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Como jugar a Among us en vivo

Among us es un juego tan de moda que seguro que lo conoces, Ya hemos


hablado de él como propuesta de videojuegos online para jugar en cumples a
distancia pero es un juego muy fácil de jugar fuera del móvil o el pc. Jugar en
vivo a among us, jugar en persona, es tan sencillo como tu quieras complicarte.
Nosotros ya lo hemos jugado en el miniclub. Y si te sobrecargan las tareas de la
casa es el juego ideal para jugar con tus hijos. Si quieres saber cómo jugar en
persona y porqué es ideal para las tareas domésticas solo tienes que seguir
leyendo.
El juego os sitúa en una nave espacial, vosotros sois los tripulantes y tenéis que
realizar el mantenimiento necesario de la nave para que todo funcione
perfectamente y poder volver a casa. El problema es que hay un impostor entre
vosotros (o más de uno) y ya ha empezado a cumplir su misión, impedir vuestro
regreso.

Vuestro trabajo es acabar vuestras tareas, para que la nave se ponga en


marcha cuanto antes, y el impostor no pueda cumplir su objetivo. Sin embargo,
hay que andar con ojo, porque el impostor hará todo lo necesario para
impedíroslo, incluso mataros. Así que tendréis que descubrirle mientras reparáis
la nave. El juego acaba cuando el impostor acaba con vosotros, cuando
termináis todas vuestras tareas, o cuando descubrís al impostor y lo echáis de la
nave. El juego es online y permite compartir un código para que todos se unan
a la misma partida fácilmente.

Among us ha logrado atraer a chicos y grandes por varias de sus características:


Sus muñecos, simples y de colores vivos, a los que decorar con sombreros y
mascotas (gratuitos algunos). El montón de formas de matar, escogidos por el
juego, puesto que el impostor solo pulsa el botón de "kill", y es el juego el que
presenta un cortísimo vídeo para dicha acción con el que demuestra una gran
creatividad. Los diferentes sonidos que aparecen en el juego cobran
importancia puesto que son un indicativo de lo que acaba de ocurrir. Y las
asambleas entre los jugadores para contar lo que han visto y las ideas que
tengan. Asambleas en las que se puede votar para echar a alguno fuera de la
nave.

Podría parecer un juego sin ningun aprendizaje, puesto que lo cosmético cobra
mucha importancia, pero se trata de un juego con el que aprenden a observar,
a trabajar la deducción, a desarrollar estrategias e hipótesis y a practicar la
exposición de argumentos, con los que convencer al resto para hacer lo que
ellos creen que sería un acto ganador. Se trata de un juego que trabaja la lógica
y el pensamiento propio y desarrolla el lenguaje y la comunicación asertiva. Otra
cosa que aprenden es a trabajar en equipo, un modo de ganar el juego es
acabar las tareas, todos los tripulantes tienen las mismas tareas y hasta que no
las acaben todos no ganan. Pero no se queda ahí porque, cuando te mata el
impostor o te echan los tripulantes por sospechar de ti, sigues en el juego en
modo fantasma, no puedes hablar, ni opinar, pero si manipular objetos para
acabar tus tareas pendientes y ayudar a llegar a la victoria.
Ahora que ya hemos presentado el juego veamos como jugarlo fuera de lo
digital. Podría parecer algo muy complicado, pero para nada. La mecánica del
juego es muy simple.

1. Reparte el rol a cada jugador.


2. Entrega lista de tareas y donde se encuentran
3. Dispón un modo de aviso para meetings
4. Ofrece un sistema para aviso de cadáver
5. Prepara un lugar para reunirse a dialogar.

Veamos como hacer cada una de ellas:

1. Repartir roles
Recorta papeles iguales, tantos como jugadores, escribe en uno o mas (según
la cantidad de jugadores) la palabra "impostor" el resto puedes dejarlos en
blanco o poner "tripulante". Esto también puede hacerse repartiendo cartas de
baraja indicando que carta te convierte en impostor antes de repartirlas.
Este papel puede servir para indicar quien está muerto, pero eso lo veremos mas
abajo.

En este momento del juego debes explicar las reglas, como se mata o se muere,
qué deben hacer si tienen información que quieran compartir con el resto,
como avisar de que han visto un cadáver...

También puedes dar un tiempo a la personalización de su personaje, a los niñ@s


les gusta mucho y se implican, así permites que lo hagan suyo. Nosotros creamos
con goma eva unos cuantos sombreros divertidos de los que se ven en el
videojuego, y es que la preparación de la actividad es parte del juego. ¿Que
tal si les propones crear cada uno su propio sombrero? Al acabar el juego se lo
pueden llevar a casa y la actividad te dura mas. Los peques pasan mas tiempo
entretenidos.

