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Q UÉ ES ESTO? asesinos blindados y netrunners computerizados. Tus


CRÉDITOS armas son tu aplomo, el conocimiento de la calle, las
¡Esto es Cyberpunk Red Modo bravatas y la pistola inteligente Minami 10 conectada
Redacción y
diseño de Fácil! Este suplemento es una introducción al a tu cadera.
Mike Pondsmith, mundo y al sistema de Cyberpunk RED, ¿Estás listo? Claro que lo estás, ya no puedes es-
James Hutt, Cody perar más.
Pondsmith, J Gray, and el juego de rol del Futuro Sombrío. Para jugarlo, ne-
David Ackerman cesitarás: Un director de juego, 5 jugadores como Eres un Cyberpunk, y vives según tres reglas:
máximo, un dado de diez caras para cada jugador, y # 1 Estilo Sobre la Sustancia
Edición por
Lisa Pondsmith and un montón dados de seis caras. No importa lo bien que hagas algo, sino lo bien

S
Aron Tarbuck ER CYBERPUNK que parece que lo haces. Si vas a meter la pata,
Dirección asegúrate de que parezca que lo habías planeado
artística de El mundo de Cyberpunk es un lugar violento y peligro- así. Normalmente, la ropa y el aspecto no importan
Jaye Kovach so, lleno de gente a la que le encantaría arrancarte en una aventura, pero, en este mundo, llevar una
Gestión empresarial
los brazos y comérselos. Incluso tras la gran guerra chaqueta blindada de cuero y unas gafas de espejo
de Lisa Pondsmith. entre las Megacorporaciones, seguida por la detona- es algo que se tiene en cuenta.
ción de una bomba atómica, el mundo de Cyberpunk
Maquetación # 2 La Actitud lo es Todo
J Gray
es a la vez salvaje, sofisticado, moderno y retrógrado.
Bellos rockeros a la moda acompañan a blindadas Es cierto. Si piensas de manera peligrosa, eres peli-
Ilustración de guerreras de la carretera y forman parte del esce- groso; si piensas como un débil, eres débil. Recuerda
portada de que en el siglo XXI todo el mundo lleva armamento
Anselm Zielonka
nario de las discotecas más conocidas, los tugurios
más sombríos y las calles más peligrosas a este lado letal. Cada personaje interpreta un papel, una facha-
Ilustraciones del posholocausto, el gigante de neón manchado de da que esa persona proyecta hacia el mundo exterior
interiores de como si fuera real. No se impresionarán con tu nueva
Neil Branquinho,
aceite, Night City.
J Gray, Maskym Como cyberpunk, tienes a la tecnología agarrada pistola inteligente Militech a menos que fanfarronees
Harahulin, Adrian por el cuello y sigues resistiendo. No te da miedo como si supieras usarla y asegures que solo necesitas
Marc, and Eddie una excusa para hacerlo. Nunca cruces una habitación
Mendoza
probar lo último en mejoras de cibertecnología y
bioingeniería. Tienes conectores interface en las mu- andando si puedes hacerlo corriendo. Nunca mires a
Mapas de ñecas, armas en los brazos, láseres en los ojos y alguien a menos que lo hagas usando tu mejor mira-
Matt Henderson at da asesina. Esboza tu mejor sonrisa de «soy malo y
Loke Battle Mats
programas implantados en el cerebro. Formas parte
del coche que conduces, del aerodino que pilotas y tú no». No te quedes esperando el siguiente trabajo,
Copyright © 2022 de R. Talsorian de las armas que disparas. Te zambulles de cabeza sal y ve a los clubes y locales. Asegúrate de que estás
Games, Inc., Cyberpunk es una marca donde va a empezar la fiesta.
registrada de CD Projekt Red S.A.
en sistemas computerizados, usando la mente para
Todos los derechos reservados bajo la arrojarte a la velocidad de la luz en las nuevas y más # 3 Vivir en el Límite
Convención Universal sobre Derecho pequeñas arquitecturas de la RED. Abres cerraduras
de Autor. Todas las situaciones, El Límite es esa zona nebulosa donde se adentran
computerizadas con dedos biónicos y miras hacia el
gobiernos y personas de esta obra los audaces y los temerarios. En el Límite, arriesgas
son ficticias. Cualquier similitud futuro con sentidos optimizados.
tu dinero, tu reputación o incluso tu vida por algo
representada sin intención satírica es Ser cyberpunk también es una actitud. Vistes a la
pura coincidencia. tan vago como un principio o una idea. Como cyber-
última moda, conoces a la gente precisa y sigues a
punk, quieres formar parte de la acción, provocar la
las muchedumbres apropiadas. Planeas tus crímenes
rebelión, encender la llama. Únete a grandes causas
en los bares y clubes más selectos; tus enemigos son
y lucha por grandes soluciones. Nunca conduzcas des-
ejércitos corporativos, bandas de ciborgs motorizados,

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pacio si lo puedes hacer deprisa. Ve siempre en cabeza y lánzate do despiadadamente sus intereses de lucro ilícito por encima de
contra el peligro. Nunca actúes con demasiada prudencia. Intenta todo, el Grupo vació la caja de la Seguridad Social y de Medicare, DATOS
llegar siempre al Límite. eliminó la asistencia social (a menos que estuviera vinculada a uno Hay mucha mucho

B
de sus clientes corporativos) y saqueó los recursos de los Estados más por explorar
IENVENIDOS AL FUTURO SOMBRÍO
Unidos como una gigantesca hucha personal. La única área del go- en Cyberpunk RED
bierno que no resultó tocada fue el Ejército, al que el Grupo prodigó Libro Básico.
Cyberpunk RED tiene lugar en un futuro alternativo en el
que el mundo se está recuperando de una devastadora guerra global dinero para mantener la lealtad del servicio y financiar su política
librada entre dos Megacorporaciones. Aquí tenéis un breve resumen expansiva de imperialismo basado en la guerra.
de la historia, para que sepáis cómo las cosas han empeorado tanto. Cuando el Grupo fue derrocado, el Senado de los Estados Unidos
ya no funcionaba (después de haber sido sobornado o intimidado
La Caída de América
durante años), el Tribunal Supremo ya no constituía la ley para el
A finales de los años 80, era evidente que la nación tenía proble- creciente número de los autodeclarados «estados libres» y la mayor
mas. La mayoría de las normas sociales se habían disuelto bajo una parte de la burocracia federal estaba en ruinas, dejando al país
ola de grupos de intereses especiales enfrentados, modas alimenta- incapaz de hacer frente a las oleadas de crisis que asolaban a la
das por los medios de comunicación y una egoísta actitud mundial población.
de «yo primero».
En 1994, la cantidad de gente sin hogar se había disparado hasta ▶El surgimiento de los estados libres◀
los 21 millones. La evolución laboral había desgarrado aún más la Los estados individuales, hartos de las acciones ineficaces y dictato-
economía, creando dos clases radicalmente divergentes: un grupo riales de los burócratas de Washington D. C. (y de las maquinaciones
de profesionales ejecutivos pudientes, de gran poder adquisitivo y del Grupo de los Cuatro, recientemente reveladas), empezaron a
con funciones técnicas, y una clase baja de obreros no cualificados separarse del cuerpo principal del país; California, primero la del
y sin hogar. La clase media quedó casi erradicada. Fue este sombrío norte y más tarde la del sur, luego Texas, Oregón, Washington y
comienzo lo que condujo al paisaje americano actual del siglo XXI. las Dakotas. Estos nuevos «estados libres» establecieron sus propias
Estas son solo algunas de las principales tendencias que conducen leyes (aunque la mayoría eran notablemente similares), acuerdos
al colapso de la nación americana. comerciales y, lo que es más importante, dejaron de enviar los
impuestos que recaudaban a Washington D. C. Esto no hizo sino
▶Colapso Urbano◀ acelerar el colapso de la nación unificada.
En las grandes ciudades, las áreas de negocios eran limpias, pulcras,
con escaparates bien iluminados, sin crimen ni pobreza y controla- ▶La nueva desindustrialización◀
das por poderosas corporaciones. Rodeando las regiones centrales Sin estar preparadas para afrontar los efectos del calentamiento
estaban las zonas de combate, vecindarios miserables y decrépitos, global, vastas zonas del hemisferio norte empezaron a sufrir años
guetos calcinados llenos de bandas y otros sociópatas violentos. Los interminables de sequías consecutivas. En los estados del Medio
vecindarios exteriores también eran zonas controladas por las corpo- Oeste, muchas ciudades pequeñas fueron abandonadas, ya que las
raciones; espacios bien protegidos donde los ejecutivos mantenían a granjas, los negocios y los bancos locales se derrumbaron a raíz de
sus familias en relativa seguridad. estas sequías, la hambruna y el caos económico.
Las granjas que sobrevivieron finalmente fueron adquiridas por
▶Un Gobierno corrupto e inefectivo◀ grandes agrocorporaciones y se mantuvieron en funcionamiento gra-
Bajo el gobierno corrupto del Grupo de los Cuatro (una cábala de cias a empleados, maquinaria y guardias bien equipados. Las zonas
cuatro agencias gubernamentales: la NSA, la CIA, la DEA y el FBI, urbanas del Medio Oeste también sufrieron durante esta época; no
todas ellas dirigidas por el brillante y psicópata vicepresidente), la por la sequía, sino por la desaparición de los puestos de trabajo en
nación estadounidense se sumió en un régimen mafioso. Persiguien- el sector manufacturero y las industrias que huían del país en busca

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de mano de obra más barata en Asia y África. Las fusiones y ad- médicas, las «zonas calientes» se extendieron como explosiones ali-
quisiciones corporativas sin control desestabilizaron áreas enteras de mentadas por fusión, devastando continentes enteros. Por ejemplo,
producción, especialmente cuando inversores acaudalados compraron la plaga debilitante de 1999, una horrible infección que atacaba
empresas prósperas, saquearon sus activos y vendieron las cáscaras los intestinos de sus víctimas y las hacía morir de hambre por mu-
secas a centavos de dólar para financiar sus deudas. cha comida que ingirieran, arrasó Europa y llegó a Estados Unidos
Pero el vaciado del centro del país tuvo una serie de costes ines- donde, ignorada en el caos del gobierno del Grupo de los Cuatro,
perados: millones de personas se quedaron sin hogar y se vieron mató a unos 14 millones de personas antes de que se desarrollara
obligadas a viajar por las carreteras abiertas para buscar refugio en finalmente una vacuna en Japón. La plaga debilitante fue solo una
las zonas urbanas, en una versión moderna del período del Dust más de una serie de catástrofes epidemiológicas que azotaron el
Bowl (literalmente, «Cuenco de Polvo») de los años 30 en Estados planeta, algunas naturales, otras creadas por bioingeniería como
Unidos. Las autopistas pronto se convirtieron en campos de batalla, parte de diversos programas nacionales. Cada una de ellas fue otro
ya que las bandas de pandilleros armados también viajaban de clavo en el ataúd de una sociedad fuera de control.
ciudad en ciudad, saqueando a los viajeros sin hogar como bárbaros
mecanizados. ▶El Surgimiento de la Cibernética◀
La humanidad siempre ha superado sus límites. ¿Mala vista? Ponte
▶Las Plagas◀ gafas. ¿Problemas de audición? Ponte un implante coclear. ¿Se
Un sistema médico ya sobrecargado se vio inundado por una serie te está gastando la cadera? Sustitúyela por una de acero. Pero, a
de enfermedades que arrasaron el planeta. Ayudadas por la facilidad finales del siglo XX, los niveles expansivos de los logros de la ciber-
y rapidez del transporte entre países, por la densidad de las zonas nética (de ciber = máquina + nética = control) abrieron un nuevo
urbanas y la tendencia de los maltrechos gobiernos de la época mundo de potencial humano. Ahora se ha convertido en: ¿mala
a ignorar o restar importancia a los efectos de las emergencias vista? Sustituye esos ojos de carne por ciberópticos que pueden

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ver a kilómetros, en la oscuridad y tal vez incluso disparar láseres por algo pequeño. Un artilugio o herramienta útil aquí. Un método
como un superhéroe. ¿Problemas de audición? Es hora de pasar a de comunicación nuevo allá. Sistemas de información que permiten
un equipo de audio mejorado que te permita escuchar sonidos que a los gobiernos y a las megacorporaciones vigilarte y seguirte la
solo los perros o las ballenas pueden oír. ¿Se te está gastando la pista con publicidad dirigida que te ofrece lo que quieres cuando ni
cadera? Sustituye todo tu esqueleto por acero irrompible que nunca siquiera sabes que lo quieres... por tu propio bien. Máquinas que
se desgasta. Es una nueva era, y puedes formar parte de ella me- ajustan tu sentido del tiempo y del lugar para adaptarse a tus ne-
jorándote sin cesar. cesidades. Y todo ello ocurre cada vez más rápido, de modo que tu
Pero este nuevo mundo feliz se volvió en contra de sí mismo. Las mente es incapaz de procesar los cambios y cómo le afectan. Cuanto
empresas y los gobiernos empezaron a emplear a soldados mejora- más joven eres, más fácil te resulta lidiar con el cambio acelerado;
dos cibernéticamente para patrullar las calles y luchar en sus gue- estás acostumbrado a él porque has nacido para ello. Pero tarde o
rras. Las personas con mejoras cibernéticas se impacientaron con los temprano, ni siquiera los niños pueden seguir el ritmo. De repen-
no mejorados y su ritmo (para los cibermejorados) dolorosamente te, las personas enloquecen. Se vuelven irracionales, violentas. Las
lento. La velocidad cibernética también permitió que el cambio, en familias se rompen; las relaciones se desgarran. La gente se siente
un mundo ya de por sí acelerado con acceso a una infinita cantidad impotente ante el universo. Finalmente, toda la sociedad se detiene,
de información, fuera aún más rápido, lo que llevó a mayores ni- víctima de una psicosis masiva. La gran mayoría de la gente, con su
veles de tecnochoque (ver abajo) en la sociedad. La gente empezó vida desarraigada y cambiada por los avances, se sienta pasivamen-
a mostrar signos de brotes psicóticos, que acabaron culminando te a esperar que sus líderes les digan qué hacer a continuación. Las
en una plaga de ataques homicidas impulsados por la cibernética, megacorporaciones ofrecieron una alternativa neofeudal a la nueva
llamada ciberpsicosis. Y así, se añadió un tronco más al infierno que e incomprensible realidad. Un grupo más pequeño intentó cambiar
consumía a la sociedad a finales del siglo XX. las tornas, fundando la base del movimiento neoludita en contra
de la tecnología. Los demás decidieron sumergirse en el cambio
▶Guerras sin Fin◀ tecnológico. Se las arreglaron añadiéndose máquinas a sí mismos,
Con la posibilidad de desplegar supersoldados potenciados ciberné- mejorando sus habilidades y su percepción para poder seguir el
ticamente y un presupuesto militar ilimitado, el Grupo de los Cuatro vertiginoso ritmo de lo nuevo.
pudo emprender una serie de guerras en el extranjero para iniciar Y así se ganaron el apodo de «edgerunners» o «cyberpunks».
su nueva era de imperialismo. Pero incluso con estas ventajas, Es- Cuenta Atrás Para el Futuro Sombrío
tados Unidos se vio arrastrado a una serie de atolladeros militares
Una Cronología del Futuro Sombrío
con ecos de los soviéticos en Afganistán y de los viejos Estados
Unidos en Vietnam. Esto se agravó aún más cuando las naciones
▶1990-1994◀
seleccionadas empezaron a utilizar ataques terroristas (como una
•Un «golpe» secreto lanzado por el Grupo de los Cuatro, una
bomba nuclear de bolsillo en Nueva York) para devolver el golpe
coalición de agencias gubernamentales lideradas por el actual
al Grupo. Para cuando los diez mil cibersoldados se abrieron paso
vicepresidente, acaba con la democracia federal en los Estados
desde el infierno de Sudamérica, los ciudadanos de Estados Unidos
Unidos. Muchos estados empiezan a ignorar la autoridad federal
estaban extremadamente cansados de las interminables batallas que
y se declaran «estados libres».
llenaban los informativos nocturnos.
•Comienzo del primer conflicto centroamericano. Las ambiciones
de la América imperial, justificadas en parte por la guerra contra
▶Y, por último, el Tecnochoque◀
el comunismo, el terrorismo y los narcóticos, provocan miles de
Cuando el cambio tecnológico supera la capacidad de las personas
muertos. Los veteranos americanos regresan a casa, tullidos y
para comprenderlo o encajarlo en sus vidas, se crea el tecnochoque,
desmembrados, lo que impulsa la demanda de ciberequipo.
uno de los principales responsables del caos social que provocó el
•Biotechnica desarrolla el CHOOH2.
colapso del mundo pre-Cyberpunk. El tecnochoque siempre empieza

