mientras más grande e intensa sea 5.2.3 PERCEPCIÓN
la necesidad, más ignorará cualquier otro estímulo que no se Es una parte fundamental en el proceso de comunicación.
relacione con la misma. La percepción según DeFleur (2007) se refiere al proceso
mediante el cual la persona asigna un significado e interpreta
iii. NECESIDADES lo que experimenta a través de los sentidos.
Según la RAE son carencias para la conservación de algo. DeFleur
(2007) indica que todas las personas poseen necesidades. Schiffman (2010) agrega que dentro del proceso de la 26
Pueden ser innatas que son de carácter fisiológico (biológicas) y percepción una persona selecciona, organiza e interpreta los
las necesidades adquiridas las cuales se aprenden en respuesta estímulos para formar una imagen significativa y coherente
del entorno. El proceso es singular y está basado en las Se debe estar consciente de las variables culturales del usuario
necesidades, valores y expectativas específicas de cada y de su propia experiencia ya que hay información que el
persona. Por consiguiente, una sensación es una respuesta individuo recupera de su propia experiencia y también recoge
inmediata y directa de los órganos sensoriales que se presentan conocimiento del mundo, indica Norman (1990).
ante un estímulo el cual es un insumo para los sentidos.
La percepción humana es la adquicisión de conciencia del
Morris y Maisto (2005) señalan que las sensaciones que mundo que rodea al humano por medio de los sentidos en
una persona puede percibir, como los olores, imágenes, donde la persona descubre, organiza y recrea la realidad. El
sonidos, sabores, equilibrio, tacto, dolor, son datos puros que estímulo es un efecto de un receptor sensorial y la percepción
provienen de la experiencia y son recibidos a través de los es el proceso psicológico de la interpretación significativa de
órganos sensoriales (ojos, piel, lengua, oído, etc.). Por lo tanto, las sensaciones y conocimiento de algo. De esta manera, la
la percepción es el proceso mental en donde las sensaciones persona busca “significar” la información de tal forma que la
se clasifican, identifican y ordenan en patrones significativos. agrupa y organiza en relación a algo que se le parezca. Es así
La unión de la sensación y la percepción son la base de la como a través de la memoria y la intención de ver lo que se
conciencia, lo cual hace que la persona determine lo que puede y desea, encasilla el entorno y lo asocia con el modelo
sucede fuera de su cuerpo. cognitivo de la persona, señala Correa (2012).
Como seres que buscan significado, las personas tienden a
“llenar huecos”, agrupando información, ver objetos de forma
completa, escuchar sonidos significativos en lugar de partes y 5.2.4 MEMORIA

CONTENIDO TEÓRICO
datos sensoriales puros. Sin embargo, las personas no nacen Actualmente, la memoria se puede definir como una serie
con una comprensión innata de todo lo que nos rodea, y es por de pasos en los cuales la persona procesa información. “La
eso que el aprendizaje y la experiencia juegan un papel muy memoria para las experiencias perceptuales individuales se
importante en la percepción. relaciona directamente con la facilidad con que el lenguaje
Asimismo, la individualidad de una persona, que se integra puede comunicar esa experiencia” Morris y Maisto (2005) citan
por motivaciones, valores, expectativas, el proceso cognitivo, a Lindsay y Norman (1977).
ideas culturales preconcebidas, raza, género, etc., influyen en Para poder procesar la información implica seleccionar los
lo que la persona percibe. datos, pensar en ellos y recordarlos, pero este proceso depende 27
de los registros sensoriales y la atención.
Se puede decir entonces que toda la información pura que Esta parte de la memoria se puede considerar permanente.
fluye a través de los sentidos son los registros sensoriales. Es capaz de almacenar grandes cantidades de información
por varios años. La habilidad de las personas para recordar
i. Memoria a corto plazo (MCP) información que se encuentra en la memoria a largo plazo
Morris y Maisto (2005) indican que cuando una persona coloca está codificada en imágenes no verbales: formas, sonidos,
su atención a una información determinada, ingresa a la olores, sabores, etc. Sin embargo, la información también se
memoria de corto plazo o memoria de trabajo la cual retiene encuentra codificada en términos de significado señala Morris
la información en la que se está pensando en un momento y Maisto (2005).
dado. Su objetivo es retener brevemente la nueva información
seleccionada que proviene de los registros sensoriales y Para mantener la información en la MLP, se puede repasar de
trabajar en ella. manera mecánica la información que puede no tener sentido.
Norman (1990) agrega que la información se retiene de forma Al contrario, el repaso elaborativo es hacer relaciones entre
automática y se recupera sin esfuerzo. Sin embargo la cantidad nueva información con la que ya se sabe. Por consiguiente, se
de recuerdos son limitados. La memoria a corto plazo trata extrae el significado de la nueva información y se vincula con
sobre los acontecimientos recientes. información que esté presente anteriormente en la MLP.
Morris y Maisto (2005) agregan que la información que se La información en la MLP puede tomar muchas formas, y se
almacena en la MCP puede ser de forma fonológica, visual y puede clasificar en varios tipos, según Morris y Maisto (2005):
de acuerdo a su significado. Para mantener la información en
la MCP por periodos más largos se puede lograr a través del × Memoria episódica

CONTENIDO TEÓRICO
repaso mecánico (repetir la información una y otra vez). Sin Son recuerdos de eventos personales, experimentados en un
embargo, sólo es eficaz por un lapso breve de tiempo. momento y lugar específicos. Es como un diario que permite
retroceder en el tiempo.
ii. Memoria a largo plazo (MLP)
La memoria a largo plazo es la memoria del pasado, señala × Memoria semántica
Norman (1990). La dificultad con ésta última es la de introducir Almacena hechos e información que no están ligados a un
la información y recuperarla. No obstante, la recuperación de momento en particular. Es como un diccionario.
la información es más fácil cuando tiene sentido y encaja en lo 28
que ya se conoce.
× Memoria procedimental × Memoria de relaciones significativas
Almacena información que se relaciona con habilidades, hábitos Cosas que se relacionan consigo mismas o con otras.
y otras tareas perceptuales-motoras. Son las habilidades y
hábitos. × Memoria mediante explicación
No hace falta retener la información, se puede derivar de
× Memoria emocional algún mecanismo explicativo. Es la forma más potente de
Son las respuestas emocionales aprendidas a varios estímulos. la memoria: la comprensión. Comprende de explicaciones
e interpretaciones de acontecimientos para comprender,
× Memoria explícita aprender y recordar.
Es la información que se puede expresar fácilmente con
palabras y se está consciente de tener. Dichos recuerdos
pueden recuperarse de la memoria de forma intencional. 5.2.5. APRENDIZAJE
Según Braidot (2006) el aprendizaje de un estímulo o un
× memoria implícita concepto nuevo modifica las conexiones sinápticas de las
Al contrario de la memoria explícita, es la información que neuronas que están en circuitos determinados. De esta forma,
no se puede expresar fácilmente en palabras y no se está el aprendizaje se desarrolla a través de asociaciones sucesivas
consciente de tener. No se puede recuperar intencionalmente al relacionar conocimientos anteriores como experiencias,
de la memoria. recuerdos y emociones con la información o el estímulo nuevo
Los valores y prácticas culturales influyen en qué tipos de cosas que la persona recibe.

CONTENIDO TEÓRICO
una persona recuerda y la facilidad con la que lo hace.

La utilización de la memoria y la recuperación de la misma se


puede dividir en tres categorías según Norman (1990):

× Memoria de cosas arbitrarias


Información inconexa, no tienen significado. Se trata de un
aprendizaje de memoria. 29
5.3 DISEÑO EMOCIONAL
Los objetos en la vida de las personas son más que una
posesión material. Las personas se enorgullecen de ellos
por el significado que poseen dichos objetos en su vida. Un
objeto favorito es un símbolo, establece un estado positivo
en la mente, es el recordatorio de memorias placenteras o
incluso puede llegar a ser la expresión de la persona misma.
Este objeto siempre tiene una historia, una memoria, algo que
conecta personalmente a ese objeto en particular, establece
Norman (2004).

A partir del iPhone 4S, Apple


implementó el asistente inteligente
en los dispositivos iOS: Siri. Siri
realiza las tareas que el usuario
[2]
le mande a través de la voz. Sin
embargo, se pueden “mantener La respuesta a la lealtad de los usuarios de productos Mac depende a quién
conversaciones” con Siri. Este se pregunta, argumenta Kahney (2002). Los mercadólogos responden que
ejemplo muestra la seguridad que es la marca, psicólogos argumentan que es una relación social y los usuarios
tiene Apple sobre sus usuarios y la indican que es por los méritos propios de las máquinas, su simplicidad y

CONTENIDO TEÓRICO
lealtad hacia sus productos. forma amigable de presentar las cosas. Los usuarios Mac representan una
subcultura en donde el nivel de lealtad es realmente profundo. “Apple se
dirige al lado humano de las personas”.

DeFleur (2007) concuerda con Norman y señala que los objetos


son importantes para los sujetos que desean que los demás
[1] crean que son atractivos o poseen cualidades que la gente
admira. Los objetos pueden brindar a la persona un rango 30
social o status, poder, prestigio o la aceptación en grupos de
personas.
También se pueden utilizar los objetos para expresar
individualidad. Por consiguiente, los objetos proporcionan a
la persona una variedad ilimitada para enviar mensajes a los
demás sobre significados que la persona valora.

5.3.1 Objetos que evocan recuerdos


Las emociones verdaderas y durareras toman tiempo en
desarrollarse comenta Norman (2004). Se desarrollan en
una interacción prolongada. Lo importante es el historial de
la interacción, las asociaciones que las personas tienen con
objetos y las memorias que éstos evocan. Las emociones
reflejan las experiencias personales, asosciaciones y memorias.
Por lo tanto, las personas gustan de objetos atractivos por la [3]
forma en que los hace sentir.
Las entradas al cine pueden ser un objeto que evocan recuerdos: La premier
de una película, buena compañía, talvez la película no fue como se esperaba
Las personas se sienten ligadas a las cosas si éstas tienen pero fue una experiencia memorable.
una asociación personal significante, si evocan a la mente
momentos placenteros y cómodos. Pero verdaderamente,

CONTENIDO TEÓRICO
esa conexión no es con el objeto sino con la relación a los Por ende, al diseñar un objeto, se debe de facilitar el flujo de
significados y emociones que ese objeto representa. experiencias en dos formas: La primera es la de proveer un
contexto simbólico y familiar que reafirme la identidad del
propietario del objeto; El segundo es generar oportunidades
de flujo directo atrayendo la atención de la persona.

Los recuerdos reflejan las experiencias de vida de una persona.


Sirven para reforzar cómo la persona se mira. La propia 31
imagen de alguien juega un papel importante en la vida de
una persona. Así pues, los productos que alguien compra y su
estilo de vida reflejan y establecen la imagen propia al igual
que las imágenes que otros tienen de esa persona.

La información percibida a través de los sentidos llega a


conscientizarse tras ser influenciada por juicios de afecto.
También, el sistema de afecto controla los músculos del cuerpo
y a través de neurotransmisores químicos, cambia la forma en
que el cerebro funciona. El sistema emocional, es la experiencia
consciente del afecto, se relaciona con el comportamiento,
en donde prepara el cuerpo para responder a una situación
determinada. Finalmente, el sistema cognitivo interpreta y le da
sentido al mundo. El afecto, emoción y cognición interactúan y
se complementan entre sí, argumenta Norman (2004).
[4]

Las emociones cambian la forma en que los humanos resuelven Según The Sydney Morning Herald (2009) Google es el mejor lugar para
problemas ya que cambia la forma en que el sistema cognitivo trabajar en Australia. Entre los beneficios que la compañía ofrece a sus
opera. Esta teoría se basa en la biología, neurociencia y la trabajadores son sillones beanbag en salas de reuniones, mesas de ping-
pong y una cafetería gratis, entre otros.
psicología.

CONTENIDO TEÓRICO
Cuando las personas se encuentran relajadas y felices, su
proceso de pensamiento se expande y se convierte más
creativo e imaginativo. Esto sugiere el rol de la estética en un
producto: las cosas atractivas hacen que la persona se sienta
bien. Las personas que se encuentran felices son más efectivas
en cuanto a encontrar soluciones alternas. El resultado es que
son más tolerantes a dificultades menores.
32
5.3.2 NIVELES DE PROCESAMIENTO APLICADOS AL
DISEÑO: VISCERAL, COMPORTAMIENTO Y REFLECTIVO

Según los estudios sobre emoción de Norman (2004), los niveles


de procesamiento son atributos de distintos niveles del cerebro:
El automático, concierne a las apariencias, nivel visceral; La
funcionalidad y efectividad del uso, nivel de comportamiento;
Y el contemplativo, en donde se da la racionalización e
intelectualización de un producto, el nivel reflectivo. Estos
niveles reflejan en parte los orígenes biológicos del cerebro.
[5]
Son mecanismos de respuesta y se entrelazan con emociones
y la cognición ya que analizan una situación y responden a ella.

Partiendo de los niveles de procesamiento, Norman (2004) los


aplica en el proceso de diseño:

× Diseño Visceral
En el nivel visceral, las características físicas, la forma, el sonido,
el tacto, dominan. Este nivel es sobre las reacciones iniciales.

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Una reacción visceral en apariencias funciona tan bien que la
persona lo ve y ya lo quiere.
El diseño visceral es sobre un impacto emocional inmediato.
Debe sentirse bien, verse bien. La sensualidad y sexualidad
juegan un rol importante en este nivel. [6]

Dyer (2011) escribe un artículo del NYT sobre los Mini Cooper, en donde
dice que estos carros son comprados no por el carro en sí sino por el diseño.
Norman (2003) habla que el diseño del Mini Cooper es divertido, simple, 33
bonito.
El diseño visceral es lo que la naturaleza hace. Como resultado, Si se diseña acorde a estas reglas, el diseño siempre será
los humanos se encuentran exquisitamente sintonizados para atractivo. Si se diseña para el nivel reflectivo, el diseño tiene
percibir señales poderosas del ambiente y estas se interpretan expiración ya que dicho nivel es vulnerable a las diferencias
automáticamente en el nivel visceral. Las culturas influyen este culturales, modas, fluctuaciones.
nivel, pero incluso dentro de las culturas, existe un acuerdo
en lo que es y lo que no es atractivo. Cuando las personas × Diseño de comportamiento
perciben algo “bonito” ese juicio proviene directamente del El diseño de comportamiento trata sobre el uso, el desempeño,
nivel visceral. la función. Es el aspecto del diseño que se enfoca en la
usabilidad. Norman (2004) establece cuatro componentes de
un buen diseño de comportamiento: función, comprensibilidad,
usabilidad y la sensación física.

El primer paso para el desarrollo de un buen diseño de


comportamiento es el comprender cómo las personas utilizarán
el producto. El reto del diseñador es el descubrir las necesidades
de las personas. Se debe concretar la función del objeto a
desarrollar basado en el usuario. Este nivel de diseño debe ser
[7] una parte fundamental del proceso de creación. No puede ser
tomado en cuenta hasta que el producto esté terminado. Por

CONTENIDO TEÓRICO
consiguiente, se debe de tomar en cuenta desde el momento
Los adultos, gustan de explorar experiencias más allá de lo de la concepción de la idea para que al comenzar el proceso
básico, de preferencias biológicas. Por lo que han aprendido a de diseño se tenga en cuenta la usabilidad del mismo.
comer y beber cosas amargas, incluso llegan a preferirlas. Es un
gusto aprendido ya que han tenido que sobreponerse ante la El segundo paso es la comprensibilidad. Si alguien no
inclinación natural de disgustarse ante ellas. De esta forma hay comprende un producto, no lo puede utilizar. Idealmente
muchas cosas que al nivel visceral son negativas pero pueden este paso es originado de estudios relevantes sobre el
ser positivas al nivel reflectivo. comportamiento del usuario. 34
Hay tres imágenes mentales de un objeto según Norman Un dispositivo debe de dar una retroalimentación constante
(2004): La primera es la imagen del producto en la mente del para que el usuario sepa que está trabajando, cuando se
diseñador “modelo del diseñador”; Luego, la imagen que tiene oprimen botones, recibe mensajes, realiza una acción, etc.
el usuario utilizando el dispositivo y la forma en que funciona
“modelo del usuario”. El último es el ideal, en donde la imagen Seguido, la usabilidad se enfoca en qué tan bien el producto
del diseñador y del usuario deberían de ser idénticos siendo se desempeña, qué tan cómodo es para una persona la
el resultado que el usuario comprende y utiliza el producto manipulación de la interfaz o el dispositivo.
correctamente. El diseñador debe asegurarse que el producto Por último, los diseñadores se preocupan por la sensación física
final transmita modelo apropiado lo cual lo prueba a través de de los productos. La sensación de tocar y sentir hacen una gran
evaluaciones y prototipos. diferencia en la apreciación del dispositivo.
Un componente importante de la comprensibilidad es la
retroalimentación o “feedback”. El buen diseño de comportamiento debe ser centrado en el
humano, enfocado en la comprensión y satisfacción de las
necesidades de las personas que utilizan los productos. Por
ende, la mejor manera de descubrir dichas necesidades es
a través de la observación, cuando el producto está siendo
utillizado naturalmente y no en respuesta a una solicitud.

× Diseño Reflectivo

CONTENIDO TEÓRICO
El diseño reflectivo es acerca del mensaje, la cultura, y sobre
el significado del producto o el significado de su uso. Es el
significado de cosas, de recuerdos personales, sobre la
imagen propia y el mensaje que un producto manda a otras
personas. Los productos pueden llegar a ser más que la suma
de las funciones que desempeñan. Su valor verdadero es que
[8] [9] satisface las necesidades emocionales de las personas y una
de las más imporantes es la de establecer la imagen propia y el 35
Una de las formas en que el iPhone le da un “feedback” al usuario es cuando lugar propio en el mundo.
al dar dos “taps” al botón de inicio, muestra en una barra las apps que están
abiertas.
5.3.3 Aplicación de los tres niveles
Un diseño exitoso debe aventajar todos los niveles de
procesamiento. De los tres niveles, el reflectivo es el más
vulnerable en cuanto a variar por la cultura, experiencia,
educación y diferencias individuales. Este nivel también puede
invalidar los otros dos.

El tiempo es una distinción entre los niveles. Los niveles


visceral y de comportamiento se enfocan en el “ahora”, las
emociones y experiencias mientras se ve o utiliza un producto.
Al contrario, el nivel reflectivo se extiende en el tiempo a través
de la reflexión de memorias del pasado y la contemplación del
futuro. En consecuencia, el diseño reflectivo se trata sobre la
creación de relaciones a largo plazo, sobre las emociones de
[10]
satisfacción producidas al poseer algo, mostrarlo, al utilizar el
producto. La identidad propia de una persona se posiciona en
Para muchas mujeres, no es lo mismo tener una bolsa común o de cualquier
el nivel reflectivo. Allí es donde la interacción entre el producto
marca que tener una bolsa COACH, la cual forma parte de su identidad y
el mensaje que le envían a otras personas con el simple hecho de portar un y la identidad propia es importante ya que se demuestra el
producto de dicha marca. orgullo de ser propietario o del uso de algo.

CONTENIDO TEÓRICO
La esencia del diseño reflectivo según Norman (2004) radica Norman (2004) indica que los tres niveles pueden ser aplicados
que todo se encuentra en la mente del portador del producto. a las características de un producto, dispositivo o interfaz de
La cultura, la educación, la sociedad, las convenciones son manera que integre una buena apariencia, que sea efectivo
aprendidas en el medio en que la persona habita lo cual al utilizarse y que pueda proyectar una imagen propia del
tiene un efecto directo en el nivel reflectivo. Es la reflexión usuario, que represente una satisfacción personal y pueda
consciente y la experiencia de la persona. Las operaciones a evocar memorias.
un nivel reflectivo determinan la impresión de un producto. 36
Lo mencionado anteriormente se balancea y selecciona 5.3.4 COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA: AL SERVICIO DE
cuidadosamente, evaluando el nivel de procesamiento que LA EMOCIÓN
se debe de potencializar de acuerdo al tipo de producto,
dispositivo o interfaz. A través de los años, la tecnología ha cambiado y evolucionado
y la comunicación ha permanecido en los puestos más altos
Satisfacer las necesidades de las personas incluyendo los de las necesidades esenciales del ser humano. La tecnología
requerimientos de las distintas culturas, edades, sociedades, ofrece sendas posibilidades para facilitar la vida y hacerla
naciones, etc. es difícil. Al agregar lo que la gente quiere, los más placentera. Éste es el caso de los celulares inteligentes
caprichos, opiniones, etc. convierte el proceso de diseño en y tabletas, en concreto las aplicaciones de mensajería y redes
un reto. sociales.

CONTENIDO TEÓRICO
[12]
[11]

Redes sociales como Twitter y Facebook o aplicaciones de mensajería


instantánea como LINE que es una app más popular en el Oriente.
37
El objetivo de los mensajes actualmente no es el compartir Negroponte (1995) a su apoya la noción del valor de la voz la
información sino la conexión emocional. Las personas tienden a cual se ha pasado por alto ya que a través de la voz y el manejo
comunicarse constantemente para confortarse, por seguridad. del tono se puede comunicar con gran precisión expresiones de
Los dispositivos móviles comparten mucho del poder emocional sarcasmo, agotamiento, alegría, enojo, etc. En el sonido existe
a través de aplicaciones de mensajes de texto o redes sociales. información que nos habla del sentimiento de las personas.

Es mucho más que un simple dispositivo de comunicación. Se El problema es que la facilidad de la comunicación instantánea
han convertido en una herramienta emocional y un facilitador y breve quebranta la comunicación normal, la interacción social
social. Permite que las personas estén en contacto. El nivel del día a día. Existen dos vías de solución: Se puede aceptar
reflectivo es bajo, en cambio el contenido emocional es alto. las interrupciones como parte de la vida o aprender a limitar
Aunque permite la comunicación, compartir ideas, música, las interacciones.
imágenes, lo que realmente permite compartir son emociones.
Norman (2004) recalca que las personas necesitan tecnologías
El habla, señala Norman (2004) es un medio poderoso social que provean una interacción rica sin quebrantarla. Las personas
y emocional porque permite la comunicación del estado deben recuperar el control sobre sus vidas y sus dispositivos.
emocional a través de sus características como el ritmo, pausas,
dudas, repeticiones, etc. Aplicaciones como las redes sociales Bret (2011) hace un llamado de advertencia, y concuerda
y otras que permiten la comunicación a través de mensajes con Norman sobre las capacidades humanas que se han
no son tan efectivas como el habla, pero son herramientas desantendido por dar lugar a una interacción que no es

CONTENIDO TEÓRICO
superiores porque no son intrusivos. visionaria.

Muchas veces, cuando una persona se encuentra de manera Las manos son el componente central de la interactividad
presencial con otra persona, y alguna de las dos entra "en que se está desarrollando para los dispositivos táctiles. Pero
contacto con alguien" a través de un dispositivo móvil, Bret (2011) hace la aclaración que la interacción que se está
significa la interrupción para la otra persona. Para quien está desarrollando hoy en día ignora la capacidad de las manos.
manteniendo el contacto es positivo, pero para quien fue
interrumpido es negativo y molesto. Por lo tanto, los problemas 38
de la comunicación moderna provienen de las limitaciones de
la atención humana.
Las manos sienten las cosas, manipulan cosas. Al pasar las Los objetos poseen peso, textura. Los objetos son tangibles.
hojas en un libro, la persona sabe cuando ha tomado dos hojas Muchas tecnologías actualmente residen en pantallas táctiles.
sin querer, siente el peso del libro, el grosor del mismo y de Todo el placer de manipular algo físico desaparece. El
las hojas. Al tomar un vaso de agua, a través de las manos humano es una criatura biológica, con cuerpo físico. Una gran
la persona siente cuánta agua reside en el vaso a través del parte del cerebro está formada por sistemas sensoriales que
peso. Éstos ejemplos y tantos más ilustra la retroalimentación constantemente están interactuando con el medio ambiente.
que un objeto real le aporta a una persona a través del uso de Los mejores productos hacen uso completo de esta interacción
las manos y del tacto. Las manos responden a un sentido del “tangible”, integran el mundo de la emoción, donde se
tacto, siente texturas, temperaturas, peso, etc. experimentan cosas.

[14]

CONTENIDO TEÓRICO
La tecnología táctil, en lo que podría llegar a ser el futuro de la manipulación
de artefactos, se limita a simples gestos con los dedos y la mano.

[13] El mundo del software es admirable por su habilidad de


realizar cualquier función necesaria. La computadora y otros
A través del tacto al momento de hacer galletas, se puede distinguir sobre dispositivos ofrecen acciones abstractas, “mundos virtuales”.
la textura de la masa, si ya está lista, si aún le falta algún ingrediente. La Aunque aportan muchos beneficios, eliminan uno de los más 39
retroalimentación que da el color, el olor de la masa es un feedback tangible.
grandes encantos que es el tacto; La sensación del tacto,
de mover objetos reales. Los mundos virtuales son mundos
de cognición: son ideas y conceptos intangibles. Aunque el En cambio, la manipulación nata de las manos y dedos es rica y
software se ha convertido en algo indispensable para el día a expresiva, en donde la persona improvisa constantemente sin
día, mucha de esta adherencia adquirida a la abstracción de las el mas mínimo pensamiento.
pantallas elimina el placer emocional de lo tangible. Los seres humanos viven en un mundo en tercera dimensión.
Sin embargo, aclara Norman (2004) que algunos diseñadores Las manos están diseñadas para mover y rotar objetos en tres
especializados en software se encuentran restaurando los dimensiones.
placeres naturales afectivos del mundo real y tangible.
Bret (2011) concluye su argumento en que lo más importante
que una persona debe de saber que el futuro es una decisión. Las
personas escogen qué visiones desarrollar, qué investigaciones
realizar, cómo manejarán sus carreras.

La tecnología no sucede sólo porque sí. La tecnología


revolucionaria proviene de un estudio arduo, de investigación
hecha por personas. Las capacidades humanas poseen un
potencial no explotado. Bret (2011) hace una última pregunta:
Con un cuerpo entero al servicio del ser humano, ¿De verdad
piensan que el futuro de interacción debe ser desarrollado con
un sólo dedo?

CONTENIDO TEÓRICO
[15]

Por lo tanto, al utilizar un dispositivo con pantalla táctil, no existe


una conexión con la tarea que se realiza de forma tangible al
tacto. Bret (2011) llama a esta tecnología “imágenes debajo
del cristal”, las que sacrifican la riqueza del tacto ofreciendo
una fachada visual de algo “real” pero intangible. A través de 40
esta tecnología, el gesto fundamental de la misma es la de
deslizar los dedos a través de la pantalla.
5.4 TECNOLOGÍA esta forma, apps como las redes sociales se benefician de las
Las tecnologías de la información son las tecnologías que ventajas de la localización.
caracterizan el nuevo milenio en donde el hombre ha provocado
cambios importantes, efectos ambientales y sociales a lo que
muchos se refieren como la tecnociencia, que ha transformado
el mundo que nos rodea y al humano mismo. En los últimos
años, las tecnologías de la información han favorecido al cambio
y se ha percibido la potencia de ese cambio como un factor
multiplicador que es al número de veces que la tecnología en
cuestión es capaz de mejorar la función o el objetivo que le ha
sido asignado en un periodo corto de tiempo señala Barceló
(1995). Las tecnologías de la información pueden llegar a
disponer de un factor del orden de un billón, sumándole el
efecto sinérgico que ésto conlleva.

De forma muy intuitiva y casi simplificadora, la comunicación


móvil es sinónimo de acceso a tecnologías e información sin
barreras, argumentan Sánchez y Pintado (s.f.). Los beneficios
de la tecnología móvil hacen la vida más sencilla, ahorrando

CONTENIDO TEÓRICO
tiempo y esfuerzo.

El mercado actual de la tecnología móvil presenta una tendencia


al crecimiento del internet móvil y sus productos, en donde
la descarga de aplicaciones también son tendencias más que
todo en los jóvenes. Las interfaces gráficas del usuario influyen
directamente en la usabilidad de la aplicación y el nivel de
satisfacción del usuario. Los dispositivos móviles son capaces 41
de determinar la situación, lo que contribuye a la creación de
apps útiles, en donde tienen un contexto de referencia. De [16]
5.4.1 APPS / APLICACIONES MÓVILES Al entrar a una tienda de apps (como la App Store de Apple) se
Los dispositivos móviles en la Era del Tacto son completamente encuentran categorías de apps como:
capaces de ofrecer a las personas nuevas y emocionantes
formas de interactuar y comprender información, señala • Negocios
Fling (2009). Los dispositivos del mañana serán capaces de • Finanzas
mostrar locaciones, movimiento, tener el conocimiento de la • Estilo de vida
humanidad para darle a la vida de las personas un significado • Deportes
más grande. Lo curioso es que “el mañana” está sucediendo • Clima
ahora mismo. • Entretenimiento
• Juegos
The Federal Trade Commission Staff (s.f.) indica que las apps • Viajes
(aplicaciones) móviles son programas de software que se • Productividad
pueden descargar y accesar utilizando un dispositivo móvil. El • Educación
sistema operativo proporciona la tecnología para implementar • Diseño
las apps dentro del dispositivo. Dependiendo del dispositivo, • Música
el usuario se ve comprometido en utilizar el sistema operativo • Utilidades
que funciona con el dispositivo. Las compañías tales como • Salud / Medicina
Android, Apple, Microsoft y BlackBerry tienen tiendas de apps • Noticias
en la red, en donde dependiendo del dispositivo el usuario • Videos

CONTENIDO TEÓRICO
descarga la app a través de una cuenta en la tienda. • Redes Sociales

42
El gran reto del desarrollo de aplicaciones según Fling (2009) Es por eso que es común que se desarrollen aplicaciones para
es saber las características específicas y capacidades del sólo una plataforma para minimizar el número de plataformas
dispositivo. Si el dispositivo soporta dimensiones grandes, el que el desarrollador debe tener en cuenta, reduciendo el
procesador de poder, las capacidades gráficas, el número de tiempo y costo de la creación de las apps. Éstas apps, diseñadas
botones que posee, cómo están orientados los botones, etc. únicamente para una plataforma se llaman “apps nativas”.
Adicionar a todas esas variables la variedad de dispositivos
móviles que se encuentran en el mercado con sendas Algunas apps piden permiso al usuario para accesar a
variedades específicas. información del dispositivo como contactos de email, registros
de llamadas, datos de calendarios, datos sobre locaciones, el
ID del dispositivo, información sobre cómo el usuario utiliza la
app, entre otros. Una de las razones por las cuales las apps piden
autorización de obtener información es para retroalimentarse
y dar información al usuario como mapas, ofertas, intereses
posibles del usuario en cuanto a publicidad, etc.

Compuware (2012) realizó un estudio online para comprender


el uso de aplicaciones móviles, expectativas y experiencias.
Las encuestas realizadas tienen un error de +/-1.6 % con un
de confiabilidad del 95% . El estudio tuvo un resultado total

CONTENIDO TEÓRICO
de 3,534 sujetos en los Estados Unidos, Inglaterra, Francia,
[18] Alemania, India y Japón, quienes usan aplicaciones móviles.
[17]
Los usuarios, según Compuware (2012) visitan portales
específicos dependiendo de su dispositivo móvil como el App
Store. Android Market o Blackberry App World para encontrar
aplicaciones, descargarlas e instalarlas a su dispositivo. La
aplicación puede obtener información del internet, similar a 43
un sitio Web, o puede descargar contenidos para que sean
accesados sin conexión a la red.
Según los estudios, señala Compuware (2012) el promedio de Asimismo, las aplicaciones deben presentar contenido
número de aplicaciones en un smartphone es de 41 apps. Entre personalizado, que les brinden ofertas e intereses basados en
los datos recabados en los estudios, se encontró que un poco los usuarios y que permitan la integración de redes sociales
más de la mitad de usuarios han experimentado problemas con la tarea que realice la app. De igual forma, esperan que las
con la aplicación móvil, relativo a errores, tiempos de espera apps sean rápidas en la realización de sus tareas. 4 de 5 usuarios
largos o aplicaciones que simplemente no funcionan. esperan que una app funcione en 3 segundos o menos.