2. Entregar lista de tareas y su ubicación


Estas tareas son las que ellos tendrán que ir haciendo y aunque en el videojuego
son mas enfocadas a las funciones de la nave, no hay porqué seguir esas
premisas puesto que ya no estamos en el videjuego. Podemos crear tareas
parecidas o relacionadas o proponer las tareas de la casa dándolas un nombre
vistoso. Por ejemplo, en el juego una de las tareas es quitar las hojas de los
conductos de la nave... Si les parece creíble que en medio del espacio se hayan
colado hojas de árboles en los conductos de la nave espacial, también se
creerán tener que aspirar cualquier habitación para que no se atasquen los
conductos. Otra de las tareas podría ser emparejar calcetines, destender la
ropa seca, doblarla, fregar los platos y, por qué no, limpiar hasta los fogones o
la vitro, fregar los suelos, quitar el polvo... Con un nombre chulo que guarde
cierta relación con la nave o la misión, por la que fue lanzada al espacio,
puedes pedir lo que te de la gana y te lo harán como si les fuera la vida en ello.

En el videojuego las tareas no duran más de 1 minuto, pero nada nos impide
pedir que se frieguen 5 objetos de cubertería, vajilla y cazuelas, o que se
destiendan 5 prendas que saturan los cables eléctricos.
¿No os parece un alivio? Entre todos hacemos la casa mientras jugamos a un
juego que a ellos les encanta.

Eso si, habrá que darles un mapa donde aparezcan las tareas marcadas para
que sepan dónde están.

Que tal si, al igual que en el juego, creamos un único mapa grande en el que
poder marcar donde está cada jugador. Es decir, un mapa con las ubicaciones
de las tareas y con chinchetas grandes y de colores para que cada jugador
venga a averiguar el lugar de otra tarea y pinche su chincheta allí a donde se
dirige. De este modo podemos ahorrarnos la lista y colocar el mapa .

3. Aviso para meetings


En la sala central del videojuego, lo que parece el comedor de la nave, hay un
botón rojo con el que dar la alarma. Este se usa cuando algún tripulante quiere
compartir algo urgente con los demás, en teoría algo sospechoso que ha visto
en alguno de los jugadores. Acto seguido todos aparecen en la sala de
meetings y dejan de hacer la tarea que estuvieran haciendo. Es muy molesto
pero importante, puesto que la información que se comparte es de interés.
Aunque en el videojuego haya quien lo use para decir cualquier chorrada, al
jugar en persona no será tan impune el uso indiscriminado porque los miras a la
cara de verdad. Nosotros, como madre/padre, podemos aprovechar y pulsar
para preguntarles por los deberes o la merienda o... a todos a la vez, y no tener
que ir de uno en uno como siempre, ya que al sonar están obligados a acudir
rápidamente o los demás pensarán que son el impostor. Un botón la mar de
práctico.

Para tener ese botón puedes comprar este en amazon o crear tu uno. Nosotros
usamos un squishy de globo grande apoyado en un rollo de cartón con las
patitas enroscadas para hacer de muelle dentro de una caja forrada en
amarillo. Cuando apretaban este botón poníamos el sonido del juego. Si quieres
los sonidos los puedes encontrar en youtube. Otra opción que tenemos es usar
una app de móvil, hay un montón de botón rojo de emergencia, incluso alguna
de Among us, que aun no hemos probado, con todos los sonidos (o casi).
Juego para niños, actividades para niños de primaria

4. Aviso de cadáver
En el juego online, los jugadores, pueden usar un megáfono cada vez que ven
un muerto, si les interesa.

Para jugar en vivo sería ideal poder dar el aviso en el momento y lugar donde lo
encuentran, igual que en el juego. Pero tener un megáfono para cada jugador
y que carguen con este toda la partida no es ni cómodo, ni barato. Así que
tenemos varias opciones:
 Hacernos con un único megáfono, tenerlo junto al botón rojo y que
vengan a cogerlo para dar el aviso
 Dar un silbato a cada jugador
 Pedirles que griten "cadáver" cuando lo encuentren
 Que todos se descarguen la misma app y lleven el móvil encima.

Si os soy sincera, la última es la que menos me gusta.


Lo hagáis como lo hagáis todos los jugadores (incluso el muerto) deben acudir
a la sala de encuentros para que comience una asamblea.

5. Sala de encuentros
Esto es un espacio donde podrán charlar, si es alrededor de una mesa mejor, así
cada uno tendrá su sitio marcado y podremos poner un pica pica y bebida.
También podemos darles papel, lápiz y goma para que hagan sus anotaciones
y un taco de post it o papelitos para las votaciones.

Las votaciones serán secretas, nadie sabrá quien votó a quien a no ser que ellos
lo digan en la conversación. Escribirán el nombre, el color, el sombrero...
(acordado al inicio del juego) en el papel y lo pondrán en el centro de la mesa
o en un recipiente y el organizador contará los votos. Quien más votos reciba
quedará mudo, pero podrá seguir realizando sus tareas.

