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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 3
Empatía................................................................................................................................... 4
Ética y valores........................................................................................................................ 7
Toma de decisiones............................................................................................................. 10
Planificar a largo plazo........................................................................................................ 13
Adaptación al cambio.......................................................................................................... 17
Llevar a cabo un plan y perseverar en él...........................................................................25
Prevenir y resolver conflictos.............................................................................................35
Prever problemas a largo plazo..........................................................................................36
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INTRODUCCIÓN
La neurociencia en los últimos años ha avanzado y nos ha permitido entender de mejor
manera los procesos de aprendizaje en el ser humano.

A partir de ahí, surge la neuroeducación, la cual nos dice, que la educación con placer y sin
tensión aprende mejor el alumno ya que estarían generando dopamina. Es a partir de esta
idea que en el presente manual se desarrollan una serie de estrategias referidas a los
diferentes niveles educativos.

En preescolar y primaria a partir del nivel de madurez del desarrollo del niño las actividades
lúdicas y constructivistas permiten un mejor proceso de adaptación a su medio ambiente es
por lo cual que se pretende vincular el medio ambiente o contexto del niño con las
diferentes actividades escolares.

En secundaria, el cerebro del niño se encuentra en un proceso de transición de niño a


adolescente por lo cual está generando conexiones sinápticas a las cuales se contribuirá
con las diferentes actividades desarrolladas en el presente manual.

En el nivel de bachillerato, el adolescente tiene entre 15 -18 años y continúa con algunas de
las características de los alumnos de secundaria, es decir su cerebro no ha terminado de
madurar y por la edad que tienen se vuelven rebeldes ante la autoridad ya sea padres de
familia o maestros. Es por ello que las actividades propuestas son interesantes y permiten
romper con patrones establecidos con anterioridad.

En licenciatura, se ve la transición donde aún se refleja ese comportamiento entre


adolescente y adulto, por lo cual se promueve un ambiente de aprendizaje creandoles
dopamina y ayudándoles a que apliquen la resiliencia siempre, que logren siempre salir
adelante semestre a semestre teniendo como meta final la conclusión de sus estudios.

A continuación se presentan algunas de las funciones ejecutivas que se pueden desarrollar


a través de diferentes estrategias, y atendiendo los diversos niveles que ofrece el Sistema
Educativo Mexicano.
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Empatía
La empatía es una competencia social básica para el desarrollo de la afectividad de una
persona, puesto que permite percibir, entender e incluso sentir las emociones, sentimientos
y pensamientos de otra persona, diferenciándolos de los propios pero sin ser indiferente a
ellos.
La empatía puede representar una herramienta clave para generar en el alumnado actitudes
de cooperación y solidaridad, que incluso faciliten la práctica de valores como el respeto, la
tolerancia, la generosidad entre otros. Las personas empáticas son más sensibles a
identificar las necesidades de las personas con las que conviven; de ahí que generen más
aceptación y valoración entre sus pares, quienes sienten confianza y apoyo al relacionarse
con ellos.

Nivel educativo: Primaria

Nombre de la estrategia: El intercambio de siluetas

Tiempo: 30 a 40 minutos

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

Que las niñas y los niños Inicio


conozcan el concepto de - Organizar a los - Gises
empatía y su importancia alumnos por parejas - Papel bond
para el cuidado de sí e invitarlos a salir al - Papel canela
mismos y del otro patio donde
dibujaran sus
siluetas con ayuda
de sus pares,
eligiendo diferentes
posturas para el
marcado de ellas. Al
finalizar, cada uno le
colocará a su silueta
el nombre y le dirá a
su pareja tres
características de
ella o él (que no
sean físicas)

Desarrollo
- Solicite que se
coloquen en la
silueta de su
compañera o
compañero, no en la
propia, tratando de
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imitar su postura, de
tal forma que traten
de ajustarse a la
silueta de su pareja.
- Pídales que se
mantengan en ellas
unos segundos y
cierren los ojos,
tratando de imaginar
cómo sería ser su
compañera o
compañero (pueden
ayudarse con las
características que
se escucharon de
ellos),
posteriormente
solicitarles que
realicen dos
respiraciones
profundas, que
abran sus ojos y se
pongan de pie, poco
a poco formar un
círculo entre todos.
- Cuando el grupo
esté en círculo,
pregunte ¿Les gustó
hacer una
silueta?¿Cómo se
sintieron al no
ocupar su silueta,
sino la de su
pareja?¿Fue fácil
estar al interior de
otra
persona?¿Pudieron
imaginarse ser su
compañera o
compañero?¿Cómo
lo hicieron?