Existe un margen de tolerancia mínimo ya que los usuarios Compuware (2012) indican que las aplicaciones están hechas
no toleran problemas con las apps y automáticamente las para hacer la vida más fácil, a través de tareas del día a día,
abandonan. Si fuese este el caso, los usuarios insatisfechos entretenimiento mientras la persona está esperando algo, hacer
buscan obtener las apps que compiten con la que no funcionó más fácil los trabajos, etc. Los usuarios asocian las aplicaciones
y expanden en la web los defectos del software descargado. con productividad. A través de una app pueden realizar
transacciones en el banco, reservar boletos, hacer planes de
Por otro lado, los estudios revelaron que los consumidores viaje, estar conectados con el trabajo, con otras personas, etc.
quieren que las aplicaciones les ofrezcan un acceso fácil a También, los usuarios prefieren las aplicaciones móviles a
productos e información, les ayuden a planear y encontrar navegar en computadoras porque las apps son más rápidas y
rutas para viajes y la facilidad de comunicarse en tiempo real. fáciles de navegar. Asimismo porque las apps móviles ofrecen
una mejor experiencia de usuario.
Los consumidores desean descargar aplicaciones fáciles de

CONTENIDO TEÓRICO
navegar, que su interfaz sea intuitiva y entretenida. Esperan de La clave de una experiencia de usuario memorable según
una app que identifique en qué dispositivo se encuentran para Compuware (2012) es que se incremente la satisfacción del
que presente un contenido coherente para la particularidad del usuario inmersiva a través de la optimización del diseño,
dispositivo. También, que una app sea proactiva y relevante funcionalidad y usabilidad.
para el usuario en cuanto a información y servicios dentro del Cada vez los usuarios elevan sus expectativas en cuanto a las
contexto de la posición y localidad en la que se encuentran en apps ya que esperan mejores experiencias. Por lo tanto, el
un tiempo determinado. rendimiento de las apps es crucial, ya que se deben enfocar en
la utilidad, velocidad y confiabilidad para que sean valoradas 44
por el usuario.
5.4.2 Interfaz iii. Identidad visual
El concepto de interfaz se encuentra implícito en cualquier tipo La representación de la organización de forma visual.
de comunicación entre el hombre y un artefacto ya sea virtual
o real ya que siempre existe un espacio por el cual se entra en vi. Evolución tecnológica
contacto con ese “algo”. Royo (2004) define una interfaz como La evolución de la interfaz gráfica del usario.
el espacio de comunicación entre el hombre y la máquina; Es
donde el diseño concreta el lenguaje sobre los instrumentos El diseño digital y el diseño de la interfaz de usuario es una
que utiliza el hombre. disciplina, relacionada directamente con:
El lenguaje abarca elementos tales como señales, textos,
hipertextos, imágenes, pictogramas, esquemas, etc. Al lenguaje × El diseño industrial en cuanto a la ergonomía;
se moldea para que los artefactos sean usables, claros, orienten × Diseño de señalización espacial en cuanto a sistemas de
al usuario, comuniquen posibilidades de acciones. navegación y pictogramas;
× Diseño editorial por ser antecedente directo en cuanto a
A través del tiempo, la interfaz, la generación de signos y la organización de información;
símbolos dentro de la comunicación humana ha evolucionado, × Diseño de la información debido al uso de diagramas e
diversificado y especializado. imágenes con carácter informacional y organizador.

La especialización en el diseño de interfaces avanza El objetivo principal del diseño de una interfaz es su usabilidad
conjuntamente con la evolución tecnológica, incidiendo en el en donde el usuario debe ser en todo momento el centro de

CONTENIDO TEÓRICO
modo del pensamiento humano. las preocupaciones del diseño ya que es inherente al mismo. El
Royo (2004) propone cuatro áreas de evolución en las que se diseñador digital es un visualizador de sistemas de información
encuentran los elementos que contiene el diseño digital: invisibles con un alto criterio de diseño visual, coherente en
cuanto a la identidad y estética agradable al usuario.
i. Proyectos de señalización
Creación de espacios transitables informacionalmente.
5.4.3 INTERFAZ GRÁFICA DEL USUARIO
ii. Sistemas pictográficos Negroponte (1995) argumenta que al hablar del aspecto y 45
Para la transmisión de la información / diseño de la información. tacto de una computadora, nos referimos a la interfaz gráfica
del usuario (GUI). El esfuerzo humano para hacer que el uso de
las máquina sea más fácil de usar se concreta en el aumento La redundancia dentro de una interfaz es deseable ya que al
del contacto sensorial y desarrollo de mejores diseños físicos. tener muchos canales de comunicación diferentes y recurrentes,
La interfaz no solamente le compete el aspecto y el tacto de el usuario puede expresar y reconocer a través de un análisis
un dispositivo sino también está relacionada con la creación una serie de sensores distintos (tanto del usuario como los de
de personalidad, el diseño de inteligencia y la generación la máquina) y también el poder suministrar la información que
de artefactos capaces de reconocer la expresión humana. le falta al otro.
Artefactos que aprendan lo que el humano necesita y entiendan Para el diseño visual dentro de una interfaz digital, un espacio
lenguajes verbales y no verbales. vacío se dota de identidad visual a través de elementos gráficos
y se establecen recorridos dentro del sistema generando
El diseño de interfaz gráfica de usuario está ligada a factores elementos hipertextuales coherentes y óptimos visualmente.
humanos y ergonomía para orientar los artefactos y las Se genera una señalización digital ya que es esencial por la
interfaces hacia la forma en que el humano utiliza sus sensores razón que el usuario se encontrará en un medio configurado de
y accionadores para trabajar con herramientas en su entorno. redes y nodos, señala Royo (2006).

CONTENIDO TEÓRICO
[19]

[20] 46

Interfaz Gráfica del Usuario (GUI) de la app “Paper”, desde un iPad. GUI de la App del AppStore, desde un iPad.
Identidad Visual
Es la suma de la representación gráfica de valores e ideas
de una organización, el estilo de la comunicación escrita,
la funcionalidad/usabilidad de la interfaz y el diálogo y
participación entre usuario y emisor, argumenta Royo (2006).

Señalización Digital
Su objetivo es crear espacios identificados para el usuario y
surge de tres disciplinas del diseño: el diseño de la usabilidad,
información y la señalética tradicional.
El diseño de la usabilidad se ocupa de la comunicación entre el
hombre y la máquina, jerarquizando y ordenando la información,
estructurando navegaciones y la optimización clara y óptima de
[21]
los recursos gráficos y multimedia, integrando todo lo anterior
en un sistema accesible.
GUI de la app de YouTube, desde un iPad. Se muestra los niveles de
navegación donde el usuario puede seleccionar lo que desea ver. Los
El diseño de la información se encarga del diseño de procesos
elementos están segmentados en la pantalla y colocados de forma lógica e
de información en estado puro añade Royo (2006). Su objetivo
intuitiva en cuanto a importancia de arriba hacia abajo y en el lado izquierdo
es que la acción de los usuarios sea efectiva sobre su entorno. el menú.

CONTENIDO TEÓRICO
Facilita la información dentro de un espacio y proporciona las
técnicas de navegación en un mundo informacional complejo. La señalética por otro lado, facilita los flujos de usuarios a través
Un diseñador de información selecciona, organiza y estructura de espacios por medio de pictogramas. Desarrolla sistemas
la información, la interpreta y transforma en objetos e imágenes, de íconos, códigos lingüísticos que facilite la navegación a
conoce las acciones del usuario ya sean micro o macro, integra través del lenguaje en el espacio; señalizando, estructurando y
códigos lingüísticos variados, etc. articulando el medio digital.

Finalmente, la señalización digital es la mezcla de las tres 47


anteriores tomando en cuenta conocimientos de ergonomía,
códigos multimedia, la capacidad de selección, estructura e
interpretación de información y conocimiento del usuario, diseño de la interfaz se adapte a la mayoría de personas. Royo
construcción de códigos de pictogramas, tomando en cuenta (2006).
los espacios, legibilidad, etc. El objetivo de la señalización
digital es facilitar el flujo humano a través de los espacios Cuando las tareas a realizar son muy difíciles de comprender,
digitales para que el usuario logre tomar la dirección correcta. Norman (1990) enlista algunos principios a tomar en cuenta
para una navegación cómoda al usuario:
Dentro de los medios digitales, el concepto de dirección es
importante ya que se establece a través de señales visuales × Ser claros y concisos en el lenguaje.
de hipertextos representados por códigos multimedia, textos, × Mostrar una navegación sencilla y secuencial.
íconos y otros más. × Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias
× Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones
Códigos visuales en el medio digital informativas.
Los códigos visuales utilizados en el ciberespacio de acuerdo
con Royo son los siguientes:

× Códigos secuenciales que incluyen las imágenes en


movimiento (vídeos, animaciones, zonas sensibles) y la
hipertextualidad (estructuras de interacción).
× Códigos visuales que comprenden la escritura alfabética

CONTENIDO TEÓRICO
(tipografía), escritura no alfabética (íconos, esquemas) y
la imagen fija (ilustraciones, fotografías).

Para el diseño de interfaces, se debe procurar mantener la


posibilidad que el usuario pueda manejar tanto el conocimiento
del mundo como el conocimiento de la cabeza sin que ninguno
sea obstáculo para utilizar al otro. Generar interfaces que estén
orientados a personas “novatas” y que las personas “expertas” 48
también se sientan cómodas en la misma interfaz. Es necesario
tomar en cuenta las deficiencias de los sentidos para que el
ANIMACIÓN COMO ELEMENTO DE DISEÑO EN LAS APPS ii. Anticipation
Tomando de referencia el libro “The Illusion of Life - Disney Las fases para considerar un movimiento realista son:
Animation”, se explican los 12 principios de la animación que × La preparación para la acción.
utiliza Disney, los cuales son completamente aplicables a las × La acción.
experiencias basadas en pantallas. × Los resultados del movimiento.
× Se trata de la orquestación de los componentes en una
i. Squash and stretch escena para dar al usuario una pista de lo que va a
Es el principio de animación que expresa la rigidez de un suceder.
objeto. Al considerar utilizar este principio, se busca evocar
flexibilidad y movimientos con gracia dentro de la experiencia Aplicado en la UX móvil, la anticipación es dar al usuario una
de usuario dentro de la interfaz. idea de lo que va a suceder, dar pistas sobre la velocidad y
dirección que los objetos en la interfaz y los posibles gestos
para esos objetos.
La app de Flipboard utiliza
el principio de animación de En la interfaz gráfica del
stretch y squash para expresar iPhone 4S, al presionar el
una simulación de paso de botón de home dos veces,
página pero no de forma aparece las aplicaciones que
orgánica sino más artificial, se encuentran abiertas y si ésta
sin afectar su funcionalidad y tuviera alguna tarea pendiente
aportándole un sentido real. para que el usuario revise.

CONTENIDO TEÓRICO
[22]
49

[9]
iii. Staging iv. Straight-ahead and Pose-to-pose
Este principio hace que la idea central de la animación Para poder capturar un movimiento rápido, dinámico e inusual
sea completamente clara para la audiencia. Aplicado en la se utiliza la técnica de “straight-ahead”. En cambio, la técnica
experiencia de usuario en los dispositivos móviles, el principio de “pose-to-pose” utiliza las poses principales e intermedias
de “staging” es relevante cuando se consideran transiciones para expresar el movimiento. Generalmente, las animaciones
entre pantallas e interacciones. Una interacción desarollada y transiciones que no son muy complejas son hechas a través
adecuadamente combina color, composición y animación de la técnica de “pose-to-pose”. De lo contrario, se utiliza la
para dirigir el ojo del usuario al lugar exacto donde tiene que otra técnica.
estar poniendo atención mientras interactúa con la interfaz. La
experiencia aporta un sentido de fluidez.

CONTENIDO TEÓRICO
[25]

[24] En la app FruitNinja, se utiliza el gesto de “swipe” para expresar el movimiento


de la espada de un Ninja y de esa forma cortar las frutas. 50

Un ejemplo es la app de Keynote, en donde a través de la composición, el


usuario se concentra en el trabajo a realizar.
v. Follow-through and overlapping action vii. Arcs
“Follow-through” incluye el final de la acción de manera Los objetos no se mueven al azar a través del espacio. En
gradual. Captura las partes del objeto en movimiento aunque cambio, se mueven en caminos relativamente predecibles ya
otras partes del objeto se han detenido. que están influenciados por fuerzas como aire, inercia, fricción
y gravedad. Existen patrones de trayectorias basados en la
“Overlapping action” captura el movimiento al igual que naturaleza del objeto: si es orgánico o mecánico. Los objetos
las variaciones sutiles en tiempo y velocidad de otras partes que son mecánicos tienden amoverse en trayectorias rectas.
del mismo objeto lo cual hace que se perciba más natural. Sin embargo, los objetos orgánicos como plantas, personas y
Mantiene la fluidez entre las fases de una acción. animales tienden a moverse en trayectorias arqueadas.

Dichas técnicas son aplicadas en las transiciones y animaciones De esta manera, si se desea animar algo dentro de una interfaz
para expresar cómo los elementos de la interfaz del usuario se y se quiere reforzar la experiencia del usuario, se debe reflejar
interrelacionan. las características mencionadas anteriormente para generar un
realismo más significativo.
vi. Slow in and out
Este principio se relaciona con el espacio necesario para viii. Secondary Action
representar de manera adecuada la ley de la inercia. Todos los Las acciones secundarias apoyan la acción primaria de una
objetos y personas necesitan tiempo para acelerar y desacelerar. secuencia de animación sin distraer la atención del usuario de
La estrategia para realizar lo anterior es agregar tiempo en el la acción principal. Se utiliza para reforzar el humor o enriquecer

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principio y al final y disminuir el tiempo en el medio. la acción principal de una escena animada.

Mientras que las experiencias que se crean para interfaces ix. Timing
digitales las cuales no son “situaciones reales del todo”, el El tiempo es todo. “Timing” se refiere al tiempo que se le da
principio de “slow in and out” permite que algunas de las leyes a una acción. Ayuda a definir las características físicas de un
de la física que existe en el mundo puedan ser palpables al objeto como el peso, tamaño y escala. Asimismo, hace que los
usuario y que éste se logre relacionar de forma más natural con objetos parezcan romper leyes de la física, ayuda a comunicar
la interfaz. el estado emocional, humor y personalidad de un objeto o 51
personaje. “Timing” aplicado a la experiencia del usuario
es un arte que requiere fineza y práctica. Se debe de tomar
el tiempo de entender lo que se quiere comunicar a través tratan sobre honrar las reglas del espacio en tercera dimensión y
del movimiento y velocidad de los elementos en la interfaz. otorgar a los objetos volumen, dimensiones y peso apropiados.
Igualmente, se debe de tomar tiempo para experimentar y El “appeal” busca que el usuario encuentre el personaje real e
probar los tiempos de la animación. interesante.

x. Exaggeration Aunque el último principio no es muy aplicable al UX, se puede


Es el elemento que hace el movimiento más dinámico, real deducir que una interfaz debe de tener su propio “appeal”
y divertido. Una animación sin exageración puede percibirse para generar una experiencia memorable al usuario.
adecuada pero también simple y mecánica. El control de este Finalmente, para integrar los principios de animación se debe
principio incluye la identificación de elementos relevantes, de estar consciente y tener la animación como material de
averiguar cómo se mueve, luego se manipula la escala, diseño. El siguiente paso es comenzar a integrar la animación
composición o forma para reforzar el movimiento para agregar en el proceso de diseño a través de bocetos (sketching), al hacer
drama a la animación. las estructuras de los elementos (wireframing) y los prototipos.

Es importante recalcar que no necesariamente significa una × Bocetos / Sketching


distorsión extrema. La definición de exageración empleada por De forma similar al movimiento de un personaje expresa
Disney es “Permanecer verdadero a la realidad pero presentar personalidad, el movimiento de las pantallas y los elementos
una forma más agresiva”. de interfaz son formas poderosas de expresión de personalidad
de la experiencia de usuario que se está creando. Al bocetar

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Al aplicar este principio en la experiencia de usuario en una ideas para las transiciones y movimiento ayuda a concretar la
interfaz digital, se debe practicar con cierto nivel de restricción. personalidad de la experiencia y a comunicar el mensaje que
Si una composición contiene varios elementos entonces la se desea transmitir.
exageración debe ser balanceada relativamente entre los
elementos para evitar confusión o molestar al usuario. × Estructuración / Wireframing
Es una parte del proceso para integrar la animación a la
xi. Solid drawing and appeal experiencia del usuario. Los “wireframes” muchas veces
Los últimos dos principios son más aplicables a la animación utilizan cuadros de flujo de pantallas, transiciones, etc. Al 52
de personajes y tienen menos relevancia en la experiencia utilizar imágenes e ilustraciones, se puede comenzar a definir
de usuario en interfaces digitales móviles. Estos principios se los movimientos que se tienen en la mente.
× Prototipado 5.4.4 USABILIDAD
Al utilizar herramientas para generar prototipos ayuda a La usabilidad es definida por la Organización Internacional
generar los flujos del diseño como un medio lo que ayuda a para la Estandarización (ISO) como los atributos específicos
experimentar con movimientos, animaciones y comunicar las de un producto de software tales como la eficiencia y
ideas de animación. efectividad buscando la satisfacción del usuario para que
el software pueda ser fácilmente comprendido, aprendido,
usado y atractivo dentro de un contexto específico de uso.
Tips para aplicar los principios de animación a proyectos de UX
en dispositivos móviles según Hinman (2012): De esta forma, Royo (2006) define tres factores dependientes
de la usabilidad: usuario, artefacto y contexto.
• Hacer uso de restricciones. No sobrecargar de
animación. En cambio, aplicar animación de forma i. Usuario
sutil y delicada. Es el individuo el que maneja el artefacto en función de su
• Principios complementarios. Las animaciones más experiencia y capacidad de uso del artefacto.
efectivas son las que fusionan muchos principios en
combinaciones balanceadas para generar una buena ii. Artefacto
experiencia. Es el objeto que será manipulado por el usuario.
• Animación como un rol de apoyo. La animación puede
complementar la experiencia de usuario pero no debe iii. Contexto

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ser el objeto de atención principal ya que puede ser Es el entorno que influye y determina el uso del artefacto
confuso. modificando su significado.
Tognazzini (s.f.) enumera principios reguladores de la usabilidad
para mejorar las interfaces digitales:

× Fomentar la anticipación
El sistema debe anticiparse al usuario y evitar que el usuario
tenga que esperar o pierda tiempo buscando opciones o pasos 53
obvios. Es importante conocer las expectativas y acciones del
usuario y las posibilidades dentro de la interfaz.
× Dar autonomía al usuario × Elementos “por defecto” coherentes
El usuario actúa cuando siente que puede controlar un espacio Dar al usuario opciones comunes y de forma adecuada dentro
delimitado y no infinito. Es necesario el uso de mecanismos que de la interfaz.
informen al usuario sobre el espacio en el que se encuentra.
× Diseñar interfaces explorables
× Sensación de estabilidad Señalizar de forma clara las acciones posibles que el usuario
Se deben concretar puntos de referencia para el usuario ya que pueda realizar en la interfaz en donde la disposición de
el espacio donde se maneja dentro de la interfaz no es real. El elementos sean similares a otros sistemas.
uso de metáforas genera sensaciones de estabilidad al usuario
en donde se da a conocer de forma intuitiva los elementos que × Manipulación directa
pueden ser seleccionados, los que realizan acciones, etc. Las acciones que realice el usuario deben ser visibles
inmediatamente.
× Evitar problemas con color
Se debe cersiorar sobre el contraste a generar con los colores × Feedback
para conseguir una buena accesibilidad al sistema. Cuando el usuario realiza una acción se debe presentar el
estado de dicha acción a través de un signo visual o auditivo.
× Consistencia
Se trata de tomar ventaja de la experiencia del usuario para × Reducir tiempos de espera
crear sistemas familiares y transferir los conocimientos al Evitar tiempos de espera ya que incomoda al usuario. Si la

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sistema que se está manejando. espera no se puede evitar, es acertado proporcionar vías
alternas de acción.
× Aumentar la eficiencia del usuario
Centrarse en la productividad del usuario unificando acciones, × Reducir la curva de aprendizaje
ordenarlas de forma lógica, establecer una cantidad de pasos Diseñar interfaces donde los pasos a seguir sean claros y en
suficiente para que se realicen tareas complejas para ganar secuencia para que pueda ser fácilmente utilizado desde el
efectividad. inicio.
54
× Usar adecuadamente las metáforas 5.4.5 UX / EXPERIENCIA DE USUARIO
El diseño de metáforas ayuda a reducir la curva de aprendizaje. Sánchez (2013) define UX (User Experience / Experiencia de
Igualmente, generan modelos mentales que pueden ser usuario) como la ciencia de comprender el contexto para
utilizados en otras metáforas. mejorar la efectividad en una interfaz. El diseño de experiencia
de usuario implica varias actividades tales como diseño de
× Legibilidad en la interfaz investigación, arquitectura de información, diseño centrado
El contenido visual debe ser contrastante en tamaños, formas, en el usuario, diseño de interacción, diseño de señalización,
colores, elementos interactivos, para permitir una buena psicología cognitiva, interacción persona-ordenador, etc.
legibilidad y que el usuario pueda accionar fácilmente.
La experiencia de usuario no es únicamente diseño visual o
× Diseñar interfaces escalables diseño gráfico, sino que se debe conocer a profundidad el
Al planear el diseño de la interfaz se debe de considerar una usuario final, saber sus necesidades, que el usuario sea capaz
escala posible sin que perjudique la interfaz aprendida por el de utilizar la interfaz fácilmente y se comunique con el diseño.
usuario.
Royo (2006) complementa la definición de la experiencia de
× Animar a la participación usuario como un conjunto de sensaciones, valoraciones y
La usabilidad se potencia generando posibilidades y sistemas conclusiones que el usuario obtiene al utilizar un dispositivo.
de participación para que el usuario se sienta integrado y La experiencia de usuario exitosa es la integración del diseño
partícipe de la interfaz. de usabilidad y el diseño visual.

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× Diseñar sistemas irregularmente regulares Gube (2010) marca la diferencia entre usabilidad y UX
Esto hace que la experiencia del usuario sea más satisfactoria al (experiencia del usuario) en cuanto a que el primero es sobre
tener una estructura formal y se implementa una irregularidad el uso amigable, juega un papel importante en las experiencias
controlada para generar dinamismo en la interfaz. efectivas; En cambio, la experiencia del usuario se relaciona con
factores humanos, psicología, la arquitectura de la información
× Hacer visible la interfaz y principios de diseño centrado en el usuario.
El usuario debe ser capaz de encontrar lo que necesita donde 55
lo necesita. Existen tres factores que generan la experiencia del usuario
según Royo (2006): el usuario, la tecnología y el diseñador.
i. El usuario × “El experto concreto”
Es el individuo que manipula la interfaz y que al hacerlo Es el usuario que ha adquirido un modelo mental más avanzado
desea invertir el menor tiempo posible, en donde le interesa pero no acierta en todo momento. Se desorienta ante algo
únicamente realizar acciones concretas de forma sencilla y nuevo y lo flexible.
rápida. Sin embargo, también existen tareas que demanden
más tiempo y que el usuario está dispuesto a invertirlo como × “El maestro”
actividades de ocio. Si el usuario está realizando acciones El usuario es exacto en relacionar las funciones con los
concretas, se necesita de una estructura estrecha. A la inversa, elementos, reconoce regularidades en interfaces similares pero
si el usuario cuenta con más tiempo, se puede generar una no iguales. Es rápido y preciso en la ejecución de acciones.
estructura estrecha y profunda como un nivel medio; Asimismo
se puede aplicar una estructura ancha y profunda. En cuanto al tipo de información, el usuario activa un modelo
mental de acuerdo a distintos tipos de información según Royo
Romero (2002) propone tres tipos de modelos mentales los (2006):
cuales son definidos como una secuencia evolutiva como un
efecto de la experiencia de una persona. Los modelos mentales × Información perceptiva.
son utilizados cada vez que el usuario utiliza una interfaz y se Son los elementos gráficos como el color, tipografía e identidad
rige sobre su conocimiento para orientarse, navegar, almacenar del sistema lo cual le da al usuario una idea sobre el espacio en
información y realizar acciones dentro de la misma. donde navega.

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Los modelos son mecanismos de comprensión del medio, una × Información funcional.
orientación en la atención sobre algo que le interesa al usuario Es la información implementada sobre elementos dentro de
y son formas de almacenar información. la interfaz: hipertextos, íconos, botones, imágenes, textos,
banners, entre otros.
× “El novato”
Es el usuario que desconoce el entorno por lo que su × Información jerárquica.
experiencia depende de la transferencia de modelos mentales Es la información ordenada bajo factores de importancia,
de contextos similares. El usuario aprende mientras navega en niveles de lectura y actuación sobre la misma. 56
la interfaz.
× Información secuencial. La UX según Fredheim (2011) toma en consideración tanto
Información en donde el usuario puede preveer en función de como la interacción humano-computadora, arquitectura de
la secuencia. información como las variables emocionales, hedónicas,
estéticas, afectivas y las experiencias. Estas variables se basan
ii. Tecnología en el modelo UX de Hassenzahl’s, el cual asume que cada
La tecnología se encuentra en plena evolución y busca crear usuario le asigna un atributo al producto cuando lo utiliza.
una relación más natural entre el usuario y la máquina, sistemas
diseñados de tal forma que el usuario no tenga que convertirse De esta manera, la experiencia del usuario es la consecuencia
en un “novato” al comenzar una interfaz nueva. En definitiva, de dichos atributos adicionado a la situación y contexto en
la tecnología busca la comodidad del usuario a través de una donde el producto se utiliza, argumenta Fredheim (2011).
interacción más natural facilitando las tareas de las personas en
su vida cotidiana, argumenta Royo (2006).

iii. Diseñador
El objetivo del diseñador es generar espacios de comunicación
usables y visualmente coherentes con una identidad
determinada, buscando una experiencia de usuario óptima.
El reto del diseñador es la ampliación de las posibilidades de
Modelo UX de Hassenzahl, adaptación propia.
acción dentro de las condicionantes que existen como tiempos

CONTENIDO TEÓRICO
de ejecución estructurados por el mercado y presupuestos, la
evolución tecnológica. Los atributos se pueden dividir en cuatro categorías:
manipulación, identificación, simulación y evocación; Estas
El factor de tecnología no permite madurar y comprobar categorías se pueden agrupar en un nivel más alto: pragmático
interfaces, ya que por razones de competencias dentro del y hedónico. Los atributos pragmáticos se relacionan con el uso
mercado, la tecnología crece demasiado rápido en periodos práctico y las funciones del producto o interfaz, la manipulación
muy cortos de tiempo y el diseñador no tiene tiempo para del software. Los atributos hedónicos se relaciona con la parte
comprobar si los resultados fueron óptimos. psicológica del usuario. 57
Normalmente, los atributos pragmáticos se relacionan con
la usabilidad en donde la consecuencia de las cualidades
pragmáticas es la satisfacción la cual surge si el usuario utiliza Sin embargo, sí se puede diseñar para una experiencia de
un producto para lograr un objetivo definido y el producto usuario. La diferencia entre diseño de la experiencia de
satisface dicha necesidad. usuario y diseño para la experiencia del usuario es sutil pero
importante. No se puede diseñar algo intangible y subjetivo,
Fredheim (2011) señala los productos tienen otras funciones pero se puede diseñar para generar un espacio dentro de la
que ofrecer a parte de la usabilidad. Los artículos que el experiencia de la persona y así impactarla de manera positiva.
usuario utiliza probablemente son utilizados para dar una idea El diseñador debe entender y recordar las limitaciones y pensar
de quién es el usuario y lo que le interesa. De esta manera la sobre como se desea la experiencia del usuario de una interfaz.
función secundaria de un objeto es de comunicar la identidad
del usuario a los demás, por lo tanto, los objetos permiten al Para comprender la experiencia del usuario, remarca Fredheim
usuario expresarse. (2011) es necesario conocer qué es la experiencia del usuario.
El estar consciente sobre las variables con las cuales un usuario
La estimulación de los sentidos se genera revelando sopresas juzga un producto resulta ventajoso. Como se menciona
dentro de las funciones de un producto. Desde esta perspectiva, anteriormente, la experiencia del usuario es la suma de
funciones que no han sido utilizadas dentro de una interfaz factores particulares como el entender al usuario y exceder sus
pueden ser descubiertas de forma arbitraria y darle al usuario expectativas.
una sopresa y una experiencia positiva.
Correa (2012) indica que los sistemas comunican sus
La cuarta función que el producto puede tener es la evocación funcionalidades de uso las cuales se encuentran orientadas a su

CONTENIDO TEÓRICO
lo cual es recordar el pasado a través de la memoria. El usuario comprensión intuitiva por parte del usuario. Esto se relaciona
disfruta evocando el pasado y los objetos que le fueron útiles íntimamente con la percepción y los procesos cognitivos como
alguna vez. el reconocimiento visual, interiorización de códigos visuales
que llevan al usuario a responder sobre el estímulo visual. La
Tomando el análisis anterior sobre los atributos que puede conducta como respuesta a los estímulos de interacción ayuda
tener un producto, se puede interpretar que la experiencia del a la anticipación de escenarios de uso por la interfaz gráfica de
usuario no se puede diseñar ya que la experiencia del usuario usuario.
no depende únicamente del producto en sí sino que depende 58
del usuario, la situación y el contexto en el que se encuentra.
El proceso de percepción mencionado por Correa (2012) facilita la comprensión de la información. La retórica, permite
anteriormente, facilita el desarrollo del comportamiento identificar información que será más pertinente al usuario para
interactivo de forma dinámica, eficiente y eficaz cuando el su reconocimiento al conocer los aspectos culturales y así
usuario utiliza una interfaz ya que los estímulos gráficos de condicionar la eficacia y eficiencia de interacción.
la interfaz son enlaces que el usuario reconoce, decodifica Por último, la sintaxis de la imagen es la disposición ordenada
y relaciona a través de su conocimiento y experiencia. En la de los elementos.
medida que la información tenga un antecedente cognitivo Al hacer buen uso de estas disciplinas, se humaniza la mediación
en el usuario, el manejo de la interfaz será más efectiva. Sin y se logra conectar el sistema con el usuario.
embargo la efectividad de los componentes visuales de una
interfaz gráfica se anula si la decodificación de la información Cómo diseñar para la experiencia del usuario UX
toma mucho tiempo en interiorizarse. Allen y Chudley (2013) argumentan que los proyectos UX
consisten en 3 distintas fases:
El uso de la metáfora permite la comunicación disminuyendo el
esfuerzo de decodificación y potencializa el reconocimiento de × Fase de investigación
la información visual de la interfaz gráfica. Los componentes de Recopilación de antecedentes para tomar decisiones de diseño.
una metáfora cumplen una función de enlace estímulo-respuesta Se debe de tratar de conocer sobre el cliente, sus objetivos,
del usuario en donde se genera un proceso de interiorización usuarios y competidores.
y búsqueda entre lo aprendido y la experiencia, decodificando
la información. Una interfaz genera el contexto como un canal × Fase de diseño

CONTENIDO TEÓRICO
para comunicar con fuerza y claridad las funciones del sistema. Trata sobre el cómo de lo que se está diseñando. Cómo
funcionará y se integrará con todo. Esta fase define el alcance
La percepción se relaciona con los estímulos percibidos por el del proyecto, las características, la funcionalidad y cómo se
usuario en el mundo exterior, al proceso de la interpretación comportará.
y conocimiento previo. Dentro de una interfaz la percepción
de los elementos generan un impacto importante ya que el × Fase de validación
usuario se sensibiliza al contenido y se contextualiza frente al Es la identificación sobre lo que funciona para el usuario al que
sistema. La semiología se relaciona con la eficacia de los signos se está dirigiendo. Seguidamente se continua con el diseño 59
a través de metáforas o connotaciones que provocan en la y pruebas para resolver problemas que surgen en dicha fase
imagen mental y condicionada por la cultura del usuario lo cual hasta llegar al resultado final.
Gube (2010) enlista algunas de las técnicas y tareas para el × Wireframes y prototipos
desarrollo de la experiencia del usuario en una interfaz: Desarrollo de guías visuales que representan la estructura de
una interfaz con el fin de ordenar los elementos de la interfaz,
× Encuestas a usuarios sistemas de navegación, contenido y cómo trabajan juntos. Se
Realización de entrevistas a usuarios potenciales o enfoca en el comportamiento y le da prioridad al contenido a
experimentados para recoger la opinión de los mismos y través de diferentes layouts y prototipos.
llegar a un diseño más efectivo. La mejor forma de obtener
información directa es estudiando e interactuando con los
usuarios.

× Pruebas A/B
Compara la efectividad y calidad de la experiencia de distintas
interfaces de usuario creadas para definir una mejor experiencia.

CONTENIDO TEÓRICO
[26] [27] 60
× User flows × Perfiles de usuarios y personas
Es el diseño del movimiento del usuario a través del sistema. Conocer a los usuarios de la interfaz a diseñar.

× Inventario de contenido
Organizar la información con el fin de proponer la arquitectura
de información con el fin de hacerlo más atractivo al usuario.