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•Se descubren los primeros chips de interfaz biológica TRC en ▶2004◀
Múnich, Alemania. •Primera Guerra Corporativa (2004-2006). Asaltos de comandos
•Caída de la Bolsa Mundial del 94. Se hace público que los Esta- y ataques en el ciberespacio entre EBM y Orbital Air introducen
dos Unidos han manipulado los mercados bursátiles europeos y al mundo en la era de los enfrentamientos directos entre cor-
americanos, causando un desplome financiero mundial. poraciones.
▶1996◀ ▶2005-2007◀
•Derrumbe de los Estados Unidos, debilitados por la caída de •Se inventa el cibermódem.
la Bolsa Mundial y abrumados por el desempleo, la pobreza •Se desarrolla la danza cerebral en la universidad de Santa Cruz,
y la corrupción. Muchos gobiernos locales se colapsan o van California.
a la bancarrota. El gobierno federal, Agobiado por un déficit ▶2008◀
impresionante y las maquinaciones del Grupo de los Cuatro, es •Segunda Guerra Corporativa (2008- 2010). SovOil y Petrochem
totalmente ineficaz. no consiguen cerrar un trato sobre los nuevos campos de petróleo
•Revueltas nómadas. 1 de cada 4 americanos no tiene hogar. descubiertos en el mar del Sur de China e inician hostilidades.
Cientos de miles se sublevan por todo el territorio americano Incluso los observadores más cínicos se sorprenden por el nivel
pidiendo espacio vital; surgen grupos nómadas en la costa oeste de violencia alcanzado.
y se extienden rápidamente por toda la nación. ▶2013◀
•Se suspende la constitución de los Estados Unidos y se establece •El 13 de abril, un concierto de Johnny Silverhand desemboca en
la ley marcial. disturbios en Night City. Los manifestantes matan a 18 personas
▶1997-1999◀ y hieren a 51. El antiguo complejo de Arasaka queda arrasado.
•Rockero» Manson, una figura legendaria del «rock popular», es •Se desarrolla el virus Asesino de Almas. Fue diseñado original-
asesinado en Inglaterra. Su nombre artístico es adoptado como mente por la programadora Altiera Cunningham, de ITS, como
comodín por cualquier músico o cantante que enarbole la ban- una forma de implantar personalidades grabadas en cuerpos
dera del cambio político. clonados. La tecnología de transferencia es un fracaso, pero los
▶2000◀ espías de Arasaka se enteran de su existencia y secuestran a
•Se establece la primera «familia ampliada» de posadores. Cunningham para que lo convierta en un arma.
•La plaga debilitante asola Estados Unidos y Europa, matando a •Se desarrolla la primera inteligencia artificial verdadera en las
millones de personas. instalaciones de Microtech en Sunnyvale, California.
▶2001◀ ▶2014◀
•Se establece con firmeza la estructura de la RED con la construc- •Las transformaciones de Ihara-Grubb (I-G) rediseñan la RED.
ción de la red WorldSat. Mientras ocurre esto, el netrunner renegado, Rache Bartmoss,
▶2003◀ implanta el virus DataKrash en la arquitectura de la RED.
•Segunda guerra centroamericana. Estados Unidos invade Colom- ▶2016◀
bia, Ecuador, Perú y Venezuela. La guerra es un desastre que •Tercera Guerra Corporativa (2016). Unos ciberterroristas descono-
cuesta miles de vidas norteamericanas y deja abandonadas a cidos atacan las redes corporativas de todo el mundo, causando
gran parte de las tropas, que deben regresar por sus propios pérdidas de miles de millones de ed.
medios. ▶2021◀
•Lo que queda del Grupo de los Cuatro es eliminado por una •La corporación europea del agua CINO intenta adquirir a IHAG,
oleada de reformas. Se vuelven a celebrar elecciones, aunque que se encuentra en bancarrota. La corporación OTEC, también
muy influenciadas por las megacorporaciones. en el negocio del tratamiento del agua, intenta intermediar en
la adquisición hostil. Cuando CINO y OTEC se alzan junto a sus
aliados, estalla una peligrosa guerra en el mar.

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▶2022◀ guerra, la infraestructura mundial queda gravemente afectada,
•Se desarrollan varias operaciones encubiertas cuando Arasaka aunque no destruida.
Security y Militech se implican para ver quién vencerá en la •La RED queda oficialmente fuera de servicio. Alt Cunningham
guerra entre CINO y OTEC. establece el Mundo Fantasma en las ruinas de una ciudad bio-
•Rache Bartmoss, el mejor netrunner, muere en un asalto corpo- destruida.
rativo. Dos semanas después, el dispositivo de hombre muerto de •El gobierno japonés a punto de caer. El hecho de repudiar a
su virus DataKrash se activa. Arasaka hace que la fachada nacional se salve, mientras que
•Cuarta Guerra Corporativa. Las operaciones encubiertas se trans- Arasaka, durante la década siguiente, queda reducida a una
forman en una guerra abierta cuando Arasaka y Militech desplie- corporación con base únicamente en Japón. La Unión Europea
gan a sus soldados en primera línea de batalla. En el conflicto está prácticamente restablecida.
posterior se producen operaciones por todo el mundo, con com- ▶2026-2030◀
bates encarnizados en todas las ciudades importantes. •Empieza la Diáspora. Los grupos de población desplazados de las
•El virus DataKrash ya ha infectado el 78,2 % de la RED. Saburo ciudades en ruinas empiezan a reclamar las ciudades cercanas
Arasaka, consciente del potencial del virus, ordena la creación de abandonadas desde el Colapso de la década de los 90.
una base de datos segura en las instalaciones de la torre Arasaka •Se produce un saqueo masivo de tecnología antigua y almacenes
en Night City. abandonados. Solo quedan unas pocas corporaciones que sigan
▶2023◀ funcionando y de forma muy reducida.
•Interrupción total del comercio internacional. Los barcos de con- •El resto de Estados Unidos es ahora una dictadura institucional
tenedores y el transporte aéreo quedan bloqueados por completo. bajo el estado de emergencia de la presidenta Elizabeth Kress.
La comida y los suministros de todo el mundo no pueden salir de ▶2030-2035◀
los muelles y no llegan a las tiendas, fábricas o distribuidores. •Repoblación de los alrededores de Night City. Con el tiempo, el
Muchas megacorporaciones entran en quiebra. centro de Night City se reconstruirá, pero, por ahora, las colinas y
•20 de agosto de 2023. El holocausto de Night City. Un equipo las pequeñas ciudades de su alrededor se llenan con los refugia-
incursor liderado por el mercenario Morgan Blackhand y el roc- dos que huyeron de las ruinas radiactivas de la zona corporativa.
kero Johnny Silverhand intenta robar o destruir la base de datos •Restablecimiento de las autopistas de los nómadas. Los nóma-
segura de las instalaciones de las torres Arasaka. Durante el das se encargan de los puertos y los barcos de contenedores.
asalto se detona un mecanismo nuclear defensivo, que destruye Casi todas las corporaciones solo actúan a nivel local, pero a
gran parte del centro de Night City. Muere más de medio millón medida que los nómadas abren rutas comerciales, se expanden
de personas. Otro cuarto de millón perece a causa de las secuelas regionalmente.
de la explosión. •Puesta en marcha de las CitiNets, redes privadas virtuales que se
•Comienza la Era del Rojo. Las partículas atmosféricas proceden- establecen en algunas de las ciudades reclamadas.
tes de la explosión nuclear en Night City, así como los escombros •Inicio de la reconstrucción de Night City. Se trasladan millones
de los impactos de las rocas orbitales, los explosivos convencio- de toneladas de desechos de las ruinas radiactivas del centro de
nales y el incendio y la destrucción de ciudades y zonas agrícolas la ciudad, rellenando gran parte de la antigua bahía.
en tiempos de guerra, crean una espeluznante tonalidad rojiza ▶2035-2045◀
en el cielo de todo el mundo. •Las ciudades de la Primera Oleada inician la recuperación bajo
▶2025◀ el apoyo de los gobiernos locales y las megacorporaciones que
•Final de la Cuarta Guerra Corporativa. Ha supuesto, entre otras quedan. Son las ciudades que solo necesitan una cantidad redu-
cosas, un período de tres años en el que Militech y los ejércitos cida de recursos para reconstruirse.
nacionales han estado reprimiendo a los grupos de combatientes. •Reconstrucción de las antiguas fábricas e inicio de la sustitución
A pesar de que solo se detonó una bomba nuclear durante la de tecnología antigua. Surgen nuevas corporaciones de entre los

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escombros de la Cuarta Guerra Corporativa. pueden haber pasado, el peligro sigue existiendo: el gobierno de la
•Netwatch intenta eliminar los R.A.B.I.D. y restablecer la RED. sociedad ya se derrumbó antes y puede volver a hacerlo. La historia
Tras perder una batalla de tres años, se da por vencida y cierra puede repetirse, y siempre hay otra pandilla a la vuelta de la esqui-
los nodos principales de la antigua RED (aunque algunos ne- na esperando su oportunidad para salir a flote sin importar el coste.
trunners siguen intentando acceder para saquear los sistemas Esta fue la amarga lección que los Estados Unidos aprendieron a
abandonados). finales del siglo XX.
•Establecimiento de las primeras reservas de datos, unos servido- Actualmente, los servicios son irregulares, la ley es poco fiable y
res de información y sistemas de intercambio diseñados para su ya no se puede llevar la RED hasta los confines del espacio, y mucho
uso abierto dentro de los límites de una ciudad. menos coger un vuelo de lujo de Orbital Air hasta el Palacio de
•Construcción de los primeros megaedificios con la intención de Cristal. Pero, en general, las cosas siguen funcionando en Night City.
alojar a la población sin hogar. Se trata de megaciudades con Tal vez no puedas conseguir el último Agente digital o las mejores
todos los servicios, diseñadas para poder crear zonas seguras y armas del mercado (todavía hay un gran problema con las cadenas
habitables de manera rápida. de suministro que fueron interrumpidas por la Guerra), pero gracias
▶2045◀ a la proliferación de huertos en los tejados y jardines colgantes,
•El Presente colectores solares clandestinos y el hardware remodelado de tu que-
rido técnico de barrio, estás comiendo mejor (cuando comes), tienes
N IGHT CITY

Night City está situada cerca de la confluencia del norte y el sur de


acceso a energía y equipo más fiables, e incluso puedes contar con
el arreglador local para que te proporcione nuevas drogas y nuevo
ciberequipo directamente desde las (ilícitas) calles.
California, y es el escenario por defecto de Cyberpunk RED.
No es la Edad de Oro de los años 2020, chumba. Pero la calle
Night City es una ciudad bastante reciente. Antes de 1994, la
sigue funcionando.
zona no era más que un amalgama de pequeños pueblos dispersos
descontrolados. Durante el Colapso, un promotor inmobiliario em- Zonas de Night City
prendedor llamado Richard Night compró gran parte de la tierra y En el proceso de reconstrucción, la Night City de 2045 es un labe-
comenzó a trabajar en lo que imaginó como una nueva, segura y rinto de ruinas y construcciones en constante evolución. En general,
limpia ciudad corporativa, libre de delincuencia y plagas urbanas. la ciudad puede dividirse en los en los siguientes distritos.
Desgraciadamente, Richard Night fue asesinado poco después y su La Antigua Manzana de los Bancos: La manzana que
sueño se transformó en pesadilla. albergaba todos los antiguos bancos de Night City; en su mayor
Para 2020, Night City era una región urbana en rápido crecimien- parte está en ruinas, pero nunca fue desalojada oficialmente.
to, todavía llena de violencia urbana y delincuencia callejera, pero El Antiguo Centro Urbano: En el otrora bullicioso centro
con un fuerte impulso económico gracias a las Megacorporaciones. urbano solo quedan ruinas radiactivas.
La ciudad por excelencia del futuro Cyberpunk, casi se convierte El Antiguo Centro Corporativo: Actualmente solo que-
en ruinas durante la 4ª Guerra Corporativa, cuando un dispositivo dan ruinas de lo que fue el corazón de las corporaciones de
nuclear fue detonado en la Torre Arasaka, en el corazón corporativo Night City.
de la ciudad. El Antiguo Centro Médico: En gran parte radiactivo, el
Durante la Era del Rojo, Night City se está recuperando de los antiguo centro médico alberga numerosos hospitales enterrados
estragos de las últimas y tumultuosas décadas. Pero no hay que bajo los escombros.
olvidar que, como la mayor parte de Estados Unidos, sigue siendo La Cañada: Un nuevo y floreciente distrito que contiene la
una sociedad armada bajo un manto de pobreza, violencia e in- mayoría de los edificios gubernamentales importantes de Night
equidad atroz. No es raro ver tantas armas como maletines en las City.
abarrotadas calles de la ciudad; y aunque los peores días de caos Pequeña Europa: Un distrito compuesto por barrios más pe-

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queños estrechamente unidos, en los que se levantan viejos Heywood: Un sector de la ciudad realmente saturado, que al-
edificios de ladrillo y altos rascacielos. berga un gran porcentaje de la población y que ya empieza
Base Militar de NorCal: Una base militar fuertemente for- a dividirse en función de la riqueza y el poder: los ricos en el
tificada al norte de Night City, atendida principalmente por norte, los pobres en el sur (que llaman Santo Domingo a esta
soldados de Militech. Está prácticamente aislada del resto de zona meridional).
la ciudad. Zona Industrial de Heywood: La mayor zona industrial
Parque de Pacífica: Un distrito financiado en gran parte por de la ciudad, rebosante de almacenes, equipo de construcción,
las corporaciones y construido alrededor del parque de atrac- fábricas e incluso algunos buques de carga abandonados.
ciones Diversión junto al Mar, que se encuentra en pleno de- Nuevo Westbrook: Una expansión urbana construida en los
sarrollo. restos de la zona ejecutiva original, que sigue brillando con os-
Marina Superior: Un bullicioso distrito urbano con una mez- tentación y glamur, pero que ahora está repleta de ciudadanos
cla de antiguas zonas industriales y barrios acomodados de sin hogar que huyeron de otras zonas de Night City a causa
estilo «internacional», construidos alrededor de un puerto de- de la guerra, o que fueron expulsados más recientemente por
portivo bien cuidado. el aburguesamiento actual del centrourbano en reconstrucción.
Distrito de la Universidad: Un estrecho barrio situado al Rancho Coronado: Una vasta extensión de antiguas vivien-
borde de las zonas de combate que alberga la única universi- das al estilo de las ciudades de los castores, ocupada por tien-
dad de la ciudad en la que todavía se imparten clases. das de campaña y zonas industriales que han crecido a partir
Urbanización Watson: Un distrito en desarrollo en el que de los restos de lo que eran pequeños centros comerciales.
se están construyendo megaedificios y arcologías para albergar
a las miles de personas sin hogar de la Guerra. Gran parte de la
población asiática de Night City se ha trasladado a este barrio,
que se conoce coloquialmente como Kabuki.
La Zona Ejecutiva: Una nueva zona con un solo barrio desti-
nado a la seguridad y el placer de la élite empresarial, excava-
da en las colinas abiertas que rodean la ciudad.
Antiguo Barrio Japonés: Un centro cultural japonés, an-
taño popular, que se sumió en el caos y la decadencia durante
la Cuarta Guerra Corporativa. Gran parte de la población se ha
trasladado a Watson y la zona está ahora casi vacía, salvo por
las pandillas.
Pequela China: Un extenso y peligroso barrio chino con mu-
chas pequeñas comunidades que luchan por mantenerse con
vida y defenderse de las pandillas de las zonas de combate.
Antigua Zona de Combate: Un barrio de la ciudad aban-
donado hace tiempo a las pandillas y los psicópatas. La antigua
zona de combate es la semilla de la que crecieron el resto de
las zonas de combate.
Night City Sur: Un área industrial, llena de pandillas de gatillo
fácil y almacenes abandonados reconvertidos en escondites y
cuarteles generales.

