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INTRODUCCIÓN
Bienvenidos al sur del continente de Enphiss, la zona, en la búsqueda de una mezcla de
lugar en el que la tierra fértil escasea y el poder, venganza y megalomanía.
comercio es la única verdadera fuente de Esta aventura está pensada para cinco
riqueza. Aquí, en algunos puntos, la vida jugadores de nivel 4, que probablemente se
transcurre serena y pausada, y en otros, la verán ascendidos hasta nivel 5-6 al término de
vida es una frenética lucha por conseguir ésta. A pesar de tratarse de una aventura
bienes y riquezas que intercambiar, para independiente, también se incluyen algunas
poder obtener más riquezas todavía. La única ideas para que puedas continuar con una
ciudad que domina la zona, Sadiqah, es el campaña cuando hayas terminado de dirigirla.
centro logístico de un sinfín de rutas Aquí tus jugadores encontrarán una ciudad
comerciales, ya sean por tierra o mar, y único idónea para que se vean envueltos en
nexo de culturas que buscan vender complicadas tramas políticas y comerciales,
excedentes de mercancías para obtener otras un gran desierto que explorar y viejas ruinas
que escasean en sus dominios. Sin embargo, llenas de tesoros que saquear (y ser de paso
algo o alguien amenaza la débil estabilidad de víctima de alguna maldición).
SINOPSIS DE LA AVENTURA
Esta aventura comienza cuando los PJs llegan Tras evitar (o no) que la gema les sea robada
a Sadiqah, donde descubrirán una ciudad- por aquellos que verdaderamente están detrás
estado que se está viniendo abajo debido a de los actuales problemas que azotan la
una guerra no declarada entre tres importantes ciudad, caerán en la cuenta de que
casas comerciales de la ciudad. Una vez allí, efectivamente algo pasa bajo el suelo, ya que
serán sorprendidos en la plaza del pueblo por no sólo aparecen criaturas bajo este, sino que
unas criaturas que parecen salir de debajo de además toda el agua subterránea que se
la tierra, en un furioso intento de consumir encontraba a una distancia considerable
cualquier criatura llena de vida. Investigando parece estar menguando a un ritmo
este hecho, una clérigo al servicio de Avandra vertiginoso, siendo reemplazada por una
les pide ayuda. Pronto se verán envueltos en extraña arena húmeda de color negro. El
la trama que gira alrededor de una valiosa investigar este hecho les lleva a adentrarse en
gema que le es entregada al grupo, con la el desierto de Jirah, justo después de que un
misión de custodiarla a cualquier precio. La hombre cause un pequeño revuelo en la
gema, hermana de otras dos ahora ciudad al llegar casi despojado de su vida, tras
desaparecidas, son las responsables de la viajar a duras penas por parte del desierto sin
actual guerra entre las casas comerciales y en agua, debido a que el oasis de Nefu-Sempir,
torno a ellas acontecieron hechos que incluso la última parada de la caravana de
llevaron a un poderoso imperio a caer y ser comerciantes a la que pertenecía y la ciudad
enterrado bajo las arenas de un desierto al sur de Sadiqah, se encontrase seco.
de la ciudad.
Tras comprobar la alarmante veracidad de Ka, que se encuentra enterrado bajo la
esto, descubrirán que el problema proviene de calurosa arena, aunque para entonces, el
la antigua ciudad Khemita que se haya megalómano eladrín que está tras todo el
enterrada casi en su totalidad al este del oasis, problema, será consciente de su presencia y
la ciudad en la que se originó la terrible les tenderá una trampa.
maldición que azotó todo el antiguo imperio ¿Podrán los aventureros evitar que éste use la
de Khemet y acabó con casi todas las tercera gema para terminar de transportar dos
personas que formaban parte del imperio. Sin regiones del Páramo Sombrío y la Tierra
embargo, al llegar a la ciudad se encontrarán Salvaje de las Hadas para poder crear su
con que algo ha cambiado, ya que desde ella particular feudo y centro de poder? ¿O por el
se extiende una zona de antinatural vegetación contrario, logrará Silvethiss liberar al terrible
que parece extenderse a un ritmo lento pero señor demoníaco que se encuentra encerrado
firme, por la superficie del arenoso desierto.
en las tres gemas y dominarlo bajo su poder?
Tras adentrarse en la profundidad del bosque
y enfrentarse a criaturas traídas de otro plano Lo que sí es cierto es que el destino de toda la
de existencia, llegarán a un obelisco mediante región estará en las manos de los intrépidos
el cual se puede acceder al templo de Neb- aventureros, sea para bien o para mal.
TRASFONDO DE LA AVENTURA
Hace más de mil años, un imperio dracónido una amatista, contenía la energía negativa de
se erguía maravillosamente en forma de ricas la criatura y fue enviada mediante un
ciudades organizadas repartidas a lo largo del poderoso conjuro al Páramo Sombrío. La
desierto de Jirah, en las que todos adoraban a chispa vital de la criatura fue encerrada en una
sus deidades y mostraban una lealtad absoluta turquesa, que acabó en la profundidad de un
al faraón, el dracónido al que consideraban lago situado en la Tierra Salvaje de las Hadas.
