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TEMAS

DISEÑO DE NIVELES

Antes de empezar a hablar sobre diseño de niveles en los videojuegos, me gustaría dejar clara
mi posición. Nada de lo que voy a comentar en este vídeo es de carácter profesional, ni he
estudiado diseño de videojuegos ni siquiera trabajo en la industria. Loa humildes conocimientos
que poseo los he adquirido como jugador, a base de completar cientos de juegos de todo tipo y
ver desde el punto de vista del jugador lo que está bien y lo que está mal. En ningún caso lo
que voy a comentar en este vídeo debe considerarse más de lo que es, mi opinión.

Bienvenidos a Leyendas y Videojuegos, el canal de Youtube que provocará el despido del


arquitecto de los castillos de Drácula en Casalvania. Mirad eso, hay ciento de habitaciones y
pasillos kilométricos pero no hay ni un solo cuarto de baño.

Hoy voy a hablaros un rato sobre el diseño de niveles, hablaré de unos cuantos juegos pero me
imagino que en los comentarios me diréis todos los geniales juegos que he dejado en el tintero.
Entenderéis que no puedo hablar de todos los que os gusten ya que estaríamos aquí todo el
día. Supongo que lo más sensato es comenzar explicando ¿qué es el diseño de niveles?

Aunque el concepto se explica a sí mismo bastante bien. Todas las pantallas que jugamos en
videojuegos, todos los escenarios por donde nos movemos y todos los elementos que
aparecen en ellos han sido diseñados por alguien obviamente y una buena experiencia de
juego requiere que estos niveles estén diseñados de forma inteligente, que sean coherentes,
que nos guíen por el camino a seguir y hasta que nos enseñen a jugar. Hay montones de
elementos a tener en cuenta a la hora de considerar lo que es un buen diseño de niveles y apra
cada género es completamente diferente.

En un shooter como podría ser Years of World la situación de los enemigos en las diferentes
coberturas son lo más importante, aunque por otro lado en un scroll lateral como Súper Mario o
Sonic y las consecuentes limitaciones de la época los elementos en pantalla nos tienen que
explicar cómo funciona todo de un solo vistazo. Los mapas en juego multijugador, por ejemplo,
no tienen que ofrecer una ventaja a ninguno de los dos equipos, pero deben tener suficiente
profundidad como para ser divertidos etc etc. Así que vamos a ver algunos juegos que hacen
bien su trabajo y otros que no tanto para entender un poco mejor lo que hace que un nivel esté
bien diseñado y lo que no.

Imagino que lo ideal es comenzar hablando del titán de los videojuegos, el mismísimo Súper
Mario, con su Súper Mario Bross pues no es ningún secreto que se trata de una obra maestra
del diseño de niveles. Todo, absolutamente todo lo que ves en el primer nivel te enseña a jugar
sin decirte absolutamente nada, pero mostrándote todos los elementos de forma orquestada.