Cierre
- Indíqueles que poder
imaginar y
comprender cómo se
siente o piensa otra
persona, es lo que
se conoce como
empatía, la cual
ayuda para poder
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brindar apoyo a las


personas cuando lo
necesitan.
- Solicite al grupo, que
de manera
voluntaria,
compartan algunas
situaciones donde
hayan sido
empáticos con
alguien.
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Ética y valores
Los valores éticos son guías de comportamiento que regulan la conducta de un
individuo. La ética es la rama de la filosofía que estudia lo que es moral y realiza un
análisis del sistema moral para ser aplicado a nivel individual y social. Entre los
valores éticos más relevantes se pueden mencionar: justicia, libertad, respeto,
responsabilidad, integridad, lealtad, honestidad, equidad, entre otros.

Los valores éticos se adquieren durante el desarrollo individual de cada ser humano
con experiencia en el entorno familiar, social, escolar e, inclusive, a través de los
medios de comunicación. Los valores éticos demuestran la personalidad del
individuo, una imagen positiva o negativa, como consecuencia de su conducta.
Asimismo, se pueden apreciar las convicciones, los sentimientos y los intereses que
la persona posee. Los valores éticos permiten regular la conducta del individuo para
lograr el bienestar colectivo y, una convivencia armoniosa y pacífica en la sociedad.

Nivel educativo: Primaria

Nombre de la estrategia: Iguales - diferentes

Tiempo: 30 minutos

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

Que las niñas y los niños Inicio


desarrollen actitudes de - Distribuir a cada uno - Copias del Anexo
respeto y aceptación de la de los alumnos una - Tijeras
diversidad en sus diferentes copia del material - Pegamento
manifestaciones. anexo de esta ficha. - Hojas de máquina
- Coméntale que Susy
y Selma son dos
hermanas gemelas,
pero que no por ser
gemelas son iguales.
Una es muy
platicadora y la otra
es un poco más
callada, a una le
gusta el color rosado
y su hermana
prefiere el azul claro,
una necesita gafas,
y la otra no, Selma
toma clases de
danza y Susy de
pintura, Selma
sueña con ser
astronauta o doctora
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y Susy con ser


cantante o chef de
su propio restaurant.

Desarrollo
- Una vez que hayan
escuchado las
características de
cada una de las
gemelas, que las
recorten y las vistan
con sus distintos
atuendos y
accesorios, para así
poderlas diferenciar.
- Repita la
información, si lo
considera necesario
- Cuando las y los
alumnos terminen,
pregunte si les
pareció divertido que
las gemelas sean
diferentes.

Cierre
- Mencione que la
diversidad es un
derecho que todos
tenemos.
- Invite a los alumnos
a que comenten si
puede suceder que
alguien los confunda
con otra niña u otro
niño de su grupo y
por qué.
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Toma de decisiones
La toma de decisiones puede definirse como la habilidad para seleccionar el curso de
acción más adaptativo entre un conjunto de posibles alternativas en función de nuestras
necesidades, sopesando los resultados y las consecuencias de todas las opciones.

Nivel educativo: Secundaria

Nombre de la estrategia: “Uso del vapeador”

Tiempo: 2 sesiones de 50 minutos

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

Los estudiantes: Inicio: Se solicita a los Fuentes de información


Conozcan qué son los estudiantes que identifiquen diversas sobre ¿qué son los
vapeadores en diferentes fuentes de vapeadores? y las
Identifiquen los riesgos al información que son los consecuencias de sus usos
utilizar vapeadores vapeadores y qué
Reflexiona sobre el uso de sustancias contienen. Papel bond
los vapeadores y sus Marcadores
consecuencias para la Hojas de máquina
salud.