× Guías de estilos de contenido


Las guías de estilos de contenido ayuda a generar esquemas
de estructuras visuales para trabajar con el contenido y así
desarrollar el diseño con el objeto de que la marca y elementos
de diseño se integren con las demandas del cliente.
Hinman (2012) afirma que el arte de la animación ha creado
camino dentro de la experiencia del usuario en dispositivos
móviles, convirtiéndose en un elemento de diseño significativo.
Es un material de diseño que se puede utilizar para guiar a los
[28]
usuarios a través de las experiencias creadas en los móviles.

× Storytelling

CONTENIDO TEÓRICO
Contar historias y enseñar información para atraer las
emociones del usuario y generar elementos familiares. Al utilizar
storytelling, se desarrolla la capacidad de entender de mejor
manera lo que la interfaz debería hacer y el tipo de experiencia
por el cual los usuarios pasan, afirma Inchauste (2010).

× Diseño de patrones
Proveer consistencia a través de patrones con los que el 61
usuario esté familiarizado y personalización de los mismos para
integrarse al proyecto.
5.4.6 Creación de apps orientado a la UX × Manipulación directa
La guía de Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.) facilita al Cuando las personas manipulan objetos en una pantalla se
desarrollador de apps sugerencias de pasos a seguir para encuentran ligados con la tarea y se encuentran en una posición
generar una app efectiva desde la perspectiva del usuario. fácil de comprender los resultados de sus acciones. Al utilizar
gestos, las personas perciben una afinidad mayor y un sentido
Una interfaz de usuario debe de seguir principios de diseño de control sobre la app.
de interfaz humana ya que están basados en los usuarios, en la
forma en que piensan y trabajan. Una interfaz estética, intuitiva, × Retroalimentación
con una interfaz de usuario atractiva aumenta la funcionalidad Permite al usuario conocer sobre sus acciones y les asegura sobre
de una app e inspira una relación emocional positiva en los lo que está sucediendo. El usuario aprecia las actualizaciones
usuarios. del estatus de las operaciones que tienden a durar mucho
tiempo. Como formas de retroalimentación puede ser una
Principios de Diseño de Interfaz Humana según la Guía de animación sutil o sonidos.
Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.):
× Metáforas
× Integridad de estética Cuando los objetos y acciones en una applicación son
Es la medida de que tan bien la apariencia de una app se metáforas de objetos y acciones en el mundo real, los usuarios
integra con su función. La app debe comunicar al usuario un aprenden rápidamente cómo utilizar la app. Las metáforas más
mensaje claro y unificado sobre su función e identidad. apropiadas sugieren la función o una experiencia sin forzar las

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limitaciones del objeto “del mundo real” o la acción en la que
× Consistencia está basado.
La consistencia en la interfaz permite a las personas transferir su
conocimiento y habilidades de una app a otra. Al desarrollar una × Control del usuario
app, se debe de tomar ventaja de convenciones y paradigmas Las personas (no las apps) deben iniciar y controlar las acciones.
con los cuales los usuarios se sienten cómodos. Las mejores apps tienen el perfecto balance entre dar al usuario
las capacidades que necesitan mientras ayudan a la persona a
evitar resultados negativos. Los usuarios se sienten en control 62
de una app cuando el comportamiento y los controles son
familiares y predecibles. Asimismo, cuando las acciones son
simples y en un sentido, los usuarios entienden y lo recuerdan × Pensar de arriba hacia abajo
fácilmente. Las personas esperan tener la oportunidad de Recordar que la parte superior de la pantalla es la parte más
cancelar una operación antes que comience, confirmar sus visible para el usuario ya que tiende a utilizar el dispositivo de
intenciones y esperan la disposición de una app para parar una las siguientes formas:
operación que se está desarrollando.
Con la mano que es menos dominante o colocan el dispositivo
La experiencia del usuario en una app integra una interacción en una superficie, realizando los gestos con un dedo de la
racionalizada con el contenido que le es pertinente a una mano dominante.
persona. La guía de Interfaz Humana iOS de Apple (s.f.) presenta Con una mano y haciendo los gestos con el dedo pulgar de la
una guía de lineamientos para crear una buena experiencia del misma mano
usuario. Entre las dos manos, utilizando los dos pulgares.

× Concentrarse en la tarea principal Por lo tanto, colocar la información más utilizada en la parte
El usuario se considera satisfecho cuando una app establece y superior de la pantalla donde sea más visible.
mantiene su atención en la tarea principal. Se debe analizar la
información y funciones que el usuario necesita. Estrictamente × Utilizar terminología centrada en el usuario
sólo las necesarias. Utilizar términos que los usuarios entenderán.

× Darle a las personas un camino lógico a seguir × Hacer el uso de la app fácil y obvio

CONTENIDO TEÓRICO
Hacer que el flujo de la información que se presenta de forma Hacer que la función principal sea inmediatamente visible. Esto
lógica y fácil de predecir. En la mayoría de casos, darle al se consigue minimizando el número de controles, utilizando
usuario únicamente un camino. controles y gestos apropiados y consistentes y nombrando los
controles de forma clara.
× Elevar el contenido que es importante para el usuario Los usuarios deben de percibir consistencia con el uso de
Minimizar el número de controles para que no sobrecargen la paradigmas de tal forma que entiendan jerarquías, navegación,
interfaz gráfica. Asimismo, se debe considerar personalizar los edición, cambio entre modos de apps, entre otros. Se debe
controles para integrarlos al estilo gráfico de la aplicación. Se facilitar al usuario el uso de la aplicación a través de su 63
puede considerar utilizar controles que se disipen cuando no experiencia.
sean utilizados por algún tiempo.
× Minimizar el esfuerzo requerido para los “inputs” del rápida. De ser posible, filtrar la información mientras el usuario
usuario introduce las palabras. Se puede utilizar pestañas para la
Esforzarse para proveer la información y funcionalidad búsqueda únicamente si es necesario.
suficiente y hacer que el usuario pueda escoger opciones de
forma rápida. × Describir de la mejor manera la app para visualizarlo en
las tiendas de apps
× Permitir colaboración y conexiones Es una oportunidad para comunicar sobre la app a los usuarios
Las personas generalmente esperan poder compartir la potenciales. Evitar errores de gramática y puntuación. Tratar
información que es importante para ellos. Para las tabletas, de no utilizar caja alta en la tipografía y considerar describir los
pensar en maneras que más de una persona utilice una app en “bug fixes”.
el mismo dispositivo.
× Ser breve
× Desenfatizar configuraciones Esforzarse para mantener la información condensada
Evitar incluir configuraciones en las apps. De lo contrario, y dar controles con nombres cortos o utilizar símbolos
permitir que los usuarios establezcan el comportamiento convencionalizados.
que deseen a través de las opciones de las configuraciones
posibles. × Utilizar elementos de interfaz gráfica consistentes
Los usuarios dependen de su experiencia anterior la cual les
× Identificar apropiadamente ayuda a aprender a usar las apps. Por lo tanto, evitar cambiar

CONTENIDO TEÓRICO
Para una mejor experiencia de usuario, recordar al usuario de la apariencia de controles que realizan acciones estándar.
forma sutil la identidad de la app sin estorbar el contenido de Asimismo, evitar a toda costa utilizar botones e íconos que
la misma. significan algo distinto.

× Hacer las búsquedas rápidas y gratificantes × Considerar agregar realismo y un sentido físico
Para las aplicaciones que manejan información, la búsqueda es Cuando sea apropiado, agregar dimensiones físicas y realistas
su principal función. Por lo tanto, se sugiere construir índices a la app ya que es más fácil para el usuario entender cómo se
de la información para estar preparados en todo momento utiliza; Por lo tanto disfrutará al utilizar la app. Evaluar objetos 64
para la búsqueda. Ofrecer de igual forma, un filtro en vivo y escenas como oportunidades de comunicar a los usuarios
de información local para desplegar resultados de forma y expresar la esencia de la app. Utilizar animación apropiada
para mejorar el realismo de la app. Así pues, asegurarse que la × Soportar gestos apropiados
imagen virtual y los controles imiten el comportamiento real de El usuario espera que las apps respondan a sus gestos de formas
los objetos y controles que se representan. predecibles. Por lo tanto, se debe evitar acciones distintas a los
gestos que ya se conocen.
× Deleitar al usuario con las gráficas
Gráficas atractivas y bellas capturan al usuario y hacen que la
tarea más simple sea más valiosa. Asimismo, generar un ícono × Comenzar instantáneamente
para la app que sea atractiva a la vista y memorable. Se dice que las personas no tardan más de dos minutos en
evaluar una app. Al hacer el tiempo de espera mínimo y
× Manejar cambios en orientaciones presentar información de forma inmediata, esto da al usuario
Sin importar la orientación, mantener la concentración en el una experiencia superior.
contenido primario. Asimismo, considerar si la app es adecuada
para manejarla en todas las orientaciones. De ser así, tener en × Estar preparado para detenerse
cuenta las variantes de orientación. Guardar la información del usuario tan pronto y razonable
como sea posible. Asimismo, guardar la información del estado
× Hacer objetivos del tamaño de la punta del dedo actual al detenerse la app.
Darle a los elementos seleccionables un área aproximada de
44 x 44 puntos. × Evitar cerrar la app de forma programada
El usuario interpretará esto como un error de la app.

CONTENIDO TEÓRICO
× Utilizar animación sutil para comunicar
Una forma de comunicación efectiva es la animación. Si es necesario, presentar Licencias de Acuerdos
Aplicarla de forma sutil y apropiada para comunicar estatus, Antes que el usuario obtenga su app, se debe de proveer las
dar retroalimentación, aumentar el sentido de manipulación Licencias.
directa, ayudar a las personas a visualizar los resultados de
sus acciones. Utilizar animación de forma consistente a través
de la app pero de forma cuidadosa, especialmente en las
aplicaciones que no sugieren una experiencia inmersiva. 65
5.4.7 EJEMPLOS DE APPS MÓVILES QUE EXPLOTAN LA
EXPERIENCIA DEL USUARIO

DUOLINGO

[30]

[29]

CONTENIDO TEÓRICO
Duolingo es una aplicación tanto de la web como aplicación
móvil. El objetivo de la misma es ofrecer que el usuario aprenda
un nuevo idioma, al mismo tiempo que ayuda a traducir la web.

66

[31]
La aplicación funciona de esta manera:
Si una persona tiene como idioma natal el inglés y quiere
aprender español, la aplicación comienza a darle oraciones
simples de la web, pidiéndole que la traduzca. Dependiendo
del nivel en que se encuentre el usuario, la aplicación le dará
oraciones con niveles de complejidad acordes a su capacidad.
Si el usuario tuviese dificultades, la aplicación le ayudará a
traducir palabras y lo ayudará a comprender y memorizar a
través de ejemplos. También, el usuario podrá calificar lo que
otros traducen.

CONTENIDO TEÓRICO
[32]

[33]
67
[34]

[35] [36]
La aplicación de DUOLINGO busca elevar la experiencia del
usuario a través de la integración de función e identidad, como
la generación de un estado positivo en el usuario al ayudar
al usuario a aprender otro idioma, al mismo tiempo que
puede colaborar a traducir la red y también interactuar tanto
con el mundo digital como con personas, al ver su progreso,

CONTENIDO TEÓRICO
el conformar parte de círculos de aprendizaje, compartir
conocimiento, y vincular todo lo anterior en el espacio
generado por la app.

68

[37] [38]
iButterfly

[40]
[39]
iButerfly es una aplicación desarrollada con AR (Augmented
Reality / Realidad Aumentada), disponible únicamente para
usuarios de iPhone. La app fue lanzada en el año 2012 en
Japón, en donde millones de mariposas llenaron el cielo de la
Realidad Aumentada. Al activar la aplicación, el usuario podría
ver mariposas a través de su cámara y atraparlas. Las mariposas
variaban según el lugar donde se encontrara la persona.
El usuario coleccionaba las mariposas y podía intercambiarlas
con otras personas a través de la red social de Facebook. Las

CONTENIDO TEÓRICO
mariposas eran cupones de distintos comercios. [41]

Es un ejemplo de aplicación de UX ya que permitía la interacción


con su entorno y hacer conexiones con otras personas a través
del intercambio de mariposas por la red de Facebook. Es la
mezcla de una identidad concreta, ya que la apariencia de
la mariposa concordaba con el lugar en que era atrapada, la
integración entre animación y la realidad aumentada aportando 69
un sentido de realismo y así sumir a la persona en la experiencia,
al momento de atrapar la mariposa e intercambiarla.
[42]
× 6 EXPERIENCIAS DESDE EL DISEÑO ×
6.1 UX Week 2009 | Jesse James Garrett Garret hace la observación que el Diseño Visual de una interfaz
| The State Of User Experience es donde se encuentra el “look and feel” pero que realmente
es un elemento sobrevalorado. El diseño visual es sobre la
En el evento UX Week en el año 2009, Jesse James Garret, es percepción. La experiencia que compromete y la hace inmersiva
un diseñador de experiencias de producto y estrategias en la es la percepción de las personas a través de sus sentidos.
compañía Adaptive Path.
En dicha conferencia “The State Of User Experience”, Garret Por lo tanto, la experiencia no solamente se trata de la
define la experiencia como algo subjetivo, efímero e intangible. percepción a través de los sentidos, sino la integración del
Pero hace la pregunta: ¿Cómo diseñar para una experiencia cuerpo también. Cualquier tipo de acción que el usuario realiza
si realmente no existe? La respuesta es que sí existe por el toma una forma física.
hecho de la existencia de los usuarios. Porque los usuarios son
atraídos y se involucran en sus experiencias. Asimismo, a todo lo anterior se agrega la cognición. La forma

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


en que la mente se integra con el mundo, comprendiendo a las
Por lo tanto, involucrar al usuario y engancharlo a una personas, cómo se relacionan y trabajan con la información en
experiencia es fundamental en el diseño para la experiencia distintas formas.
del usuario. Todas las personas desean estar inmersas en las
experiencias que se les ofrecen. Finalmente, el último elemento a integrarse son las emociones.
Al evocar emociones se genera un diseño emocional el cual
¿Cuáles son las formas para crear experiencias genera formas más agradables, fáciles, y muchas veces
efectivas? divertidas al realizar una tarea. Con esto se completa la
Garret define el diseño de la experiencia como todo sin tener experiencia del usuario.
en cuenta medios intermediarios con la experiencia humana
70
como una forma explícita y el compromiso humano como un
objetivo explícito.
Toda esta integración de elementos se conoce como PACE 6.2 UX Week 2008 | Rachel Hinman |
(Perception, Action, Cognition, Emotion) Lessons from Oz: Designing for the
P+A = Externo Mobile Experience
C+E= Interno
Rachel Hinman es una diseñadora UX de la compañía Adaptive
P = Diseño Visual Path. Hinman comienza su conferencia sobre las oportunidades
PC = Diseño de la Información que los dispositivos móviles aportan, la amplia gama de
C = Arquitectura de la Información interacción que se puede desarrollar puesto que la gente
A = Diseño de Interacción espera y sueña experimentar nuevas cosas en la experiencia a
PCA = Diseño de Interfaz, Diseño de Navegación través de sus dispositivos móviles.
Hinman divide su charla en tres fases.
Sin embargo, se deben de tomar en cuenta las capacidades del
usuario. Las capacidades de percepción, físicas y cognitivas. La primera es la bienvenida de la interfaz móvil.
De igual forma, se deben de conocer los límites que se pueden En el mundo moderno es frecuente ver a las personas
dar bajo circustancias determinadas las cuales pueden ser desconectadas del mundo real con su atención “enterrada” en
también físicas, de percepción y cognitivas. Por otro lado, el celulares o tabletas. Por eso se evidencia la infortuna relación
contexto en donde la experiencia toma forma se encuentra que se ha desarrollado con la tecnología. Las personas según

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


influenciada por la persona misma: En contextos psicológicos, Hinman no quieren fascinarse por el dispositivo en sí. Las
físicos, personales, del medio, sociales, entre otros. personas quieren estar en el mundo pero la tecnología y el mal
uso de ella no lo permiten.
Garret realza la importancia de las necesidades de los usuarios De tal forma, Hinman expone sobre qué pasaría si un objeto
en base a sus experiencias. Las experiencias que cada uno común y corriente es presentado como un dispositivo móvil?
tiene, la subjetividad de la experiencia como el resultado de la Se crean experiencias. Presenta la idea de repensar la relación
suma de sus capacidades, límites y contexto. entre los objetos cotidianos y hacer que los dispositivos separen
Garret finaliza con lo siguiente: La razón principal de la menos a la persona del mundo y se generen más interacciones
experiencia del usuario es crear espacios a través de las y relaciones tanto entre personas como entre los dispositivos
experiencias. de forma más natural. 71
La segunda parte de la charla de Hinman es la aproximación Los diseñadores se confían demasiado en el sentido de la
hacia el diseño de interfaces de dispositivos móviles. Aquí se vista dentro del diseño de una interfaz y se pueden encontrar
toma en cuenta las necesidades de las personas a través de con obstáculos como impedimentos físicos los cuales apartan
investigación y observación, la creación de perfiles de personas a dichos usuarios de una experiencia a través de la interfaz.
con sus comportamientos y actitudes para generar un diseño Hinman aclara que existen experiencias ricas aún por explorar
más certero. y explotar valiéndose de todos los sentidos, activándolos y así
generar experiencias más ricas y adaptables a los usuarios.
Por último, Hinman aclara que las necesidades para el diseño
de una interfaz de un dispositivo móvil son inciertas. Por eso, Hinman concluye que al estar en un constante entendimiento,
Hinman incita a buscar la comprensión y no respuestas, en se debe de buscar la conexión a las cosas que hacen a las
donde la gente gusta más por el compartir sus experiencias. personas más humanas, el comprender las cosas que le
También, puede ser de provecho que al pensar sobre el diseño, importan a la gente y generar esa reconexión.
verlo desde la perspectiva de un refugiado que lo ha perdido
todo. Así se pueden generar ideas de cómo reconstruir una vida
a través de una interfaz en un dispositivo móvil. Esta técnica
ayuda a desarrollar ideas más allá de lo que comúnmente se
hace.

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


La última parte se trata sobre los sentidos de las personas. Los
humanos poseen sentidos que aportan mucha información del
medio en el que se desenvuelve, por el motivo que los sentidos
están sintonizados de una forma increíble en el mundo. En
contraparte, con la tecnología, los sentidos humanos no
están completamente sintonizados. Por tal razón, aún hay
posibilidades de despertar los sentidos y sintonizarlos con la
tecnología.
72
6.3 MX 2008 | Rachel Hinman | The 6.4 MX 2008 | Ryan Armbruster | How
Emerging Mobile Mindset emotion transforms experience
Para el evento MX (Managing Experience) Hinman Armbruster expone que las emociones hacen que una
complementa la información del evento UX Sobre el diseño de experiencia sea percibida de mejor forma por el usuario, pero
una experiencia móvil en donde expone que la esencia de la se debe recordar que las emociones son interacciones cortas y
mentalidad del diseño de interfaces móviles no se trata sobre son personales. Es por eso que la relación entre la cognición,
el móvil en sí sino la movilidad, la capacidad de transformación emoción y el contexto es el núcleo de una experiencia única y
y la no interrupción. memorable.

Hinman argumenta que para el diseño de una interfaz móvil Existen distintas necesidades según Armbruster, las cuales
se debe de desarrollar interfaces simples, fáciles y rápidas de pueden ser explícitas, tácitas y latentes. Las primeras son las
utilizar, tomando en cuenta que la navegación debe ser fluida. que las personas pueden detectar y comunicar. Las tácitas son
Debe de tomarse en cuenta que el usuario es un objetivo en necesidades que son conscientizadas luego de haber hecho
movimiento ya que puede encontrarse caminando, parado, en un proceso de observación y análisis para llegar a ellas. Las
otras actividades, puede ser interrumpido, las pantallas de los últimas, las latentes son las necesidades que llevan al usuario
dispositivos móviles son relativamente pequeñas lo cual limita hacia una nueva experiencia. Son las necesidades que han

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


la cantidad de información, etc. estado allí y que el usuario hasta haberlas experimentado se
También, se debe de tomar ventaja las metáforas visuales, y da cuenta de lo útil y satisfactorio que son. Es el factor “wow”
evitar el diseño de apps que sean pesadas en el sentido de de una experiencia.
mucho flujo de información. Es por esto que la información
que se le presenta al usuario debe ser a través de operaciones De tal forma, Ambruster expone que el proceso de diseño que
flexibles en los sistemas. incorpora la emoción se da a través del reconocimiento de una
persona, sus procesos y el espacio en el que se desenvuelve,
Por último, Hinman habla sobre la forma en que las personas integrando en este punto la tecnología y en ella la información
utilizan la información, las interfaces, las apps: La gente las pertinente que se quiere comunicar a la persona. El tomar en
utiliza en su mayoría no con un objetivo puramente utilitario sino cuenta las necesidades de una persona como la dignidad, 73
en un sentido de identidad. Las personas utilizan la tecnología respeto, profesionalismo, entre otras, se llega a la creación de
para satisfacer sus necesidades como personas individuales. sistemas flexibles que responden a dichas necesidades.
El diseño es la respuesta hacia las necesidades de la persona a 6.5 UX Week 2010 | Chris McCarthy
través del diseño de interacción, aludiendo a la emoción para & Christi Zuber | I don’t forget the
generar experiencias memorables. humans!
McCarthy y Zuber en su conferencia hacen un énfasis en retomar
la humanidad en el trabajo, comprendiendo a los humanos y el
ambiente en el que se desarrollan a través de la optimización
de la relación entre las personas.
La esencia de la exposición de McCarthy y Zuber es la que
para el proceso del diseño para una experiencia del usuario, se
haga lo siguiente:

• Comprender al usuario y su entorno


• Buscar patrones en el usuario y las actividades que
realiza
• Idear formas para facilitar procesos
• Crear prototipos

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


• Implementar los prototipos
• Recibir retroalimentación
• Desarrollar el diseño final

74
6.6 UX Week 2010 | Nicole Lazzaro | The En la investigación de Lazzaro sobre las cuatro claves de la
future of the UX is Play. The 4 keys to diversión se divide en 4 tipos:
fun, emotion & user engagement
Diversión difícil
Lazzaro es la fundadora de la Compañía XEOdesign. Es una Es la diversión que consiste en vencer obstáculos.
diseñadora de experiencia del jugador, y en su compañía Atención, recompensa, frustración, logros, concentración,
trabajan con empresas que desarrollan juegos y los asesoran control y dominio.
para hacer los juegos más divertidos.
Diversión fácil
Lazzaro ha realizado investigaciones y ha llegado al estudio de Trata sobre la exploración y la toma de papeles dentro de una
las 4 claves de la diversión, lo cual básicamente es la relación realidad virtual, es el medio de la imaginación.
entre interacción y emoción. Dicha relación crea las experiencias Sorpresa, aventura, descubrimiento, misterio, maravillas,
en el usuario y lo lleva a sumirse en ellas. imaginación, curiosidad.

Es por esto que hay un potencial en el humano que no ha sido Diversión de personas
explotado, ya que se pueden desarrollar distintas actividades Se relaciona con la conexión entre personas.

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


para mejorar la vida de las personas. Personalización, generosidad, crecimiento, grupos sociales,
entretenimiento, , coordinación de acciones.
La emoción, es el compañero silencioso de la cognición. Las
emociones ayudan a las personas a recordar, decidir, realizar Diversión seria
acciones y a aprender. La experiencia del usuario combina la Provee significado y valor hacia algo.
usabilidad de la interfaz con la propia experiencia basada en Emoción, valor, inteligencia.
la emoción y cognición permitida por la decisión del usuario.
Lazzaro concluye en que el mundo podría cambiar en cuanto a
la presentación de situaciones como modo de juegos en donde
la emoción es el auxiliar principal permitiendo una experiencia 75
de usuario memorable.
hace en favor de la persona para la mente consciente para
6.7 UX Week 2012 | Maria Cordell | Two trabajar en los detalles. La intuición es un aspecto que no
brains, one head: Analysis & intuition in es racional pero sí verificable, que lleva a postulaciones o
design practice hipótiesis.

Maria Cordell es directora de diseño en la compañía de Partiendo de esta división, se puede decir que al tener
Adaptive Path, y se dedica a la resolución de problemas información a través de la inspección y análisis se llega a factores
utilizando diseño multidisciplinario para producir experiencias y comprensión, llegando a la intuición basada en la síntesis de
perdurables, agradables y memorables. la experiencia y los patrones analizados subconscientemente.
Cordell detecta pues, el funcionamiento de la intuición y es
Cordell expone que la intuición es algo que se da en el proceso que se basa en todo lo que se observa y aprende. Mientras
creativo de diseño y es lo que trata de explicar de una mejor más información se internaliza, hay más factores que aportan
manera para aplicarlo. para inferir en la intuición. Factores tales como el análisis,
el ser experto en una área, la investigación, la práctica, el
Presenta el análisis y la intuición como dos factores que al dominio de conocimiento, principios de diseño, empatía,
unirse se complementan buscando la comprensión y conexión curiosidad, imaginación, creatividad, sentido común, reflexión

EXPERIENCIAS DESDE DISEÑO


de información para la generación de nuevas ideas. Por lo e improvisación.
tanto, diferencia dos tipos de intuición.
Finalmente, Cordell concluye que la unión del análisis con la
La primera es el conocimiento tácito. Es el que permite que intuición, da como resultado la aplicación del conocimiento
una persona opere sin el uso del razonamiento consciente. Es y la experiencia y así poder resolver problemas y generar
la comprensión rápida usualmente utilizada en los expertos de experiencias en el diseño de manera holística utilizando todo
cualquier área al enfrentarse ante un problema. Ésta habilidad el conocimiento posible y aplicándolo de la mejor manera.
es desarrollada a través del tiempo y la experiencia. Asimismo, La unión de métodos, lógica, control, lo científico con lo
depende del uso de la experiencia para reconocer patrones implícito, subconsciente, multifacético, lleva al diseñador a
que indican las posibles dinámicas de una situación. un pensamiento deductivo e inductivo, descriptivo, lógico,
76
La segunda es la intuición en sí. Es el dominio del pensamiento continuo, responsivo, detectando patrones, reflectivo, siendo
no-linear. Se trata del trabajo de la mente subconsciente que un experto en la síntesis de todo lo anterior y sabiéndolo
aplicar de forma adecuada a cada proyecto particular.
× 7 DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS ×
7.1 ALEJANDRO MUÑOZ | PSICÓLOGO avanzando las mejoras, se empezó a usar para entretenimiento.
Y ahora, lo que sucede es que los niños chiquitos nacen con
Su nombre y profesión? la tecnología en las manos. No han crecido, a penas saben
Mi nombre es Alejandro José Muñoz de la Roca, maestro del hablar y ya pueden manipular un teléfono. Saber cómo es que
disfraz, psicólogo y músico. le hicieron las nuevas generaciones porque eso nadie se los
enseñó y logran explorar un iPhone, que no tiene teclado, y
¿A qué se dedica actualmente? no necesitan saber el abecedario, con el dedo pueden navegar
Me dedico a dar clases en la universidad, atender pacientes y por un teléfono. Y los niños ahora dicen que “necesitan” un
a la música. teléfono. Y si uno les pregunta para qué necesitan un teléfono,
lo único que dicen es que los amigos ya tienen un teléfono.
¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a Para qué lo usan? Redes, para hablar... O sea, hoy en día, el
los “smartphones” y tablets? papel de la tecnología va más allá de la información o de la

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Sí, se puede decir que sí. Tengo un iPhone y más o menos necesidad de eficiencia en el nivel de trabajo. La tecnología
ando viendo qué cosas salen para el “aparatillo”. llegó a un nivel social y a un nivel de necesidad psicológica de
las nuevas generaciones. Las nuevas generaciones hoy en día
¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles? reclaman la tecnología como una necesidad ya no sólo porque
Sí, aplicaciones para música, a veces para juegos y de repente les va a servir de algo y no preguntan para qué.
aplicaciones para organizar cosas (productividad).
Los adolescentes la usan para hablar; es parte integral de su
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? vida social. Las generaciones que crecieron sin y ahora están
En realidad la tecnología está llegando a ser parte de la vida de con, digamos que ellos dicen: -¡No! Yo no lo necesito. Pero
las nuevas generaciones a nivel de todo. Antes la tecnología allí están, todos tienen facebook, todos tienen su teléfono, 77
cumplía un papel muy específico y era informar o hacer chateando por BBM, WhatsApp... Entonces sólo son los
eficiente o más rápido un trabajo. Después, conforme fue ancianos los que no le encuentran el por qué.
Pero aterrizando a la pregunta, creo que es parte integral de la qué elegir de todo lo que se dice porque se están diciendo
vida de las nuevas generaciones. Ya no es para qué sino que es demasiadas cosas al mismo tiempo.
una necesidad creada.
Entonces la relación entre comunicación y tecnología ha sido
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y muy fuerte porque la tecnología lo que ha venido a hacer es
tecnología moderna? abrir todos los canales y está cayendo tanta información que el
Es una relación directa y fuerte porque ahora los aparatos, por problema es qué elegir, a qué poner atención, qué mensaje te
ejemplo, están diseñados para comunicarse oralmente, por está llegando.
teléfono, digamos. Desde que el internet llegó a las manos
de cualquier persona, se disparó la comunicación. Ahora se ¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la
puede hablar con alguien de otro continente, sin conocerse, comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?
sin saber quién es, y se pueden tener conversaciones, sin Sí pero no sólo el problema que tenemos demasiadas cosas
perder la sensación de que “se fueron”. Se perdió la sensación para comunicarnos y cuál elegir, sino que es el mismo: los
de distancia. Ahora, el problema con la comunicación y la sistemas de referencia para entender qué cosa. Ponerse de
tecnología siempre va a ser la misma: No es tanto el camino acuerdo, hablar el mismo el lenguaje a la hora de comunicarse.
para comunicarse sino el qué se quiere comunicar.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Sólo se mejoraron y se hicieron más eficientes las vías de ¿Cómo afecta (la tecnología) a la comunicación e interacción
comunicación pero el problema de qué comunicar sigue de las personas?
siendo el mismo. Por ejemplo: Si dos personas no tienen qué Lo que he observado es que ha creado confusión en la
comunicar o sus sistemas de referencia mentales son diferentes, comunicación escrita (chats). Se manda la información, pero
se pueden sentar a 20 centímetros de distancia y no se van a va sin el lenguaje corporal, entonces la persona es suceptible
poder comunicar. Aunque estén enfrente, sino tienen nada qué a interpretar lo que entiende de ese mensaje. A lo mejor un
decirse, no va a haber comunicación. El problema es que la mensaje dice: No, no puedo ir. Pero como está desprovisto del
tecnología ha hecho que se abran todos los canales; Antes, se lenguaje corporal, de lo no verbal, la otra persona lo puede
necesitaba un sólo canal para comunicarnos y eso podía ser interpretar exactamente de la manera que se le antoja: ¡Ih! Está
suficiente. Ahora, lo que sucede es que se tienen todos los enojado conmigo.
78
canales abiertos al mismo tiempo, y lo que se está formando
es como una resonancia. El problema no es qué decir sino
Pero el mensaje sólo dice que no puede ir, no dice cómo lo dijo, Porque se están volviendo mejores para comunicarse vía
entonces le deja a la otra persona la interpretación que puede tecnología. Que eso es bueno o malo, quién sabe. Antes, los
ser no verdadera. Y termina concluyendo cosas erróneas. niños desarrollaban sus habilidades motoras gruesas y luego
las finas. Porque se supone que el cerebro aprende a moverse
Puede causar confusión porque la gente interpreta o le pone lo “a lo bruto” y luego que aprendió, ya empieza con lo más fino.
que le hace falta a una conversación entre dos personas. Pero la teoría se rompió. Ahora de repente un niño que no
puede ni siquiera patear una pelota, ya puede manipular de
¿Considera que la interacción social se ha quebrantado forma increíble un teléfono con sus pulgares. Ahora resulta
por la tecnología móvil? que las generaciones como los niños “medio rechas” no tanto
No, no se ha quebrantado. Lo que pasa es que ahora generó “emos”, pero con tendencia antisocial, así retraídos, pero que
una nueva dimensión de comunicación. Ahora hay un nuevo a la hora de meterse a las redes, son unos “tipazos”.
plano en donde básicamente se puede hacer amistad con
gente que ni conoces o nunca le has hablado, que no sabes ¿Pero qué pasa con la interacción real? ¿No es importante?
cómo es siquiera su tono de voz. Pero pasas todos los días Sí, es importante. Lo que se podría hacer es una proyección para
viendo lo que publica en twitter y vas conociendo. Se comienza ver hacia dónde va la cosa. Ahorita todavía nos necesitamos.
a crear un apartado de relaciones virtuales. La sociedad aún se necesita que estemos en persona. Y eso

