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Tesis de Grado Francis Decena y Paula Gutierrez 2021-2022
Tesis de Grado Francis Decena y Paula Gutierrez 2021-2022
Presentado por:
Decena Francis Gutiérrez Paula
C.I. 25.721.127 C.I. 24.256.065
Dedicamos esta tesis a Dios, al forjador de nuestro camino, el que nos dio la
vida y la salud para permitirnos avanzar con el desarrollo del proyecto; guiando
cada uno de nuestros pasos, iluminando nuestros pensamientos para así tomar las
mejores decisiones en el proceso. A ti nuestro Dios que has estado siempre para
levantarnos de nuestros tropiezos, esto te lo dedicamos a ti padre creador.
Mil gracias a nuestros padres por estar allí en cada momento que los
necesitamos, por recibirnos con los brazos abiertos y sin importar la distancia, u
ocupaciones que tuvieran, su apoyo se podía sentir. Gracias por no permitirnos
abandonar cuando muchas veces, sentíamos que no podíamos más; gracias
familia y amigos, por ser parte de este logro y estar presentes de una manera u
otra.
Y por último gracias a nosotras, por el esfuerzo brindado, las noches sin dormir
y el apoyo que una le ha brindado a la otra en cada momento para seguir juntas
hasta el final con este proyecto, que hoy, es nuestra tesis; el requisito para optar al
título de Licenciadas en Diseño Gráfico, en la Universidad del Zulia, para así
graduarnos juntas como lo hemos soñado desde el día uno que nos conocimos.
ÍNDICE DE CONTENIDO
5
1. Diseño editorial ........................................................................................................... 41
2. Diseño de folletos ....................................................................................................... 44
3. Diseño gráfico digital .................................................................................................. 47
4. Aplicaciones móviles .................................................................................................. 48
5. Trastornos del Sueño .............................................................................................. 60
CASOS DE ESTUDIO .................................................................................................... 66
CUADRO COMPARATIVO DE LOS CASOS DE ESTUDIO .......................................... 70
DETERMINANTES DE DISEÑO .................................................................................... 71
Producto editorial ........................................................................................................... 71
Imagen ........................................................................................................................... 71
Formato .......................................................................................................................... 71
Color ............................................................................................................................... 72
Diseño gráfico digital ...................................................................................................... 72
Interfaz gráfica de usuario .............................................................................................. 72
Color ............................................................................................................................... 73
CRITERIOS DE DISEÑO ............................................................................................... 74
Usuarios ......................................................................................................................... 74
Composición y diagramación ......................................................................................... 74
Retícula .......................................................................................................................... 75
Imagen ........................................................................................................................... 75
Tipografía ....................................................................................................................... 75
Color ............................................................................................................................... 75
Botones .......................................................................................................................... 75
Contenido y funcionalidad .............................................................................................. 76
CAPÍTULO III: ASPECTOS DE DISEÑO....................................................................... 78
REFERENTES DE DISEÑO........................................................................................... 78
CONCEPTO GENERADOR ........................................................................................... 81
Identidad ........................................................................................................................ 81
Estructura ....................................................................................................................... 83
PROCESO CREATIVO .................................................................................................. 85
Contenido de la guía instructiva impresa ....................................................................... 86
Planeación de la forma, pliegues y dobleces ................................................................. 86
6
Distribución de textos ..................................................................................................... 87
Maquetación de la guía impresa .................................................................................... 89
Diseño de la Interfaz Gráfica de la aplicación móvil ....................................................... 90
Mapa de Navegación ..................................................................................................... 90
Desarrollo estructural ..................................................................................................... 91
Pantallas ........................................................................................................................ 92
Iconos ............................................................................................................................. 98
PRODUCTO FINAL ........................................................................................................ 98
Maquetación final de la guía impresa ............................................................................. 98
Maquetación final de la interfaz gráfica ........................................................................ 105
CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 110
RECOMENDACIONES ................................................................................................ 112
ANEXOS ...................................................................................................................... 114
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 122
7
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico Nº 18. Muestra de corte diagonal y forma hexagonal abierta de la guía .... 87
Gráfico Nº 20. Muestra distribución de los textos parte trasera al revés. ............... 88
8
Gráfico Nº 22. Muestra parte trasera de la maquetación final. ............................... 90
Gráfico Nº 30. Mockup de la guía parte de arriba y abajo cerrada…….. .............. 100
Gráfico Nº 35. Mockup de pantallas principales de Interfaz gráfica de una App .. 106
9
Decena González. Francis Betania del Valle; Gutiérrez Sulbaran, Paula
Andreina “PROPUESTA DE DISEÑO DE GUÍA INSTRUCTIVA IMPRESA E
INTERFAZ GRÁFICA DE UNA APLICACIÓN MÓVIL SOBRE LOS
TRASTORNOS DEL SUEÑO MÁS COMUNES”. Universidad del Zulia. Trabajo
Especial de Grado como requisito para optar al título de Licenciadas en Diseño
Gráfico., Facultad de Arquitectura y Diseño. Programa: Diseño Gráfico. Maracaibo,
Venezuela, 2021, 81P
RESUMEN
Palabras claves: Diseño editorial, guía impresa, interfaz gráfica, aplicación móvil,
diseño digital, aplicación móvil, guía instructiva.