Desarrollo: En equipos
compartirán la información
recabada, y discutirán las
consecuencias a su salud
por el uso de vapeadores

Cierre: Se realiza un debate


en el grupo donde se
analiza el uso de
vapeadores. Se divide al
grupo en dos, el Grupo A
“defenderá” el uso del
vapeador y el grupo B
estará en “contra” de su
uso.

De forma individual, por


escrito cada uno presentará
su postura sobre el uso de
vapeadores.
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Nombre de la estrategia: “Adolescente embarazada”

Tiempo: 2 sesiones de 50 minutos

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

Los estudiantes: Inicio: Se solicita a los Copias de “Carta de una


Conozcan asociaciones que estudiantes que revisen el adolescente embarazada”
apoyen a adolescentes en documento “Carta de una
embarazo. adolescente embarazada”, e Fuentes de información
Identifiquen los riesgos del imaginen que le diversas sobre ¿qué hacer
embarazo adolescente responderian. en caso de embarazo
Reflexiona sobre el aborto Identifiquen en diferentes adolecente? riesgos y
en adolescentes fuentes de información ¿qué consecuencias
hacer en caso de embarazo
de una adolescente? Hojas de máquina

Desarrollo: En equipos
compartirán la información
recabada, y discutirán las al
menos dos opciones que le
puedan responder a la jóven
que escribió la carta.
Deberán investigar
asociaciones e instituciones
de gobierno que brindan
apoyos a adolescentes
embarazadas.
Discutirán sobre el aborto
en México y sus
consecuencias tanto físicas
como emocionales.

Cierre: En equipos
redactaran una carta, en la
cuál le presenten a la joven
una posible solución a su
situación, y justificaran el
porqué le realizan dichas
recomendaciones.
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“Carta de una adolescente embarazada”

Sara tenía 15 años, cuando descubrió que estaba embarazada. No sabía qué hacer, así que
decidió enviar una carta a sus compañeros de grupo, esperando una respuesta y posible
solución a su situación.

Queridos compañeros, les quiero compartir un gran secreto que desde hace dos meses
llevo guardado.
Mi novio, el chico de la preparatoria, un día estábamos en su casa solos, viendo una
película, ese día le había dicho a mi mamá que iba a ir a casa de Mary a realizar un trabajo
de Ciencias, pero le mentí. Cuando íbamos a mitad de la película comenzamos a besarnos
y acariciarnos, y sin pensarlo estaba teniendo sexo por primera vez. No era algo que
tuviéramos planeado, o que siquiera lo hubiéramos platicado, solo sucedió, y no utilizamos
ninguna protección.
No creímos que fuera a pasar “algo malo”, solamente nos dejamos llevar por el momento.
Pero ahora, después de dos meses que no tuve mi menstruación, lo busqué y le comente la
situación, y el solo me contestó que “no era su problema” y que ya no quería ser mi novio,
se dio la vuelta y se fue.
Ahora me siento sola, no se que hacer. Estoy embarazada.
Pienso en muchas cosas, en mi familia, a mi mamá le va a dar un infarto cuando se entere,
pienso en mi futuro, yo quiero seguir estudiando, prepararme para ser una gran licenciada; y
también pienso que la familia que siempre soñé que podía construir ya no podrá ser.
Ahora recuerdo todas las clases de Biología donde la maestra siempre nos decía que
debíamos cuidarnos y tomar “buenas decisiones”.
Compañeros necesito de su ayuda, por favor ¿qué puedo hacer?

ATENTAMENTE: SARA
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Planificar a largo plazo


Capacidad de generar objetivos, desarrollar planes de acción para conseguirlos y elegir el
más adecuado en base a la anticipación de las consecuencias.

