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Metodologas agiles Scrum y Xp

Luis Alfonso Romero Gazabon. Hernando Jos Luna Vides. Mara Victoria Bello Machacn. Carlos Rodelo Gaviria Fundacin Universitaria Tecnolgico Comfenalco
Programa Tecnologa En Desarrollo De Sistemas De Informacin.

Cartagena De Indias

Que Es Scrum ?
La palabra scrum no es una sigla, el significado de esta es una mel, un tipo de jugada en el rugby, en una mel todos los jugadores de ambos equipos se agrupan en una formacin en la cual lucharan por obtener el baln que se introduce por el centro. La complejidad de una mel hace que si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda la mel. En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compaeros para empujar al mismo tiempo, y con ello, avanzar a la misma velocidad.

Metodologa gil Scrum


Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI), se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, autogestin e innovacin .

Caractersticas De La Metodologa Scrum.


Scrum se basa en los siguientes principios:
Colaboracin estrecha con el cliente. Predisposicin y respuesta al cambio. Prefiere el conocimiento tcito de las personas al explicito de los procesos. Comunicacin verbal directa entre los implicados en el proyecto. Motivacin y responsabilidad de los equipos de auto-gestion, auto.organizacin y compromiso. Simplicidad. supresin de artefactos innecesarios en la gestin del proyecto.

Ventajas y desventajas de Scrum.


Las principales ventajas que scrum presume aportar son las siguientes, propias de las metodologas agiles en general.
Buena respuesta frente a cambios: acepta que se produzcan cambios
en el producto durante el desarrollo de este. Al trabajar en ciclos de aproximadamente un mes de duracin, cualquier nueva caracterstica o modificacin es bienvenida al inicio de cada ciclo.

Aumenta la visibilidad: las reuniones mensuales y diarias pretenden


identificar y corregir problemas casi que inmediatos.

Entrega el mayor valor primero: al trabajar sobre una lista priorizada.


Nos aseguramos de que entregamos primero las caractersticas de mayor valor. Y al entregar un producto terminando al final de cada ciclo, no nos arriesgaremos a que el proyecto fracase por que no haya dado tiempo a terminarlo.

Ventajas y desventajas de Scrum.


Mejora las estimaciones: al trabajar en ciclos de duracin fija, se aprende rpidamente
como de productivo es el equipo y cuantas tareas es capaz de terminar en un tiempo dado.

Elimina el ndice de los estudiantes: en vez de trabajar de forma relajada al principio del
proyecto y acumular estrs los ltimos meses, con scrum el estrs se distribuye al final de los mltiples ciclos de un mes que componen el desarrollo del producto.

Sin embargo, hay circunstancias donde no suele ser conveniente usarlo por ejemplo: Cuando los equipos de trabajos son muy grandes. Cuando las estructuras del equipo sea muy complicadas. Cuando el equipo este distribuido geogrficamente. Ante aplicaciones criticas. Gente con muy poca experiencia.

Roles de Scrum
Todas las personas que trabajan empleando Scrum tienen un rol muy definido dentro del proceso. Existen dos niveles de implicacin bien diferenciados en Scrum. Los que estn directamente implicados en el desarrollo del mismo, que se le dominan cerdos, porque son los que contribuyen con su jamn al proyecto, y los que solo estn afectados de forma tangencial, a los que se le denomina gallinas.

Rol Cerdo en Scrum


Dueo del producto: es el interlocutor entre el cliente y el equipo. Cuando esta con el
equipo el representa la voz del cliente, cuando esta con el cliente el representa la voz del equipo. Es el encargado de indicar que va hacerse en cada sprint o que se desea obtener para poder mostrrselos a los interesados. Su labor es asegurarse de que el desarrollo del trabjo se produce dentro de los objetivos que ha marcado el cliente.

Sus ares de responsabilidad son: Financiacin del proyecto. Requisitos del sistema. Retorno de la inversin del proyecto. Lanzamiento del proyecto.

Rol Cerdo en Scrum


Gestor De Scrum: es un miembro del equipo que desarrolla tareas especiales, su
objetivo principal es eliminar los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint, es el que comunica al ProductOwner el desarrollo del sprint.

Su reas de responsabilidad son:


Formacin y entrenamiento del proyecto. Incorporacin del Scrum en la cultura de la empresa. Garanta de cumplimiento de roles y responsabilidad.

Scrum Team o equipo: son los encargados de desarrollar la funcionalidades que el


ProductOwner ha elegido para cada sprint. Lo ideal es que se incluya entre cinco y nueve miembros y debe ser un equipo auto-gestionado, auto-organizado y multifuncional.

Rol Gallina
Los roles de gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero debe tenerse en cuenta si se busca resultado optimo. Hay algunas fases del Scrum en la que pueden aportar valor, como las reuniones de estimacin o de retrospectiva. Estos roles pueden ser tantos como estructuras organizativas distintas tenga cada compaa. Algunos ejemplos de estos perfiles.

Usuarios: son el destinatario final del producto, lo prueban ven sin cumplen sus
expectativas, aportan ideas o necesidades no consideradas.