Correos electrónicos: betaniadecena@hotgmail.com, paugut96@gmail.com
10
Decena González. Francis Betania del Valle; Gutiérrez Sulbaran, Paula
Andreina "PROPOSAL FOR THE DESIGN OF A PRINTED INSTRUCTIONAL
GUIDE AND GRAPHIC INTERFACE OF A MOBILE APPLICATION ON THE
MOST COMMON SLEEP DISORDERS". Universidad del Zulia. Special Degree
Work as a requirement to qualify for the Bachelor's degree in Graphic Design.,
Faculty of Architecture and Design. Program: Graphic Design. Maracaibo,
Venezuela, 2021, 81P
ABSTRACT
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INTRODUCCIÓN
Los trastornos del sueño son afecciones que provocan cambios en la forma
de dormir del ser humano, un trastorno del sueño puede afectar la salud, seguridad
y calidad de vida en general de un individuo, ya que el sueño es una función
fisiológica esencial para la salud física y mental de las personas, su horario,
duración y calidad constituyen aspectos críticos para mantenerse física y
mentalmente saludables.
Para la creación del diseño de una guía instructiva impresa y de una interfaz
gráfica de una aplicación móvil, es necesario tomar en cuenta aspectos técnicos,
estéticos, funcionales y de elementos gráficos que son esenciales en ambos
productos. Así el usuario tendrá el equilibrio necesario de aprender con
modalidades que son más intuitivas y accesibles para difundir un mensaje visual
preciso, en otras palabras, lo cual brindara una mejor expansión sobre el tema
desde un nivel gráfico.
12
problemática destacando los objetivos tanto generales como específicos del
proyecto y su justificación.
Por otra parte, en el capítulo dos lo constituyen los aspectos teóricos que
sirven de base para el desarrollo del proyecto, ya que esta permitirá establecer los
criterios y puntos de referencia con el mismo.
13
Capítulo I
Aspectos Metodológicos
14
CAPÍTULO I: ASPECTOS METODOLÓGICOS
El sueño ocupa una tercera parte de la vida del ser humano, siendo una de
las funciones más importantes, por lo tanto, el ser humano ha intentado entenderlo
y documentarlo a lo largo de toda su historia. Según la Fundación Vivo Sano
(2017), “no solamente importa la cantidad de tiempo que se pasa durmiendo,
también es importante la calidad del sueño. Cuando el sueño es interrumpido o
acortado, puede que no hayan pasado suficiente tiempo en determinadas etapas
del sueño.” En otras palabras, lo bien que hayas descansado y lo bien que
funciones al día siguiente dependerá del tiempo total que hayas dormido y cuanto
de las diferentes etapas del sueño has tenido.
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ritmos no naturales, justificados en el mundo laboral y sus actividades productivas.
El ser humano ha tenido que adaptarse a los nuevos horarios, ya sean de
actividades nocturnas (diferentes turnos laborales) o de actividades académicas,
alterando y afectando los procesos naturales, y al mismo tiempo la calidad de vida
(Carskadon y Marín et al, citado por: Marín, Franco, Alpi, Tobón, Sandín, 2008).
En consecuencia, todo esto genera que las personas hoy en día duerman
menos horas de lo recomendado, aumentando la probabilidad de que aparezca
algún trastorno del sueño; lo cual impacta de manera directa en el cuerpo y
conlleva cambios psicológicos, como irritabilidad, estrés, ansiedad, impaciencia y
depresión (aspectos emocionales) y, por otro lado, enlentecimiento en el tiempo de
reacción, dificultades de memoria, menor capacidad de adaptación a situaciones
nuevas, déficit de atención y concentración en tareas concretas (aspectos
cognitivos) afectando también así la salud física (Marín, Franco, Alpi, Tobón,
Sandín, 2008).
Según Eunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human
Development (2018), se pueden mencionar cinco tipos principales de trastornos del
sueño que afectan el sueño normal: insomnio, apnea del sueño, narcolepsia,
trastornos de conducta asociados al sueño REM y el sonambulismo.