Además, en esta sala debes colocar el botón rojo a la vista, aunque solo sea
para ambientar (dibujado en un papel).

Reglas del juego y cómo superar la ventaja digital


Este juego, como todos, tiene sus reglas. Muchas de ellas son controladas desde
el juego mismo. Es decir, no se pueden saltar las reglas porque el videojuego no
lo permite. ¿Qué pasa si lo jugamos en vivo, fuera del videojuego? ¿Cómo
controlamos esas reglas?

Para averiguar esto hay que conocer las reglas del juego:

 El tripulante asesinado es el único jugador que sabe quién acabó con él


y es importante para la continuidad del juego que esa información no
sea desvelada. El videojuego, por lo tanto, lo deja automáticamente en
"mute". Es decir, le apaga el micro y le bloquea la posibilidad de
comunicarse por el chat (mensajes escritos). Además de tacharlo con
una X roja en la lista de tripulantes. Todos tienen claro que ese jugador es
fantasma desde el momento del crimen y no puede fingir no haber sido
asesinado

 Después de cada crimen hay un tiempo de calma, el impostor no puede


matar más hasta que pasen unos segundos y, para evitarlo, el videojuego
sustituye el botón de "kill" por una cuenta atrás.

 Los crímenes suceden en silencio. El vídeo y la música representativos de


este hecho solo los ven, y los oyen, el impostor y la víctima. Los demás no
saben que hay un cadáver hasta que lo encuentran.

 El impostor puede usar los conductos de ventilación para cambiar de


lugar sin ser visto (aunque debe usarlos inteligentemente para no ser
descubierto)
 El impostor puede sabotear elementos de la nave para obligar a los
tripulantes a acudir a repararlos. Alguno de estos sabotajes puede causar
la muerte a todos de no ser reparados en un tiempo límite.

 El impostor puede bloquear las puertas de las habitaciones para que


nadie entre ni salga durante unos segundos.

 Las cámaras y la habitación de control de seguridad, el impostor debe


tener cuidado de no ser captado por las cámaras, por si algún jugador
estuviera observando, y el observador no contárselo a nadie para que el
impostor no sepa que ahí hay alguien que pasa rato a solas...

Todas estas reglas ayudan al impostor a actuar y a los tripulantes puede darles
pistas sobre quien es el impostor. Sin embargo, no es tan sencillo usarlas cuando
se juega en vivo, por eso os contamos como podemos adaptarlas para que el
juego funcione lo más parecido al del videojuego y no resulte en una discusión
continua sobre quien no ha cumplido las reglas.

Comencemos con la primera de todas las reglas, la que puede cargarse el


juego entero si no se cumple.

El asesinado debe guardar silencio


Nosotros no podemos "mutear" a nadie. ¿Cómo evitamos el chivatazo?, para
empezar, debemos confiar en los jugadores, ellos quieren pasarlo bien y
respetarán la regla del silencio. De todos modos, tenemos 3 formas de evitar el
chivatazo.

La primera es liberarles de sus tareas, es decir, una vez que son fantasmas salen
del juego y deben esperar a que termine la partida para volver a jugar. Lo malo
es que se les puede hacer muy larga la espera.

La segunda idea es aislarles, en la medida de lo posible, del resto de jugadores.


Los fantasmas están con el árbitro/organizador en la sala central hasta que
comienza una asamblea, momento que aprovechan para ir a completar al
menos una tarea.

La tercera opción es convertir a los fantasmas en compañeros del impostor.


Deben colaborar con este para que gane. Ahora pueden ser ellos los que
causen confusión cambiando las tareas de lugar (las que se pueda) por
ejemplo. También podemos añadir una lista de tareas cerca del mapa
escribiendo los nombres de cada una o con un símbolo o dibujo que permita
saber cual es. Si le damos a cada jugador un color pueden marcar cada uno
con su color al realizarla, ya en el momento, ya cuando vengan a una
asamblea. Así provocamos mas paseos (facilitando ocasiones para encontrarse
con el impostor) y tenemos opción para que los fantasmas desmarquen tareas
hechas, moviendo la marca de uno de los tripulantes. Evidentemente, hay que
poner límites a esta acción, por ejemplo se quita 1 de cada 5 marcas. Si en la
lista hay 5 tareas marcadas como realizadas pueden quitar 1 en cada ronda
(tiempo que hay entre asambleas). Si hay 10 pueden quitar 2 por ronda, 3 si hay
15 etc. Si un tripulante completó todas ya no pueden quitar sus marcas. Cuando
quitan una marca deben colocarla en la lista de desmarcadas para que los
tripulantes sepan que les toca repetir esa tarea, pero solo el jugador
correspondiente a la marca que quitaron. Si hacemos esto hay que comunicarlo
al principio del juego, cuando explicamos las reglas.