“más cercano a los dioses”. Sin embargo, una La última gema era una esfera de obsidiana
antigua y secretista secta buscaba hacerse con pulida, que servía como unión de las dos
una posición de absoluto poder y tiranía, y anteriores, quedó en la capital del imperio,
para ello reunieron durante años recursos protegida por los sacerdotes del emperador.
suficientes para llevar a cabo un poderoso Muchos años después, un accidental incendio
ritual capaz de invocar a un poderoso señor acabó gran parte de los documentos que los
demoníaco. Cuando los preparativos escribas del emperador redactaban, y como
estuvieron listos, siguieron con sus planes, y consecuencia de esto, la historia de las gemas
la criatura fue convocada y el grimorio de cayó en el olvido. Para entonces, el señor
rituales de la secta fue escondido en el altar demoníaco tomó poder a pesar de que su
que albergaba las gemas, protegidos bajo una realidad estaba dividida en distintos planos, y
fuerte magia nigromántica. Sin embargo, de forma sutil, se las arregló para que cada
antes de que el poder del demonio fuese real, una de las dos gemas expulsadas del plano
los maestros arcanos y parte de la guardia de material, pasando de mano en mano durante
élite del emperador lograron dispersar la secta cientos de años, llegasen de nuevo a la capital
y derrotar al terrible demonio, y los del imperio dracónido. Pero poco tiempo
sacerdotes se unieron para poder ejecutar de después, un grupo de cinco aventureros entre
forma inversa el ritual robado a la secta, los que se encontraba Silvethiss, un joven
consiguiendo encerrar la esencia de la criatura eladrín practicante de la magia, obtuvo
dentro de tres grandes gemas. Una de ellas,
información sobre las tres gemas gracias a tenían que estar en su poder, y que sería él el
una familia que había tomado por costumbre que liberaría de la prisión al señor demoníaco
contar la historia de generación en para subyugarlo y obtener un inmenso poder
generación. El grupo se puso en marcha y tras para sí mismo.
pasar un tiempo en la ciudad Khemita, se las Para esto, Silvethiss ha pagado
arregló para que la casta de sacerdotes generosamente a un grupo aventurero de
investigase sobre la historia, con unos Shadar-Kai para que se hiciesen con las
resultados reveladores, pero a la vez gemas, y enviado un espía de confianza a
siniestros. El grupo de sacerdotes intentó Sadiqah para que cree la suficiente confusión
convencer tanto a miembros influyentes de la en la ciudad con el objetivo de que nadie
sociedad Khemita, como al mismo sospeche que algo va realmente mal. De
emperador, pero nadie les hizo caso. De este momento, los Shadar-Kai han enviado al
modo, intentaron sacar las gemas a toda costa,
eladrín la amatista, que se encontraba en el
valiéndose del grupo de aventureros y un poder de la casa comercial Abdelah, y la
elaborado grupo de mentiras dejadas en los turquesa, propiedad de la casa Suryamar. El
lugares más oportunos. espía ha sido capaz de enfrentar a las tres
Pero obtuvieron un relativo éxito, ya que a casas comerciales logrando crear la falsa
pesar de que las gemas salieron de la ciudad, sensación de que se están robando las gemas
Silvethiss había extraído el grimorio del altar, entre ellas. Con la primera y segunda gema,
y la maldición se desencadenó de forma Silvethiss ha comenzado los rituales para
discreta. Los sacerdotes, tras ser descubiertos, atraer al señor demoníaco bajo la ciudad
fueron exiliados a vagar por el desierto, fuera enterrada del antiguo imperio, donde se
de cualquier ciudad del imperio. Aunque esto encuentra el altar de las gemas, y esto está
les salvó la vida, pues al poco tiempo la provocando que una porción de Páramo
maldición liberada hizo estragos entre los Sombrío esté fusionándose junto a una
habitantes de las ciudades del imperio, y siniestra región de Tierra Salvaje de las
fueron muriendo uno a uno. Pronto, las Hadas, alrededor de la antigua ciudad
ciudades quedaron deshabitadas, y con la Khemita. Sin embargo, el Oasis Putrefacto,
ayuda de los predominantes vientos de las como lo ha llamado Silvethiss, necesita
hamadas del norte, enterradas. Tras eso, el grandes cantidades de agua para poder seguir
grupo de aventureros se dividió, quedando extendiéndose por lo que está absorbiendo a
una gema con cada uno, con la excepción de un ritmo acelerado toda el agua que se
Silvethiss, que marchó a los bosques del norte encuentra en niveles subterráneos bajo el
para profundizar los secretos de la magia. desierto, en varias millas a la redonda.
