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Podría parecer un juego sin ningun aprendizaje, puesto que lo cosmético cobra
mucha importancia, pero se trata de un juego con el que aprenden a observar,
a trabajar la deducción, a desarrollar estrategias e hipótesis y a practicar la
exposición de argumentos, con los que convencer al resto para hacer lo que
ellos creen que sería un acto ganador. Se trata de un juego que trabaja la lógica
y el pensamiento propio y desarrolla el lenguaje y la comunicación asertiva. Otra
cosa que aprenden es a trabajar en equipo, un modo de ganar el juego es
acabar las tareas, todos los tripulantes tienen las mismas tareas y hasta que no
las acaben todos no ganan. Pero no se queda ahí porque, cuando te mata el
impostor o te echan los tripulantes por sospechar de ti, sigues en el juego en
modo fantasma, no puedes hablar, ni opinar, pero si manipular objetos para
acabar tus tareas pendientes y ayudar a llegar a la victoria.
Ahora que ya hemos presentado el juego veamos como jugarlo fuera de lo
digital. Podría parecer algo muy complicado, pero para nada. La mecánica del
juego es muy simple.
1. Repartir roles
Recorta papeles iguales, tantos como jugadores, escribe en uno o mas (según
la cantidad de jugadores) la palabra "impostor" el resto puedes dejarlos en
blanco o poner "tripulante". Esto también puede hacerse repartiendo cartas de
baraja indicando que carta te convierte en impostor antes de repartirlas.
Este papel puede servir para indicar quien está muerto, pero eso lo veremos mas
abajo.
En este momento del juego debes explicar las reglas, como se mata o se muere,
qué deben hacer si tienen información que quieran compartir con el resto,
como avisar de que han visto un cadáver...
En el videojuego las tareas no duran más de 1 minuto, pero nada nos impide
pedir que se frieguen 5 objetos de cubertería, vajilla y cazuelas, o que se
destiendan 5 prendas que saturan los cables eléctricos.
¿No os parece un alivio? Entre todos hacemos la casa mientras jugamos a un
juego que a ellos les encanta.
Eso si, habrá que darles un mapa donde aparezcan las tareas marcadas para
que sepan dónde están.
Que tal si, al igual que en el juego, creamos un único mapa grande en el que
poder marcar donde está cada jugador. Es decir, un mapa con las ubicaciones
de las tareas y con chinchetas grandes y de colores para que cada jugador
venga a averiguar el lugar de otra tarea y pinche su chincheta allí a donde se
dirige. De este modo podemos ahorrarnos la lista y colocar el mapa .
Para tener ese botón puedes comprar este en amazon o crear tu uno. Nosotros
usamos un squishy de globo grande apoyado en un rollo de cartón con las
patitas enroscadas para hacer de muelle dentro de una caja forrada en
amarillo. Cuando apretaban este botón poníamos el sonido del juego. Si quieres
los sonidos los puedes encontrar en youtube. Otra opción que tenemos es usar
una app de móvil, hay un montón de botón rojo de emergencia, incluso alguna
de Among us, que aun no hemos probado, con todos los sonidos (o casi).
Juego para niños, actividades para niños de primaria
4. Aviso de cadáver
En el juego online, los jugadores, pueden usar un megáfono cada vez que ven
un muerto, si les interesa.
Para jugar en vivo sería ideal poder dar el aviso en el momento y lugar donde lo
encuentran, igual que en el juego. Pero tener un megáfono para cada jugador
y que carguen con este toda la partida no es ni cómodo, ni barato. Así que
tenemos varias opciones:
Hacernos con un único megáfono, tenerlo junto al botón rojo y que
vengan a cogerlo para dar el aviso
Dar un silbato a cada jugador
Pedirles que griten "cadáver" cuando lo encuentren
Que todos se descarguen la misma app y lleven el móvil encima.
5. Sala de encuentros
Esto es un espacio donde podrán charlar, si es alrededor de una mesa mejor, así
cada uno tendrá su sitio marcado y podremos poner un pica pica y bebida.
También podemos darles papel, lápiz y goma para que hagan sus anotaciones
y un taco de post it o papelitos para las votaciones.
Las votaciones serán secretas, nadie sabrá quien votó a quien a no ser que ellos
lo digan en la conversación. Escribirán el nombre, el color, el sombrero...
(acordado al inicio del juego) en el papel y lo pondrán en el centro de la mesa
o en un recipiente y el organizador contará los votos. Quien más votos reciba
quedará mudo, pero podrá seguir realizando sus tareas.
Además, en esta sala debes colocar el botón rojo a la vista, aunque solo sea
para ambientar (dibujado en un papel).