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
no va a desaparecer tan fácilmente. Pero, pareciera ser que la
Se trataría de una comunicación nueva, en donde se alberga sociedad va avanzando a una forma de manejarse en donde ya
una relación virtual no real con personas que sí existen pero no se tiene que salir de casa para trabajar; Ya todo se puede
que en realidad, nunca las has conocido. Es algo que se está hacer en la casa. Incluso, ni hay necesidad de ir al banco, de ir
dando en estos momentos de la historia. a comprar algo porque se puede comprar por internet y te lo
pueden llevar a tu casa.
¿Pero qué pasa con la interacción real de persona-persona?
Lo que se puede observar que está pasando en estos momentos A parte de eso, la sociedad está cambiando porque antes,
es con las nuevas generaciones. como un argumento de vida, como casarse, tener familia, y
Por ejemplo, los adolescentes: Hay algunos jóvenes que tener familia numerosa, ahora el argumento de hoy en día
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están saliendo de la primaria y pasando a la secundaria, que parece todo lo contrario: La gente ya no se quiere casar. Primero
ya no son tan “diestros” para comunicarse persona-persona. quieren terminar su carrera, dar dos veces la vuelta al mundo,
comprar casa... Y después, si me da tiempo, veo si me caso. para hacer un trabajo. Entonces, se dieron cuenta que para
Entonces la gente ya no le interesan las relaciones a largo plazo realizar una acción cualquiera, se necesitaba x cantidad
o las familias como proyecto personal. Por lo tanto, pareciera de pasos o movimientos corporales, y ellos se dedicaron a
ser que empieza a quedar en un segundo plano las relaciones estudiar de qué manera se podía hacer más eficiente una cosa,
reales y todos se están pasando a esa dimensión virtual. reduciendo los movimientos. A cada movimiento le pusieron
Pareciera que se está construyendo una gran dimensión virtual “terblig”. Un terblig consistía en un movimiento básico para
colectiva a donde la humanidad se está mudando. De lo real, realizar una acción.
hacia lo virtual. Todo esto se aplicó en las empresas, y se comenzó a ahorrar
tiempo. Desde ese momento, ha sido una batalla para ganar
¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la tiempo, movimientos y energías. Todo lo que tenga que ver
manipulación de los objetos en el mundo real y en el con ahorro de energía y tiempo es algo que la humanidad
mundo virtual? ha estado buscando. Lo que pasa con los smartphones, por
El ser humano tiene una gran capacidad para transformar el ejemplo los iPhones, se jactan de ser intuitivos, y con sólo un
mundo que lo rodea, para hacer eso se volvió experto. Tanto así dedazo ya se pueden hacer cosas.
que hoy en día el ser humano reta a la naturaleza diciendo: Si
nosotros la destruímos, la podríamos componer si quisiéramos. Todo está dirigido a ahorrar tiempo y energía, y eso equivale

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Tan osado es el ser humano que ha llegado a pensar en eso. a dinero.
Creo que el ser humano más bien está engatuzado con encontrar
las nuevas leyes del mundo virtual, y ya no le está importando ¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva
mucho las cosas reales, pero aún vive en un mundo real. El y potencializadora en la experiencia de una persona?
ser humano no puede abandonar el mundo real del todo. Por Sí, sobretodo cuando es nueva. Primero es tecnología nueva.
mucha tecnología que se desarrolle, necesitamos comida real, Hasta hace poco no existía eso. El tener un teléfono que se
procesar comida real, gasolina, carros, fabricar con materia las toca y hace cosas, ha sido el éxito del momento. Creo que la
computadoras, necesitamos del mundo real. experiencia nada más de tenerlo y “manosearlo” un ratito ha
sido fenomenal. Sedujo al mundo entero y el mundo entero
Hubo una pareja de esposos, su apellido era Gilbert. No sé está encantado. La tecnología de hoy en día literalmente
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si eran ingenieros, pero ellos, volcados en el mundo de la sedujo al hombre y entonces es una experiencia cada vez que
industria, estudiaron las posibilidades que tenía una persona sale algo nuevo.
¿Entonces cree que la persona quisiera sentirse fascinada no le causó nada (porque no necesariamente le tiene que
por la experiencia o el objeto? provocar algo), porque hoy en día si a una persona le aburre
Por ambas, depende de las necesidades de la persona. Aquí algo, ya no lo va a buscar. El usuario tiende a consumir lo que
podemos hablar de necesidades. Primero, definamos qué es le produce placer o lo que le satisfaga una necesidad.
experiencia. Son conocimientos previos, el aprendizaje que
resulta de una acción. Una acción por sí, no sucede nada si La experiencia de usuario entonces puede ser todo lo que un
no ocurre un cambio dentro de uno. Ese cambio le dejó un usuario busca de un producto porque sabe que le va a producir
aprendizaje y entonces la próxima vez que la persona se placer o que le va a llenar una necesidad.
encuentre con la misma situación, uno ya tiene sistemas de
referencia para responder de una manera diferente ante una ¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de
situación. percepción de estímulos cuando una persona se encuentra
Una persona puede ser atraída a una experiencia porque esa manipulando una app?
experiencia le deja algo, le está satisfaciendo una necesidad. Si Al principio, es algo como ir a un parque de diversiones. La
la experiencia no te deja nada bueno o te produce un malestar, primera vez que fuiste a Disney, casi que volteabas a ver a
la persona no va a querer volver a tener esa experiencia. Uno todos lados y era mágico. Pero a la segunda, tercera vez, ya no
va a tender a repetir las experiencias que le causan placer. es tan divertido. Ya sabes lo que te vas a encontrar; Siempre

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
es emocionante pero no como la primera vez. Lo mismo pasa
Entonces, cuando en una situación, yo sé que el resultado con la tecnología: La primera semana uno está invadido por
de una acción es placentero, yo voy a tender a buscar esas el dispositivo. Cuando uno tuvo su primer celular, ni siquiera
situaciones porque mi experiencia me dice: Esto me da placer. un smartphone, ¿cuántas horas le consumió leer el librito
De la misma manera, voy a evitar lo que me produce dolor. para aprenderlo a usar? Las percepciones se guiaban por los
estímulos de placer de tener el aparato. Tendemos a estar más
Basándose en la definición de experiencia, ¿cómo definiría despiertos ante algo que es nuevo y que nos causa mucho
experiencia de usuario? estímulo placentero. Pero, cuando ese estímulo, por medio del
reforzamiento perdió esa capacidad para asombrarse, tiendes
Lo podría definir como lo que le ha dejado a una persona el a no ver y sólo ver lo que te interesa y no ver todo.
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uso de un aparato. Si a esa persona le sirvió y le produjo placer,
va a tender a buscar ese tipo de tecnología. Si por el contrario
Los estímulos entran por los sentidos, por los ojos, por los oídos, mejor presencial.
incluso por el tacto. Hay quienes (los que usan smartphones
con pantallas táctiles) se quejan de lo complicado que es Hay personas que aún necesitan tocar un producto para
presionar botones como el BlackBerry. En cambio, los que usan sentir que su dinero valió la pena. Pero, estamos una época
BlackBerry, prefieren sentir el teclado físico. de transición en la que estamos aprendiendo a comprar cosas
simbólicas y no tanto físicas. Antes, comprábamos música
¿Qué tan importante es la sensación física de un producto física. Tocabas la caja, la abrías, sacabas el CD, veías el librito,
en la experiencia del usuario? ponías el CD. Ahora, la venta de discos está muerta. Ahora
Es importante. En la tecnología, le tiene que gustar a tus ojos; compras tus cosas por internet. Mandas a pedir la canción, la
los soniditos también te tienen que gustar. ¿Por qué es que compras, y ya la tienes. ¿La has tocado? No. ¡Y pagaste! ¡Te
las aplicaciones de ringtones son preciadas? Porque al rato, lo descontaron de tu cuenta! Tampoco tocaste el dinero, pero
ya te aburrieron y quieres oír algo nuevo. ¿Por qué hay opción en tu cuenta ya te aparece un número debitado, entonces ni
de cambiar el fondo de pantalla? Porque te da “hueva” ver el siquiera estás tocando el dinero y ya estás comprando cosas
mismo paisaje, le quieres cambiar el fondo de pantalla. Por el que no estás tocando. Es algo que se está aprendiendo.
momento sientes la sensación de algo nuevo, pero al rato te
volverás a aburrir y lo vas a querer cambiar para que te siga ¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
estimulando. de el uso de los dedos en las pantallas táctiles puede
enriquecer la experiencia del usuario al utilizar una app?
¿Afecta a la apreciación de ese objeto? Sí. Ahorita todo lo que sea novedoso le va a gustar a la gente.
Sí, desde el olor a nuevo. Sólo con que huela al plástico de La gente ahora se aburre muy fácil. Porque ya lo ha visto todo
nuevo. y ya no le sorprende. Ya nada le sorprende. Entonces necesita
que le estén mandando estímulos constantemente. Antes, en
la época de los tatarabuelos, cuando comenzó la televisión, si
¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de la mucho eran 2 canales y una televisión por barrio, en blanco y
persona? negro. Ver televisión era un evento social. Ahora, la enciendes,
Creo que todavía tiene bastante valor. Por ejemplo, en una tienes 100 canales y los pasas en un segundo todos, no te
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situación de educación, hay quienes sienten que recibir clases detienes ni dos segundos, le das dos vueltas a los 100 canales
virtuales no les es provechoso. Por el contrario, sienten que es y la apagas porque te aburrió. Significa que ni siquiera sin salir
de tu casa, no te sorprende lo que está pasando en el mundo más efectivo el manejo de una app? ¿Por qué?
porque la tecnología ya te lo mostró. Ya no te sorprende nada. Sí, pero hoy en día, las aplicaciones han demostrado que no
Estaba leyendo que están tratando de hacer que el teléfono se necesita necesariamente un antecedente cognitivo sino más
vibre de tal manera que engañe al tacto y parezca que es una bien intuitivo. Entonces no necesitas haber recibido un curso.
textura. Por ejemplo, que lata el teléfono. La mano va a sentir ¿Cómo es que esos chiquitines logran entender el teléfono en
que tiene algo vivo. O que vibre de alguna manera que la mano un día? No saben el abecedario pero ya lograron entender el
sienta que es como un reptil o algo frío, gelatina... El teléfono teléfono.
va a vibrar de tal forma que el estímulo llegue y el cerebro
interprete algo, como por ejemplo que el teléfono está vivo. ¿Cómo se relaciona la cognición y la emoción?
Que de repente sientes que pasa líquido por tu mano. Sí tienen relación. Directa, no. Lo que sucede es que es un
todo. Por ejemplo, el amor no es una emoción. Es un conjunto
Ahora, puedes darle instrucciones a Siri de manera oral. de ideas que te predisponen hacia ciertas emociones y
Puedes mandar un mensaje de texto sin usar los dedos. Eso sentimientos. Entonces, en la experiencia de la tecnología,
ya es novedosísimo. Es emocionante. Se equivoca la mitad de la cognición, el conocimiento, puede estar mezclado con la
las veces, te tardaste una hora en escribir lo que querías decir, experiencia previa, una experiencia que te recuerda y evoca
¡pero te divierte! Cuando lo logra hacer bien dices ¡yeah! ¡qué emociones alegres por ejemplo, te lleva a predisponerte hacia

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
teléfono! algo. Entonces tanto la cognición como la experiencia y la
Para el año pasado, Siri era un desastre; Primero no había emoción que te dejó es un conjunto de cosas que forman tu
en español, sólo en inglés y tenías que decir tu mejor inglés experiencia y predisponen a algo. Eso puede influir a la hora
¡ever! para que entendiera algo, para que incluso entendiera que quieras escoger algo. Por ejemplo, tuviste un carro y las
un contacto de tu lista. Era un dolor. No valía la pena. experiencias que tuviste con el carro fueron buenas, porque
Con la nueva actualización, se implementó español de España aprendiste el mecanismo pero también te fuiste a un viaje a
y español de México. ¿Qué tal? Mejoró increíble. Eso quiere Pana (memorable) y sumaste un montón de experiencias, la
decir que los que vengan de aquí a un año... ¡Imagínate! Pero próxima vez que quieras un carro estarás pensando: Esos carros
cuando Siri se perciba como normal, nos va a aburrir. son buenos...

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Cuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, Es ¿No necesariamente es directo hacia el objeto sino hacia
la experiencia que relaciono con el objeto? es la que si no se refuerza, se extingue la información de
¡Exacto! No es el objeto. Nunca va a ser el objeto. Va a ser la manera rápida. La memoria a mediano plazo, logra retener la
experiencia que tuviste con el objeto. información hasta que ya no sea útil. La memoria a largo plazo,
consiste en que puede pasar el tiempo, pasan años, y aún se
¿Cómo funciona la memoria humana y cuál es su importancia recuerda sobre esa información.
en la experiencia de vida de las personas?
La memoria funciona así: La mente funciona así. La mente es Aún hay cosas que no se entienden de la mente. Hay quienes
una organización. ¿Qué significa organización? El cerebro está tienen memoria fotográfica. Miran una cosa y se recuerdan y la
compuesta por neuronas y se relacionan virtualmente unas con logran retener. Hay quienes que le dan 50 pasadas a un texto y
otras. No se tocan. Se mandan impulsos eléctricos a través de no más cierran el libro ya están en blanco.
sinapsis químicas que provocan estas conexiones neuronales
virtuales que hacen que cuando una neurona A se conecta Se supone que el proceso de la memoria tiene que ver con el
con una neurona B y con una neurona C, aparezca algo. reforzamiento. Si vas a hacer algo y quieres que se te quede,
Cada conjunto de neuronas es algo concreto. Cada conexión refuérzalo antes de 24 horas. Una vez que lo hayas reforzado
significa algo. Como una computadora. Cuando tu quieres antes de 24 horas, vuélvelo a reforzar antes de 72 horas. Y una
meter información a tu cerebro, lo que sucede es que va a vez reforzado a las 72 horas, vuélvelo a reforzar hasta el día

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
venir una neurona nueva que no se ha usado y va a establecer 23. Por eso es que se dice que cuando una persona quiere
una nueva conexión con otra neurona que puede ser nueva o aprender algo, se debe estudiar durante 23 días, todos los días.
puede estar formando parte de otro conjunto.
Hay otras cosas que se involucran en la memoria como la
Entonces la memoria funciona de la siguiente manera: Metes motivación. Si algo no te interesa, por mucho que lo repitas,
información y se agrupan neuronas (A, B, C, 1), cada vez que se si no te interesa, se va a esfumar. Por el contrario, si algo te
estimulan, aparece información determinada. Y mientras más motiva mucho, puede ser que se te grabe rapidísimo.
veces la estimules, el cerebro por reforzamiento va a mantener
y lo va a priorizar. Por el contrario, si se deja de reforzar, se
extinguen esas conexiones. Nunca se pierden pero ya no se
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vuelven a usar.
Existen tres tipos de memoria: Memoria a corto plazo, que ¿Cuál es la mejor forma de recuperar información de la
memoria? de tu interés. ¿Por qué? Porque la web sabe el comportamiento
El proceso clave de la memoria es la asociación. Entonces, del usuario por sus perfiles.
cuando tratas de recordar un dato de la nada, sólo que
lo hayas reforzado tantas veces que ya lo tengas. Pero las Entonces lo que está haciendo la tecnología es registrando los
personas que tienen la capacidad para recordar cosas utilizan intereses y gustos de la persona y los memoriza. Básicamente se
la asociación. Las grandes técnicas de memorias están basadas recuerda de qué es lo que hiciste antes y te ayuda a discriminar
en la asociación. ¿Cómo memorizar palabras al azar? Escoba, la información.
casa, mamá, árbol, leche y niño. Entonces lo que te dicen es,
construya una historia. Inventa una historia visual. Al asociar ¿Una persona se puede sentir ligada a un objeto? Si, no
todo, se graba en la memoria. ¿Por qué?
Sí, por supuesto. ¿A cuantas personas no han matado por no
Aplicándolo en las apps, ¿las metáforas visuales se basan entregar su teléfono?
en eso?
Sí. El objeto siempre va a simbolizar algo. El objeto como tal no
es nada. Es lo que simboliza. Una persona, un ser amado, que
¿Un recuerdo puede afectar la percepción sobre las cosas? ya no está, nos hace sufrir no porque en sí la persona se fue

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Totalmente. sino porque significa que ya no tendrás lo que te proveía esa
persona. El objeto representa la experiencia. Y depende.
¿Cómo utilizar la memoria de las personas en el desarrollo
de las apps para mejorar la experiencia del usuario? Hay dos tipos de necesidades: Hay necesidades biológicas y
Lo que se podría hacer es que el aparato conecte o registre hay necesidades psicológicas. Las biológicas son necesidades
las experiencias placenteras que la persona tuvo al manipular específicas que necesitan ser resueltas porque sino las resuelves
ciertas cosas. Pero ¡vaya! eso ya lo está haciendo la tecnología te mueres. Por ejemplo, comer, dormir. Las necesidades
en el internet por ejemplo. Cuando uno pone algo en un psicológicas no tienen un principio, un punto crítico y un final.
buscador, ahora ya reconocen los perfiles de las personas y Las necesidades psicológicas no tienen fin. Entonces pueden
esa información ya la tiene mucha gente, te clasifican. Colocas ser dimensionadas de cualquier forma.
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noticias, y sólo porque el comando viene de tu computadora, Pero con las personas o los objetos, llegamos a darles la
ya no sólo te llegan noticias al azar sino que te llegan noticias simbología de necesidad pero una necesidad psicológica a tal
punto que si no la satisfacemos, creemos que vamos a morir. ¿Cómo definiría diseño emocional?
Pero, como creemos que vamos a morir, nos entra la angustia, Un diseño creado para producir respuestas emocionales.
la necesidad de tener el objeto. Yo necesito.
Pero la publicidad nos ha vendido la idea que sí lo necesitas. ¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de
Y algunas cosas, las han impuesto como una necesidad. Al no productos/apps actualmente?
tener un teléfono, una persona no se muere, pero básicamente Es parte inherente de las estrategias mercadológicas. No hay
si tu no tienes uno te quedas fuera. Entonces como yo lo un anuncio que trate de apelar al sentido lógico. Ahora es,
necesito, es parte de mis cosas para sobrevivir y si no lo tengo, según el análisis transaccional, la información puede provenir
me voy a morir. Por eso llegamos a aferrarnos tanto a un objeto. del adulto, padre o niño al niño. Como por ejemplo la Coca
Cola. Apelan a altos valores y no sólo se dirigen al niño sino
¿Es importante aportar un sentido de confianza a la persona que también al padre. Hay tanta competencia entre compañías,
a través de un producto / app? ¿Qué se podría aplicar para compitiendo por la atención del consumidor, que ya no se trata
lograr eso? de qué es lo que más le conviene al consumidor sino el que lo
Totalmente. La mayoría de consumidores estamos dentro del seduce.
rango de la curva de Gauss, dentro de esa curva. Afuera de esa
curva, están los que les gusta experimentar con cosas nuevas. ¿Se debe de buscar generar una emoción o motivar al
usuario?

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Una vez que el usuario sepa que el producto es bueno, lo
compra. No siempre se busca una emoción como tal. Muchas veces
se buscan ideas. El consumidor busca cosas que siente que
¿Cómo define emoción? necesita. Hay quienes necesitan seguridad, confianza, placer...
La emoción es energía. Si tomamos la palabra y la desglozamos Hay quienes compran un carro por los estándares de seguridad,
semiológicamente, podría alguien decir “e” de energía y otros, compran un carro por el diseño.
“motion” de movimiento. Energía en movimiento. Una emoción
es energía; Es producto de una respuesta. Las emociones son Yo siento que las emociones son una parte muy pequeña.
respuestas a la interpretación de algo. Son momentáneas. Una Tiene que ver con las necesidades. Necesidades de control,
emoción normal, auténtica, tiene que durar de 8 a 12 segundos. afecto imagen, necesidades de importancia. No es lo mismo
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tener un frijolito y otra cosa es tener un iPhone.
Más que la búsqueda de una emoción (una emoción se
consigue muy fácil, es efímera). En realidad es una búsqueda ¿La identidad de una persona se puede determinar a través
de necesidades psicológicas. Creo que allí está más la clave. de un objeto?
Dependiendo de lo que nos define, se encuentra lo bonito o
Las emociones y el humor, ¿Afectan cuando una persona se feo, “esto soy yo reflejado en este objeto”. Muchas veces el
enfrenta con dificultades al utilizar una app? significado que se le da a un objeto es lo que nos termina
Cuando hay dificultades en usar algo, generalmente viene la de identificar. Por ejemplo, ¿Cuántos carros no has visto que
frustración, y de la frustración viene la emoción del enojo. tienen la calcomanía de apple? Es porque de alguna manera
el producto logró hacer que la persona se identifique. ¿Qué
La percepción de un producto, ¿Puede variar dependiendo significa tener un producto Apple? Que tiene dinero, que es
del humor de la persona en ese momento? sofisticado, que no es como los demás.
Toda la vida.
La identidad se hace desde el momento en que la persona
¿Cuál es el rol de un producto en la vida del consumidor? se ve reflejada en el objeto. Es en el momento que aunque la
Dependiendo de su necesidad. Depende si la persona siente persona aún no tiene el objeto, se imagina con el objeto y se
que debe tener, si es algo que le conviene tener o algo que imagina a otras personas viéndolo. Desde ese momento existe
quiera tener. una identidad.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
En un momento los iPhones significaban élite cuando salieron.
¿Se limita únicamente a cumplir una función puramente No cualquiera tenía un iPhone.
utilitaria?
No, va desde lo utilitario hasta la percepción de algo que ¿Que papel juega la emoción generada por un objeto en la
“necesita tener”. (Yo quiero, yo quiero, yo quiero, yo quiero). identidad de una persona?
Uno nunca dice: ¡Yo quiero ser de los malos! ¡Yo quiero ser
¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que de los inútiles! Por eso es que cuando el Barcelona comenzó
en su apariencia son más agradables y/o atractivos? a ganar, todos andaban con playeras del equipo. ¿Pero qué
Talvez por el proceso instintivo de la búsqueda del placer ante pasa? Pierde tres veces y todos se van del lado del Madrid.
reuír al dolor. Depende de la persona. Nadie se quiere ir del lado de los perdedores.
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¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades 7.2 DIANA VERDUGO | PSICÓLOGA
del usuario como de percepción, físicas y cognitivas?
Sí, yo creo que lo están haciendo. Desde que tratan de hacer ¿Cuál es su nombre y profesión?
tan intuitiva la cosa que cualquiera lo puede manipular. Están Diana Verdugo y soy Psicóloga Clínica.
tratando de alcanzar a todos.
¿A qué se dedica actualmente?
¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario Doy cátedra en la Universidad Rafael Landívar, dos seminarios
del mundo y generen más interacción y relación entre de formación sacerdotal y atención clínica.
personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?
No sé si ese es el camino que quieren tomar. No veo cómo por Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los
como se han ido dirigiendo, no veo que ésa sea realmente la smartphones y las tablets?
intención. Sí.

¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la ¿Conoce y utiliza aplicaciones para dispositivos móviles?
persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el Si, muy poco. La mayoría de redes sociales.
desarrollo de una app?
Sí, pero más que esas necesidades, son valores del padre, y

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
¿Cuál cree es el papel de la tecnología hoy en día?
por lo menos intentan hacer algo con los derechos de autor Por un lado, mantenernos mas informados, enlazados,
y esas cosas. Pero pareciera que lo que está prevaleciendo comunicados y estar al tanto de todo, tanto de las demás
sobre los valores hoy en día son las necesidades psicológicas. personas como de lo que sucede en el mundo.
El consumidor reclama valores al que los hace en cuanto a que
lo que consume esté bien hecho, en cuestiones de calidad. ¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y la
Los valores, a la gente no le importa. Es más de necesidades tecnología moderna?
como seguridad, confianza, tranquilidad, control, no problema, La tecnología ha ayudado a que el proceso de comunicación
imagen, importancia. sea mas efectivo, más prolongado, y de manera inmediata.

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¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas día a día, crea como un juguete nuevo. Entonces cuesta mucho
emocionales? dejarlo.
Sí totalmente. Por un lado crea codependencia, suscita una
emoción en el momento en que se va a utilizar la forma en ¿Cómo afecta la comunicación a la interacción de las
que se quiera adquirir, de forma positiva o negativamente. personas?
Efectivamente, a la persona le afecta en su emoción. ¿De qué Viéndolo del lado positivo, es poder tener información a la
manera? Con el contacto con los otros, o el conseguir una mano, no se necesita tener una computadora o específicamente
nueva aplicación como una motivación más que una emoción. un lugar donde haya internet, se puede tener en el momento.

¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de ¿Considera que la interacción social se ha quebrantado
la comunicación por las nuevas tecnologías? por la tecnología móvil?
Podría ser. Por un lado se ha sustituído la relación cara a cara Sí y no. Sí porque uno ya no se reúne, no se mira, pero uno
y se sustituyea través de estos dispositivos. Se ha remplazado logra relacionarse con personas con las que no lo haría, tiene
el contacto personal. Y por otro lado se ha dado un abuso más amplio su círculo porque por cuestiones de tiempo uno no
de estos dispositivos, la privacidad de las personas está mas logra contactarse o verse, a través de la tecnología móvil por
en riesgo, pero es responsabilidad de ellos mismos al poner eso uno se mantiene más informado de las demás personas.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
descubierto su vida. En ese sentido sí hay abusos. También
afecta el no tener una orientación de cómo emplearlos, en ¿Cuál es su opinión acerca de la capacidad humana sobre
especial a los jóvenes que no conocen las implicaciones que la manipulación de los objetos en el mundo real y en el
puede tener el uso de esos medios. En mi campo de trabajo mundo virtual?
como catedrática, quita la atención, los estudiantes están muy El hombre y la mujer tienen una preparación para eso, el cerebro
pendientes de su celular, es una dificultad, un choque entre el no tiene límites. Las personas poseen capacidades y mientras
profesor y los estudiantes. más capacidades tiene uno, más cosas logra desarrollar a nivel
cerebral.
En cuanto a una experiencia en una pantalla se va perdiendo
¿Cómo puede controlarse esto? la capacidad kinestésica. Las personas se van acomodando,
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Es muy difícil, la persona se involucra tanto con esos dispositivos, y no hay mayor esfuerzo, ya que todo es más cómodo. Se
que se vuelve una obsesión. Además, la publicidad que esta pierde parte de habilidad no tanto capacidad. Nos logramos
adaptarnos, pero sí se pierden algunas habilidades que en Basándose en la pregunta anterior, ¿Cómo define experiencia
algún momento podrían desarrollarse como tocar un piano, no del usuario?
sólo en una pantalla sino en uno verdadero. Que al tener contacto con las nuevas tecnologías, va adquiriendo
la habilidad de manejarlas. La experiencia va ayudando a la
¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva persona a que se vaya adaptando más fácilmente a lo nuevo.
y potencializadora en la experiencia de una persona?
En lo personal no, hay personas que les agrada mucho, pero ¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de
hay otro grupo de personas que no logra adaptarse a esto, se percepción de estímulos cuando una persona se encuentra
necesita desarrollar precisión. manipulando una aplicación?
La experiencia sería fundamental, porque es la persona, que
¿Diría que la edad es un factor que influye en esto? ha ido al paso con la evolución de estas nuevas tecnologías, se
Sí. Los niños que nacen con toda esta tecnología tienen más va adaptando a las mismas. Porque si se pone a una persona
capacidades de adaptación, que la gente adulta que luego que nunca ha tenido contacto, no ha tenido una experiencia
obtiene un dispositivo touch y le cuesta un poco adaptarse. similar al manipular ese tipo de tecnología, no va a poder, es
complejo. Sólo una persona que tiene experiencia lo puede
¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas tangibles manejar más fácilmente.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
contra lo que se está desarrollando virtualmente?
La persona tiene que ir siendo más creativa a veces. Pero en ¿Que tan importante es la sensación física de un producto
otro sentido, la persona se acomoda, hay menos esfuerzo para en la experiencia de un usuario?
hacer las cosas. Al tener tanta facilidad, la persona pierde el Es fundamental para poder comprender lo que está haciendo.
interés por muchas cosas.
Cuando hay sensación física, ¿Cambia la apreciación de una
¿Cómo define experiencia? app?
Es la forma en que la persona va aprendiendo a relacionarse Si, hay varias formas de conocimiento, de experiencia,
con su entorno. Todo el contacto que tiene la persona y que va la kinestésica por ejemplo, es la que se relaiciona con la
adquiriendo aprendizaje y va desarrollado nuevas capacidades manipulación de objetos.
En cuanto a las apps. están más enfocadas a lo visual. Porque 90
y habilidades.
si fueran enfocadas más al tacto, sería no sólo tocar, sino
que tuviera formas o texturas que ayudara a las personas a
comprender mejor lo que esta aprendiendo. ¿Cómo puede relacionarse la cognición con la emoción?
Pero en las aplicaciones pareciera que no es tan importante el La cognición es todo el conocimiento de la persona pero la
tacto. Sería más efectivo si una aplicación vibrara o produjera emoción influye en cómo se ven los estados de las emociones
sonidos, enriquecería la experiencia y duraría más tiempo en básicas, positivas y negativas que son la ira o enojo, la tristeza,
la memoria. la felicidad o alegría y miedo. Éstas influyen en la forma del
aprendizaje.
¿Cómo funciona la memoria humana y cual es su importancia
en la experiencia de la vida de la persona? ¿Cómo diría usted que se da un proceso cognitivo aplicado
Hay diferentes tipos de memoria, la memoria sensorial, de en las apps?
corto y largo plazo, y memoria fotográfica, influye en la forma En la forma en que se percibe, si hay una sensación del estímulo,
en que la persona va entendiendo esa experiencia como todos provoca que se dé un mejor conocimiento o no, la repetición,
los procesos de día a día, dependiendo como se de, como se la ley del ejercicio, la motivación, percepción, motivación, el
comprenda, será el tipo de memoria que se aplique. Influye todo medio, la cultura influye dándole una experiencia al individuo
el medio. La memoria de largo se necesita de una experiencia donde ser relaciona el mismo. Las concepciones que se
que utilice todos los sentidos para que se prolongue más. manejan dentro de la cultura, determinan la forma que aprende
la persona. Influyen las experiencias que tiene para aprender

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
¿Cree que la implementación de la tangibilidad parte del adecuadamente.
uso de los dedos en las pantallas puede enriquecer la
experiencia del usuario para utilizar una aplicación? ¿Cuál sería la mejor forma para recuperar información de
Si, porque motiva a la persona aún más y le interesaría mas. la memoria, aplicado a las apps?
Enriqueciendo a la experiencia, porque la mejor forma de
Cuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, ¿Es recuperar, es relacionar el estímulo con algo ya aprendido.
más efectivo el manejo de una aplicación?
Si, porque hay relación. Hay un término que es transferencia ¿Una persona se podría sentir ligada a un objeto?
de aprendizaje que es cuando un estímulo se asocia con Sí, porque entra en la parte emocional. Como el celular, las
algo que ya tiene se experiencia sobre él. Entonces logra personas se ligan a ese objeto y crean cierta dependencia al
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comprenderlo mejor y dura más, es más significativo lo que se mismo.
esta aprendiendo.
¿Es importante aportar un sentido de confianza a la
persona a través de un producto/servicio? ¿Qué emociones se deberían potenciar para generar una
Es fundamental para que la persona quiera adquirir algo. mejor experiencia del usuario en las aplicaciones?
Seria más una motivación, qué hago yo para que la persona
siga buscando esa aplicación.
¿Cómo hacer que la persona sienta confianza de ese
producto o servicio? ¿Las emociones y el humor afectan cuando una persona se
Que la persona sienta que pueda utilizarlo, que tenga el control enfrenta con dificultad al utilizar una aplicación?
sobre el objeto, que tenga seguridad, porque si no lo puede Si el humor afecta totalmente, la persona que no comprende la
controlar lo rechaza inmediatamente. aplicación, que no logra entrar en ella, se desespera. Entonces
o busca medios para entenderla y manejarla o la abandona y
¿Cómo definiría emoción? busca algo que sea mas fácil de comprender, de tener.
Es un estado que se da dentro de la persona por un
funcionamiento biológico que responde a un estímulo ¿La percepción de una aplicación puede variar dependiendo
determinado. Tiende a ser de poca duración, aparte es el del humor de una persona?
sentimiento que perdura en la persona y se va alimentando de Si, porque la percepción esta condicionada, porque tiene
otros estímulos. En cambio la emoción dura poco. mucho que ver con las experiencias de la persona, con su

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
estado de ánimo, si le recuerda algo, si es positivo, negativo,
¿Cómo definiría el diseño emocional? etc.
La creación de una estructura que provoque una emoción en
la persona. ¿Cuál sería el rol de una app en la vida del consumidor
actualmente?
¿Cuál sería la importancia de la emoción en el desarrollo Facilidad de comunicación e información. De diversión, ocupar
de las apps actualmente? el tiempo.
Es fundamental para lograr comercializar con eso, porque así
la persona se liga a una emoción para adquirirlo y se vuelve
más leal. Si se logra dirigir a la emoción, se logra motivar a la
persona y busca el producto/servicio. 92
¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que ¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones
en su apariencia son mas atractivos y agradables y cuando entre las apps y las personas para hacerlas mas humanas
algo es poco atractivo? y generar una reconexión con el mundo?
Porque uno tiende a querer tener algo agradable, uno siempre Eso sería lo ideal, crear algo que sea integral para la persona,
va a optar tener algo agradable versus lo desagradable. ¿Qué las personas querrían más estar fascinadas por la experiencia
lo motiva? Uno tiene que ver algo agradable para que le den en sí que del producto.
ganas de usarlo, para andar con eso, que lo vean usándolo.
Aporta status, modernidad, prestigio, o lo utilizan como un ¿A las personas les gustaría mas sentirse mejor con una
juguete nuevo, tiene mucho que ver con el contexto social. maquina o con una persona?
No se podría comparar talvez, porque una máquina puede
¿Cree que es importante tomar en cuento las capacidades simular esa satisfacción de sentirse cómodo, acompañado,
del usuario como de percepción físicas y cognitivas? la persona no se puede sustituir. Si se hiciera una tecnología
Sí se deben tomar en cuenta para tener éxito, se busca un que generara emociones sería ideal, pero estas tecnologías
cierto tipo de población y se adapta a sus capacidades ya sean traen soledad hasta cierto punto. Si la persona sintiera cierta
físicas o cognitivas. reciprocidad tendría más éxito. Pero si fuera así, la persona se
volvería mas introspectiva, ya tendría menos necesidad de estar
¿Piensa que al diseñar aplicaciones que separen menos al

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
con alguien mas. La compañía e interacción humana nunca se
usuario del mundo y genere mas interacción y relación podría sustituir.
entre personas pueda ser el futuro del desarrollo de las
apps? ¿Cree que es importante tomar en cuenta las necesidades
Sí, porque el hombre es un ser social, entonces en la medida de la persona como dignidad, respeto, profesionalismo en
en que no salimos de ese mundo nos sentimos más cómodos. el desarrollo de una aplicación?
Entonces la tecnología siendo algo de moda y a todo el Totalmente, eso sería el éxito de la aplicación. Porque elevaría
mundo le gusta pero al mismo tiempo le esta ayudando en su su autoestima y su dignidad. Sería un poco difícil de lograrlo,
interacción social y en otros elementos humanos, más los va a pero la persona se sentiría más cómoda y buscaría mucho más
querer, más cómodo se va a sentir. la aplicación.
93
¿Cuál cree que es el futuro de la experiencia del usuario 7.3 ALEJANDRO MORALES | INGENIERO EN
en las aplicaciones? SISTEMAS
Es impensable, cuesta un poco imaginar hasta donde llegaría
en ese sentido, es muy difícil estimar hasta donde va a llegar. ¿Su nombre y profesión?
Seguiría evolucionando día a día de manera rápida, en la Alejandro Morales, soy Ingeniero en Sistemas.
medida que a alguien se le ocurra algo.
¿A qué se dedica actualmente?
Soy Ingeniero en Aseguramiento de Calidad en Xerox
Guatemala.

¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a


los “smartphones” y tablets?
Se podría decir que sí. Me gusta leer artículos de las revistas
más visitadas en internet, Techno Magazine, Mashable, que son
las revistas que más incursionan en el mundo de la tecnología
no sólo smartphones sino que paradigmas de sistemas,

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
paradigmas de desarrollo web, de diseño, etc.

¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles?


Sí, trato de buscar apps que me ayuden a hacer más fácil las
actividades que yo hago.

¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día?


Más que todo, hacer más fácil la vida a las personas y creo que
el fin de la tecnología es que si antes teníamos que recurrir a
94
hacer algo en diez pasos lo hagamos ahora en tres o dos.
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y ¿Considera que la interacción social se ha quebrantado
tecnología moderna? por la tecnología móvil?
Buena pregunta. A través de la tecnología, la comunicación se Sí, ahora es muy común que se ha perdido el toque social, el
ha incrementado. Ahora no pasa algo en un lado del mundo toque humano en el trato con las personas porque a través
sin que el otro se entere en menos tiempo que antes. Antes de la tecnología hacemos todo. Por ejemplo, antes, era muy
podían pasar meses, ahora pasan minutos. común que te llamaran para tu cumpleaños. Ahora te ponen un
post en facebook, un tweet en twitter y... Feliz Cumpleaños. Ni
¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la siquiera te preguntan cómo estás ni cómo la pasaste, qué tal la
comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas? estás pasando. Se pierde el calor humano que antes se tenía.
Sí, talvez el problema es el beneficio, mucha comunicación. A
lo que me refiero es que está bien tener mucha comunicación ¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la
cuando la comunicación es procesable y sirve para algo. Pero manipulación de los objetos en el mundo real y en el
¿qué pasa cuando la comunicación hace que información que mundo virtual?
sea top secret pasa a manos de otras personas o algo que no Había un artículo en Mashable que describía eso. Que cuando
tenía que saberse se sabe. Un ejemplo son las redes sociales, uno trabaja con objetos físicos, nos tendemos a concentrar
todos saben qué hacen, todos saben a dónde fueron, todos sólo en una cosa. Mientras que cuando trabajamos en una

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
saben en dónde están. Entonces se pierde mucho lo que computadora tratamos de imitar lo que es el multiprocesamiento
es la privacidad. Hay demasiada comunicación, demasiada (multitasking). Tenemos varias ventanas abiertas, ventanas
distribución de información sin tener una administración de diferentes áreas de información, varias ventanas de chat
correcta de ella. abiertas, varias conversaciones con varias personas y le estamos
siguiendo el hilo a cada conversación. Entonces allí es donde
¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las se distorsiona un poco.
personas?
Ahora está más relacionada. Si antes sólo se comunicaban ¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva
por teléfono, utilizando la voz, ahora se comunican a través y potencializadora en la experiencia de una persona?
de chat, de internet, dispositivos móviles, por todos lados. Sí, trata de hacer que la UX, pueda simular el mundo real en
el mundo virtual a través del tacto. Lo que hace la tecnología 95
Prácticamente no hay lugares por los cuales no nos podamos
interactuar ahora. táctil es utilizar lo que ya tenemos que son los dedos. Parte
de la experiencia de manipular la tecnología, de manipular los
objetos en una pantalla es poder tener la apariencia que uno dispositivos y haciendo esto una experiencia que no entorpezca
siente al manipular las cosas. el proceso sino que lo enriquezca.

¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el La UX desde el punto de vista de usabilidad, es que el usuario,
mundo virtual? intuitivamente, sepa qué hacer sin que nadie le explique. Que
La experiencia táctil nunca va a ser un suplemento del mundo al ver las cosas sepa qué hacer. Hay una regla en sistemas
real. Sino más bien, es un complemento. A través del tacto que dice que en menos de 3 clics el usuario llegue a hacer la
sentimos un montón de cosas que nos transmiten sensaciones tarea que quiere hacer. Lo cual es difícil, hacerlo sólo en 3 clics
pero cuando utilizamos las pantallas táctiles, sólo está la pero nos deja todo el trabajo del lado de sistemas para que el
pantalla y ya. Aunque haya sonido o vibración, nunca se va a usuario tenga una fácil fluidez de su información.
reperesentar completamente la realidad.
¿Se diseña la UX o se diseña para la UX?
¿Cómo define UX? Yo pensaría que ambos. Para que el usuario tenga una
UX desde el punto de vista de Ingienería en Sistemas es esto: experiencia al usar cualquier producto o servicio, se debe
Hay una mamá y su hija. La hija va a cumplir años dentro de dos pensar para el usuario y también se debe pensar cómo hacerlo.
días pero la mamá va a hacer un viaje de negocios y no va a El diseñar la UX se refiere al flujo que va a llevar, que todo se

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
estar para su cumpleaños. Entonces lo que busca es comprarle presenta en escenarios y se diseña para la UX para que esta
algo en línea para que el día de su cumpleaños llegue a su impacte y se sienta bien. En la biografía de Steve Jobs, el
casa y la hija pueda recibir su regalo. Ella se mete al sitio web describe que parte de tener la experiencia con un producto de
de la tienda favorita de ropa de la hija, escoge los accesorios apple es desde abrir el empaque y sentir que está abriendo una
pero no hace la compra. Cuando ya va a subir al avión, pide joya porque el empaque es tan importante como el producto
prestada una tableta a su compañera de trabajo. Hace la orden en sí. Ésa es la experiencia, sentir que uno vale lo que uno está
del pedido, sube al avión, se va. Llega, baja del avión, y a abriendo.
través de su smartphone revisa el estado de la orden. Hace su
reunión de trabajo, después cuando está en su hotel abre su ¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario
computadora y revisa la distribución del pedido. se desenvuelve para diseñar para la UX?
96
Todo eso es UX desde el punto de vista en sistemas. Permitir El contexto es una variable que va a afectar indirectamente
al usuario ineractuar con la información desde diferentes porque no va a formar parte en sí de la experiencia, no va a
formar parte en sí del proceso que tiene que seguir el usuario través de dispositivos móviles son jóvenes (entre 15 a 30 años)
sino que va a formar parte de la situación en la que va a estar y mientras que los usuarios con mayor edad utilizan más una
el usuario. computadora. Como hay diferentes formas de saber por medio
El mejor restaurante puede estar en una zona roja, que eso ya de qué dispositivo se está accesando a una página, ya se
forma parte de la experiencia. La comida puede estar excelente sabe si es alguien que está accesando por una computadora,
pero si el entorno en que se desarrolla esa experiencia no es el la página muestra diferentes contenidos. Un ejemplo de eso
correcto, va a afectar indirectamente la calidad. es la UX de los anuncios de Facebook. Esos anuncios están
estratégicamente diseñados para llegar al consumidor que le
Se pretende que cuando se diseña un proceso de UX se ha va a pegar el anuncio.
hecho antes un análisis de segmento de mercado, se hace un
thread para cada tipo de personas, para cada estrato social y ¿Es importante la intuición del usuario para la UX?
cultural, dependiendo de los segmentos a los cuales se quiere Sí, hay una regla que dice que el usuario es el que manda al
dirigir. O se puede hacer un thread general que impacte a utilizar un producto. Muchas veces los productos y servicios se
todos pero lo malo es que la mente del usuario entra en juego. hacen de una manera y el usuario lo puede usar intuitivamente
Por ejemplo, si el usuario es de clase C y el producto está de otra manera, entonces todo el diseño que se hizo para que
dirigido a una clase A, automáticamente ni siquiera se va a el producto se utilizara de x manera no vale porque el usuario

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
acercar a la tienda porque va a pensar que el producto es muy lo usa de y manera.
caro, que talvez no lo van a atender bien porque talvez puede Lo mejor para la intuición es trazar un camino tan fácil que sea
que no tenga el dinero que cuesta el producto... tan obvio de ver para el usuario que al momento que lo mire lo
utilice de esa manera.
Entonces se tiene que pensar desde el punto de vista de Por ejemplo, un ejecutivo de marketing de Apple, estaba
segmentación. Segmentar para cada uno de los grupos haciendo una obra de caridad en África. Sacó su iPad para
a los que se quiere llegar. Allí se toma en cuenta mucho la ver una información que tenía registrada, se le acerca un
edad, estrato social, nivel de educación. Hay un paradigma niño, que nunca había visto tecnología en su vida, toma el
de diseño web que va orientado a eso: El diseño web con iPad y comienza a utilizarlo como si hubiera tenido años de
responsabilidad, se orienta a que el sitio web sea adapatable a experiencia utilizando el iPad. Era tan obvio el uso que estaba
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los diferentes dispositivos y sea adaptable a las personas que bien diseñado.
la visitan. Por ejemplo, se sabe que los que visitan la web a
¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable? y es deber de los diseñadores que sea altamente usable y el
Primero la simplicidad. Segundo que tenga pocos pasos. usuario sepa siempre qué usar.
Tercero, que no tenga distractores. Cuarto, que de alguna
manera llame la atención del consumidor. ¿Por qué? Nunca ¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la
lo sabremos, pero es importante que le llame la atención. usabilidad dentro de una app?
Según el libro Don’t make me think, cuando uno entra a un Antes que el app salga al AppStore, uno debe darle “submit” a
sitio en internet, lo primero que hace una persona es ver su app para que Apple pueda analizar el app. Si a la gente de
dónde hace clic. Entonces, si se tienen pocos links, que están Apple no le parece la interfaz gráfica o el proceso que tiene que
bien posicionados en la pantalla, el usuario va a tener menos realizar el usuario para usar la app, la rechazan. Su argumento
opciones que escoger entonces eso le recarga menos el es que una app debe llenar ciertos requisitos de calidad.
procesamiento del usuario y hace que siga el camino que el En la página de Apple, hay una sección para desarrolladores,
diseñador traza desde un inicio. ellos dan ciertos parámetros para que el desarrollador no
esté mandado las apps y ellos devolviéndolas continuamente.
¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios Apple dice que el proceso no tiene que tener más de tres
digitales? pasos. Tiene que tener estándares de diseño para la interfaz
Depende a qué está orientado el producto. Si un app es de gráfica. No debe ser ofensivo, racista, tocar temas de religión

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
fotografías, el flujo por el cual la persona se va a mover van ya que eso hace que el usuario deje de usar el app y el objetivo
a ser las opciones llamativas que se pongan. Mientras menos del app finalmente es que sea utilizada, fácil de usar, fácil de
opciones sean, va a ser mejor porque vamos a hacer que el entender.
usuario piense menos.
La app puede estar hecha en HTML5 para dispositivos móviles
¿Cómo define usabilidad? pero ellos recomiendan (Apple) que se utilice el software de
Es la forma en que el usuario interactúa con el producto, development kit que ellos tienen ya que maneja un mejor
sistema, página web, app, servicio. Significa que el sistema procesamiento de datos.
pueda interactuar con el usuario que le pide entradas y le
ofrezca salidas de una manera fácil. Que no sea tan cargado. La relación con la UX y la usabilidad es que si se hace con
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La forma en que interactúa el usuario con el producto en sí va a HTML5 y no se hace a través del SDK de Apple, la rapidez de la
ser la usabilidad que tiene diferentes niveles (bajo, medio, alto) app se pierde y a nadie le gusta estar esperando. Entonces si el
usuario espera demasiado, la posibilidad que el app no se use ¿Es importante la topografía de los elementos en una app?
es alta. Hay un emprendedor de Sillicon Valley que se llama ¿Por qué?
Kevin Rose que decía que la oportunidad que el desarrollador Sí. Todo va hacia la orientación que le da el usuario. Dentro
de aplicaciones tiene para que el app sea instalada en el de las recomendaciones de Apple, ellos te dicen el tamaño
dispositivo móvil de una persona es de 1 a 5. Quiere decir que de las pantallas para que el desarrollador no se pase de esas
el 20% de las apps que se bajan se eliminan después porque al dimensiones. Si se pasa, regresan el app. Todo debe de estar
usuario no le gustó. orientado y con un posicionamiento lógico. Si dentro de una
página o app, por ser diferente colocan algo en un espacio que
Apple recomienda que si una app tiene que hacer una acción el usuario no está acostumbrado, el usuario sólo por sentirse
muy grande y el usuario tiene que esperar mucho, se debe de frustrado no va a buscar otra opción. Es importante segmentar
poner un .gif simulando el procesamiento de la información la pantalla y no hacer combinaciones. Que en una vista (Una
porque así le da una imagen al usuario que la app sí está vista es cada pantalla a la cual el usuario va pasando dentro de
haciendo algo, no se quedó trabada o no funciona. las apps) el menú esté abajo, en la segunda vista esté arriba
y en la tercera al lado. No muestra un estándar convencional
¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario y confunde al usuario. Es importante dónde ponemos los
en el desarrollo de las apps? elementos. Lo mejor es segmentar la pantalla y mantenerlo.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Bastante alta. Nada se vende solo y a través de los ojos entra
un montón. Los diseñadores son muy cotizados en la industria ¿Cuál es la importancia de la interacción en una app?
del desarrollo de apps porque a través de ellos se desarrolla Bastante alta. Una app siempre va a necesitar la interacción del
parte del front end que es la parte del app que le da la cara ser humano para hacer algo o la interacción del ambiente. Un
al usuario, es con lo que el usuario interactúa. Entre más ejemplo de esto es Siri. Con Siri se puede activar un comando
dinámica, atractiva, mejor uso de colores, botones, letras, que de voz y si es por ejemplo la temperatura actual, Siri no necesita
se use todo eso de una mejor forma, más va a hacer que el más que ese comando para saber que el usuario necesita saber
usuario se sienta a gusto utilizándolo. Y lo importante es que lo la temperatura y no le va a preguntar al usuario sino que va a
recomiende. Los diseñadores son importantes porque son los preguntar a su sistema GPS para luego calcular la temperatura
que hacen que la app sea llamativa para el usuario. Si la app es en donde está. La interacción entonces va de diferentes
99
fea, nadie la va a querer usar porque es fea. formas, desde interacción con el usuario hasta la interacción
con el ambiente. Hay apps que no necesitan interacción de su
usuario sino sólo interacción con su ambiente y ayudan a través sacar un producto terminado a un 60 ó 70% y que el usuario le
de eso al usuario. Hay una app que es un despertador, y lo que de feedback, porque el usuario siempre le va a decir a uno qué
hace uno es iniciar el app, poner el dispositivo debajo de la quiere. A través de ese qué quiere, uno va a saber qué darle y
almohada y uno se duerme. El despertador lo va a despertar a quedar bien con el usuario.
uno en la etapa del sueño más liviano que uno tenga para que
uno no tenga esa pesadez para despertarse. ¿Cómo sabe el ¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?
app esto? A través de los movimientos que uno realiza en su Hay diferencia en el sentido que en una hay interacción
cama. Entonces como el dispositivo tiene sensores, siente los (usabilidad) y la otra es la satisfacción que le genera (UX)
movimientos y los va analizando. Cuando encuentra un match
en su condición de: Es un movimiento liviano, entonces activa ¿Cuál es la importancia de la animación como elemento en
la alarma. una app?
Si no roba la atención del usuario al app, sí. Por ejemplo, Angry
Las metáforas visuales, ¿Cuál es su importancia en su Birds. La animación forma parte del juego y eso genera una
implementación en las apps? experiencia de algo metafóricamente real, pero si el usuario se
Bastante alta. El humano tiende a relacionar todo lo que conoce desvive sólo en cómo se mueve el pájaro, no se está usando
con todo lo nuevo que está conociendo. Por ejemplo, si voy a el app.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
interactuar con un app que va a simular un reloj y el reloj (como
desarrollador quiero que sea de cuerda) sería bueno que ¿Cree que es importante representar leyes de física como
existiera un método dentro de la app que permita al usuario inercia, fricción y gravedad en la animación de una app?
que a través de los tap, le dé cuerda. Utilizar las metáforas Sí porque hace que se sienta más real todo. Y ayuda también
que el usuario ya conoce ayuda a que el usuario entenda más al sentimiento que un usuario genera entre un app y el uso.
rápido el app y que entienda cómo se usa más rápido. Se hace a través de modelos matemáticos. No es fácil pero es
muy satisfactorio ver eso.
¿Por qué el feedback es importante en el desarrollo de
una app? ¿Considera que el “appeal” de una app interviene en la
La CEO de Xerox dice que es mejor pronto que excelente. emoción del usuario? ¿Interviene en la UX?
100
Es mejor sacar un sistema rápido, que uno excelente pero Sí, interviene hasta en qué etapa de la vida está, lo que siente
tardado. Todos los desarrolladores de apps exitosas dicen que el usuario. La emoción afecta mucho en cómo se usa el app,
cómo se interactúa y por qué se descarga.
¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los ¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre
dedos para el desarrollo de una app? la app?
Desde del punto de vista funcional, hay sistemas dentro del Es darle empowerment, hacer que la utilice como a el usuario
SDK que da la facilidad que la pantalla táctil sólo registre un le guste. Como por ejemplo, en la app de dropbox, cuando
dedo, dos dedos, tres dedos o que múltiples toques no afecten se instala la nueva versión te pregunta si le das acceso a cierta
la funcionalidad. Esto se hace para que el usuario no pierda el información y el usuario selecciona las opciones para darle o
touch and feel cuando usa el app. Es bueno tenerlo en cuenta no el acceso a la app
siempre.
¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la
¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el
físico dentro de una app? desarrollo de una app?
Sí, eso hace más real la experiencia. Aunque digan que es algo Sí, como una empresa desarrolladora de apps se busca que
loco, hay una conexión sentimental entre el app y el usuario. el app no afecte a nadie psicológicamente ni que se sienta
¿Cree que se debe de hacer uso de convenciones en cuanto perjudicado por el app, que no se sienta insultado.
a el uso de botones, formas de navegación, gestos, para
facilitar la manipulación de la app? ¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en
Sí. Apple presenta un estándar, y si uno presenta un estándar cuanto a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
nuevo, y se basa en los principios que a ellos les gusta, no la UX?
habría problema. El estándar al final en lo que ayuda es que Que sea simple: que se entienda, que sea muy llamativo (no
el usuario tenga una buena experiencia y una sensación que quiere decir ponerlo puro arco iris) sino estudiar de una buena
está obteniendo lo que quiere ya sea interacción o información forma los elementos. Diseñar procesos que tengan pocos
como él quiere. pasos y que se llegue al resultado esperado en poco tiempo.
Hacer que el procesamiento de la data del app sea rápido para
que no se pierda la atención del usuario.

¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por


qué? 101
Dropbox, Mailbox, Summly (desarrollado por un niño de 17
años en Inglaterra) lo que hace esa app es que el usuario
la configura la primera vez para registrar los intereses de la ¿Cuál cree que es el futuro de la UX en el desarrollo de
persona, luego, Zoomly recauda los artículos más leídos de apps?
la red y los resume utilizando inteligencia artificial, y se los Que sean más reales, que sean más simple todavía. Una forma
presenta al usuario en 400 caracteres o menos. Wunderlist, que de hacerlo es mejorar el control por voz, esto ayudaría bastante,
sirve para hacer listas. Kindle. más que todo se está enfocando en procesos del día a día.

¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario


del mundo y generen más interacción y relación entre
personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?
Sí, es la tendencia ahora. Hacer apps que nos mantenga “más
unidos” aunque no estemos físicamente en el mismo lugar. Al
inicio se hacían apps de juegos de una persona. La tendencia
ahora de las apps o juegos es que se usen en línea.

¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre


las apps y personas para hacerlas más humanas y generar

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
una re-conexión con el mundo y las personas que rodean
al usuario?
Una forma de hacer eso es hacer apps que el usuario sólo
consume información. Hay una app que se llama New York Pass
que le da al usuario información de sobre lugares atractivos de
la Ciudad. El app no me lleva sino sólo me dice dónde está
y yo tengo que ir. El app no me da un recorrido virtual de los
lugares sino que simplemente me dice a dónde ir.

102
7.4FRANCISCO HIDALGO | DISEÑADOR GRÁFICO ¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas
emocionales?
¿Su nombre y profesión? Probablemente sí. Regularmente si vas a comprar un dispositivo,
Francisco Hidalgo, Diseñador Gráfico buscas algo que se identifique contigo y tu forma de vivir. Por
alguna razón tienes un iPad mini. Más de algo te ha de haber
¿A qué se dedica actualmente? gustado para utilizarlo de la forma que lo utilizas. Regularmente
Actualmente me dedico a hacer aplicaciones y juegos. tu podrías venir y tomar lápiz y papel o haber utilizado una
grabadora normal, pero lo hiciste con tu iPad. Pero sí, hay
¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a cierto lazo emocional que uno crea con los dispositivos.
los “smartphones” y tablets?
Sí, es algo que hay que tener en cuenta en el desarrollo de ¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la
aplicaciones, ver las especificaciones de cada aparato y qué comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas?
mejoras tienen los sistemas operativos. Lo hago más que todo Depende de qué tipo de problemas y qué tipo de comunicación.
a través de revistas como Mashable, más que todo como mi En general, creo que la tecnología ayudado a que haya más
área son los juegos, páginas web que traten sobre videojuegos. comunicación entre las personas, independientemente de qué
tipo de comunicación sea.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? Hasta cierto punto ha mejorado la comunicación ya que antes
Creo que está muy arraigado con relación a la comunicación uno podía hablar por teléfono de aquí a Francia. Ahora uno
porque no hay una forma que sea más fácil de comunicarse puede hacer videoconferencias. Talvez en el futuro puedan
que mediante la tecnología. Al menos que sea personal. haber programas que hagan que sea más realista.
Ahora, si estamos hablando de algo presencial, creo que
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y talvez no influye tanto, no hay tanto cambio. No ha mejorado
tecnología moderna? la comunicación del tipo presencial pero tampoco lo ha
Creo que la tecnología hizo un nuevo medio de comunicación perjudicado.
en el cual ahora nosotros tenemos la disponibilidad de
podernos comunicar todo el tiempo con cualquier persona en
103
cualquier parte del mundo entonces es algo que vino a cambiar
las formas en que nos comunicamos. Es un nuevo camino.
¿Considera que la interacción social se ha quebrantado tan grande la interacción que tenemos nosotros con el mundo
por la tecnología móvil? virtual que se va a volver algo natural.
No, creo que hay una mala interpretación. Se entiende
que cuando uno está en un grupo social, está hablando ¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva
(mensajeando), está habiendo una interrupción a la y potencializadora en la experiencia de una persona?
comunicación con la persona que se encuentra con ella pero se Yo creo que sí, porque ya estamos quitando una barrera de
sigue comunicando con alguien más. Es difícil decir qué daños comunicación que tenemos con los aparatos tecnológicos y la
ha causado porque en sí la persona sigue comunicándose. En forma en que interactuamos con ellos. Ya no son botones que
ningún momento deja de comunicarse. La única diferencia es hacen lo que nosotros queremos hacer sino que se podría decir
que lo ve de un modo distinto y probablemente pueda ser que nosotros directamente estamos haciendo las funciones.
que en nuestra sociedad pueda ser algo de mala educación o Lo que está pasando es que se está haciendo más personal,
visto de mala forma, pero al fin de cuentas, comunicación es la interacción con las máquinas y lo que nosotros queremos
comunicación. Creo que es algo más cultural. hacer, se va como humanizando la máquina.

¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la ¿Cómo define UX?


manipulación de los objetos en el mundo real y en el UX es el aspecto emocional que uno le da a la forma en que
mundo virtual?

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
interactúa con los dispositivos. También el valor que uno le da
Creo que es algo que va progresando, no es perfecto, porque a esos dispositivos y es en sí la experiencia.
es relativamente nuevo como para comparar algo que es para
nosotros completamente natural. Es algo que va a cambiar en ¿Cuál es el rol del usuario en el diseño para la UX?
la forma en que vivimos y en cierta forma se va ajustando de la Es lo más importante a tomar en cuenta.
forma en cómo interactuamos las personas con las máquinas.
Creo que lo estamos adhiriéndolo a nuestra vida cotidiana. Se crea cierta expectativa de lo que el usuario quiere con lo que
Es un cambio hasta cierto punto y lo que se busca es que se está utilizando. En base a esas expectativas, se debe de tratar
llegue a tal punto que ya sea algo común. de satisfacerlas en el desarrollo de la interfaz y la experiencia.

104
Ya es algo común para empezar. Ya no puedes levantarte si
ver tu celular, el internet, o algo. Vamos a llegar a que va a ser
¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario ¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable?
se desenvuelve para diseñar para la UX? Creo que la exclusividad es uno de ellos. Porque mediante la
Probablemente es igual de importante ya que la cultura domina exclusividad el usuario puede decir que se acopla más a sus
gran parte de las decisiones del usuario. Si el diseñador no está necesidades. Como por ejemplo Instagram, es una app que
dentro de ese margen de saber qué es lo que a la persona la sólo la pueden utilizar personas que tienen iOS. El usuario
motiva, la emociona, sus deseos, qué aspectos pueden hacer puede decir que es algo propio porque está dentro de su
que atraiga al usuario a lo que estamos desarrollando. círculo social.

¿Necesidades o deseos? En el sentido que se implique lo social, se refuerza la


La necesidad parte de un deseo. comunicación. Si el usuario se comunica con alguien más de
su círculo social a través de una app, quiere decir que la app
¿Es importante la intuición del usuario para la UX? tiene un valor más porque se relaciona con su diario vivir. Por lo
Sí porque es algo nuevo. Cada vez que bajas una aplicación tanto el usuario siente que no se está alejando del mundo real
que no tenías antes, es algo que no conoces y mediante a la sino se está acercando al círculo de personas con las que está
intuición sabes a dónde dirigirte. Aunque puede ser 50-50 acostumbrado hablar.
porque depende de cómo esté diseñada, porque en parte

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
tienes una guía que te dice cómo hacerlo y por otro lado, tu ¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios
dices: -Bueno, yo quiero hacer esto y esto, talvez lo puede digitales?
funcionar de esta forma... Hay muchas cosas que ya están estandarizadas dentro de
Son también los conocimientos previos del usuario que influyen cada red móvil. Por ejemplo en la interfaz iOS o Android,
la manipulación de una app. están hechas de cierta forma. Cuando una persona entra a un
Android, sabe cómo controlarlo porque ya está estandarizado
¿Y los usuarios que nunca han usado un app? cómo funciona. Sí requiere algo de aprendizaje porque es algo
Creo que es lo mismo porque en parte tu no conoces lo que nuevo, es algo que el usuario debe experimentar. Los sistemas
estás utilizando. Entonces hasta cierto punto si alguien no operativos son bastante parecidos. Tienen ciertas diferencias y
conoce una app, va a tratar de ver cómo funciona a través de similitudes pero si has utilizado un sistema operativo, puedes
105
sus instintos. utilizar otro, y te vas acoplando fácilmente.
¿Cómo define usabilidad? ¿Cuál es la importancia de la implementación de metáforas
Es lo que facilita al usuario la interacción. visuales en una app?
Como las aplicaciones son algo relativamente nuevo, y lo que
está dentro de la app, no todo está estandarizado, se crea un
¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la nuevo lenguaje. Por ejemplo, al comprar algo, en una app o en
usabilidad dentro de una app? un sitio web, encuentras el ícono de una carreta, y el significado
Depende mucho del grupo objetivo porque no es lo mismo que se le da a ese ícono es propio de la persona. Cuando el
que una persona de la tercera edad utilice una app a un niño. usuario lo ve, sabe que es para comprar, pero podría ser que
en alguna otra página sea un billete. Entonces sí es importante
¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario saber sobre las metáforas visuales para utilizarlas de la mejor
en el desarrollo de las apps? forma ya que ayuda a que la interacción sea más fácil.
Creo que es la base de las aplicaciones porque es la que hace
que la app funcione. Si la interfaz gráfica del usuario no está ¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?
bien estructurada, la app va a ser un desastre. La UX es más que todo el aspecto emocional y la usabilidad es
el aspecto funcional.
¿Es importante la topografía de los elementos en una app?
¿Por qué? ¿Por qué el feedback DE LA APP es importante en el

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Sí, es importante la posición de los elementos en la interfaz desarrollo de LA MISMA?
gráfica y hasta cierto punto está estandarizado. Sin el feedback no se podría saber si en realidad está pasando
algo con la aplicación. Al momento de presionar un botón
¿Cuál es la importancia de la interacción en una app? debe pasar algo. Si no pasa nada, el usuario cree que no está
Debería de ser lo más importante. Si el feedback que la app le funcionando. Es parte de la interacción y es la única forma
da al usuario no es satisfactoria, entonces la interacción con la que la máquina puede decirle al usuario lo que está pasando.
app no es personal. Es como cierta conversación que se tiene Es como una plática con una persona. Yo te estoy hablando
con una máquina. Yo quiero hacer algo, le doy un comando a la entonces tu asientes con la cabeza o te ríes y ese es tu feedback
app y la app responde conforme a lo que yo quiero que haga. conmigo.
106
¿Cuál es la importancia de la animación como elemento ¿La terminología utilizada en la app afecta a la UX?
potencializador de la UX? Depende de la aplicación. Se debe de tomar en cuenta en
Sí es importante, es algo que debe de ir implícito. Depende base al grupo objetivo.
mucho del tipo de aplicación que se esté desarrollando. Hasta
cierto punto puede ser que se necesite animación, ahora aquí
sería qué tipo de animación es la que necesita la aplicación. ¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido
¿Cómo podría ser el proceso de diseño de la animación de físico dentro de una app?
una app? No es relevante pero puede ser interesante. Podría darle un
Depende de la app. En el caso de los juegos, se escoge el estilo, extra. Hay algo ahora que se llama AR (Augmented Reality). Lo
se toma en cuenta si se tiene la habilidad para animar para 24 que se hace es trabajar con la cámara del dispositivo. Pones
fps, etc. Los estilos que se escoge para la animación tienen la cámara en un juego, y el ambiente en el que tu estás se
mucho que ver con el grupo al que van dirigidos. Últimamente desarrolla el juego. Entonces tienes que mover el dispositivo,
se han hecho animaciones con estilo retro. y la app interactúa con el ambiente en la que estás. También
VR (Virtual Reality) que es diferente, usas unos lentes y sientes
¿Cuál cree que es la importancia de representar leyes de como si estuvieras dentro de otro mundo pero eso es más
física como inercia, fricción y gravedad en la animación de software.
una app?