Como mata el impostor


Esto debe quedarnos muy claro, el impostor mata a los demás jugadores y gana
cuando solo quedan él y otro jugador. No, no tiene que acabar con todos,
basta con conseguir que la asamblea pierda sentido. El jugador restante
culpará al impostor y este, a su vez, al jugador. Si no hay mayoría se anula la
votación y no se expulsa a nadie. Solo queda esperar a que lo mate y el juego
no permite la crueldad , al menos, la innecesaria.

Pero cómo mata en el juego en vivo...


Para evitar confusiones o pequeñas trampas hay que dejar muy claro a todos
quién está muerto y quién no, debe ser algo que no pueda revertirse, si el
impostor me mata poniéndome una pegatina, basta que me la quite para
resucitar. Y eso es lo que debemos evitar.

Así que no debe ser como el pilla pilla, con el que acaban discutiendo si le dio
o no le dio, sino algo de lo que no pueda quedar duda alguna. Por eso vamos
a quitar algo de lo que lleve a la vista. Es decir, si poner algo para matar, es fácil
de quitar, se lo quitamos para que no pueda ponérselo

Si lleva su nombre, o el papel que le tocó en el reparto de roles en la solapa o


pechera se lo quitaremos o romperemos. otra idea es quitarles el sombrero, no
para siempre, solo hasta que acabe la partida. Podemos usar un brazalete o
cualquier otra ocurrencia parecida.

Como es de cajón, esto debemos explicarlo antes de empezar la partida.

Tiempo de espera después de un crimen


El videojuego sustituye el botón de kill por una cuenta atrás, pero nosotros no
podemos hacer eso. ¿Cómo evitamos que mate indiscriminadamente? Algunos
pensarán que no importa si lo hace, pero si que importa. Poder matar libremente
desequilibra el juego. Basta con sabotear y esconderse en la habitación donde
se repara. Puedes matar uno tras otro sin dar tiempo a dar la voz de alarma. Y
en 5 minutos se acabó el juego y nadie querrá volver a jugar. La mejor parte, lo
más divertido, es poder observar e imaginar quien ha sido y poder explicar tu
opinión en la asamblea para descubrir si los demás están de acuerdo o si
acertaste. Eso es lo que más nos gusta a todos, quien lo niegue ya puede irse de
facebook.
Por eso tenemos que controlar cuántos jugadores puede cargarse el impostor
de un plumazo. Para simular esa imposibilidad temporal, el impostor, debe venir
a la sala central después de haber matado a uno y estár ahí unos 15-20
segundos. Para evitar parecer sospechoso puede entretenerse marcando
tareas realizadas (con marcar una basta, si marcas muchas serás sospechoso).
También puede echar un vistazo al mapa de tareas, como si buscara la
siguiente a realizar y mover su chincheta.
Otra cosa que puede hacer es mover la chincheta para que en el mapa se vea
que él estaba en otra parte.

Los conductos de ventilación


Esta opción te ayuda a salir de un lugar y aparecer en otro sin ser visto. En el
juego en vivo no podemos hacerlo físicamente, no tenemos conductos de
ventilación y si los tenemos no son accesibles, ni franqueables para las personas,
mucho menos aun si son menores de edad. Sin embargo, simulamos su efecto
en el mapa de la sala central. Si podemos acceder a este sin que se note
mucho, podremos cambiar nuestra chincheta de posición, cosa que también
pueden hacer los fantasmas discretamente por orden del impostor.
Otro modo de hacerlo (aunque con cierto riesgo para niños) es colocar una
escalera en un rincón y taparlo con una tela. El impostor mata y se esconde
subiendo a la escalera detrás de la tela. Cuando todos van a la sala de
reuniones para hacer asamblea sale y se une al grupo.

