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LOS SECRETOS DE LA MAGIA

VOLUMEN 1
LOS SECRETOS DE LA MAGIA
VOLUMEN 1

DISEÑADO Y ESCRITO
AIMAR “YBBER” VILA MARTÍNEZ

COMPOSICIÓN
AIMAR “YBBER” VILA MARTÍNEZ

ACLARACIONES
ESTE COMPLEMENTO HA SIDO CREADO POR Y PARA FANS. NO BUSCA EL
LUCRO PERSONAL Y SU CONTENIDO NO PUEDE, NI DEBE, CONSIDERARSE
OFICIAL. EN ARAS DE EVITAR CUALQUIER CLASE DE PROBLEMA, NO TENGO
PROPIEDAD, RECLAMO O RESPONSABILIDAD POR EL ARTE QUE APARECE EN
ESTE SUPLEMENTO. ESTE ES UN TRABAJO GRATUITO NACIDO DE LA PASIÓN
DE UN FAN Y NO DEBE SER USADO CON ÁNIMO DE LUCRO O CON FINES
COMERCIALES DE NINGÚN TIPO

AGRADECIMIENTOS
AL EQUIPO DE ANIMA STUDIO POR CREAR ESTE UNIVERSO TAN INCREÍBLE.
A LA COMUNIDAD QUE ME HA PERMITIDO VIVIRLO.
A TODOS AQUELLOS, YA SEA POR VOZ O PRIVADO, QUE ME HABÉIS AYUDADO
A DAR VIDA A ESTE SUPLEMENTO.
ÍNDICE
ESCARCHA 4

ELECTRICIDAD 6

INFIERNO 8

METAL 10

ORO 12

ARCANISMO 14

ESTRELLAS 16

TECNOLOGÍA 18

ARENA 20
ESCARCHA
La sub-vía de Escarcha es la que ejerce control sobre el frío y el Reducir Temperatura Ambiental
hielo. Los hechiceros que la emplean utilizan sus conjuros para Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto
dominar el campo de batalla incrementando sus habilidades físicas, Efecto: este conjuro reduce la temperatura ambiental en cierta
paralizando a sus oponentes y devolviendo sus propios ataques. cantidad determinada por el grado en que es lanzado. En caso de
Fue creada milenios atrás durante la supremacía de Yehudah por que la temperatura se vea reducida en 10ºC por debajo de lo que
una talentosa hechicera llamada Astoreth Levi, nieta del fundador es natural en el momento más frío del año (en esa región), el índice
del imperio y antepasada del actual líder de la Orden. de decrecimiento se ve reducido a la mitad. En el momento en que
Vínculos cerrados: Luz, Destrucción, Fuego, Tierra, Esencia. el hechicero deja de mantener el conjuro, la temperatura volverá a
lo normal en un solo instante (lo cual también puede producir daños
Autopreservación en el medio ambiente).
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Efecto: reduce la temperatura de un cuerpo sin afectar a sus Zeon 60 120 200 300
funciones vitales, de modo que el personaje puede soportar bajas INT R. 7 10 12 15
temperaturas sin recibir daño alguno. Siempre y cuando el frío sea Base: -5ºC / 1 kilómetro de radio
natural, los individuos afectados por este conjuro no sufren ningún Intermedio: -10ºC / 5 kilómetros de radio
efecto debido al mismo, pero no mejora en nada sus resistencias Avanzado: -20ºC / 10 kilómetros de radio
ante el frío creado de forma sobrenatural. Es posible lanzar este Arcano: -30ºC / 15 kilómetros de radio
hechizo sobre más de un individuo al mismo tiempo, siempre y Mantenimiento: 15 / 30 / 45 / 60 Diario
cuando la suma de sus Presencias no sea superior a lo indicado por
el grado en que es utilizado. Abrasión Congelante
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Anímico
Zeon 40 60 90 120 Efecto: reduce violentamente la temperatura del cuerpo objetivo,
INT R. 5 8 10 12 provocando graves heridas internas debido a la abrasión del frío. A
Base: Presencia 60 nivel de juego, el afectado se ve obligado a superar una RF o RM
Intermedio: Presencia 100 contra la dificultad especificada por el grado o sufrirá un daño por
Avanzado: Presencia 160 frío equivalente al nivel de fracaso. En caso de que el personaje falle
Arcano: Presencia 240 / En caso de ser ejecutado sobre un ser por 40 puntos o más recibirá también el estado de parálisis menor
vivo, reduce a la mitad su velocidad de envejecimiento mientras el debido al adormecimiento de sus músculos, que desaparecerá tras
conjuro permanezca activo sobre él. tantos asaltos como su nivel de fracaso. Un individuo mojado recibe
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10 Diario un penalizador de -20 a sus Resistencias contra este conjuro, pero
la TA contra FRI también las aumenta en +5 por cada punto.
Sentir el Frío Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Detección Zeon 80 140 200 280
Efecto: detecta cualquier fuente de frío en el área determinada. INT R. 8 11 13 15
Este hechizo no otorga ningún tipo de información sobre su origen, Base: 120 RF o RM
pero sí de su tamaño e intensidad. Es posible también percibir seres Intermedio: 140 RF o RM
ligados al hielo o al frío, incluido el frío espiritual dejado por criaturas Avanzado: 160 RF o RM
como espíritus, no muertos e incluso elementales de vacío (si el DJ Arcano: 200 RF o RM
lo cree conveniente, ciertos usuarios del Némesis podrían entrar en Mantenimiento: No
esta categoría). Es posible resistirse a este hechizo superando la
RM determinada por el grado. Cuerpo a Hielo
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto
Zeon 60 100 140 200 Efecto: el cuerpo designado por el hechicero se transforma en una
INT R. 6 9 11 13 masa de cristales de hielo, lo que lo dota de una gran resistencia al
Base: 25 metros de radio / 120 RM frío y al calor, así como la capacidad de reflejar cualquier efecto de
Intermedio: 50 metros de radio / 140 RM luz sobre su cuerpo. El individuo que se beneficia de este conjuro
Avanzado: 100 metros de radio / 180 RM reduce a la mitad cualquier daño recibido por fuego, frío, oscuridad
Arcano: 250 metros de radio / 220 RM y luz, se encuentre o no basado en energía. De la misma forma,
Mantenimiento: No obtiene una TA de 2 contra todo tipo de ataque (incluid ENE) y la
habilidad para formar cuchillas y garras de hielo con las que luchar,
Arma Gélida las cuales funcionan como armas naturales de Daño base 80 que
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Efecto golpean en FIL o PEN como primario y FRI como secundario.
Efecto: imbuye el arma objetivo en una poderosa aura de escarcha Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
para potenciarla, sustituyendo su crítico primario por FRI (aunque Zeon 100 120 140 160
sus ataques siguen siendo considerados tangibles), así como la INT R. 8 11 13 16
dota de un bono al Daño base determinado por el grado en que es Base: Las habilidades descritas.
lanzado el conjuro. En grados superiores también incrementa la RF Intermedio: TA 3 / Las armas naturales ven incrementado su Daño
a superar por producir efectos de daño por frío. base hasta 100.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Avanzado: TA 4 / Las armas naturales son capaces de disparar una
Zeon 40 80 120 160 ráfaga de cristales una vez por asalto (como una acción de ataque
INT R. 6 9 12 15 completo) hasta un máximo de 50 metros, que golpean en PEN /
Base: +10 al Daño base Incrementa en +20 las Resistencias ante efectos de luz y oscuridad.
Intermedio: +20 al Daño base Arcano: TA 6 / Las armas naturales ven incrementado su Daño base
Avanzado: +30 al Daño base / +10 a la RF a superar debido al daño hasta 120 / El pesonaje se vuelve inmune a cualquier efecto natural
por frío ocasionado por el frío o el calor y no puede ser dañado por dichos
Arcano: +40 al Daño base / +20 a la RF a superar debido al daño elementos si éstos no afectan energía.
por frío Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20

004
Espejo de Hielo Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 64 Acción: Pasiva Tipo: Defensa Zeon 240 320 400 500
Efecto: forma un enorme escudo de hielo frente al personaje que lo INT R. 11 13 15 18
protege ante cualquier tipo de ataque, incluidos aquellos basados Base: 15 intensidades
en energía. En caso de detener un ataque con éxito, será devuelto Intermedio: 25 intensidades
conra el agresor con la misma potencia con que fue detenido, sin Avanzado: 35 intensidades
importar si es cuerpo a cuerpo, a distancia o sobrenatural (aunque Arcano: 50 intensidades / Afecta entidades de hasta Gnosis 35
no puede reflejar efectos esotéricos). No obstante, el espejo es frágil Mantenimiento: 20 / 30 / 40 / 50 Diario
como el cristal y un golpe de suficiente fuerza es capaz de quebrarlo
y destruirlo al instante. Además de su propia resistencia, si el escudo Hibernar Existencia
recibe un ataque cuyo Daño base sea mayor que el especificado por Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Automático
el grado, será destruido al instante, no importa si detiene el golpe Efecto: el conjuro más poderoso de la sub-vía de Escarcha permite
o no (cabe destacar que será destruido después de defender al al lanzador poner en hibernación al propio fluir del tiempo mientras
hechicero, no antes). se mantiene el conjuro. Cualquier individuo en el interior del área ve
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano su tiempo detenido por completo y, aunque es capaz de moverse e
Zeon 100 180 280 400 interactuar con su entorno, su propia existencia no puede cambiar.
INT R. 8 11 13 16 Esto significa que no envejece, no se cansa ni tiene necesidades,
Base: 300 puntos de resistencia / Hasta Daño base 100 sus heridas no sanan ni empeoran y no es capaz de regenerar
Intermedio: 600 puntos de resistencia / Hasta Daño base 150 ningún tipo de recurso (ya sea Ki, Zeon o CVs); ni siquiera tiene la
Avanzado: 1.000 puntos de resistencia / Hasta Daño base 200 capacidad de morir por motivos violentos a menos que su alma sea
Arcano: 1.500 puntos de resistencia / Hasta Daño base 250 destruida. El conjuro afecta de forma automática a todo el que se
Mantenimiento: 10 / 20 / 30 / 40 encuentre en su interior, incluido el hechicero, quien no será capaz
de seleccionar blancos (ni siquiera con poderes como la metamagia
Permafrost Control del espacio). Solo los individuos con de Natura 15 o Gnosis
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Anímico 35 (o superior) tiene derecho a realizar una Resistencia para ignorar
Efecto: genera un devastador frío espiritual que congela en cuerpo estos efectos, aunque tampoco podrán producir daños reales sobre
y alma al oponente, encerrándolo en un ataúd de hielo que solo será aquellos que sí son afectados por el hechizo; solo las entidades de
disipado a través de medios naturales o mediante efectos capaces Gnosis 40 o superior podrán (a menos que el lanzador tenga una
de destruir conjuros. No obstante, una vez se forma el bloque de Gnosis mayor).
hielo es inmune a efectos que reducen el valor zeónico y, debido Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
a que la esencia del individuo congelado se encuentra también en Zeon 400 800 1.200 1.600
ese estado, no será capaz de repetir el control de Resistencia cada INT R. 12 14 17 20
5 asaltos, solo una vez al día. El grado de congelación se determina Base: 1 kilómetro de radio / 120 RM
por la cantidad por la que el afectado falle la RF o RM, siendo 20 Intermedio: 5 kilómetros de radio / 160 RM
o menos parálisis menor, más de 20 parálisis parcial y más de 60 Avanzado: 25 kilómetros de radio / 200 RM
parálisis total. De hecho, si un personaje recibe parálisis total no Arcano: 100 kilómetros de radio / 240 RM
tendrá siquiera derecho a repetir el control una vez al día, sino que Mantenimiento: No
deberá esperar a ser descongelado por medios externos. El frío de
este hechizo es tan extremo que un personaje atrapado en él se
mantiene vivo de forma indefinida, congelado en el tiempo, por lo
que un individuo atrapado en el permafrost podría salir vivo después
de años, siglos o incluso milenios enteros, pero solo por razones
DZNABK HOGIN
naturales o acciones de entidades de Gnosis 40 o superior. Un A pesar de la gran popularidad que tuvo en su momento
individuo mojado recibe un penalizador de -20 a sus Resistencias la sub-vía de Escarcha, en la actualidad son muy pocos los
para defenderse de este hechizo, pero también recibe un +5 a las que la han llegado a desarrollar e incluso muchos hechiceros
mismas por cada punto de TA contra FRI que posea. de Agua especializados en hielo no tienen la oportunidad de
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano siquiera conocer su existencia. Esto se debe a gran parte del
Zeon 250 300 400 500 conocimiento sobre la sub-vía se perdió tras la muerte de su
INT R. 10 13 15 17 creadora, Astoreth Levi.
Base: 140 RF o RM Después de completar el trabajo de la vida de su padre y
Intermedio: 180 RF o RM dar vida ella misma a los conjuros gracias a la máquina de
Avanzado: 220 RF o RM sueños de su compañero, Luther Strauss, introdujo todos sus
Arcano: 260 RF o RM conocimientos y fórmulas en un artefacto al que bautizó como
Mantenimiento: No Dznabk Hogin, el “alma de la ventisca”, un cristal del tamaño
de un puño con gran parte de las memorias de la hechicera.
Glaciación Según cuenta la leyenda, instigada en gran parte por la
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Efecto familia Levi para maximizar su importancia y crear historias
Efecto: este conjuro crea intensidades de frío sobrenatural tan sobre su grandeza, Astoreth Levi dejó en el Dznabk parte de
poderosas que no pueden ser destruidas de ninguna forma mientras su alma y lo convirtió en uno de los objetos místicos más
el conjuro sea mantenido, salvo por entidades de Gnosis superior a poderosos de la creación.
30 (excepto si el lanzado posee una Gnosis igual o mayor). Tomar Si alguien llegase a encontrarlo, se trata de un potenciador
control sobre estas intensidades también otorga ciertas ventajas al mágico capaz de incrementar en +20 la Proyección mágica y
hechicero, puesto que la escarcha es capaz de dañar energía por sí ACT, así como el control sobre las ventiscas y un fragmento
misma y puede ignorar cualquier tipo de inmunidad ante efectos de de las memorias de Levi para aprender los conjuros de la sub-
frío. Una vez el lanzador deja de mantener el conjuro las vía a gran velocidad.
intensidades de frío pierden todas sus características especiales, Aunque podría ser falso, se dice que el Dznabk se halla en
pero se funden a una velocidad diez veces inferior a lo normal. la tumba de Levi, guardado por algunos de los elementales de
hielo más poderosos y protegida por el hechizo de Hibernar
Existencia, el único momento en la vida de la hechicera que
llegó a utilizarlo, con la intención de mantener intacto su
legado durante las generaciones venideras.

