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INDICE

1.1 Introducción al Proyecto - Objetivos


1.2 Introducción al Proyecto - Alcance
2.1 ¿Qué es el desarrollo ágil de software?
2.2 Los Valores y Principios del Desarrollo Agil
3. Motivos y Explicaciones
4. Introducción a Scrumban
4.1 Explicación de la Metodología Scrumban
4.2 Diferencias entre Scrum y Scrumban
5.1 Despliegue de la Metodología: Equipo y Herramientas
5.2 Despliegue de la Metodología: Planificación en Bucket
5.3 Despliegue de la Metodología: El Tablero
5.4 Despliegue de la Metodología: Desarrollo Del Tablero
DOCENTE:

ING. GALLARDAY SOTO, JENIFFER

INTEGRANTES:

-CONDORI DÁVILA, DANIEL

-DE LAS CASAS HIDALGO, CRISTOPHER

-PEREZ ADRIANO, JAIR

-MANRIQUE ARAUJO, YUMAR


INTRODUCCIÓN GENERAL

En el mundo empresarial moderno, la competitividad es una cosa de todos los


días, las empresas se ven forzadas a implementar nuevas tecnologías y
estrategias para poder mantenerse en el mercado o aún mejor, derribar a la
competencia.
Lograr estos objetivos no es una tarea fácil, se requiere de una muy cuidadosa
planificación y prevención de riesgos, por lo que las empresas optan por
aprender e implementar métodos de desarrollo agiles para así poder llevar a
cabo los objetivos ya mencionados.
1. INTRODUCCION AL PROYECTO

1.1 OBJETIVOS
Los objetivos de este sistema de estacionamientos son: poder brindar un fácil
uso y comodidad para el trabajador y cliente al momento de registrar un
vehículo y buscar un lugar de estacionamiento adecuado que otorgue la
seguridad correspondiente del caso, de tal manera que el servicio brindado
sea el mejor para el cliente, que se encuentre satisfecho y así pueda
recomendar la empresa a sus amigos o familiares más cercanos.
Gracias a este sistema, la empresa MAKRO podrá conectarse
automáticamente a la base de datos desde cualquiera de sus locales, incluso
los que están por haber y así poder resolver toda inquietud, interna o externa
sin necesidad de desperdiciar tiempo y así evitar perjudicar el flujo comercial
diario de un local en específico.
Tener en cuenta los feriados críticos, y tomar las medidas preventivas
necesarias para que el sistema no colapse.
Brindar ofertas y descuentos (en algunos casos especificados de hasta el
100%) a los clientes de la empresa MAKRO.
Implementar un módulo de seguridad basado en la introducción de las placas
de los clientes a una base de datos, la cual deberá ser monitoreada en caso
un imprevisto ocurra.
1.2 ALCANCE

El centro comercial “MAKRO” necesita urgentemente de un sistema de


control de estacionamiento, así como también de un sistema de seguridad y
entrega de tickets, en los cuales deben ir especificados los montos a pagar y,
de ser el caso, los descuentos de estacionamiento hechos al cliente por parte
del establecimiento comercial (como por ejemplo estacionamiento gratis en
la semana de aniversario de la cadena y los feriados de fin de año).
Dichos sistemas deben ser elaborados y entregados dentro de un tiempo
límite especificado por el cliente.
Las fechas deben ser respetadas al pie de la letra y el producto deberá estar
100% operativo y sin fallas el día de entrega especificado.
El objetivo, el cual ya ha sido mencionado, necesitará de los conocimientos
adquiridos a lo largo de la carrera que nos encontramos cursando.
Se necesitará crear los formularios complejos pero fáciles de entender en
Java Netbeans, en los cuales se especificarán los datos de los clientes y
tickets, así también como los datos del personal, el cual podrá entrar a la
plataforma mediante un sistema de login y password (también desarrollado
en Java Netbeans).
Se deberá crear y administrar una base de datos en la que se pueda
almacenar la información de los usuarios (login y password) y el control de
tickets.
Se podrá crear usuarios mediante formularios Java Netbeans y darles su
respectivo mantenimiento, éstos deberán ser incluidos en la base de datos.
Una segunda base de datos será implementada para el control de feriados y
descuentos especiales.
Una tercera base de datos será usada para la seguridad del establecimiento.
Se tendrá que administrar y dar mantenimiento a todas las bases de datos,
las cuales serán desarrolladas en SQL Server Management Studio y deberán
contar con las categorías correspondientes para cada área a desarrollar.