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Neocorporaciones y Zhirafa: Fabricante de drones, robótica autónoma y robots de
Megacorporaciones De Night City
construcción.
Las siguientes corporaciones tienen una fuerte presencia en Night Ziggurat: La columna vertebral de las comunicaciones y los da-
City. tos.
Biotechnica: Creadores de CHOOH2, han acaparado el mercado Bandas De Night City
de la biotecnología y la ingeniería genética.
Night City es el hogar de numerosas y diferentes bandas, todas
Continental Brands: Una empresa de productos alimenticios
luchando por el poder y el territorio. He aquí sólo algunas.
y propietaria de la cadena de mercados The Oasis. Se oponen
Calle: Una banda de vigilantes nacida de los veteranos de la 4ª
violentamente a cualquier competencia.
Guerra Corporativa.
Danger Gal: Un servicio de investigación privada con estilo
Los Bozos: Un grupo de bromistas letales y sádicos... que se han
J-Pop.
bioesculpido para parecer payasos.
DATOS Militech: Megacorporación estadounidense especializada en ar-
Los Inquisidores: Una banda de culto que cree que el cibere-
Aquí no están mas, equipamiento militar y mercenarios. El brazo corporativo
quipo es blasfemo y no dudan en arrancártelo de ti.
todas las bandas del ejército estadounidense.
de Night City. Maelstrom: Una clásica banda de ciberaumentados, donde la
Network 54 : La mayor corporación de medios de comunicación
Encuentra más en fuerza y el metal es mejor que la carne.
del mundo. El mayor productor de contenidos de Night City.
Cyberpunk RED Vampiros Filarmónicos: Una banda conocida por sus ela-
Libro Básico. Petrochem: El mayor productor mundial de CHOOH2, el com-
boradas bromas (veces) y su vestimenta de estilo gótica.
bustible de transporte del Futuro Sombrío.
Pirañas: La típica banda fiestera. Salen de fiesta, beben, toman
Rockling Augmentics: Productores de extremidades artifi-
drogas y atracan a la gente como parte de un estilo de vida
ciales y otras mejoras estructurales.
“porque sí”.
SolOil: Un productor líder de productos petroquímicos.
Reclutadores: Un culto apocalíptico que cree en la cosecha de
Trauma Team: Un servicio de ambulancias y paramédico.
almas. Ellos están felices de tomar donaciones de tu cadáver.

10
Garras de Tigre: Una peligrosa banda protectora en la comu- Corporativa.
nidad asiática, conocida por sus veloces motos, reflejos poten- Mercado Nocturno: Mercado temporal sin regulación esta-
ciados, y mortales artes marciales. blecido por grupos de arregladores con buenas conexiones. En

S ELECCIÓN DE JERGA CALLEJERA

Los siguientes términos te ayudarán a comprender mejor la ambien-


la Era del Rojo, un mercado nocturno es el mejor lugar para
encontrar nuevo ciberequipo y otros artículos.
Posadores: Pandilla cuyos miembros adoptan una misma ima-
tación y el estilo del mundo de Cyberpunk RED:
gen, estilo o bioescultura.
Era del Rojo: Un término de la jerga para denominar el periodo
Matasanos: Cirujano especializado en ciberequipo ilegal.
entre 2023 y finales de los 2040, adoptado del color rojo del
Ronin: Mercenario o asesino a sueldo. Normalmente se considera
cielo, que surgió en todo el mundo como efecto secundario de
de poca confianza.
la Cuarta Guerra Corporativa.
Samurái: Asesino o mercenario corporativo, contratado para
Pandillero: Cualquier miembro de una pandilla entusiasmado
proteger las propiedades de la corporación o para atacar otras
por el ciberequipo, la ropa de cuero y la violencia gratuita.
corporaciones. Arrasar: ponerse violento; atacar a alguien sin
Conectarse: Comprar ciberequipo por primera vez. Entrar a for-
razón alguna.
mar parte de un grupo. Enchufarse a una máquina.
Empotrar: Tener sexo.
Chumbata (chumba): Jerga neoafroamericana para referirse
a un amigo o a un miembro de la familia.
CHOOH² («choo»): Jerga utilizada para denominar el alcohol
E NTRANDO EN MATERIA

Ahora que conoces el mundo de Cyberpunk RED, aquí


que se utiliza como combustible. La inmensa mayoría de los
está lo esencial para aprender a jugar:
vehículos del siglo XXI funcionan con una forma avanzada de
Características
alcohol que tiene una temperatura de combustión más alta que
Cada personaje de Cyberpunk RED tiene dos grandes ca-
el metanol.
tegorías de atributos: CARACTERÍSTICAS y HABILIDADES. Las CARAC-
Cibernetizarse: Implantarse tanto ciberequipo como sea posi-
TERÍSTICAS son cifras que describen las capacidades de tu personaje
ble antes de traspasar el Límite.
en el juego Esto te ayuda a comparar las capacidades de los perso-
Exótico: Un humano bioesculpido con elementos no humanos,
najes. Esto te ayuda a comparar las capacidades de los personajes.
como pelaje, orejas largas, colmillos, etc.
El Rostro: Representante de una Megacorporación a efectos le-
Por ejemplo, una persona con una característica a 5 puede ser
mejor que una persona con la misma característica a 4, pero no tan
gales.
buena como una persona con la característica a 6. Las características
Fiambre: Una persona o cosa muerta.
usadas en Cyberpunk RED son:
Nombre de Guerra: Un apodo. El nombre con el que te
conocen en la calle. Inteligencia (INT): Cómo de brillante e inteligente eres.
Input/Output: Un término típico para denominar a una o un Reflejos (REF): El tiempo de respuesta y coordinación. Se usa
amante ocasional. para armas a distancia.
Principal: Un término para tu pareja en una relación seria y a Destreza (DES): Tu competencia atlética. Se usa con Pelea y
largo plazo. con Armas Cuerpo a Cuerpo.
Netrun: Interconectarse con una arquitectura de RED y piratear Técnica (TEC): Tu capacidad para manipular herramientas o
sus programas y controles. También se usaba para referirse a instrumentos.
recorrer la antigua RED hasta la llegada de la Cuarta Guerra Frialdad (FRI): Tu capacidad para impresionar e influir en otras

11
personas llegar a ellos y cómo extraer información de las organizaciones
Voluntad (VOL): Tu determinación y capacidad para afrontar burocráticas.
el peligro y/o el estrés. Negocios ....................................... INT
Suerte (SUE): Una característica especial. MIRA USAR Habilidad relacionada con el conocimiento de prácticas empresaria-
SUERTE (PAG. 15) para más detalles. les básicas, leyes de la oferta y la demanda, gestión de empleados,
Movimiento (MOV): Tu velocidad de movimiento para correr, adquisiciones, ventas y mercadotecnia.
saltar, nadar, etc. Composición .................................. INT
Tipo Corporal (TCO): Tu fuerza bruta y la resistencia. Habilidad para escribir profesionalmente canciones, artículos o his-
Empatía (EMP): Tu capacidad para relacionarte con los demás. torias.
Habilidades Ocultar/Revelar Objeto ................. INT
Habilidad para ocultar objetos y encontrarlos cuando han sido ocul-
Las habilidades representan cosas que tu personaje puede hacer
tados. Se utiliza para disimular armas bajo la ropa y también para
mediante el entrenamiento y el aprendizaje. Cuanto más alto sea tu
detectarlas.
nivel de Habilidad, mejor preparado estarás en esa Habilidad. Cada
Habilidad está vinculada a una CARACTERÍSTICA. Por ejemplo, la Ha- Concentración .............................. VOL
bilidad Armas Cuerpo a Cuerpo está vinculada a la CARACTERÍSTICA Habilidad de concentración y control de la mente, que incluye la
DES. Para más información sobre cómo se usan juntas, ver Tirada de capacidad de memoria, de reconocimiento, de ignorar las distrac-
Habilidades EN LA PAG. 14. ciones y del dominio fisiológico.
Conversación ................................ EMP
Las siguientes habilidades son usadas en CYBERPUNK
RED MODO FÁCIL: Habilidad para extraer información de las personas, sin alertarlas,
con una conversación cuidadosa.
Contabilidad .................................. INT
Criminología .................................. INT
Habilidad para cuadrar libros de cuentas, crear e identificar libros
falsos, hacer malabarismos con los números, crear presupuestos y Habilidad para encontrar pistas mediante la búsqueda de huellas
manejar las operaciones diarias de un negocio. dactilares, la realización de pruebas de balística, el examen de
pruebas y la búsqueda en los registros y archivos policiales.
Actuar ........................................... FRI
Criptografía ................................... INT
Habilidad para representar un papel, disfrazarse de otra persona,
ya sea real o ficticia, y fingir emociones y estados de ánimo. Habilidad para cifrar y descifrar mensajes.
Atletismo ...................................... DES Deducción ...................................... INT
Habilidad para saltar, escalar, lanzar objetos, nadar, levantar peso, Habilidad para interpretar diversas pistas y llegar a una conclusión
etc. poco obvia o a un diagnóstico médico.
Pelea ............................................ DES Conducir Vehículo Terrestre ............ REF
Habilidad en el combate y el forcejeo con la fuerza bruta. Habilidad para conducir y maniobrar vehículos terrestres.
Sobornar ...................................... FRI Cultura .......................................... INT
Habilidad para saber cuándo sobornar a alguien, cómo abordarlo Habilidad de conocimientos generales, equivalente a una educa-
y cuánto ofrecer. ción escolar básica, que te permite saber leer, escribir, utilizar
las matemáticas básicas y conocer la historia lo suficiente para
Burocracia ..................................... INT
desenvolverte.
Habilidad para tratar con burócratas, saber con quién hablar, cómo

12
Electrónica/Seguridad (x2) ............ TEC Habilidad para luchar con armas cuerpo a cuerpo.
Habilidad para identificar, comprender, reparar, contrarrestar e ins- Enfermería (x2) ............................. TEC
talar dispositivos electrónicos complejos, incluyendo: ordenadores, Habilidad que permite aplicar tratamientos médicos a un herido
ciberterminales, electrónica personal, sistemas de seguridad elec- para atender todas las heridas críticas que no requieran cirugía y
trónica, micrófonos, rastreadores, placas de presión, cables trampa evitar que muera (la cirugía solo está disponible para los tecnomé-
láser, etc. dicos a través de su aptitud de rol Medicina).
Evasión ......................................... DES Percepción ..................................... INT
Habilidad para apartarte de alguien que te ataca cuerpo a cuerpo. Habilidad para detectar cosas ocultas como pistas, trampas y per-
Un personaje con REF 8 o más también puede usar esta habilidad sonas que están usando la habilidad Sigilo, pero no objetos ocultos
para esquivar ataques a distancia. con la habilidad Ocultar/Revelar objeto.
Primeros Auxilios ........................... TEC Persuasión ..................................... FRI
Habilidad para aplicar cuidados médicos a un herido con el fin de Habilidad para convencer, persuadir o influenciar a otras personas.
tratar las lesiones críticas más comunes y evitar que muera. Fotografía/Filmación ..................... TEC
Falsificación ................................... TEC Habilidad para elaborar fotografías, vídeos o danzas cerebrales.
Habilidad para crear y detectar documentos, identificaciones y obras Abrir Cerraduras ........................... TEC
de arte falsas. La mayoría de las veces, la habilidad de Falsificación
Habilidad para burlar cerraduras no electrónicas.
de un personaje se enfrenta a la de otro.
Robar Bolsillos ............................... TEC
Armas Cortas ................................. REF
Habilidad para sustraer sigilosamente objetos sujetos a otra perso-
Habilidad para disparar con precisión armas de fuego de mano,
como pistolas.
Percepción Humana ...................... EMP
Habilidad para leer las expresiones faciales y el lenguaje corporal
de una persona con el fin de discernir su estado emocional y de-
tectar mentiras o engaños.
Interrogatorio ................................ FRI
Habilidad para extraer información de las personas por la fuerza.
Buscar en Bibliotecas ..................... INT
Habilidad en el uso de bases de datos, reservas de datos, biblio-
tecas y otras fuentes de información compiladas para encontrar
hechos.
Experto Local ................................. INT
Habilidad que consiste en conocer bien una zona concreta y los
planes de sus distintas facciones, tanto políticas como criminales.
Debes elegir una ubicación específica siempre que aumentes esta
habilidad, que no puede ser más grande que un solo barrio o
comunidad.
Arma Cuerpo a Cuerpo .................. DES

13
na y robar pequeños artículos sin que se note. dirigir una batalla y cómo puede reaccionar una fuerza enemiga.
Tocar Instrumento .......................... TEC Rastrear ........................................ INT
Habilidad para tocar profesionalmente un instrumento musical. Habilidad para seguir un rastro mediante la observación de huellas
Puedes elegir qué instrumento cuando aumentas esta habilidad. Las y otros indicios.
opciones posibles son: canto, guitarra, batería, violín, piano, etc. Comerciar ...................................... FRI
Resistir Torturas/Drogas ............... VOL Habilidad para llegar a un buen acuerdo con un comerciante o
Habilidad para resistir efectos dolorosos, como interrogatorios, tor- cliente.
turas y drogas. Vestuario y Estilo ............................ FRI
Armas Largas ................................ REF Habilidad para saber qué ropa usar y cuándo ponérsela.
Habilidad para disparar con precisión armas de fuego largas o de Tirada de Habilidades
hombro, incluyendo fusiles y escopetas.
El Corazón de Cyberpunk:
Sigilo ............................................ DES
Las Tiradas de Habilidad
Habilidad para moverse silenciosamente, esconderse, realizar ac- Siempre que tu personaje intenta hacer algo, se plantea la cuestión
ciones con discreción o evitar ser detectado de alguna manera. de si tendrá éxito o fracasará. A veces la tarea es tan fácil que es
Los demás personajes pueden intentar encontrarte con la habilidad obvia; por ejemplo, dar un paso adelante sin caerse. En esos casos,
Percepción. dile al DJ lo que estás haciendo y no hace falta tirar el dado. Pero
Conocimiento de la Calle ................. FRI si tratas de dar un paso en la cubierta de un barco que se balancea
Habilidad para conseguir y utilizar contactos al adquirir artículos salvajemente bajo una lluvia torrencial, caminar puede ser muy difícil.
ilegales y de contrabando, hablar con los delincuentes y evitar Estas son las situaciones que requieren una Tirada de Habilidad.
situaciones desagradables en los barrios conflictivos. Hay dos formas de resolver las Tiradas
de Habilidad:
Tácticas ......................................... INT
La primera es enfrentar tu Habilidad contra la Habilidad de otro ser vivo
Habilidad para dirigir una batalla a gran escala con eficacia y efi-
o persona (como intentar persuadir a alguien para que haga algo por
ciencia. Un personaje con esta habilidad suele saber qué hacer para
ti). Para hacerlo, tú, el atacante, sumas la Característica Relevante +
la Habilidad + una Tirada de 1d10 contra la Característica Relevante
+ la Habilidad + una Tirada de 1d10 de tu oponente, el defensor.
El resultado de la Tirada de Característica + Habilidad + 1d10 de
tu oponente también se conoce como el valor de Dificultad, o VD, la
cantidad que tu Característica + Habilidad + 1d10 tendrá que superar
para que tengas éxito. En caso de empate, el defensor siempre gana.
CAR. Atacante + Habilidad + 1d10
contra
CAR. Defensor + Habilidad + 1d10

La segunda forma es resolver tu Habilidad contra la Dificultad de una


situación (como abrir una cerradura o conducir un coche). El DJ deter-
minará cuánto tiempo te llevará la tarea que quieres realizar y utili-
zará la tabla siguiente para decidir qué puntuación describe mejor la
Dificultad para realizarla, el Valor de Dificultad (VD). Entonces sumas

14
▶ Valores de Dificultad (VD)
Valor Descripción VD
Asequible Algo que la mayoría de gente puede hacer sin pensar, pero que puede ser difícil para un niño pequeño. 13
Difícil Esta tarea es difícil de llevar a cabo sin entrenamiento o talento natural. 15
Esta tarea requiere de un verdadero entrenamiento y el usuario puede considerarse un profesional,
Profesional 17
experto en sus habilidades.
Una proeza de gran habilidad, que solo los mejores pueden lograr. Es el nivel de las estrellas del deporte
Heroico 21
y otras superestrellas de gran prestigio
Es una proeza tremenda. Conseguirlo te sitúa entre los mejores de tu clase profesionalmente. Tienes un
Increíble 24
temple verdaderamente olímpico.

tu Característica + Habilidad + 1d10 e intentas superar el Valor de taria no se acumulan.