005
ELECTRICIDAD
Los hechiceros de Electricidad son aquellos que controlan la Manto de Tormenta
electricidad y las tormentas, empleando sus conjuros para reducir Nivel: 34 Acción: Pasiva Tipo: Defensa
a sus rivales, inmovilizarlos y aniquilarlos con ráfagas infinitas de Efecto: este hechizo alza un escudo en forma de pantalla de
relámpagos. Además, sus usuarios pueden dominar el magnetismo relámpagos con la que el lanzador puede defenderse. No es posible
en menor medida. Según algunos ocultistas, esta sub-vía es una detener ataques basados en energía con el escudo, excepto los que
de las más antiguas que existen y fue fundada por los primeros son producidos por materia capaz de conducir la electricidad. Si un
habitantes de Megas Therion, en lo que probablemente era parte de cuerpo conductor trata de atravesar el escudo recibirá también un
la proto-vía de Aire. penalizador de -50 a su habilidad. Adicionalmente, los elementos
Vínculos cerrados: Oscuridad, Tierra, Esencia, Ilusión, conductores (y los individuos que los porten) detenidos con éxito
Nigromancia. por la barrera recibirán un Impacto automático cuya potencia queda
determinada por el grado.
Hiperconducción Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 60 120 200 300
Efecto: al emplear este conjuro sobre un objeto puede aumentarse INT R. 8 10 12 14
su capacidad para conducir la electricidad. Aquellos elementos que Base: 300 puntos de resistencia / Impacto de FUE 8
no la conducen de por sí pasarán a hacerlo, mientras que los que Intermedio: 800 puntos de resistencia / Impacto de FUE 10
ya la conducían verán potenciado este hecho. El límite de Presencia Avanzado: 1.500 puntos de resistencia / Impacto de FUE 12
afectable por el hechizo depende del grado en que es lanzado. Arcano: 2.500 puntos de resistencia / Impacto de FUE 15
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 30
Zeon 30 50 80 120
INT R. 5 7 9 11 Puños de Trueno
Base: Presencia 20 Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto / Ataque
Intermedio: Presencia 60 Efecto: imbuye los puños del hechicero en una poderosa fuerza
Avanzado: Presencia 100 electromagnética que aumenta la potencia de sus impactos y le
Arcano: Presencia 140 / Es posible invertir la polaridad de los permite proyectar sus ataques a través de descargar eléctricas que
objetos afectados por el conjuro. surgen de los puños. A nivel de juego incrementa el Daño base de
Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Diario los golpes desarmados (es posible combiarlo con artes marciales)
y le permite golpear en la TA de ELE como crítico secundario.
Sentir la Electricidad Adicionalmente, un golpe con éxito sobre un enemigo aplica un
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Detección Impacto cuya potencia depende del grado. Es posible proyectar
Efecto: detecta la ubicación de cualquier corriente eléctrica en el estos ataques a una distancia equivalente al bono de POD del
área determinada. Este conjuro no otorga ningún tipo de información personaje en metros. Esto permite al usuario emplear tanto su
sobre el origen de la fuente, pero sí sobre su tamaño e intensidad. Proyección como su Habilidad de ataque, aunque de emplear la
Es posible resistirse a los efectos del conjuro superando una RM primera opción contará a todos los niveles como un conjuro de tipo
determinada por el grado. El lanzador puede sentir los impulsos Ataque y solo permitirá realizar un golpe.
eléctricos emitidos también por los seres vivos, pero estos aplican Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
un bono de +40 a su RM. Zeon 80 120 160 200
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano INT R. 8 10 13 15
Zeon 60 100 160 220 Base: +10 al Daño base desarmado / Impacto de FUE 6
INT R. 6 9 11 13 Intermedio: +20 al Daño base desarmado / Impacto de FUE 8
Base: 25 metros de radio / 120 RM Avanzado: +30 al Daño base desarmado / Impacto de FUE 10
Intermedio: 50 metros de radio / 140 RM Arcano: +40 al Daño base desarmado / Impacto de FUE 12
Avanzado: 100 metros de radio / 180 RM Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 30
Arcano: 250 metros de radio / 220 RM
Mantenimiento: No Paso Relámpago
Nivel: 54 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
Esfera Iónica Efecto: convierte el cuerpo del lanzador en un verdadero relámpago
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Efecto capaz de desplazarse decenas de metros en un abrir y cerrar de
Efecto: crea una esfera electromagnética formada por electricidad ojos sin que sus enemigos puedan vislumbrar sus movimientos.
en estado puro sobre la ubicación seleccionada, que emite pulsos Este conjuro dota al lanzador de un bono al Turno solo durante el
electromagnéticos capaces de inmovilizar a los individuos en sus asalto en que es empleado, así como le permite teletransportarse a
alrededores y producirles graves daños. Todo cuanto se encuentre una distancia máxima indicada por el grado. Pese a ser Pasivo, el
en un radio de 20 metros de la esfera (sin posibilidad de seleccionar transporte automático solo se efectuará cuando le llegue la acción al
blancos, aunque el hechicero no se ve afectado) al final de cada lanzador, aunque podrá ser realizado incluso si ha sido puesto a la
asalto debe superar una RF determinada por el grado sufrir un daño defensiva (pero no si ha recibido un crítico).
y penalizador a toda acción equivalente a la mitad del nivel de fallo. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Es posible mover la esfera por el aire a una velocidad determinada Zeon 100 160 220 280
por el grado, como una acción pasiva durante el turno del usuario. INT R. 8 11 13 16
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Base: +40 al Turno / Transporte automático de 50 metros.
Zeon 80 140 200 260 Intermedio: +80 al Turno / Transporte automático de 100 metros.
INT R. 6 8 11 14 Avanzado: +120 al Turno / Transporte automático de 200 metros.
Base: Tipo de Vuelo 4 / 100 RF Arcano: +150 al Turno / Transporte automático de 400 metros.
Intermedio: Tipo de Vuelo 6 / 120 RF Mantenimiento: No
Avanzado: Tipo de Vuelo 9 / 140 RF
Arcano: Tipo de Vuelo 12 / 160 RF
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 20

006
Baile de Tormentas Núcleo Electromagnético
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Efecto / Ataque Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: el hechicero invoca una enorme nube de tormenta en la Efecto: el hechicero alza un poderoso campo electromagnético
ubicación seleccionada, cuyo tamaño depende del grado. Dicha dentro del que es capaz de controlar la electricidad para neutralizar
tormenta aumenta su tamaño en esa misma cantidad de metros al y controlar a sus rivales a su antojo, con el simple movimiento de
final de cada asalto hasta alcanzar un máximo de diez veces su sus dedos. Todo cuanto se encuentre en su interior (el tamaño
masa inicial. Todo cuando se encuentra bajo la tormenta recibe al depende del grado) se verá obligado a superar una RF o RM contra
final de cada asalto un relámago de habilidad predeterminada por el valor indicado por el grado o el hechicero obtendrá control sobre
el grado del conjuro, aunque es posible para el hechicero controlar sus impulsos eléctricos. Esto le otorgará un bono de +30 a acciones
la tormenta usando los relámpagos para atacar. Esto convierte en enfrentadas contra el mismo, así como poder negar cualquier acción
tipo Ataque al hechizo, pero le permite usar su propio Proyección activa que desee realizar. Será incluso capaz de interrumpir su uso
y golpear con ellos en su turno, así como seleccionar blancos en el de los poderes sobrenaturales, bloqueando la acumulación de Ki y
interior del área (lo cual no es posible normalmente). Cada uno de magia y disipando los poderes que ya tuviese activos. En caso de
los relámpagos golpea en ELE con un Daño base determinado por el que un individuo falle por 60 puntos o más el control, el hechicero
grado. No importa si son controlados por el hechicero o no, reciben obtendrá en su lugar control total sobre su cuerpo.
un bono de +20 a su habilidad final contra objetivos conductores de Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
la electricidad. Zeon 250 350 500 800
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano INT R. 12 14 16 18
Zeon 200 280 360 440 Base: 50 metros de radio / 120 RF o RM
INT R. 10 12 14 16 Intermedio: 100 metros de radio / 140 RF o RM
Base: 25 metros de radio / Habilidad predeterminada Absurdo (180) Avanzado: 250 metros de radio / 180 RF o RM
/ Daño base 60 Arcano: 500 metros de radio / 200 RF o RM
Intermedio: 50 metros de radio / Habilidad predeterminada Casi Mantenimiento: 30 / 40 / 50 / 60
imposible (240) / Daño base 80
Avanzado: 100 metros de radio / Habilidad predeterminada
Imposible (280) / Daño base 100
Arcano: 250 metros de radio / Habilidad predeterminada Inhumano
(320) / Daño base 120
Mantenimiento: 20 / 25 / 30 / 40 XV, EL DIABLO
Descarga de Iones La sub-vía de Electricidad fue con gran diferencia la más
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Anímico utilizada y promovida durante los tiempos del antiguo Imperio
Efecto: produce un instenso shock eléctrico directamente sobre el de Sólomon, pues muchos motores sobrenaturales estaban
sistema nervioso del oponente, con el objetivo de neutralizarlo al preparados para ser potenciados a través de ella. Hubo en
instante y dejarlo inconsciente. A nivel de juego, obliga al afectado concreto una unidad especializada algo posterior a los
a superar una RF o RM contra el valor determinado por el grado Caballeros de Sólomon que siguieron las doctrinas del gran
o quedar inconsciente tantas horas como el nivel de fracaso. Los Glaudio Festermacher y sustituyeron partes de su cuerpo con
individuos que posean elementos muy conductores reciben un prótesis mecánicas.
penalizador de -20 a sus Resistencias. En caso de fallar por 40 Estos caballeros, que recibían el nombre de Hoplitas, vieron
puntos o más, en lugar de inconsciencia el personaje se sumirá en en la sub-vía de Electricidad una oportunidad y adaptaron sus
un profundo coma duranta tantos días como el nivel de fracaso. armas para ser potenciadas con ella, en especial conjuros
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano como los Puños de Trueno que se combinaban fácilmente con
Zeon 180 240 320 400 su estilo de lucha con garras y cuchillas mecanizadas.
INT R. 10 12 15 17 No hay que ser ningún genio para ver que hace mucho que
Base: 140 RF o RM desaparecieron los Hoplitas y su inusual forma de combatir,
Intermedio: 160 RF o RM pero aún quedan resquicios de lo que una vez fueron. En
Avanzado: 200 RF o RM concreto, existe un Cuervo de Wissenschaft llamado Jarren
Arcano: 240 RF o RM que quedó totalmente prendado de sus prácticas y decidió
Mantenimiento: No intentar reproducirlo. La operación la llevó a cabo uno de los
mejores científicos de la organización, Jekyll Grhaf, quien
Corriente Absoluta cercenó todas sus extremidades y las cambió por avanzadas
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Efecto prótesis tecnomágicas.
Efecto: este conjuro crea intensidades eléctricas sobrenaturales tan En la actualidad, Jarren Knighley (Warlock Nv8) ocupa el
poderosas que no pueden ser destruidas de ninguna forma mientras título de El Diablo entre los Cuervos. Gracias a sus mejoras
el conjuro sea mantenido, salvo por entidades de Gnosis superior a biológicas y al Proceso ha obtenido un control innato sobre el
30 (excepto si el lanzado posee una Gnosis igual o mayor). Tomar electromagnetismo extremadamente elevado, que combinado
control sobre estas intensidades también otorga ciertas ventajas al con la sub-vía lo vuelven uno de los miembros de mayor
hechicero, puesto que la electricidad es capaz de dañar energía por peligro de la organización. Sus garras tecnomágicas poseen
sí misma y puede ignorar cualquier tipo de inmunidad ante efectos la capacidad de reformarse en un largas cuchillas a través de
resistentes a la misma. Una vez el lanzador deja de mantener el las que corren fuertes corriente eléctricas, así como emplea
conjuro las intensidades eléctricas pierden todas sus características los impulsos magnéticos en sus piernas para moverse a gran
especiales. velocidad por el campo de batalla.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Desgraciadamente, el Proceso dejó un poco trastocado a
Zeon 240 320 400 500 Jarren y ha perdido gran parte de su humanidad, por lo que
INT R. 11 13 15 18 tiene un pensamiento muy “robótico”. Ha dejado de entender
Base: 15 intensidades del todo la ética y en ocasiones parece estar simplemente
Intermedio: 25 intensidades programado para hacer lo más eficiente.
Avanzado: 35 intensidades
Arcano: 50 intensidades / Afecta entidades de hasta Gnosis 35
Mantenimiento: 20 / 30 / 40 / 50 Diario

