Está en la página 1de 10

El arte de la guerra en LOL

Para la creación de un equipo se deben tener en cuenta los


siguientes 5 factores fundamentales:
Doctrina: Aquello que hace que el equipo este en armonía con sus
dirigentes (Shotcaller, Capitan, Coach), de modo que le sigan
donde sea, sin temer por sus vidas.
El Tiempo: hace referencia a las etapas de la partida, y los cambios
de ánimo de los jugadores.
El Terreno: Implica las distancias, nos da referencia en donde es
fácil o difícil ganar y si es campo abierto o lugares estrechos. (La
Grieta).
El Mando: Este punto es para los Coach, Capitanes y Shotcaller
sobre las cualidades que deben tener (Sabiduría, sinceridad,
benevolencia, coraje y disciplina)
Por ultimo tenemos la Disciplina la cual ha ser comprendida como
la organización o los “rangos” en un equipo.
Estos 5 factores han de ser conocidos por todo entrenador y
equipo, el equipo que los domine vencerá, aquel que no será
derrotado, estas son las bases para la formación de un equipo.
A la hora de hacer una estrategia o táctica para jugar en contra de X
o Y equipo se deben comparar 7 factores valorando cada uno con
el mayor cuidado:
¿Qué equipo es más sabio y capaz de proponer y contrarrestar
jugadas?
¿Qué jugadores poseen el mayor talento?
¿En qué equipo se observan mejor las indicaciones y rotaciones?
¿Qué TC es más Fuerte?
¿Qué equipo tiene mejor preparación?
¿Qué equipo sabe tomar objetivos y castigar los fallos del rival?

Mediante el estudio de estos 7 factores serás capaz de adivinar cuál


de los 2 equipos ganara. Tras prestan atención a estos consejos y
planes, el entrenador debe crear una situación (Armar una TC y
estrategia) que contribuya a estos cumplimientos. Por situación
quiero decir que debe tomar en consideración el mapa y actuar de
acuerdo con lo que le es ventajoso.
El arte de la guerra de basa en el engaño, por esto: Cuando se es
capaz de Iniciar TF, ha de aparentar incapacidad, cuando tu equipo
se está moviendo, aparentad inactividad, si estas cerca de tu rival
hazle creer que estas lejos, si estas lejos hazle creer que estas
cercan, poner trampas para atrapar al rival es lo ideal.
Golpearlo cuando esta desordenado, prepararse contra el cuándo
este prevenido y seguro en todas partes, evitarle durante un
tiempo cuando es más fuerte que tú. Si el rival está unido,
sepáralos y siembra la duda entre sus jugadores, ataca al enemigo
cuando NO esté preparado para responder a tu iniciación, y
aparece cuando menos se lo espera. Estas son las claves de la
victoria estratégica.
Ahora si las estimaciones y preparaciones(Scrim)realizada antes del
juego indican victoria, es porque los cálculos, cuidadosamente
realizados muestran que tus condiciones son más favorables que
las de tu rival, si indican derrota es porque las condiciones y la
preparación no son favorables.
La iniciación del juego
Una vez comenzado el juego, y aunque vayas ganando de continuar
por mucho tiempo desanimara a tus jugadores y no sabrán que
hacer (esto es muy común en los equipos) “cuando tus jugadores
estén desanimados, no sepan que hacer y sus fuerzas agotadas
empezar a cometer cierta cantidad de errores, entonces, aunque
tengas un capitán y/o Shotcaller sabio al final no podrán hacer que
las cosas funcionen y salgan bien.
Por esta causa, he oído y visto a muchos equipos dominar a sus
rivales (early), pero al final no logran conseguir la tan anhelada
VICTORIA.
“NUNCA ES BENEFICIO PARA UN EQUIPO QUE VA GANANDO
PROLONGAR UN JUEGO POR MUCHO TIEMPO”.
Como se dice comúnmente, se rápido como el trueno y veloz como
el relámpago, si tomas (Farmeas) tus propios suministros, pero
quitas los de tu rival, puedes estar bien abastecido de ORO y XP.
En consecuencia, un equipo inteligente lucha por desproveer
(quitar) al enemigo de sus propios recursos, así pues, esto provoca
que el rival cometa fallos, y la motivación de los tuyos es en
conseguir los objetivos de su rival. Ha esto se llama vencer al rival e
incrementar por añadidura tus propios fuerza.
“SI UTILIZAS AL ENEMIGO PARA DERROTAR AL ENEMIGO, SERAS
PODEROSO EN CUALQUIER LUGAR A DONDE VAYAS”
Así pues, lo más importante en un juego es la victoria y no la
persistencia. Esta última no es beneficiosa, un equipo es como el
fuego: si no lo apagas, se consumirá por sí mismo.
La Victoria y la derrota
“Un general decía: Practica las artes marciales, calcula la fuerza de
tus adversarios, haz que pierdan su ánimo y dirección de manera
que, aunque el enemigo este intacto sea inservible “
Conocer cuáles son las intenciones de tu rival, e impedírselas
provocara que se desanimen y pierdan el rumbo, esto es ganar sin
violencia. Los equipos preparados, atacan mientras sus rivales están
proyectando sus planes, se emplea no menos de 2 minutos en
preparar a tu equipó para una pelea, y otros 2 para coordinar su
ataque y asedio, nunca se debe atacar por cólera y con prisa, es
aconsejable tomarse un tiempo para la planificación y coordinación
del plan.
Por lo tanto, un verdadero equipo vence a otro sin batalla,
conquista sin asediar y destruye al rival sin emplear mucho tiempo,
desase los planes de su rival, le deniega la visión del mapa y
bloquea su camino, venciendo mediante tácticas sin necesidad de
luchar.
La victoria completa se produce cuando nuestro equipo no lucha, la
destrucción del rival no se prolonga durante mucho tiempo y en
cada caso el oponente es vencido por el empleo de la estrategia.
Así pues, la regla para la utilización de la fuerza (Hacer TF) es:

. Si tus fuerzas son diez veces superiores a la de tu rival, rodéalo.


. Si son cinco veces superiores, atácalo.
. Si son dos veces superiores divídelo.
. Si tus fuerzas son iguales en número(ítems/oro) lucha si te es
posible.

. Si son inferiores mantente continuamente en guardia pues el


más pequeño fallo te acareara las peores consecuencias.
Trata de mantenerte al margen y evita en lo posible un
enfrentamiento directo con él, la paciencia y la firmeza pueden
llegar a cansar y dominar incluso a un equipo experimentado. Si tu
equipo está en orden, mientras el rival está en inmerso en el caos,
si tu equipo esta con ánimo y ellos desmoralizados, aunque tu
oponente se ha muy fuerte, puedes entrar en batalla. Si tu TC y
estrategia son menores que las de tu adversario, entonces debes
retirarte y buscar una salida.
En consecuencia, si el equipo más pequeño es obstinado, caerá
bajo el control del equipo más grande.
Esto quiere decir que si tu equipo no hace una valoración adecuada
de sus fortalezas y debilidades(in-game) y se atreve a pelear con un
equipo más fuerte, por mucho que se ha bueno, será derrotado.
“SI NO SABES SER FUERTE, PERO TAMPOCO SABES SER DEBIL,
SERAS DERROTADO”
Los entrenadores son los encargados de dirigir al equipo, cuando su
trabajo es bueno el equipo es fuerte, cuando es defectuoso el
equipo es débil. Así pues, existen 3 maneras en las cuales un equipo
es llevado al desastre:
1.Cuando un Capitan/Shotcaller ignora los hechos, y ordena
avanzar a su equipo o retirarse cuando no deben hacerlo, ha esto
se le llama “inmovilizar al equipo”
2.Cuando las indicaciones y la información no son claras, los
jugadores acabarán confundidos y no sabrán que hacer.