Nivel educativo: Secundaria

Nombre de la estrategia: Mi Proyecto de Vida

Tiempo: 4 sesiones de 50 minutos

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

Que los estudiantes: Inicio: ¿Quién soy? Tabla 1: Mis cualidades


Identifiquen sus cualidades El alumno identifica en un Tabla 2: ¿A dónde quiero
para decidir de acuerdo a inventario sus cualidades llegar?
sus conocimientos sobre su (Tabla 1: Mis cualidades) Tabla 3: Mis metas
futuro. Realiza una tabla donde
Reflexionar sobre la identifica sus fortalezas y Acceso a internet
importancia de conocerse y debilidades. (Tabla 1: Mis
aceptarse, y tomar cualidades).
decisiones adecuadas y Solicita a dos personas que
convenientes para ellos. realmente te conozcan
Concebir y perseguir un como padres, hermanos
proyecto de vida y saber mayores, abuelos o
con seguridad hacia dónde docentes con quienes has
va y qué quiere lograr. convivido por varios años y
que también contesten el
inventario. “La ventana de
Johari”.

Desarrollo: ¿Quién quiero Se recomienda dar acceso


ser? ¿A dónde quiero a internet para que el
llegar? alumno indague sobre las
El alumno realiza cuatro posibles opciones de lo que
tablas en donde describe podrá lograr.
¿qué quiere lograr?
considerando los ámbitos
académico, familiar,
personal, social y
profesional/laboral. (Tabla
2: ¿A dónde quiero llegar?).

Cierre: ¿Qué debo hacer? Los alumnos pueden


¿Cómo lo quiero lograr? realizar sus tablas con
Se solicita al alumno que creatividad y de acuerdo a
“construya” el camino para sus necesidades y
lograrlo. expectativas. Solo se
Deberá establecer metas a recomienda considerar los
corto, mediano y largo elementos planteados en
plazo. Considerando que cada una de las tablas.
una meta debe ser
específica, medible,
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alcanzable, y señalar un
tiempo para su
cumplimiento.
Considerando los ámbitos
anteriores, deberás
construir una tabla donde
especifiques las metas que
deberás alcanzar. (Tabla 3:
Mis metas)

Tabla 1: Mis cualidades


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Tabla 2: ¿A dónde quiero llegar?


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Tabla 3: Mis metas


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Adaptación al cambio
La sociedad está llena de hechos cambiantes, en donde el sujeto se enfrenta
constantemente a problemas que debe resolver. Se refieren a las acciones o ajustes que
las personas, organizaciones o sistemas realizan para sobrellevar y prosperar en
situaciones de cambio o transformación. Estas adaptaciones pueden ser necesarias
debido a una variedad de razones, como cambios en el entorno, tecnología,
circunstancias personales o necesidades cambiantes.

Nivel educativo: Bachillerato

Nombre de la
estrategia
Adaptación a los cambios: es la capacidad que tiene el
alumno de bachillerato en ajustarse positivamente a las
transformaciones académicas y sociales que surgen durante
esta etapa de transición, preparándolos para un futuro
educativo y profesional exitoso.

Tiempo Entre una y dos horas

Objetivo Estrategia de aprendizaje Materiales


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Facilitar las estrategias Juegos de Rol: · Tarjetas con roles


necesarias para lograr (candidato presidencial,
que el alumno de Descripción legislador, votante, etc.).
bachillerato logre de
manera lúdica las · El juego de rol de · Pizarrón o papel para
adaptaciones al "Simulación Política" es registrar resultados.
cambio. una actividad diseñada
para alumnos de · Cuestionarios con
bachillerato que busca preguntas políticas.
fomentar su comprensión
sobre los procesos · Definir tiempo para
políticos y la toma de discusiones y debates.
decisiones en un entorno
democrático. Este juego
les permite asumir roles de
diferentes actores políticos
y experimentar el
funcionamiento de un
sistema político.

Objetivos

· Comprender el proceso
electoral y la importancia
del voto.

· Desarrollar habilidades de
negociación y debate.

· Explorar diferentes
perspectivas políticas.

· Experimentar cómo se
toman decisiones en un
gobierno democrático.

· Fomentar la participación
activa y el interés por la
política.