Sabotear
Otra cosa que se puede hacer en el juego como impostor y que gracias al
mapa de la sala central podemos hacer en cualquier momento nosotros en el
juego en vivo. En un lateral del mapa tiene que haber tarjetas para los distintos
sabotajes: oxígeno, reactor, comunicación, luces y puertas.
El de oxígeno y el de reactor son urgentes, porque se activa una cuenta atrás
que al llegar a cero hace que todos mueran. Los otros 3 son molestos porque
hay que dejar lo que se está haciendo para ir a arreglarlo pero nada mas. El
árbitro/organizador debe conectar el sonido adecuado y/o comunicar a todos
qué pasó y cómo solucionarlo.
Oxígeno: 2 tripulantes deben ingresar un código en 2 puntos diferentes,
estos códigos pueden estar en el mapa, tenerlos el árbitro/organizador o
escondidos en la habitación en la que estén los puntos de códigos. Los
puntos de códigos no tienen porque estar en la misma habitación ambos.
La cuenta atrás la anuncia el árbitro y va advirtiendo del tiempo que
queda.
Reactor: 2 tripulantes deben poner la mano en un "scaner" cada uno para
resolverlo. Estos escáneres deben estar en la misma habitación y muy
cerca uno de otro, porque es la ocasión perfecta para crear tensión
sobre si el que te ayuda es el impostor.
Comunicación: Fallan los sistemas de comunicación asi que, todas las
informaciones que existan en cualquier sala se desconectan. Nosotros
podemos tapar el mapa de ubicación de cada jugador y de tareas,
desmarcar las tareas realizadas y quitar cualquier información colgada.
Si sacamos fotos a cada cosa antes de quitarlo todo, para reparar esta
avería tendrán que volver a colocarlo mirando la foto.
Luces: los tripulantes se quedan a oscuras no afecta al impostor. Una
forma de simularlo es ponerse unas gafas de sol o un antifaz ciego con un
agujerillo en cada ojo, de modo que se crea la visión túnel y es mas difícil
saber quién o qué pasa al lado nuestro. Los tripulantes las usarán porque
quien no las lleve es el impostor y, si les ven sin ellas podrían ser expulsados
en la próxima asamblea.
Puertas: La puerta seleccionada se bloquea durante 10 segundos. Se
pueden seleccionar todas las puertas. Esto lo podemos hacer en el juego
en vivo con un cartel de prohibido a cada lado de la puerta que lo
colocará el árbitro/organizador cuando el impostor coloque la tarjeta y
diga qué puerta quiere bloquear.

El sabotaje es interesante porque no permite a los tripulantes apretar el botón


de emergencia hasta que se resuelva, y hace que todos vayan hacia un mismo
lugar, facilitando la actuación del impostor. Sin embargo, complica bastante el
trabajo del organizador del juego en vivo y añade reglas a cumplir y objetos a
utilizar que hay que tener preparados. Podemos no añadirlo o simplificarlo con
un único tipo de sabotaje y repetirlo. Perdemos en variedad, pero no es tan
grave, ya que cada tipo de sabotaje solo se puede usar una vez.
Un consejo que os doy, si os dedicáis al ocio infantil y organizáis actividades para
ellos, es que todo lo que hagáis lo pongáis en la balanza para ver el beneficio
(personal o económico), el coste (en esfuerzo, tiempo y precio) y tener claro si
merece la pena o si se puede simplificar.

Cámaras y sala de control


Hoy por hoy no es tan complicado conseguir hacer esto, bastan un par de
cámaras web o móviles conectados por videollamada para poder ver lo que
ocurre en diferentes puntos desde un tercero. Quizá tengamos un sistema de
seguridad en casa tipo seguritas direct o prosegur etc. que nos permiten tener
cuenta en su web para controlar lo que pasa en casa. Sin embargo, aun con
todas las facilidades modernas, no siempre nos es posible cumplir los requisitos
para esto y hay que ser mas creativos. Podemos colgar una cajita de cartón
para que simule una cámara en un par de puntos del lugar incluso podemos
crear en el suelo, con cinta aislante de algún color vistoso, un área en la que
todo lo que sucede se ve en la otra sala. Aunque no sea cierto, y las cámaras
no sean cámaras de verdad, obligaremos a los impostores a actuar solo donde
no son vistos por la cámara. Para complicar la situación un poco.
Sin embargo, podemos prescindir de ello, no es necesario para el
funcionamiento del juego y difícil de controlar. Pero sería un detalle simpático
que les evocaría el videojuego.

El resultado
Nuestras participantes disfrutaron mucho, y aunque hubo cosas para mejorar,
ellas no lo echaron en falta...

Se concentraron en la partida, en no morir y en matar sin ser vistas, en cumplir


las tareas para no resultar sospechosas, y en hacer tik toks de la partida. Las risas
nerviosas cuando nos cruzábamos daban mucho a entender y eso que no se
hablaba. Salvo yo, que no podía evitar canturrear mientras hacia las tareas
(costumbre supongo) y por eso me pillaron, pero he aprendido la lección y el
próximo será mejor, mucho mejor.
En la página de juegos verás otras opciones de juegos temáticos, de lógica, de
pistas...Y si quieres info sobre cómo jugarlo en pc gratis entra en la página
"online"

Si te lo perdiste, visita nuestra web y nuestras redes sociales para saber cuándo
repetimos. Y ya lo tenemos como fiesta temática para cumpleaños (para
cuando se pueda), además ahora puedes aprovechar estas ideas que te doy
y jugarlo en casa con tus amigos.

Jugar a "Among Us" en vivo, fuera del entorno digital, puede ser una experiencia
increíble y divertida tanto para niños como para adultos. Esta versión
"analógica" del juego mantiene la esencia del original: identificar al impostor
entre los tripulantes de una nave espacial mientras se completan diversas
tareas. Aquí tienes una guía detallada para organizar una partida de "Among
Us" en la vida real:

Preparativos Iniciales
Número de Jugadores: Define el número de participantes. Un mínimo de 5
jugadores es recomendable para que el juego sea divertido y desafiante.