De este modo, la zona gozó de relativa Ahora, el doppelganger espía que trabaja en
tranquilidad durante 40 años más, a pesar de Sadiqah para el eladrín, ha asesinado al
la caída del gran imperio. Las gemas se capitán de la guardia de la ciudad para poder
repartieron entre los tres grupos de poder tener así más libertad, y gracias a eso, el
predominantes en Sadiqah, bajo el encargo de grupo de Shadar-Kai está a punto de descubrir
protegerlas a toda costa. Mientras tanto, la en qué lugar de la ciudad se encuentra la
mente de Silvethiss había quedado esfera de obsidiana, la última gema que
corrompida por haber profundizado en permitirá a Silvethiss completar el ritual y
oscuros secretos leídos del grimorio que había sembrar el caos y la devastación por toda la
sustraído a la secta, y decidió que las gemas zona.
GANCHOS DE AVENTURA
PX de la misión secundaria: 550 PX si los
Gancho: Ausencia de comercio personajes caen en la cuenta de que el guardia
Muwas Mamduh, consejero de la casa Aziz, de la ciudad ha sido asesinado por el
acude a los PJs. Su señor, quiere contratar a doppelganger enviado por Silvethiss y éstos
un grupo de aventureros debido a que desde devuelven su anillo de compromiso a la
hace un tiempo, el ritmo de llegada de las esposa.
caravanas comerciales del sur, que cruzan el
desierto, ha disminuido considerablemente. Gancho: La protección de la antigua gema.
Ahmet Aziz sospecha de la existencia de Laila Shereid, la clérigo del templo de
bandidos o algún problema similar. Avandra, acude al grupo de aventureros, ya
que teme por el hecho de que le roben una
PX de la misión secundaria: 650 PX si los
esfera de obsidiana pulida que guarda en el
PJs descubren y deducen correctamente que el
templo. Laila tiene buenos motivos para
problema de la falta de caravanas procedentes
sospechar que la buscan, ya que dos gemas
del sur es debido a que el agua del subsuelo se
muy parecidas a ésta, y de igual valor, han
está agotando, y por tanto las caravanas, no
desaparecido en la ciudad. La clérigo les hace
pueden viajar a través del desierto por falta de
entender el enorme valor de la esfera, y les
agua.
indica que deben guardarla cueste lo que
Gancho: La mujer del guardia de la cueste hasta que la situación de tensión entre
ciudad. las casas comerciales se regule. Laila está
dispuesta a ofrecer 150 monedas de oro a cada
Fátima, la esposa del guardia de la ciudad,
uno para alentar al grupo a que lleven a cabo
acude a los PJs de forma desesperada al ver
la misión. Esta misión funciona mejor si se le
que éstos son aventureros, ya que nadie le
propone al grupo justo después del encuentro
hace caso. Hace días que su marido, Amtar,
P1.
no va por casa, y cuando lo ha visto por la
calle, éste la trata de forma muy fría, PX de la misión principal: 1250 PX por
demasiado distante. Fátima insiste en que impedir que la esfera de obsidiana pulida
antes no era así, ya que siempre ha destacado caiga en manos de Silvethiss antes de que el
por ser excesivamente atento y amable con grupo se encuentren con los exiliados de la
todo el mundo, especialmente con su familia. capital Khemita.
PERSONAJES PREGENERADOS
A continuación se presentan cinco personajes de esto, por supuesto, es perfectamente
pregenerados de cuarto nivel. Aunque están posible jugar la aventura con los propios
listos para jugar con ellos, se recomienda personajes que cree tu grupo, sin interferir de
pasarlos a una hoja de personaje en blanco, ninguna manera con cualquier elemento de la
para así poder anotarlo todo y modificar los aventura. Cada personaje se muestra con sus
datos pertinentes con cada subida de nivel que estadísticas de juego, selección de poderes, y
ocurra a lo largo de la aventura ya que es muy equipo.
posible que ocurra al menos una vez. A pesar
Canalizar divinidad: Palabra curadora.
Adrik Gran Martillo (Clérigo enano)
Golpe curador.
Rol: Líder Género: Masculino Determinación de Moradin.
Puntos de golpe: 39 Maltrecho: 19 Dividir el cielo
Valor de esfuerzo curativo: 9
Poderes diarios
Esfuerzos curativos al día: 8
Llama vengadora
Iniciativa: +2 Puntos de Acción: 1
Poderes de utilidad
Características
Escudo de la fe.
FUE 16 (+5) DES 10(+2) SAB 18(+6)
CON 12(+3) INT 11(+2) CAR 14(+4) Rasgos de clase
Dotes
Ataque básico
Lanzamiento ritual.
Martillo de guerra: +7 Daño: 1d10+5
Determinación de Moradin.
Rasgos raciales Soltura con una habilidad
(diplomacia)
Altura: 4’7’’ Tamaño: Mediano
Peso: 200 lb Soltura con un arma (martillo)
Poderes de encuentro
Canalizar divinidad: Fortuna divina.
Canalizar divinidad: Expulsar muertos
vivientes.
Medrash Elzh (Guerrero dracónido) Poderes de utilidad
Rol: Defensor Género: Masculino Aguante ilimitado.
Puntos de golpe: 49 Maltrecho: 24 Rasgos de clase
Valor de esfuerzo curativo: 15
Esfuerzos curativos al día: 11 Desafío de combate.