Para averiguar esto hay que conocer las reglas del juego:
Todas estas reglas ayudan al impostor a actuar y a los tripulantes puede darles
pistas sobre quien es el impostor. Sin embargo, no es tan sencillo usarlas cuando
se juega en vivo, por eso os contamos como podemos adaptarlas para que el
juego funcione lo más parecido al del videojuego y no resulte en una discusión
continua sobre quien no ha cumplido las reglas.
La primera es liberarles de sus tareas, es decir, una vez que son fantasmas salen
del juego y deben esperar a que termine la partida para volver a jugar. Lo malo
es que se les puede hacer muy larga la espera.
Así que no debe ser como el pilla pilla, con el que acaban discutiendo si le dio
o no le dio, sino algo de lo que no pueda quedar duda alguna. Por eso vamos
a quitar algo de lo que lleve a la vista. Es decir, si poner algo para matar, es fácil
de quitar, se lo quitamos para que no pueda ponérselo
Sabotear
Otra cosa que se puede hacer en el juego como impostor y que gracias al
mapa de la sala central podemos hacer en cualquier momento nosotros en el
juego en vivo. En un lateral del mapa tiene que haber tarjetas para los distintos
sabotajes: oxígeno, reactor, comunicación, luces y puertas.
El de oxígeno y el de reactor son urgentes, porque se activa una cuenta atrás
que al llegar a cero hace que todos mueran. Los otros 3 son molestos porque
hay que dejar lo que se está haciendo para ir a arreglarlo pero nada mas. El
árbitro/organizador debe conectar el sonido adecuado y/o comunicar a todos
qué pasó y cómo solucionarlo.
Oxígeno: 2 tripulantes deben ingresar un código en 2 puntos diferentes,
estos códigos pueden estar en el mapa, tenerlos el árbitro/organizador o
escondidos en la habitación en la que estén los puntos de códigos. Los
puntos de códigos no tienen porque estar en la misma habitación ambos.
La cuenta atrás la anuncia el árbitro y va advirtiendo del tiempo que
queda.
Reactor: 2 tripulantes deben poner la mano en un "scaner" cada uno para
resolverlo. Estos escáneres deben estar en la misma habitación y muy
cerca uno de otro, porque es la ocasión perfecta para crear tensión
sobre si el que te ayuda es el impostor.
Comunicación: Fallan los sistemas de comunicación asi que, todas las
informaciones que existan en cualquier sala se desconectan. Nosotros
podemos tapar el mapa de ubicación de cada jugador y de tareas,
desmarcar las tareas realizadas y quitar cualquier información colgada.
Si sacamos fotos a cada cosa antes de quitarlo todo, para reparar esta
avería tendrán que volver a colocarlo mirando la foto.
Luces: los tripulantes se quedan a oscuras no afecta al impostor. Una
forma de simularlo es ponerse unas gafas de sol o un antifaz ciego con un
agujerillo en cada ojo, de modo que se crea la visión túnel y es mas difícil
saber quién o qué pasa al lado nuestro. Los tripulantes las usarán porque
quien no las lleve es el impostor y, si les ven sin ellas podrían ser expulsados
en la próxima asamblea.
Puertas: La puerta seleccionada se bloquea durante 10 segundos. Se
pueden seleccionar todas las puertas. Esto lo podemos hacer en el juego
en vivo con un cartel de prohibido a cada lado de la puerta que lo
colocará el árbitro/organizador cuando el impostor coloque la tarjeta y
diga qué puerta quiere bloquear.
El resultado
Nuestras participantes disfrutaron mucho, y aunque hubo cosas para mejorar,
ellas no lo echaron en falta...
Si te lo perdiste, visita nuestra web y nuestras redes sociales para saber cuándo
repetimos. Y ya lo tenemos como fiesta temática para cumpleaños (para
cuando se pueda), además ahora puedes aprovechar estas ideas que te doy
y jugarlo en casa con tus amigos.
Jugar a "Among Us" en vivo, fuera del entorno digital, puede ser una experiencia
increíble y divertida tanto para niños como para adultos. Esta versión
"analógica" del juego mantiene la esencia del original: identificar al impostor
entre los tripulantes de una nave espacial mientras se completan diversas
tareas. Aquí tienes una guía detallada para organizar una partida de "Among
Us" en la vida real:
Preparativos Iniciales
Número de Jugadores: Define el número de participantes. Un mínimo de 5
jugadores es recomendable para que el juego sea divertido y desafiante.
Tareas: Crea una lista de tareas sencillas que los jugadores deberán completar.
Estas pueden ser actividades divertidas o incluso pequeñas tareas domésticas.