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Sí podría aportar algo a la app pero no necesariamente tiene ¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre
que estar. Depende del tipo de la app. la app?
Depende. Regularmente sí. Digamos, es como Instagram. Si
¿Es importante el tiempo de animación de una app? Instagram subiera todas las fotos de tu celular no te gustaría
Sí es importante, depende de la aplicación. porque no quieres subir todas tus fotos a Instagram. Por eso el
usuario tiene el control de la app para sólo elegir las fotos que
¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los quieres para subirlas. Hay una app de despertador y accionas
dedos para el desarrollo de una app? la alarma, al momento en que la app suena, el usuario no
Probablemente los gestos que ya están estandarizados. Pero si puede sólo apagarlo. El usuario tiene que resolver un problema
tu vienes y cambias esos estándares por gestos nuevos, te vas 107
matemático para que deje de sonar.
a meter en problemas porque el usuario no va a saber cómo
manipular la app.
¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la A fin de cuentas son dos tipos de comunicación diferentes,
persona como dignidad, respeto, profesionalismo en el nunca se va a poder estar en las dos cosas al mismo tiempo.
desarrollo de una app? No se puede estar en una app e interactuar con una persona
Depende de la app. No creo que el desarrollador lo tome en al mismo tiempo.
cuenta.

¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en


cuanto a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para ¿La UX está influida por la interfaz gráfica?
la UX? Sí porque es la interfaz gráfica es lo que permite la manipulación
Creo que el buen diseño de una app debe ser lo funcional y y el control de la app y en base a eso, se generan emociones
que la curva de aprendizaje sea mínimo. Y la UX debe ser algo en el usuario. Si es fácil de usar, el usuario tendrá una buena
que emocione al usuario y cree ese vínculo entre el dispositivo/ experiencia, al contrario, si es complicado su uso, la experiencia
app con la persona. no es placentera.

¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por


qué?
BBM. Las personas que tienen BBM les encanta porque no

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
tienen que pagar por el servicio, y es por lo que compran el
BB. No compran el BB por el teléfono en sí sino por el BBM.
SnapShot, es una app con la que tomas fotos, no se guardan en
tu teléfono y se las puedes mandar a otra persona, son como
mensajes de texto sólo que más rápido.

¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario


del mundo y generen más interacción y relación entre
personas pueda ser el futuro del desarrollo de apps?
Yo creo que ese es el camino que están tomando las apps, 108
lograr integrarse en la vida diaria del usuario.
7.5 ANA REGINA LÓPEZ DE LA VEGA | de lo que es la comunicación y lo que es el comportamiento del
DISEÑADORA GRÁFICA ser humano. Entonces la neurocomunicación se va a estudiar
esa parte psicológica de cómo conecta esas emociones, esos
¿Cuál es su nombre y su profesión? contextos del ser humano con la comunicación para el diseño.
Ana Regina López de la Vega, Diseñadora Gráfica. Esto pasa tanto nacional como internacionalmente.

¿A qué se dedica? Aquí no se siente tan fuerte. En las agencias se enfocan en


Me dedico a la parte académica actualmente, también la parte la demanda y sobre eso se basan para diseñar. Por ejemplo,
profesional, y por un tiempo en el área de textiles. Y también Saatchi&Saatchi están aplicándolo más en cuanto a sus
estoy trabajando como freelance en desarrollo de marca. campañas con cuentas como de perfumería aludiendo al lado
fashion de las personas.
¿Qué me puede decir de la neurociencia?
Le diré no tanto de la neurociencia sino de la neurocomunicación Hay otra empresa, (de Pancho García) que desarrolla la cuenta
que es lo mismo sólo que la neurociencia tiene la psicología y la de Ánfora. Es uno de los pocos casos con éxito. Allí se integra
neurocomunicación viene a aplicar los principios que se miran el diseño gráfico, los creativos, publicistas, productores y
en la parte psicológica sólo que en la parte de comunicación. mercadólogos. En el caso de ánfora analizaron de forma

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
Esa es la visión que ahora ha reenfocado la parte de estudio profunda al grupo objetivo y llegaron al punto justo donde se
previo (es como la etapa de análisis). La neurociencia lleva a conectan las emociones del consumidor y la empresa. Por eso
hacer este estudio previo, y entender que ya no se diseña sólo sus estrategias funcionan, porque saben cómo comunicarse.
por satisfacer una necesidad visual, sino hacer una conexión de La esencia es encontrar la conexión de cómo es la emoción o
emociones. La neurocomunicación junta o integra lo que es la empatía que despiertan en la persona para que se identifiquen
concepción psicológica y la de comunicación hacia el diseño y con un producto.
se vincula con el neuromarketing.
¿Cómo se puede lograr hacer efectiva la comunicación en
¿No es algo totalmente utilitario? base al usuario como un conjunto de variables?
No, porque antes era muy visto, y aún hoy esa es la tendencia Con información previa de la experiencia.
109
actual; Hay gente que piensa que sólo se diseña lo visual, pero no Como ejemplo la imagen del BAM, la ventaja que tienen es
conecta, que detrás de lo visual hay una investigación, un análisis que invierten en técnicas etnográficas para conocer al usuario,
el diseñador se vuelve en un diseñador de comunicación para percepción negativa, que es lo que pasó con Teletón. Lo que
entender cómo es el comportamiento de su consumidor, le sucedió con Teletón es la percepción negativa que la gente
dan énfasis a lo psicográfico y a qué realmente consumen. tiene de ellos. La percepción que todavía se tiene se puede
Por ejemplo en España, trabajan mucho la neurocomunicación cambiar si realmente pudieran comunicarse hacia el grupo,
(ellos le llaman design thinking). En esencia es ir, ver, conocer, averiguar qué percepción tienen de la situación. Va relacionado
y vivir qué es lo que hace el consumidor o grupo objetivo y de con la experiencia. Si ellos están ofreciendo un servicio y no lo
lo que ellos hacen, buscan la estrategia, por eso hace efectiva dan, entonces no es la campaña la que estuvo mal, sino que
esa comunicación. Tan sólo con abrir la refrigeradora del ellos no están cumpliendo con lo que dicen. Realmente no
consumidor ya tengo información para desarrollar un producto está mala la campaña sino la acción de la empresa con sus
(por ejemplo leche). Ya no se intuye. No es lo mismo ir a un clientes porque se perdió la credibilidad en el producto. Por
supermercado a ver el consumo de leche, como ir a 5 casas eso las experiencias son muy importantes en conocerlas.
que consumen leche y saber a qué hora la consumen y para
qué, si para helados o para postres, entonces mi campaña la Finalmente el diseñador se vuelve un consultor.
puedo dirigir mejor, entonces con esta información del grupo
objetivo me vuelvo parte del consumidor, parte de ese grupo, ¿Cuál es rol de la emoción en la neurocomunicación?
es como estar dentro de ellos. No basta evaluar un estudio, no Es la esencia, no quiere decir que sea la prioridad, pero es

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
sólo datos estadísticos cuantitativos, los datos cualitativos son la herramienta principal, porque lo que busca es conectar
los que están dando el comportamiento real de una persona. emociones, pero para eso tengo que entender las emociones
y para eso tengo que descubrirlas, pero todo se rige en ese
¿Las percepciones y experiencias del usuario influyen en comportamiento psicológico del ser humano.
sus decisiones de consumo?
Definitivamente sí, la neurocomunicación ayuda a entender el ¿Cómo definiría el diseño emocional?
comportamiento de consumo. O si se habla sobre un tema de Es una tendencia, por ejemplo en Brasil están haciendo un
moda, tendría que ir a ver primero la percepción que se tiene estudio en como el diseño conecta las emociones, y genera
sobre el tema. Si saben qué es, si saben la connotación de algo, reacciones. Es como las apps; es que el diseño se base en las
el impacto. Que percepción se tiene para hacer un discurso emociones, conectar lo quieren vincular, como el diseño de
110
que conecte con el grupo. En algunos errores de campañas, pensamiento, diseño de proceso todo va en tener un feeback
puede confundir a las personas y pueden ir generando una constante y avanzar. Genera esa sensación de experimentar,
no me quedo sólo con que impacte, el diseño gráfico no gestos, y el diseño gráfico los convierte (los gestos) en código y
es visual, o sea sí es visual pero tiene que tener un diseño la comunicación se vale de estos gestos para hacer la conexión
emocional, una sensación, movimiento, puede ser inclusive la de la comunicación. Todo esto está vinculado. En el diseño de
experiencia de un juego con tarjetas o cubos, esas emociones apps los gestos son importantes.
que están vinculando a interactuar con el usuario, lo gráfico ya
no es pasivo. Hay gestos que se implementan en algunas apps de juegos
que comunican cierta cultura. Por ejemplo el wii. Donde uno se
¿Cuál es la importancia de la percepción sensorial? vuelve parte del juego, y el gesto que uno haga se ve reflejado
La importancia de la percepción sensorial, ya no sólo es visual, allí, entonces empieza a sentir la sensación, emociones como
sino que se empiezan a integrar todos los sentidos. En la enojo, furia, etc. Los gestos obtienen reacciones, pueden ser
neurocomunicación es encontrar la conexión, ya no sólo es el muy constructivos o no, porque estos juegos encontraron el
color o la intensidad (función de forma), sino, cómo manejo ese link con las emociones.
color por medio de una experiencia, pero lo jerarquizé porque
quería generar algo en el ser humano y una reacción y va a ¿Qué aporta una experiencia real a una virtual?
llevar que se vuelva una acción, o de consumo o de cambio de Es distinto, la función de algo virtual es generar sensaciones
actitud. Por eso, son importantes los diseñadores. parecidas a las emociones reales, como crear esa necesidad

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
de consumir, de experimentar. Generan sensacies porque lo
¿Considera que los gestos dentro de la comunicación son visual conecta con la mente, inclusive puede generar en los
importantes? sentidos sensaciones de frío, calor, sed y se siente la necesidad
Sí, los gestos comunican mucho, hay gestos verbales y no de experimentarlo. Lo tangible nunca va a ser superado por la
verbales, los gestos son códigos establecidos dentro de una parte virtual, pero es importante porque genera más conexión
sociedad, tienen que ser entendidos por el diseñador, y saber porque me estoy yendo a una de las funciones cerebrales,
qué emociones están transmitiendo. Varía entre culturas, por estoy generando directamente esa necesidad de consumo
eso es importante que cada proyecto se haga en base al grupo o de actitud. Hace conexiones rápidas que no es necesario
objetivo, y que de ese grupo se conozcan las emociones y tenerlo físicamente para hacer la conexión y eso me refuerza
sentimientos, para unos puede ser una cosa (gestos) y para la comunicación.
111
otros otra, por eso es importante conocerlos. Movimientos,
posturas, desde siempre el ser humano se ha comunicado por
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? son las funciones técnicas, pero el estudio de conexiones de
La tecnología permite tener experiencias que hace 10 años comunicación del usuario como experiencia no ha ha cambiado.
no se tenían, es importante siempre y cuando lleven al avance
del ser humano, no para que una sociedad se destruya. ¿Cree que la tecnología de las pantallas táctiles es
En la comunicación es importante. Puede reducir costos, expresiva y potencializadora en la experiencia de la persona?
también cuando se hace una experiencia más avanzada y Sí, es expresiva, sin embargo depende de cómo está la
no tan mecánica. Cuando yo ordeno en la tecnología no es estructura de lo que haga yo para que interactúe para decir
comunicación, pero cuando es manual yo hago las cosas. qué tan expresivo y así ayude a la experiencia.

¿Cómo resumiría la relación entre comunicación y ¿Cuál es el protagonismo del diseñador gráfico en las
tecnología moderna? tecnologías móviles de hoy en día?
Básica, es la herramienta que la comunicación está utilizando, La conexión, mantiene sensación de emoción y visualmente
son los medios, porque el comportamiento del ser humano generan sensaciones que motivan a seguir.
está cambiando. Un niño, que jamás ha recibido clases de
computación puede manejar un celular touch. Y sabe sin El diseñador gráfico no se tiene que limitar a sólo el desarrollo
que nadie le explique, qué hacer. No se puede desvincular la de la interfaz gráfica, sino que va más allá, de sólo lo visual.

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
comunicación y la tecnología. Ya no sólo se queda en la sensación visual, sino que tienen
que entender al usuario y lograr conectar esa emoción, darle
La tecnología y la comunicación van de la mano. Pero lo que se click al cerebro del otro ser humano y generar esa necesidad
rompió es que el proceso de la tecnología va más rápido y cómo constante de jugar o de compra o de actitud, pero el que lo
hacer esa conexión de emociones en la comunicación de esa entiende mejor por sus bases conceptuales es un diseñador
tecnología, no en la venta sino en la UX. Es algo más relacionado gráfico que por ejemplo un ingeniero, que ve la funcionalidad
con la venta, sus objetivos no son generar comunicación, UX y el diseñador industrial le va a dar la estética del objeto, pero
sino que es una competencia mercadológica entre compañías. no le ve la parte de comunicación.
La meta es quién crea un producto más rápido.
Cuando se iniciaron las tabletas, se evolucionó a la experiencia ¿Cómo definiría la experiencia del usuario?
112
táctil, se fue más despacio. Cuando se dieron cuenta que dio Es hacer que haga, es conectar “ese hacer que haga” con algo
resultado, siguieron mejorando. Lo que ha ido cambiando que el sienta, con el background en su cerebro y sus experiencias.
Entra en juego la memoria, también el inconsciente. Hay Por ejemplo, ahora, algunos colegios, la idea que venden es
una memoria activa, que es la memoria de corto y largo que los niños desde pequeños deben de llevar un iPad. Hay
plazo y la pasiva que es el inconsciente, son sensaciones del casos que las personas no saben qué es la letra cursiva y no
pasado. También entran en juego las metáforas visuales que saben escribir en letra de molde. A ese nivel se ha llegado.
el diseñador maneja, porque controla la conexión visual que
genera sensaciones. El diseño genera sensaciones inusuales, Como la película de Wall-e. Utilizan una metáfora fuerte al
ya no es sólo funcionalidad. presentar una imagen “de la imaginación” pero que puede
llegar a ser posible. Las personas en esa película manejaban
¿La implementación de la tangibilidad en las pantallas todo con las manos y no hacían nada más.
táctiles aparte de los dedos pueden enriquecer la
experiencia del usuario en un app? Ahora, los jóvenes, cuando no saben algo, lo buscan: google.
Sí, pero no sólo la táctil. Ya no sólo se limita a gestos simples Ya no saben qué es leer un libro, el movimiento de las manos,
de los dedos, se puede tomar en cuenta el audio, lo visual... la experiencia de leer un libro a leer “cómodamente en una
pueden potenciar los sentidos como el olfato. pantalla”. La capacidad espacial, visual y de psicomotricidad
es deficiente.
¿Cree que es importante tomar en cuenta las necesidades y

DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS
valores de la persona en el desarrollo de un app?
Sí, todo puede ser válido si es para el crecimiento del ser
humano. Podemos avanzar en tecnología y comunicación pero
se puede deconstruír al ser humano.
El usuario es una persona. La gente quiere reconectarse con
su entorno, desarrollar tecnologías o diseños que reconecte a
la gente con su entorno. Depende de cual es mi objetivo, yo
puedo aprovechar la tecnología para conectar al ser humano.

113
× 8 INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS ×
8.1 PROCESOS QUE INFLUYEN EN EL o contradice lo que se está diciendo. Muchas veces es más
DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES importante cómo se dice algo que lo que se está diciendo, como
DENTRO DE LA COMUNICACIÓN TOMANDO lo indica DeFleur (2007). Los gestos, como lo indica López en
COMO CENTRO A LA PERSONA. su entrevista, comunican mucho y son códigos establecidos y
deben ser entendidos por el diseñador y éste puede valerse de
El proceso coherente, en donde el emisor codifica un mensaje los mismos para generar conexiones en la comunicación. Los
que contiene signos y símbolos verbales y no verbales y lo gestos, los espacios, movimientos, son medios que enriquecen
transmite a través de medios para que el receptor pueda la comunicación entre las personas por su carga de significado
reconstruir el mensaje, entenderlo y responderlo corresponde y el modo singular en que la persona los utiliza.
a la comunicación humana, cuya definición la indica DeFleur
(2007). Ahora bien, el hombre no se comunica exclusivamente con
los humanos sino que también lo hace con los artefactos que
La comunicación, es un aspecto inherente al hombre ya que él mismo ha creado. ¿Cómo? La evolución y el avance de la

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
es un ser social, es su forma de relación con su entorno, con tecnología ha provocado cambios radicales en la vida del ser
las personas y con los artefactos creados por él mismo. Pero humano. En este caso, las tecnologías móviles desarrolladas
el hombre, no se comunica únicamente a través de la palabra como los teléfonos inteligentes y las tabletas ofrecen una
hablada o escrita, sino que también se vale de otros medios herramienta de comunicación que ofrece información de
que se encuentran cargados de significado y al mismo tiempo manera accesible y rápida donde pareciera que no hay límites.
varía dependiendo de la cultura en la que se desenvuelve el El desarrollo de la misma ha buscado y sigue buscando la
individuo. Estos medios se catalogan como comunicación no simplificación de tareas, la manipulación tanto del dispositivo
verbal. como los softwares de forma intuitiva y obviamente funcional.
De tal forma que la persona se comunica con el dispositivo y a
114
La comunicación no verbal se fusiona con la verbal de forma través del dispositivo. Se comunica con el dispositivo de manera
simultánea de tal forma que complementa, refuerza, sustituye que el mismo artefacto está programado para responder a
lo que el usuario le está pidiendo a través de un feedback,
ofreciéndole salidas de manera fácil como lo expone Alejandro DeFleur (2007) concuerda con Norman ya que las personas
Morales en su entrevista. La tendencia de la inteligencia artificial desean enviar mensajes a los demás para que éstos caigan en
dentro de los dispositivos y la tecnología es la búsqueda de la la cuenta que poseen cualidades admirables y les aporta un
humanización de procesos como la implementación del control sentido de status, poder, prestigio, individualidad. Verdugo
de voz y como ejemplo, es el asistente del iPhone, Siri. Al y Muñoz coinciden en que los dispositivos móviles son
hablarle a Siri, ella responde a lo que la persona le diga, ya sea herramientas emocionales, ya que como menciona Verdugo, a
para realizar una tarea o simplemente decirle “Te amo” y ella la persona le suscita una emoción la forma en que la persona
contesta de forma coherente y cada vez contesta de manera va a adquirir algo o el conseguir una nueva aplicación. Muñoz
distinta. añade que nunca va a ser el objeto como tal sino la experiencia
que se tiene con el mismo, lo que simboliza para la persona.
El papel de la tecnología actualmente ya no se limita a ser
algo meramente funcional. Alejandro Muñoz en su entrevista, En resumen, la tecnología hoy en día ha cruzado la frontera de
objeta que la tecnología antes cumplía un papel específico y la usabilidad, incursionando más en la vida de la persona en
era informar o hacer eficiente o más rápido un trabajo. Diana donde se va adheriendo a su día a día al ofrecer facilidades de
Verdugo en su entrevista y Morales, concuerdan con Muñoz. productividad, entretenimiento, información y comunicación
Sin embargo, Muñoz agrega que la comunicación ya no se de forma más intuitiva, accesible y buscando generar un
limita a informar y reducir pasos, sino que conforme pasó impacto en la persona.

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
el tiempo, se comenzó a utilizar para entretenimiento y a
través de los medios y el entorno, el hombre es influenciado El mercado actual de la tecnología móvil presenta una
y se han creado necesidades psicológicas, ya que las nuevas tendencia de crecimiento en cuanto al servicio del internet y
generaciones reclaman la tecnología como una necesidad. el consumo de las aplicaciones diseñadas para los dispositivos
Ahora la tecnología, específicamente la móvil es parte integral móviles, indican Sánchez y Pintado (s.f.). Las apps, que son
de la vida social de las personas. software descargable de la red se segmentan en varias áreas
ofreciéndole al usuario una amplia gama de apps según su uso.
Lo mismo pasa con los objetos, productos, aplicaciones. Son
más que una propiedad de la persona. Los objetos pueden Todo esto nos lleva a la aplicación de la neurocomunicación.
significar algo para las personas, lo que los vuelve objetos La neurocomunicación se deriva de las neurociencias que 115
emocionales o herramientas emocionales en donde llegan a son la fusión de varias disciplinas en donde buscan conocer
ser la expresión de la persona misma, indica Norman (2004). el comportamiento de la persona a través de sus procesos
cognitivos, emocionales y psicológicos. Por lo tanto se infiere Respecto a los procesos cognitivos, a través de ellos una persona
que la neurocomunicación es el estudio de la persona, su adquiere y utiliza la información mediante la percepción,
comportamiento externo y sus procesamientos internos los aprendizaje y memoria. El conocimiento que una persona
cuales experimenta al momento de comunicarse, tal como lo sustrae para sí misma proviene tanto de sus experiencias como
presenta López (2011). Es entender a las personas y facilitar de la información del mundo señala Norman (1990).
procesos y estrategias de comunicación holísticos potenciando
estímulos que busquen impactar. La percepción consiste en procesos mediante los cuales la
persona selecciona, organiza e interpreta información percibida
Dentro de la neurocomunicación, la emoción es un elemento por los sentidos. Hinman (2008) indica que los humanos
importante ya que deja marcas en la experiencia de la persona poseen sentidos que aportan mucha información del medio en
y la eleva. Así pues, una emoción es una reacción a un estímulo, el que se desenvuelve. Las personas están hechas para estar
es específica y se centra en una persona, objeto o situación. sintonizadas con el ambiente. Este proceso es singular ya que
Armbruster (2008) afirma que su duración es corta y personal. depende de la persona y su experiencia, valores, necesidades
Muñoz define emoción como energía en movimiento, son y expectativas. Las personas tienden a estar más despiertas
respuestas a la interpretación de algo y concuerda con Eich, ante algo que es nuevo y que estimula placer en la persona,
et. al. (2003) que una emoción es de corta duración en donde indica Muñoz.
especifica que una emoción normal, auténtica, dura entre 8 a

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
12 segundos. Es importante recalcar que la cultura en la que la Todo lo que es novedoso le va a gustar a la gente por el simple
persona se desenvuelve influye en la emoción según Morris y hecho de ser nuevo, indica Muñoz. Pero pasa también, que
Maisto (2003). Las emociones según Armbruster (2008) hacen la gente se aburre muy rápido y fácil de las cosas. Todo lo ha
que la experiencia sobre un producto sea mejor percibida. visto y ya nada le sorprende. Es por esto que en el proceso
de diseño se debe tomar en cuenta que se ha de mandar de
Por lo tanto, al diseñar un producto, ya no basta satisfacer forma constante estímulos para tener motivada a la persona
únicamente la percepción visual sino crear una conexión de dentro del producto a desarrollar.
emociones ya que es más fácil recordar información que esté
cargada de emoción. Un mensaje efectivo resalta su significado Se debe de tener en cuenta que los diseñadores, como lo señala
a través de distintos medios como mecanismos perceptuales, Hinman (2008) se confían demasiado en el sentido de la vista 116
procesamientos cognitivos y psicológicos y emociones. y pueden encontrar obstáculos como impedimentos físicos.
López señala que se deben integrar todos los sentidos para
llevar a la persona a una acción o actitud. Las personas, poseen forma se puede inferir que la MCP es sinónimo de la memoria
sentidos con riqueza de distinta naturaleza que pueden aportar de las cosas arbitrarias tal como lo indica Norman (1990), la cual
a la creación de un impacto en la persona y su experiencia. consiste en información inconexa y se trata de un aprendizaje
de memoria. Por el contrario, la MLP es la memoria del pasado,
A través de la percepción de estímulos la persona adquiere y está codificada en imágenes no verbales y en términos de
conocimiento el cual se procesa en la memoria y por significado según Morris y Maisto (2005). Para mantener la
consiguiente se aprende. información en la MLP se deben de hacer relaciones entre
la información nueva y la que ya existe. De igual forma, este
Por lo tanto, la memoria es una serie de pasos que procesan tipo de memoria se asocia con la memoria de relaciones
la información, indican Morris y Maisto (2003). Esto implica significativas y mediante la explicación que presenta Norman
seleccionar la información, pensar en ella y recordarla; todo (1990). Muñoz indica que el proceso clave de la memoria es la
esto depende de la fuerza del estímulo y la atención de la asociación y que para lograr esto se puede construir historias,
persona. asociando la información y así grabar más fácilmente los datos
en la memoria. Es importante mencionar que al igual que
La atención de la persona es selectiva ya que los sentidos están la memoria es influida por el reforzamiento, hay otras cosas
sintonizados para detectar una gran cantidad de estímulos que se involucran como la motivación. Si la persona no está
pero si los procesáramos todos sería demasiada información. motivada, aunque refuerce la información muchas veces no lo

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
Es por esto que la persona de forma inconsciente, detecta los va a retener fácilmente. Por el contrario, si la persona se siente
estímulos según sus necesidades. motivada, el proceso es más amigable y efectivo.

En cuanto a la memoria, Muñoz agrega que mientras más se Por ende, el aprendizaje se vale de la memoria para crear
estimulen las conexiones creadas por las neuronas que significan asociaciones nuevas, relacionando conocimientos anteriores
algo determinado, el cerebro, a través del reforzamiento va a con la información o estímulo nuevo.
mantener la información y la va a priorizar.
Asimismo, aparte de los procesos cognitivos y la emoción,
Existen varias clasificaciones de la memoria y varían entre existen ciertos parámetros de la persona que influyen en la
autores, la mayoría coincide en cuanto a la memoria de corto neurocomunicación como las necesidades, la motivación y las 117
plazo (MCP) y largo plazo (MLP). La MCP retiene la información expectativas.
del momento y la cantidad de recuerdos es limitado. De esta
Las necesidades, que según la RAE son carencias para la Finalmente, las expectativas de una persona es información
conservación de algo, se dividen en dos según DeFleur (2007). que proviene de experiencias anteriores o condicionamientos
Las necesidades innatas que son de carácter fisiológico y previos y que consiste en la idea que tiene una persona sobre
que Muñoz las cataloga como biológicas, que son las que algo. Es importante señalar que la persona posee tendencias
necesitan ser resueltas porque si no se resuelven la persona de ver lo que espera ver y al hacer esto puede borrar, insertar,
muere; y las necesidades adquiridas que son aprendidas en transportar o modificar lo que está percibiendo.
respuesta del ambiente, cultura, etc. y generalmente son de
naturaleza psicológica. Muñoz argumenta que las necesidades Ya que la tendencia de la tecnología es ir más allá de lo utilitario,
psicológicas no tienen un principio, un punto crítico y un final en los procesos de diseño ya no es simplemente lo visual y
como las biológicas. No tienen fin. Por lo tanto pueden ser funcional sino la conexión con las emociones para generar una
dimensionadas de cualquier forma hasta tal punto que las experiencia. Esto es el diseño emocional. Es una tendencia que
personas creen que se van a morir si no satisfacen dichas tiene como base las emociones, y busca conectar lo que se
necesidades que muchas veces han sido impuestas. El ejemplo quiere vincular, teniendo un feedback constante, generando
que usa Muñoz en cuanto al tener un teléfono móvil, que es una sensaciones, experiencias. El diseño ya no es pasivo, recalca
necesidad creada, y si el mismo no tiene redes sociales o apps López.
específicas para interactuar tanto con otras personas como con
el entorno, esa persona está fuera y puede ser sinónimo de Es por esto que al haber concretado los procesos cognitivos

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
muerte social. de la persona, las emociones y parámetros que influyen en la
experiencia de la persona, existen mecanismos de respuesta
Dentro de la clasificación de necesidades de Armbruster hacia estímulos que se entrelazan con emociones y la cognición,
(2008) las necesidades latentes son las que llevan a la persona lo cual busca la respuesta a dicha situación y son factores que
hacia una nueva experiencia. Siempre han estado allí y luego se deben de tomar en cuenta en el proceso de diseño ya sea
que la persona la ha experimentado se da cuenta de lo útil y de un objeto, producto, servicio, app, etc.
satisfactorio que es. Es el factor “wow” de una experiencia.
El nivel visceral aporta al diseño las características físicas y
Las motivaciones por otro lado, como lo describe Schiffman provocan reacciones iniciales. Estos estímulos se perciben de
(2010) son fuerzas que impulsan a la persona a accionar. Son forma automática y en esta parte se discrimina la atracción 118
estímulos e incentivos externos hacia metas específicas. que se vincula con el producto. Norman (2004) indica que
en este nivel, el cual es el más básico y el primero que entra
en juego, es influido por la cultura. Debemos recordar que Verdugo agrega que las personas tienden a querer tener algo
la persona es un ente la cual tiene una historia y en base a agradable versus algo desagradable para que la persona quiera
sus experiencias es como percibe el mundo. El nivel visceral utilizar ese producto, app, y así, para que la gente vea a esa
es el impacto emocional inmediato. Verdugo afirma que la persona utilizando la app, el producto, otorgándole un status,
percepción de algo está condicionada porque se relaciona valores apreciados de la persona a un nivel psicológico como
con las experiencias de la persona, su estado de ánimo, si ese de prestigio, modernidad, lo cual va a depender del contexto
“algo” le evoca recuerdos positivos, negativos. social. Muñoz complementa a Verdugo en cuanto a que las
personas se inclinan por objetos, situaciones, servicios que en
En este punto, se puede asociar el nivel visceral con el diseño apariencia son más atractivas por el proceso instintivo de la
de la interfaz gráfica del usuario (GUI) de una aplicación. El búsqueda del placer ante huír al dolor.
“front end” menciona Morales, es la parte de la app que le
da la cara al usuario y es con lo que el usuario interactúa. Cuando una persona al haber utilizado un producto y este le
Mientras más atractiva, dinámica, divertida sea, el usuario se produjo placer, la persona va a tender a buscar ese tipo de
va a sentir a gusto utilizándolo. Sin embargo, el proceso no producto. Por el contrario, si al haber utilizado el producto no le
es “embellecer” sin más la apariencia de la app sino que es causó nada o le aburrió, ya no lo va a buscar. Las percepciones
el resultado del estudio de un buen uso de la forma partiendo de una persona se guían a través de los estímulos que le
de los conocimientos que se tienen sobre el usuario, agrega produce el producto; por ende se está más despierto hacia lo

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
Morales. De la misma forma, el “appeal” de una app interviene nuevo y placentero lo cual va perdiendo su vigor a través del
en la emoción del usuario, incluso hasta en qué etapa de la reforzamiento, produciendo que la capacidad para asombrarse
vida está, lo que está sintiendo el usuario indica Morales. La disminuya y así su motivación y la sensación de placer.
emoción afecta en cuanto a la decisión de descarga de una
app, la razón de la descarga, la forma en que interactúa, etc. Si el diseñador que diseña la interfaz gráfica del usuario se
Hidalgo en su entrevista, argumenta que la interfaz gráfica basa en el nivel visceral, su diseño siempre será atractivo al
del usuario es la base de las apps ya que es lo que hace que usuario, pero como ya se había mencionado antes, lo visual, ya
funcione y permite al usuario interactuar con la app. Si la interfaz no es suficiente. Por lo tanto, el diseñador debe de incluir en su
gráfica del usuario no está bien estructurada, los resultados son diseño el nivel de comportamiento y el reflectivo, propuestos
negativos. por Norman (2004). 119
El nivel de comportamiento trata sobre la función del producto. el momento que una persona habla, la otra escucha pero la
Norman (2004) establece cuatro componentes de un buen persona que escucha se comunica con el que habla a través de
diseño de comportamiento los cuales consisten en: comunicación no verbal, a través de gestos, posturas, sonidos
con la voz, etc. lo cual le dice al que está hablando que la
La función, que es el propósito por el cuál la app fue creada. otra persona lo está entendiendo. Lo mismo pasa con las apps.
Si este requisito no se cumple, realmente no hay un camino Si no existe un feedback hacia el usuario, la app puede estar
trazado para la creación de la app y puede llegar a resultados funcionando, pero como hay “silencio” del otro lado, el usuario
inesperados o negativos. lo percibirá como una falla.
La comprensibilidad es otro factor que influye, ya que si la
persona no comprende el producto no lo puede utilizar. Muñoz La usabilidad, es la facilidad y comodidad que la app puede
indica que si hubiesen dificultades para manejar una app, brindar al usuario para su manipulación. La usabilidad de
generalmente la persona se frustra y por consiguiente se enoja. una app, que son los atributos específicos como eficiencia y
Así como indica Compuware (2012), los usuarios tienen una efectividad en un software, busca que el mismo sea comprendido,
tolerancia mínima a los errores, por lo que automáticamente aprendido y usado dentro de un contexto específico según la
las abandonan. Todo esto varía entre las personas. De igual Organización Internacional para la Estandarización (ISO). De tal
manera, Verdugo indica que la persona que no comprenda forma, que en la usabilidad interviene el usuario, el artefacto y
la app, tiende a desesperarse. Por lo tanto puede buscar dos el contexto como indica Royo (2006).