007
INFIERNO
La sub-vía de Infierno es empleada solo por los pocos dementes Guadaña del Diablo
que desean controlar uno de los elementos más destructivos de la Nivel: 34 Acción: Pasiva Tipo: Efecto / Ataque
creación: el fuego infernal. Se trata de un listado de hechizos Efecto: crea una poderosa guadaña hecha de llamas infernales que
puramente orientados a la ofensiva, que otorgan a sus usuarios la el portador puede enarbolar para atacar con su Habilidad de ataque
capacidad de arrasar regiones enteras y aniquilar rápidamente a sus o Proyección mágica, así como defenderse con ella usando su
oponentes, usando para ello un fuego tan ardiente que algunos Habilidad de parada (en caso de haberla desarrollado). Emplear la
dicen es imposible de apagar. Según ciertos ocultistas, se origina de guadaña a través de Proyección tiene la limitación de poder realizar
uno de los grandes dioses demonio de Primera Jerarquía. un solo ataque por asalto con ella, que cuenta a todos los efectos
Vínculos cerrados: Luz, Creación, Aire, Agua, Esencia, Ilusión. como un conjuro de Ataque. A nivel de juego, funciona como un
arma de Turno +0 y Daño base que depende del grado (el cual no
Corromper Llamas recibe bono por FUE). Golpea en la TA de CAL (aunque se considera
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto tangible) y produce daño impío además de añadir los efectos del
Efecto: corrompe cierta cantidad de intensidades de fuego, que es daño por fuego (reducción de sanación y efectos de la tabla En
determinada por el grado en que se lanza el conjuro, convirtiéndolas llamas). Debido a su origen sobrenatural, la guadaña es capaz de
en fuego infernal. Las llamas infernales son equivalentes a llamas dañar energía por sí sola y se considera un arma irrompible. En
comunes, pero no pueden ser apagadas por medios naturales (como cuanto a su Rotura, sigue las reglas de los conjuros ofensivos. Es
rociar agua sobre ellas) y consumen todo cinco veces más deprisa. posible alimentar a la guadaña con la esencia vital del portador para
Las resistencias contra efectos de fuego tampoco funcionan sobre potenciar su Daño base en una cantidad equivalente al doble de los
las llamas infernales, a excepción de la TA de CAL. PV sacrificados, que añadirá el bono durante todo el asalto. Pese a
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano que invocar la guadaña es una acción Pasiva, para atacar con ella
Zeon 40 80 140 200 sigue siendo necesario realizar una acción Activa.
INT R. 5 7 9 12 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Base: 5 intensidades Zeon 80 120 160 200
Intermedio: 10 intensidades INT R. 7 9 12 14
Avanzado: 15 intensidades Base: Daño base 60 / Máximo 30 PV sacrificables
Arcano: 25 intensidades Intermedio: Daño base 80 / Máximo 40 PV sacrificables
Mantenimiento: No Avanzado: Daño base 100 / Máximo 50 PV sacrificables
Arcano: Daño base 120 / Máximo 60 PV sacrificables
Quemazón Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Anímico
Efecto: produce quemaduras superficiales sobre la piel del enemigo Llamas Inextinguibles
que le impiden sanarse correctamente durante una cantidad de Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Anímico
tiempo equivalente a su nivel de fracaso en horas. Es posible Efecto: conjura una deflagración de llamas infernales que jamás
resistirse a este efecto superando la RM determinada por el grado. pueden extinguirse sobre un oponente. Esto lo obliga a superar una
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano RM determinada por el grado o recibirá de forma automática el
Zeon 40 80 120 160 estado Prendido con un bono de la tabla En llamas equivalente al
INT R. 6 8 10 13 doble del nivel de fracaso. Mientras se mantenga el conjuro, las
Base: Reduce a la mitad la curación por medios naturales / 100 RM llamas no pueden desaparecer de ningún modo. Además, por cada
Intermedio: Reduce a la mitad cualquier tipo de curación / 120 RM asalto consecutivo tras el primero aumenta en 20 puntos el resultado
Avanzado: Impide la curación por medios naturales y reduce a la de la tabla (en lugar de 10 como dictan las reglas generales).
mitad la curación por medios sobrenaturales / 140 RM Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Arcano: Impide cualquier tipo de curación / 160 RM Zeon 80 140 180 240
Mantenimiento: No INT R. 8 10 12 14
Base: 140 RM
Horno de Tormento Intermedio: 160 RM
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Anímico Avanzado: 180 RM
Efecto: hace emerger unas poderosas llamas espectrales sobre Arcano: 220 RM
el enemigo, las cuales no consumen lo que queman, sino que se Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25
mantienen prendidas a altísima temperatura produciendo un severo
dolor a sus víctimas. Es posible resistirse a este hechizo superando Bola de Fuego Infernal
la RM determinada por el grado, pero de no hacerlo el personaje Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Ataque
quedará sometido al estado Dolor mientras se mantenga. En caso Efecto: proyecta una enorme esfera de puras llamas infernales que
de fallar por 40 puntos o más recibirán Dolor extremo en su lugar. explota en un área y deja atrás un fuego inextinguible en la zona.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano A nivel de juego se trata de un ataque en un área determinada por
Zeon 80 100 140 180 el grado, que golpea en la TA de CAL, aunque es capaz de dañar
INT R. 7 9 11 13 energía. Tras alcanzar su objetivo, la bola de fuego infernal deja en
Base: 120 RM la superficie sobre la que impacta llamas corruptas que obligan a
Intermedio: 140 RM superar una RF cada fin de asalto en que un individuo permanezca
Avanzado: 160 RM en el área, que se mantienen activas una cantidad de asaltos
Arcano: 180 RM determinada por el grado. No es posible seleccionar blancos.
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 150 250 400
INT R. 9 11 13 15
Base: Daño base 100 / 25 metros de radio / 3 asaltos.
Intermedio: Daño base 150 / 50 metros de radio / 6 asaltos.
Avanzado: Daño base 200 / 100 metros de radio / 10 asaltos.
Arcano: Daño base 250 / 250 metros de radio / 15 asaltos.
Mantenimiento: No

008
Aura Infernal Averno
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Automático Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Automático
Efecto: crea una poderosa aura de llamas infernales alrededor del Efecto: este poderoso hechizo trae al mundo una parte del propio
cuerpo objetivo que obliga a cualquier personaje dentro del área averno, un lugar de llamas y devastación en el que ningún mortal es
determinada, sin posibilidad de seleccionar blancos, a superar cada capaz de sobrevivir. Tras ser usado, el área alrededor del hechicero
fin de asalto una RF o recibir tanto daño por fuego como el nivel se transforma en un páramo infernal en el que todo, ya sea orgánico
de fracaso, que además aplicará de forma automática el estado En o inorgánico, se extingue a gran velocidad. Pero la calamidad no
llamas sobre el afectado. termina ahí, pues el área inicial se extiende rápidamente cada asalto
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano que pasa el hechizo mantenido. Estos fuegos inernales son capaces
Zeon 100 150 200 250 de arder sobre cualquier material y consumirlo en cuestión de
INT R. 10 12 14 16 segundos como si se tratase de madera reseca ante una inmensa
Base: 5 metros de radio / 120 RF pira. Cualquier elemento en su interior deberá superar una RF cada
Intermedio: 10 metros de radio / 140 RF asalto o será consumido hasta las cenizas en una cantidad de
Avanzado: 25 metros de radio / 160 RF asaltos equivalente a su Presencia dividida entre 10 (por ejemplo,
Arcano: 50 metros de radio / 180 RF un objeto de Presencia 50 sería consumido en tan solo 5 asaltos).
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25 En el caso de individuos, si no supran dicha RF entrarán de forma
automática en el estado En llamas, más un valor equivalente al nivel
Desintegrar de fracaso. No es posible desprenderse de estas llamas hasta que
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Anímico el conjuro finalice, ni siquiera si el afectado sale del radio de acción
Efecto: eleva al instante la temperatura de un cuerpo hasta el punto del mismo, aunque su puntuación en la tabla se eleva en su nivel de
de abrasión absoluta, con la intención de desintegrarlo hasta que fracaso inicial por cada asalto que pase sobre la superficie de llamas
solo queden cenizas atrás. A nivel de jueo, el objetivo del hechizo infernales. Si en algún momento el resultado de la tabla supera los
deberá de superar una RM contra el valor determinado por el grado 350 puntos, el personaje morirá de forma irremediable.
o sufrirá una cantidad de daño equivalente al doble del nivel de Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
fracaso. Además, recibirá un crítico automático con un bono igual Zeon 200 400 600 800
al daño sufrido. Todos los daños producidos por este conjuro se INT R. 12 14 16 18
consideran de Sacrificio a la hora de ser sanados. Base: 500 metros de radio / Crece 50 metros cada fin de asalto /
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano 120 RF
Zeon 140 220 300 400 Intermedio: 1 kiómetro de radio / Crece 100 metros cada fin de
INT R. 10 12 15 17 asalto / 140 RF
Base: 140 RM Avanzado: 2 kilómetros de radio / Crece 250 metros cada fin de
Intermedio: 160 RM asalto / 160 RF
Avanzado: 200 RM Arcano: 5 kilómetros de radio / Crece 500 metros cada fin de asalto
Arcano: 240 RM / 180 RF
Mantenimiento: No Mantenimiento: 15 / 20 / 30 / 40

Sacrificio a los Infiernos


Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Automático / Efecto
Efecto: alza una pira de fuego infernal que tienta a sacrificarse a
todo aquél que la mira directamente. Los individuos que lo hagan
PARCIFAL DIALLOS
deberán superar una RM o RP determinada por el grado o se verá Parcifal Diallos es el nombre que recibe uno de los más
obligado a caminar hacia ella con la intención de sacrificarse como completos grimorios sobre los demonios en Gaïa. Creado por
combustible para las llamas del averno. Una vez el personaje deja su autor homónimo, el Diallos contiene en sus páginas gran
de mantener el hechizo o éste llega al máximo de su capacidad, los cantidad de información sobre las huestes infernales de todos
fuegos dan nacimiento a una criatura de pesadilla, un demonio de los Círculos Demoníacos. Además, es el único lugar en que
fuego infernal, el cual su nivel depende de la Presencia consumida se encuentra totalmente descrita la sub-vía de Infierno. El
por el conjuro. Por cada diez individuos usados como combustible Diallos fue tomado por la Inquisición hace varias décadas,
en la pira se contabiliza 1 punto de Presencia, pero en el caso de tras el enfrentamiento contra uno de los más peligrosos
personajes de Natura o Gnosis elevada incrementa este valor de enemigos que ha encontrado en los últimos siglos. Ahora se
diez en diez por cada 5 de Natura por encima de 0 y de cinco en encuentra en las entrañas de Albídion, sepultado bajo cientos
cicno por cada 5 de Gnosis por encima de 15 (por ejemplo, un de sellos sobrenaturales para contenerlo.
individuo de Natura 10 contaría como 10 puntos de Presencia, Idioma: Latín antiguo.
mientras que un ser de Gnosis 30 contaría como 5 de Presencia). El Conjuros: Todos los conjuros de la vía de Oscuridad hasta
nivel máximo de la criatura no puede superar jamás lo estipulado por nivel 30 en grado Base y todos los de la sub-vía de Infierno
el grado del hechizo, pero no se somete a las reglas generales de hasta nivel 64 en grado Intermedio.
la creación de seres por magia a la hora de limitar su nivel según el Rituales: Maldición de Quezail (Arrancar el Don), Irth
del lanzador. No obstante, éste no tendrá nunca control real sobre el (Despedazar la Esencia), Rito de Némesis (Última Orden), In
demonio; será simplemente una fuerza innatural desatada sobre el Mortis Voz (Hablar con los Muertos)
mundo que tratará de causar la mayor destrucción posible (aunque Criaturas: Ignis, Cerberus, Barroque, Stribog, Manfeitor,
no sentirá al hechicero como un enemigo). Duque Infernal, Súcubo
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Invocaciones: Druaga, Tiamat, Ira
Zeon 250 400 700 1.200 Teoría mágica: todos los hechizos de la sub-vía de Infierno
INT R. 10 13 16 18 hasta nivel 94.
Base: Nivel 3 / Gnosis 25 Conocimiento: +40 a Valoración mágica, Ocultismo e
Intermedio: Nivel 7 / Gnosis 25 Historia en cualquier tema relacionado con demonios
Avanzado: Nivel 11 / Gnosis 25 Especial: el portador del Diallos recibe un bono de +10 a
Arcano: Nivel 15 / Gnosis 30 su ACT y Proyección mágica cuando canaliza cualquier
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10 conjuro de la sub-vía de Infierno.

009
METAL
La sub-vía de Metal es la que ejerce control sobre los metales Controlar Metal
y sus propiedades. Los hechiceros que emplean sus conjuros, los Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto / Anímico
cuales son llamados coloquialmente “magos blindados”, modifican Efecto: este hechizo permite al lanzador controlar una cantidad
sus armas e incluso sus cuerpos con objetos afilados, al mismo determinada de metal, ya sea sólido o líquido. Será capaz de mover
tiempo que forman corazas indestructibles con las que protegerse. a voluntad la masa de metal, medida en kilogramos, por el aire. Es
La mayoría de sus usuarios son brujos bien versados en el combate también posible afectar a constructos metálicos con este conjuro si
cuerpo a cuerpo, de los cuales el más prominente es Engelreize Nor no superan la RM determinada, así como oponentes engalanados
Del Ludium, uno de los más prominentes guerreros y confidente de con objetos de metal (por ejemplo, individuos con armaduras de
la Ángel Caído Dinah. acero o usuarios de espadas metálicas), aunque éstos últimos
Vínculos cerrados: Destrucción, Aire, Agua, Esencia, Ilusión, aplicarán un bono comprendido entre +20 y +60 al control, que
Nigromancia. dependerá de la cantidad de metal que porten.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Sentir Metal Zeon 60 100 160 220
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Detección INT R. 6 9 12 14
Efecto: detecta la ubicación de cualquier metal en el área del Base: 10 kg / 120 RM
conjuro. También ofrece información sobre el mismo, ya sea su Intermedio: 50 kg / 140 RM
composición, aleación o con qué fue creado. Los llamados metales Avanzado: 250 kg / 160 RM
sobrenaturales como la malebolgia o el metal estelar también son Arcano: 1 tonelada / 180 RM
localizados, pero no se dará información alguna sobre ellos. Los Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
constructos metálicos como gólems son ubicados también, en caso
de que fallen la RM determinada por el grado. Cuerpo de Cuchillas
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto
Zeon 60 100 140 200 Efecto: el hechicero otorga al cuerpo objetivo la capacidad de
INT R. 6 8 10 12 transformar cualquier parte de su cuerpo en afiladas cuchillas
Base: 25 metros de radio / 120 RM metálicas, con las que podrá combatir usando su habilidad. Este
Intermedio: 50 metros de radio / 140 RM conjuro no modifica en absoluto la apariencia exterior del personaje
Avanzado: 100 metros de radio / 160 RM cuando es lanzado, sino solo cuando éste decide manifestar las
Arcano: 250 metros de radio / 180 RM / Otorga información sobre cuchillas. Exteriorizar estas armas tiene un penalizador reducido de
metales sobrenaturales, siempre y cuando su origen sea Gaïa o uno -10 al desenfundar (en lugar del -25 habitual) y dota al individuo de
de los Infiernos armas naturales de Daño base 80 que golpean en FIL como primario
Mantenimiento: No y PEN como secundario, así como ignoran 2 puntos de TA y poseen
Rotura 8.
Afilar Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 60 100 140 200
Efecto: este hechizo afila un objeto metálico para transformarlo en INT R. 8 10 12 15
un arma de corte o potenciar sus capacidades filosas, como una Base: Las habilidades descritas.
espada o una daga. A nivel de juego, otorga FIL al objeto como Intermedio: Las cuchillas poseen Daño base 100 y permiten realizar
crítico primario e incrementa su Rotura y su capacidad de ignorar TA un segundo ataque aplicando un -40 a la habilidad.
en una cantidad determinada por el grado. Avanzado: Las cuchillas poseen Daño base 120 / Es posible para el
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano personaje realizar un ataque en un área de 3 metros a su alrededor,
Zeon 60 120 180 240 haciendo aparecer las cuchillas en todas direcciones, que golpea en
INT R. 6 9 11 13 PEN y no es posible selecciona blancos en su interior (este ataque
Base: -2 TA / +2 Rotura cuenta con los mismos penalizadores que los ataques en área).
Intermedio: -4 TA / +4 Rotura Arcano: Las cuchillas poseen Daño base 150 e ignoran hasta 4
Avanzado: -6 TA / +6 Rotura puntos de la TA enemiga.
Arcano: -8 TA / +8 Rotura Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 25
Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25
Animar Armadura
Re-Equipar Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: anima una armadura y la convierte en una entidad de
Efecto: el hechicero intercambia su equipamiento por otro que nadie Gnosis 15 de tipo Creación bajo el control del hechicero. La entidad
esté usando en ese momento y no se encuentre más lejos que el podrá ser de cualquier categoría, pero será incapaz de emplear
alcance determinado por el conjuro. El equipamiento cambiará de cualquier tipo de poder sobrenatural (véase magia, Ki, conjuración o
posición y aparecerá directamente sobre el cuerpo del lanzador, poderes psíquicos) y tendrá siempre puesta la misma armadura con
aunque en caso de ser un arma aplicará con normalidad el la que fue creada. El nivel máximo que puede alcanzar cualquiera de
penalizador por desenfundar. No es posible emplear este conjuro las armaduras viene determinado por el grado, pero como máximo
sobre objetos carentes de metal. La Presencia máxima afectable pueden poseer 2 niveles menos que el del hechicero. En contra de
viene determinada por el grado. las reglas generales, las armaduras no ven reducido su nivel por el
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano hecho de haber varias de ellas, pero existe un límite de Presencia
Zeon 40 80 120 160 que no pueden superar en conjunto. Este conjuro no cuenta con
INT R. 7 9 11 13 mantenimiento alguno, pero no es posible tener más de uno activo.
Base: Presencia 60 / 100 metros
Intermedio: Presencia 120 / 500 metros
Avanzado: Presencia 180 / 5 kilómetros
Arcano: Presencia 240 / 25 kilómetros
Mantenimiento: No