Dificultad (VD) que el DJ ha asignado a la tarea que quieres realizar. ▶Tomarse Tiempo Adicional◀
CAR. Atacante + Habilidad + 1d10 Tomarse Tiempo Adicional también puede dar un bonificador a la
contra Tirada de Habilidad. Cuando el DJ indica el tiempo que tardará en
Valor de Dificultad (VD) completarse una tarea, se puede conseguir un solo bonificador +1 a
la Tirada de Habilidad si se le dedica cuatro veces más tiempo.
▶Éxito Crítico◀
Cuando saques un 10 natural en el d10, habrás conseguido un Éxito ▶Usar tu SUE◀
Crítico. Tira otro d10 y añade el resultado a la primera tirada. Si sacas Antes de tirar, puedes dedicar una parte de tu reserva de SUE (que
otro 10 en la segunda tirada, no consigues otro Éxito Crítico. contiene una cantidad de puntos igual a la característica y se recarga
al inicio de cada sesión de juego) a esta tirada, incrementándola en
▶Fallo Crítico◀
+1 por cada punto que gastes. La SUE es una fuerza poderosa que
Cuando saques un 1 natural en el d10, habrás obtenido un Fallo puede permttitir alcanzar lo que de otro modo sería imposible.
Crítico. Tira otro d10 y resta el resultado de la Característica + la
▶Cuando No tienes una Habilidad◀
Habilidad + la primera tirada. Si sacas un 1 en la segunda tirada, no
Cuando simplemente no tienes una Habilidad, pero quieres intentar la
sufres otro Fallo Crítico.
tarea igualmente, tienes la siguiente opción: usa la Característica con
▶Nuevos Intentos◀ la que está vinculada la Habilidad que no tienes y añádela a 1d10.
Si fallas una Tirada de Habilidad, no puedes volver a intentarlo excep- Ese es el resultado. Confías puramente en tu característica.
to si las probabilidades de éxito mejoran por alguna razón: le dedicas
más tiempo, usas una herramienta mejor o alguien realiza una Tirada Combate
de Habilidad Complementaria. Ahora que sabes cómo usar tus habilidades, es hora de ponerse
▶Habilidades Complementarias◀ violento.
Las tiradas de Habilidad Complementarias son aquellas en las que el ▶Iniciativa y tiempo de combate◀
uso de una Habilidad afecta directamente a otra. A discreción del DJ, El combate se divide en turnos, cada uno de los cuales dura apro-
una buena Tirada en una Habilidad (que incluso puede llevar a cabo ximadamente 3 segundos. El tiempo que tardan todas las partes
otro personaje) puede conceder un Bonificador +1 al uso posterior de implicadas en el combate en realizar un turno es un asalto. Dado
una Habilidad relacionada, siempre que la naturaleza complementaria que las acciones ocurren más o menos simultáneamente en el jue-
de las dos Habilidades tenga sentido. Este bonificador +1 solo afecta go, un asalto también dura aproximadamente 3 segundos.
a un intento posterior y los bonificadores por Habilidad Complemen-

15
Cuando comienza un combate, todo el Estrangulamiento: Estrangular a un objetivo al que tienes
mundo tira iniciativa: agarrado.
Levantarse: Levantarse cuando se está tumbado en el suelo.
Iniciativa = REF + 1d10 Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento has-
ta que lleves a cabo esta acción.
DATOS Todos los participantes en el combate se clasifican según su tirada
Agarrar: Agarrar y retener a un adversario o quitarle un objeto
Ciberpunk RED en la lista de iniciativa, ordenados de la puntuación más alta a la
que esté sujetando.
Libro Básaico más baja. Los empates se resuelven tirando de nuevo, hasta que
tiene reglas para alguien obtenga un número más alto. El combate se desarrolla en Retener una Acción: Retener una acción hasta más tarde
Disparos a la
el orden de la lista de iniciativa, con cada uno de los participantes en la fila de iniciativa. Debes elegir un suceso específico que
cabeza, Artes Mar- desencadene la acción o un número concreto en la lista de
obteniendo un turno. Al llegar al final de la lista, se empieza de
ciales, Netrunning,
nuevo desde el principio, siguiendo el mismo orden, en otro asalto. iniciativa en el que se producirá la acción, así como indicar en
y Combate de
Vehículos.
qué consiste la acción y cuál es su objetivo.
▶Acciones◀
Recargar: Recargar completamente y reemplazar el cargador de
Las acciones son la parte fundamental de tu turno en Cyber-
un arma con un solo tipo de munición.
punk Red.
Correr: Realizar una acción de Movimiento adicional, pero solo
Tu Turno = 1 acción de Movimiento + 1 acción si ya se ha realizado una acción de Movimiento en este turno.
En cada turno, un personaje tiene
Establecer: Estabilizar a un objetivo para iniciar el proceso
1 acción de Movimiento y 1 acción
natural de curación o sacarlo del estado de herida mortal para
Aquí encontrarás una versión resumida de todas las acciones que salvarle la vida.
podrás elegir durante tu turno. Échales un vistazo para conocerlas Lanzar: Lanzar al suelo a un adversario agarrado o lanzar un
con más detalle. objeto.
Acción de Movimiento: Acción de Movimiento: Movimiento Usar una Habilidad: Utilizar una habilidad para llevar a
de hasta tantos metros como la característica de MOV x 2 en cabo una tarea rápida. Una tarea más larga requerirá múltiples
cada turno (o una cantidad de casillas igual a la característica acciones a lo largo de varios turnos, tirando solo cuando haya
MOV). pasado el tiempo completo en incrementos de 3 segundos.
Atacar: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

16
▶ VD Según la Distancia
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 400 401 a 800
Tipo de Arma m m m m m m m m

Pistola 13 15 20 25 30 30 N/A N/A


Escopeta 15 13 15 20 25 25 N/A N/A
Fusil de Asalto 17 16 15 13 15 20 25 30
Usar un Objeto: Manipular un objeto de una forma que no 2). Todos los ataques con CdT 2 pueden «dividirse» a lo largo de
requiera una habilidad concreta. Desenfundar un arma de fácil una acción de Movimiento. Puedes mover, disparar, mover, disparar,
acceso con una mano libre o dejar caer un arma que se sostiene mover. Incluso puedes efectuar ataques procedentes de dos fuentes
(no un escudo) al suelo no requiere esta acción, pero guardar de CdT 2 diferentes, «dividiendo» tus dos ataques entre las dos,
en tu persona un arma que sostienes, sí. lo que permite que ambos se utilicen en un solo turno. De modo
▶Movimiento◀ que sí, puedes usar la pistola pesada de tu mano izquierda para
disparar pasillo abajo y luego avanzar por ese asqueroso pasillo
▶Acciones de Movimiento para apuñalar a alguien con el machete de tu mano derecha. Los
En cada turno, un personaje tiene una acción de Movimiento, que ataques con fuentes de CdT 1 son más lentos y toman toda tu
solo se puede usar para moverse un número de metros igual a su acción de Ataque, pero sigues pudiendo dividir el movimiento en
MOV x 2, o un número de casillas (si se juega en una cuadrícula) torno a ella.
igual a su MOV, que puede incluir el movimiento en diagonal. Si ▶Combate a Distancia◀
juegas en una cuadrícula, no puedes detenerte entre las casillas.
El combate a distancia es cualquier ataque realizado a distancia.
▶Otras Formas de Movimiento Cuando usas la acción de ataque con un arma a distancia, realizas
un número de ataques igual a la CdT (Cadencia de Tiro) del arma.
Nadar, escalar y saltar en carrera cuestan 2 metros de movimiento
El Combate a Distancia se resuelve con:
por cada metro recorrido o 2 casillas por cada casilla. Cuando
REF del atacante +
saltas estando parado, puedes llegar a la mitad de la distancia que
la Habilidad de Arma Relevante + 1d10
podrías saltar en carrera. contra
VD del Defensor determinado por la
▶Tumbado
Distancia hasta el Objetivo.
Estando tumbado no puedes usar acciones de Movimiento hasta que Si superas el VD (el defensor gana en
lleves a cabo la acción levantarse. caso de empate), causas daño al defensor.

▶División de Movimiento y CdT La armadura del defensor reducirá el daño que hagas, como se
detalla más adelante EN LA PAG. 19.
El combate de Cyberpunk Red es rápido y fluido. Siem-
pre que te muevas usando la acción de Movimiento, puedes realizar ▶Armas Cuerpo a Cuerpo en Combate◀
otra acción en medio de ese movimiento y terminarlo después. A El uso entrenado de un arma cuerpo a cuerpo incluye la esgrima, la
esto lo llamamos dividir el movimiento, y no solo es para las accio- lucha con cuchillo y los palos u otras armas contundentes, incluso
nes de Movimiento. Algunos tipos de ataque son más rápidos que bastones y bates de béisbol. Cuando usas la acción de ataque con
otros, capaces de golpear/disparar dos veces con una sola acción un arma cuerpo a cuerpo, realizas un número de ataques igual a
de Ataque. Estos se llaman ataques con candencia de tiro 2 (o CdT la CdT (cadencia de tiro) del arma. Además, al infligir daño, todas

17
las armas cuerpo a cuerpo ignoran la mitad de la armadura del de Movimiento y es arrastrado por el atacante cuando este realiza
Defensor. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve con: su acción de Movimiento.

DES Atacante Ningún personaje en el forcejeo puede utilizar ningún arma que
+ la Habilidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo + 1d10 requiera el uso de las dos manos, aunque tenga más de dos brazos.
contra DES Defensor + Habilidad Evasión + 1d10 El atacante puede terminar el forcejeo en cualquier momento sin
usar una acción, pero el defensor, o cualquier otro personaje, debe
Si superas la tirada del defensor (el defensor gana en caso de usar esta acción para realizar un agarrón con éxito contra el ata-
empate), causas daño al defensor. La armadura del defensor redu- cante a efecto de romper la presa, lo que finaliza el forcejeo para
cirá el daño que hagas, como se detalla más adelante EN LA todos los implicados. Agarrar a una persona es un requisito previo
PAG. 19. para estrangularla o lanzarla.
▶Pelea◀ ▶Estrangulamiento
Las peleas comprenden el boxeo sin guantes, la lucha callejera, y la
Si eres el atacante en un forcejeo, puedes usar una acción para
lucha cuerpo a cuerpo. Cuando se usa la Acción de Ataque para ata-
estrangular al defensor al que estás agarrando, infligiendo el valor
que de Pelea, cuyo daño se indica en tu hoja de personaje, siempre
de tu característica TCO directamente a sus puntos de daño. Si
realizas dos ataques. Además, la habilidad Pelea cubre las acciones
el daño causado por un estrangulamiento redujera los PD de un
de agarrar, estrangular y lanzar, que se detallan a continuación. El
objetivo a menos de 0 PD, en su lugar se queda con 1 PD y pierde
Combate Brawling se resuelve de la siguiente manera.
el conocimiento.
DES + Habilidad Pelea + 1d10 Atacante Este daño ignora la armadura del defensor y no la daña. Además,
contra
si estrangulas al mismo objetivo durante 3 asaltos consecutivos,
DES + Habilidad Evasión + 1d10 Defensor
queda inconsciente independientemente de su total de puntos de
Si superas la tirada del defensor (el defensor gana en caso de daño. Mientras esté inconsciente, el personaje quedará temporal-
empate), causas daño al defensor. La armadura del defensor redu- mente incapacitado. La incapacidad durará siempre un minuto.
cirá el daño que hagas, como se detalla más adelante EN LA ▶Lanzar
PAG. 19.
Arrojar a una persona a la que estés agarrando o un objeto que
▶Agarrar estés sujetando. Si actualmente eres el atacante en un forcejeo,
puedes utilizar una acción para lanzar al contrincante al suelo, in-
Con una acción puedes agarrar y retener a alguien, coger un ob-
fligiendo el valor de tu característica TCO directamente a sus puntos
jeto que lleve o escapar de un forcejeo. Necesitas una mano libre
de daño. Este daño ignora la armadura del defensor y no la daña.
para iniciar un agarrón, que no puede usarse para hacer otra cosa
mientras dure el forcejeo resultante. Para determinar el resultado Lanzar a tu objetivo pone fin al forcejeo (liberando a ambos del
de un agarrón, tanto tú como el objetivo a tu alcance tiráis DES + -2 a todas las acciones impuesto por participar en uno), y lo deja
la habilidad Pelea + 1d10. Si ganas, puedes elegir entre agarrar tumbado, incapaz de usar su acción de Movimiento hasta que use
al defensor o quitarle un objeto que tenga en las manos con una la acción de levantarse.
de tus manos que esté libre. Si ganas y eliges agarrar al defensor
▶Ponerse a Cubierto◀
en lugar de sus cosas, se considera que ambos estáis forcejeando y
tenéis un -2 a todas las acciones mientras permanezcáis agarrados. Siempre puedes ponerte a cubierto si no te gusta el sabor del
Mientras está forcejeando, el defensor no puede utilizar su acción plomo.

18
▶Recibir Daño◀
Las reglas de oro de la cobertura: Has recibido un disparo, y aquí verás cuanto daño te hará.

Se considera que estás a cubierto


si te encuentras completamente detrás de Siempre que recibes daño:
algo que podría detener una bala.
1. Tu atacante tira el
Si alguien tiene línea de visión sobre ti daño de su ataque.
no estás a cubierto.
2. Restas la CP de tu armadura
No hay cobertura «parcial». Puede detener del daño y resta el daño restante
una bala o no. de tus Puntos de Daño.

Si no puede detener una bala, no 3. Si acabas recibiendo algún daño,


proporciona cobertura y, por lo tanto reduce su CP en 1 punto
no tiene PD. hasta que sea reparada.

Cualquier cosa con la que quieras cubrirte tiene PD y una sección ▶Heridas Críticas◀
de 2 metros por 2 metros (1 casilla) que se puede atacar. A 0 PD, Si el Atacante, en su tirada de daño, saca dos o más dados con un
la cobertura queda destruida. Si los PD de una cobertura bajan a resultado de 6, sufres 5 de daño directo a tus PV, además de a una
0, el exceso de daño se pierde y no afecta a los objetivos que se Herida Crítica. Tira 2d6 en la tabla de Heridas Críticas (PAG.
esconden detrás de ella. Echa un vistazo de la tabla de Materiales 20) para averiguar qué herida sufrió el defensor.
de Cobertura y Ejemplos de Grosor.
▶Estados de Herida◀
A medida que recibes daño, superas ciertos umbrales de estados de
herida y acabas sufriendo lesiones que afectan a tu rendimiento.
▶ Material de cobertura Cada nuevo estado de herida reemplaza el efecto del estado de
y ejemplos de grosor herida anterior.
Tipo PD El estado de herida se determina en función de la cantidad de
Acero Grueso 50 PD puntos de daño que te quedan.
Acero Fino 25 PD Estás Ligeramente Herido si tienes menos de tu total de
Piedra Gruesa 40 PD Puntos de Daño. No hay penalizaciones por estar Ligeramente Herido.
Piedra Fina 20 PD Estás Gravemente Herido si tus Puntos de Daño actuales
Cristal Antibalas Grueso 30 PD son iguales o inferiores a 1/2 de tus Puntos de Daño Totales. En el
Cristal Antibalas Fino 15 PD Modo Fácil, calculamos esto por ti, indicándolo en tu hoja de perso-
Hormigón Grueso 25 PD naje. Cuando estás Gravemente Herido, sufres una penalización de -2
Hormigón Fino 10 PD a todas las acciones.
Madera Gruesa 20 PD Estás Mortalmente Herido cuando tienes menos de 1 pun-
Madera Fina 5 PD to de vida. Cuando estás Mortalmente Herido, sufres una penalización
Yeso / Espuma / Plástico 15 PD de -4 a todas las acciones y de -6 a tu MOVIMIENTO (mínimo 1).
Además, tienes que empezar a hacer Salvaciones de Muerte.

19
▶Salvación Contra Muerte◀ ▶Estabilización y Curación◀
Al comienzo de cada uno de los turnos en los que estés mor- Suponiendo que no acabes muerto, querrás curarte para poder
talmente herido, debes realizar una salvación contra muerte. Tira regresar a la calle y volver a la actividad. Para comenzar el proceso
un d10. Si sacas menos de tu TCO, vives y puedes continuar con de curación natural, alguien debe estabilizarte primero.
el turno normalmente. Si sacas un 10, fallas automáticamente la
salvación contra muerte. Cada vez que tiras una salvación contra El VD para Estabilizar a un Objetivo
muerte, el penalizador aumenta, lo que significa que las salva- (o a ti mismo) depende del Estado
ciones contra muerte que realices en el futuro tendrán un +1 de Herida que tenga.
adicional, lo que hará que sea cada vez más difícil evitar la muerte.
Ligeramente herido: VD10
Esta penalización continúa aumentando hasta que vuelvas a tener Gravemente herido: VD13
1 PD gracias a la estabilización, momento en el que se restablece Mortalmente herido: VD15
la penalización de la salvación contra muerte básica, que puede
aumentar debido a las heridas críticas más desagradables. La estabilización requiere una Acción y ti-
rar: TEC + la Kabilidad Primeros Auxilios o
Si fallas, aunque sea una sola Salvación la Habilidad Enfermería + 1d10.
de Muerte, mueres.