Se determinarán límites para ciertas áreas y también se necesitará de ciertos


permisos para editar otras, como por ejemplo la creación de usuarios
(empleados).
El proyecto durará un tiempo máximo de seis meses y será desarrollado con
las herramientas disponibles en nuestros centros de estudio.

Fecha de inicio: jueves, 01 de Junio del 2017


Fecha de entrega: lunes, 01 de enero del 2018
2. INTRODUCCION A LAS METODOLOGIAS AGILES

2.1 ¿QUÉ ES EN SÍ EL DESARROLLO ÁGIL DE


SOFTWARE?

Los desarrollos ágiles de software son una serie de principios para el


desarrollo de software donde los requerimientos y soluciones evolucionan
gracias al esfuerzo colectivo de grupos auto-organizados multifuncionales, los
cuales trabajan bajo estrictas normas especificadas para así lograr el máximo
rendimiento y la plena satisfacción del cliente.
Entre los principios se encuentra al planeamiento adaptativo, al desarrollo
evolucionario, entregas rápidas de los avances y del producto final y mejora
continua, así como también alentar respuestas rápidas y flexibles a los
diversos problemas o cambios repentinos de objetivos que se puedan
presentar a lo largo del proyecto.
2.2 LOS VALORES DEL DESARROLLO ÁGIL

1. Dar más importancia a los individuos (miembros del equipo) y las


iteraciones que a los procesos y a las herramientas:
Los procesos y las herramientas no pueden tener la prioridad en el proyecto,
ya que si así fuera, el equipo sería mucho menos sensible al cambio y mucho
menos propenso a alcanzar las necesidades de los clientes.
2. Dar más importancia al software funcional que a una documentación
comprensiva:
En otras palabras, concentrarse sólo en resultados y no perder tiempo en
largos papeleos.
3. Dar más importancia a la colaboración con los clientes que a una
negociación de contratos:
El cliente juega un rol muy importante en las metodologías ágiles, ya que el
no sólo estará presente al momento de sellar un contrato sino que él estará
disponible a lo largo de todo el proceso. De este modo se asegura la
comprensión total de sus requerimientos y necesidades y se descartan
posibles errores.
4. Dar más importancia a la respuesta al cambio que al cumplimiento de un
plan:
Toda metodología cuenta con un proceso de planificación, mas éste no es
definitivo ya que siempre se van a presentar inconvenientes y/o problemas,
los cuales deben ser resueltos inmediatamente para así evitar que el
proyecto entre en estado crítico.
2.3 LOS DOCE PRINCIPIOS DEL DESARROLLO ÁGIL

1. Garantizar la satisfacción del cliente por medio de una continua entrega de


software.
2. Adaptarse a los cambios que se presentan sin retrasar al proyecto.
3. Enviar frecuentemente resultados positivos de software operativo. (Más
notorio en Scrum)
4. Garantizar la comunicación entre los stakeholders y los desarrolladores del
proyecto.
5. Apoyar, motivar y confiar en las personas involucradas en el proyecto.
6. Entablar comunicaciones presenciales.
7. Medir el progreso primordialmente mediante software operativo.
8. Mantener la rapidez para así tener una capacidad de desarrollo constante.
9. Prestar atención a los detalles y diseños técnicos ya que esto mejora la
agilidad.
10. Simplicidad.
11. Tener un equipo auto-organizado significa promover grandes
arquitecturas, requerimientos y diseños.
12. Reflexionar sobre cómo volverse aún más efectivo.
3. MOTIVOS Y EXPLICACIONES

¿DE TODAS LAS METODOLOGÍAS, POR QUÉ


ESCOGIMOS SCRUMBAN?

