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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS EXACTAS Y


NATURALES

Cátedra de Ingeniería de Software


Ingeniería de Software
CÓDIGO: 03300

Proyecto N. 2
UNED sede: San José
Yoselyn Hernández Arias
0116870644
Tabla de contenido

Introducción..........................................................................................3

Desarrollo..............................................................................................4

Conclusiones.........................................................................................13

Bibliografía...........................................................................................15
Introducción

El siguiente proyecto mostrará gran variedad de temas muy prácticos que enlaza
la metodología ágil de Scrum, realizando historias de usuario involucrando al
actor de la acción, definir qué es lo que exactamente se quiere, con que propósito;
todo esto identificado de un nombre.
Entonces se analizan cada una de las directrices que el cliente dio y se somete a
una evaluación donde predispone a que este ordenado.
Luego con ayuda de los criterios de validación se extiende a una explicación más
detallada de los requisitos de ese procedimiento al que se le dio nombre en la
respectiva historia, para hacer válido o no a la hora de la ejecución del sistema
con sus pertinentes pruebas.
Además de realizar casos de uso solicitados, donde incluye todos los actores y
funcionalidades descritos y un diagrama con todas las funcionalidades descritas.
CASO DE USO: CU 001 Registrar usuario
Descripción de caso de uso: El Usuario ingresa al sistema la información básica para
poder crear su usuario y contraseña, además que se le asigne el perfil y los permisos que va
a tener en las diferentes opciones.

Actores: Usuario

Precondiciones: El usuario no se encuentre registrado en el sistema

Postcondiciones: Usuario registrado

Flujo Principal: 1. El caso de uso comienza cuando el sistema muestra el formulario para
registrar el usuario.
2. Ingresan los datos del usuario.
3. El sistema valida los datos.

Flujos Alternativos: Si los datos son erróneos, el sistema muestra un mensaje de error y
regresa al punto 1 del flujo principal.
Si los datos no se pueden almacenar, el sistema muestra un mensaje de error y regresa al
punto 1 del flujo principal.
CASO DE USO: CU 002 Reservar parqueo

Descripción de caso de uso: Permite al usuario reservar una plaza para un periodo de
tiempo deseado

Actores: administrador

Precondiciones: Estar registrado en el sistema y haber iniciado sesión

Postcondiciones:

Flujo Principal: El usuario introduce los datos del vehículo y la localización


El Sistema reserva, introduce los datos en la base de datos y envía un justificante.

Flujos Alternativos:
Si la información no concuerda con la descripción del vehículo o el horario está ocupado, el
sistema devuelve información de cuando se puede reservar.

CASO DE USO: CU 003 Gestionar el pago


Descripción de caso de uso:
Registrar el pago del cliente luego de haber recibido la conformidad o voucher de pago en
copia, fax, etc.

Actores: secretaria.

Precondiciones: Se debe haber iniciado su sesión en el sistema para poder iniciar la gestión
de pago.

Postcondiciones: Si concluye exitosamente el estado de la factura será pagado

Flujo Principal: Una vez recibida la notificación se busca el número de factura y el sistema
muestra un formulario donde ingresa el valor del monto pagado, la fecha en que se realizó el
pago.
Pulsar la opción Registrar Pago.
El caso de uso concluye iniciando los casos de uso: Actualizar Estado de Cuenta del cliente.

Flujos Alternativos:
Rechazar el pago si la información no coincide por tanto no se registra el pago
CASO DE USO: CU 004 “Generar reporte de reservas de vehículos

Descripción de caso de uso: El cliente puede gestionar sus reservas (consultarlas,


modificarlas y borrarlas), introduciendo ciertos parámetros que le faciliten dicha gestión.

Actores: Cliente

Precondiciones: El cliente debe estar identificado correctamente en el sistema.