Superioridad en combate.
Iniciativa: +3 Puntos de Acción: 1
Talento con arma de guerrero (armas a
Características una mano)
Poderes a voluntad
Hendedura.
Marea de hierro.
Poderes de encuentro
Aliento de dragón.
Ataque de cobertura.
Golpe aplastante.
Poderes diarios
Impacto de réplica.
Eliza Vhaenna (Bruja semielfa) Poderes de utilidad
Rol: Pegador Género: Femenino Zancada etérea.
Puntos de golpe: 43 Maltrecho: 21 Rasgos de clase
Valor de esfuerzo curativo: 10
Esfuerzos curativos al día: 8 Explosión sobrenatural (carisma).
Pacto sobrenatural (feérico).
Iniciativa: +6 Puntos de Acción: 1
Caminar por la sombra.
Características Maldición de brujo.
Primer disparo.
FUE 10 (+2) DES 11(+2) SAB 10(+2)
CON 16(+5) INT 16(+5) CAR 18(+6) Dotes
Chico para todo.
Defensas
Iniciativa mejorada.
CA Fortaleza Reflejos Voluntad Paso brumoso mejorado.
18 16 17 18 Habilidades entrenadas
Poderes a voluntad
Explosión sobrenatural.
Mordedura visual.
Poderes de encuentro
Nube de dagas.
Fuego de bruja.
Zancada del viento extraño.
Poderes diarios
Maldición del sueño oscuro.
Destino (Mago tiflín) Poderes de encuentro
Rol: Controlador Género: Masculino Ira infernal.
Puntos de golpe: 35 Maltrecho: 17 Manos ardientes.
Valor de esfuerzo curativo: 8 Sudario de fuego.
Esfuerzos curativos al día: 7
Poderes diarios
Iniciativa: +8 Puntos de Acción: 1
Dormir o Esfera flamígera.
Características
Poderes de utilidad
FUE 10 (+2) DES 14(+4) SAB 16(+5)
Escudo o caída de pluma.
CON 13(+3) INT 18(+6) CAR 10(+2)
Rasgos de clase
Defensas
Dominio de utensilio arcano (Bastón
CA Fortaleza Reflejos Voluntad de defensa).
Lanzamiento ritual.
17 13 16 17
Trucos.
Ataque básico Libro de conjuros.
LOCALIZACIONES IMPORTANTES
que fueron los más altos edificios de la
1.-Picos Arenosos ciudad.
La arena arrastrada hasta estos picos pone
nombre a esta cordillera. Son de las más altas 3.-Lundja, el pueblo de los exiliados.
de la región, y es el único lugar donde la Lundja es el único grupo de dracónidos
vegetación es algo más o menos común, exiliados de Khemet que viven de forma
quitando a los escasos oasis del desierto de sedentaria junto a algunos miembros de otras
Jirah. Dos grandes tribus luchan razas que se les han unido. Estos dracónidos,
continuamente entre ellas por el control de la generalmente se dedican al pastoreo, y muy
región, los orcos de Grimgul y los Gnoll pocas veces realizan transacciones
Cabezagrís. Sin embargo, no es común que comerciales con las caravanas que pasan cerca
estos se retiren de la zona. de ellos. Son un pueblo abierto a cualquiera
que se acerque por la zona, pero sin embargo,
2.-Ciudad de Khemet tienen tradiciones muy arraigadas que no
Esta es la capital del antiguo imperio de están dispuestos a abandonar.
Khemet. Hace muchos años, contando con
miles de habitantes, era esplendorosa. Ahora, 4.- Oasis de Mehmet
desde que la maldición asoló el pueblo El oasis de Mehmet es el más grande que se
Khemita, no es más que un enorme complejo conoce en todo el desierto de Khemet. Es
de piedra, oro y adobe enterrado bajo la arena. parada obligatoria para todas las caravanas
De vez en cuando, las cambiantes dunas del que se dirigen a Sadiqah desde el sur del
desierto dejan al descubierto alguno de los desierto y viceversa. Su densa vegetación y
agradable humedad, son culpables de que la inevitable durante algunos meses más. Ahora,
mayoría de las caravanas decidan retrasar su numerosas leyendas hablan de sacerdotes que
plazo de llegada para disfrutar de él un poco salen de la arena para atacar a todo aquel lo
más. suficientemente idiota como para acercarse, y
son tan reales, que se ha tenido que modificar
5.- Río Iput la principal ruta comercial que atraviesa el
El río nace en la parte más oriental de los desierto debido a la negativa de la mayoría de
Picos Arenosos y desciende de forma paralela las caravanas a pasar por la zona.