Ésta metodología está orientada a aquellos equipos que sufren de constantes


interrupciones y cuyo desempeño se vería estrechamente ligado a dichas
interrupciones.
Por lo tanto, al nosotros ser estudiantes que nos encontramos cursando el
primer semestre del año, y al encontrarnos algunos de nosotros laborando,
necesitamos un método de desarrollo con horarios flexibles, por este motivo
acordamos que la metodología scrumban sería la más indicada para nosotros
si es que este proyecto se diera en circunstancias reales y no sólo en la
simulación.
La metodología scrumban es muy flexible con los horarios ya que pueden ser
manipulados libremente, mas deben ser manipulados cuidadosa y
conscientemente.
4. INTRODUCCIÓN A SCRUMBAN
4.1 ¿EN QUÉ CONSISTE LA METODOLOGÍA
SCRUMBAN?

Scrumban es una metodología de desarrollo ágil híbrida, ya que presenta


características pertenecientes a las metodologías Scrum y Kanban y, en un
comienzo fue desarrollada simplemente como un método de transición de
Scrum a Kanban.
Hoy en día se utiliza la metodología Scrumban cuando los equipos deciden
implementar Scrum como forma de trabajo pero a la vez usan el método
Kanban como un medio por el cual visualizar, entender y mejorar
continuamente su forma de trabajo.
En este método, el trabajo en equipo es organizado en pequeñas iteraciones
y es monitoreado con la ayuda de un tablero, de igual modo que en las
metodologías Scrum y Kanban.
Para ilustrar cada fase del proyecto, los equipos que trabajan en un mismo
lugar comúnmente utilizan notas adhesivas y una pizarra blanca, mientras
que grupos descentralizados utilizan software de administración visual como
Assembla, JIRA o Targetprocess.
Se acuerdan reuniones en las cuales se determina qué historias de usuario se
completarán en la siguiente iteración. Estas historias de usuario son después
añadidas al tablero para ser completadas por el equipo.
Para mantener las iteraciones cortas se fijan límites de WIP (Work In Progress
o Trabajo En Progreso) y una vez el trabajo en progreso baje se acordará
cuándo se realizará la siguiente planificación.
4.2 PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE SCRUM Y
SCRUMBAN

SCRUM SCRUMBAN
MATERIALES TABLERO, BACKLOGS, ESQUEMA SOLO EL TABLERO
BURN-DOWN
REUNIONES SCRUM DIARIO, SPRINT PLANNING, SCRUM DIARIO (TODO LO DEMAS
SPRINT SE HARA
REVIEW, SPRINT RETROSPECTIVE SOLO SI Y CUANDO SEA
NECESARIO
ITERACIONES SPRINTS NO LAS HAY, EL FLUJO ES
CONTINUO
EQUIPOS DEBEN SER MULTIFUNCIONALES PUEDEN SER ESPECIALIZADOS
ROLES P.O., SCRUM MASTER, EQUIPO SOLO EL EQUIPO + LOS ROLES
NECESARIOS
TRABAJO EN COLABORATIVO CENTRARSE SOLO EN LOS
EQUIPO RESULTADOS
WIP CONTROLADO POR EL SPRINT CONTROLADO POR EL FLUJO DEL
TRABAJO
CAMBIOS DEBEN ESPARAR AL SIGUIENTE SE AÑADEN A LA COLUMNA POR
REPENTINOS SPRINT HACER
BACKLOG DEL LISTA DE HISTORIAS PRIORIZADAS Y SOLO EN CARTAS DE TIEMPO
PRODUCTO ESTIMADAS
IMPEDIMENTOS AFRONTADOS INMEDIATAMENTE EVITADOS
5. DESPLIEGUE DE LA METODOLOGIA

5.1 EQUIPO Y HERRAMIENTAS


EQUIPO
Esta metodología es de las más flexibles, teniendo como característica
principal la no necesidad de un jefe.
El equipo constará de cuatro miembros, de los cuales dos son especializados
y dos son multifuncionales.
No se cuenta con ningún tipo de jefe, todos poseerán la misma autoridad y
los métodos a implementar y objetivos a desarrollar tendrán que ser
aprobados por el equipo completo, tomando en cuenta a cada miembro por
igual:

- Condori Dávila, Daniel  Analista y Administrador de Base de Datos


- De las Casas Hidalgo, Christopher  Multifuncional
- Manrique Araujo, Yumar  Multifuncional
- Pérez Adriano, Jair  Programador y testeador.