▶ Heridas Críticas
DATOS Tirada Remedio
Herida Efecto de la Herida Tratamiento
(2d6) Rápido
Aquí encontrarás
El brazo amputado ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que
la mitad de las Brazo
2 estuviera en la mano de ese brazo. La penalización de la Salvación contra Muerte N/A Cirugía VD17
Heridas Críticas Amputado
Básica se incrementa en 1.
que puedes causar
Mano La mano amputada ya no está. Sueltas inmediatamente cualquier objeto de esa
en Cyberpunk RED 3 N/A Cirugía VD17
Amputada mano. La penalización de la Salvación contra Muerte Básica se incrementa en 1.
Libro Básico.
Colapso -2 a MOV (mínimo 1). La penalización de la Salvación contra Muerte Básica se
4 Enfermería VD15 Cirugía VD15
pulmonar incrementa en 1.
Costillas Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves a Enfermería VD15 o Cirugía
5 Enfermería VD13
rotas sufrir el daño adicional de esta Herida Crítica directamente en tus Puntos de Daño. VD13
No puedes usar el brazo roto. Sueltas inmediatamente cualquier objeto que Enfermería VD15 o Cirugía
6 Brazo roto Enfermería VD13
tuvieras en la mano de ese brazo. VD13
Al final de cada turno en el que te muevas más allá de 4 metros a pie, vuelves
Objeto Primeros Auxilios o El remedio rápido elimina
7 a sufrir el Daño Adicional de esta Herida Crítica directamente en tus Puntos de
extraño Enfermería VD13 el efecto de la herida de
Daño.
Enfermería VD15 o Cirugía
8 Pierna rota -4 a MOV (mínimo 1). Enfermería VD13
VD13
Desgarro Primeros auxilios o El remedio rápido elimina
9 -2 a los Ataques Cuerpo a Cuerpo
muscular Enfermería VD13 el efecto de la herida de
Lesión de En el siguiente turno no puedes realizar acciones, excepto la acción de movimien-
10 Enfermería VD15 Cirugía VD15
columna to. La penalización de la Salvación contra Muerte Básica se incrementa en 1.
Dedos
11 -4 a todas las Acciones que impliquen esa mano Enfermería VD13 Cirugía VD15
aplastados
Pierna La pierna amputada ya no está. -6 a MOV (mínimo 1). No puedes esquivar los
12 Enfermería VD15 Cirugía VD17
amputada ataques. La penalización de la Salvación contra Muerte Básica se incrementa en 1.

20
Una vez alcanzada la estabilización con éxito, el objetivo se cura ▶Reputación: Otro Tipo de Combate◀
un número de puntos de daño igual a su TCO por cada día completo No todo en la calle se decide con los puños o a tiros. En un mundo
que pase descansando, dedicando la mayor parte del día a tomarse en el que el combate puede acabar con tu vida en un nanosegun-
las cosas con calma y a realizar solo actividades ligeras, hasta que do, han evolucionado otros métodos para determinar quién va a
vuelva a tener todos los PD. Si el paciente se excede, no recuperará convertirse en el vencedor de un conflicto. Este duelo de voluntades
PD ese día, sus heridas se reabrirán y tendrá que volver a recibir entre pesos pesados, cuando en la calle dos matones se encaran
estabilización para reiniciar el proceso de curación natural. antes de una lucha para ver quién se echa atrás, se conoce por
Enfrentamiento. El DJ pedirá un enfrentamiento siempre que crea
▶Cómo tratar una Herida Crítica◀
que la escena lo requiere.
Hay dos formas de curar una herida crítica: el Remedio Rápido y el
Tratamiento. Dependiendo de la gravedad de la Herida Crítica, una
Cuando esto ocurre,
u otra opción puede no estar disponible, o puede requerir diferentes
ambos participantes deben tirar:
habilidades.
Las peores heridas críticas requieren la habilidad Cirugía, que es FRI + 1d10
exclusiva del tecnomédico a través de su aptitud de rol. El VD por
En caso de empate, nada sucede.
intentar un Remedio Rápido o un Tratamiento se encuentran junto
Si no, el perdedor puede:
a la Herida Crítica en la tabla anterior.
Un Remedio Rápido quita el efecto de la herida durante el resto Echarse atrás…
del día. Cada intento dura un minuto. Puedes apli- o
Sufrir un -2 en cualquier Acción
carte un remedio rápido a ti mismo.
realizada contra ese oponente
Un Tratamiento elimina el efecto de la herida de forma perma- concreto debido al miedo, hasta
nente. Cada intento dura cuatro horas. No puedes tratarte a ti que le haya vencido una vez.
mismo.

21
DATOS
En la página si-
L EYENDO LA HOJA DE PERSONAJES

Las Hojas de Personaje al final de este folleto contienen toda la información que necesitas para interpretar a tu Personaje. Aquí tienes un
guiente, quita las
grapas centrales
desglose de lo que significan todos los términos y números.
para liberar el
mapa de doble
cara de LOKE
BattleMats.

A menos que
tengas la versión
digital. Entonces
puedes imprimirlas
y ponerlos una al
lado de la otra.

DATOS
Con el Cyberpunk
RED Libro Básic
puedes crear tu
propio Edgerunner
completamente
desde cero,
eligiendo sus
CARACTERÍSTICAS,
habilidades armas,
1. El Nombre de tu Personaje (el nombre por el que se le conoce en la calle) y su rol (su ocupación).
armaduras, cibe-
requipo, equipo y 2. Las CARACTERÍSTICAS de tu Personaje (VER PAG. 11), así como sus PD (Puntos de Daño: cuánto daño puede recibir antes de
mucho más. morir), su número de Heridas Graves (VER PAG. 19), y su número de Salvación contra Muerte (VER PAG. 20).
3. Las Habilidades de tu Personaje (VER PAG. 12). Lo más importante aquí es el total al final de cada fila. Es la CARACTERÍSTICA
+ Nivel de Habilidad y será lo que añadas a tu tirada de 1d10 en las tiradas de Habilidad. También hemos añadido cuánto daño haces
mediante Pelea en la línea de esa Habilidad.
4. Tus Armas y Armaduras. La Armadura indica el tipo y la CP (es decir, cuánto resta la armadura del daño que te hacen). Las Armas
indican el tipo, DAÑO (cuántos d6 tiras y sumas para determinar el daño), la cantidad de munición del arma (si la tiene), la CdT (cadencia
de tiro, VER PAG. 17), y cualquier nota.
5. Tu Habilidad de Rol. Esta es una habilidad extra especial que solo tu obtienes/puedes hacer porque ser un Rockero, Mercenario,
Técnico, Tecnomédico o Periodista.
6. Ciberequipo. Tienes máquinas en tu cuerpo que mejoran tus habilidades de alguna manera. Esta sección te explica cómo.
7. Cualquier Equipo adicional que tengas, con nombre y descripción.
8. Un Retrato de tu Personaje y un espacio para apuntar notas.
El reverso de cada Hoja de Personaje contiene espacio para anotar tu Vida Pasada (VER PAG. 27) y alguna información interesante
sobre tu Rol.

22
V IDA PASADA

Es como salir de la cápsula de clonación (si la clonación funcionara así, claro). Ahí está, de pie, esa persona a medio formar, goteando
cieno. Puede que tengas una vaga idea de dónde quieres llegar con el personaje, pero nada más. ¿Cómo haces que esta hoja en blanco
se convierta en un cyberpunk? Empieza con la vida pasada. La vida pasada es un diagrama de «complicaciones para la trama» diseñado
para ayudar a que tu personaje de Cyberpunk tenga un auténtico trasfondo en el futuro sombrío.
Para cada tabla, tira 1d10 o 1d6 para determinar una parte de la historia, estilo o visión del mundo de tu personaje. En algunos casos
tendrás que efectuar varias tiradas en la misma tabla. Si en algún momento obtienes algo que crees que no encaja con tu personaje,
puedes elegir otra opción.
▶Origen Cultural◀ ▶Personalidad◀
El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien Así es cómo eres como persona. ¿Eres el tipo de personaje que se
aprendes a tratar con todo tipo de gente en un mundo fragmentado mantiene alejado de la mayoría y se muestra distante y calculador?
y caótico, o mueres la primera vez que miras de reojo a la persona ¿Un fiestero al que le encanta meterse en líos? ¿Un profesional
equivocada. estable y competente que siempre tiene un plan?
Tira 1d10 o elige uno. Tira 1d10 o elige uno.

Tirada Tu región cultural (general) Tirada ¿Cómo eres?


1 Norteamérica 1 Tímido y reservado.
2 Centroamérica/Sudamérica 2 Rebelde, antisocial y violento.
3 Europa occidental 3 Arrogante, orgulloso y frío.
4 Europa oriental 4 Caprichoso, temerario y testarudo.
5 Oriente Medio/Norte de África 5 Nervioso, quisquilloso y delicado.
6 África subsahariana 6 Serio y estable.
7 Asia del Sur 7 Idiota y atolondrado.
8 Sudeste asiático 8 Soplón y falso.
9 Asia oriental 9 Intelectual e independiente.
10 Oceanía/Islas del Pacífico 10 Amigable y extrovertido.

27
▶Ropa y Estilo Personal◀
En Cyberpunk, tu aspecto es (para la calle) el reflejo de quién eres. Tu ropa, peinado e incluso toques personales pueden determinar la forma
en que la gente se relacionará contigo, para bien o para mal.
Tira 1d10 o elige uno.
Tirada ¿Cómo eres? Peinado
1 Ropa normal elegante (estándar, colorido, modular). Cresta.
2 Ropa de sport (cómodo, ligero, atlético). Largo y rizado.
3 Tendencias urbanas (llamativo, tecnológico, de calle). Corto y de punta.
4 Ropa de negocios (dominante, ostentoso, poderoso). Suelto y despeinado.
5 Alta costura (exclusiva, de diseño, a la última). Calvo. Calvo.
6 Ropa bohemia (rústico, retro, libre de convencionalismos). Con mechas.
7 Ropa de mendigo (sin hogar, andrajoso, callejero). De colores vistosos.
8 Colores de pandilla (peligroso, violento, rebelde). Corto y bien peinado.
9 Cuero nómada (de vaquero, resistente, tribal). Corto y rizado.
10 Moda asiática (brillante, fantástico, joven). Largo y liso.

▶Motivaciones y Relaciones ◀
En Cyberpunk, diferentes motivaciones y perspectivas chocan en las calles de Night City. ¿Cuáles son las tuyas?
Tira 1d10 o elige uno.
¿Qué aprecias
Tirada ¿Qué opinas acerca de la mayoría de la gente?
más?
1 El dinero. Eres neutral.
2 El honor. Eres neutral.
3 Tu palabra. Te gusta casi todo el mundo.
4 La honestidad. Odias a casi todo el mundo.
Las personas son herramientas. Úsalas para conseguir tus metas y
5 El conocimiento.
deséchalas.
6 La venganza. Cada persona es un individuo valioso.
7 El amor. Las personas son obstáculos que hay que destruir si se interponen.
8 El poder. La gente no es digna de confianza. No dependas de nadie.
9 La familia Aniquílalos y deja el lugar para las cucarachas.
10 La amistad. ¡La gente es maravillosa!

28
▶Origen Cultural◀
El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico,
o mueres la primera vez que miras de reojo a la persona equivocada.
Tira 1d10 o elige uno.
Entorno
Tirada ¿Qué opinas acerca de la mayoría de la gente?
Original
Directores Ricos, poderosos, con criados, casas de lujo y lo mejor en todo. La seguridad privada se encargó de que
1 Corporativos siempre estuvieras a salvo. Fuiste a una escuela privada de renombre, por supuesto.
Ejecutivos Acomodados, con una casa grande en un vecindario seguro, un buen coche, etc. A veces tus padres contrata-
2 Corporativos. ban asistentes, aunque era poco frecuente. Tuviste una mezcla de educación privada y corporativa.

Técnicos De clase media, con un cómodo cubículo o una casa en las ciudades de los castores, un monovolumen y
3 Corporativos.
asistencia a una escuela de técnicos corporativos. Algo así como vivir en Estados Unidos en una mezcla de la
década de 1950 con 1984.
Grupo de Tuviste una mezcla de remolques, vehículos y enormes combis de carretera como hogar. Aprendiste a conducir
4 Nómadas.
y a pelear cuando eras muy joven, y la familia siempre estaba ahí para cuidarte. La comida era realmente
fresca y abundante. Principalmente se educaba en casa.

Pandilla Un hogar salvaje y violento en cualquier lugar que la pandilla pudiera ocupar. Normalmente tenías hambre,
5 Criminal.
frío y miedo. Probablemente no sabías quiénes eran tus verdaderos padres. ¿Educación? La pandilla te enseñó
a pelear, matar y robar... ¿qué más necesitabas saber?
Habitantes de Un paso por encima de una pandilla «familiar», vuestra casa era un edificio en decadencia en algún lugar
6 una Zona de de la «zona», fuertemente fortificada. A veces pasabas hambre, pero normalmente podías conseguir cama y
Combate. comida. Educado en casa.

Vagabundos Vivíais en coches, basureros o módulos de transporte abandonados, si había suerte. Normalmente tenías
7 Urbanos. hambre, frío y miedo, a menos que fueras lo suficientemente duro para quedarte con las sobras. ¿Educación?
La Escuela de Golpes Duros.

Ratas de Me- Creciste en una de las nuevas megaestructuras que surgieron después de la guerra. Un diminuto cubículo,
8 gaestructura. pienso para comer y una cama casi siempre caliente. Es posible que algunos habitantes con educación de la
megaestructura o una corporación local crearan una escuela.
Empezasteis en la carretera, pero luego os mudasteis a uno de los pueblos o ciudades fantasma desiertos para
9 Recuperadores. reconstruirlo. Una vida de pionero: peligrosa, pero con mucha comida sencilla y un lugar seguro donde dormir.
Te educaron en casa, si es que alguien tenía tiempo.
Tu casa siempre cambiaba según el «trabajo» actual de tus padres. Podía ser un apartamento de lujo, un
10 Edgerunners. cubículo urbano o, si estabais huyendo, un basurero. La comida abarcaba toda la gama, desde la gastronomía
gourmet hasta el pienso.

▶Origen Cultural◀
El mundo de Cyberpunk es un crisol de culturas y naciones. O bien aprendes a tratar con todo tipo de gente en un mundo fragmentado y caótico,
o mueres la primera vez que miras de reojo a la persona equivocada.
Tira 1d10 o elige uno.
Tirada Ambiente en la Niñez
1 En la calle, sin la supervisión de ningún adulto.
2 En un tranquilo barrio corporativo apartado del resto de la ciudad.
3 En una tribu nómada, yendo de un lado a otro.
4 En una tribu nómada basada en el transporte (barcos, aviones, caravanas).
5 En un barrio que fue de alto nivel, ahora en decadencia y con dificultades para sobrevivir ante los pandilleros.
6 En el corazón de una zona de combate, viviendo en un edificio destruido o algún lugar similar.
7 En una enorme «megaurbanización» controlada por una corporación o ciudad.
8 En las ruinas de un pueblo o ciudad abandonados u ocupados por recuperadores.
9 En una nación a la deriva (una ciudad flotante en el mar), el punto de reunión de todo tipo de gente.
10 En un «rascaestrellas» corporativo de lujo, muy por encima del resto de los mortales.

29
▶Tragedia Familiar ◀
En la Era del Rojo, el planeta todavía se está recuperando de una guerra mundial y otros desastres. Lo más probable es que algo os haya pasado
a ti y a tu familia en el camino. ¿Cuál es la historia?
Tira 1d10 o elige uno.
Tirada Tragedia
1 Tu familia lo perdió todo por una traición.
2 Tu familia lo perdió todo a causa de la mala gestión.
3 Tu familia fue exiliada o expulsada de su hogar/nación/corporación de origen.
4 Tu familia está encarcelada y solo tú pudiste escapar.
5 Tu familia desapareció. Eres el único que queda.
6 Tu familia fue asesinada y tú fuiste el único superviviente.
Tu familia está implicada en una conspiración, organización o asociación importante, como por
7
ejemplo una familia criminal o un grupo revolucionario.
8 Tu familia se dispersó a los cuatro vientos debido a una desgracia.
9 Tu familia está inmersa en una enemistad hereditaria que ha durado varias generaciones.
10 Eres el heredero de una deuda familiar; debes saldar esa deuda antes de que influya en tu vida.