a éstos hasta desembocar en el océano, no sin
antes atravesar la villa de Sadiqah. No es 7.-El Lago Amarillo
navegable debido a la poca profundidad que Esta zona, situada a apenas unas dos millas al
posee, a pesar de su gran anchura. En su norte de Sadiqah, es la única zona más o
camino, el río cae por tres cascadas de menos fértil de toda la región. El continuo
mediana altura. En algunas zonas del río ascenso y descenso de aguas subterráneas
crecen numerosas plantas de mucho valor hasta la superficie, deja una capa de líquenes
medicinal, que son recogidas por habitantes amarillentos sobre la tierra, ahora libre de
de Sadiqah. piedras gracias a los pocos agricultores que
viven en la zona. Estos líquenes dotan a la
6.- La Ciudad de los Muertos tierra de una fertilidad asombrosa que hace
Esta fue la segunda ciudad más grande del posible la plantación de grano y cáñamo. Un
imperio Khemita. Es conocida debido a que grupo de cabañas fabricadas de adobe rodea el
un grupo de sacerdotes imperiales logró lago, donde viven los agricultores que
descubrir la manera de hacer frente a la trabajan la tierra, mientras sus mujeres acuden
maldición destinada a acabar con todo el a la villa para vender lo obtenido tras el duro
imperio. Sin embargo, los sacerdotes no trabajo.
lograron nada más allá de retrasar lo
SADIQAH, LA VILLA DEL COMERCIO
Hace unos años, la villa no era nada más que 1.-Casa comercial Abdelah
un simple pueblo bajo la sombra de las
grandes ciudades del imperio de Khemet. Sin Haala Abdelah era la líder del grupo
embargo, tras la caída de éste, Sadiqah es aventurero que sacó las gemas del templo de
ahora el mayor centro de reunión de toda la Neb-Ka, junto con Silvethiss, Ahmet, Laila y
región. Muchos comerciantes, ya vengan por Ansar el dracónido. En un principio, Haala
tierra o por mar, pasan a menudo por la villa, estaba asociada con Khebet en la casa
ya que en ella se puede encontrar casi Suryamar, pero las grandes diferencias entre
cualquier cosa que el dinero pueda comprar. ellos les llevaron a separarse. Debido a que es
Ya sean exóticos alimentos o algún vicio una comerciante más astuta y honrada, su casa
secreto, podrás encontrarlo en la villa si tardó poco en establecerse como la primera y
dispones del suficiente tiempo para buscar, la más poderosa políticamente. Es la
dinero, y una buena capacidad para regatear responsable de casi toda la arcilla que se saca
con sabios comerciantes. Además del de los pozos en torno al rio Iput, del trigo que
comercio, la principal actividad de la villa se extrae del Lago Amarillo, las grandes
está constituida por la pesca y por la salinas de la costa y de la importación y venta
elaboración de artículos artesanales tales de especias y café. Poseía la más grande y
como alfombras, alfarería y cuerdas de bella gema del templo de Neb-Ka, una
cáñamo. amatista que fue robada hace unos cuatro días.
La misma Haala asegura haber visto a Kheber
Sadiqah es una ciudad-estado costera situada salir de sus propiedades con la gema, sin
en la desembocadura del rio Iput, situada en embargo, Haala intenta hacerle entrar en
pleno centro de una importante ruta comercial razón por métodos diplomáticos.
que une dos continentes de norte a sur.
Debido a esto, numerosas caravanas pasan por 2.-Casa comercial Suryamar
la zona, y las casas comerciales de la ciudad, Khebet Suryamar fue el primer comerciante
que de paso han adquirido el suficiente poder con visión de gobierno dentro de la villa.
como para gobernar la villa, engrosan el Gracias a sus dotes de persuasión, fue capaz
efectivo de sus arcas. de convencer a Haala para que se unieran en
Sus habitantes son de tez morena, de la creación de una gran casa comercial capaz
facciones angulosas y un pelo generalmente de multiplicar sus beneficios de forma rápida.
oscuros, al igual que sus ojos. Prefieren las De este modo, la casa Suryamar fue la
ropas de colores, preferentemente holgadas. primera casa comercial que se creó en la
Lo poco que no queda tapado por sus ropajes, ciudad. Hasta hace poco, la casa tenía en su
queda decorado con unos complicados poder la turquesa del templo de Neb-Ka, que
dibujos tatuados con una pasta sacada de una fue robada hace menos de una semana.
planta que crece a los pies de los Picos Khebet acusa a Haala de ser la responsable
Arenosos. Son amantes incondicionales del té, del robo, por lo que las dos casas están en una
la amable hospitalidad servida entre ellos, y tensión incómoda que está a punto de estallar
de una buena conversación. en forma de guerra encubierta. Esta es
responsable de casi toda la pesca producida en
la villa, así como de las tasas que se cobran a
todo aquel que hace uso del puerto como dromedarios mientras realizan sus
parte de una ruta comercial marítima. operaciones de intercambio de mercancías.