16
subestimada, va creciendo en la medida que la edad se incrementa (Simon y
VonKorff, citado por: Jerez, 2016). Según datos de la Organización Mundial de la
Salud, el 30-40% de la población general puede padecer algún tipo de trastorno del
sueño, hechas las consideraciones anteriores la propuesta de diseño será dirigida
a hombres y mujeres con esta patología, entre 20 a 35 años de edad, que sepan
leer y escribir, con acceso a teléfonos inteligentes.
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OBJETIVO GENERAL
Diseñar una guía instructiva impresa e interfaz gráfica de una aplicación móvil
que contribuya al mejoramiento de la calidad de vida de hombres y mujeres con
trastornos del sueño más comunes entre 20 a 35 años de edad, que sepan leer y
escribir, con acceso a teléfonos inteligentes.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
18
JUSTIFICACIÓN
DELIMITACIÓN
20
LIMITANTES DE LA INVESTIGACIÓN
MÉTODOS DE DISEÑO
El diseñador para iniciar un proceso creativo, pasa por varias etapas hasta
convertirse en un producto finalizado. Estas etapas son el método, que está
21
constituido por un conjunto de pasos a través del cual se logra obtener la creación
que se necesita en la investigación, no obstante, el método seleccionado no es
absoluto, ya que puede variar por las necesidades o problemas en el proceso, dado
esto se puede desarrollar un nuevo método o modificarlo para adquirir mejores
resultados.
Bocetos: Una vez que se tiene la idea más formada, es posible crear bocetos
preliminares que permitan hacer tangibles las propuestas anteriores y así
eliminar elementos que no funcionen o incluso encontrar áreas de oportunidad
que no se habían notado.
Arte final: Esta etapa consiste en la realización del proyecto como tal,
construyendo un producto final con los materiales adecuados, la idea
perfeccionada y el desarrollo necesario.
22
Revisión con el cliente: Aunque este paso puede ser complicado es vital
que se realice para que el cliente esté completamente satisfecho con el
producto.
Los diseños editoriales deben pasar por varias etapas hasta convertirse en un
producto finalizado. Podemos simplificar esas etapas en cuatro: creación, edición,
diseño y producción.
23
el tipo de papel, el formato o la retícula, entre otros. Es la etapa más larga y
trabajosa, pero es en la que se dará forma a la idea de la fase anterior.
24
Gráfico Nº 3. Método de diseño propio para la guía instructiva impresa.
25
Testing: Ver que todo esté en su sitio y sobre todo que sea funcional.
26
Etapa de desarrollo: Cuando se implementa el diseño en un producto de
software.
27
Gráfico Nº 6. Método de diseño propio para la interfaz gráfica.
28
Cuadro Nº 1. Métodos de diseño propio. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
29
Capítulo II
Aspectos Teóricos
30
CAPÍTULO II: ASPECTOS TEÓRICOS
ANTECEDENTES GENERALES
Hasta Gutenberg, los libros se hacían a mano y muchos de los aspectos que
tienen hoy, provienen de la elaboración manuscrita. Se hacían en los monasterios
por monjes dedicados a la réplica de ejemplares por encargo del propio clero o de
reyes. La Biblia de Gutenberg, además de ser el primer libro impreso, fue el más
perfecto debido a que su imagen no se diferencia en absoluto de un manuscrito. En
1885, Mergenthaler inventa la linotipia, perfeccionándose el proceso y mejorando
la técnica (Zanón, 2008).
31
Actualmente, la evolución del arte tipográfico en un hecho, gracias a los
ordenadores, este proceso se simplifica, aunque también es cierto que se está
perdiendo. Las nuevas tecnologías nos ayudan a comunicarnos de manera más
rápida y responden a la demanda de información actual, permitiendo que la
revolución audiovisual conviva con los diseños impresos favoreciendo el desarrollo
de proyectos más ambiciosos con métodos más fáciles, como dice Zanón (2008)
en su libro: “lo nuevo nunca hace desaparecer lo anterior, simplemente lo
transforma”.
El primer periodo nace en el año 1973, en el Xerox Palo Alto Research Center
(PARC), con el objetivo de crear un sistema pequeño y transportable de interacción
definitivo y óptimo para compartir información: Xerox Alto. En 1981, se crea la
Xerox Star 8010, denominada como “la oficina del futuro”, y entre los principales
objetivos del proyecto, se encontraba el de copiar e implementar el concepto de
oficina virtual (Marrero, 2006). Las innovaciones en este aspecto fueron:
32
En un segundo periodo, según Marrero (2006), la interfaz gráfica de usuario
pasa por un proceso de madurez donde se definen sus elementos básicos (sistema
de publicación digital, orientación gráfica, integración de sistemas de impresión y
software orientado a la edición), además de su implementación definitiva en los
hogares y oficinas de trabajo. Contaba con:
Uso de ratón-teclado.