▶Amigos◀
No todo es tan sombrío. A veces te relacionas con gente que te cubre las espaldas.
Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántos amigos has hecho hasta ahora en tu vida.
Por cada amigo, tira en la tabla siguiente.

Tirada Tu Relación con ese Amigo


1 Como un hermano o hermana mayor para ti.
2 Como un hermano o hermana menor para ti.
3 Un maestro o mentor.
4 Un socio o compañero de trabajo
5 Un antiguo amante.
6 Un viejo enemigo.
7 Como un padre o una madre para ti.
8 Un viejo amigo de la infancia.
9 Alguien a quien conoces de la calle.
10 Lo conociste debido a un interés mutuo.

30
▶Enemigos◀
Los enemigos son una parte importante de la vida en el mundo de Cyberpunk. Tarde o temprano te vas a enfrentar a alguien, así que es mejor
que averigües quiénes son, cuál es el problema y qué pueden hacerte para devolvértela.
Primero, tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para determinar cuántos enemigos te has creado.
Luego, para cada uno, tira una vez en cada una de las columnas siguientes, decide cuál fue
la parte perjudicada y ver cómo actuará la parte ofendida si ambos os volvéis a encontrar.

Tirada Enemigo ¿Qué causo la enemistad? ¿Qué puede usar contra ti?
¿Y quién fue el afectado? (elige)
1 Antiguo amigo. Hizo que el otro perdiera su prestigio o posición. Solo a sí mismo, y ni siquiera como prioridad.

2 Antiguo amante. Provocó que el otro perdiera un amante, amigo o pariente. Solo a sí mismo.

3 Pariente lejano. Provocó al otro una importante humillación pública. Él mismo y un amigo cercano.
Enemigo de la Acusó al otro de cobardía o de cualquier otro defecto
4 infancia. personal. Él mismo y unos cuantos amigos (1d6/2).

Persona que
5 trabaja para ti. Abandonó o traicionó al otro. Él mismo y unos cuantos amigos (1d10/2).

Persona para la
6 que trabajas. Rechazó la oferta de trabajo o de amor del otro. Toda una banda (al menos 1d10 + 5 personas).

Socio o compa-
7 ñero de trabajo. Simplemente no os gustáis. La policía local u otros agentes de la ley.

Ejecutivo de una El jefe de una banda poderosa o una corpora-


8 corporación. Uno fue rival amoroso del otro. ción pequeña.
Funcionario del
9 gobierno. Uno fue rival de negocios del otro. Una corporación poderosa.

Miembro de una Uno hizo que culparan al otro por un crimen que no
10 banda cometió. Una ciudad entera, un gobierno o una agencia.

▶Trágica Vida Amorosa◀


No nos importan las relaciones que funcionaron, queremos saber de las que se torcieron y en las que arrancaron el corazón.
Tira 1d10 y resta 7 (mínimo 0) para ver cuántas aventuras amorosas trágicas
has tenido, luego usa la tabla siguiente para ver cómo terminó cada una.
Tirada ¿Qué Ocurrió?
1 Tu amante murió en un accidente.
2 Tu amante desapareció misteriosamente.
3 Simplemente no funcionó.
4 Se interpuso una venganza o una meta personal entre vosotros.
5 Tu amante fue secuestrado.
6 Tu amante enloqueció o sufrió ciberpsicosis.
7 Tu amante se suicidó.
8 Tu amante murió en una pelea.
9 Un rival te sacó del juego.
10 Tu amante fue encarcelado o exiliado.

31
▶Objetivos vitales◀
Bibliografía Ya conoces tu historia, estilo personal y turbulenta vida amorosa. Es hora de completarlo todo determinando lo
Cyberpunk que quieres de la vida.
Synners de Pat Cadigan. Tira 1d10 o elige un resultado.
¿Sueñan los androides con ovejas
eléctricas? De Phillip K. Dick. Tirada Objetivos vitales
Cuando falla la gravedad y Un fuego 1 Librarte de la mala reputación.
en el sol de George Alec Effinger. 2 Obtener poder y control.
Neuromante, Conde Cero, Mona Lisa 3 Salir de la calle a cualquier precio.
acelerada y Quemando cromo de
William Gibson. 4 Causar dolor y sufrimiento a cualquiera con quien te cruces.
Trouble and Her Friends de Melissa 5 Sobrevivir a tu pasado y tratar de olvidarlo.
Scott. 6 Cazar a los responsables de tu miserable vida y hacerles pagar.
Snow Crash de Neal Stephenson. 7 Conseguir lo que es legítimamente tuyo.
El chico artificial e Islas en la red de
Bruce Sterling. 8
Salvar, si es posible, a cualquier otra persona involucrada en tu pasado,
como un amante o un familiar.
Hardwired, el hombre máquina, Voice
of the Whirlwind y Angel Station de 9 Obtener fama y reconocimiento.
Walter Jon Williams. 10 Convertirte en temido y respetado.

Filmografía
Cyberpunk C ÓMO DIRIGIR CYBERPUNK

Cyberpunk puede ser un reto incluso para un Director de Juego experimentado. Mucho más que dominar las Tira-
Akira
das de Habilidades (VER PAG. 14) y el Combate (VER PAG. 15), Cyberpunk exige que crees la atmósfera
Alien, el octavo pasajero y Aliens, adecuada de crudeza, tecnología elegante y paranoia generalizada a lo largo de toda la partida.
el regreso.
Appleseed La supervivencia es el sello distintivo de la ambientación. Lo primero son tus amigos, tu equipo, tu familia o tu
clan. Si puedes hacer algo bueno por el camino, estupendo. Pero no cuentes con ello. Los personajes ciberpunk
Altered Carbon
son supervivientes en un mundo duro y sombrío, enfrentados a decisiones a vida o muerte. Esta es la parte difícil:
Blade Runner y Blade Runner ¿Cómo ofrecer estas opciones a tus jugadores de forma que se sumerjan en la ambientación? La respuesta es la
2049
Vida Pasada, y la forma en que utilices las Vidas Pasadas que tus jugadores han decidido (VER PAG. 27) en
The Expanse
tu partida, marcará la diferencia entre una buena sesión y una que recordarán para siempre.
Ghost in the Shell
En primer lugar, utiliza sus Vidas Pasadas para desencadenar la historia. Amenaza a sus amigos. Haz que sus
Max Headroom
enemigos conspiren contra ellos. Secuestra a su hermana. Si han decidido tener un perro, envenénalo. Si han
La trilogía de Matrix sentado la cabeza, róbales. Dales una razón para luchar. Todo esto es mucho más atractivo que “Estás contra-
Overdrawn at the Memory Bank tado para hacer un trabajo”. Redúcelo al mínimo. Céntrate en su trayectoria vital y la historia será realista. Las
Robocop 1 y 2 respuestas que den a las decisiones que les plantees serán importantes porque tendrán que ver con algo que les
Mad Max (original y remake) importa. La forma en que tomen esas decisiones determinará si acaban como animales viciosos vagando por un
mundo en ruinas o si conservan algo de su humanidad básica. Los personajes ciberpunk son los héroes de una
mala situación, una a la que tú tienes que empujarlos, Director de Juego.
La misión que se proporciona en las páginas finales de este suplemento está basada en los números y es tanto
un tutorial para ejecutar Cyberpunk RED como para jugar a Cyberpunk RED. Ya estás preparado
para ello, y puede llevarse a cabo sin mucha preparación. Puedes hacerlo.

32
S OLO PARA DIRECTORES DE JUEGO

A menos que seas el Director de Juego que dirige la misión, ¡no leas más allá de este punto! ¡Peligro, SPOILERS!

A NTES DE EMPEZAR

Esta breve misión introductoria asume que tanto tú como tus jugadores sois nuevos en Cyberpunk RED. Necesitarás haber leído todo Cyber-
punk RED Modo Fácil, porque estamos a punto de poner en práctica todo lo que has aprendido por primera vez. Te corresponde ser tanto
alumno como profesor aquí, así que es importante lo que hagas. Nosotros recomendamos repasar rápidamente esta breve misión antes de
ejecutarla por primera vez.
Cuando estés listo para llevarla a cabo, distribuye los cinco personajes prefabricados proporcionados, y una vez que tus jugadores hayan
seleccionado a sus favoritos, guíales para que elijan sus Vidas Pasadas en las páginas 27 a 32. Toma nota de los Amigos o Enemigos
que saquen en el proceso, porque tendrás que utilizarlos en la misión. Por último, asegúrate de que todos tienen un dado de diez caras y
muchos dados de seis caras, y dirígete al Gancho.

R ESUMEN DE MISIÓN

Tras conseguir un trabajo robando en los muelles de Night City Sur, el dinero de vuestra banda fue robado por un equipo de policías co-
rruptos. El mismo equipo que ha secuestrado y torturado a vuestro arreglador, Lazlo, para tenderos una trampa y eliminar los cabos sueltos.

33
El Gancho: La Llamada Telefónica Evento: Emboscada en el Callejón
Después de regresar de su último crimen en los muelles de South Cuando la emboscada comience, habrá un número total de policías
Night City, los Personajes Jugadores (PJ) reciben una llamada a su corruptos igual a los PJs más 2, incluyendo a Lenard, y cada nuevo
teléfono desechable de Lazlo, su Arreglador. El mensaje es simple: policía aparecerá desde cualquier extremo del callejón del mapa. Al
“Tenemos que cambiar el punto de entrega de vuestra paga a un comenzar el combate, haz que uno grite “¡tienen un arma!”. Aquí
polígono industrial en Heywood”. ¿Por qué? No lo dice, pero os hay algunos nombres de otros oficiales en la escena: Amanda Orto,
asegura que no pasa nada. Sin embargo, su tono debería insinuar Brian Easton, Khalil Hosman, Rex Borda, Annis Olufson, Matteo
que, efectivamente, algo va mal, porque Lazlo está siendo retenido Ferrise, y Enrique Cardinali. Asegúrate de que conozcan sus nom-
a punta de pistola, y está siendo forzado a atraer a los PJ a una bres o tus jugadores se sentirán como si estuvieran disparando a
trampa. bolsas de PD. Tenemos que asegurarnos de que recuerden que están
Si alguien empieza a darse cuenta, o pregunta a Lazlo con insis- disparando a personas, para conseguir la sensación que queremos.
tencia, pide un tirada de Percepción Humana. Si superan una VD de Los policías intentarán huir cuando sus PD bajen a la mitad o sufran
17, seguramente se enteren de que algo pasa y que su Arreglador, y una herida crítica, corriendo hacia el borde del mapa, a menos que
por extensión su día de paga, está en peligro. Por supuesto, incluso su situación no lo permita, en cuyo caso, lucharán hasta la muerte.
si fallan, pueden sospechar lo que quieran. Lleva la cuenta del número de policías que escapan. Interrogar a
un policía capturado es una tirada de Interrogatorio de VD 17, que
Pase lo que pase, poco después, su Arreglador cuelga antes de
revelará la ubicación de su escondite si tiene éxito, y no revelará
responder a cualquier pregunta que puedan hacer.
nada si se falla. Un interrogatorio fallido, suficientemente violento,
Desarrollo: Heywood Industrial
puede matar al policía.
Los PJ pueden dirigirse a la reunión en Heywood sabiendo que es Una vez que el tiroteo haya terminado, Lazlo el Arreglador, que
una trampa o ignorándolo. De cualquier forma, cuando lleguen, habrá estado atado en un almacén cercano, finalmente conseguirá
pregunta a tus jugadores cómo quieren enfocar la situación. Cual- quitarse la mordaza y gritará a los PJs para que lo rescaten.
quier aproximación que incorpore una tirada de habilidad de 17 o
Desarrollo: Salvar al Arreglador
superior los llevará inmediatamente a una situación beneficiosa.
Tú decides cómo es esta situación beneficiosa, pero mostrarles las Lazlo sufrirá Lesión Crítica por aplastamiento de dedos en su mano
posiciones de algunos de los enemigos en la emboscada que se orgánica derecha y su cibermano izquierda habrá sido amputada,
avecina o hacer que descubran la ubicación en la que se encuentra habiéndose metido en la boca, junto a una camiseta rasgada a
su Arreglador sería una buena idea. modo de mordaza. Cuando lo descubran, sólo tendrá 5 PD. Para su
estado, se encontrará sorprendentemente bien y se alegrará de que
En el centro de uno de los callejones hay un hombre encapuchado
el equipo haya sobrevivido a la emboscada. Está acabado para esta
esposado a un maletín. Este se lo ofrecerá a los PJ, y jugará con
aventura, por supuesto. Si uno de tus jugadores es un Tecnomédico,
la llave, más tiempo de lo necesario, antes de entregársela, y
pide que le cure rápidamente la Herida Crítica de los dedos aplas-
dejándola caer en ese momento. Esto debería ser sospechoso. Toma
tados. El Remedio Rápido para los dedos aplastados requiere una
nota de cual PJ recoge el maletín.
tirada de Paramédico de VD 13. Si el Remedio Rápido tiene éxito,
Se necesita una acción para abrir el maletín. Dentro habrá 10.000 Lazlo declarará deberles el favor: “de los buenos”, dirá. Si no hay
ed, y, sin embargo, un tirada de Falsificación de VD 17 revelará un Tecnomédico en el grupo, el Arreglador pedirá llamar a un Taxi
que son falsos. El hombre encapuchado es un agente corrupto de Combate, ya que su teléfono fue destruido durante la refriega.
encubierto de la NCPD, llamado Lenard Houston, y la entrega será
En cualquier caso, el Arreglador dirá al grupo que estos policías,
la señal para que sus amigos policías, igualmente corruptos, cierren
que lo maltrataron y robaron el dinero ganado con gran esfuerzo,
las salidas de los callejones e intenten matar a los PJ.
probablemente se enteraron de su plan a través de un informante
(gran momento para traer a un Enemigo Vital de un PJ) que estará

