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1. Introducción – cita
2. Desarrollo de un concepto
1. Idea principal: Los videojuegos no son muy diferentes de otras adicciones graves.
a. Ejemplo: la adicción a las apuestas se conoce como ludopatía.
b. Ejemplo: el estímulo que producen las drogas es similar al de los juegos.
c. Ejemplo: la hipersexualidad está relacionada con la incapacidad de las personas para
sentir placer en otras actividades, como ocurre con los videojuegos.
3. Enumeración
1. Frase organizadora: Mencionaré tres razones por las que los videojuegos tienen un
efecto negativo en el desarrollo psicológico, cognitivo y social de los niños.
a. Pueden causar depresión.
b. Reducen la posibilidad de desarrollo cognitivo.
c. Perjudican las habilidades sociales.
4. Contraste comparación
Frase marco: Ahora me propongo comparar el videojuego con el deporte, una actividad que
sí tiene efectos positivos en los niños.
Categoría 1: Videojuegos Categoría 2: Deportes
Descriptor: Sedentarismo que provoca Descriptor: Previene enfermedades.
enfermedades como la obesidad.
Descriptor: Fomenta la desorganización Descriptor: Fomenta la disciplina
Descriptor: Encierro y alejamiento Descriptor: Se practica al aire libre
Planteamiento del problema: Los videojuegos representan un estímulo fácil para el niño, lo que lo
lleva a la pereza, la falta de responsabilidad y, en algunos casos, la adicción.
Pregunta: ¿Cómo evitar, entonces, que esta práctica se convierta en una amenaza para la salud
mental de los niños?
Solución: Es importante que los acudientes regulen el uso de los videojuegos, limitándolos a
cantidad de horas diarias, y condicionándolos al cumplimiento de los deberes.
6. Conclusión – anécdota