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
opciones: buscar medios para entenderla y poder usarla o la
abandona y busca algo más fácil de comprender. Si este fuera Por último, la sensación física, aporta una apreciación distinta
el caso, el objetivo y función esencial de la app es un fracaso del dispositivo. Muñoz indica que la sensación física es
ya que su objetivo principal es que sea utilizada. importante ya que le tiene que gustar a la persona ya que los
estímulos que percibe a través de sus órganos sensoriales le
Un componente importante de la comprensibilidad es la producen placer. Por lo tanto, desde el olor a nuevo, afecta a
retroalimentación constante para que el usuario esté consciente la apreciación del objeto. Verdugo por su parte, afirma que es
que la app está funcionando. Hidalgo menciona que sin el fundamental la sensación física ya que es más fácil comprender
feedback no se podría saber si está pasando algo con la app. lo que la persona está haciendo.
Es la parte de la interacción de la app con la persona y es la 120
única forma de comunicarle al usuario lo que sucede. Hidalgo El aplicar un buen diseño de comportamiento consiste en
hace la comparación con una plática entre dos personas: En tomar en cuenta lo anterior y centrarlo en el humano, en la
comprensión y satisfacción de sus necesidades.
El último nivel, el nivel reflectivo trata sobre la reflexión comportamiento) y el diseño visual (nivel visceral). La UX toma
consciente y la experiencia de la persona, según Norman en cuenta las variables emocionales, hedónicas, estéticas,
(2004). Este nivel trata en cómo la persona le da significado a afectivas y las experiencias de las personas según el modelo
ese “algo” a través de sus experiencias, cultura, necesidades de UX de Hassenzahl. Freidheim (2011) reafirma que el usuario
propias, emociones, etc. En este nivel se detecta que la probablemente utiliza los productos para dar una idea de quién
persona a través de toda la asociación de la información es y qué es lo que le interesa, comunicando su identidad a los
establece una imagen propia en relación con el objeto y logra demás y así expresarse.
su identificación como persona a través del mismo. El objeto
representa la experiencia. Muñoz señala que dependiendo de Al unir los tres niveles de procesamiento y aplicados en el
lo que define a la persona, la identidad de la persona se define diseño, se genera un diseño exitoso en donde se integra la
a través de un objeto. La identidad entonces se hace desde apariencia, su efectividad y que la persona pueda proyectarse
el momento en que la persona se imagina con ese producto, a través del mismo, creando satisfacción en la persona. El reto
app y otra gente la está viendo. Se puede inferir entonces que del diseñador es tomar en cuenta tanto lo funcional (debe de
las personas buscan su propia identidad en relación con la estar obligatoriamente), como lo atractivo y hacer la conexión
sociedad y lo que la sociedad aprueba que es bueno o malo, de las emociones, necesidades y experiencia de la persona al
ganadores y perdedores, como el ejemplo de Muñoz de los diseño para que la persona se vincule con el mismo y tenga un
equipos de la Liga Española. impacto en ella.

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
De igual forma, Hinman (2008) presenta la idea que la gente Dentro del proceso de investigación, se encontraron beneficios
que utiliza apps no las utiliza con un objetivo puramente y problemas que genera la tecnología y por ende tiene
utilitario sino en un sentido de identidad. Las personas utilizan efectos en la comunicación, neurocomunicación y el diseño de
los productos o servicios ofrecidos por la tecnología para productos.
satisfacer sus necesidades como personas individuales.
La tecnología aporta a que las personas se relacionen más a
En este nivel se puede relacionar la UX que se desarrolla para través de una diversidad de medios: chats, internet, dispositivos
las apps la cual es el conjunto de sensaciones, valoraciones móviles, menciona Morales. La relación entre tecnología y
y conclusiones que el usuario determina al utilizar un comunicación es directa y fuerte según Muñoz ya que a través 121
producto, como lo define Royo (2006). La UX (nivel reflectivo) de dispositivos se puede comunicar de forma fácil y accesible.
es determinada por el diseño de la usabilidad (nivel de Se ha perdido la sensación de distancia. Lo que pasó es que
se mejoraron los medios para comunicarse, señala Hidalgo y información no se procesa y no tiene una utilidad específica.
agrega que la tecnología hizo un nuevo medio de comunicación También menciona que se ha perdido la privacidad sin tener
que se encuentra disponible todo el tiempo en cualquier parte una correcta administración de ella.
del mundo. López menciona que la relación entre comunicación
y tecnología es básica ya que la tecnología es la herramienta Sin embargo, la interacción social no se considera quebrantada
de la comunicación y no se pueden desvincular. La tecnología, por la tecnología móvil según Muñoz e Hidalgo. Muñoz
permite tener experiencias pero es importante no olvidar que indica que lo que ha pasado es que se ha generado una
la tecnología lleve al avance al ser humano sin destruirlo. nueva dimensión de comunicación en donde se comienza a
dar un apartado de relaciones virtuales. Hidalgo por su parte
La tecnología, al ser su objetivo facilitar la vida y hacerla más argumenta que lo que hay es una mala interpretación. Presenta
placentera, evolucionó trayendo consigo al mercado y la la idea que cuando una persona se encuentra dentro de un grupo
vida cotidiana de las personas artefactos que han generado social y está sumido en su artefacto móvil, comunicándose,
necesidades creadas en los consumidores ya que no son vitales hay una interrupción a la comunicación “presencial”, pero la
para la supervivencia. La tecnología se encuentra en una batalla comunicación no se quebranta ya que en ningún momento
constante de la búsqueda de ahorrar tiempo y energía ya que deja de comunicarse. Hidalgo lo considera como algo cultural
eso significa dinero. o de mala educación pero que al final, la comunicación se
sigue dando.

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
Muñoz considera que la tecnología no ha traído consigo
problemas nuevos con relación a la comunicación sino que es el Por el contrario, Verdugo, quien es catedrática de la Universidad
mismo problema de siempre: El problema es que la tecnología Rafael Landívar, considera que se ha sustituído la relación cara
ha hecho que se abran todos los canales al mismo tiempo y a cara a través de los dispositivos y se ha dado un abuso de los
genera como una resonancia en donde el problema no es mismos en cuanto a la privacidad y no saber cómo emplearlos.
qué decir sino qué elegir de todo lo que se dice porque está Verdugo menciona que los estudiantes están muy pendientes
llegando demasiada información al mismo tiempo. También, de sus teléfonos y genera un choque entre el profesor y el
parte del problema es que los sistemas de referencia son tan estudiante.
amplios, que cuesta ponerse de acuerdo para hablar el mismo
lenguaje al momento de comunicarse. Por otro lado, lo que está pasando según Muñoz, es que se 122
Por otro lado, Morales indica que el problema es el beneficio malinterpreta la comunicación porque está desprovista del
de mucha comunicación ya que cuando es demasiada, la lenguaje no verbal y por lo mismo crea confusión.
Morales concuerda con Verdugo ya que menciona que se ha convertido en una herramienta emocional y un facilitador social
perdido el toque social, el toque humano en el trato de las según Norman (2004) lo cual permite compartir emociones. Sin
personas porque ahora, todo se hace a través de la tecnología. embargo, el lenguaje no verbal se ha quedado en un segundo
“Se pierde el calor humano que antes se tenía”. plano ya que no se puede comunicar un “estado emocional”
a través de gestos, tono de voz, distancias, espacios, etc. Por
Hinman (2008) menciona que en el mundo moderno, es un lado, es negativo ya que no es tan efectivo comunicarse
frecuente ver a las personas desconectadas del mundo real con sin lenguaje no verbal, pero por el contrario, comunicarse a
su atención “enterrada” en celulares o tabletas. Ahí es donde través de mensajes a través de apps que es lo más común
se evidencia la infortuna de la tecnología en relación con las actualmente, es menos intrusivo para la persona.
personas.
La tecnología táctil se cree que es expresiva y potencializa la
Entonces, ¿qué está pasando con la tecnología y experiencia en una persona según Muñoz sobretodo cuando
su uso en el diario vivir y cómo esto afecta en las es nueva. Esta tecnología es el éxito del momento. “Sedujo al
personas? mundo entero y el mundo entero está encantado”.

Según Muñoz, los jóvenes ya no son tan “diestros” para Sin embargo, la tecnología táctil según Bret (2011) ignora
comunicarse persona-persona; tienen tendencias antisociales la capacidad de las manos. Bret argumenta que las manos

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
y son retraídos, porque han creado una imagen propia en el sienten las cosas, las manipulan. Una persona recibe una
mundo virtual y se manejan mejor en el mismo. Antes, los retroalimentación de un objeto real a través de el uso de las
niños aprendían a desarrollar sus habilidades motrices y luego manos y el tacto. Por lo tanto, al utilizar un dispositivo con
sus habilidades finas. Lo que está pasando ahora, es que las pantalla táctil reduce la conexión con la tarea, sacrificando
reglas se rompieron. Un niño que ni siquiera puede patear una la riqueza del sentido del tacto y reduciéndolo a deslizar los
pelota ya puede utilizar un dispositivo con pantalla táctil. Las dedos a través de la pantalla. Morales afirma que la experiencia
generaciones de ahora nacen con la tecnología en sus manos táctil nunca va a ser un suplemento del mundo real sino más
y su adaptación a la misma es casi de forma innata. Ya no es bien un complemento. Asimismo, López opina que lo tangible
necesario un antecedente cognitivo sino más bien, entra al nunca será superado por la parte virtual, pero es importante
juego la intuición. mencionar que genera conexiones de forma rápida y fácil, 123
Más que simples dispositivos móviles que cumplen un objetivo reforzando la comunicación.
utilitario, los teléfonos inteligentes y las tabletas se han
López menciona la película de Disney Pixar de Wall-E en Detrás del diseño visual, debe de haber un análisis sobre
donde se utiliza una metáfora fuerte representando lo que el comportamiento de la persona, la parte psicológica y la
puede llegar a ser posible. Ahora, el conocimiento de los conexión con las emociones y contexto del ser humano para
jóvenes reside en “google”. Ya no saben qué es leer un libro, el desarrollar una estrategia de comunicación, menciona López.
movimiento de las manos, la experiencia de leer un libro a leer Es por esto que el diseñador se vuelve un consultor, ya que debe
cómodamente en una pantalla. La capacidad espacial, visual y entender a su grupo objetivo. Es ir, ver conocer, y vivir lo que la
de psicomotricidad es deficiente. persona hace para entenderla de una forma más profunda ya
que se vuelve parte del grupo objetivo. El diseñador gráfico,
Lo que pareciera que está pasando según Muñoz, es que se encarga de las conexiones entre comunicación y emoción a
la sociedad se encuentra en una etapa de transición y la través de las “experiencias y su subjetividad como el resultado
humanidad se está mudando de lo real hacia lo virtual. Por lo de las capacidades, limitaciones y el contexto de las personas”
tanto, a la persona ya no le importa tanto las cosas reales. La como indica Garret (2009) para que motiven al usuario a utilizar
sociedad está cambiando, los argumentos de vida “normales” el producto.
y tradicionales ya no se están siguiendo. Hidalgo, por su parte
indica que la tecnología y en específico el desarrollo de apps “La razón principal de la experiencia de la persona es la
está tomando el camino de integración y formar parte de la creación de espacios a través de experiencias”, Garret (2009).
vida cotidiana de la persona.

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
Verdugo y Muñoz objetan que la emocione puede que sea
Se puede inferir que como cualquier cosa, el uso de la algo importante en el desarrollo de una buena experiencia de
tecnología y su efecto en la persona y por ende en la sociedad usuario en el desarrollo de apps; sin embargo, Verdugo opina
es relativo ya que depende del uso que se le da. que puede que la emoción no sea el enfoque para el desarrollo
La tecnología en esencia no es mala; es inadecuado el uso de apps sino la motivación. Motivar y mantener motivada a la
que se le puede dar a la misma y así ocasionar situaciones persona para que esta quiera utilizar el producto. Muñoz por
negativas tanto en la misma persona como la sociedad en la otra parte, opina que se trata sobre necesidades más que una
que se encuentra. Como se mencionó anteriormente, mucho emoción. “Más que la búsqueda de una emoción, la cual se
influye la cultura y la forma de ser de la persona, ya que en consigue muy fácil y es efímera, es en realidad una cuestión
base a eso la persona actúa de la forma que cree correcta y de necesidades psicológicas”. Necesidades como seguridad, 124
que le trae placer, tratando de evitar lo que le cause dolor o lo confianza, tranquilidad, control, no problema, importancia,
haga sentirse incómodo. menciona Muñoz. Cada vez más los usuarios elevan sus
expectativas en cuanto a las apps ya que esperan mejores diseñador gráfico es desarrollar diseños en donde se sintetice
experiencias, argumenta Compuware (2012). tanto los procesos de la persona como la parte de diseño, la
El diseño de aplicaciones es la respuesta “actual” hacia las gran capacidad potencializadora que tiene el ser humano a
necesidades de la persona a través del diseño de la interacción través de sus sentidos, la capacidad de transformación y la no
y usabilidad , aludiendo al nivel visceral, procesos cognitivos, interrupción de la tecnología y hacer que el resultado separe
psicológicos y las emociones de las personas para generar menos a la persona del mundo generando más interacción
experiencias memorables. y relación entre personas como en el entorno, argumenta
Hinman (2008).
Según la Real Academia Española, la sinergia es la “acción de
dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos Se debe retomar la humanidad en el proceso de diseño,
individuales.” Por consiguiente, el análisis para responder al comprendiendo a los humanos (en donde se busque la
primer objetivo se toma en cuenta distintas partes, elementos comprensión y no respuestas objetivas ya que el ser humano es
de la comunicación humana, la neurocomunicación, procesos un ser subjetivo), lo que es importante para el mismo y buscar
cognitivos, psicológicos, las emociones de la persona, en la comprensión del ambiente en el que se desarrolla para
donde todos los anteriores tratan de sintetizar el conocimiento poder optimizar la relación entre las personas.
de la misma, y que la suma de todos ellos, aplicado en el
desarrollo de aplicaciones, se genera un diseño emocional,

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
creando sinergias.

López recalca que todo es válido si es para el crecimiento del


ser humano. Y se debe recordar en todo momento es que el
usuario es una persona. Una persona que posee habilidades, que
está dotada con capacidades tanto físicas como intelectuales,
que tiene dignidad y que es más importante que el desarrollo
de cualquier tecnología. Es más importante su bienestar tanto
físico como psicológico.
Como diseñadores profesionales, íntegros y éticos, se debe 125
de estar conscientes en el valor de la persona y tratar de
elevarlo a través de los diseños que se desarrollen. El reto del
8.2 ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA EN EL de cada proveedor hay alrededor de 10 millones de apps en
DISEÑO DE LA UX EN EL DESARROLLO DE donde el 30% son juegos, el 50% son de productividad/utilidad,
LAS APPS el 10% son educativas y otro 10% de apps misceláneas.
Tomando como un ejemplo, el AppStore de Apple categoriza
La tecnología móvil, refiriéndose a los teléfonos inteligentes las apps para que resulte más fácil la búsqueda o la navegación
y tabletas se ha desarrollado de manera exponencial, para la descarga de las mismas.
caracterizando el nuevo milenio y produciendo cambios
importantes en la vida del ser humano señala Barceló (2005). Por lo tanto, el reto para el desarrollo de las apps es saber
Su éxito radica en la explotación de la intuición y simplicidad, las características específicas y capacidades de los dispositivos
permitiendo un acceso rápido y flexible en cuanto a la que existen en el mercado como lo indica Fling (2009).
comunicación e información ahorrando tiempo y esfuerzo.
Así como Muñoz menciona, el objetivo de la tecnología es el ¿Cómo se desarrolla una app desde la perspectiva
ahorro de energía y tiempo ya que eso equivale a dinero. de la UX?

De esta forma, el desarrollo de aplicaciones (apps) para Como menciona Hidalgo, la base de las apps y la UX es la
dispositivos móviles ha sido la “novedad” que ha causado interfaz gráfica del usuario ya que es la que permite que la
fascinación en las personas en los últimos años. Las apps app funcione. Si esta estuviese mal estructurada, el resultado

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
ofrecen al usuario una nueva forma de interactuar y de obtener puede ser negativo. Por consiguiente, una interfaz, es donde el
información, otorgando un significado y sentido más grande diseño concreta el lenguaje sobre los instrumentos que utiliza
a la misma por el valor que representan tanto funcional como el hombre, señala Royo (2004). De manera que la interfaz, es
emocional. el espacio de comunicación que se genera entre el hombre y
el artefacto.
Una app como lo indica The Federal Trade Comission Staff (s.f.)
es un programa de software descargable de la red a través de Se puede inferir entonces que el humano se comunica con
un dispositivo móvil el cual puede variar de plataformas con los artefactos creados por él mismo, y para hacerlo necesita
sistemas operativos distintos por las compañías desarrolladoras concretar un lenguaje que sea común tanto para el artefacto
pero que comparten la esencia de lo que es en sí una app, como como para el hombre mismo. Dicho lenguaje se manipula 126
por ejemplo gestos, la similitud entre interfaces de la misma para que sea usable, oriente al usuario y comunique las
aplicación, funciones, etc. Morales indicó que en las AppStores posibilidades de acción en donde se programa data que
consiste en elementos como señales, textos, hipertextos, el espacio virtual; y por último el diseño de información, la
imágenes, esquemas, entre otros, para generar un espacio de facilitación de la información y navegación dentro del sistema.
diálogo entre el usuario y la máquina. Morales señala que el rol del diseño de la interfaz gráfica es
importante ya que nada se vende solo y a través de los ojos
Royo (2004) indica que la especialización del diseño de “entra un montón”.
interfaces avanza paralelamente con la tecnología, “incidiendo
en el modo del pensamiento humano”. Hinman (2008) afirma que la esencia del diseño de interfaces
trata sobre la movilidad, la capacidad de transformación y la no
Ya que las apps necesitan de un front end para comunicarse interrupción. Por lo tanto, las interfaces deben ser diseñadas
con el usuario, la usabilidad de la interfaz queda implícita en su de tal forma que sean simples, fáciles y rápidas de usar, que
desarrollo, siendo el usuario el centro de las preocupaciones la estructura esté desarrollada de forma que se perciba fluida
del diseño de la app tomando en cuenta el diseño visual, a través de los escenarios. Asimismo, tomar en consideración
siendo este coherente en cuanto a la identidad de la app y que el usuario muchas veces se encuentra en movimiento
aportando estética que agrade al usuario. Por consiguiente, (caminando, manejando incluso), por lo tanto puede ser
nace el término de interfaz gráfica del usuario (GUI). La GUI interrumpido en cualquier momento. De la misma forma, tener
tiene como objetivo el aumento de los estímulos sensoriales en cuenta que las pantallas de los dispositivos móviles son
y el diseño físico de un artefacto, añadiéndole personalidad relativamente pequeñas lo cual limita la cantidad de contenido

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
al producto, inteligencia y la búsqueda del desarrollo del que ésta puede manejar de forma efectiva. Por lo tanto, el
reconocimiento de la expresión humana. Es decir, tomar flujo de información presentado al usuario debe ser a través de
en cuenta factores humanos, ergonomía, a la persona y sus operaciones flexibles en los sistemas para generar una buena
procesos cognitivos, psicológicos y emocionales para descifrar experiencia.
la información que le ofrece una app a través de su interfaz
gráfica, señala Negroponte (1995). Morales indica que el posicionamiento de los elementos en
una app es importante y debe de estar orientado al usuario.
Entonces Royo (2006) indica que la GUI consiste en la Por lo tanto, la posición debe ser lógica. Si por buscar ser
señalización digital la cual resume la identidad visual, que es diferente se colocan elementos estándar en lugares inusuales y
la representación gráfica de una organización en cuestión de el usuario no está acostumbrado a eso, se sentirá frustrado, por 127
valores e ideas; señalización, lo cual consiste en la creación consiguiente no va a buscar otra opción.
de espacios identificados para facilitar el flujo del usuario en
Es por esto que al diseñar se debe segmentar la pantalla y el aprendizaje y que sea atractivo el producto, en este caso
no hacer combinaciones sino que haya unidad y constancia en las apps, dentro de un contexto específico. Por lo tanto, la
cada escenario. usabilidad se encuentra influenciada por tres elementos: el
usuario, el artefacto/app y el contexto. Morales por su parte,
Es así como el diseñador se debe de valer de códigos visuales indica que la usabilidad es la forma en que el usuario interactúa
los cuales se apliquen de manera holística, generando con el producto en donde el usuario le pide al sistema entradas
la interfaz gráfica del usuario. Dichos códigos son desde y este le ofrece salidas fácilmente. Para diseñar la usabilidad de
imágenes, videos, estructuras de interacción, tipografía, una app según Morales, el proceso no debería de tener más
íconos, esquemas, entre otros como indica Royo (2006). Como de tres pasos, debería de tener estándares de diseño para la
lo indica Morales, el front end es la parte de la app con la que interfaz gráfica y no debe ser ofensivo.
el usuario interactúa y entre más dinámica, atractiva y mejor Hidalgo añade que sin el feedback de una app, el usuario
uso de elementos gráficos y códigos visuales, el usuario estará no podría saber si en realidad está sucediendo algo con la
satisfecho. De igual forma recalca que el estudio de la forma de app ya que esto forma parte de la interacción y es la única
la app y los procesos que realice el usuario se deben realizar de forma en que el sistema puede decirle al usuario lo que está
forma minuciosa para ser efectivo y lograr el cometido de una pasando. Morales cita a la CEO de Xerox de Guatemala en
app: que sea utilizada y recomendada. La interacción entonces cuanto al feedback de parte del usuario al desarrollador: “es
se da tanto entre la persona con la interfaz, como el sistema y mejor pronto que excelente”. Este pensamiento se basa en

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
su ambiente. Existen apps, según Morales que no necesitan que se le dé al usuario un sistema parcialmente terminado y
interacción con el usuario sino con su ambiente y a través de que el usuario se encargue de retroalimentar al desarrollador
eso ayudan al usuario. para decirle qué debe mejorar para que el sistema o app sea
exitoso. Finalmente, el objetivo principal de una app es que
El diseño del front end/GUI/interfaz gráfica del usuario se utilice de forma fácil y sea comprensible. Si el usuario espera
corresponde al diseño visceral dentro de los procesamientos mucho tiempo en lo que la app está procesando información,
propuestos por Norman (2004). Y siguiendo con el esquema puede que la app no se utilice. El 20% de las apps que se
desarrollado por Norman, el siguiente nivel es el de descargan se eliminan porque al usuario no le gustó (ya sea por
comportamiento el cual se asocia con la usabilidad. su forma, contenido o por pequeñas fallas como pueden ser
largas esperas, demasiada publicidad, etc.). 128
La usabilidad según la ISO son atributos específicos de un
producto de software que tiene como fin facilitar el uso,
Como se ha indicado a lo largo de la investigación, el usuario los tres niveles. Ya se concretó el primer nivel, el visceral, que
es el centro para el desarrollo de las apps ya que es el individuo corresponde a la interfaz gráfica, el nivel de comportamiento
quien las manipula en función de su experiencia y procesos que se relaciona con la usabilidad y por último el reflectivo que
propios tanto cognitivos como psicológicos y emocionales. La se asocia con la UX.
app es el producto en sí que es el que será manipulado por
el usuario. Por último, el contexto es el entorno en el que se Lazzaro (2010) a través de sus investigaciones ha concretado
utiliza la app, por lo tanto determina el significado de la misma, que la relación entre la interacción (interfaz gráfica como tal y su
así como el ejemplo de Morales del restaurante de alta calidad funcionalidad) y la emoción es lo que crea las experiencias en
pero que se encontraba en una zona roja. La calidad de su el usuario y lo lleva a sumirse a la experiencia. Asimismo, señala
producto no cambia, pero la experiencia que vive la persona que la emoción, “el compañero silencioso de la cognición” el
se ve afectada por el hecho de encontrarse en una zona roja. cual ayuda a la persona a recordar, decidir, realizar acciones y a
aprender. Por lo tanto, Lazzaro en su modelo de las diversiones,
Para el diseño de la usabilidad Tognazzini (s.f.) menciona señala que existen diversiones enfocadas en distintos ámbitos:
algunos principios de usabilidad los cuales son aplicables en diversión para vencer obstáculos, la diversión que trata sobre
el desarrollo de las apps. Dichos principios se pueden resumir la exploración y toma de papeles en un mundo virtual. Las dos
en control, estabilidad, consistencia (tomar ventaja de la anteriores se pueden implementar y resultar ventajosas en las
experiencia de la persona y transferir conocimientos previos), apps de juegos y entretenimiento. La diversión de personas la

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
tiempos de espera, elementos de forma como contraste entre cual permite la conexión entre personas, es aplicable a apps
elementos, jerarquías, posiciones, para facilitar la legibilidad y de redes sociales y conectividad. Por último la diversión que
visibilidad del contenido y facilitar la navegación. provee significado y valor hacia algo, lo cual se puede aplicar
La información debe de estructurarse en un orden lógico, en cualquier app pero más que todo en apps con temáticas
coherente y señalizado. más específicas y con un significado y utilidad más profundo.
Por último no se debe olvidar al usuario en cuanto a la
minimización de la curva de aprendizaje, hacer que el usuario ¿Qué es entonces la UX?
se sienta partícipe y se integre en los procesos que se realice
en la app y así generar dinamismo. La experiencia, Garret (2009) la define como algo subjetivo,
efímero e intangible. Por lo que viene la cuestionante de 129
Retomando los niveles de procesamiento propuestos por ¿Cómo diseñar para una experiencia si realmente no existe?
Norman (2004), un diseño exitoso se debe de tomar ventaja de Garret indica que sí existe por el simple hecho de la existencia
de los usuarios ya que estos son atraídos y se involucran en las áreas que integran la experiencia y estar conscientes del
las experiencias. Por esta razón, involucrar al usuario a una contexto del usuario como psicológico, personal, físico, social,
experiencia es fundamental para la UX. “Todas las personas cultural, etc. Asimismo, el conocer las necesidades del usuario
desean estar inmersas en las experiencias” que le ofrece una en base a su experiencia es importante también.
situación, un producto o alguien. Hinman (2008) indica que
la gente espera experimentar nuevas cosas a través de su Sánchez (2013) define la UX como la comprensión del contexto
dispositivo móvil y por ende las aplicaciones que este contiene. para mejorar la efectividad de una interfaz en donde se busca
Las personas no quieren sentirse fascinadas por el objeto sino comprender a profundidad al usuario, saber sus necesidades,
por las experiencias que el producto le ofrece. saber sobre su cultura, entorno en el que se desenvuelve,
procesos cognitivos, tener una idea sobre sus posibles
Garret (2009) hace la aclaración que el diseño visual de un reacciones hacia estímulos, etc. Es saber sobre sus capacidades
sistema, de una app, es sobrevalorado ya que el diseño visual que le permiten utilizar una interfaz fácilmente y que logre
únicamente se basa en la percepción visual. La experiencia, comunicarse con el diseño. Royo (2006) agrega que la UX es
debe hacer inmersiva a la percepción de las personas a través el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el
de todos sus sentidos, integrando también las acciones que el usuario obtiene al utilizar un dispositivo.
usuario realiza, ya que toman formas físicas: las acciones del
cuerpo. Sin embargo eso no es todo. A la integración de la Muñoz opina que la experiencia de usuario se puede definir

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
percepción y acción se le suma la cognición ya que es la forma como lo que le ha dejado a una persona el uso de algo. Si ese
en que la mente se integra con el mundo, comprendiendo algo le produjo placer, la persona seguirá buscando ese tipo
su entorno, las personas y la relación entre todo. Por último de producto. Por lo tanto, la UX puede ser lo que el usuario
pero no menos importante, el último elemento que se integra busca de un producto porque sabe que le producirá placer o
es la emoción ya que al provocar emociones se genera un le satisfacerá una necesidad.
diseño emocional; por lo tanto el usuario siente más empatía, Morales, define UX desde dos perspectivas distintas: desde el
percibe el diseño de forma más agradable, fácil de usar, incluso punto de vista en sistemas es “permitir al usuario interactuar
hasta divertido cuando está realizando una tarea si fuese una con la información desde diferentes dispositivos, generando
app de productividad o el simple hecho de sentirse a gusto una experiencia y que no entorpezca el proceso sino que
y divirtiéndose en una app de entretenimiento. Todos estos lo enriquezca”. Ahora bien, desde el punto de vista de 130
elementos integran la UX. No obstante, no se debe de aislar “usabilidad” la UX trata que el usuario, intuitivamente sepa
las limitaciones que pueda tener el usuario en cualquiera de qué hacer.
Para Hidalgo, la UX es como el aspecto emocional que la expertaje sobre una área, la investigación, práctica, dominio de
persona le da a la forma en que interactúa con un dispositivo, conocimiento, principios de diseño, curiosidad, imaginación,
es el valor que se le da al dispositivo y es en sí la experiencia. creatividad, sentido común, reflexión, improvisación, etc.
Asimismo, Hidalgo recalca que la UX está influída por la interfaz De manera que la unión del análisis con la intuición es el
gráfica ya que esta permite la manipulación y el contro de la resultado de la aplicación del conocimiento y la experiencia
app y en base a eso se generan las emociones en el usuario. Por para la resolución de problemas y generar experiencias sobre
lo tanto, si es fácil de usar y agradable al usuario, la experiencia un diseño de manera holística, tomando ventaja de todo el
será positiva. Si por el contrario, es complicado su uso, la conocimiento posible en este caso tanto del diseñador como
experiencia no será placentera. López por otro lado, define UX del usuario para aplicarlo de una mejor manera en el desarrollo
como “hacer que haga” con lo que la persona sienta, con el de apps y por la parte del usuario, en la manipulación de la
contexto de la persona, sus procesos cognitivos, emocionales misma.
y psicológicos.
La intuición es importante en la UX. Morales señala que
La intuición se da tanto en el desarrollo del proceso creativo de el usuario es el que manda al utilizar un producto. Por
un diseño como la intuición del usuario al utilizar algo. Cordell consiguiente, para hacer de una interfaz algo intuitivo, lo mejor
(2012) indica que el análisis y la intuición se fusionan buscando la es “trazar un camino tan fácil y que sea tan obvio, que el usuario
comprensión y conexiones de información para generar nuevo al momento que se encuentre con el mismo lo utilice de esa