Youtube está lleno de vídeos explicando esto, así que no voy a desvelar nada que no se haya
dicho pero comencemos. Tenemos que intentar ponernos en situación, imagina que nunca
jamás de los jamases has jugado a un videojuego y un amigo o familiar enciende la televisión,
comienza una partida al Súper Mario Bross y te pone un mando en la mano sin decirte nada. Lo
primero que te encuentras es una pantalla sencilla con dos o tres elementos secundarios y
estáticos, esto le da al jugador todo el tiempo del mundo para probar cosas. Si no te sobra o
falta cromas de más, tarde o temprano mirarás a tus manos y verás que hay botones y
comenzarás a probar cosas y más pronto que tarde descubrirás que tu personaje se mueve.
Aquí comienza la magia, aunque normalmente Mario se sitúa al centro de la pantalla, al
comienzo del nivel estamos totalmente a la izquierda de manera que el juego nos está
indicando hacia dónde tenemos que ir bloqueando todas las posibilidades restantes y
comenzando a intuir nuestro objetivo nos movemos hacia la derecha y ¿qué es lo primero que
vemos? Un bloque con una interrogación y luces parpadeantes, lo que nos hace seguir hacia
delante como moscas hacia la luz para explorar ese primer elemento que nos ha aparecido.
Pero para nuestro horror, como jugadores novatos lo siguiente que aparece en la pantalla no
parece amistoso, tiene cara de mala leche y se mueve hacia la izquierda, si no somos capaces
de deducir que se trata de un enemigo moriremos y volveremos a aparecer al principio del nivel
y por suerte estamos muy cerca del principio así que prácticamente no hay castigo. La segunda
vez que llegamos toca probar cosas diferentes, por lo que los pocos botones que hay en el
mando de xxx apretamos uno de los grandes y rojo haciendo que Mario salte. Llegados a este
punto ya hemos descubierto que saltar es una habilidad que tenemos en nuestro arsenal, así
que lo siguiente es ver qué contienen esos bloques parpadeantes con una interrogación. Al
golpear el primero conseguimos puntos pero el siguiente en particular hará que aparezca un
champiñón, aunque todavía no sabemos de qué se trata. Tiene la misma forma que el enemigo
de antes aunque esta vez es un poco diferente, se mueve en la misma dirección que nosotros y
tras llegar al final nos enseña que los objetos tienen gravedad. De forma brillante justo al final
de esta zona hay una tubería que bloqueará el camino del champiñón y hará que venga hacia
nosotros. Pero si aún así no tenemos claro si es amigo o enemigo, intentamos saltar como
hicimos con el xxxxx, la situación de los bloques de nuevo sobre nuestra cabeza limitará el
salto y nos hará caer justo encima del champiñón aumentando el tamaño de nuestro personaje.

Repasemos, para un jugador novato han pasado unos diez o quince segundos, pero en ese
pequeño fragmento de tiempo hemos aprendido que nuestro objetivo es ir hacia la derecha,
que habrá enemigos que nos lo pondrán difícil pero que podremos matarlos o esquivarlos
saltando y que a lo largo de los niveles veremos powers para nuestro personaje que nos
ayudará.

Lo siguiente que nos encontramos es una serie de tuberías que aumentan de tamaño poco a
poco, lo que nos enseñará un concepto un poco extraño y es que el salto de súper Mario lo
determina la cantidad de tiempo que apretamos el botón. ¿Alguna vez jugando a algún juego
de carreras os ha pasado o conocéis a alguien que le pase que al llegar a una curva incline
ligeramente el cuerpo como para tomar mejor la curva? Es un reflejo involuntario y aquí pasa
algo parecido, si apretamos el botón saltamos, al hacer saltos más largos es muy fácil que
tendamos a tener apretado el botón más tiempo lo que nos enseña esta curiosa mecánica y
voy a ir acabando con súper Mario que aún queda unos cuántos temas y la cosa se pone muy
interesante. Pero un detalle que no sabía y me llamó mucho la atención, los más puretas
sabrán que en esta zona hay un bloque oculto con una vida extra, pues resulta que está
situado en el punto exacto para que, si vamos de cabeza al pozo sin fondo con un salto
interrumpa nuestra trayectoria dándonos una vida y salvándonos la actual, es genial.

En mi opinión y enfatizo en mi opinión, en lado opuesto de la moneda estaría toda la saga de


Sonic. Hace unos días estuve viendo un documental de casi una hora sobre diseño de niveles
en los juegos de Sonic y cómo los diferentes equipos desarrolladores aún no tienen claro cuál
es el camino a seguir con esta saga. Si lo vuelvo a encontrar os dejaré un enlace en la
descripción, vale mucho la pena. El caso es que lo estuve viendo porque no soy un gran fan de
Sonic, he jugado a un montón de ellos pero solo he completado uno: Sonic Adventures 2. Y
esto es así únicamente por los niveles, no entraré en detalles pero dejad que me explique antes
de matarme a comentarios negativos. La idea de los juegos de Sónic es la velocidad, es cierto
y no nos vamos a engañar. xxxxxx es genial en este cometido, el primer nivel de Sónic nos da
a elegir entre dos o tres rutas que llevan al mismo sitio. La situación de los enemigos y los
obstáculos nos permite avanzar a cierto buen ritmo y en general la experiencia es buena, es
rápida y satisfactoria. El problema es cuando pasamos los tres primeros niveles y comienzan a
aparecer piedras que nos cortan el paso sin razón aparente, enemigos que no podemos
esquivar y plataformas que directamente vos frena por completo.