Concepto de WYSIWYG (What you see is what you get, „lo que ves es lo que
obtienes) como prioridad en el diseño.
Sroll básico e introducción del Dock (barra que muéstralos programas más
usados).
33
Software de Internet Explorer integrado.
34
Inicio de los dispositivos móviles
35
Evolución de los sistemas operativos de dispositivos móviles
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innovación. Cambios en los hábitos de consumo de los usuarios, como por ejemplo
la necesidad de satisfacer sus necesidades rápidamente, ha favorecido el aumento
en el desarrollo de apps. “La interacción con el sistema se realiza por medio de
pantallas táctiles y teclados físicos incorporados, permitiendo mejorar y
personalizar un dispositivo” (Serna, 2016).
Las fuentes sans serif no van a ninguna parte, pero se degradan para admitir
roles y otorgan a las fuentes serif la mejor facturación. El uso de dos tipos de
fuentes juntas crea una jerarquía visual, separando instantáneamente los
titulares del texto de soporte.
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Colores maximizados, algunos en particular (púrpura, azul, rosa y otros
colores de neón) por ser colores futuristas y que realmente resaltan sobre
fondos oscuros, dándoles una sensación brillante, incluso ciberpunk.
Tendencia hacia el estilo retro. Diseños que recuerdan los videojuegos y las
pantallas de computadora de finales de los 80 y principios de los 90 con texto
pixelado, gráficos simples y en bloque.
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presenta un cuadro comparativo de investigaciones realizadas por otros autores
concernientes al diseño editorial y digital.
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ANTECEDENTES ESPECÍFICOS
40
MARCO REFERENCIAL
1. Diseño editorial
1.1) Definición
Ante todo, se puede definir como pieza editorial “a toda aquella publicación
que comunique ideas o conceptos dirigida a un público específico” (Spina, 2005).
Puede estar volcada en diferentes soportes, por ejemplo, el papel, la web o un CD;
por lo tanto, es un medio, nunca un fin en sí misma. El diseño editorial es uno de
los escaparates más competitivos en el ámbito del diseño gráfico, su originalidad
posiciona a las revistas, libros, guías, periódicos, catálogos, folletos, entre otros;
como unos soportes que impulsan con precisión la información (Zanón, 2008).
Por otra parte, según Cadwell y Zappaterra (2008), una manera sencilla de
definir el diseño editorial “es considerarlo una forma de periodismo visual, puede
entretener, informar, instruir, comunicar, educar o desarrollar una combinación de
todas estas acciones”, es decir, se le comunica al lector un contenido visual
mediante un diseño y con herramientas acordes al tipo de publicación.
1.2) Clasificación
41
Dentro del sector editorial el principal producto es el libro, y según Tena
Parera, citado por: Almazán, en su libro Definición y diseño de productos editoriales
(2015), lo considera referente para clasificar el resto de los productos gráficos:
Productos Extra editoriales: Es todo impreso de hoja sencilla con uno o más
dobleces que no forma parte de los trabajos de edición. Son diversos y
difíciles de clasificar: posters, trípticos, octavillas, tarjetas, guías, entre otros.
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Legibilidad: La elección de la tipografía es esencial, ya que de esto
dependerá que el texto sea agradable y fácil de leer antes los ojos del lector;
logrando así una comunicación efectiva. Esto también va a depender del
carácter que se le quiera dar al proyecto, sin embargo, es importante poder
encontrar la información principal de manera clara.
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El producto: Se refiere al tipo de contenido con el que se va a trabajar, es
decir, el tipo de publicación.
2. Diseño de folletos
2.1) Definición
44
El folleto, según Navarro (2007), puede desempeñar tres funciones:
informativa, publicitaria e identificadora, siendo la más utilizada, por lo general, la
función publicitaria. Su eficacia reside en la inmediatez y la materialidad:
2.3) Clasificación
45
Tríptico tamaño A4 (plegado para carta).
Amplios, tipo libros: Este tipo de folleto contiene una mayor cantidad de
contenido, en un formato un poco más formal. Suelen ser a menudo con
materiales de alta calidad como: portada rígida, encuadernados a la
americana, cosido a caballete, etc.
46
imágenes o fotografías han de adecuarse a los espacios para que la lectura
acompañe a los contenidos escritos o para que ilustre sin palabras algunos
conceptos expuestos. Por supuesto, una buena elección en la iconografía
(fotografías contrastantes, dibujos precisos, entre otros) mejorara la composición e
imagen general del producto (Navarro, 2007).