Instrucciones

1. Asignación de roles: Cada


alumno recibe una tarjeta
con un rol político (puede
ser un candidato, un
legislador, un votante,
etc.).
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2. Campaña Electoral: Los


candidatos presidenciales
elaboran sus plataformas y
realizan campañas
electorales.

3. Debate Político: Se
organizan debates entre
los candidatos
presidenciales y otros
debates legislativos sobre
temas importantes.

4. Elecciones: Se llevan a
cabo elecciones simuladas
donde los estudiantes
votan por el candidato
presidencial y los
legisladores.

5. Legislación: Los
legisladores proponen y
votan proyectos de ley.

6. Resultados: Se cuentan
los votos y se determina el
ganador de las elecciones
presidenciales. Se
aprueban o rechazan los
proyectos de ley.

7. Este juego permite a los


alumnos experimentar la
política de manera práctica
y dinámica, fomentando el
pensamiento crítico y la
participación activa en el
proceso democrático.
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"Construyendo el Puente del Palillos de dientes y


Conocimiento" bombones.

Objetivo: Fomentar la Libro de texto


colaboración y la resolución
de problemas en equipo.

Instrucciones:

1. Dividir a los estudiantes en


grupos pequeños.

2. Cada grupo recibe


materiales simples como
palillos de dientes y
bombones.

3. El objetivo es construir un
puente con los materiales
dados que pueda soportar
el peso de un libro de
texto.

4. Los estudiantes deben


colaborar para diseñar y
construir el puente,
asignando roles y
discutiendo ideas.

5. Después de un tiempo
designado, se evaluarán
los puentes según su
estabilidad y resistencia.
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Taller de Escritura Creativa: Cuaderno y pluma de los


alumnos

Se organiza un taller donde


los estudiantes puedan
explorar su creatividad a
través de la escritura. Se les
anima a escribir cuentos
cortos. Luego, pueden
compartir y discutir sus
creaciones en grupo.
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Celular con internet para


investigar sobre el país que le
Crisis global toco representar.

Objetivo

Fomentar el pensamiento
estratégico, la toma de
decisiones informada y la
colaboración, simulando
negociaciones internacionales
sobre una crisis global.

Desarrollo del juego

Preparación:

Divide a los estudiantes en


equipos, asignándoles roles
de diferentes países y
organizaciones
internacionales (por ejemplo,
Naciones Unidas, países
afectados por la crisis, ONGs).

Presenta una crisis global


ficticia, como una pandemia,
crisis climática o conflicto
internacional. Proporciona
información detallada sobre la
situación, incluyendo datos
económicos, políticos y
sociales.

Investigación y Planificación:
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Los equipos investigan el


contexto de sus roles y
desarrollan estrategias para
abordar la crisis desde su
perspectiva.

Fomenta la investigación
independiente y el análisis
crítico de la situación global.

Negociaciones y
Colaboración:

Organiza sesiones de
negociación donde los
equipos interactúan para
encontrar soluciones a la
crisis. Pueden negociar
acuerdos comerciales,
tratados de paz o medidas
para mitigar el impacto de la
crisis.

Los equipos deben


argumentar y defender sus
decisiones calculando en
datos y análisis.

Presentación y Reflexión:

Cada equipo presenta sus


estrategias y decisiones al
resto de la clase.

Después de las
presentaciones, se facilita una
discusión reflexiva donde se
evalúan las decisiones
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tomadas y se analizan las


implicaciones a nivel global.

Evaluación:

Evalúa a los equipos según su


capacidad para colaborar,
negociar, utilizar datos y
argumentar sus decisiones.

Anima a los estudiantes a


reflexionar sobre las lecciones
aprendidas y cómo estas
habilidades pueden aplicarse
en situaciones del mundo real.
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Llevar a cabo un plan y perseverar en él


Diariamente la vida nos enfrenta a problemas que nos llevan a generar proyectos, muchos
de ellos son hechos de manera inconsciente. El adolescente no escapa a esta situación, y
bajo las características propias de él, es que se vuelve muchas veces inconstante, es por
ello que los docentes debemos ayudarlos a que enfrenten con responsabilidad ayudándolos
a generar planes y que luchen por ello. Es a partir de las siguientes estrategias que
pretendemos apoyar a los alumnos del bachillerato sin que sea conflictivo para su forma de
pensar y ser.