01 0
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Indestructible
Zeon 150 200 300 400 Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Efecto
INT R. 8 10 12 15 Efecto: convierte una masa de metal en algo total y absolutamente
Base: Nivel máximo 1 / Presencia 100 indestructible por medios al alcance de los mortales. Dicha masa
Intermedio: Nivel máximo 2 / Presencia 250 puede ser desde una simple espada hasta una muralla kilométrica,
Avanzado: Nivel máximo 4 / Presencia 400 siempre y cuando no exceda la Presencia determinada por el grado.
Arcano: Nivel máximo 6 / Presencia 600 Solo las entidades de Gnosis 40 o superior serán capaces de dañar
Mantenimiento: No el objeto o construcción de forma alguna, a no ser que el lanzador
del hecho posea una Gnosis igual o mayor. Este hechizo no cuenta
Crear Metal con mantenimiento alguno; una vez algo es afectado por él, será
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Automático indestructible por toda la eternidad.
Efecto: crea un objeto hecho totalmente de metal cuya Presencia y Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Calidad no pueden ser superiores a lo estipulado por el grado. Solo Zeon 250 500 750 1.000
es posible crear objetos simples a través de este hechizo, como por INT R. 12 14 16 18
ejemplo espadas, placas o incluso muros, pero no maquinaria de Base: Presencia 100
ningún tipo o similares. Si el conjuro deja de ser mantenido, el metal Intermedio: Presencia 250
desaparecerá en cuestión de varios segundos. Avanzado: Presencia 500
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Arcano: Presencia 1.000
Zeon 60 100 160 220 Mantenimiento: No
INT R. 8 10 13 15
Base: Presencia 50 / Calidad +0
Intermedio: Presencia 100 / Calidad +5
Avanzado: Presencia 150 / Calidad +10
Arcano: Presencia 200 / Calidad +15
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 KYRIE LUDIUM
Doncella de Hierro Entre algunos de los mejores agentes de la Dama Blanca
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Ataque de Samael se encuentra Engelreize Nor Del Ludium, el mayor
Efecto: este conjuro crea un enorme sarcófago de hierro con una maestro de la sub-vía de Metal de toda Gaïa.
apariencia remotamente similar a una doncella, que se abre para Nacido como miembro de una rama menor de la familia
atrapar al oponente en su interior. Por dentro, la doncella está Ludium en el reino de Sylvania, Engelreize fue instruido desde
repleta de afiladas estacas y cuchillas que atravisan al personaje su más tierna infancia para ser el brazo armado de su casa,
desde todas direcciones. A nivel de juego, este ataque no produce el caballero definitivo que defendería a su señor con su vida
ningún daño de por sí al impactar, sino que somete a un control de hasta el fin de sus días. Para ello aprendió todos los secretos
Presa al enemigo contra un valor determinado por el grado. Si falla de la espada y la magia, en los cuales superó a todos sus
el control, será encerrado en la doncella y recibirá el penalizador de iguales en pocos años.
parálisis parcial. Cada fin de asalto que pase en el interior deberá Llegado el momento, debido a su impresionante habilidad
superar un control de RF o la doncella producirá un daño equivalente marcial, se le fueron entregados los mayores tesoros de la
al nivel de fracaso. No es posible atacar directamente a un enemigo familia: las Kyrie Ludium, cinco conjuntos de armadura y
atrapado en el interior de la doncella de hierro sin destruirla antes, armas de todas las tipologías dotadas de grandes poderes
pero el personaje atrapado tampoco podrá interactuar con el sobrenaturales. Precisamente la forma de luchar del Sylvain
exterior. Para evitar ser destruida, la doncella cuenta con puntos se basa en ellas, puesto que es capaz de cambiar entre una
estructurales, TA y Barrera de daño determinados por el grado. Kyrie Ludium y otra rápidamente con su magia de Metal.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano A continuacón se encuentran listadas dichas armas:
Zeon 140 200 260 320 Kae Elentari: conjunto de gabardina armada y espada
INT R. 10 12 14 16 a dos manos. La gabardina incrementa la velocidad y se ve
Base: FUE 12 / 140 RF / 1.000 puntos estructurales, TA 6 y Barrera potenciada por la luz de las estrellas, mientras que la espada
de daño 120 es capaz de acumular luz para lanzar haces de energía
Intermedio: FUE 14 / 160 RF / 2.500 puntos estructurales, TA 8 y sobrenatural a distancia.
Barrera de daño 160 Seras Niniel: conjunto de anillas, laminar y arco largo. Las
Avanzado: FUE 16 / 180 RF / 5.000 puntos estructurales, TA 10 y armaduras incrementan las capacidades de camuflaje y tiene
Barrera de daño 200 un casco que permite ver en la oscuridad, mientras que el
Arcano: FUE 18 / 220 RF / 10.000 puntos estructurales, TA 12 e arco puede crear flechas infinitas de cualquier tipología.
inmunidad ante ataques incapaces de dañar energía Eru Nimrod: conjunto de cuero tachonado y dos espadas
Mantenimiento: No largas. La coraza permite deslizarse por cualquier superfice
con rapidez, así como hace que cualquier ataque físco que
Acero Puro reciba se deslice por ella. Las espadas pueden lanzarse y
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Automático volver a las manos de su dueño una vez tras otra.
Efecto: aumenta la resistencia y dureza de una pieza de metal, Deas Daeven: conjunto de piezas y lanza. La armadura
haciéndola casi impenetrable ante cualquier tipo de objeto. Este ve incrementadas las capacidades defensivas del usuario y
hechizo incrementa la Entereza y TA contra todo tipo de ataque es utilizada como un contenedor zeónico. La lanza se puede
(excepto contra ELE), la cual se considera inmodificable. Solo es hacer girar a gran velocidad para hacer ataques en área.
posible emplear este conjuro sobre objetos hechos de metal en su Aenor Kaisaurus: conjunto de completa y mangual. El
mayor grado, no importa si es sobrenatural o no. armazón permite dar saltos de decenas de metros y planear.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano En cuanto al mangual, es capaz de producir estallidos de
Zeon 100 200 350 500 energía luminosa en área e Impactos de fuerza.
INT R. 11 13 15 17 Engelreize Nor Del Ludium (Warlock Nv8) se encuentra en
Base: +5 Entereza / +1 TA inmodificable la actualidad en Hécate, la capital de Galgados, donde lidera
Intermedio: +10 Entereza / +2 TA inmodificable (+1 contra ELE) un grupo de exploración de la Ciudadela, aunque se
Avanzado: +15 Entereza / +3 TA inmodificable (+1 contra ELE) desconoce que busca Dinah del lugar.
Arcano: +20 Entereza / +4 TA inmodificable (+2 contra ELE)
Mantenimiento: 10 / 20 / 35 / 50 Diario

01 1
ORO
Entre las más grandiosas sub-vías jamás creadas se encuentra Armadura Áurea
la de Oro, la que se dice que es la hechicería propia de monarcas y Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto
reyes. Sus usuarios, extremadamente pocos en número debido a Efecto: forma una coraza brillante hecha de puro oro que envuelve
que muchos de ellos han sido cazados por el Consorcio a lo largo de al personaje. Aunque ofrece ciertas defensas ante todo tipo de
los años, son capaces de utilizar las cualidades y presencia del oro ataque (a excepción de ELE), la función de la armadura no es la
para obtener grandes efectos y beneficios, desde monetarios hasta de proteger al usuario, sino acrecentar su presencia para que sus
militares e incluso políticos. A los ocultistas se les ha hecho bastante súbditos lo vean como un líder poderoso y salvador, de modo que
complicado el estudiarla debido a los dicho anteriormente, pero se otorga un bono a sus habilidades de Estilo y Liderazgo mientras se
cree que es originaria del Imperio de Yehudah y que fue empleada encuentra activa la coraza.
por uno de sus fundadores; algunos defienden además que los Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
restos del mismo permanecen protegidos en algún lugar por el Zeon 80 120 160 200
hechizo definitivo que él mismo ideó. INT R. 8 10 12 15
Vínculos cerrados: Oscuridad, Destrucción, Agua, Fuego, Base: TA 1 / +20 a Liderazgo y Estilo
Esencia, Nigromancia. Intermedio: TA 2 / +50 a Liderazgo y Estilo
Avanzado: TA 3 / +80 a Liderazgo y Estilo
Lustre Dorado Arcano: TA 4 / +100 a Liderazgo y Estilo
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Diario
Efecto: crea una película de color dorado sobre un objeto que lo
hace parecer, a todos los efectos, hecho de oro puro. Un individuo Todo lo que es Dorado
lo suficientemente competente podría distinguir que no se trata de Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto
verdadero oro superando un control de Tasación determinado por el Efecto: imbuye en una poderosa aura dorada el objeto en cuestión,
grado, así como la Presencia máxima afectable. lo que le otorga la consideración de estar encantado. Esto también
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano dota al elemento de una inmunidad total ante el paso del tiempo y
Zeon 50 100 150 200 la suciedad, que no le afectará de forma alguna simpre y cuando el
INT R. 5 8 10 12 hechizo permanezca activo. En el momento en que finalice, estas
Base: Presencia máxima 20 / Tasación Difícil (120) características comenzarán a surgir de manera acelerada. La
Intermedio: Presencia máxima 60 / Tasación Absurdo (180) Presencia máxima afectable viene determinada por el grado y es
Avanzado: Presencia máxima 100 / Tasación Casi imposible (240) posible afectar a tantos objetos como ésta permita.
Arcano: Presencia máxima 140 / Tasación Imposible (280) Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15 Diario Zeon 100 200 300 400
INT R. 8 11 13 15
El Olor del Dinero Base: Presencia máxima 250
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Efecto Intermedio: Presencia máxima 500
Efecto: el individuo sobre el que se lanza este conjuro obtiene una Avanzado: Presencia máxima 750
suerte fuera de lo común a la hora de obtener dinero, especialmente Arcano: Presencia 1.000
oro. No solo encontrará de forma asidua monedas al cruzar la calle, Mantenimiento: 20 / 30 / 45 / 60 Diario
sino que sus tratos y negocios serán mucho más fructíferos. Cuanto
mayor sea el grado en que es lanzado el conjuro, mayor será la Maldición de la Codicia
cantidad de individuos afectables y la suerte que obtendrán. Cabe Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Anímico
destacar que este hechizo no produce ninguna imposibilidad, solo Efecto: maldice al objetivo con el castigo de la codicia, que provoca
afecta a las probabilidades para que, si algo pudiera salir bien en que todo cuanto toque se convierta de forma automática en oro.
una cuestión monetaria, salga bien. Los elementos que toque deberán superar una RM contra el valor
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano determinado por el grado o, dependiendo de la cantidad por la que
Zeon 60 100 160 240 falle, sucederán los siguientes resultados. En caso de objetos con
INT R. 7 9 11 13 Presencia 60 o inferior, fallar la RM los volverá automáticamente de
Base: Presencia 60 oro, mientras que aquellos con Presencia superior quedarán solo
Intermedio: Presencia 120 parcialmente transformados (a no ser que fallen por más de 60
Avanzado: Presencia 200 puntos). En el caso de individuos funciona de forma similar, pero si
Arcano: Presencia 320 fallan la transformación será parcial y sucederá tan solo en la parte
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 Diario del cuerpo tocada (que aplicará los mismos penalizadores que la
desventaja Extremidad atrofiada). Si fallase por 60 puntos o más, en
Pico de Oro su lugar quedará totalmente trasnformado en oro (es decir, parálisis
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Efecto completa). Un afectado por este hechizo no morirá, pero quedará
Efecto: al lanzar este hechizo, el individuo afectado se vuelve aletargado en el tiempo. Es posible levantar la maldición de alguna
carismático y agradable al hablar, haciendo que la gente de sus forma que el personaje deberá descubrir por sí mismo. El lanzador
alrededores lo escuche con atención, haciendo normalmente caso a del hechizo no es capaz de levantar esta maldición por sí mismo.
lo que dice o, como mínimo, lo tome en consideración. El conjuro Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
afecta especialmente en temas relacionados con el dinero. A nivel Zeon 140 200 260 340
de juego, otorga un bono a Persuasión y Comercio, así como le da INT R. 9 11 13 16
el equivalente a la ventaja Encanto. Base: 120 RM para evitar ser maldecido / 120 RM para evitar ser
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano convertido en oro.
Zeon 40 70 100 140 Intermedio: 140 RM para evitar ser maldecido / 140 RM para evitar
INT R. 7 9 11 14 ser convertido en oro.
Base: +40 a Persuasión y Comercio Avanzado: 160 RM para evitar ser maldecido / 160 RM para evitar
Intermedio: +80 a Persuasión y Comercio ser convertido en oro.
Avanzado: +120 a Persuasión y Comercio Arcano: 200 RM para evitar ser maldecido / 180 RM para evitar ser
Arcano: +160 a Persuasión y Comercio convertido en oro.
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10 Mantenimiento: No