Postcondiciones: Se realizan las gestiones deseadas por el usuario, siempre que sea posible.

a)
Product Owner
El Product Owner es el responsable de optimizar y maximizar el valor del producto. Es quien
decide qué trabajo hay que hacer y también es quien debe encargarse de la interlocución con
los stakeholders. Es, en definitiva, la persona que se focaliza en la parte de negocio y es
responsable del ROI del proyecto.
Sus tareas se podrían resumir en 3 funciones clave:
Gestiona prioridades: contrata al equipo de desarrollo, gestiona los presupuestos y explica
qué valor produce el producto en el que se está invirtiendo.
Representante del negocio: El Product Owner debe tener la capacidad de tomar decisiones
por sí mismo. Al formar parte del negocio, podrá aportar valor a su trabajo y al producto.
Intraemprendedor: Debe ser un Product Manager ágil, que sea capaz de medir el valor
generado y utilizar la flexibilidad de cada sprint para aumentar el valor.
Es fundamental que el Product Owner tenga el poder necesario para poder tomar cualquier
decisión que afecte al producto sin tener que consultarlas previamente con otra persona.
Además, también debe ser el interlocutor con el cliente, y quien transmite sus demandas y su
feedback.
Scrum Master
El Scrum Master es la persona que lidera al equipo con el objetivo de que entiendan
exactamente qué es la metodología Scrum y puedan cumplir las reglas y usar los procesos de
la metodología de la mejor manera posible. Se encarga de las labores de mentoring, coaching
y formación, y de facilitar reuniones y eventos si fuera necesario, y traslada la visión general
del proyecto al equipo. Pero no solo esto, sino que también trabaja junto al Product Owner en
la parte de negocio que busca maximizar el ROI. En este caso las funciones del Scrum Master
se podrían resumir en dos grandes tareas:
Gestionar el proceso Scrum: es el responsable de asegurar que la metodología se utiliza
correctamente, y debe facilitar la ejecución de todo el proceso. Es la persona que debe velar
para que la metodología sea una fuente de generación de valor para la organización.
Eliminar impedimentos: el Scrum Master también debe ayudar a eliminar los impedimentos
que pueden surgir en una organización. El Scrum Master debe transmitir los beneficios de
Scrum a la compañía, para que así se facilite su implementación.
Un mismo Scrum Master puede compartirse entre varios equipos, pero es importante tener en
cuenta que su disponibilidad puede afectar al resultado final del proceso Scrum.
Scrum Team
El Scrum Team es el grupo de personas que tienen los conocimientos técnicos necesarios
para desarrollar un proyecto de forma conjunta. Su trabajo se realiza a base de sprints, que
son acciones concretas a realizar en periodos de tiempo pequeño, de una a cuatro semanas
aproximadamente, con preferencia por los intervalos más cortos posibles. En cada uno de
esos sprints el equipo construye y entrega un incremento o una mejora del producto.
Los equipos suelen estar formados por entre 3 y 9 personas que se autoorganizan para
desarrollar y mejorar un producto. Para obtener los mejores resultados es importante que
todos los miembros del Scrum Team conozcan sus roles internos. Pero para que la
metodología Scum tenga éxito es imprescindible que el equipo de desarrollo tenga la
capacidad de autogestionarse a nivel interno, rindiendo cuentas como un solo equipo y sin
que haya intervención en sus dinámicas.
Stakeholders
Los stakeholders son todas las personas u organizaciones que tienen una relación directa o
indirecta con el proyecto, y que pueden verse beneficiados o perjudicados en cualquier
momento. Los podríamos separar en dos grandes grupos, stakeholders primarios y
secundarios:
Los stakeholders primarios son aquellos que tienen una relación directa con la empresa y
afectan a sus procesos. Pueden ser clientes, proveedores, accionistas, socios corporativos o
los mismos empleados.
Los stakeholders secundarios tienen una vinculación indirecta con la empresa y no afectan a
sus procesos, pero pueden verse igualmente afectados por las acciones que tome la compañía.
En este caso hablamos de medios de comunicación, empresas de la competencia, gobiernos,
instituciones financieras o la comunidad, entre otros.
b)
1ª Sprint Planning
¿Cuándo sucede? Tiene lugar al comienzo del Sprint.
¿Qué objetivo tiene? Esta ceremonia está diseñada para inspeccionar el Backlog del Producto
con el product owner en la que se trata Qué se va a hacer en el Sprint asegurar que cada
miembro del equipo seleccione los Product Backlog Items, y se asume el compromiso por