Hay dos hombres que se dedican en todo
3.-Casa comercial Aziz momento a alquilar unos veinte dromedarios
La casa Aziz es la menor casa de entre las tres que son de su propiedad, a un precio
que poseen poder político en la villa. Su asequible.
dueño, Ahmet, es un listo comerciante que
sabe lo que quiere conseguir, y lo que está 6.-La gran Torre Blanca
dispuesto a hacer por ello. Ha subido al poder En una pequeña isla justo en el centro del río
en apenas 3 años, y espera ser el más Iput, esta torre color blanco se alza unos cinco
influyente y rico comerciante de aquí a otros o seis pisos. La única forma de visitarla es
tres años. Su casa, principalmente se dedica a mediante un bote que se puede alquilar, como
la distribución de té y cáñamo, artículos poco todo en esta ciudad. En el último piso, un
explotados antes de que la casa se formase. adivino se hace de oro vendiendo sus
Sin embargo, lo que muy pocos saben es que adivinaciones y consejos a los comerciantes
la mayoría de los ingresos provienen de la que desean conocer sobre el éxito de alguna
venta de drogas y algunos otros vicios ocultos misión comercial. A pesar de ser quizás un
camuflados en salones de té y baños auténtico charlatán, es muy posible que se
clandestinos. trate de la persona más sabia de la villa.
M Golpetazo (estándar; a voluntad) Cuando un atacante falla un ataque contra él, puede
escabullirse bajo tierra. Puede moverse con su
Alcance 2; +11 contra CA; 1d8+4 de daño y el objetivo velocidad de excavar.
queda inmovilizado.
Emerger (estándar; recarga cuando pasa 1 asalto bajo
m Golpetazos (estándar; a voluntad) tierra)
Cuando se mueve bajo tierra y se sitúa bajo alguna
Realiza dos ataques de golpetazo.
criatura, emerge. +7 contra reflejos y 2d6 de daño y
c Explosión de espinas sombrías (estándar; queda tumbado.
recarga cuando queda maltrecho por primera vez) Alineamiento maligno Idiomas -
Cercano explosión 4; hasta 5 criaturas en la explosión; Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
+8 contra Reflejos; 1d6+3 de daño. Con 10 (+1) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
Golpe contra el suelo (estándar; encuentro)
Contra un enemigo que se encuentre sujeto e
inmovilizado; lo alza en el aire y golpea contra el suelo;
+9 contra Fortaleza; 3d8+3 de daño y el enemigo deja
de estar sujeto e inmovilizado.
c Barrido (estándar; recarga 56)
Cercano explosión 2; todas las criaturas en el área; +7
contra Reflejos; 2d6+3 de daño, y los afectados son
empujados 2 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas -
Fue 14 (+5) Des 20 (+8) Sab 16 (+6)
Con 12 (+4) Int 12 (+4) Car 10 (+3)
P2: PERSECUCIÓN EN EL MERCADO (NE 5 PX 1000)
Preparación
Juega este encuentro después de que Laila se preparados para encontrar una oportunidad y
haya puesto en contacto con los PJs y les haya distraerles, valiéndose del poder Escudo de la
encargado la misión de proteger la gema, y a multitud.
ser posible, cerca de un mercado o una zona Asesino ballestero Acechador nivel 4
que se encuentre muy transitada, para hacer el Humanoide natural Pequeño 175 PX
encuentro más interesante. Iniciativa +10 Sentidos Percepción +7;
PG 40; Maltrecho 20
El doppelganger encargado de hacerle llegar a CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 15; Voluntad 13, ver
Silvethiss las gemas ha caído en la cuenta de Escudo de la multitud y Reacción rápida.
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
que Laila se las ha ofrecido a los PJs para que
Velocidad 6
las custodien. Llegados a este punto, el
doppelganger acaba de asesinar a Laila, y ha
M Espada corta (estándar; a voluntad) ♦ Arma, veneno
+8 contra CA; 1d6 +3 de daño, y realiza un ataque
encargado a la red de asesinos que controla secundario. Ataque secundario: +6 contra Fortaleza; el
que se encarguen de ellos y recuperen la objetivo sufre 2 de daño continuado por veneno y queda
ralentizado (salv. termina ambos).
gema.
R Ballesta de mano (estándar, a voluntad) ♦ Arma,
Este encuentro incluye a los siguientes veneno
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 +3 de daño, y
enemigos: realiza un ataque secundario. Ataque secundario: +6
contra Fortaleza; el objetivo sufre 2 de daño continuado
(Variable) Asesino ballestero (B) por veneno y queda ralentizado (salv. termina ambos).
Caída felina
Una vez leas el texto a los PJs, realiza una
Si cae, reduce la distancia de la caída en 20’ al
prueba de Sigilo (+9) contra la Percepción de determinar la cantidad de daño que sufre.
Escudo de la multitud
los PJs. Si ésta tiene éxito, realiza una de
Obtiene un bonificador +2 a la CA y a la defensa de
Hurto (+9, de nuevo contra la Percepción de Reflejos si tiene una criatura adyacente, o un bonificador
los PJs). Si ambas tienen éxito, el asesino +4 si tiene a dos o más criaturas adyacentes.
consigue escamotear la gema entre sus dedos. Reacción rápida
Tanto si ha tenido éxito como si no, los PJs se Obtiene un bonificador racial +2 a la CA contra ataques
de oportunidad
darán cuenta y deberán perseguirlo, para Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando
poder atraparlo. va a ser impactado por un ataque; encuentro)
Obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear
el nuevo resultado.