3.1) Definición
Dentro de este orden de ideas, el diseño gráfico digital “es la disciplina que
posibilita comunicar informaciones, hechos, ideas y valores útiles al hombre
mediante una actividad en la cual se procesan factores sociales, culturales,
perceptivos, estéticos, tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales
auténticamente comunicantes” según la Universidad Regiomontana, citado por:
Chávez, C. y Quintero, G. en el trabajo de grado titulado Diseño de posters
infográficos del casto central histórico de Maracaibo dirigido a mayores de 18 años
(2012).
Por otra parte, según Alberich (2007) es el tratamiento grafico del espacio en
los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la estabilidad en los
espacios de representación gráfica.
47
3.2) Dispositivos móviles
4. Aplicaciones móviles
4.1) Definición
Para empezar, las aplicaciones son también llamadas apps, y están presentes
en los teléfonos desde hace tiempo. En esencia, “no deja de ser un software, pero
las apps son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores de
escritorio”. En el 2021 se pueden encontrar aplicaciones de todo tipo, forma y color;
pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas era a mejorar la productividad
personal, como: alarmas, calendarios, calculadoras. (Cuello y Vittone, 2013).
48
“Pueden ser desde pequeñísimos programas de apenas unas líneas de
código, hasta grandes obras de ingeniería informática con miles de horas de
trabajo detrás” (Santa María, 2013).
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retoques de fotografías, creación de ilustraciones, producir sonidos o escribir,
entre otras.
4.3) Interfaz
4.3.1) Definición
La palabra Interfaz, según Marrero (2006), proviene del latín inter: “entre” o
“en medio”, y facies: “superficie, vista o lado de una cosa”; por lo tanto, es:
“superficie, vista o lado mediador”.
50
Que la persona reciba respuestas de la máquina que le permitan saber si la
interacción es correcta y cómo seguir actuando.
4.3.2) Características
Según Hunhan (2018), el desarrollo de una buena interfaz debe tener ciertas
características básicas, estas se pueden sintetizar en:
4.3.3) Clasificación
51
programa informático, y el ordenador mostraba el resultado en formato de
texto.
Interfaz de usuario de texto (Text User Interface - TUI): Son algo más
cómodas y, en ellas, la interacción con el ordenador también tiene lugar por
medio del teclado. Las TUI marcan el paso de las meras interfaces de líneas
de comando a interfaces gráficas de usuario. La diferencia con las CLI
consiste en que la interfaz utiliza la pantalla como una superficie plana y no
orientada a las líneas.
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En un software bien diseñado, los elementos que componen la interfaz, son
funcionalmente independientes. Según Guía Digital (2020), los elementos que las
interfaces deben tener son los siguientes:
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parte de ésta (regreso a la Portada, contacto, envío de mail al sitio y
mapa del sitio).
4.4.1) Definición
54
totalmente presente en nuestro día a día, ya sea en una página web, en un
programa del ordenador o en una app, estamos interactuando constantemente con
ellas.
Del mismo modo, otra definición es la de Neo Wiki (2019), que dice que, “es
un programa que hace las veces de intermediario entre usuario y máquina. Un
software que muestra de forma visual todas las acciones posibles en una
plataforma, así como la información disponible, para que los usuarios puedan
interactuar con mayor facilidad y sin necesidad de disponer de profundos
conocimientos de informática.”
4.4.2) Características
Las características que debe poseer toda gran interfaz gráfica de usuario,
según el Instituto Internet (2019), pueden resumirse en:
55
el fácil aprendizaje, independientemente de la experiencia, conocimiento y
capacidades del usuario.
Familiaridad: Para tener una interfaz que se sienta familiar se deben emplear
iconos universales o metáforas visuales, por ser más fáciles de comprender
que cualquier representación verbal (reconocimiento intuitivo). También
mantener ciertos elementos en sitios específicos.
56
en áreas funcionales donde se pueden interaccionar con diferentes elementos y
gráficos (Monjo, Mora & Garreta, 2019).
57
Campos de texto: Elementos con una gramática visual propia, delimitado en
un área específica en dónde existe la posibilidad de introducir un texto.
58
Utilizar los elementos compositivos (tipografía, imagen y color) para generar
composiciones armónicas, equilibradas y consistentes.
Tipografía:
Imagen:
Color:
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Utilizar códigos de color redundantes que proporcionen unidad y consistencia.
Evitar las connotaciones sociales y culturales que puedan generar los colores.
5.1) Definición
Los trastornos del sueño son problemas relacionados con el acto de dormir,
que incluyen: dificultades para conciliar el sueño o permanecer dormido (insomnio,
el problema más prevalente); quedarse dormido en momentos inadecuados
(problemas con el ritmo del sueño); dormir demasiado (hipersomnia), y conductas
anormales durante el sueño (parasomnias) (Alonso, 2019).