0 12
Trono Celestial Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 250 400 650 1.000
Efecto: hace aparecer un trono hecho de brillante oro sobre el que INT R. 10 13 15 18
se sienta el hechicero. El trono es capaz de flotar por el aire con Base: 3 armas por asalto
Tipo de Vuelo determinado por el grado, de modo que el lanzador Intermedio: 5 armas por asalto
se mantiene siempre por encima de todo y todos. Si desea luchar Avanzado: 7 armas por asalto
en el trono deberá aplicar un -40 tanto a su Habilidad de ataque Arcano: 10 armas por asalto
como de defensa debido a la imposibilidad de moverse libremente; Mantenimiento: 15 / 25 / 40 / 60
no obstante, esto no se aplica a las Proyecciones u otra clase de
ataques a distancia. Ejército Áureo
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Efecto
Zeon 120 180 240 320 Efecto: el hechicero alza un ejército personal de criaturas de oro
INT R. 10 12 14 16 macizo, generalmente en forma de caballeros o seres de apariencia
Base: Tipo de Vuelo 6 similar (aunque realmente pueden poseer cualquier forma que él
Intermedio: Tipo de Vuelo 8 quiera), que funcionarán como su guardia personal durante toda la
Avanzado: Tipo de Vuelo 10 eternidad. A nivel de juego, se trata de seres Entre mundos de
Arcano: Tipo de Vuelo 12 Gnosis 20 cuyo nivel es determinado por el grado (aunque nunca
Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 25 Diario podrá ser mayor al de su creador), que protegerán al lanzador por
siempre; incluso después de que muera, defenderán su tumba (sin
Arsenal del Rey embargo, si el alma del hechicero es destruida serán convertidos en
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Efecto polvo al instante). Todas las criaturas creadas por el Ejército Áureo
Efecto: crea una inmensa cantidad de armas cuerpo a cuerpo de tienen una ficha idéntica y no es posible tener más de un conjuro de
todo tipo, hechas completamente de oro. La cantidad de armas y la este tipo activo; en caso de volverse a lanzar, solo sustituirá a los
Calidad de las mismas dependerá del grado. Nada impide que las anteriores guardianes por unos nuevos. Algo que comparten todas
armas sean empuñadas por individuos ajenos al lanzador, puesto estas criaturas, sin tener que pagar PDs adicionales por ello, es que
que es un conjuro pensado para armar a un ejército entero, pero poseen de base el equipamiento (tanto armas como armaduras) de
se oxidan rápidamente en manos de quienes no profesen lealtad Calidad determinada por el grado en que el conjuro es lanzado, todo
al mismo y acaban desapareciendo convertidas en polvo pasados totalmente encantado.
pocos segundos. Cuando una de las armas es destruida se forma Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
una nueva de las mismas características pasado un asalto. Zeon 300 650 1.000 1.500
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano INT R. 12 15 17 19
Zeon 200 350 550 800 Base: 10 guardianes / Nivel 2 / Calidad +5
INT R. 10 12 15 17 Intermedio: 50 guardianes / Nivel 4 / Calidad +5
Base: 10 armas / Calidad +5 Avanzado: 100 guardianes / Nivel 6 / Calidad +10
Intermedio: 100 armas / Calidad +5 Arcano: 200 guardianes / Nivel 8 / Calidad +15
Avanzado: 1.000 armas / Calidad +10 Mantenimiento: No
Arcano: 10.000 armas / Calidad +15
Mantenimiento: 10 / 20 / 30 / 50

Puerta de los Reyes


Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Ataque
HOR-NUB
Efecto: el hechicero manifiesta una brecha en el espacio, un portal
En las profundidades de la Necrópolis de Estigia se hallan
directo a su colección personal de armas y artefactos, los cuales es
las tumbas de algunos de los individuos de mayor poder que
capaz de arrojar con suma precisión y potencia sobre sus enemigos.
han pisado Gaïa, con mauseleos propios erigidos en su honor
Este conjuro permite lanzar, una vez por asalto, una cantidad
y protegidos por guardianes de extrema fuerza. Entre ellos se
determinada de armas (que depende del grado) sobre los enemigos
encuentra el Hor-Nub, la tumba personal de Imhotep, antiguo
al alcance. Cada ataque utiliza todas las características del arma en
Azathoth del Imperio de Yehudah que trató de obtener todas
cuestión, excepto el Turno, que es siempre natural (+20). En el caso
las riquezas del mundo antiguo.
de armas artefacto, si poseen poderes especiales que se activan al
Aún por saquear, el Hor-Nub es uno de los lugares con
impactar sobre un enemigo se aplicarán con normalidad. Todos los
más artefactos del mundo, siendo más de un millar de ellos
ataques empleados de esta manera reciben la consideración de ser
los que fueron enterrados junto a él. Mientras que algunos son
proyectiles disparados. Para poder arrojar las armas con Puerta de
objetos místicos de baja calidad, existen armas y joyas entre
los Reyes basta con que sean consideradas propiedad del usuario,
ellos que, de ser descubiertos por Tol Rauko, se enviaría un
momento en que serán transportadas a través del espacio para ser
destacamento de sellado a la máxima velocidad posible.
disparadas como un lluvia de esquirlas sobre sus enemigos. En el
De los objetos sobrenaturales en el Hor-Nub el mayor de
caso de que alguna de ellas se encuentre en manos de otro
todos es el Vissir, un escarabajo de oro del tamaño de un
individuo, ya sea enemigo o aliado, no serán consideradas por el
puño que al ser puesto sobre un individuo se introduce en su
Flujo de Almas como propiedad del usuario y, por tanto, no podrían
piel y lo devora por dentro, dejando sus huevos y haciendo
ser combinadas con Puerta de los Reyes. Es posible emplear este
crecer decenas de nuevos escarabajos de oro que también
conjuro en conjunto con cualquier otro hechizo capaz de crear
se extienden devorando carne, viva o muerta.
armas (como Arsenal del Rey de esta misma sub-vía) y artefactos
Los guardianes de esta cámara son un centenar de los
ligados por sangre al personaje, incluso si éstos están siendo
guardianes que el propio conjuro definitivo de esta sub-vía
enarbolados por otros individuos. En lugar de distintos ataques es
es capaz de alzar, los cuales utilizan parte del repertorio de
también posible realizar un área de 10 metros de radio, en el que
armas de la tumba para defenderla de cualquier intruso.
se deberá emplear un mínimo de 3 armas y poseerá un Daño base
En caso de que fuera necesario, a los guardianes se les
equivalente a la media de todas ellas (redondeando en grupos de 5
instruyó que liberasen por completo el Vissir contra quienes
hacia arriba). Las armas utilizadas por Puerta de los Reyes siguen
traten de saquear la tumba, lo cual la vuelve uno de los sitios
siendo consideradas propiedad del personaje, pero no pueden ser
más inexpugnables de toda Gaïa.
lanzadas de nuevo hasta pasados 5 asaltos (aunque nada impide
que otro personaje pueda reclamarlas en el campo de batalla).

01 3
ARCANISMO
La sub-vía de Arcanismo permite controlar los lazos más puros de Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
la magia, la energía sobrenatural en su estado básico. Se trata de Zeon 60 120 200 300
una forma casi olvidada de utilizar la hechicería, solo controlada por INT R. 6 8 11 14
poco más de una decena de magos por toda Gaïa. Fue ideada por la Base: 300 puntos de resistencia / Límite de 50 de Zeon
propia Etheldrea en los primeros compases de sus investigaciones, Intermedio: 800 puntos de resistencia / Límite de 100 de Zeon
pero apenas es utilizada por ella en la época actual. Debido a su Avanzado: 1.500 puntos de resistencia / Límite de 100 de Zeon / El
naturaleza especial, está abierta a todas las vías excepto para la escudo recupera el cuádruple del Zeon consumido
Nigromancia, puesto que no es parte del árbol sephirótico. Arcano: 2.500 puntos de resistencia / Límite de 150 de Zeon / El
Vínculos cerrados: Nigromancia. escudo recupera el cuádruple del Zeon consumido
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20
Trance
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Deflagración Arcana
Efecto: en una forma evolucionada de la meditación, este hechizo Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Ataque
sume en un profundo estado de trance al hechicero, en el cual centra Efecto: el hechicero lanza una tromba de pura energía arcana a su
todas sus energías en recuperar su Zeon. Por tanto, añade un bono alrededor, produciendo daños sobre todo aquél que sea alcanzado
a su regeneración zeónica dependiendo del grado. El lanzador debe por la deflagración. No es posible seleccionar objetivos dentro del
decidir al momento de lanzar el conjuro durante cuánto tiempo área del conjuro. Una vez cargado el Zeon necesario para lanzar
desea permanecer en el trance, con un máximo de días equivalente la deflagración, es posible para el lanzador retener la energía de
a su VOL. Mientras un personaje se encuentra en trance no puede forma temporal para concentrar su poder, aumentando la potencia
realizar ninguna acción, ya sea activa o pasiva, ni siquiera despertar de la misma. A nivel de juego, una vez finalizada la acumulación se
a menos que se produzca un crítico sobre él o se usen métodos puede mantener el hechizo sin llegar a lanzarlo, lo que aumenta en
sobrenaturales. Aunque se trata de un estado similar a dormir, una +10 el Daño base y en 5 metros su radio de efecto por cada asalto.
persona en trance no sueña, de modo que los conjuros que afecten En contra de las reglas generales, mientras Deflagración arcana se
a los mismos no son eficaces contra él. mantiene sin lanzar es posible emplear otros conjuros sin tener que
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano ejecutarlo; sin embargo, ya que esto impide al hechicero llegar a
Zeon 20 40 60 80 concentrarse por completo aplicará un penalizador de -20 a la
INT R. 5 7 9 12 Proyección de todos ellos.
Base: +40 a la Regeneración zeónica Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Intermedio: +60 a la Regeneración zeónica Zeon 80 120 160 200
Avanzado: +80 a la Regeneración zeónica INT R. 7 10 12 14
Arcano: +100 a la Regeneración zeónica Base: Daño base 50 / 5 metros de radio
Mantenimiento: No Intermedio: Daño base 70 / 10 metros de radio
Avanzado: Daño base 90 / 25 metros de radio
Misiles Arcanos Arcano: Daño base 120 / 50 metros de radio
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Ataque Mantenimiento: No
Efecto: lanza una serie de pequeños misiles hechos de puro poder
sobrenatural hacia sus enemigos cercanos. Cada misil cuenta con Runa de Poder
Daño base 40 y golpea en ENE. Debido a que los misiles pierden Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto
potencia de forma rápida, poseen la mitad del rango que cualquier Efecto: crea una runa de puro poder mágico en el suelo bajo
otro sortilegio. La cantidad máxima de misiles viene determinada el hechicero, que potencia todos los hechizos lanzados sobre ella.
por el grado, pero cada misil lanzado aplica un -5 a la Proyección (a Cabe destacar que la runa afecta por igual a todo el mundo, ya sea
excepción del primero). aliado o enemigo. Es posible destruir la runa si se produce suficiente
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano daño sobre ella, de modo que cuenta con PV determinados por el
Zeon 50 80 120 180 grado del conjuro. Adicionalmente, la zona sobre la que se posiciona
INT R. 6 8 11 13 queda encantada y solo los ataques capaces de afectar energía son
Base: Límite de 2 misiles. capaces de dañarla. El tamaño determinado en cada grado solo
Intermedio: Límite de 4 misiles. indica el máximo tamaño que puede alcanzar, pero el personaje es
Avanzado: Límite de 8 misiles. capaz de decidir hacerla tan pequeño como desee.
Arcano: Límite de 16 misiles. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Mantenimiento: No Zeon 100 150 200 300
INT R. 8 10 12 15
Pantalla de Abjuración Base: +10 al valor zeónico / +10 al Daño base, +20 PV a cualquier
Nivel: 24 Acción: Pasiva Tipo: Defensa sanación realizada, +5 a las RM a superar y +50 a la resistencia de
Efecto: alza un escudo sobrenatural con el que el hechicero es los escudos sobrenaturales / 5 metros de radio / 500 PV
capaz de protegerse. Este conjuro funciona como cualquier otro en Intermedio: +20 al valor zeónico / +20 al Daño base, +40 PV a las
términos de defensa y resistencia, pero una vez ha recibido daños sanaciones realizadas, +10 a la RM a superar y +100 a la resistencia
es posible repararlo si el lanzador consume Zeon adicional. Por de los escudos sobrenaturales / 25 metros de radio / 1.000 PV
cada cantidad de Zeon empleada en ello, el escudo recuperará el Avanzado: +30 al valor zeónico / +30 al Daño base, +60 PV a las
triple como puntos de resistencia, con un máximo por asalto que sanaciones realizadas, +15 a la RM a superar y +150 a la resistencia
viene determinado por el grado. Como cabe esperar, si el escudo de los escudos sobrenaturales / 100 metros de radio / 1.500 PV
es destruido por completo no será posible consumir Zeon de esta Arcano: +40 al valor zeónico / +40 al Daño base, +40 PV a cualquier
forma para repararlo. El Zeon consumido para reparar el escudo no sanación realizada, +20 a la RM a superar y +200 a la resistencia de
es necesario acumularlo, sino que se descuenta automáticamente los escudos sobrenaturales / 250 metros de radio / 2.500 PV
de la reserva del hechicero. Mantenimiento: 15 / 25 / 35 / 50