Paseáis por las atestadas calles de la ciudad, Alineamiento cualquiera Idiomas común
andando con dificultad entre la gente que va Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +8, Hurto +13,
de un lado a otro, haciendo sus negocios y Recursos +9, Sigilo +11
transportando mercancías, cuando de Fue 12(+3) Des 18 (+6) Sab 10 (+3)
repente, alguien pasa corriendo cerca de Con 10 (+2) Int 10 (+3) Car 15 (+5)
vosotros y os golpea. Se detiene, y sigue Equipo armadura de cuero, espada corta envenenada,
ballesta de mano con 10 virotes envenenados,
corriendo sin parar herramientas de ladrón.
Tácticas
El asesino ha acudido tan sólo con la Desarrollo de la persecución
intención de quedarse con la gema. Sin
Es complicado seguir al asesino entre la
embargo, si los PJs le persiguen, asesinos que
multitud, más aún si parece haber más de uno
vigilaban la operación entrarán en juego,
entrecruzándose mientras se pasan la gema
entre ellos. Para poder atrapar al asesino que Con cada fallo, un asesino degollador
lleva la gema en un momento dado, es entablará combate con el PJ que ha fallado la
necesario tener éxito en 8 pruebas de prueba, y dicho PJ no podrá hacer de nuevo
habilidad antes de haber obtenido 4 fallos. una prueba de habilidad hasta que le haya
derrotado. Cuando un asesino entra en juego,
La lista de habilidades útiles para el desafío
siempre ataca primero al PJ que ha fallado la
de habilidad y la dificultad asociada se
prueba.
muestra a continuación:
Acrobacias (CD 12): Logras pasar por Características de la zona
encima de la gente o de algún puesto Iluminación: Luz brillante si están en la zona
comercial y te acercas más al objetivo. de día, o luz tenue en caso de haber caído la
Atletismo (CD 12): Haces un esfuerzo noche.
físico que te acerca al objetivo.
Multitud: La zona está llena de gente
Percepción (CD 16): Logras ver al
haciendo sus quehaceres diarios. El gran
asesino o algún recoveco por el que
número de ellos impide desenvolverse con
adelantar terreno.
total naturalidad. Aplica un penalizador de -2
Aguante (CD 12): Puedes recuperar el
a cada chequeo de Percepción, Recursos o
aliento y acercarte aún más al
Sigilo. Además, considera toda el área como
objetivo, gracias a tu capacidad
terreno difícil.
pulmonar.
Recursos (CD 8, sólo uno por turno): Tesoro: Uno de los asesinos (el último al que
Logras acordarte o enterarte de un hayan matado o el que robó la gema, posee lo
atajo o de las posibles salidas que siguiente, además de su equipo:
tiene el asesino, con lo cual, te acercas 1 poción de curación
más a él. 40 po.
P3: EMBOSCADA DE LOS ASESINOS (NE 3 PX 800)
Preparación
que, cuando intentáis aseguraros, de que ha
Tras la persecución del mercado, un segundo parecido una mala jugada de vuestros
grupo, encargado de acabar con las vidas de sentidos.
los PJs, entrarán en escena. Esta vez se trata
de un grupo organizado que subestima la Realiza una prueba de Percepción contra el
capacidad de los PJs. Sigilo de los asesinos. Si tienen éxito, los PJs
no serán sorprendidos. En cualquier caso, lee
Asesino degollador Hostigador nivel 3
lo siguiente cuando entren en juego.
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1; De repente, unas figuras saltan de los tejados,
PG 45; Maltrecho 22 mientras que otras salen de callejones con
CA 17; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 13
actitud amenazante.
Velocidad 6
M Alabarda (estándar; a voluntad) ♦ Arma Si los PJs enseñan el anillo a los guardias,
Alcance 2;+9 contra CA; 1d10 +2 de daño, y el objetivo caerán en la cuenta de que son intrusos y que
queda marcado hasta el final del siguiente turno del
guardia. han atacado al grupo de asesinos. En ese caso,
r Ballesta (estándar, a voluntad) ♦ Arma les hará pasar, para tenderles una emboscada
A distancia 15/30; +8 contra CA; 1d8 +2 de daño. junto a los demás soldados que se encuentran
m Golpe poderoso (estándar, recarga 56) ♦ Arma el puesto de guardia.
Requiere alabarda; alcance 2; +9 contra CA; 1d10 +7 de
daño, y el objetivo es derribado.
Una vez dentro, con una prueba exitosa de
Perspicacia CD 14, se darán cuenta de que
Alineamiento cualquiera Idiomas común algo va realmente mal, en caso contrario,
Habilidades Recursos +7, Intimidar +7 serán sorprendidos por el ataque de los
Fue 16(+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
guardias. En cualquier caso, lee lo siguiente:
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo cota de mallas, alabarda, ballesta con 20 virotes. Ambos guardias os acompañan hasta una
habitación de planta cuadrada. En cada lado,
se extiende de forma paralela una fila de
aspilleras, tras la que se esconden dos
guardias, uno a cada lado, con una ballesta que se encuentran tras las aspilleras. Abrir la
amartillada, lista para ser disparada. Un par cerradura requiere una prueba de Hurto CD
de puertas cerradas al norte permiten la 17. Forzar la puerta requiere una prueba de
entrada al interior de las paredes en la que se Fuerza CD 16.
ocultan los dos guardias. Otra puerta, al Tesoro: Además del equipo, el comandante
norte, parece llevar a otra habitación. de la guardia posee lo siguiente:
Tácticas Una poción de curación.