¿Sabéis qué es esto? Es una disonancia ludonarrativa. Uno puede pensar que la velocidad es
clave en juegos de Sónic pero lo cierto es que los niveles nos castigan por ir rápido y nos
premian por ir despacio y mirando por dónde vamos. El espacio de tiempo que tenemos entre
que un enemigo aparece en pantalla y entra en contacto con Sónic es muy poco, por lo que nos
exige un tiempo de reacción muy muy pequeño y los mapas tienen obstáculos en medio del
camino para frenarnos en seco sin razón aparente y ya no hablemos des este tipo de cosas.
Pero cambiando de género un poco creo que es inevitable hablar tarde o temprano de Dark
Souls, xxx es conocida por ser una de las compañías con mejor diseño de niveles en la
industria y la saga Souls y Blue Born son la prueba viviente de ello, hay muchos niveles de los
que podríamos hablar, pero me apetece hablar de la fortaleza de xxx en particular, del primer
Dark Souls ya que es un nivel que me impactó bastante. A la fortaleza de xxx se accede más o
menos a la mitad del juego. los que conocéis la saga sabéis que Dark Souls tiene su propia
curva de aprendizaje. Te tienes que adaptar a él o no llegarás muy lejos, por lo que en este
punto unos cuantos jefes y zonas a las espaldas se da por sentado que hemos adquirido
suficientes conocimientos como para saber a qué nos vamos a enfrentar.

Lo primero que encontramos en la fortaleza es una enorme entrada abierta y dos enemigos
que, a menos que hayamos xxx como chinos son bastantes más duros de lo que estamos
acostumbrados. Un jugador que no ande con pies de plomo entrará en la fortaleza, apretará
esta trampa casi invisible que se esconde en el centro, recibirá dos flechazos casi ineludibles y
si sale con vida los dos guardianes de la puerta le rematarán. La trampa es fácil aprender a
evitarla, pero los dos guardianes de la puerta hay que vencerlos. La habitación está llena de
puntos ciegos, zonas oscuras y obstáculos y luchar cerca de la planta podría jugar en nuestra
contra, de manera que puede que muramos unas cuantas veces mientras aprendemos el set
de movimiento de estos nuevos enemigos. Por otro lado la fortaleza xxxx respetará y premiará
a aquel jugador que sepa ir con pies de plomo. Si en vez de entrar a lo loco, entramos
lentamente y con cautela podemos atraer a un solo enemigo o incluso atraerlos a los dos ,
apretar la trampa y hacer que sean ellos los que reciban el daño. Y no acaba ahí, si los
atraemos fuera de la fortaleza podemos llevarlos a este pasillo donde sus ataques circulares ya
no son un problema y con una lanza o espada y escudo podemos abatirlos sin tantos
problemas.

Y esto es solo una pequeña muestra del diseño de este nivel, dentro está lleno de pasillos
estrechos, puentes y todo tipo de trampas que si somos capaces de respetar y entender
podemos utilizarlas para nuestros propios fines. Las hachas lanzarán enemigos fuera de los
puentes, las rocas gigantes los aplastarán y las trampas con flechas los matarán en nuestro
lugar. Es en este punto de Dark Souls que hay algo que cambia la mentalidad del jugador
donde si aún no las hecho comienzas a respetar tanto a los enemigos como al entorno y te das
cuenta que jugando con inteligencia y maña llegarás más lejos que simplemente meneando la
espada a todo lo que se mueve delante tuyo.

Hasta ahora hemos visto varios casos de diseño de niveles en juegos de un solo jugador pero
esto no se limita a juegos de aventuras o plataforma. En los mapas multijugador el diseño es
una parte crucial de la experiencia de juego. Vamos a algo un poco más actual, esto que veis
es el mapa de xxxx de xxxxx que siempre me ha parecido un mapa muy interesante en cuanto
al diseño del mismo. Los que hayáis jugado a xxxx lo conoceréis bien, pero para los que no
dejadme que simplifique un poco las cosas. En este mapa juegan dos equipos: El atacante de
color rojo y el defensor de color azul.