0 14
Masas Mágicas Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 200 300 400 500
Efecto: este conjuro forma en el aire cierta cantidad de pequeñas INT R. 10 12 14 16
esferas hechas de pura energía mística, que se disparan solas Base: 25 metros de radio / 1.000 PV / +10 Proyección mágica
contra cualquier enemigo que se acerque a su radio de acción. Cada Intermedio: 50 metros de radio / 2.500 PV / +20 Proyección mágica
una de las esferas, llamadas masas mágicas, posee Daño base 50 Avanzado: 100 metros de radio / 5.000 PV / +30 Proyección mágica
y golpea en ENE. Las masas pueden utilizar la Proyección mágica Arcano: 250 metros de radio / 10.000 PV / +40 Proyección mágica /
del hechicero (aplicando un penalizador de -40 debido a que no las Todos los conjuros reproducidos golpean en la TA de ENE
controla directamente) o su propia Proyección base, la cual viene Mantenimiento: 20 / 30 / 40 / 50
determinada por el grado. El radio de acción de las masas mágicas
es siempre de 20 metros alrededor del hechicero. En caso de que un Sobrecarga
enemigo se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con el lanzador, Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Efecto
las masas no serán disparadas hasta finalizar la secuencia del Efecto: al calcinar rápidamente sus reservas zeónicas, el hechicero
combate, excepto si el enemigo ha atravesado más de la mitad del es capaz de potenciar su acumulación mágica en gran medida en
radio de acción para llegar hasta él (en cuyo caso salen disparadas un simple instante. Dependiendo del grado del conjuro, el lanzador
antes del ataque). Incluso si el hechicero es puesto a la defensiva, ve multiplicada su ACT en un solo asalto, pero pierde su habilidad
las masas mágicas serán disparadas de igual forma. Si no llegan a para acumular Zeon durante una cantidad de asaltos equivalente a
ser disparadas, las masas desaparecen tras una cantidad de asaltos la cantidad por la que multiplica el ACT (por ejemplo, si lo duplicase
equivalente al doble de POD del lanzador. debería estar un asalto sin poder acumular, mientras que si lo
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano cuadruplicase estaría tres asaltos). Este hechizo hace efecto el
Zeon 160 240 320 400 asalto siguiente al que es lanzado, no en el mismo.
INT R. 8 10 13 15 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Base: 3 masas mágicas / Proyección base 120 Zeon 80 120 160 200
Intermedio: 5 masas mágicas / Proyección base 140 INT R. 12 14 16 18
Avanzado: 7 masas mágicas / Proyección base 160 Base: Duplica el ACT del hechicero.
Arcano: 10 masas mágicas / Proyección base 180 Intermedio: Triplica el ACT del hechicero.
Mantenimiento: No Avanzado: Cuadruplica el ACT del hechicero.
Arcano: Quintuplica el ACT del hechicero.
Torrente Zeónico Mantenimiento: No
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Ataque
Efecto: consume una inmensa cantidad de Zeon para descargar Vórtice Brujo
un torrente de pura energía sobrenatural en una línea recta, que Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Automático / Efecto
elimina todo cuanto se encuentra en su camino. El torrente tiene Efecto: al lanzar este poderoso conjuro, el hechicero crea un vórtice
una anchura de 5 metros (más otros 5 por cada 100 puntos de Zeon que absorbe todo el Zeon de sus alrededores y aumenta su tamaño
consumidos en potenciar su Daño base) y afecta a todo cuanto se a velocidades vertiginosas. El arcanista podrá recolectar el Zeon que
encuentra entre el lanzador y el punto de impacto. Los personajes absorba el vórtice en cualquir momento. Los individuos cuyo POD
que se hallen parcialmente en su área reciben también el golpe, es demasiado bajo como para regenerar su Zeon de forma natural
aunque aplican un bono de +40 a su defensa. El torrente golpea en también podrán perderlo, pero no verán mermadas sus fuerzas de
la TA de ENE y cuenta con Daño base 100 más un bono equivalente forma permanente debido a la falta de Zeon, sino únicamente el
al Zeon adicional empleado al utilizar el conjuro, cuyo límite viene tiempo que el vórtice haga efecto sobe ellos. No obstante, se trata
determinado por el grado. Cabe destacar que dicho Zeon adicional de un hechizo peligroso, pues si en algún momento llega a superar
ha de acumularse. su límite comenzarán a suceder fenómenos aleatorios (propios de
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano la Magia Natural) cuya potencia dependerá de la cantidad de Zeon
Zeon 150 200 250 300 que rebase. Una vez creado el vórtice el hechicero tiene el control
INT R. 9 11 13 16 para limitar el tamaño del mismo, pero no su capacidad para tomar
Base: Límite de 100 puntos de Zeon adicionales. el Zeon de su ambiente. Si en algún momento el mantenimiento de
Intermedio: Límite de 200 puntos de Zeon adicionales. este conjuro finaliza sin haber liberado todo el Zeon en su interior
Avanzado: Límite de 300 puntos de Zeon adicionales. sucederá lo mismo que si rebasara, aunque con todo el Zeon que
Arcano: Límite de 400 puntos de Zeon adicionales. se encontraba acumulado en su interior. A nivel de juego, el vórtice
Mantenimiento: No obliga a todos en su rango (a excepción del lanzador) a superar
una RM determinada por el grado o perder una cantidad de Zeon
Resonador Prismático equivalente al nivel de fracaso (redondeada en grupos de 5 hacia
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Efecto arriba). En caso de que un individuo quede a 0 de Zeon, el vórtice
Efecto: este hechizo hace aparecer un prisma de pura magia en la empezará a tomarlo desde su regeneración zeónica. Un mismo
ubicación objetivo, capaz de redirigir en todas direcciones todo tipo personaje solo se ve afectado una vez al día por el vórtice, pero si
de energía mística con la que entre en contacto. Cuando se emplea se mantiene en su interior deberá volver a realizar la RM una vez al
un hechizo contra el prisma, éste lo repite y reproduce en un área a día, tanto si la supera como si la falla.
su alrededor, en forma de explosión arcana. Al tratarse de un poder Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
fuera del control del hechicero, no es posible seleccionar blancos Zeon 400 600 800 1.000
en el interior del área e incluso el propio lanzador se vería afectado. INT R. 12 15 17 19
A nivel de juego, cualquier hechizo (ya sea aliado o enemigo) que Base: 120 RM / 100 metros de radio / Límite de 2.500 de Zeon
sea lanzado sobre el prisma produce un ataque en área con un Intermedio: 140 RM / 500 metros de radio / Límite de 5.000 puntos
alcance determinado por el grado, así como un bono a Proyección. de Zeon
Todo conjuro lanzado sobre el prisma se vuelve capaz de afectar Avanzado: 160 RM / 2 kilómetros de radio / Límite de 10.000 puntos
energía. Para que sea capaz de reproducir un hechizo, éste debe de Zeon
ser lanzado sobre el propio prisma, a excepción de los ataques en Arcano: 180 RM / 10 kilómetros de radio / Límite de 15.000 puntos
área, en cuyo caso el lanzador decidirá si se usa la reverberación del de Zeon
prisma o el área del hechizo en sí. El prisma cuenta con sus propios Mantenimiento: 50 / 100 / 150 / 200 Diario
PV y recibe daño equivalente a cada conjuro que repite, de modo
que puede llegar a ser destruido fácilmente. Si el prisma se halla
sobre Runa de poder, los conjuros reproducidos se benefician de los
efectos de la misma.

01 5
ESTRELLAS
Con total probabilidad una de las menos conocidas entre todas las Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
sub-vías que existen, la de Estrellas es una de las maravillas que Zeon 100 150 250 350
ha dado la magia en los últimos tres siglos. Basada en la visión del INT R. 7 9 12 14
mundo de su propia creadora, basa su poder en la positividad y la Base: 20 seres.
esperanza a través de conjuros acogedores y preciosos, muy Intermedio: 50 seres.
diferenciados de la fórmula genérica de emplear la magia. Avanzado: 100 seres.
Vínculos cerrados: Destrucción, Fuego, Agua, Tierra, Ilusión, Arcano: 200 seres.
Nigromancia. Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 20 Diario

Estrella Polar Mapa Estelar


Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: dota al lanzador de la capacidad de reconocer dónde se Efecto: lanzar este conjuro abre el mismo cielo sobre el lanzador,
encuentra su propia estrella polar, que en muchas culturas es ya esté nublado u oscurecido, lo que le permitirá observar con total
representada como el camino al hogar o incluso a un ser muy claridad las estrellas sobre el mismo. Esto no solo iluminará la más
querido para el mismo, aquello que más acogedor se sienta para el oscura de las noches, sino que creará una vista preciosa para todo
hechicero. el que lo mire. El radio de acción de este conjuro depende del grado
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano en que es lanzado.
Zeon 20 50 80 120 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
INT R. 5 8 10 12 Zeon 80 120 180 260
Base: permite al lanzador reconocer la dirección general en la que INT R. 8 11 13 15
se encuentra su estrella polar. Base: 500 metros de radio
Intermedio: el lanzador sabrá también la distancia que lo separa de Intermedio: 1 kilómetro de radio
su estrella polar. Avanzado: 2 kilómetros de radio / El hechizo es capaz de detener
Avanzado: el lanzador sabrá también el estado en el que se halla fenómenos meteorológicos naturales como tormentas o huracanes
su estrella polar. Arcano: 5 kilómetros de radio / El hechizo es capaz de eliminar la
Arcano: el lanzador será capaz de enviar sus sentimientos de amor oscuridad sobrenatural del ambiente
y cariño a aquello que sea su estrella polar, en caso de ser una Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 20
persona.
Mantenimiento: No Estrella Cálida
Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto
Polvo de Estrellas Efecto: el hechicero hace aparecer una diminuta estrella, casi del
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Anímico tamaño de un puño, que brilla e ilumina con calidez todo cuanto se
Efecto: este conjuro provoca que el personaje objetivo brille con encuentra en sus alrededores. El simple hecho de encontrarse cerca
polvo de estrellas, embelleciendo sus movimientos pero haciendo de la estrella llena de esperanza los corazones de la gente, de modo
también que su figura se resalte con una intensa luz. A nivel de juego que nunca pierden la esperanza de forma natural y reciben un bono
dota al personaje de un bono a su habilidad de Estilo y lo hace brillar a sus Resistencias ante efectos que tengan como objetivo hacerlo
con fuerza. Es posible resistirse a sus efectos superando una RM (como por ejemplo los estados Miedo o Terror). Adicionalmente, la
determinada por el grado. acogedora calidez producida por la estrella regenera rápidamente
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano las heridas de cualquier individuo en su radio de acción. No es
Zeon 40 60 100 160 posible seleccionar blancos en dicha área.
INT R. 6 8 10 12 Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Base: +40 a Estilo / 120 RM Zeon 60 120 180 240
Intermedio: +80 a Estilo / 140 RM INT R. 9 11 13 15
Avanzado: +140 a Estilo / 160 RM Base: +20 a las Resistencias / +1 al nivel de Regeneración / 25
Arcano: +200 a Estilo / 180 RM metros de radio
Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Intermedio: +40 a las Resistencias / +2 al nivel de Regeneración /
50 metros de radio
Hijos de las Estrellas Avanzado: +60 a las Resistencias / +3 al nivel de Regeneración /
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Efecto 100 metros de radio
Efecto: este hechizo conjura unas diminutas criaturas brillantes Arcano: +80 a las Resistencias / +4 al nivel de Regeneración / 250
hechas de polvo estelar que vuelan y juguetean sin cesar alrededor metros de radio
del hechicero. Éste será capaz de ordenarles hacer todo tipo de Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 30 Diario
labores comunes, momento en que ellos se amontarán y apoyarán
entre ellos para completar sus tareas. No son capaces de dañar a Estela de Cometa
nadie ni pueden comunicarse más que por sonidillos agudos que Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto
normalmente expresan su estado de ánimo. Cuentan con Tipo de Efecto: conjura una estrella de seis puntas totalmente sólida, sobre
Vuelo 4 y son intangibles por naturaleza, aunque de recibir cualquier la cual se puede subir un determinado número de individuos que
golpe desaparecerán al instante. Cuando ayudan al hechicero a posean tamaño medio, dependiendo del grado en que es lanzado el
realizar sus tareas reducen el tiempo que tarda en terminarlas, así hechizo. El lanzador puede controlar la estrella para que vuele, con
como pueden aprender ellos mismos a hacerlas empleando las el objetivo de desplazar a quienes se encuentren sobre ella. El Tipo
habilidades secundarias del personaje con un penalizador de -80. de Vuelo que la misma viene determinado por el grado en que se
Dependiendo de la cantidad de seres que ayuden al personaje o lanza el conjuro. Mientras que el hechicero domina a la perfección
realicen una tarea en específico tardarán más o menos tiempo, que los movimientos de la estrella, los demás individuos que se hallen
será determinado por el director. encima se ven limitados en ese aspecto, de modo que reciben un
penalizador de -60 a cualquier tipo de acción física que realicen.

01 6
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Zeon 100 140 180 240 Zeon 150 250 350 450
INT R. 9 11 13 16 INT R. 10 13 15 18
Base: Tipo de Vuelo 8 / Máximo de 3 personajes de tamaño medio Base: 5 PV por asalto / 500 metros de radio
Intermedio: Tipo de Vuelo 10 / Máximo de 5 personajes de tamaño Intermedio: 10 PV por asalto / 1 kilómetro de radio
medio Avanzado: 15 PV por asalto / 2 kilómetros de radio
Avanzado: Tipo de Vuelo 12 / Máximo de 8 personajes de tamaño Arcano: 20 PV por asalto / 5 kilómetros de radio
medio Mantenimiento:
Arcano: Tipo de Vuelo 14 / Máximo de 12 personajes de tamaño
medio Estrella Fugaz
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: el más poderoso de los conjuros de esta sub-vía y el legado
Estrella Guía de Star Walker es la llamada estrella de los deseos: la estrella fugaz,
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Efecto capaz de que se cumplan los más maravillosos deseos. Este conjuro
Efecto: el hechicero dispara una pequeña estrella hacia el cielo, que conecta al lanzador con el propio destino, lo cual permite determinar
hace un arco sobre el firmamento dejando una hermosa estela de un deseo que algún día se verá cumplido. Sin embargo, posee una
luz durante horas. La estela es tan intensa que puede verse a gran gran cantidad de limitaciones. Para empezar, no es posible desear
cantidad de kilómetros de distancia. Mientras se encuentre bajo la nada que pueda convertirse en algo negativo, ya sea para quien
luz de la estela ni la más oscura de las noches le permitirá perderse lanza el hechizo o terceros, así como debe ser algo plausible (si
y siempre conocerá el rumbo que debe seguir. Adicionalmente a hay una imposibilidad matemática de que pueda llegar a suceder,
esto, un personaje que sigue la estela de este conjuro se considera sencillamente nunca sucederá). Adicionalmente, el propio Flujo de
bajo el efecto permanente de la ventaja Afortunado. almas determinará si el hechicero es merecedor de ver cumplido su
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano deseo o no. En caso de que el conjuro no pueda llegarse a efectuar
Zeon 120 180 240 300 porque el lanzador no cumple con estos requisitos, la estrella fugaz
INT R. 10 12 14 16 morirá antes de surcar los cielos, haciéndole saber que su deseo
Base: La estela se mantiene activa durante 1 semana. nunca podrá verse cumplido. La intensidad del deseo se ve también
Intermedio: La estela se mantiene activa durante 1 mes. limitada por el grado en que es lanzado.
Avanzado: La estela se mantiene activa durante 1 año. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Arcano: La estela se mantiene activa durante 1 década. Zeon 250 500 1.000 2.500
Mantenimiento: No INT R. 5 5 5 5
Base: Un deseo pequeño, como el abrazo de una madre o un regalo
Luz Estelar inesperado de cumpleaños.
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Efecto Intermedio: Un deseo intenso, como el embarazo de un ser querido
Efecto: este conjuro crea una nueva estrella en el firmamento, una o la cura de una enfermedad.
luz en el cielo que sirve como foco para todo aquél que se encuentre Avanzado: Un deseo que afectará a gran cantidad de gente, como
a kilómetros a su alrededor, atrayendo todo lo positivo y expulsando el fin de una época de pobreza o la cura de una epidemia.
lo negativo, así como salvaguardando a quienes se hallen bajo su Arcano: Un deseo que afectará al mundo entero, como el fin de una
luz de cualquier tipo de peligro. A nivel de juego, cualquier ser de guerra sin una sola vida perdida o la salvación de una nación entera.
naturaleza benigna o luminosa en un área determinada por el grado Mantenimiento: No
se ve, de forma automática, atraído por la estrella, mientras que los
seres de naturaleza maligna u oscura se ven rechazados. Si uno
de estos seres desea introducirse en una cuarta parte del radio de
efecto total de la estrella (contando desde el centro) deberá superar
una RM cada asalto o recibir una cantidad de daño equivalente al
LACEY WALKER
nivel de fracaso, que se contabilizará como daño por fuego a la hora A pesar de que la sub-vía creada por Star Walker se basa
de ser sanado (es decir, sanará a la mitad de velocidad natural). por completo en la pura felicidad, los sueños y los deseos, no
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano vio los suyos cumplidos hasta que llegó a completarla, puesto
Zeon 200 300 400 500 que la razón por la que lo hizo fue el último de los conjuros
INT R. 10 13 15 17 de la misma: lanzar un deseo al aire, una petición al mundo.
Base: 1 kilómetro de radio / 250 metros de radio interior / 120 RM Quería tener una hija.
Intermedio: 2 kilómetros de radio / 500 metros de radio interior / Fue así como el Flujo recompensó a Star con una niña a la
140 RM que llamó Lacey, nacida y crecida en Espheria junto al amor
Avanzado: 5 kilómetros de radio / 1 kilómetro de radio interior / 160 de su madre.
RM Curiosamente, Lacey no es una hija como tal de Star, pues
Arcano: 10 kilómetros de radio / 2’5 kilómetros de radio interior / el conjuro no es capaz de crear imposibilidades matemáticas
180 RM y la hechicera carecía de la capacidad de tener descendencia.
Mantenimiento: 20 / 30 / 35 / 50 Diario Lacey es en realidad un Cuento Perdido de Theresia, la cual
presenta el concepto de niña soñadora.
Lluvia de Estrellas Ahora con 23 años, Lacey (Hechicera Mentalista Nv6) es
Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Efecto una chica enamorada de la vida que ha heredado de su
Efecto: el hechicero convoca una preciosa lluvia de estrellas que “madre” el amor por la magia y las maravillas que puede dar
caen sin cesar sobre todos los individuos en el radio de acción del a la gente. Opina genuinamente que incluirla en la vida del
conjuro. Las estrellas son totalmente inofensivos, no producen daño pueblo esphero solo implicará cosas positivas, de modo que
sobre ningún personaje, sino que les devuelven las energías y curan pertenece al PPE (Partido Progresista Esphero) liderado por
sus heridas a gran velocidad. Todo personaje que se encuentre bajo Reah Elliot, cuya identidad real es Etheldrea.
la lluvia de estrellas sana cada asalto una cantidad determinada de Lo cierto es que Etheldrea descubrió ya hace mucho que
PV y elimina esos mismos penalizadores por dolor y cansancio. No Lacey es un Cuento Perdido y ha despertado bastante su
es posible seleccionar blancos en el interior de este hechizo. interés, así que se han vuelto bastante amigas durante el
tiempo que han pasado juntas.
Dentro del PPE, Lacey es una de las portavoces principales
en eventos como “meetings”.