StakeHolders (Clientes, Proveedores, Inversores): se refiere a la


gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado que lo justifica. Solo participan directamente durante las revisiones del sprint.

El proceso

El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si as se necesita).

Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que acta como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos

Planificacin de la iteracin
Al inicio del ciclo sprint, se lleva a cabo una reunin de planificacin. seleccionar que trabajo se va a realizar preparar el Sprint Backlog se identifica y se comunica que parte del trabajo se debe realizar en la iteracin actual. En esta reunin podemos diferenciar dos partes.

Seleccin de requisitos: No durar ms de cuatro horas el cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas selecciona los requisitos ms prioritarios

Planificacin de la iteracin:

En un mximo de cuatro horas el equipo elabora la lista de tareas La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta . los miembros del equipo se auto asignan las tareas.
Al final del ciclo se llevarn a cabo las reuniones de revisin del sprint y de retrospectiva del sprint.

Ejecucin de la iteracin
Cada da de un sprint se realiza la reunin de sincronizacin. Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo. Con el fin de poder hacer los cambios necesarios. Esto lo hacen siguiendo unas guas: La reunin comienza puntualmente a su hora Todos son bienvenidos La reunin tiene una duracin fija de 15 minutos. Todos los asistentes deben mantenerse de pie La reunin debe ocurrir en el mismo lugar y hora todos los das.

Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas: Qu has hecho desde ayer? Qu vas a hacer a partir de este momento? Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? Durante la iteracin el Scrum Master se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se reduzca su productividad. Para ello: Elimina los obstculos Protege al equipo

Inspeccin y adaptacin
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin del sprint, esta tiene dos partes: 1. Demostracin No puede durar ms de cuatro horas. se revisa el trabajo. el equipo presenta al cliente el trabajo. el cliente realiza los cambios necesarios.

2. Retrospectiva No puede durar ms de cuatro horas. El equipo analiza (trabajo y problemas) El Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados. El objetivo de esta retrospectiva es lograr una mejora continua del proceso.

Programacin Extrema (XP)


Es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito del desarrollo de software. Diseada para entornos dinmicos Pensada para equipos pequeos (hasta 10 programadores) Orientada fuertemente hacia la codificacin
Programacin basada en los deseos del cliente.

Naci en 1996.

Ken Beck fundador de la metodologa de XP.

Caractersticas de la metodologa XP
Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos La colaboracin con el cliente es ms importante que la negociacin de contratos. La respuesta ante el cambio es ms importante que el seguimiento de un plan. Se aplica de manera dinmica durante el ciclo de vida del software.

VALORES DE LA METODOLOGA XP
Comunicacin: Crear software requiere de sistemas comunicados. Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ah. Retroalimentacin(FEEDBACK): Del sistema, del cliente, y del equipo. Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinin sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. Valenta: Programa para hoy y no para maana. Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin hacer decisiones repentinas.

PASOS DE LA METODOLOGA XP
Desarrollo iterativo e incremental: Pequeas mejoras, unas tras otras.
Pruebas unitarias continuas: Son frecuentemente repetidas y automatizadas. Programacin en parejas: Se recomienda que dos personas trabajen en un mismo puesto.

Diseo Sencillo: Solo se lleva a cabo el diseo necesario para cumplir los requerimientos actuales.
Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario: Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.

Refactorizacin del cdigo: Es decir, reescribir ciertas partes del cdigo pero sin modificar su comportamiento Propiedad del cdigo compartido: Todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Simplicidad del cdigo: Despus de que el cdigo funciones se pueden aadir funciones(si es necesario).

Fases de la Metodologa XP
Fase 1: Planificacin del Proyecto Historias de usuario Release Planning Iteraciones Velocidad del proyecto Programacin en parejas Reuniones diarias

Fase 2: Diseo Diseos simples Glosarios de trminos Riesgos Funcionalidad extra Refactorizar

Fase 3: Codificacin

Fase 4: Pruebas

Fases de la Metodologa XP

Fases de la Metodologa XP Segn Ian Somerville

Ventajas y Desventajas de la Metodologa XP


Ventajas Programacin organizada Menor taza de errores Satisfaccin del programador Desventajas Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo Altas comisiones en caso de fallar

Comparativas de las metodologas XP y Scrum

Semejanzas Es un gil manifiesto Existe una interaccin de usuario a usuario Realizan los proyectos en un corto tiempo Trabajan en equipo

Diferencias
SCRUM XP (EXTREME PROGRAMMING)

Las iteraciones de entregas son de 2 a 4 semanas.

Las iteraciones de entrega son a 1 a 3 semanas.

Lo que se termina, funciona y este bien, se aparta y ya no se toca.

Las tareas q se van entregando a los diferentes clientes son susceptibles a las modificaciones.

Cada miembro del Scrum Team trabaja de forma individual.

Los miembros del programan en pareja en un proyecto XP.

El Scrum Team trata de seguir el orden de prioridad q marca el Product Owner en el Sprint Backlog pueden ser modificadas.

El equipo de desarrollo sigue estrictamente el orden de prioridad de las tareas definidas por el cliente.

Esta basada en la administracin del proyecto.

Se centra mas en la propia programacin o creacin del producto.

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