Roles: Prepara tarjetas o papelitos para asignar los roles de tripulantes e


impostores. La cantidad de impostores puede variar dependiendo del total de
jugadores, pero usualmente un impostor por cada 4-5 tripulantes es un buen
balance.

Tareas: Crea una lista de tareas sencillas que los jugadores deberán completar.
Estas pueden ser actividades divertidas o incluso pequeñas tareas domésticas.
Asegúrate de que las tareas sean claras y estén distribuidas en diferentes áreas
del espacio de juego.

Mapa: Dibuja un mapa de la "nave espacial", marcando las diferentes áreas


donde se realizarán las tareas. Esto ayuda a los jugadores a orientarse.

Sistema de Comunicación: Decide cómo se comunicarán los jugadores para


convocar reuniones o reportar cuerpos. Puede ser un objeto específico como
un botón o un silbato.

Cómo Jugar
Inicio del Juego: Reparte los roles de manera secreta. Los jugadores deben
mantener en secreto si son tripulantes o impostores.

Desarrollo del Juego: Los tripulantes se mueven por el área de juego


completando las tareas asignadas, mientras el impostor intenta "eliminar" a los
tripulantes sin ser descubierto. Los encuentros y las tareas se pueden hacer más
interesantes con la implementación de desafíos físicos o acertijos.

Reporte de Cuerpos y Reuniones: Si un jugador encuentra un "cuerpo" o si se


convoca a una reunión, todos deben detenerse y discutir quién creen que es el
impostor. Después de un debate, se realiza una votación para "expulsar" a un
sospechoso de la nave.

Ganar el Juego: Los tripulantes ganan completando todas las tareas antes de
ser eliminados por el impostor o expulsando correctamente al impostor. El
impostor gana si logra eliminar suficientes tripulantes antes de ser descubierto o
si impide que completen sus tareas.

Consejos para un Juego Exitoso


Equilibrio de Tareas: Asegúrate de que las tareas sean lo suficientemente simples
para que se completen rápidamente pero lo suficientemente desafiantes para
mantener el juego interesante.
Roles Claros: Explica bien las reglas y asegúrate de que todos entiendan sus roles
y objetivos.
Seguridad: Prioriza la seguridad de los jugadores, especialmente si los niños son
pequeños o si el juego incluye correr o desplazarse por diferentes áreas.
Involucra a Todos: Incluso los "fantasmas" (jugadores eliminados) pueden seguir
participando de alguna manera, como ayudando a supervisar el cumplimiento
de las reglas.
Organizar "Among Us" en la vida real puede ser una excelente manera de
combinar el juego y la actividad física, promoviendo el trabajo en equipo, la
comunicación y el pensamiento crítico, ¡todo mientras se divierten juntos!

User
Queremos preparar una dinámica para alumnos de 1º a 4º de la ESO.
Disponemos de dos sesiones. En la primera sesión (60 minutos de duración) solo
estarán los alumnos de 1º de la ESO. En la 2ª sesión (de 60 minutos) estarán los
alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO.

La dinámica que se quiere plantear es la de construir o crear un juego similar al


"Among Us”. El número de alumnos por clase es el siguiente: 1º son 20 alumnos.
2º son 23 alumnos. 3º son 13 alumnos. 4º son 13 alumnos. Se debe diseñar (y
adaptar) el juego para que sea posible jugar hasta 70 jugadores
simultáneamente.

Define cómo sería la primera sesión para los alumnos de 1º de la ESO. Deberán
trabajar en grupos. Cada grupo estará formado por 3 o 4 alumnos. En esta
primera sesión se deberán plantear las tareas adecuadas para 1º de la ESO. Las
tareas podrán ir desde el diseño de pruebas, listado de material, preparar
tarjetas de roles de tripulantes e impostores. Crear una lista de tareas sencillas
que los jugadores deberán completar. Dibujar un mapa de la “nave espacial”,
marcando las diferentes áreas del espacio de juego. Determinar cómo se
comunicarán los jugadores para con convocar reuniones o reportar cuerpos.

ChatGPT
Para diseñar una sesión interactiva y educativa que prepare a los alumnos de
1º de la ESO para crear y jugar a un juego similar a "Among Us" con hasta 70
jugadores, se propone un enfoque colaborativo y creativo. La primera sesión se
centrará en el diseño del juego, la preparación del material necesario, y la
distribución de tareas entre los estudiantes. Aquí te dejo una estructura
detallada para la primera sesión:
Objetivo de la Sesión
Familiarizar a los alumnos de 1º de la ESO con el concepto del juego, fomentar
el trabajo en equipo, y preparar los materiales y reglas necesarios para una gran
sesión de juego en la segunda sesión que incluirá a todos los cursos de la ESO.

Duración de la Sesión
La duración prevista es de 1 a 2 horas, ajustable según el horario escolar.