01 7
TECNOLOGÍA
Tecnología es una de las sub-vías más raras de hallar sobre la faz Avance Tecnológico
de Gaïa, pues permite a sus usuarios controlar la más avanzada Nivel: 24 Acción: Pasiva Tipo: Efecto
de las ciencias con el objetivo de crear toda clase de constructos Efecto: utiliza todo el potencial mental e inventivo del hechicero
robóticos y armas de fuego que, en el mundo actual, todavía no han para hacer nacer una idea en su cabeza sobre un posible avance
llegado a ser desarrollados. Estas hechicerías provienen de tiempos tecnológico en el que trabaje. Esto otorga un bono a una secundaria
muy remotos, durante los primeros compases de los Poderes en del campo de Intelectuales para realizar una única acción o la mitad
la Sombra, cuya información sobre ella otorgaron más adelante a del mismo durante todo el proceso de desarrollo (esto imposibilita
civilizaciones inferiores como Sólomon. Es por esto que los únicos el emplear este hechizo de nuevo durante el desarrollo). Aunque es
escritos sobre la sub-vía en Gaïa se encuentran en las ruinas de la posible seleccionar la habilidad secundaria que recibe el bono, no
vieja nación. es posible lanzar el conjuro varias con distintas habilidades, aunque
Debido a las nanomáquinas en sus cuerpos, los poseedores de sí se puede distribuir entre ellas (por ejemplo, la mitad del bono a
Sangre Antigua tienen tendencia a desarrollarla por sí mismos, pero Ciencia y la otra mitad a Medicina).
nada impide a otros eruditos estudiar sus conjuros. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Vínculos cerrados: Destrucción, Aire, Fuego, Esencia, Ilusión. Zeon 120 180 240 300
Límite: debido al enorme poder que poseen los conjuros de INT R. 8 10 13 15
esta sub-vía, se ve limitada por la Alta Magia y la Magia Divina, como Base: +40 a una habilidad del campo de Intelectuales.
si se tratase de una vía mágica normal. Intermedio: +80 a una habilidad del campo de Intelectuales.
Especial: aquellos personajes que se encuentren en una época Avanzado: +140 a una habilidad del campo de Intelectuales.
tan avanzada que han dejado de emplear Ciencia para usar Logias Arcano: +200 a una habilidad del campo de Intelectuales.
Perdidas o Tecnomagia como secundarias, obtienen bonos a las Mantenimiento: No
mismas en lugar de a Ciencia a través de esta sub-vía.
Pantalla de Autoapuntado
Detectar Tecnología Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: genera una pantalla holográfica frente al hechicero que se
Efecto: detecta la ubicación de cualquier tecnología mínimamente mueve junto a él y apunta automáticamente a cualquier objetivo en
avanzada (teniendo en cuenta la época a la que pertenece quien su campo visual. La pantalla cuenta con visión térmica, de modo que
utilizar el conjuro, ya que es su reflejo sobre el Flujo) en un área reduce a la mitad los penalizadores por oscuridad (a excepción de la
determinada por el grado. Los constructos tecnológicos o individuos sobrenatural), visibilidad baja y coberturas, así como añade un bono
con implantes (incluso con nanomáquinas) también serán ubicados a la habilidad al disparar proyectiles. Este conjuro funciona tanto
si no superan una RM determinada. Este conjuro no otorga ningún al disparar armas físicas como al lanzar descargas sobrenaturales.
tipo de información sobre los elementos o personajes detectados, Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
solo su ubicación. Zeon 120 160 220 280
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano INT R. 9 11 13 15
Zeon 60 100 140 200 Base: +10 a la habilidad de disparo
INT R. 6 8 10 12 Intermedio: +20 a la habilidad de disparo
Base: 50 metros de radio / 120 RM Avanzado: +30 a la habilidad de disparo / Ignora los penalizadores
Intermedio: 100 metros de radio / 140 RM por oscuridad natural.
Avanzado: 250 metros de radio / 160 RM / Otorga información breve Arcano: +40 a la habilidad de disparo / Como en grado Avanzado,
sobre lo avanzada que es la tecnología detectada. pero también reduce a la mitad los de oscuridad sobrenatural.
Arcano: 500 metros de radio / 180 RM / Como en grado Avanzado. Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25
Mantenimiento: No
Torreta Mecanizada
Análisis Tecnológico Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Efecto
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Automático / Efecto Efecto: alza una torreta automatizada hecha con componentes del
Efecto: analiza cualquier tecnología frente al hechicero, otorgando entorno, que ataca a todo aquello en su rango a excepción de los
información sobre su funcionamiento (desde su encendido hasta los individuos designados por el hechicero. La torreta emplea su propia
usos específicos que se le puede dar). Lanzado sobre constructos habilidad para atacar, aunque es posible montarse sobre ella, lo que
tecnológicos o similares, este conjuro dota de información sobre sus la hará funcionar como una arma de asedio con Turno -60 (que será
habilidades si no superan una RM determinada por el grado (cabe necesario aprender a utilizar como un arma corriente). La torreta
destacar que esto solo afecta a funcionalidades tecnológicas; si es cuenta con una cantidad de PV determinados por el grado, así como
lanzado sobre, por ejemplo, un Pretoriano de La Máquina dotaría de TA 4 ante todo tipo de ataque (la TA puede variar en 2 puntos hacia
información sobre su cola prensil, pero no de sus poderes psíquicos) arriba o hacia abajo dependiendo de la calidad de los componen-
en que es lanzado. La cantidad de información viene determinada tes empleados al crearla), y su Daño base viene determinado por
por el grado y el nivel de fracaso en la RM, a discreción del director. el grado. Es capaz de atacar a uno o varios enemigos empleando
Este conjuro también otorga un bono a la secundaria Ciencia en las reglas generales de ataques adicionales, como un arma media,
caso de querer reproducir a la inversa dicha tecnología. así como aplica los modificadores de la Tabla 47 del Core Exxet.
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano El alcance base de la torreta es de 250 metros. Un hechicero con
Zeon 80 120 180 240 Tecnología puede utilizar el conjuro Pantalla de Autoapuntado sobre
INT R. 7 9 11 13 una torreta para elevar su habilidad.
Base: 120 RM / +20 a Ciencia Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Intermedio: 140 RM / +40 a Ciencia Zeon 200 250 350 500
Avanzado: 160 RM / +60 a Ciencia INT R. 9 11 14 16
Arcano: 180 RM / +80 a Ciencia Base: 500 PV / Habilidad base 140 / Daño base 80
Mantenimiento: No Intermedio: 1.000 PV / Habilidad base 180 / Daño base 80
Avanzado: 1.500 PV / Habilidad base 220 / Daño base 90
Arcano: 2.500 PV / Habilidad base 260 / Daño base 100
Mantenimiento: 10 / 15 / 25 / 35

0 18
Vehículo Mágico Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 250 500 750 1.000
Efecto: crea un vehículo utilizando los componentes del entorno, INT R. 11 13 15 17
con el único objetivo de funcionar como montura. No es capaz de Base: Nivel 2 / Carga máxima 500 puntos de Zeon
atacar ni defenderse, pero posee una cantidad determinada por el Intermedio: Nivel 4 / Carga máxima 1.000 puntos de Zeon
grado de puntos estructurales y TA (que puede verse disminuida si Avanzado: Nivel 6 / Carga máxima 2.500 puntos de Zeon
no hay componentes suficientes en el entorno). Al tratarse de un Arcano: Nivel 8 / Carga máxima 5.000 puntos de Zeon
vehículo, no es capaz de cansarse jamás. Es posible introducir en Mantenimiento: No
él 25 puntos de Zeon (que no es necesario acumular) para aumentar
en +1 su Tipo de Movimiento, hasta un máximo de +2. Al momento Cañón de Riel
de emplear el hechizo es posible crear un vehículo acuático o Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Ataque
volador en lugar de terrestre, con todas las ventajas que eso Efecto: este conjuro crea un inmenso cañón de riel empleando los
conlleva, pero reduce su movimiento o Tipo de Vuelo a la mitad componentes del entorno, sobre el que el hechicero se puede subir
(además, se deberá introducir el doble de Zeon para aumentar para disparar (empleando tanto su Habilidad de ataque como su
su velocidad). Para conducir el vehículo es necesaria la habilidad Proyección mágica). El cañón posee tres modalidades diferentes de
secundaria Pilotar. disparo: ráfaga, lluvia de proyectiles y láser, todos los cuales
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano golpean en CAL (aunque son capaces de dañar energía). El Daño
Zeon 120 180 240 300 base viene determinado por el grado y varía según la modalidad de
INT R. 10 12 14 16 disparo empleada. El modo ráfaga permite atacar a uno o varios
Base: Tipo de Movimiento 8 / 500 puntos estructurales / TA 2 / enemigos y solo emplea un penalizador de -10 por realizar ataques
Tamaño máximo 20 adicionales (lo cuales también funcionan como Proyección mágica),
Intermedio: Tipo de Movimiento 10 / 1.000 puntos estructurales / TA aunque cada enemigo adicional reduce el Daño base en 20 puntos.
3 / Tamaño máximo 24 El modo de lluvia de proyectiles permite realizar un ataque en área
Avanzado: Tipo de Movimiento 12 / 1.500 puntos estructurales / TA (aplicando el penalizador general de -50 a la habilidad, incluso con
4 / Tamaño máximo 27 Proyección mágica) con un radio determinado por el grado. El modo
Arcano: Tipo de Movimiento 14 / 2.500 puntos estructurales / TA 5 láser ejecuta un único ataque sobre un enemigo que puede ser
/ Tamaño máximo 30 mantenido una cantidad de asaltos determinada por el grado, en los
Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 35 Diario que se volverá a ejecutar el mismo ataque al inicio del asalto. Todas
las modalidades poseen un alcance de 2 kilómetros.
Imperio de Metal Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Efecto Zeon 300 500 700 1.000
Efecto: produce un onda electromagnética en un área que da vida INT R. 11 14 16 18
a cualquier elemento tecnolófico, transformándolo al instante en un Base: Ráfaga: Daño base 140 / Lluvia de proyectiles: Daño base
autómata a las órdenes del hechicero. Esto no surte efectos sobre 100 y 50 metros de radio / Láser: Daño base 120 y 3 asaltos
constructos tecnológicos ya creados. A nivel de juego convierte a Intermedio: Ráfaga: Daño base 180 / Lluvia de proyectiles: Daño
todos los afectados en el área en criaturas Entre mundos de Gnosis base 120 y 100 metros de radio / Láser: Daño base 150 y 5 asaltos
15 y nivel 1, cuya ficha depende totalmente del Director. El lanzador Avanzado: Ráfaga: Daño base 220 / Lluvia de proyectiles: Daño
no tiene control sobre los poderes que adquieren los mismos, sino base 140 y 250 metros de radio / Láser: Daño base 180 y 7 asaltos
que éstos dependen de la función para la que hubieran sido creados Arcano: Ráfaga: Daño base 280 / Lluvia de proyectiles: Daño base
en un principio. Este conjuro no tiene mantenimiento, una vez usado 160 y 500 metros de radio / Láser: Daño base 220 y 10 asaltos
sobre un elemento tecnológico cobrará vida y solo morirá cuando Mantenimiento: 25 / 40 / 60 / 80
sea destruido o alcance su obsolescencia programada (que suele
variar de objeto en objeto, algunos apenas duran un par de años Dios Hecho Máquina
mientras que otros tardan décadas enteras). Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Efecto
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Efecto: el conjuro más poderoso de esta sub-vía alza una enorme
Zeon 200 400 600 800 constructo tecnomágico empleando los componentes del entorno
INT R. 10 12 15 17 que es posible pilotar usando la habilidad homónima. El constructo
Base: 25 metros de radio es controlado por el propio personaje y puede emplear todas las
Intermedio: 100 metros de radio habilidades del mismo si se supera un control de Pilotar contra Muy
Avanzado: 500 metros de radio difícil (120) cada 5 asaltos. Además, por cada dificultad alcanzada
Arcano: 2 kilómetros de radio por encima de esto dotará al personaje de un bono de +10 a toda
Mantenimiento: No acción. El constructo posee una cantidad de puntos estructurales y
TA determinada por el grado (que puede disminuir si no se han
Marioneta Tecnomágica utilizado los componentes adecuados, a discreción del director), que
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Efecto se restarán antes de los del personaje. Adicionalmente, posee una
Efecto: alza un constructo tecnomágico empleando componentes cantidad de PDs de monstruo de Gnosis 30 determinada por el
del entorno, que seguirá las órdenes del hechicero. A nivel de juego, grado para obtener mejoras tecnológicas. Mantener el hechizo solo
crea un ser Entre mundos de Gnosis 25 cuyo nivel es determinado lo hace funcionar durante ese mismo día, pero si se deja de hacer el
por el grado (aunque sigue las reglas generales de creación de constructo no desaparece, sino que queda inmóvil. Solo es posible
seres por magia). Este conjuro no tiene ningún tipo de coste de tener un conjuro de este tipo activo al mismo tiempo.
mantenimiento, sino que la marioneta dura para toda la eternidad a Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
no ser que sea destruida. Sin embargo, para poder funcionar ha de Zeon 500 1.000 1.500 2.000
consumir Zeon diariamente que el propio creador introducriá en ella. INT R. 13 16 18 20
Es posible en cualquier momento absorber el Zeon de la criatura Base: 1.000 puntos estructurales / TA 4 / 100 PDs para utilizar en
(perdiendo la mitad en el proceso), pero eso reducirá su tiempo poderes de monstruo
de funcionalidad. En caso de quedar sin Zeon, simplemente caerá Intermedio: 2.500 puntos estructurales / TA 6 / 200 PDs para utilizar
inerte al suelo y no podrá realizar ningún tipo de acción, aunque el en poderes de monstruo
hechicero podrá ponerla de nuevo en funcionamiento cuando desee. Avanzado: 5.000 puntos estructurales / TA 8 / 300 PDs para utilizar
La marioneta consume 50 puntos de Zeon diariamente, aunque es en poderes de monstruo
posible ponerla en modo reposo para que solo consuma 20 (lo que Arcano: 10.000 puntos estructurales / TA 10 / 400 PDs para utilizar
la dotará de una penalizador a toda acción de -80). en poderes de monstruo
Mantenimiento: 50 / 100 / 150 / 200 Diario