5.2) Clasificación
5.2.1) Disomnias
Insomnio psicofisiológico.
60
Insomnio Idiopático.
Narcolepsia.
Hipersomnia postraumática.
Insomnio de altitud.
61
Trastornos del ritmo circadiano del sueño:
5.2.2) Parasomnias
Despertar confusional.
Sonambulismo.
Terrores nocturnos.
62
Calambres nocturnos en las piernas.
Pesadillas.
Otras parasomnias:
Bruxismo nocturno.
Enuresis nocturna.
Depresión.
63
Trastornos degenerativos cerebrales.
Enfermedad de Parkinson.
Síndrome de fibrositis.
64
Según el Instituto Nacional de Enfermedades Neurológica (NINDS 2007) los
trastornos del sueño más comunes en el 2020-2021 son:
65
CASOS DE ESTUDIO
66
Caso de Estudio #2. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
67
El análisis de diversas aplicaciones permitirá tener noción de la interfaz y
cómo han sido resueltas ciertas necesidades para el usuario, de manera que el
proyecto cumpla con su objetivo práctico e informativo de interacción con el
usuario, que es la forma como el humano se comunica con el sistema. Podremos
evaluar las características de dos grupos de aplicaciones móviles; aplicaciones de
deporte o actividad física y aplicaciones para el monitoreo del sueño. Los casos de
estudios a analizar son los siguientes:
68
Caso de Estudio #5. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
69
CUADRO COMPARATIVO DE LOS CASOS DE ESTUDIO
70
DETERMINANTES DE DISEÑO
Producto editorial
Por otro lado, según los casos de estudio es importante utilizar tipografías que
hagan contraste con los fondos, además de una retícula preferiblemente de 1
a 2 columnas para estructura la información.
Imagen
Formato
Según los diferentes casos de estudio, los formatos adecuados para piezas
editoriales son A4 y A5.
71
Color
Podemos señalar en su mayoría el uso de colores fríos con alguno que otro
color cálido para generar contraste o luminosidad al producto, según muestra
los diseñadores en los casos de estudio.
Por otro lado, Alberich (2007) habla que es importante realizar un tratamiento
grafico del espacio en los entornos digitales frente a los limites
preestablecidos, para la representación de los espacios
Aplicaciones móviles
Para las aplicaciones móviles según Cuello y Vittone (2013), se debe tomar el
tipo de contenido que se ofrece al usuario, lo cual condicionara el diseño y el
nivel de detalle de la interfaz.
72
Utilizar los elementos compositivos (tipografía, imagen y color) para generar
composiciones armónicas, equilibradas y consistentes, por medio de retículas
y equilibrio de pesos visuales, según Buitrón (2011).
Tipografía
Imagen
Por otro lado, según se muestra en los casos de estudios, las imágenes
pueden ser ilustradas o fotográficas compuestas, generando un interés en el
usuario.
Color
73
El mismo Buitrón (2011) apunta evitar las connotaciones sociales y culturales
que puedan generar los colores.
CRITERIOS DE DISEÑO
Usuarios
Composición y diagramación
74
Retícula
Imagen
Tipografía
Se utilizará una combinación entre sans serif y serif, para lograr un contraste
entre títulos e información según sea necesario en ambos productos, sin alterar la
legibilidad de la información ni su armonía.
Color
Botones
75
Se usarán iconos referentes al tema y rectángulos de esquinas redondeadas.
Contenido y funcionalidad
76
Capítulo III
Aspectos de Diseño
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CAPÍTULO III: ASPECTOS DE DISEÑO
REFERENTES DE DISEÑO
78
necesitamos que los productos denoten al momento que el cliente los visualice. Los
colores utilizados fueron: Pantone black 6 C, Pantone 2765 C, Pantone 2627 C,
Pantone 257 C, Pantone 435 C, Pantone 725 C y Pantone 656 C.
Para las tipografías se utilizaron de dos tipos: Caviar Dreams (palo seco), para
los cuerpos de textos ya que generan mejor fluidez en la lectura, y Billy Ohio
(caligráfica), para los botones, títulos y subtítulos, para así crear contraste y
elegancia en la composición general de los productos.
80
Gráfico Nº 11. Segundas imágenes seleccionas para los productos. Fuente: freepik.com.
CONCEPTO GENERADOR
Identidad
81
Gráfico Nº 13. Diseño de logotipo. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Tipografías:
Rest: Billy Ohio
Quality: Caviar Dreams
Gráfico Nº 14. Construcción gráfica del identificador. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
82
Estructura
83
reducir la estimulación y potenciar la inhibición mejorando los problemas de
insomnio y sueño; algunas de estas prácticas pueden ser más relajantes
que otras para que el usuario tenga una diversidad de rutinas según sus
gustos (ver Anexo 2).