Asegúrate de que las tareas sean claras y estén distribuidas en diferentes áreas
del espacio de juego.
Cómo Jugar
Inicio del Juego: Reparte los roles de manera secreta. Los jugadores deben
mantener en secreto si son tripulantes o impostores.
Ganar el Juego: Los tripulantes ganan completando todas las tareas antes de
ser eliminados por el impostor o expulsando correctamente al impostor. El
impostor gana si logra eliminar suficientes tripulantes antes de ser descubierto o
si impide que completen sus tareas.
User
Queremos preparar una dinámica para alumnos de 1º a 4º de la ESO.
Disponemos de dos sesiones. En la primera sesión (60 minutos de duración) solo
estarán los alumnos de 1º de la ESO. En la 2ª sesión (de 60 minutos) estarán los
alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO.
Define cómo sería la primera sesión para los alumnos de 1º de la ESO. Deberán
trabajar en grupos. Cada grupo estará formado por 3 o 4 alumnos. En esta
primera sesión se deberán plantear las tareas adecuadas para 1º de la ESO. Las
tareas podrán ir desde el diseño de pruebas, listado de material, preparar
tarjetas de roles de tripulantes e impostores. Crear una lista de tareas sencillas
que los jugadores deberán completar. Dibujar un mapa de la “nave espacial”,
marcando las diferentes áreas del espacio de juego. Determinar cómo se
comunicarán los jugadores para con convocar reuniones o reportar cuerpos.
ChatGPT
Para diseñar una sesión interactiva y educativa que prepare a los alumnos de
1º de la ESO para crear y jugar a un juego similar a "Among Us" con hasta 70
jugadores, se propone un enfoque colaborativo y creativo. La primera sesión se
centrará en el diseño del juego, la preparación del material necesario, y la
distribución de tareas entre los estudiantes. Aquí te dejo una estructura
detallada para la primera sesión:
Objetivo de la Sesión
Familiarizar a los alumnos de 1º de la ESO con el concepto del juego, fomentar
el trabajo en equipo, y preparar los materiales y reglas necesarios para una gran
sesión de juego en la segunda sesión que incluirá a todos los cursos de la ESO.
Duración de la Sesión
La duración prevista es de 1 a 2 horas, ajustable según el horario escolar.
User
Define cómo sería la segunda sesión (de 60 minutos) en la que están los alumnos
de 1º, 2º, 3º y 4º. En esta segunda sesión se continuará con la organización,
preparación y confección de los diferentes elementos que utilizaremos en el
juego.
ChatGPT
ChatGPT
Jugar a Among Us en vivo y en persona es una idea fantástica y creativa que
lleva el juego digital a una experiencia interactiva y física. Aquí te dejo un
resumen de cómo puedes organizarlo:
1. Repartir Roles
4. Aviso de Cadáver
5. Sala de Encuentros
Implementación y Disfrute
Creatividad: Sé creativo con los elementos del juego, como los roles,
tareas, y el botón de emergencia.
Comunicación: Asegúrate de que todos los jugadores entienden las
reglas y los objetivos.
Adaptación: No dudes en ajustar las reglas y el entorno para adaptarlo a
tu espacio y a las edades de los jugadores.
Objetivo de la Sesión
1. Diseño de Pruebas:
Tarea: Cada grupo deberá diseñar una o dos pruebas sencillas que los
jugadores deberán completar durante el juego. Estas pruebas deben ser
factibles en el entorno de la escuela y pueden incluir acertijos, tareas
físicas suaves, o actividades de búsqueda.
Resultado Esperado: Una descripción detallada de cada prueba,
incluyendo el objetivo, las reglas y el material necesario.
2. Listado de Material:
Tarea: Basándose en las pruebas diseñadas, cada grupo hará una lista
del material necesario para llevarlas a cabo. Esto puede incluir objetos
como papel, bolígrafos, cintas para marcar áreas, etc.
Resultado Esperado: Una lista consolidada de materiales que será
revisada por el docente para su aprobación y adquisición.
Tarea: Cada grupo diseñará y creará tarjetas para los roles de tripulantes
e impostores. Podrían personalizarlas con dibujos o colores para hacerlas
más atractivas.
Resultado Esperado: Un conjunto suficiente de tarjetas para todos los
participantes del juego, con una clara distinción entre los roles.
4. Creación de Lista de Tareas Sencillas:
Tarea: Desarrollar una lista de tareas sencillas que los jugadores deberán
completar durante el juego. Estas tareas deben ser de rápida realización y
fáciles de entender.
Resultado Esperado: Una lista diversa de tareas que será distribuida por
la "nave espacial".
Cierre de la Sesión