34
cerca de los muelles de Night City Sur. Lazlo sabrá dónde guardan contraoferta, tendrán que hacer un tirada de Persuasión de VD 15
el dinero que robaron al grupo: en un almacén no muy lejos de los (pero si es una contraoferta salvaje, esta subirá a VD 17), y fallar
muelles que asaltaron durante el trabajo que la tripulación acaba significa desencadenar una tirada de Reputación (VER PAG.
de realizar. También estará bastante seguro de que el dinero de 21), Otro tipo de Combate. El negociador contrario sumará 8 a su
la maleta es falso, dadas las circunstancias, pero bromea sobre su dado de diez caras para esta tirada. Si el policía gana la tirada de
incapacidad para revisarlo en ese momento. Caritativamente, el Reputación, cambiará la oferta a: devolverles el 30% del dinero,
Arreglador recomendará a los PJ que se pongan en marcha tras los y a menos que acepten ahora mismo, se iniciará un combate (ver
policías y acaben con ellos rápidamente, antes de que sean capaces Violencia, más abajo).
de recuperarse del combate y oculten el dinero real que robaron. Si en cambio, el PJ negociador tiene éxito en la tirada de Re-
Desenlace: El Almacén putación, los policías aceptarán la contraoferta. Tener éxito en la
tirada inicial de Persuasión de la contraoferta también hará que el
El Almacén será la oportunidad de los PJ de pasar a la ofensiva, policía acepte la contraoferta. Si hay un Rockero en el grupo, el
de terminar la sesión consiguiendo sus objetivos. En este desen- negociador contrario será fan de su música.
lace, habrá muchas maneras para que los PJ pueden acercarse al
▶Violencia◀
almacén, pero brevemente, habrá tres caminos: Violencia, Sigilo y
La violencia será simple, pero queremos asegurarnos de que el
Diplomacia, o un cuarto camino secreto: cualquier idea descabe-
encuentro de combate sea lo suficientemente enérgico para que
llada que se les ocurra. En lugar de decir “¿qué quieres hacer?”
se sienta frenético y excitante. En primer lugar, escucha a tus
para empezar la escena, di “¿cómo quieres abordar esto? ¿Sigilo? jugadores para saber cómo quieren abordar el edificio. La opo-
¿Con violencia? ¿Diplomacia? Todo vale”. Con un poco de suerte, sición dentro del almacén debería ser al principio un número de
esto hará que los jugadores tengan una mentalidad creativa, qui- policías igual al número de PJs más dos, y debería incluir a todos
zás incluso lo suficientemente creativa como para tomar el cuarto los policías que escaparon de la emboscada, con los PD con los
camino secreto. A continuación, veremos cómo abordar el almacén que sobrevivieron (cualquier Herida Crítica ya habrá sido tratada y
por los distintos caminos. sanada). Al comienzo de la segunda ronda de combate, introduce
un nuevo policía en el encuentro con iniciativa 20 (o incluso mejor,
▶Diplomacia◀ a un Enemigo de sus Vidas Pasadas), que atraviese la claraboya
La diplomacia implicará iniciar un diálogo, y por tanto delatar del techo con una moto. Utiliza el perfil de características de Policía
vuestra posición. Asegúrate de saber qué PJ será el que hable, y Corrupto, pero dale un Blindaje con CP 11, un Fusil de Asalto, 20
quién más aparecerá a su lado como apoyo. No hay ninguna razón de MOVIMIENTO y la habilidad de Conducir sin usar las Manos. En
por la que todos los miembros del grupo tengan que revelar sus otras palabras, conduce con la mente y usa las manos para disparar
posiciones, pero asegúrate de que todos sepan que cualquiera que su fusil de asalto. Esto incrementará el dramatismo y convertirá el
elija esconderse no podrá saltar a la negociación, una vez iniciada, estrecho almacén en un violento patio de recreo de balas y casco-
sin hacerla fracasar. Una vez que los PJs negociadores se revelen, tes, tal y como queremos. A diferencia de antes, aquí los policías
haz que aparezca el negociador del bando policial. Si usaste un lucharán hasta la muerte.
Enemigo Vital como el informador en Salvar al Arreglador, haz que
este personaje sea el mismo. Si no, este será un buen momento ▶Sigilo◀
para introducir un nuevo Amigo o Enemigo Vital en la trama, o Robar el dinero en silencio y escapar sano y salvo, no es una
puedes usar un policía que haya sobrevivido a la emboscada. La hazaña, pero es posible. Sin embargo, haz un favor a los jugadores
oposición comenzará con una oferta para devolver la mitad del y recuérdales de antemano para qué sirve la característica SUERTE.
dinero y abandonar todas las hostilidades. Se quedarán con la Entrar silenciosamente requiere una tirada de Sigilo VD 17, y una
mitad, para pagar los gastos médicos y los distintos costes a cubrir. vez dentro, encontrar inmediatamente el dinero. Conseguirlo es la
Si los PJ aceptan la oferta, no se requerirá ninguna tirada de Ha- parte difícil. El dinero estará en una caja fuerte que requerirá un
bilidad, y todos se marcharán. Una tirada de Falsificación VD de 13 tirada de Electrónica/Seguridad de VD 15 o Forzar Cerradura de
podrá confirmar que los europavos son reales. Si los PJ hacen una VD 17 para abrirla. También pueden robarle la llave a un policía

35
desprevenido con una tirada de Robar Bolsillos de VD 15. Una vez be su descabellada idea, se sentirán satisfechos con su elección, ya
que haya conseguido el dinero, escabullirse requerirá una tirada de que habrán elegido su propio camino para el final de la aventura.
Sigilo de VD 15. Suponiendo que todo vaya bien, el PJ escapará. Resolución: Consecuencias
Sin embargo, es probable que algo salga mal, y cuando esto Pase lo que pase, tus PJ habrán cobrado. La única pregunta es
suceda, empezará el combate como si los PJ hubieran elegido Vio-
cuáles serán las consecuencias de sus acciones. En primer lugar, a
lencia (NOTA: A menos que te sientas juguetón, sáltate la parte del
menos que hayan negociado con la policía, si han dejado a algún
policía irrumpiendo en moto).
policía con vida, todos acabarán marcados, con una recompensa de
▶Ideas Locas◀ 1.000 ed por sus cabezas. La excepción será la persona que aceptó
Tus jugadores podrán hacer algo tan salvaje y fuera de control la maleta de Lenard Houston en el complejo industrial de Heywood:
que ninguno de vosotros podría haberse preparado para ello. La recibirá una recompensa de 2.000 sd. Un Rockero que reciba una
parte buena es que esta opción es en realidad la más fácil para recompensa de este tipo es probable que reciba un aumento en las
el DJ experimentado, y al hacer esto, tus jugadores habrán hecho ventas de su álbum, y deberías concederle un nivel de Reputación
tu trabajo mucho más sencillo. Sólo tienes que seguirles el juego.
para acompañar la gran publicidad y credibilidad. Concede dos ni-
Sigue su plan a medias. Tus jugadores te adorarán por ello. Pero,
veles de Reputación a cualquier Periodista que sean marcados por
introduce algunos obstáculos sobre la marcha. Encuentra una forma
de desafiarles con una tirada de Habilidad de VD 15 que tenga la recompensa, ya que ser buscado por el Estado es un distintivo de
sentido en el contexto y, justo cuando sientan que están a punto de confianza muy reputado en la comunidad periodística. Es probable
ganar, desafíales con una tirada de Habilidad de VD 17 que tenga que el Tecnomédico tenga ahora un favor que cobrar a Lazlo, y
sentido, para proporcionarles un desafío final que vaya increscendo. deberás asegurarte de que sientan su lealtad en cualquier aventura
Como añadido puedes vincular esta tirada de Habilidad a uno de futura que realicen con el personaje. Todos los Amigos o Enemigos
sus Enemigos de Vidas Pasadas. Si el combate forma parte de su de Vidas Pasadas que estaban en la trama y sobrevivieron hasta el
plan, opta por la lucha descrita en la opción Violencia, pero omite final, deberían tener la oportunidad de dar las gracias a alguien del
la parte del policía motorizado. Independientemente de cómo aca- equipo o jurar venganza antes de volver a ocultarse en las sombras.

Utiliza esta plantilla de personaje para todos los policías corruptos en esta misión. Ten en cuenta,
que ya hemos añadido para ti la CARACTERÍSTCA + Habilidad en la sección Habilidades Básicas.

3 6 5 2 4
INT REF DES TEC FRI

4 - 4 6 3
VOL SUE MOV TCO EMP
POLICÍA CORRUPTO

35 18 18
Puntos de Daño Gravemente Salvación
Herido contra Muerte

Armas Blindaje Kevlar


Pistola Muy Pesada 4d6 CP 7

Habilidades
Atletismo 6, Pelea 11, Concentración 6, Conversación 5, Conducir vehículo terrestre 10, Cultura 5,
Básicas Evasión 7, Primeros Auxilios 4, Armas Cortas 12, Percepción Humana 5, Interrogatorio 6, Experto
Local 5, Percepción 9, Persuasión 10, Resistir Torturas/Drogas 8, Armas Largas 12, Sigilo 7

Ciberequipo Munición para Pistola Muy Pesada x 16, Radio/Comunicador (permite comunicarse con otros
y Equipo policías corruptos)

36
Mote Rol Notas
FORTY ROCKERA
INT REF DES TEC FRI
5 6 7 5 7
VOL SUE MOV TCO EMP

DE
8 5 5 3 6
Puntos Gravemente Herido Salvación

DE
de Daño 40 20 contra Muerte 3

HABILIDADES
Habilidad CAR + NIV = TOTAL Habilidad CAR + NIV = TOTAL
Atletismo 7 2 9 Percepción Humana 6 6 12
Pelea (Daño: 1d6) 7 6 13 Experto Local 5 4 9
Composición 5 6 11 Armas Cuerpo a Cuerpo 7 6 13
Concentración 8 2 10 Percepción 5 2 7
Conversación 6 2 8 Persuasión 7 6 13
Cultura 5 2 7 Tocar Instrumento 5 6 11
Evasión 7 6 13 Sigilo 7 2 9
Primeros Auxilios 5 6 11 Conocimiento de la calle 7 6 13
Armas Cortas 6 6 12 Vestuario y Estilo 7 4 11

ARMAS Y BLINDAJE Arma Daño Munición CdT Notas

Blindaje CP Chaqueta Blindada Ligera 4d6 8 1 Tienes 16 balas extras de munición.

Chaqueta Blindada Ligera 11 Arma Pesada Cuerpo a Cuerpo 3d6 — 2 Una espada o un bate. Tú eliges.

APTITUDES DE ROL CIBEREQUIPO EQUIPO


Impacto Carismático Agente Interno Nombre Notas
Tienes en tu cabeza un teléfono inteligente autoadaptativo, potenciado Instrumento Musical A elección del jugador
Sabes cuando alguien es un fan y reci- por inteligencia artificial, controlado totalmente por comandos de voz.
bes un +2 a cualquier tirada de Habili- Amplificador de bolsillo Amplificador de instrumento Musical
dad basada en EMP o FRI que se haga Editor de Dolor Maquillaje Luminoso Espray de maquillaje luminoso
contra ellos, incluyendo Reputación. Puedes apagar tus receptores del dolor, ignorando el -2 a todas las
Video Cámara Hasta 12 horas de grabación
tiradas en Estado Gravemente Herido.
VIDA PASADA
Origen Cultural ROCKERO
«Mi viejo intentó hacer música antes de la guerra. Las corpora-
Personalidad Estilo de Ropa ciones lo atraparon, lo exprimieron hasta dejarlo seco y lo arro-
jaron a la calle para que muriera. Ahora es diferente. Escribo mis
Peinado Persona que más Valoras propias letras, hago mis propios arreglos, lo grabo todo yo mis-
ma y luego lo subo a la reserva de datos. No se necesita ninguna
¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la Gente? corporación. No corean mi nombre en salas de conciertos gigan-
tes todavía, pero tengo fans, y no tengo que comprometer mi
Entorno Familiar Ambiente en la Niñez mensaje para nadie. Al igual que el rockero original, mi música
jode a todos los trajeados hambrientos de poder que creen que
Tragedia Familiar Objetivos Vitales pueden controlar el mundo».
FORTY, ROCKERA INDEPENDIENTE
Amigos Trágica Vida Amorosa
Si vives por el rock, este es tu lugar. Como rockera, eres una de las poetisas de la calle, la conciencia social
y una rebelde en la Era del Rojo. Con la llegada de los estudios digitales portátiles y la mezcla de música de
garaje, cualquier rockero con un mensaje puede llevarlo a la calle, hacer que se venda en las tiendas de discos
o rebotarlo a los satélites de comunicaciones. A veces, lo que tienes que decir no es algo que las corporaciones
o los gobiernos quieran oír. A veces va directamente en contra de la gente poderosa que intenta dirigir este
mundo. Pero no te preocupa, porque eres una rockera, sabes que tu misión es desafiar a la autoridad, ya sea
directamente, con canciones de protesta que cuentan la verdad, interpretando rock duro para apartar a la gente
Enemigos ¿Quién? ¿Qué Ocurrió? ¿Qué va a ocurrir?
de los televisores y hacer que salga a la calle, lanzando discursos a la multitud o escribiendo feroces ensayos
que cambien la mente y el corazón de millones de personas. Los rockeros de la historia te preceden: Dylan,
Springsteen, U2, NWA, The Who, Jett, los Stones… y las legiones de héroes del rock duro que contaron la verdad
con acordes de guitarra o con letras salidas de las entrañas. Tienes el poder de hacer que la gente se levante;
de liderar, inspirar e informar. Tu mensaje puede hacer que el tímido se envalentone, que el débil se refuerce
y que el ciego vea. Las leyendas del rock como Johnny Silverhand, Manson «el Rockero» (en honor a quien se
nombró este rol) y Kerry Eurodyne han liderado ejércitos contra las corporaciones y los gobiernos. Los rockeros
Notas Adicionales
han expuesto la corrupción y derribado dictadores. Es mucho poder para alguien que cada noche toca en una
ciudad diferente, pero puedes manejarlo. Después de todo, ¡lo tuyo es la música!
Mote Rol Notas
MOVERT MERCENARIO
INT REF DES TEC FRI
7 7 6 5 7
VOL SUE MOV TCO EMP

DE
6 6 7 7 3
Puntos Gravemente Herido Salvación

DE
de Daño 45 23 contra Muerte 7

HABILIDADES
Habilidad CAR + NIV = TOTAL Habilidad CAR + NIV = TOTAL
Atletismo 6 2 8 Percepción Humana 3 2 5
Pelea (Daño: 1d6) 6 2 8 Interrogatorio 7 6 13
Ocultar/Revelar objeto 7 8 15 Experto Local 7 2 9
Concentración 6 2 8 Percepción 7 8 15
Conversación 3 2 5 Persuasión 7 2 9
Cultura 7 2 9 Resistir Torturas/Drogas 6 6 12
Evasión 6 6 12 Armas Largas 7 6 13
Primeros Auxilios 5 6 11 Sigilo 6 6 12
Armas Cortas 7 6 13 Tácticas 7 6 13

ARMAS Y BLINDAJE Arma Daño Munición CdT Notas

Blindaje CP Escopeta 5d6 4 1 Tienes 8 balas extras de munición.

Chaqueta Blindada Ligera 11 Fusil de Asalto 5d6 25 1 Tienes 25 balas extras de munición.

APTITUDES DE ROL CIBEREQUIPO EQUIPO


Conciencia de Combate Ciberojos Mejora de Imagen Nombre Notas
Tus ojos son mejores que los humanos, lo que te otorga +2 a las habili- Un teléfono quemado Un teléfono averiado
dades Percepción y Ocultar/Revelar objetos (ya incluidas más arriba).
Añade +4 a cualquier tirada de Iniciati-
va que hagas. Amplificador de imagen

Permite ver detalles hasta a 800 m de distancia.


VIDA PASADA
Origen Cultural MERCENARIO
«¿Por qué me alisté? Estaba cansado de pasar hambre y ser
Personalidad Estilo de Ropa pobre. Cuando Militech me ofreció tres comidas al día y un catre,
puedes apostar que me alisté. Las primeras acccc iones no estu-
Peinado Persona que más Valoras vieron mal. La tercera fue un absoluto fracaso. No sé por qué,
pero enviaron un escuadrón de novatos contra un montón de
¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la Gente? tipos con el cuerpo entero transformado. Solo dos sobrevivimos.
Después de la guerra, cogí el nuevo cromo que me dieron los
Entorno Familiar Ambiente en la Niñez médicos corporativos y me lo monté por mi cuenta. Resulta que
cuando una ciudad vuela por los aires y es reconstruida, hay
Tragedia Familiar Objetivos Vitales mucha gente que paga por ciertas habilidades. Menos mal que
las tengo».
Amigos Trágica Vida Amorosa ABRIL «MOVER» MONTELLA, CONTRATISTA PRIVADO
Renaciste con un arma en la mano; la de carne y hueso, no la fábrica de armas metálicas que cubre la mayor
parte de tu otro brazo. Ya sea como un guardaespaldas, sicario por cuenta propia o como uno de los cibersol-
dados de las corporaciones que dan apoyo a los contratos y las operaciones encubiertas de la compañía, eres
una de las máquinas de combate de élite de la Era del Rojo. La mayoría de mercenarios fueron soldados de una
corporación en la Cuarta Guerra Corporativa o trabajan en las «acciones policiales» actuales del gobierno por
todo el país. A medida que el daño de combate se acumula, empiezas a confiar cada vez más en la tecnología;
Enemigos ¿Quién? ¿Qué Ocurrió? ¿Qué va a ocurrir?
cibermiembros para armas y blindaje, chips de bioprogramas para incrementar tus reflejos y sentidos, o drogas
para darte ventaja sobre tus oponentes. Cuando por fin estés entre los mejores, podrías incluso abandonar
el trabajo de samurái corporativo y convertirte en un ronin, alquilando tus letales talentos como asesino,
guardaespaldas o matón para quienquiera que pueda pagar tus servicios. ¿Suena bien? Hay un precio, y no es
bajo. Has perdido tanto de tu cuerpo de carne original que eres casi una máquina. Tus reflejos asesinos están
tan reforzados que tienes que controlarte para evitar entrar en frenesí en cualquier momento. Las drogas de
combate que has tomado durante años para mantenerte al límite te han provocado adicciones
Notas Adicionales
terribles. Ya queda poca gente en la que puedas confiar. Una noche puedes dormir en un apartamento de lujo
en la ciudad y la siguiente en un callejón lleno de basura. Pero ese es el precio de ser el mejor. Porque eres
un mercenario.
Mote Rol Notas
TORCH TÉCNICO
INT REF DES TEC FRI
8 7 5 6 3
VOL SUE MOV TCO EMP

DE
3 7 6 6 5
Puntos Gravemente Herido Salvación

DE
de Daño 35 18 contra Muerte 6

HABILIDADES
Habilidad CAR + NIV = TOTAL Habilidad CAR + NIV = TOTAL
Atletismo 5 2 7 Armas Cortas 7 6 13
Pelea (Daño: 1d6) 5 2 7 Percepción Humana 5 2 7
Concentración 3 2 5 Experto Local 8 2 10
Conversación 5 2 7 Percepción 8 2 10
Cultura 8 6 14 Persuasión 3 2 5
Electrónica/Seguridad 6 10 16 Abrir Cerraduras 6 6 12
Evasión 5 6 11 Robar bolsillo 6 6 12
Primeros Auxilios 6 6 12 Armas Largas 7 6 13
Falsificación 6 6 12 Sigilo 5 6 11

ARMAS Y BLINDAJE Arma Daño Munición CdT Notas

Blindaje CP Pistola Pesada 3d6 8 2 Tienes 16 balas extras de munición.