Otro de los ítems de esta pantalla, son los “trastornos del sueño” aquí se
explicara de manera informativa los principales trastornos del sueño más
comunes, según Eunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health
and Human Development (2018), se pueden mencionar cinco tipos
principales de trastornos del sueño que afectan el sueño normal: insomnio,
apnea del sueño, narcolepsia, trastornos de conducta asociados al sueño
84
REM y el sonambulismo; además de mencionar sus características y
diferentes formas para ayudar a mejorar la calidad del sueño (ver Anexo 4).
PROCESO CREATIVO
86
De igual manera, con la planificación de los dobleces y pliegues hecha (4 en
total), se comenzó a diseñar la forma de la guía con base en su despliegue, en este
caso, se optó por usar un corte en diagonal tanto en la parte superior como inferior,
generando una forma de 2 hexágonos al estar abierto.
Distribución de textos
87
Gráfico Nº 19. Muestra distribución de los textos parte delantera.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
88
Maquetación de la guía impresa
Cómo último paso, ya con los textos distribuidos, se procedió a unificar todo en
la guía instructiva, siguiendo los lineamientos anteriormente mencionadas para
completar la maquetación, como el uso de la paleta de colores, tipografía, las
imágenes de paisajes, así como una retícula a 4 columnas seleccionada por su
facilidad y simpleza a la hora de distribuir los bloques de textos, haciendo amena la
lectura de los mismos.
89
Gráfico Nº 22. Muestra parte trasera de la maquetación final.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Mapa de Navegación
90
a lo más específico. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica
pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel;
es decir, con una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Debido a
esa distribución se facilita el desplazamiento dentro de la aplicación al momento de
conocer sus funciones.
La pantalla del sueño tiene una navegación compuesta, donde están los
botones de la pantalla de alarma, monitoreo, trastornos del sueño y el botón de
comenzar a dormir; donde cada uno tiene una función específica.
Desarrollo estructural
91
Es por ello, que todos los elementos como conjunto en cada pantalla forman
una composición dinámica y minimalista, en su mayoría con recursos gráficos y
vectoriales, pero sin caer en el desorden visual.
Pantallas
Dentro de este orden de ideas, la aplicación cuenta con una pantalla inicial,
conocida como splash, es la primera a ser vista por el usuario mientras se realiza la
carga inicial, en ella se refleja la identidad de la marca (identificador y nombre)
junto a un fondo de nubes. Posteriormente, pasa a una pantalla de ingreso donde
el usuario puede registrarse con su correo y contraseña, seguido de la pantalla
principal donde aparece el menú con todas las secciones y funciones.
Gráfico Nº 24. Pantalla de splash, registro y principal. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 25. Pantalla de sueño, alarma y monitoreo.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 26. Pantalla de los trastornos. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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En el Menú de la aplicación móvil también se reflejan las secciones de música,
ejercicios, comida y hábitos. La pantalla de música presenta una lista de 18
melodías, que se puede ir notando mientras que se desliza hacia arriba la pantalla,
cada una de las melodías está divida en secciones con diferentes nombres
dependiendo del tipo de melodía (calma instrumental, descanso, meditación,
antiestrés, sueño reparador, vive y descansa). Al seleccionar alguna sección se
despliega una pantalla aparte que es el reproductor con todas sus funciones de
volumen, pausa, siguiente, aleatorio; para una navegación lineal; este sonido de
ambiente se escucha cuando comenzamos el conteo para dormir, logrando de esta
manera darle al cuerpo y a la mente una sensación de relajación, y asi poder lograr
dormir mejor.
Gráfico Nº 27. Pantalla de música y reproductor. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Gráfico Nº 28. Ejemplo de la pantalla de ejercicios. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Por último, la sección de comida y hábitos, al darle click al icono se despliega
una pantalla principal con barra de desplazamiento de 4 botones interactivos sobre
los diferentes hábitos y comidas, donde al presionar alguno de ellos sale otra
pantalla con la información correspondiente a cada uno. Son 4 pantallas en total,
pero sólo se tomaron 2 pantallas como ejemplos. (Ver información completa en el
anexo)
Los iconos que representan las funciones dentro de la aplicación son gráficos
simples con líneas sinuosas y acabado curvo en sus bordes para generar una
apariencia orgánica y fluida. En cuanto al color, se utilizó el blanco para hacerlos
notorios sobre el fondo oscuro.