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
conocimiento. De esta forma, indica que existen dos tipos de manera”. Si por el contrario el usuario utiliza el producto de
intuición. La primera “intuición” se refiere al conocimiento una forma distinta de la que fue diseñada, el diseño pierde su
tácito lo cual consiste en la comprensión rápida de algo lo cual sentido ya que no fue utilizado de la manera que fue pensado.
se da de forma inconsciente. Es una habilidad desarrollada en Hidalgo concuerda con Morales en cuanto a la intuición ya que
el tiempo y a través de la experiencia por lo que la persona mediante la intuición el usuario sabe hacia dónde dirigirse.
reconoce patrones que indican posibles soluciones frente una Aunque puede suceder que el usuario no haya estado en
situación. La segunda, consiste en la intuición en sí, lo cual se contacto con un sistema parecido, depende del diseño de
refiere al trabajo del subconsciente en la mente que influye en la app el valerse de conocimientos previos del usuario para
la parte consciente de la misma. Este aspecto no es racional, sin que influyan en la manipulación de la misma. Por lo tanto, la
embargo es verificable. Mientras se internaliza más información persona tratará de ver cómo funciona a través de sus instintos 131
sobre algo, se generan más factores que aportan datos para y experiencia previa.
poder inferir sobre algo. Factores tales como el análisis, el
La UX interviene tanto el usuario, como la tecnología y el Por último, el diseñador es el que busca la generación de
diseñador, argumenta Royo (2006). espacios de comunicación afirma Royo (2006) de forma usable
y agradable al usuario, en pro de crear un impacto a través de
El usuario, es el individuo que maneja la interfaz y quien puede las experiencias que la persona experimente al utilizar una app.
tener mecanismos de comprensión del medio de acuerdo a
su experiencia en donde puede ser un usuario principiante, Hassenzahl desarrolló un modelo de UX el cual postula que
experto y “maestro”. El diseñador debe procurar que la app el usuario le asigna atributos a un producto al momento de
que diseñe sea apta tanto para alguien que no conoce el medio utilizarlo. Freidheim (2011) señala que la UX es la consecuencia
como para los expertos en el mismo. Diseñar de forma intuitiva, de dichos atributos los cuales son de manipulación,
valerse de recursos como metáforas visuales para reducir la identificación, estimulación y evocación lo que resulta en
curva de aprendizaje y generar una sensación de comodidad atracción, placer y satisfacción de la persona.
para que el usuario sienta que no le es ajeno todo lo que se Aplicado en el desarrollo de apps, los atributos de manipulación
encuentra en una app, pero también retarlo y motivarlo para se relacionan con la usabilidad y función de la app.
utilizar la app generando interés en el mismo y propiciando Los estímulos gráficos (al igual que pueden ser otros estímulos)
una buena experiencia valiéndose de todos los medios tanto según Correa (2012) son enlaces que el usuario conoce,
como estímulos como emociones y procesos cognitivos y decodifica y relaciona, de tal forma que cuando deba manipular
psicológicos. Hidalgo menciona que en base a las expectativas una interfaz será más efectivo. El uso de la retórica en este nivel,

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
del usuario, el diseñador debe de satisfacerlas a través del en especial las metáforas visuales sirven como apoyo para que
desarrrollo de la interfaz y la UX. Asimismo, el contexto en el que el usuario identifique más fácil la información aunque se ve
se desenvuelve y se ha desenvuelto el usuario es influenciado influido por aspectos culturales los cuales pueden disminuir
por la cultura, las motivaciones, emociones, deseos, lo que la eficacia para que el usuario acierte sobre significados
puede ser atractivo al usuario, entre otras cosas. Morales indica específicos. Morales indica que el humano tiende a relacionar
que al diseñar un proceso de UX previamente se tuvo que todo lo que conoce con todo lo nuevo que está conociendo.
hacer una segmentación de mercado ya que se considera que La identificación se refiere al sentido de identidad del usuario,
la mente del usuario entra en juego. Por lo tanto se generan lo cual puede ser una razón por la cual la persona utiliza el
estrategias en los diseños para llegar al consumidor. producto en función de expresión propia.
La estimulación hace referencia a la percepción y procesos 132
La tecnología por su lado, es el medio por el cual una app se cognitivos que la persona experimenta a través de sus sentidos
desarrolla y busca crear una relación más natural con el usuario. al utilizar una app.
Y por último, la evocación se relaciona con la carga de Morales, opina que se diseña para ambos: diseñar la UX y para la
significado emocional como de experiencias previas que se UX. Argumenta que para que el usuario tenga una experiencia,
experimenta a través de recuerdos del pasado. se debe pensar para el usuario y se debe pensar cómo hacerlo.
Por lo tanto, diseñar la UX se refiere al flujo que llevará, lo que
Es así como se concreta la diferencia entre usabilidad y UX: se presentará en los escenarios. Se diseña para la UX para que
la diferencia radica en que la usabilidad trata sobre el uso esta impacte y se sienta bien, así como el ejemplo sobre el
amigable y hace que la experiencia sea percibida de forma empaque de los productos apple es como la analogía de tener
efectiva, indica Gube (2010). Al contrario, la UX se relaciona una joya y abrirla. La experiencia: sentir que el usuario vale al
con factores humanos, psicología, emociones, cognición, y tener algo tan “preciado”.
principios de diseño centrados en el usuario. Hidalgo señala
que la UX se relaciona con el aspecto emocional y la usabilidad La UX dentro de una app consiste en la integración de
por su lado trata sobre el aspecto funcional. una interacción racionalizada con el contenido que puede
interesarle a una persona. Por esto, Apple en su guía de
Surge entonces la pregunta, ¿Se diseña la UX o se Interfaz Humana iOS presenta lineamientos para generar una
diseña para la UX? buena UX, basados en los usuarios, en su forma de pensar y
trabajar, tomando en consideración la estética, la intuición y
Freidheim (2011) argumenta que no se puede diseñar la UX ya funcionalidad para generar una relación emocional positiva en

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
que esta se ve influida por la experiencia propia del usuario, el usuario.
por lo tanto no depende únicamente del producto sino más
bien del usuario, su situación y contexto en el que se encuentra. Si se dividieran en categorías los lineamientos en base a los
procesamientos de Norman (2004) se podrían estructurar de la
Sin embargo Freidheim indica que sí se puede diseñar para siguiente manera:
la UX, lo cual consiste en comprender al usuario, saber sus
capacidades, limitaciones, posible comportamiento, deseos, Nivel Visceral: En este nivel se debería de tomar en la
expectativas y necesidades. El ser consciente de todas las implementación de la estética en cuanto al diseño de gráficas
variables que el usuario envuelve resulta ventajoso ya que atractivas y el ícono de la app que sea atractivo y memorable
ayuda a exceder las expectativas del mismo y generar una para que el usuario sienta placer al estímulo visual, por ende 133
experiencia que impacte. que sea memorable para la persona. Que los elementos sean
personalizados y se integren a la identidad de la app, y así
se refuerce la identidad misma a través de la navegación. la interacción y la relación entre personas y el dispositivo.
Implementar animación de manera sutil y si la app lo necesitara. Integración de redes sociales ya que aportan un sentido de
pertenencia dentro de un círculo social. Finalmente aportar
Nivel de Comportamiento: Minimizar el esfuerzo para aprender realismo a la app ya que el usuario se siente más cómodo al
y utilizar la app, valiéndose de elementos tales como metáforas encontrarse en una situación familiar con objetos o situaciones
visuales y estándares predefinidos, permitiendo la transferencia que evocan a la realidad.
de conocimientos previos y así el usuario pueda relacionar
comportamientos familiares o predecibles. También se debe El diseño de la UX también se puede enfocar de manera
de mantener la atención en la tarea principal de la app, tomar técnica en cuanto al proceso de creación de una app como lo
en consideración la orientación del diseño y la orientación mencionan Allen y Chudley (2013). Para un proyecto en el cual
del dispositivo al momento que el usuario utilice la app. La se implementará la UX se puede desarrollar en tres fases: fase
información debe de tener una estructura visible, lógica, de investigación, de diseño y validación.
coherente y consistente, en donde los gestos sean apropiados
y se valgan de convenciones ya existentes. Asimismo, evitar La fase de investigación consiste en recabar información
configuraciones de la app, facilitar búsquedas más rápidas, sobre el cliente, competidores pero sobretodo acerca del
que la información se presente de forma inmediata. usuario. Se debe de indagar sobre los procesos internos del
Es importante aportar en todo momento una retroalimentación grupo objetivo y comprenderlo; la fase de diseño consiste en

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
al usuario para comunicar sobre las acciones que se pueden y la manera de cómo será diseñada la app, cómo funcionará e
están realizando y el usuario se sienta en control de la app y no integrará todos los elementos a utilizar. Por último, la fase de
al contrario.También se debe de considerar que la app debe validación en donde se identifica si el producto funciona en
de estar preparada para detenerse en cualquier momento y cuestiones de usabilidad como en cuestiones de percepción,
evitar que se cierre. cognición, emoción, y motivación del usuario. Este proceso no
Por último, al tener la app terminada y lista para subir al debería hacerse en cuanto a una demanda sino dejar que el
AppStore, revisar la gramática y que tenga la descripción usuario maneje la app de forma intuitiva para recibir un mejor
adecuada y sea atractiva para que el usuario desee descargarla. feedback.

Nivel Reflectivo: Permitir que el usuario pueda compartir Dentro de la UX en las apps móviles, la animación se ha 134
información que es importante para el mismo. Considerar convertido en un elemento de diseño significativo ya que es
que más de una persona pueda utilizar la app para aumentar útil para guiar al usuario a través de las experiencias que se
crean en las apps, indica Hinman (2012). Los principios de definir características específicas del grupo objetivo; inventario
animación de Disney según Hinman son aplicables a las apps, de contenido, es la organización de información con el fin de
dependiendo claro de su función y a quién está dirigido. La generar mayor atracción por parte del usuario; guías de estilos
animación puede expresar rigidez, flexibilidad, gracia, realismo, de contenido, es el desarrollo de estructuras visuales para
dirección, dinamismo, humor, atracción, personalidad, colocar los contenidos e integrarlos; por último, storytelling,
diversión, interés entre otros. Para integrar los principios de que se refiere a desarrollar la capacidad de entender cómo
animación se debe de tener cautela en cuanto a sobrecargar debería de funcionar la interfaz y el tipo de experiencia por la
de animación. Asimismo, se puede complementar fusionando cual el usuario pasa.
varios principios de forma balanceada y sutil para crear una
buena experiencia. Por último, es importante mencionar que Finalmente, Morales resume que un buen diseño de una app
la animación tiene como objetivo ser un apoyo (dependiendo debe ser simple, llamativo, que implemente procesos con
de la app) por lo tanto no debe ser el foco central de atención pocos pasos y así llegar a resutlados en poco tiempo, haciendo
del usuario. el procesamiento de información del sistema rápido para que
el usuario no pierda la atención. La tendencia hoy en día, es
Gube (2010) propone técnicas para diseñar para la UX en una el desarrollo de apps que mantengan a las personas “más
interfaz: encuestas, pruebas A/B, wireframing y prototipos, unidas”, apps enfocadas en el día a día. Hidalgo agrega que
user flows, diseño de patrones, perfiles de personas, inventario la app, aparte que sea funcional, la curva de aprendizaje debe

INTERPRETACIÓN Y SÍNTESIS
de contenido, storytelling y guías de estilos de contenido. ser mínima y la UX debe emocionar al usuario y generar un
vínculo entre el diseño y la persona. En cuanto a tendencias,
Las encuestas a usuarios buscan obtener información directa Hidalgo opina que el camino que están tomando las apps es la
del usuario interactuando con el mismo; las pruebas A/B integración a la vida diaria del usuario.
comparan efectividad y calidad de la UX en distintas interfaces;
los wireframes y prototipos sirven como guías visuales
representando la estructura de una interfaz de manera que
simula sistemas de navegación, contenido y cómo se integran;
los userflows indican el flujo del usuario a través del sistema;
el diseño de patrones, consiste en proponer secuencias con 135
las cuales el usuario ya está familiarizado y se personalizan
para integrarlas al proyecto; perfiles de personas, consisten en
× 9 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ×
9.1 conclusiones Los procesos anteriores son los que influyen tanto en el desarrollo
de apps como en el diseño en general ya que la tendencia
actual es tomar como centro a la persona y comprenderla para
PROCESOS QUE INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE así satisfacer sus necesidades y expectativas, motivándola para
APLICACIONES MÓVILES DENTRO DE LA COMUNICACIÓN que utilice el diseño (de las apps) con el fin de generar un lazo
TOMANDO COMO CENTRO A LA PERSONA. emocional y llegar a ser la expresión propia de la persona.
Los procesos cognitivos, emocionales y psicológicos,
singulares de la persona causan un efecto superior a la suma El desarrollo de las apps móviles ha tenido su lugar gracias a los
de los procesos individuales, creando sinergias al aplicarlo en avances tecnológicos, los cuales han permitido su crecimiento

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
el diseño y transformándolo en diseño emocional. Los procesos y desarrollo, buscando no sólo ser más eficientes, informar
cognitivos, los cuales se encargan de recoger información a o la reducción de pasos sino ha cruzado la frontera de la
través de los sentidos por medio de estímulos que provienen funcionalidad y usabilidad, entrando al área de entretenimiento
del mundo en el que se desarrolla la persona, seleccionan, y formando parte de la vida social de las personas de una
analizan, interiorizan los datos. Sin embargo, estos procesos manera integral. Han llegado a ser una herramienta emocional,
se ven afectados por variables singulares de cada individuo una extensión de la identidad de la persona.
basado en su experiencia, valores, necesidades, expectativas,
sociedad, edad, entre otras. La emoción, siendo esta una Se puede inferir que la tecnología y la comunicación tienen
respuesta a la interpretación de algo, también influye en el una relación directa y por lo tanto influyen en el diseño de
procesamiento de los estímulos e información recibida, por lo aplicaciones ya que las mismas son el resultado de las dos
tanto si la información viene cargada de emoción y significado anteriores.
para la persona, es más fácil recordar y aprender y tener Para generar un diseño exitoso de una aplicación es importante
actitudes ya sean positivas o negativas hacia un diseño, algo potenciar los niveles de mecanismos de respuesta: el nivel
136
o alguien. visceral (atracción, estética, agradable a los sentidos), el nivel
de comportamiento (funcionalidad) y reflectivo (valoraciones y
el significado que la persona le da al diseño.
A través de la profundización de los diversos temas desarrollados Mas no se debe de olvidar que todo el desarrollo que se haga
en la investigación, se encontró que para generar un diseño debe ir en pro de la vida humana y su entorno, sin desvirtuarlo.
emocional no solamente consiste en tomar en cuenta los
procesos cognitivos y la emoción de la persona, sino que Finalmente, el diseñador no debe olvidar que el usuario es una
es importante identificar las necesidades psicológicas para persona, y se está diseñando para un ser que tiene valor y está
acertar en cuanto a lo que reclama la persona como seguridad, lleno de significado, tiene una historia detrás, experiencias,
confianza, tranquilidad, control, imagen, exclusividad, conocimientos, intereses, expectativas, necesidades, etc. El
importancia, etc. Del mismo modo, la motivación que es lo que diseño actual traspasa las fronteras, es activo, se vuelve en una
hace moverse a la persona para conseguir algo, y mantenerla forma de involucrar e integrar de manera armoniosa a la persona
en ese estado, en donde no haya un proceso lineal sino estar con el diseño de la app y con su entorno, reconectándolo con
en un proceso dinámico enfocado estratégicamente en la los demás, fortaleciendo la relación humana, accionando en
persona para que esta no se aburra o acomode. pro de una comunicación humanizada.

Por consiguiente, al ser la persona el centro de los objetivos

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
de diseño, se deben proponer propuestas que no solamente
cumplan con función, estética, motivación, emoción y
satisfacción de necesidades sino también es la búsqueda de
elevar al ser humano, llevarlo más cerca de la plenitud como
persona que es. El tomar en cuenta sus capacidades y habilidades
y no sobrevalorarlas, potencializarlas no solamente el sentido
de la vista, o reducir gestos a lo mínimo para interactuar con
las interfaces sino valerse de la riqueza de sus sentidos para
producir experiencias memorables y emocionales. Asimismo,
estar en una búsqueda constante de la mejora tanto del diseño
como de los sistemas, con intervención del lado psicológico,
para seguir desarrollando diseños que cada vez sean más
intuitivos, fáciles de manejar, humanizados, para que la barrera 137
entre lo artificial y lo natural no sea molesto sino integral.
ASPECTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA EN EL DISEÑO DE de manera eficiente y agradable al mismo. La navegación
LA UX EN EL DESARROLLO DE APPS. no debería de ser complicada, tener estándares de diseño
El diseño de las apps actualmente, se rige por la tendencias establecidos como gestos, posiciones de elementos, etc. La
las cuales explotan la intuición, simplicidad, accesibilidad, retroalimentación en este nivel es crucial ya que es lo que
usabilidad, ofreciendo un significado y un valor emocional. Todo permite la comunicación entre la app y el usuario. La app
esto se puede dividir en tres ámbitos segmentados a través debe de brindar al usuario control, consistencia, facilitar la
de los niveles de procesamiento (visceral, comportamiento y legibilidad, visibilidad y navegación, integrando al usuario en
reflectivo). el proceso para que el mismo se sienta partícipe. Todo esto se
lleva a cabo en el nivel de comportamiento.
Como base de una app, se desarrolla la interfaz gráfica o el
front end que consiste en el espacio en el cual el usuario se Por último, el nivel reflectivo, es lo que integra la interfaz
comunica con la aplicación. Por lo tanto, se debe de regir por gráfica del usuario, funcionalidad y la emoción, experiencias,
medio de la estética y atracción hacia los sentidos para que necesidades, motivando al usuario a sumirse en la experiencia
el usuario quiera utilizar la app. En este aspecto se debe de que la app le ofrece. El resultado es la UX, la potencialización

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
considerar varios elementos tales como la identidad propia de la interacción tanto entre la persona con la app como la
de la app, la señalización dentro de la misma para generar persona, la app y su entorno.
un flujo coherente, lógico y atractivo al usuario y el diseño
de información a través de la navegación en los escenarios, Por lo tanto, la UX abarca tanto los procesos cognitivos,
implementación de animación de manera sutil. El estudio del acciones del cuerpo como gestos e interacciones que toman
uso de los elementos gráficos y códigos visuales basados en formas de acciones, percepciones de estímulos a través de
el usuario son la estrategia para generar una interfaz gráfica los sentidos y la emoción. Al combinar todo esto el usuario
de usuario funcional, atractiva y dinámica para facilitar la percibe de una forma más agradable la app. Para diseñar para
interacción. Se infiere que lo mencionado anteriormente se la UX se debe comprender el contexto en el que la persona se
relaciona de forma directa con el nivel visceral. desenvuelve y el contexto en el que el diseño (app) se utilizará.
Es el resultado de las valoraciones, sensaciones y conclusiones
La funcionalidad de algo atractivo es el siguiente paso. Tanto del usuario al utilizar el diseño. Si la app le produce placer, la
el diseño de la app como su programación debe facilitar su persona se motivará y continuará buscando la app. 138
uso, minimizar el aprendizaje, uso de metáforas visuales,
transferencia de conocimiento, ofrecer salidas al usuario
La UX, se puede pensar cómo diseñarla y se debe de pensar
en el usuario para diseñarla. Por lo tanto, al diseñar para la UX
se toman en cuenta la integración de la estética, intuición y
funcionalidad para generar un vínculo emocional en el usuario.
Se integran por consiguiente las variables mencionadas
anteriormente relacionadas con los niveles de procesamiento.
Diseñar la UX lleva a cabo un proceso de investigación, diseño
y validación, usando distintos métodos, aplicando el más
factible a los casos específicos de desarrollo de apps. La UX
depende del éxito de la GUI como de la usabilidad, para que
el usuario tenga una perspectiva positiva y agradable de la app
para poder vincularse al diseño.

La intuición, tanto en el proceso creativo para el desarrollo de

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
la app como en el uso de la misma de parte del usuario es
importante ya que potencializa el conocimiento previo de las
personas, brindándole una lógica instantánea de la forma que
podría ser o manejar acertadamente una app. Es un factor
importante ya que la tendencia no es que el usuario aprenda a
utilizar la app a través de algún manual o que alguien le enseñe
sino el reto de que el usuario pueda utilizar la app sin esfuerzo
mayor, mejorando la UX.

Finalmente, el desarrollo de aplicaciones debe resumir lo


anterior, complementándolo con el uso de recursos relacionados
con información pertinente del usuario, basándose en el mismo
como centro y potenciando sus procesos internos para crear un 139
espacio agradable para comunicarse con la app, motivando al
usuario, creando un vínculo emocional con el diseño.
9.2 RECOMENDACIONES
PROCESOS INFLUYEN EN EL DESARROLLO DE ASPECTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA EN EL DISEÑO DE
APLICACIONES MÓVILES DENTRO DE LA COMUNICACIÓN LA UX EN EL DESARROLLO DE APPS.
TOMANDO COMO CENTRO A LA PERSONA. A partir del estudio del grupo objetivo, se recomienda aplicar
Luego de haber profundizado sobre los procesos que influyen los lineamientos de interfaz humana que las corporaciones
en el desarrollo de apps, tomando como centro a la persona, generadoras de las plataformas de los sistemas operativos
se recomienda realizar un estudio minucioso sobre el grupo de los dispositivos móviles han concretado ya que son
objetivo, enfocando los esfuerzos en el área psicológica más empresas con experiencia en el ámbito de aplicaciones y son
que en el área demográfica, ya que los procesos internos de las que aprueban o rechazan las mismas para colocarlas en
la persona como variables culturales, sociales, etc. son factores las AppStores. Por lo tanto, la unión del conocimiento como
que influyen de forma directa y fuerte sobre la percepción diseñador gráfico en cuanto a códigos visuales, elementos
de un diseño. Por consiguiente, al unificar el conocimiento gráficos, etc. con el conocimiento de usabilidad de softwares
del segmento y proceder con el diseño de la app, no olvidar específicos y programación de sistemas tiene como objetivo

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
la importancia de la persona como tal. El diseñador gráfico el desarrollo de una app sea un resultado eficiente, de punta y
como profesional íntegro y ético debe ser correcto en cuanto que genere una experiencia de usuario memorable ya que en
a su trabajo; su objetivo es el de generar estrategias de eso radica el éxito de una app, la búsqueda de conexiones de la
comunicación, indistintamente del medio del que se valga, para comunicación con las emociones y satisfacción de necesidades.
generar espacios eficientes de comunicación entre personas,
entorno y diseño, de manera humanizadora, elevando al ser
humano y trascendiendo en el trabajo como diseñador.

140
× 10 REFERENCIAS ×
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14. Manos: http://worrydream.com/ 29. DUOLINGO: http://www.duolingo.com/
ABriefRantOnTheFutureOfInteractionDesign/Images/ 30. DUOLINGO: Fuente Propia
Shots.png 31. DUOLINGO: Fuente Propia
15. iPad: Fuente Propia 32. http://www.duolingo.com/ 144
16. Teléfono HTC: http://www.computerweekly.com/ 33. http://www.duolingo.com/
blogs/inspect-a-gadget/WP%208X%20by%20HTC%20 34. DUOLINGO: Fuente Propia
35. DUOLINGO: Fuente Propia
36. DUOLINGO: Fuente Propia
37. DUOLINGO: Fuente Propia
38. DUOLINGO: Fuente Propia
39. iButterfly: http://asiajin.com/blog/wp-content/
uploads/2010/01/iButterfly-iPhone-screenshot.png
40. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-
Nw
41. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-
Nw
42. iButterfly: http://www.youtube.com/watch?v=vEE6M0iW-
Nw

REFERENCIAS
145
× 11 ANEXOS ×
× ENTREVISTA A PSICÓLOGOS (DIANA VERDUGO Y
ALEJANDRO MUÑOZ)

× ENTREVISTA A DISEÑADOR E INGENIERO EN SISTEMAS


(FRANCISCO HIDALGO Y ALEJANDRO MORALES)

× ENTREVISTA A DISEÑADORA (REGINA LÓPEZ)

ANEXOS
146
11.1 ENTREVISTA A PSICÓLOGOS (DIANA EXPERIENCIA
VERDUGO Y ALEJANDRO MUÑOZ) ¿Cómo define experiencia?
Basándose en la pregunta anterior, ¿Cómo define experiencia
PRESENTACIÓN del usuario?
¿Su nombre y profesión? ¿Cuál es el papel de la experiencia en el proceso de percepción
¿A qué se dedica actualmente? de estímulos cuando una persona se encuentra manipulando
una app?
¿Qué tan importante es la sensación física de un producto en
TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN la experiencia del usuario?
¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los ¿Afecta a la apreciación de ese objeto?
“smartphones” y tablets? ¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de la
¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles? persona?
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? ¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte de el
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y uso de los dedos en las pantallas táctiles puede enriquecer la
tecnología moderna? experiencia del usuario al utilizar una app?
¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas
emocionales?
¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la COGNICIÓN
comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas? Cuando un estímulo tiene un antecedente cognitivo, ¿Es más
¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las personas? efectivo el manejo de una app? ¿Por qué?
¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la ¿Cómo se relaciona la cognición y la emoción?
tecnología móvil? ¿Cómo se da un proceso cognitivo?
¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la ¿Qué habilidades cognitivas ayudan al procesamiento de

ANEXOS
manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo estímulos percibidos del ambiente?
virtual?
¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y
potencializadora en la experiencia de una persona? MEMORIA 147
¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el ¿Cómo funciona la memoria humana y cuál es su importancia
mundo virtual? en la experiencia de vida de las personas?
¿Cuál es la mejor forma de recuperar información de la mundo y generen más interacción y relación entre personas
memoria? pueda ser el futuro del desarrollo de apps?
¿Un recuerdo puede afectar la percepción sobre las cosas? ¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las
¿Cómo se puede potencializar el uso de la memoria de las apps y personas para hacerlas más humanas y generar una re-
personas en el desarrollo de las apps para mejorar la experiencia conexión con el mundo y las personas que rodean al usuario?
del usuario? ¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona
¿Una persona se puede sentir ligada a un objeto? Si, no ¿Por como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de
qué? una app?
¿Es importante aportar un sentido de confianza a la persona ¿Cuál cree que es el futuro de la UX aplicado en las apps?
a través de un producto / app? ¿Qué se podría aplicar para ¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?
lograr eso?
La percepción de un producto, ¿Puede variar dependiendo del
humor de la persona en ese momento? EMOCIÓN
¿Cuál es el rol de un producto en la vida del consumidor? ¿Qué es emoción?
¿Se limita únicamente a cumplir una función puramente ¿Hay alguna diferencia entre emoción y afecto?
utilitaria? ¿Cómo definiría el diseño emocional?
¿Las personas se pueden sentir ligadas o conectadas a un ¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de
objeto? productos/apps acutalmente? ¿Por qué?
¿Cómo? ¿Por qué? Se podría inferir que al diseñar una app, la emoción es un
¿Por qué las personas se inclinan a escoger objetos que en su elemento importante a tomar en cuenta. ¿Qué emociones se
apariencia son más agradables y/o atractivos? deben de potenciar para generar una mejor experiencia de
¿La identidad de una persona se puede determinar a través de usuario?
un objeto? Las emociones y el humor, ¿Afectan cuando una persona se

ANEXOS
¿Que papel juega la emoción generada por un objeto en la enfrenta con dificultades al utilizar una app?
identidad de una persona?
cierre
¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades del 148
usuario como de percepción, físicas y cognitivas?
¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del
11.2 ENTREVISTA DISEÑADOR / ING.
SISTEMAS (FRANCISCO HIDALGO, ALEJANDRO UX
MORALES) ¿Cómo define UX?
¿Cuál es el rol del usuario en el diseño para la UX?
PRESENTACIÓN ¿Se diseña la UX o se diseña para la UX?
¿Su nombre y profesión? ¿Cómo se diseña para la UX?
¿A qué se dedica actualmente? ¿Cuál es la importancia del contexto en el que el usuario se
desenvuelve para diseñar para la UX?
TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN ¿Es importante la intuición del usuario para la UX?
¿Está al tanto de la evolución tecnológica en cuanto a los ¿Qué factores intervienen en una UX única y memorable?
“smartphones” y tablets? usabilidad
¿Conoce/utiliza apps para dispositivos móviles? ¿Cuáles? ¿Cómo se facilita el flujo humano a través de los espacios
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? digitales?
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y ¿Cómo define usabilidad?
tecnología moderna? ¿Qué aspectos se deben de tomar en cuenta para diseñar la
¿Piensa que los dispositivos móviles son herramientas usabilidad dentro de una app?
emocionales? ¿Cuál es el rol del diseño de la interfaz gráfica del usuario en el
¿Considera que se han desarrollado problemas dentro de la desarrollo de las apps?
comunicación por las nuevas tecnologías desarrolladas? ¿Es importante la topografía de los elementos en una app?
¿Cómo afecta a la comunicación e interacción de las personas? ¿Por qué?
¿Considera que la interacción social se ha quebrantado por la ¿Cuál es la importancia de la interacción en una app?
tecnología móvil? Las metáforas visuales, ¿Cuál es su importancia en su
¿Cuál es su opinión sobre la capacidad humana sobre la implementación en las apps?

ANEXOS
manipulación de los objetos en el mundo real y en el mundo ¿Cuál es la diferencia entre usabilidad y UX?
virtual? ¿Por qué el feedback es importante en el desarrollo de una
¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y app?
potencializadora en la experiencia de una persona? 149
¿Cuál es su opinión sobre las capacidades humanas vrs. el
mundo virtual?
ANIMACIÓN ¿Cree que es importante tomar en cuenta las capacidades del
¿Cuál es la importancia de la animación como elemento usuario como de percepción, físicas y cognitivas?
potencializador de la UX? ¿Es importante tomar en cuenta las necesidades de la persona
¿Cuál es el objetivo de la animación dentro del desarrollo de como dignidad, respeto, profesionalismo en el desarrollo de
una app? una app?
¿Cómo podría ser el proceso de diseño de la animación de una ¿Cómo resume en breve, un buen diseño de una app en cuanto
app? a la interfaz gráfica del usuario y el diseño para la UX?
Según los principios de animación de Disney, ¿Considera algún experiencia con apps
principio más importante y el menos relevante para elevar la ¿Qué apps considera que aportan una excelente UX? ¿Por
UX para el diseño de una app? ¿Por qué? qué?
¿Cuál cree que es la importancia de representar leyes de física ¿Piensa que al diseñar apps que separen menos al usuario del
como inercia, fricción y gravedad en la animación de una app? mundo y generen más interacción y relación entre personas
¿Es importante el tiempo de animación de una app? pueda ser el futuro del desarrollo de apps?
¿Considera que el “appeal” de una app interviene en la ¿Cuál es su opinión sobre la búsqueda de conexiones entre las
emoción del usuario? ¿Interviene en la UX? apps y personas para hacerlas más humanas y generar una re-
¿Qué se debe de considerar para integrar la animación en una conexión con el mundo y las personas que rodean al usuario?
app? ¿Cuál cree que es el futuro de la UX en el desarrollo de apps?

diseño de apps
¿Qué se debe de tomar en cuenta sobre los gestos de los
dedos para el desarrollo de una app?
¿La terminología utilizada en la app afecta a la UX?

ANEXOS
¿Cree que es relevante agregar realismo y un sentido físico
dentro de una app?
¿Cree que se debe de hacer uso de convenciones en cuanto a
el uso de botones, formas de navegación, gestos, para facilitar 150
la manipulación de la app?
¿Es importante que el usuario se sienta en control sobre la app?
11.3 ENTREVISTA DISEÑADORA REGINA ¿Cree que la tecnología de pantallas táctiles es expresiva y
LÓPEZ DE LA VEGA potencializadora en la experiencia de una persona?

PRESENTACIÓN DISEÑO GRÁFICO / UX


¿Su nombre y profesión? ¿Cuál es el protagonismo del diseñador gráfico en las
¿A qué se dedica actualmente? tecnologías móviles de hoy en día?
¿El diseñador se debe limitar únicamente al desarrollo de las
NEUROCOMUNICACIÓN intefaces gráficas del usuario?
¿Qué busca la neurociencia? ¿Cómo definiría la experiencia del usuario basándose en la
¿Qué es la neurocomunicación y cómo se relaciona y aplica en neurocomunicación?
el diseño gráfico? ¿Cuál es la importancia de la emoción en el desarrollo de
¿Cómo se puede lograr hacer efectiva la comunicación en base productos/apps acutalmente? ¿Por qué?
al usuario como un conjunto de factores variables, resultado de ¿Cree que la implementación de la tangibilidad a parte de el
su experiencia de vida? uso de los dedos en las pantallas táctiles puede enriquecer la
¿Las percepciones y experiencias del usuario influyen en sus experiencia del usuario al utilizar una app?
decisiones futuras? Las metáforas visuales, ¿Cree que es importante implementarlas
¿Cuál es el rol de la emoción en la neurocomunicación? en apps?
¿Cómo definiría el diseño emocional? ¿Es importante tomar en cuenta las necesidades y valores de la
¿Cuál es la impotancia de la percepción sensorial y su aplicación persona en el desarrollo de una app?
a la neurocomunicación? ¿Considera que los gestos dentro de
la comunicación es importante?
¿Qué aporta la tangibilidad de algo a la experiencia de
la persona? ¿Cuál es el rol de la memoria en el proceso de

ANEXOS
comunicación?

TECNOLOGÍA/COMUNICACIÓN
¿Cuál cree que es el papel de la tecnología hoy en día? 151
¿Cómo establecería la relación entre la comunicación y
tecnología moderna?

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