Nivel educativo: Bachillerato

Nombre de la
estrategia
Llevar a cabo un plan y perseverar en él: es la cualidad de
mantener el esfuerzo y la dedicación a pesar de los
obstáculos, desafíos o contratiempos que puedan surgir en el
camino hacia la consecución de los objetivos. Significa no
rendirse cuando las cosas se vuelven difíciles, persistir en la
búsqueda de metas y superar las adversidades con
determinación.

Tiempo Entre una y dos horas

Objetivo Estrategia de aprendizaje Materiales

Fomentar la Diario de Reflexión: Cuaderno o un diario del


perseverancia y la alumno.
resiliencia en los
alumnos de
bachillerato a través de Se les pide a los alumnos que
estrategias lúdicas, de lleven un diario de reflexión
modo que puedan donde registren sus desafíos
enfrentar desafíos personales y escolares, así
académicos y como sus estrategias para
personales con superarlos. Esto fomentará la
confianza y autorreflexión y la
persistencia, perseverancia.
desarrollando
habilidades clave para
el éxito a largo plazo.
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"Desafío en el Laberinto Pista Mágica 1:


Mágico"
La Poción de la Sabiduría

Descripción:
Descripción: Encontrarán un
caldero mágico con una
mezcla de ingredientes.
En "Desafío en el Laberinto Deben descubrir la receta
Mágico", los estudiantes se correcta para crear una
sumergen en un mundo opción que les otorgará
mágico lleno de desafíos y conocimiento y sabiduría
enigmas. Son aprendices de sobre un tema específico de
magia que deben superar su elección.
obstáculos en un laberinto
encantado para alcanzar el
tesoro final. Cada sala del
laberinto presenta una Pista Mágica 2:
situación desafiante que
deben resolver utilizando sus El Mapa de los Elementos
habilidades mágicas y trabajo
en equipo.
Descripción: Les entregan un
antiguo mapa estelar que
Reglas: revela la ubicación de
elementos mágicos dispersos
por el laberinto. Deben estos
encontrar elementos y usarlos
Formación de Equipos: Los de manera creativa para
estudiantes se dividen en resolver futuros desafíos.
equipos de cuatro personas,
cada uno con un rol mágico
único: hechicero, encantador,
alquimista y conjurador. Pista Mágica 3:

La Llave del Tiempo

Objetivo: Superar todas las


salas del laberinto y llegar al
Descripción: Encuentran un
tesoro antes que los demás
reloj de arena mágico que
equipos.
puede ralentizar o acelerar el
tiempo en una sala. Deben
utilizarlo con sabiduría para
Desarrollo del juego: superar los obstáculos que
requieren perfecta
sincronización o paciencia.
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Cada sala del laberinto


representa un desafío (puzles,
acertijos, enemigos mágicos, Pista Mágica 4:
etc.).
El Espejo de las Decisiones

Los equipos deben colaborar


para resolver los desafíos Descripción: Se enfrenta a un
utilizando las habilidades espejo mágico que refleja
especiales de sus roles. visiones de su futuro basadas
en las decisiones que tomen
en el juego. Deben analizar
estas visiones y tomar
Ganarán pistas mágicas para decisiones sabias para
el siguiente desafío al superar avanzar.
cada sala.

Pista Mágica 5: La Lira


Habilidades Especiales: Encantada

Descripción: Encuentran una


lira mágica que sólo puede
· Hechicero: Resuelve tocarse correctamente si
acertijos y descifrar trabajan juntos en una
símbolos mágicos. melodía. Deben coordinar sus
acciones y tocar la melodía
· Encantador: Controla para abrir una puerta secreta.
criaturas mágicas y seres
fantásticos.

· Alquimista: Prepara
pociones y encuentra
ingredientes ocultos.

· Conjurador: Invoca
hechizos protectores y
ofensivos.