PRODUCTO FINAL
Las fuentes utilizadas fueron: Billy Ohio, en estilo bold para algunos títulos y
Caviar Dreams para los cuerpos de texto y algunos subtítulos, en estilo regular y
bold. En cuanto al tamaño, estaba condicionado a los espacios y retícula, los títulos
iban desde 42 puntos hasta 21 puntos para los subtítulos y 8 puntos para los
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bloques de texto. El tipo de soporte elegido para guía instructiva impresa fue glasé
300 por su resistencia y a la vez fácil manejo a la hora de realizar los dobles
respectivos.
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Gráfico Nº 30. Mockup de la guía parte de arriba y abajo cerrada.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 31. Mockup de la guía parte delantera. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 32. Mockup de la guía parte trasera. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 33. Mockup de la guía cerrada trasera. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 34. Mockup de la guía cerrada diagonal. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Maquetación final de la interfaz grafica
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Gráfico Nº 35. Mockup de pantallas principales de Interfaz gráfica de una App
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Sueño
Algo muy importante es que esta pantalla también refleja cuando el teléfono
grava por micrófono la respiración del usuario obteniendo datos de ruidos que
describen cada una de las etapas ya mencionadas, y esta grabación se puede
escuchar en la misma pantalla, para saber que ocurrió en ese momento que hizo
despertar.
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Gráfico Nº 36. Mockup de pantallas Sueño. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Gráfico Nº 37. Mockup de pantallas Sueño. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 38. Mockup de pantallas Música Relajante.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
Gráfico Nº 39. Mockup de pantallas Ejercicio. Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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Gráfico Nº 40. Mockup de pantallas Hábitos y comidas.
Elaborado por: Gutiérrez P / Decena F (2022).
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CONCLUSIÓN
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esa manera obtener el resultado de cómo se vería si fuese programado he
instalado en equipos reales.
Lo mismo ocurre con la interfaz gráfica de una aplicación móvil, solo que ésta
es más interactiva, y cuenta con una pantalla de monitoreo, donde podrán ver su
evolución de descanso, creando hábitos, registrando su sueño diario, y teniendo
una serie de herramientas que ayudaran a que el usuario pueda dormir mejor,
música relajante y alarma, y grabador de sonidos, para determinar los momentos
de vigilia.
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RECOMENDACIONES
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ANEXOS
Calma instrumental:
Descanso:
Meditación:
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– Sleep Meditation - relaxing music, deep sleep relaxation.
Anti estrés:
Sueño reparador:
– Watermark – Enya.
Vive y Descansa:
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Ejercicios relajantes (Anexo 2)
– Sentado, con las palmas de las manos sobre los muslos, ejerce una micro
presión al inspirar y suelta al espirar.
– Sentado, con las manos en el regazo sobre un cojín que descanse en los
muslos, coloca la yema del pulgar de la mano derecha sobre el centro de la
palma de la mano izquierda.
Ejercicios 3: Relajación
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Comidas y hábitos (Anexo 3)
– Evitar los ruidos fuertes (aunque no le moleste) y todas las fuentes de luz.
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– Incluir deportes en la rutina diaria: por las mañanas o durante el día.
– Evite el alcohol. Aunque induce el sueño, afecta a la calidad del mismo. Evite
bebidas azucaradas, frutas y aperitivos antes de irse a dormir. Estos aumentan
la cantidad de energía y hacen más difícil conciliar el sueño.
– Intente que la última comida del día sea como a las 6pm, si es antes mejor.
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– Evitar las siestas, comida abundante por las noches, el tabaco, el alcohol y el
café.
Existe el uso de una máscara que emite un chorro de aire a presión, que reabre
las paredes de la vía aérea y evita su colapso. Es lo que se denomina "presión
positiva continua en la vía aérea" o CPAP. Lo cierto es que se trata de un
tratamiento muy efectivo, pero suele resultar incómodo para el paciente.
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una secuencia de comportamientos complejos que habitualmente incluyen caminar
(ICSD, 2005). Para intentar reducir el sonambulismo, según Martínez M. (2017), se
debe:
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Narcolepsia: Es una excesiva somnolencia diurna y cataplejía. Muchos de sus
síntomas se deben a una inusual propensión para pasar, y de forma muy rápida,
del estado de alerta a la fase de sueño REM, y para experimentar eventos del
sueño REM disociados (ICSD, 2005).
Es una afección crónica de por vida. El tratamiento está orientado a controlar los
síntomas que condicionan la vida del paciente en el ámbito laboral y social. Hay
muchas cosas que se puedes hacer para mejorar los síntomas de la narcolepsia,
mediante la realización de hábitos de sueño saludables y cambios en la dieta
(Herbosa & Gutiérrez, 2010).
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