parte de los Development Team, en ella se reparten las tareas y se establecen las metas. La
única labor del Scrum Master es asegurarse de que la reunión existe como parte de Scrum y
que se mantiene dentro de las duraciones estimadas.
2ª Daily Scrum
¿Cuándo sucede? Al menos debe hacerse una vez por día, sin superar los quince minutos de
duración.
¿Qué objetivo tiene? El equipo se reúne y se comunica el progreso, individual siempre con
base en la meta del Sprint, ¿Qué hice ayer para contribuir al Sprint Goal?, ¿Qué voy a hacer
hoy para contribuir al Sprint Goal?, ¿Tengo algún impedimento que me impida entregar?
El Daily Scrum es la base de la práctica que permite la inspección y adaptación a través de la
auto-organización del equipo, que no se ha de confundir con el Stamcup Meetinque que es
una práctica de eXtreme Programming (XP) orientada a controlar y gestionar el trabajo
3ª Sprint Review
¿Qué objetivo tiene? Es una reunión dedicada a mostrar el trabajo del equipo terminado para
su inspección y adaptación donde el product owner y el Develpment Team a todos los
miembros del Sprint incluidos los stakeholders . De esta forma, las partes interesadas pueden
ver cómo van las cosas y dedicarse a inspeccionar o adaptar el producto.
El equipo no debe sentirse juzgado; más bien se trata de estar centrados en el valor comercial
que se está entregando.
4ª Sprint Retrospective
Esta ceremonia consiste en obtener una retroalimentación rápida con el propósito de mejorar
la cultura y desarrollo del producto.
¿Cuándo sucede? Se realiza al final para que el equipo pueda mirar hacia atrás en su trabajo e
identificar elementos que podrían mejorarse.
¿Qué objetivo tiene? Recolectar información, Generar ideas y Decidir qué hacer. De esta
reunión, se proponen acciones que el equipo pueda implementar en el próximo Sprint.
C) ¿Que son los artefactos?
Los artefactos Scrum son documentos e informaciones creados y utilizados como parte del
marco de trabajo Scrum.
¿Para qué se utilizan?
Proporcionan transparencia sobre el trabajo, el progreso y los objetivos del proyecto y define
el trabajo de manera clara y concisa, permitiendo que los equipos Scrum planifiquen y prioricen
tareas en los próximos sprints. Son esenciales para el éxito del proceso Scrum, ya que permiten
al equipo tener una comprensión clara del estado del proyecto y proporcionan visibilidad del
progreso que se está realizando.
4.
HISTORIA COMO UN: QUIERO: CON EL FIN DE: PRIORIDAD:
USUARIO:
1. Administrador agregar un Con la finalidad de intermedia
Parquimetro poder registrar
nuevos a la base de
datos
2. Secretaria Visualizar los poder ver la intermedia
datos de las información
zonas de pertinente a las zonas
estacionamiento de estacionamiento
existentes en el
sistema
3. Cliente usuario Necesito de conocer dónde y alta
registrar cuándo mis
vehículos en mi vehículos fueron
cuenta personal estacionados
4. Cliente usuario registrar conocer dónde y alta
vehículos en mi cuándo mis
cuenta personal vehículos fueron
estacionados
5. Cliente usuario recargar saldo a poder pagar el intermedia
la cuenta en la servicio de
que me estacionamiento
encuentro
registrado
5.
Regla de Negocio Descripción
RN1.Tarifas parametrizables. Con esta regla se busca parametrizar las
diferentes tarifas con las que cuenta el
parqueo de acuerdo con el horario, tipo de
usuario y tipo de vehículo.
RN2.Acceso a los estacionamientos. El acceso a los estacionamientos estará
sujeto a la capacidad de los mismos.
RN3.Daños o perdidas. Con esta regla se absuelve de
responsabilidad por daños, pérdidas totales
o parciales en los vehículos estacionados.
RN4.Señalamiento. Estacionar correctamente en los espacios
demarcados de acuerdo a su tipo de
vehículo.
RN5.Horario de uso Cualquier vehículo que se encuentre en el
estacionamiento, no podrá permanecer
después de los horarios de uso de
estacionamiento
RN6.Retiro del vehículo Únicamente la persona que dejó el
automóvil en resguardo será la persona que
podrá retirarlo
RN7.Usos del estacionamiento. La administración deberá limitar el uso del
estacionamiento de visitas y podrá
reservarse el derecho para autorizar o
prohibir otras actividades en esta área
RN8. Obstrucción de vehículos registrados. la salida deberá estar siempre disponibles en
la caseta del vigilante para que el automóvil
pueda moverse cada vez que se requiera.
RN9.Ingreso de usuarios. Para que un vehículo este autorizado a
ingresar a los parqueos se debe siempre
verificar en el sistema antes.
RN10.Permanencia dentro del Está prohibido permanecer dentro de los
estacionamiento. vehículos.