· Tesoro Final: El último


desafío es enfrentarse al
Guardián del Tesoro, una
criatura legendaria. El
equipo que logró vencer al
Guardián y recuperar el
tesoro gana el juego.
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Este juego no solo fomenta la


creatividad y el pensamiento
crítico, sino también el trabajo
en equipo y la resolución de
problemas en situaciones
desafiantes.
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"Emprende tu Futuro" Cuaderno, pluma del alumno.

Objetivo: Desarrollar Dinero del juego. Cada


habilidades empresariales, equipo contará con mil pesos
toma de decisiones de inicio.
estratégicas y trabajo en
equipo mientras gestionas tu
propia empresa simulada.
Tablero virtual: blog

Reglas Básicas:

Formación de Equipos: Los


estudiantes se dividen en
equipos, cada uno
representando una empresa
ficticia.

Recursos Iniciales: Cada


equipo recibe un capital inicial
virtual para iniciar su empresa.

Rondas de Decisiones: El
juego se divide en rondas
(trimestres o años simulados).
En cada ronda, los equipos
toman decisiones sobre
producción, marketing,
finanzas y recursos humanos.

Eventos aleatorios: En cada


ronda, pueden ocurrir eventos
aleatorios (cambios en el
mercado, problemas de
producción, oportunidades de
inversión) que afectan a todas
las empresas.
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Resultados y Evaluación: Al
final de cada ronda, se
evalúan los resultados de
cada empresa en función de
sus ingresos, costos,
beneficios y otros indicadores
clave.

Aprendizaje Continuo:
Después de cada ronda, se
permite a los equipos analizar
sus resultados, aprender de
sus errores y ajustar su
estrategia para la próxima
ronda.

Componentes del juego:

Tablero Virtual: Una


plataforma en línea donde los
equipos pueden ingresar sus
decisiones y ver los resultados
de sus acciones.

Cartas de Eventos: Cartas


que describen eventos
aleatorios que pueden afectar
a las empresas.

Informe Financiero: Un
informe detallado al final de
cada ronda que muestra los
resultados financieros de cada
empresa.
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Evaluación:

Los equipos son evaluadores


en función de su desempeño
financiero, la calidad de sus
decisiones estratégicas y su
capacidad para adaptarse a
los cambios del mercado.

Este juego no solo enseña


conceptos prácticos
empresariales, sino que
también fomenta habilidades
como el trabajo en equipo, la
toma de decisiones bajo
presión y la resolución de
problemas. Además, ofrece
una experiencia práctica y
realista de cómo funciona el
mundo empresarial.
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"Imperios en Mapamundi digital


Confrontación"

Objetivo: Desarrollar
habilidades de pensamiento
estratégico, toma de
decisiones, diplomacia y
gestión de recursos en un
contexto de competencia
global entre imperios ficticios.

Reglas Básicas:

Imperios Rivalidad: Los


estudiantes se dividen en
equipos, cada uno
representando un imperio
ficticio en un mundo
imaginario.

Recursos y Territorios: Cada


imperio tiene recursos
naturales y territorios
específicos. Los recursos
incluyen oro, alimentos,
tecnología, etc.

Expansionismo: Los equipos


pueden expandir su territorio a
través de la diplomacia
(acuerdos de paz o alianzas)
o mediante la conquista
militar.

Economía y Desarrollo: Los


jugadores deben gestionar la
economía de su imperio,
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construir infraestructuras,
investigar tecnologías y
mejorar la calidad de vida de
sus ciudadanos.

Diplomacia: Los imperios


pueden establecer tratados
comerciales, formar alianzas o
incluso declarar guerras
contra otros imperios.

Eventos Globales: Eventos


aleatorios, como desastres
naturales o descubrimientos
científicos, afectan a todos los
imperios en el juego.

Victoria: El objetivo es
convertirse en el imperio más
poderoso, medido por factores
como territorio controlado,
desarrollo económico y
estabilidad interna.

Componentes del juego:

Mapa del Mundo: Representa


los territorios de los imperios y
las ubicaciones de los
recursos naturales.

Cartas de Eventos: Describen


eventos globales que pueden
beneficiar o perjudicar a los
imperios.