HERRAMIENTAS
- x4 INTEL CORE i7 4785t/ 8GB DDR3 / DISCO: 1 TB
- Java Netbeans dk 8.0
- SQL Server Management Studio
- Rational Rose
- Pizarra y útiles de escritorio necesarios.
5.2 PLANIFICACIÓN EN BUCKET

La planificación en “bucket” es un tipo de planificación a largo plazo. Se basa


en un sistema de tres “recipientes” por los cuales los objetivos deberán pasar
antes de llegar al tablero scrumban.
Los tres recipientes o baldes representan las tres fases del plan y son
comúnmente llamados baldes de 1 año, 6 meses y 3 meses.

DESARROLLO
Primeramente, el equipo completo será parte de una reunión inicial donde se
realizara el primer planeamiento en balde (bucket planning) y se establecerá
el objetivo principal a largo plazo, el cual es:
-Implementar el sistema completo, sin errores y 100% funcional en todos los
locales de MAKRO a nivel nacional.
Luego, se dividirá el proyecto en tres etapas, las cuales serán añadidas al
bucket planning.
Los objetivos de cada etapa son:
1. El Administrador de Base de Datos deberá tener todas las bases de datos
operacionales, con todos los campos ingresados y con la seguridad necesaria
para que la información no peligre.
2. El sistema deberá correr sin problemas, para esto deberá pasar por varias
pruebas y deberá ser aprobado por el cliente.
3. El personal deberá ser capacitado para que pueda brindar un servicio
excelente.
Durante la reunión se tomará en cuenta al requerimiento más crítico (el cual
en este caso es la creación de las bases de datos) y se le dará un pase directo
al tablero, es decir, pasará directamente a ser desarrollada por el equipo.
5.3 EL TABLERO
El tablero scrumban más básico está compuesto por tres columnas, las cuales
son: Por Hacer, Haciendo y Hechas. Después de la planificación las tareas son
añadidas a la columna Por Hacer, cuando un miembro del equipo esté listo
para empezar, la tarea será colocada en la columna Haciendo y una vez
completada irá a la columna Hecho.
Obviamente, se le pueden añadir más columnas como prioridades, diseño,
pruebas, etc.
La planificación depende de la cantidad de tareas en la sección de “Por
Hacer” del tablero; una vez que la cantidad de tareas cae por debajo de un
número acordado, se llevará a cabo la siguiente planificación.
En esta nueva planificación, las tareas acordadas a ser realizadas en la
siguiente iteración son añadidas a la sección “Por Hacer” del tablero.

LAS ITERACIONES
Las iteraciones son cortas, esto permite que el equipo se pueda adaptar
fácilmente y cambiar su forma de desempeño según sea requerido.
La duración de la iteración depende de la cantidad de historias de usuario y la
velocidad del equipo.
No hay un tiempo predeterminado pero es recomendable que las iteraciones
no duren más de dos semanas.

5.4 DESARROLLO DEL TABLERO


En este prototipo de modelo Scrumban podemos observar que dicho tablero
cuenta con las columnas “prioridades” y “en prueba” por lo que no es un
tablero Scrumban tan básico.
a. Hay siete historias en la sección de “Por Hacer”, de las cuales tres son
prioritarias, es decir, el equipo pondrá énfasis en ellas para así terminarlas lo
más rápido posible (ASAP)
b. Una vez un miembro de equipo decida llevar a cabo la realización de uno
de los historiales en la columna de “Prioridades”, la historia pasará a la
siguiente columna “En proceso” donde se llevará a cabo el desarrollo de
dicho historial.
c. Cuando el proceso de elaboración haya culminado, la historia será movida
a la columna de “En prueba” en donde será probada y testeada por un
miembro del equipo, el cual, de encontrar un resultado positivo, dará su visto
bueno y podrá pasar a la siguiente fase. De encontrar un resultado negativo,
tendrá que volver a la columna de “Por Hacer” para su posterior realización.
d. Una vez el visto bueno sea dado por el testeador, la historia pasará
finalmente a la columna de “Hecho” y ya podrá ser entregada al cliente.
e. Una vez el tablero haya sido finalizado en su totalidad, se llevará a cabo
otra reunión en la cual se especificaran las historias a ser realizadas en el
siguiente tablero, ya especificado en el bucket planning.