6) Seria mejor aplicar una metodología ágil como lo es la SCRUM, la cual se caracteriza por
trabajar colaborativamente en equipo. En esta metodología se trabaja con Sprint, que son tareas
asignadas a cumplir en un corto periodo de tiempo, y donde se muestra al cliente las tareas
implementadas. Complementándose con reuniones semanales del equipo de trabajo, ayudando
a combatir rápidamente un posible estancamiento de algún miembro en el equipo.
Ventajas
Satisfacción de los clientes
Las compañías que implementan esta metodología se preparan de mejor forma para entregar a
los clientes sus productos y servicios que realmente necesiten de forma rápida y eficiente.
Seguimiento periódico
Cuando se siguen periódicamente los objetivos que se plantean gracias a la supervisión en
tiempo real de la totalidad del proyecto, es mucho más fácil que se cumplan las planificaciones
a corto, medio o largo plazo.
Flexibilidad y adaptación
De manera regular el cliente redirige el proyecto en función de sus nuevas prioridades, de los
cambios en el mercado, de los requisitos completados que le permiten entender mejor el
producto
Mitigación de riesgos
Desde la primera iteración el equipo tiene que gestionar los problemas que pueden aparecer en
una entrega del proyecto. Al hacer patentes estos riesgos, es posible iniciar su mitigación de
manera anticipada.

Conclusiones
1.. Al hacer 10 historias de usuario pudimos observar las diferentes formas en las que el cliente
puede pedir que se hagan ciertas tareas, esto nos dio nos la capacidad de poder interpreta cada
una de las historias hechas por el cliente para después tener que un criterio de validación para
cada una de ella
2. Al aplicar las reglas de negocio se establece una forma de definir cómo deben realizarse los
procesos de negocio. Pretenden ser instrucciones específicas que describen cómo deben
completarse las actividades empresariales.
3.Con el conocimiento de los casos de uso se reconoce su estructura que ayuda a los analistas
a trabajar con los usuarios para determinar la forma en que se usará un sistema y presenta una
base para pensar y diseñar las pruebas del sistema.
4.Con la ayuda de la metodología Scrum nos proporciona un plan de valores, roles y pautas
para ayudar a tu equipo a concentrarse en la iteración y la mejora continua en proyectos
complejos.
5.Este proyecto ha sido sin duda muy provechoso para sentar las bases de cómo construir
software con estándares de calidad haciendo uso de métodos y técnicas que facilitan la gestión
de los procesos de desarrollo software y aumentar la productividad de los desarrolladores.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Rinaudo, L., & Pantaleo, G. (2015). Ingeniería de sofware (Alfaomega Grupo Editor
Argentino).
"Log in Visual Paradigm Online". Visual Paradigm - Online Productivity Suite. Consultado el
25 de marzo de 2024. https://online.visual-
paradigm.com/w/cklqbojv/diagrams/#diagram:proj=0&type=UseCaseDiagram&
amp;width=11&height=8.5&unit=inch.

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