Distribución de los Alumnos y Formación de Grupos


Número de Alumnos: 20
Formación de Grupos: 5-7 grupos (preferiblemente 5 grupos de 4 alumnos para
fomentar la colaboración y la gestión eficiente del trabajo).
Tareas a Realizar
1. Introducción al Juego (15 minutos)
Breve explicación del juego "Among Us" y sus reglas básicas.
Discusión sobre cómo se puede adaptar el juego para jugarlo físicamente y con
un gran número de jugadores.
2. Diseño de Pruebas y Tareas (20 minutos)
Objetivo: Cada grupo debe idear pruebas y tareas simples que se puedan
realizar físicamente. Ejemplos: armar un puzzle, completar un circuito de
obstáculos, responder preguntas de trivia.
Las tareas deben ser cortas (para que puedan completarse en 1-2 minutos) y
factibles para un entorno escolar.
3. Preparación de Material y Tarjetas de Rol (20 minutos)
Material: Los alumnos deben listar y recolectar los materiales necesarios para sus
tareas.
Tarjetas de Rol: Cada grupo crea tarjetas que indican si el portador es un
"tripulante" o un "impostor". Deben preparar suficientes tarjetas para todos los
participantes en la segunda sesión.
4. Diseño del Mapa (20 minutos)
Objetivo: Dibujar un gran mapa de la "nave espacial" (o varios mapas si se
decide crear zonas de juego diferenciadas para gestionar mejor a 70
jugadores). El mapa debe mostrar claramente las áreas de tareas y los puntos
de encuentro para reuniones.
5. Sistema de Comunicación (15 minutos)
Determinar cómo se convocarán las reuniones y se reportarán los "cuerpos".
Puede ser a través de un silbato, levantando una tarjeta especial, o designando
a algunos estudiantes como moderadores que puedan llamar a reuniones.
Material Necesario
Papel, cartulinas, y marcadores para dibujar el mapa y crear tarjetas.
Objetos o equipos pequeños necesarios para las pruebas (según lo que diseñen
los estudiantes).
Silbatos o cualquier otro objeto que se pueda usar para señalar reuniones.
Resultados Esperados
Al final de la sesión, los alumnos habrán:

Desarrollado habilidades de trabajo en equipo y liderazgo.


Ejercitado la creatividad al adaptar un juego digital a una versión física.
Preparado todo lo necesario para ejecutar el juego en la siguiente sesión con la
participación de los alumnos de 2º, 3º y 4º de la ESO.
Esta sesión no solo prepara a los estudiantes para el juego en sí, sino que también
ofrece una valiosa experiencia en planificación y organización de eventos, así
como en la resolución creativa de problemas.

User
Define cómo sería la segunda sesión (de 60 minutos) en la que están los alumnos
de 1º, 2º, 3º y 4º. En esta segunda sesión se continuará con la organización,
preparación y confección de los diferentes elementos que utilizaremos en el
juego.

Deberán trabajar en grupos. Cada grupo estará formado por 3 o 4 alumnos. En


esta sesión se deberán plantear las tareas adecuadas para 1º de la ESO. Las
tareas podrán ir desde el diseño de pruebas, listado de material, preparar
tarjetas de roles de tripulantes e impostores. Crear una lista de tareas sencillas
que los jugadores deberán completar. Desarrollar la confección de esas tareas.
Las tareas, entre otras podrían ser, dibujar un mapa de la “nave espacial”,
marcando las diferentes áreas del espacio de juego; determinar cómo se
comunicarán los jugadores para con convocar reuniones o reportar cuerpos.

ChatGPT
ChatGPT
Jugar a Among Us en vivo y en persona es una idea fantástica y creativa que
lleva el juego digital a una experiencia interactiva y física. Aquí te dejo un
resumen de cómo puedes organizarlo:

1. Repartir Roles

 Preparación: Escribe "impostor" en uno o más papeles, dependiendo del


número de jugadores, y "tripulante" en los demás. También podrías usar
cartas de una baraja para asignar los roles secretamente.
 Personalización: Permite a los jugadores personalizar sus personajes
con accesorios o sombreros, aumentando la implicación en el juego.

2. Entregar Lista de Tareas y Ubicaciones

 Adaptación de Tareas: Convierte las tareas domésticas en misiones del


juego, dándoles nombres creativos relacionados con una nave espacial.
Esto hace que realizar las tareas sea divertido y parte del juego.
 Uso de Mapa: Proporciona un mapa con las tareas marcadas. Puedes
incluso hacer que los jugadores utilicen chinchetas de colores para
marcar su ubicación actual en el mapa, simulando el movimiento por la
nave.

3. Aviso para Meetings


 Botón de Emergencia: Utiliza un objeto físico como botón de
emergencia para convocar reuniones. Puede ser algo hecho en casa o
una aplicación de móvil con el sonido característico del juego.