El objetivo del atacante es capturar los puntos A y B y el del defensor es obviamente impedirlo.
En todas las partidas que he jugado por norma general, el punto A siempre es el más fácil de
capturar y difícil de defender por una serie de razones. En primer lugar por su situación
respecto a los puntos de xxxxx de cada equipo. El equipo atacante está ligeramente más
cerca del punto que el defensor, lo que castiga más las muertes del equipo azul que del equipo
rojo. Al punto A se puede acceder desde muchas direcciones y por muchas rutas distintas y
tiene muchas coberturas para el equipo atacante, sin embargo el equipo defensor está forzado
a moverse por dos caminos: uno que pasa por todo el centro del patio siendo blanco fácil para
francotiradores y emboscadas y otro que pasa por detrás y accede directamente al punto
produciendo un efecto similar a la batalla de las Termópilas. Si vienen por un camino estrecho
da igual cuántos sean morirán con facilidad. Todo esto ¿qué supone? que por norma general el
equipo atacante siempre capturará el primer punto centrando toda la partida en el punto B. Aquí
ya cambian mucho las tornas, pues en este punto el equipo defensor siempre tiene ventaja
sobre el atacante. A diferencia de antes el responder del equipo defensor está mucho más
cerca del punto B, por lo que solo los atacantes esta vez sufren un castigo mayor al morir, ya
que tienen que patearse todo el mapa cada vez que mueran mientras que el azul está justo al
lado.

El atacante se limita a tres flancos: una entrada principal y dos caminos secundarios a dos
alturas diferentes. Sin embargo esta vez el punto a capturar no tiene coberturas, prácticamente
ninguna por lo que el atacante siempre estará a merced de torretas y francotiradores por
cualquiera de las muchas posiciones ventajosas que tiene para el equipo azul. Es discutible si
este nivel está balanceado equitativamente o no, pero ¿qué suponen todos estos elementos?
Que todas las partidas serán divertidas, que al fin y al cabo es lo importante. Un buen equipo y
bien coordinado puede llegar al punto A si son suficientemente buenos y un ataque combinado
de varios xxx o por varios flancos puede dar la victoria al punto B. pero las ventajas que tiene
cada equipo en cada punto equilibra ligeramente la balanza que convierte a este mapa en toda
una experiencia multijugador y es por razones como esta por la que el mapa xxx se convirtió
tan popular porque es una maravilla dentro de los mapas multijugador. Lo tienen más o menos
todo: simetría entre los equipos, puntos entre los francotiradores con una buena vista del mapa
pero con suficiente vulnerabilidad como para ser eliminados en un descuido, zonas pequeñas y
cerradas para combates cuerpo a cuerpo y zonas más amplias para añadir algo de
profundidad. Personalmente me parece uno de los mejores mapas que jamás se haya hecho y
realmente ahora hay mucho más, podríamos estar hablando de diseño de niveles durante
horas, conceptos como xxxx en juegos como xxxx o xxxxx, como funciona el diseño de niveles
en juegos del mundo abierto y muchas tantas cosas que ni me haya planteado.

Pero de momento esto es lo que voy a comentar por ahora, yo creo que ha quedado lo
suficientemente claro por ahora. Creo que ha quedado un vídeo bastante completito, la verdad.

Si habéis llegado hasta este punto del vídeo sois unos campeones, así que voy a enseñaros el
proyecto al que he estado trabajando los últimos meses. Me juntado con dos youtubers amigos:
Perseo y Potimax para abrir un nuevo canal con un formato similar a los gamexxxx. Ahí os dejo
un pequeño trailer

 Madre mía he visto a Jesucristo.


 Bienvenidos a Halloween, el día en que todas se visten como putas.
 Querido Mario, por favor ven al castillo. He preparado un rico pastel para ti, te espero
bitch.

Espérate que el señorito youtuber tiene que mandar un whatsap................................

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