01 9
ARENA
Tal y como indica su nombre, la sub-vía de Arena es aquella que Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
controla las arenas, dotando a los hechiceros que la emplean de una Zeon 80 140 200 280
variada serie de herramientas que les permiten desde reducir cosas INT R. 7 9 12 14
a simples granos de arenas hasta controlar los mismos desiertos o Base: 120 RF
deshidratar a sus enemigos. Pese a que en la zona occidental de Intermedio: 140 RF
Gaïa nunca se ha llegado a extender su uso, existe gran cantidad de Avanzado: 160 RF
usuarios entre algunos miembros de la Hermandad de Seth y ciertos Arcano: 180 RF
magos de la Orden de Yehudah, cuya influencia en las tierras de Mantenimiento: No
Al-Enneth es considerable. Hace ya años que los ocultistas lograron
descubrir su origen gracias a ciertas ruinas de la cultura amerense, Arenas Movedizas
que señalan al dios Ulrioka Yama, llamado el Señor de las Arenas. Nivel: 34 Acción: Activa Tipo: Efecto
Efecto: transforma una superficie sólida en una fosa de arenas
Huellas en la Arena movedizas que no solo retiene a quienes se encuentren sobre ellas,
Nivel: 4 Acción: Activa Tipo: Efecto sino que los atrae hacia el fondo y trata de ahogarlos. Un individuo
Efecto: este hechizo hace que el lanzador entre en comunión con la (sin posibilidad de seleccionar blancos) sobre la piscina de arena
tierra a su alrededor y note de forma innata cualquier cambio que se habrá de realizar un control de FUE o AGI contra una dificultad que
haya efectuado en ella recientemente, con el objetivo de seguir un es determinada por el grado, o quedará atrapado por ella. La arena
rastro. A nivel de juego, otorga al personaje un bono a la habilidad tardará un total de 10 asaltos en tragar por completo al personaje,
secundaria Rastrear que depende del grado. que recibirá el penalizador de parálisis menor automáticamente; una
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano vez pasado el cuarto asalto recibirá parálisis parcial y, al alcanzar el
Zeon 40 80 140 200 octavo, parálisis completa. Es posible intentar zafarse de las arenas
INT R. 5 7 10 12 movedizas una vez atrapado por ellas, pero se aplicará penalizador
Base: +40 a Rastrear adicional de -3 a la característica (además de los de la parálisis).
Intermedio: +80 a Rastrear Si existe algún elemento en el entorno, como una cuerda de la que
Avanzado: +140 a Rastrear tirar u otro individuo que lo ayude a salir, el director de juego podrá
Arcano: +200 a Rastrear dar un bono comprendido entre +1 y +4 para superar el control.
Mantenimiento: No Si el personaje llega a ser engullido por la arena por completo será
sometido a las reglas de falta de aire descritas en el Capítulo 14 del
Olas del Desierto Core Exxet. El tamaño de las arenas movedizas se ve determinado
Nivel: 14 Acción: Activa Tipo: Efecto por el grado del conjuro.
Efecto: provoca que cualquier tipo de tierra que se encuentre en Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
contacto directo con el hechicero se vuelva momentánemanete Zeon 100 140 200 280
arena y le dota de la capacidad para desplazarse por ella con gran INT R. 8 11 13 15
rapidez, ya sea nadando en su interior o surfeando sobre ella. A nivel Base: 5 metros de radio / FUE o AGI 10
de juego, el personaje obtiene un bono a su habilidad Ocultarse y Intermedio: 10 metros de radio / FUE o AGI 12
la habilidad Movimiento subterráneo, de modo que puede moverse Avanzado: 25 metros de radio / FUE o AGI 14
por el subsuelo a la mitad de su Tipo de Movimiento, o un bono al Arcano: 50 metros de radio / FUE o AGI 16
mismo en caso de moverse por encima de la tierra surfeando. Es Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15
posible ignorar las limitaciones por Zen o Inhumanidad a través
de este conjuro, pero no funciona en conjunto con habilidades que Deshidratar
dependan de ello como el Ars Magnus Infinium. Nivel: 44 Acción: Activa Tipo: Anímico
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Efecto: este conjuro absorbe rápidamente el agua en el interior de
Zeon 60 100 160 240 un cuerpo y la seca usando arena, lo que produce un deshidratación
INT R. 6 9 11 13 instantánea en el personaje objetivo. A nivel de juego, obliga al
Base: Movimiento subterráneo y +20 a Ocultarse / +1 al Tipo de objetivo a superar una RF determinada por el grado o seca el cuerpo
Movimiento en cuestión, ya sea un ser vivo o un objeto inanimado. En el último
Intermedio: Movimiento subterráneo y +40 a Ocultarse / +2 al Tipo caso la cantidad secada dependerá del grado, con efectos que
de Movimiento quedarán a discreción del director. Si se trata de un ser vivo, fallar la
Avanzado: Movimiento subterráneo superior y +60 a Ocultarse / +3 RF implicará que quedará deshidratado y recibirá un penalizador a
al Tipo de Movimiento toda acción de -60 debido a las náuseas y falta de fuerzas. Además,
Arcano: Movimiento subterráneo superior y +80 a Ocultarse / +4 al cada asalto que pase sin hidratarse deberá realizar una RF contra
Tipo de Movimiento y movimiento libre por paredes 100 para evitar caer inconsciente. Como cabe esperar, lanzar este
Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 20 conjuro sobre un individuo que ya se encuentra deshidratado o es
sencillamente inmune ante este tipo de situaciones (por ejemplo, si
Pulverizar tiene la habilidad Exención Física), no tendrá ningún tipo de efecto
Nivel: 24 Acción: Activa Tipo: Automático sobre el mismo.
Efecto: pulveriza al instante un elemento en contacto directo con el Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
hechicero, lo que lo convierte en un montón de arena. Al ser usado Zeon 100 160 240 300
sobre un objeto inorgánico lo obliga a superar una RF determinada INT R. 9 11 13 15
por el grado o lo pulverizará al instante (los objetos de Calidad serán Base: 140 RF
también pulverizados sin tener que perder grados con anterioridad). Intermedio: 160 RF
En el caso de personajes orgánicos este hechizo presenta un efecto Avanzado: 180 RF
mucho menor, pero es capaz de dañarles igualmente. En caso de Arcano: 200 RF
no superar la RF recibirán un daño equivalente a la mitad del nivel Mantenimiento: No
de fracaso.

020
Lluvia de Arenisca Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
Nivel: 54 Acción: Activa Tipo: Ataque Zeon 250 350 450 600
Efecto: tritura la tierra en la zona objetivo y crea miles de pequeñas INT R. 10 12 15 17
esquirlas de arenisca que son disparadas en todas direcciones. Esto Base: Daño base 60 / 25 metros de radio
produce un ataque en un área, cuyo Daño base y tamaño vienen Intermedio: Daño base 70 / 50 metros de radio
determinados por el grado. No es posible seleccionar objetivos en el Avanzado: Daño base 80 / 100 metros de radio
interior del radio de efecto. Al ser disparada a tal velocidad, la arena Arcano: Daño base 100 / 250 metros de radio
golpea en la TA de PEN e ignora 2 puntos de la misma, así como Mantenimiento: 20 / 30 / 40 / 50
se considera un proyectil disparado a la hora de defenderse los
enemigos. Adicionalmente, ya que los fragmentos son tan diminutos Armazón de Arena
será necesario superar un control de Advertir contra Absurdo (180) o Nivel: 84 Acción: Activa Tipo: Ataque
se aplicará ceguera parcial contra los mismos. Efecto: hechiza una masa de arena para convertirlo en un armazón
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano bajo el comando del personaje, que es capaz de protegerlo bajo
Zeon 80 140 200 280 cualquier tipo de situación. El hechicero ni siquiera necesita tomar
INT R. 9 11 13 15 dominio directo de la arena, sino que ella misma lo protegerá cuando
Base: Daño base 60 / 25 metros de radio sea necesario. Antes de lanzar la iniciativa del asalto el lanzador
Intermedio: Daño base 80 / 50 metros de radio podrá elegir si quiere usar la arena como una armadura o un escudo.
Avanzado: Daño base 100 / Ignora 3 puntos de TA / 100 metros de En el primer caso, la arena quedará pegada a su piel formando una
radio impenetrabla armadura que lo dotará de TA contra cualquier tipo de
Arcano: Daño base 120 / Ignora 4 puntos de TA / 200 metros de ataque físico y la mitad contra ENE, mientras que si es usada como
radio escudo funcionará como un escudo sobrenatural con cierta cantidad
Mantenimiento: No de puntos de resistencia que, aunque llegue a ser destruido, será
recompuesto al inicio del siguiente asalto con todos sus puntos
Tormenta de Arena (aunque no es capaz de detener ataques basados en energía). El
Nivel: 64 Acción: Activa Tipo: Efecto escudo puede usar su propia Proyección mágica o la del hechicero,
Efecto: el hechicero conjura una inmensa tormenta de arena en la a discreción del lanzador. En caso de usar su propia Proyección no
cual se reduce enormemente la visibilidad. Cualquier personaje en recibe ninguno de los penalizadores (excepto los sobrenaturales)
su interior deberá realizar un control de Advertir cada 5 asaltos o se que haya recibido el hechicero.
verá bajo el influjo de las condiciones. En caso de no superar una Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
dificultad de Casi imposible (240) recibirá ceguera parcial, pero si Zeon 300 600 1.000 1.500
no supera Muy difícil (140) será en su lugar ceguera completa. Los INT R. 11 13 16 18
personajes capaces de ver en la oscuridad no ignoran este control, Base: TA 4 / 500 puntos de resistencia / Proyección 140
pero sí aplican un bono de +80 a su Advertir. Además de esto, un Intermedio: TA 6 / 800 puntos de resistencia / Proyección 170
individuo en el interior de la tormenta sufre cada asalto un ataque Avanzado: TA 8 / 1.200 puntos de resistencia / Proyección 200
con habilidad predeterminada Muy difícil (140) debido a la arena, Arcano: TA 10 / 1.800 puntos de resistencia / Proyección 240
rocas y viento en movimiento, de Daño base 80 que golpea en CON. Mantenimiento: 20 / 40 / 60 / 80 Diario
El tamaño de la tormenta viene determinado por el grado. El único
sujeto que no es afectado por la tormenta de arena es el lanzador. Arenas del Tiempo
Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Nivel: 94 Acción: Activa Tipo: Automático
Zeon 150 250 350 500 Efecto: rozando casi la divinidad, el lanzador de este hechizo es
INT R. 10 12 14 16 capaz de dominar el envejecimiento de las cosas, provocando que
Base: 250 metros de radio se conviertan en arena pasado poco tiempo. Alguien afectado por
Intermedio: 500 metros de radio este conjuro ve creado su propio reloj de arena, que contrará el
Avanzado: 2 kilómetros de radio / Incrementa en 1 el grado de tiempo restante que tiene hasta quedar convertido en nada más que
dificultad de los controles de Advertir polvo. A nivel de juego, un objeto o personaje objetivo del hechizo
Arcano: 5 kilómetros de radio / Incrementa en 1 el grado de deberá superar una RM determinada por el grado o tardará cierta
dificultad de los controles de Advertir y la habilidad predeterminada cantidad de tiempo en envejecer y convertirse en poco más que
Mantenimiento: 10 / 15 / 25 / 40 arena. Este tiempo estará también determinado por el grado, a lo
que se le restará el nivel de fracaso obtenido en días. El individuo
Señor del Desierto afectado por el conjuro no morirá al instante llegado el momento,
Nivel: 74 Acción: Activa Tipo: Efecto sino que envejecerá a un ritmo acelerado durante semanas hasta
Efecto: tomando control total sobre la arena en sus alrededor, el caer finalmente muerto.
hechicero recibe la capacidad de atacar y defenderse con ella como Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
si fuese una extensión de su ser. En un área comprendida por Zeon 200 300 450 600
el grado en que es lanzado el conjuro, el lanzador puede utilizar la INT R. 12 14 16 18
arena, el personaje es capaz de usar su Proyección para atacar con Base: 120 RM / 1 año
un Daño base dictaminado por el grado (que puede verse reducido Intermedio: 160 RM / 1 año
hasta en 40 puntos en caso de que el director piense que no hay Avanzado: 200 RM / 8 meses
suficiente arena en el entorno) y realizar área de hasta 25 metros de Arcano: 240 RM / 4 meses
radio aplicando tan solo un penalizador de -20 a la Proyección, con Mantenimiento: No
la capacidad de seleccionar blancos. En caso de defenderse con la
arena, cuenta como un escudo a la hora de recibir penalizadores por
proyectiles. Ya que la arena puede tomar cualquier forma, es posible
hacer que golpee en la TA de FIL, PEN o CON a discreción del
hechicero. Hay que tener en cuenta que, pese a que este conjuro es
verdaderamente poderoso debido a la gran versatilidad que ofrece,
es necesario que haya arena en el entorno para que sea posible
emplearlo con efectividad. A pesar de que se considera un hechizo
de Efecto a la hora de ser lanzado, funciona como un conjuro Activo
de Ataque al agredir a los enemigos y como un conjuro Pasivo de
Defensa a la hora de ser utilizado como un escudo, que no es capaz
de detener ataques basados en energía.

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