3. Cuando se ignora las maniobras para llevar a cabo las


rotaciones para general jugadas, pero aun así las ejecutan, los
jugadores quedan vacilantes (no saben qué hacer después). Una
vez el equipo está confundido y vacilante, empiezan los
problemas procedentes de los rivales.
Ha esto se le llama perder la cabeza o la victoria por no saber qué
hacer.
Triunfan aquellos que:
1.SABEN CUANDO LUCHAR Y CUANDO NO
2.SABER DISCERNIR ENTRE UTLIZAR MUCHOS O POCOS
JUGADORES (para hacer una jugada)
3.TODO EL EQUIPO TIENE EL MISMO OBJETIVO
4.SE PREPARAN CON ANTICIPACION EN CONTRA DE ENEMIGOS
SUPERIORES
Estas son las 4 maneras de conocer el equipo que vencerá.
En conclusión:

. Si conoces las fortalezas y debilidades de los demás equipos y


conoces las tuyas, Ni en cien peleas correrás peligro.
. Si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás
una y ganaras otra.
. Si no conoces a los demás, ni te conoces a ti mismo correrás
peligro en cada juego.
La importancia de la información
Los jugadores expertos se hacían invencibles en primer lugar,
después aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus
rivales.
Hacerte vulnerable significa conocerte a ti mismo, aguardad para
descubrir la vulnerabilidad del rival es conocer a los demás.
Mientras no hayas observado vulnerabilidad en tu oponente, oculta
tu propia estrategia y prepárate para ser invencible. La defensa es
para tiempos de escases, el ataque para tiempos de abundancia.
En los momentos de defensa los equipos experimentados se
“esconden” en su base y atraen a sus rivales hacia ellos, los
expertos en flanquear se esconden y esperan su momento, de esta
manera pueden estar protegidos y lograr la victoria.
En situaciones de ataque vuestro movimiento debe ser rápido,
veloz como el trueno y el relámpago para que el rival no se pueda
defender. Así pues, los buenos equipos toman posición del terreno
en el que quieren pelear, y no pasan por alto las condiciones de
victoria de su rival.
En consecuencia, un equipo victorioso primero planea y entabla la
batalla después. Un equipo derrotado lucha primero sin planear, y
después espera obtener la victoria.
Esta es la diferencia entre los que tienen estrategia y los que no
tienen planes premeditados.
Las reglas principales para la preparación de una pelea son 5:
La medición, valoración, calculo, comparación y victoria
Conocer todo el terreno del mapa da lugar a las mediciones, estas
dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los cálculos, estos a
las comparaciones y las comparaciones dan lugar a la victoria.
Mediante estas comparaciones podrás saber en dónde puedes
ganar y en donde perder.

Sobre la firmeza
La fuerza es la energía acumulada o la que se percibe, esto es muy
cambiante. Los jugadores expertos son capaces de vencer a su
oponente creando una percepción favorable para ellos mismos, así
obtienen la victoria sin necesidad de usar la fuerza
Saber dirigir a un equipo es cuestión de práctica, a esto se le conoce
como organización: cada jugador conocerá cuál es su papel, y sabrá
que hacer en ciertas circunstancias.
Se refiere a mostrar una percepción de fuerza y poder al equipo
rival. En la grieta se refiere a la formación (1-3-1,1-4) y los
Centinelas colocados, para coordinar y movilizar (rotar) a tu equipo.
Cuando induces a los rivales a pelear en tu territorio, su fuerza
estará vacía (en desventaja), pero no pelees en lugares en donde
ellos son mejores que tú. Los equipos preparados son como
guerreros expertos.
Su fuerza es rápida, su precisión certera, esto puede causar el
efecto esperado. Como regla general para confundir a tus rivales o
hacerles crear cosas erróneas plantea estos puntos:
Si quieres fingir desorden para converse a tu oponente y distraerlo,
primero tienes que saber organizarte.
Si quieres fingir cobardía para conocer la estrategia de tu rival,
primero tienes que ser extremadamente valiente.
Con astucia se puede anticipar y lograr que los adversarios se
convenzan así mismo de cómo actuar y moverse, hacerles creer a
los adversarios que tienen la victoria en sus manos, para que
después caigan en la emboscada.
Cuando en un equipo hay entusiasmo, convicción, orden,
organización, y compromiso, así es posible asignar a cada jugador
según sus capacidades, habilidades y encomendarles tareas en los
juegos.
“El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela y
el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Todo jugador
es una pieza importante”

También podría gustarte