4. Aviso de Cadáver

 Comunicación de Muertes: Establece un método para que los


jugadores comuniquen el hallazgo de un "cadáver". Puede ser un
megáfono compartido, silbatos, gritar la palabra "cadáver", o usar una
aplicación de móvil.

5. Sala de Encuentros

 Discusión y Votación: Organiza un espacio para que los jugadores


discutan sus sospechas y voten. Proporciona papel y bolígrafo para que
anoten sus observaciones y realicen votaciones secretas.

Adaptación de las Reglas del Juego Digital

Para mantener la fidelidad al juego original, adapta las reglas específicas de


Among Us para que encajen en el entorno físico, como el manejo de los
muertos (fantasmas), la realización de tareas, los tiempos de espera tras un
crimen, el uso de "conductos de ventilación", y los sabotajes.

Implementación y Disfrute

 Creatividad: Sé creativo con los elementos del juego, como los roles,
tareas, y el botón de emergencia.
 Comunicación: Asegúrate de que todos los jugadores entienden las
reglas y los objetivos.
 Adaptación: No dudes en ajustar las reglas y el entorno para adaptarlo a
tu espacio y a las edades de los jugadores.

Jugar a Among Us en vivo es una excelente manera de combinar la diversión del


juego digital con la interacción social y física, fomentando la cooperación, el
trabajo en equipo, y la resolución de problemas en un entorno lúdico y familiar.
ALTERNATIVA B01
ChatGPT
ChatGPT
Para la primera sesión con los alumnos de 1º de la ESO, se puede organizar una
actividad preparatoria para el gran juego inspirado en "Among Us" que se
llevará a cabo en la segunda sesión. Dado que los estudiantes trabajan mejor en
grupos pequeños y esto fomenta la colaboración y la creatividad, dividirlos en
grupos de 3 o 4 es ideal. Aquí está el plan detallado para esa primera sesión:

Objetivo de la Sesión

El objetivo principal es preparar todos los materiales y estructuras necesarias


para el juego, asegurando que los alumnos comprendan el concepto y puedan
contribuir activamente al desarrollo del mismo.

Actividades por Grupo

1. Diseño de Pruebas:

 Tarea: Cada grupo deberá diseñar una o dos pruebas sencillas que los
jugadores deberán completar durante el juego. Estas pruebas deben ser
factibles en el entorno de la escuela y pueden incluir acertijos, tareas
físicas suaves, o actividades de búsqueda.
 Resultado Esperado: Una descripción detallada de cada prueba,
incluyendo el objetivo, las reglas y el material necesario.

2. Listado de Material:

 Tarea: Basándose en las pruebas diseñadas, cada grupo hará una lista
del material necesario para llevarlas a cabo. Esto puede incluir objetos
como papel, bolígrafos, cintas para marcar áreas, etc.
 Resultado Esperado: Una lista consolidada de materiales que será
revisada por el docente para su aprobación y adquisición.

3. Preparar Tarjetas de Roles:

 Tarea: Cada grupo diseñará y creará tarjetas para los roles de tripulantes
e impostores. Podrían personalizarlas con dibujos o colores para hacerlas
más atractivas.
 Resultado Esperado: Un conjunto suficiente de tarjetas para todos los
participantes del juego, con una clara distinción entre los roles.
4. Creación de Lista de Tareas Sencillas:

 Tarea: Desarrollar una lista de tareas sencillas que los jugadores deberán
completar durante el juego. Estas tareas deben ser de rápida realización y
fáciles de entender.
 Resultado Esperado: Una lista diversa de tareas que será distribuida por
la "nave espacial".

5. Dibujar un Mapa de la “Nave Espacial”:

 Tarea: Diseñar y dibujar un mapa del espacio de juego, que será la


escuela o el área designada, marcando las diferentes áreas para las
pruebas, reuniones y reportes de cuerpos.
 Resultado Esperado: Un mapa grande y legible que servirá como guía
para los jugadores.

6. Comunicación entre Jugadores:

 Tarea: Establecer un método de comunicación para convocar reuniones


o reportar cuerpos. Esto puede incluir el uso de un objeto específico
como un "botón" de emergencia o establecer áreas designadas como
puntos de encuentro.
 Resultado Esperado: Un sistema claro y simple que todos los jugadores
puedan utilizar sin confusiones.

Cierre de la Sesión

Al final de la sesión, cada grupo presentará brevemente sus tareas, el material


necesario, las tarjetas de roles, la lista de tareas sencillas y el mapa diseñado.
Además, se discutirá el método de comunicación entre jugadores. Esta es una
excelente oportunidad para que los alumnos de 1º de la ESO se sientan parte
esencial del juego, contribuyendo con ideas creativas y aprendiendo a trabajar
en equipo. El profesor deberá revisar y consolidar todos los materiales y
preparativos para asegurar que la segunda sesión sea exitosa y disfrutable para
todos los participantes.

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