Chaqueta Blindada Ligera 11 Escopeta 5d6 4 1 Tienes 8 balas extras de munición.

APTITUDES DE ROL CIBEREQUIPO EQUIPO


Manipulación Mano con Herramientas Nombre Notas
Tus dedos contienen un destornillador, una llave inglesa, un pequeño ta- Cinta adhesiva Perfecto para arreglar cualquier cosa
Tu Habilidad Electrónica/Técnica de ladro y cualquier otra herramienta que pueda necesitar sobre el terreno.
Bastón Luminoso Haz de luz de 100m de longitud
Seguridad aumenta en +4 (ya incluido Agente Interno Bengala de carretera Ilumina un área de 100m
arriba). Tienes en tu cabeza un teléfono inteligente autoadaptativo, potenciado
por inteligencia artificial, controlado totalmente por comandos de voz.
VIDA PASADA
Origen Cultural TÉCNICO
«Solo porque el mundo se haya hundido en la mierda y colga-
Personalidad Estilo de Ropa do a secar, no significa que las cosas hayan cambiado tanto. La
vida en esta ciudad todavía depende de la tecnología para evi-
Peinado Persona que más Valoras tar que llegue el apocalipsis total. Y eso significa que todos de-
penden de mí. Si tu licuadora se rompe, lo más probable es que
¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la Gente? no encuentres una nueva en el mercado nocturno local durante
semanas, o tal vez meses. Y eso suponiendo que te llevas bien
Entorno Familiar Ambiente en la Niñez con los Arregladores locales y se molestan en invitarte. Mientras
tanto, estoy aquí, listo para reparar tu licuadora. Y tu agente. Y
Tragedia Familiar Objetivos Vitales cualquier otra cosa que tengas. La tecnología es la sangre vital
de esta ciudad. ¿Y yo? Yo soy el corazón que late y que la man-
Amigos Trágica Vida Amorosa tiene fluyendo. Al menos en este vecindario».
JOÃO «TORCH» BARBOSA ALVES,
PROPIETARIO DE TOTAL REPAIRS
Si tienes algo cerca más de cinco minutos, ya lo has desmontado y lo has convertido en otra cosa. No puedes
evitarlo. Siempre guardas al menos dos destornilladores y una llave inglesa en los bolsillos. ¿Se ha estropeado
el ordenador? Ningún problema. ¿El quemador de hidrógeno de tu vehículo urbano está averiado? Ningún
problema. ¿No puedes hacer que el vídeo funcione o tu interface falla? Ningún problema. Te ganas la vida
Enemigos ¿Quién? ¿Qué Ocurrió? ¿Qué va a ocurrir?
construyendo, arreglando y modificando; un trabajo crucial en un mundo tecnológico que se está recuperando
de una guerra que ha interrumpido la cadena de suministros. Puedes hacer buenos parches en el día a día,
pero para ganar dinero de verdad necesitas trabajos serios. Armas prohibidas, cibertecnología ilegal o robada,
equipo de espionaje y contraespionaje corporativo para «operaciones encubiertas». Si lo haces bien, ganas un
montón de pasta. Y ese dinero va para nuevos aparatos, dispositivos e información. Tu trabajo en el mercado
negro no solo te proporciona amigos, también hace que tengas un montón de enemigos, así que inviertes
mucho en sistemas de defensa y, por si realmente te acorralan, siempre tienes a mano el contacto de uno o
Notas Adicionales dos mercenarios. Has arreglado aparatos tecnológicos para todos, desde un samurái corporativo de operaciones
encubiertas hasta la señora Zepada del barrio. Nadie ha presentado una queja, pero eso puede ser por las
torretas que protegen tu puerta de entrada. Eres adicto a la tecnología en todas sus formas y eso es lo que
te hace un técnico.
Mote Rol Notas
REDTAIL TECNOMÉDICO
INT REF DES TEC FRI
8 5 5 8 5
VOL SUE MOV TCO EMP

DE
5 6 6 5 4
Puntos Gravemente Herido Salvación

DE
de Daño 35 18 contra Muerte 5

HABILIDADES
Habilidad CAR + NIV = TOTAL Habilidad CAR + NIV = TOTAL
Atletismo 5 2 7 Percepción Humana 4 6 10
Pelea (Daño: 1d6) 5 2 7 Experto Local 8 2 10
Concentración 5 2 7 Enfermería 8 6 14
Conversación 4 6 10 Percepción 8 6 14
Deducción 8 6 14 Persuasión 5 5 10
Cultura 8 6 14 Resistir Torturas/Drogas 5 4 9
Electrónica/Seguridad 8 4 12 Armas Largas 5 6 11
Evasión 5 6 11 Sigilo 5 6 11
Primeros Auxilios 8 2 10 Cirugía 8 4 12

ARMAS Y BLINDAJE Arma Daño Munición CdT Notas

Blindaje CP Escopeta 5d6 4 1 Tienes 8 balas extras de munición.

Chaqueta Blindada Ligera 11 Arma Cuerpo a Cuerpo Ligera 1d6 — 2 Un pequeño cuchillo para rescates.

APTITUDES DE ROL CIBEREQUIPO EQUIPO


Medicina Mano con Herramientas Nombre Notas
Tus dedos contienen un destornillador, una llave inglesa, un pequeño ta- Agente Teléfono inteligente
ladro y cualquier otra herramienta que pueda necesitar sobre el terreno.
Tienes acceso a la habilidad Cirugía Bolsa de Tecnomédico Un kit de herramientas médicas
(incluida en la lista de arriba). Editor de Dolor Pintura Luminosa Pintura que brilla en la oscuridad
Puedes apagar tus receptores del dolor, ignorando el -2 a todas las
Linterna Haz de luz de 100 m
tiradas que te otorga el Estado Gravemente Herido
VIDA PASADA
Origen Cultural TECNOMÉDICO
«He estado arreglando lo que estaba roto desde que era joven.
Personalidad Estilo de Ropa La primera vez fue cuando el frontal de nuestro combi chocó
contra un pájaro en ruta a través de las ruinas de Los Ángeles.
Peinado Persona que más Valoras Viajábamos solos y mi viejo, sabiendo que yo era sensible a ese
tipo de cosas, detuvo las ruedas y me dejó salir para recoger
¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la Gente? el cadáver. Resultó ser un halcón de cola roja que estaba vivo.
Le entablillé el ala rota y lo cuidé hasta que se curó. Mamá vio
Entorno Familiar Ambiente en la Niñez lo que hice y me puso de aprendiz con el curandero de la tribu.
Ahora yo soy el curandero. No, no tengo las iniciales de un título
Tragedia Familiar Objetivos Vitales después de mi nombre, pero sigo pudiendo arreglar tu brazo
destrozado. O puedes perderlo. Tú eliges».
Amigos Trágica Vida Amorosa VIRGIL «REDTAIL» MARTÍNEZ
Eres un artista y el cuerpo humano es tu lienzo. Tienes las mejores herramientas que la Era del Rojo puede
ofrecer y sabes cómo usarlas. Con suerte, pudiste asistir a una de las verdaderas escuelas de medicina espar-
cidas por el naufragio de los Viejos Estados Unidos. Después de la guerra, los hospitales militares estaban en
todas partes y los pocos médicos que había en el frente necesitaban ayuda para sujetar a los pacientes que
gritaban y volver a unir el ciberequipo, así que tal vez aprendiste de esa manera.
Y siempre hay un par de viejos drogadictos que recuerdan esa vieja historia de ciencia ficción llamada The
Enemigos ¿Quién? ¿Qué Ocurrió? ¿Qué va a ocurrir?
Bladerunner, no ese viejo vídeo de pantalla plana, sino el libro sobre doctores renegados que practicaban
cirugía callejera ilegal en una de las primeras novelas distópicas. Tal vez uno de esos tipos te entrenó. Tal vez
es donde estás ahora, curando a los heridos y a los enfermos y manteniendo a los vecinos con vida. Por amor,
compromiso o, tal vez, por una buena paga extra.
Si tienes suerte, te has ganado un puesto en la franquicia local del Trauma Team. Los Trauma Teams son grupos
de paramédicos licenciados que patrullan la ciudad en busca de pacientes. Operan desde un vehículo de asalto
Notas Adicionales urbano AV-4, rediseñado en una configuración de ambulancia y armado con una ametralladora montada en el
vientre. Es lo mejor de lo mejor: el Trauma Team cobra unas elevadas cuotas de suscripción para salvar a sus
clientes, y eso se traduce en nuevos juguetes médicos, ambulancias AV más rápidas e importantes salarios para
los mejores cirujanos de la zona. No importa cómo llegaste aquí. Lo que importa es que estás aquí, en la calle,
haciendo el trabajo. Y lo estarías haciendo sin importar la razón. Es lo que te marca como un tecnomédico.
Mote Rol Notas
24/7 PERIODISTA
INT REF DES TEC FRI
7 5 5 4 8
VOL SUE MOV TCO EMP

DE
5 6 7 5 7
Puntos Gravemente Herido Salvación

DE
de Daño 40 20 contra Muerte 5

HABILIDADES
Habilidad CAR + NIV = TOTAL Habilidad CAR + NIV = TOTAL
Atletismo 5 2 7 Falsificación 4 6 10
Pelea (Daño: 1d6) 5 2 7 Armas Cortas 5 6 11
Composición 8 6 13 Percepción Humana 7 6 13
Ocultar/Revelar objeto 7 8 15 Buscar en bibliotecas 7 4 11
Concentración 7 2 9 Experto Local 7 6 13
Conversación 7 6 13 Armas Cuerpo a Cuerpo 5 6 11
Cultura 7 2 9 Percepción 7 8 15
Evasión 5 6 11 Persuasión 8 6 14
Primeros Auxilios 4 2 6 Sigilo 5 6 11

ARMAS Y BLINDAJE Arma Daño Munición CdT Notas

Blindaje CP Pistola Pesada 3d6 8 1 Tienes 16 balas extras de munición.

Chaqueta Blindada Ligera 11 Arma Cuerpo a Cuerpo Pesada 3d6 — 2 Una espada o un bate. Tú eliges.

APTITUDES DE ROL CIBEREQUIPO EQUIPO


Credibilidad Agente Interno Nombre Notas
Tienes en tu cabeza un teléfono inteligente autoadaptativo, potenciado Cámara de Video Graba hasta 12 horas.
Una vez por hora, puedes tirar un 1d10. por inteligencia artificial, controlado totalmente por comandos de voz.
Grabadora de Audio Graba hasta 24 horas.
Si sacas más de 4, te enteras de un Ciberojos Mejora de Imagen
rumor pertinente a tu situación actual. Tus ojos son mejores que los humanos, lo que te otorga +2 a las habili-
dades Percepción y Ocultar/Revelar objetos (ya incluidas más arriba).
VIDA PASADA
Origen Cultural PERIODISTA
«Solía trabajar para Night City Today, ¿puedes creerlo? ¡Llevan-
Personalidad Estilo de Ropa do café y cargando equipo de cámara como una maldita mula
de carga! ¿El primer contacto que tuve con una primicia? Un ar-
Peinado Persona que más Valoras tículo sobre un truco de los relaciones públicas corporativos que
regalaban pienso a la gente que necesitaba comida de verdad...
¿Qué aprecias más? ¿Qué opinas acerca de la Gente? No me convertí en reportero para sonreír a cámara y bromear
con un meteorólogo colocado de coca sintética. Por eso lo dejé.
Entorno Familiar Ambiente en la Niñez Ahora estoy metido en la acccc ión: en primera linea. Dirijo mi
propio negocio, busco a los protagonistas y le doy a la gente las
Tragedia Familiar Objetivos Vitales noticias que realmente importan. Si quieres saber lo que está
pasando realmente en la ciudad, visita Never Blink News».
Amigos Trágica Vida Amorosa REPORTERO 24/7 PARA NEVER BLINK NEWS
Ahí fuera están distorsionando la verdad. Y tú vas a detenerlos. Alguien tiene que hacerlo. Las corporaciones
solían gobernar el mundo. Vertían tóxicos, desestabilizaban economías y cometían asesinatos con total impu-
nidad. Los gobiernos de entonces ni siquiera pudieron frenarlas... Pero entonces llegó la guerra. La guerra hizo
caer la fachada y nos hizo ver exactamente lo que había estado pasando bajo nuestras narices. Y la gente que
se aseguró de que todos lo supiéramos fueron los medios de comunicación. Ese eres tú. Tienes un enlace de
vídeo y un pase de prensa, y no tienes miedo de usarlos. Eres una celebridad en toda la ciudad, a la que ven
Enemigos ¿Quién? ¿Qué Ocurrió? ¿Qué va a ocurrir? cada noche en la reserva de datos de la Era del Rojo. No es como en los viejos tiempos, cuando tenías a una
importante corporación mediática detrás de ti; esta vez dependes
de tus admiradores, de tus contactos y de tu propia reputación. Pero es más difícil que estas nuevas corpora-
ciones te hagan desaparecer. Así que cuando busques la suciedad y la basura que los funcionarios corruptos y
los perros falderos de las corporaciones tratan de cubrir, puedes cavar hondo. A la mañana siguiente, cuelga
los detalles de sus crímenes en las screamsheets y en las pantallas de vídeo. Los malos han intentado matarte
tres o cuatro veces, por eso tu compañero de soporte es un guardaespaldas mercenario y tienes uno de los
Notas Adicionales
mejores netrunners del negocio escarbando en arquitecturas de RED para respaldar tus historias. Tienes que
ser bueno, o no serás.
Tu netrunner acaba de llamar con una pista al rojo vivo. Coge tu equipo y avisa a tu soporte. Vas a destrozar
a esos bastardos de una vez por todas.
¡Bienvenido a la Era del Rojo, chumba! Las Megagorporaciones es-
tuvieron décadas destrozándolo todo y, tras su última guerra, todos
tienen que arreglárselas por sí mismos.
Pero eso está bien. Tú puedes con ello. Después de todo, en un mundo
de crueles pandilleros, ciborgs desbocados, asesinos corporativos y
sectas nihilistas del día del juicio final, solo hay una regla: llévalo todo
siempre al límite.
Asume grandes riesgos y consigue buenas recompensas. Sé la ac-
ción, comienza la rebelión, enciende la mecha. Nunca conduzcas
despacio cuando puedas dejar un rastro de fuego.
Has conectado tu pistola Militech a la interfaz de tu cerebro; has me-
jorado tu puño cibernético con filos de fibra de carbono y te has im-
plantado ojos cibernéticos que pueden atravesar la bruma roja como
si fuera niebla de la mañana. Hay un mundo lleno de oportunidades
ahí fuera, esperando al edgerunner adecuado. Tal vez seas tú.
Cyberpunk RED Modo Fácil es una rápida introducción al clásico
juego de rol de mesa del Futuro Sombrío y contiene todo lo necesario
para explorar el mundo de posguerra de la Era del Rojo, incluyendo:
•Un vistazo a la historia y la geografía de Night City y el gran
mundo Cyberpunk.
•Las reglas básicas del juego, diseñadas para ayudarte a apren-
derlas y empezar a jugar de inmediato.
•Cinco personajes únicos: un Rockero carismático, un Mercenario
letal, un Técnico ingenioso, un Tecnomédico que salvavidas y un
curtido Periodista.
•Una nueva misión introductoria: La Paga. Porque, en la Era del
Rojo, ese maletín lleno de europavos es la diferencia entre pa-
gar el alquiler y vivir en la calle.

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