Fichas y Recursos:
Representan tropas,
infraestructuras y recursos
económicos.
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Diplomacia: Registra acuerdos


y alianzas entre imperios.

Evaluación:

Los imperios son evaluados


en función de su expansión
territorial, estabilidad interna,
desarrollo económico y
habilidad diplomática. La
estrategia a largo plazo y la
capacidad para adaptarse a
situaciones cambiantes son
clave para ganar el juego.

Este fomenta el juego del


pensamiento estratégico, la
negociación y el trabajo en
equipo, al mismo tiempo que
proporciona una visión de los
desafíos y decisiones
implicadas en la gestión de un
imperio.
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Prevenir y resolver conflictos


Descripción: la función ejecutiva prevenir y resolver conflictos es una de las funciones
ejecutivas que maneja el cerebro en el ser humano la cual es una de las capacidades
humanas la establece como objetivo supervisar corregir,alcanzar un plan de acción dirigido
a una meta que es la resolución de conflictos y problemas a futuro y es una función que
autorregula funciones biológicas y ayuda a prevenir consecuencias en la vida de la
escuela a niveles desde las etapas que vive el estudiantado desde el kinder,primaria,
secundaria,prepa y universidad.

Nivel educativo: Universidad

Nombre de la estrategia: Uso de algoritmos

Tiempo: 1 hora los días de lunes a domingo por un semestre

Objetivo:Que alumno por Estrategia de aprendizaje: Materiales:


medio de la estrategia use -pintarrón
el álgebra y aplique Uso de algoritmos -marcadores
algoritmos,fórmulas y -algebra de baldor
procedimientos para que -calculadora online math
resuelva su conflictos
mentales y solucione
problemas.

Inicio se presenta el tema


-suma algebraica.
- sus aplicaciones

Desarrollo: se explican las


distintas formas de sumar
algebraicamente por el
profesor.
al alumno se le escriben
ejercicios a resolver durante
el el tiempo de 30 minutos y
resolver por el alumno

Cierre: durante los 30


minutos restantes se
dedican a que el alumno
pase al pizarrón y se
resuelven dudas terminando
con el pase de lista.
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Prever problemas a largo plazo


Es una función ejecutiva que se presenta en el cerebro en la parte frontal donde se ven las
capacidades de cada individuo a desarrollar esta capacidad es la establece objetivos
genera secuencias de acciones para conseguirlas y poder elegir entre los diferentes planes
generados cual es el más adecuado debido a la anticipación y prevención de y anticipación
situaciones en la vida que el cerebro las afronta y las digiere de acuerdo a las funciones
que realiza biológicamente y ejecutivamente.

Nivel educativo: Universidad

Nombre de la estrategia: ensayo y error

Tiempo: 1 hora durante la semana por un semestre

Objetivo: Estrategia de aprendizaje: Materiales:

dicha estrategia de ensayo Inicio: 10 minutos -pintarrón


y error es útil para aplicar la -pase de lista -marcadores de colores
resolución de problemas -se le da al alumno por -juego de geometría
donde como ejemplo se da parte del profesor el tema -juegos de geometría por
la selección del mismo y se a ver en la clase. alumno.
proporcionan varias tema: localización de puntos -colores.
alternativas de soluciones en el plano cartesiano y -libreta de cuadrícula
donde el alumno escoge la aplicaciones en el plano. grande
correcta después de haber
hecho varios intentos para
llegar a solución donde
observa sus errores y
aprende de ellos para
resolverlos

Desarrollo: 20
durante la clase el profesor
explica cómo trabaja el
plano cartesiano y como se
localizan los puntos en
plano diferenciando los
puntos negativos con los
puntos decimales y
quebrados.
- el alumno anota las
actividades a
resolver por el
alumno donde él
localiza los puntos
en el plano
cartesiano.
37

Cierre: 30 minutos
-donde el alumno pasa al
pintarrón y utiliza los
marcadores de colores para
resolver ejercicios nuevos
aplicados al planos
cartesiano donde encuentra
los puntos.

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