Cuando comienza el combate, dos de los Una bolsita con 50 po.
alabarderos están tras las aspilleras, atacando
con sus ballestas a aquellos que estén
causando más problemas a los guardias. Cada Guardia novato Esbirro nivel 2
m Jaula de penumbra (estándar; recarga 56) Habilidades Engañar +10, Perspicacia +9, Sigilo +9
Fue 11(+1) Des 16 (+4) Sab 12 (+2)
El shadar-kai hace un ataque con el katar. Si el ataque
impacta, hace un segundo ataque, mientras rizos de Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 15 (+3)
sombra rodean al objetivo. Ataque secundario: +8 contra Equipo espada corta.
Reflejos; el objetivo queda neutralizado (salv. termina).
pájaro. Sentado, tras una mesa, se encuentra M Cadena armada (estándar; a voluntad) ♦ Arma
un hombre moreno y alto, que se levanta al Alcance 2;+9 contra CA; 2d4 +2 de daño.
INTERLUDIO
Seguramente en este punto, los PJs se encontrarán con una gema muy valiosa y no sabrán muy bien
qué hacer con ella. Si deciden investigar un poco, los PJs podrán averiguar detalles (a discreción del
DM) sobre la historia de la ciudad de Kemhet, aunque muchos datos son desconocidos por la
mayoría. Los únicos que pueden aportar información importante y verídica sobre la historia de las
gemas son Khebet y Haala. Si no saben qué hacer con la gema, tanto Khebet como Haala animarán
a los PJs a que la entreguen a Ansar, en Lundja, ya que con Laira muerta, le correspondería tenerla a
él según el pacto que hicieron. El siguiente paso de los PJs debería ser el adentrarse en el desierto
para dirigirse por la ruta comercial hasta llegar a Lundja, muy cerca de la capital Khemita enterrada.
EL DESIERTO
VIAJAR POR EL DESIERTO
Los PJs están ante un camino de dos días En total hay unas 20 horas de camino hasta la
hasta la ciudad enterrada de Khemet, ciudad enterrada. Tira 1d20 por cada 2 horas
haciendo una parada a mitad de camino en el y modifica la tirada como sigue:
oasis de Memhet. Durante el camino, el
Si viajan de noche: +2
principal peligro al que se enfrentan será la el
Si viajan sigilosamente (Naturaleza
calor y el agotamiento, por lo que sería
CD 18) -2
recomendable que viajasen por la noche y por
Si no ha habido encuentro previo +2
la mañana, cuando el agua dura más y se
deshidratarán menos. Sin embargo, es por la Con un resultado superior a 18, tendrá lugar
noche cuando los animales salen a cazar, con un encuentro. En ese caso tira 1d10 y consulta
lo cual, tendrán más posibilidades de el número de encuentro más abajo. Dicho
encontrarse con alguna criatura hostil. encuentro tendrá lugar.
ENCUENTROS ALEATORIOS
A medida que los PJs se aventuran por el 6-7. Cazador Gnoll
desierto, podrían encontrarse con alguna
criatura o peligro de los muchos que acechan Encuentro nivel 3, 775 PX
en entre las calurosas arenas. 1 Gnoll maestro de la caza
6 Hienas
1-3. Grupo de bandidos
Este cazador ha bajado desde los Picos
Encuentro nivel 3, 700 PX
Arenosos en busca de comida, ya que ha visto
2 Bandidos humanos buitres por la zona.
2 Berserkers humanos
8-9. Antiguos habitantes de Khemet
3 Chusma humana
Encuentro nivel 4, 850 PX
El grupo está formado por un conjunto de
bandidos que se han unido para asaltar alguna 2 Esqueletos llameantes
caravana desprotegida. Atacan a los PJs con la 3 Esqueletos combatientes
esperanza de sustraerles algo de valor.
De la arena, emergen aquellos que murieron
4-5. Escarabajos del desierto intentando desafiar a la maldición, atacando
todo aquello que vean como amenaza.
Encuentro nivel 3, 700 PX
1 Enjambre de escarabajos de la 10. Dragón perdido
podredumbre Encuentro nivel 5, 1000 PX
2 Escarabajos enmarañantes
1 Dragón verde joven
2 Escarabajos de fuego
Traído desde la Tierra Salvaje de las hadas
Cuando los PJs se encuentran con ellos, están hasta el oasis putrefacto, Sfhyxx deambula
devorando un chacal muerto, sin embargo, no por la zona en busca de agua y comida, y no
dudan en atacar a los PJs cuando se percatan dudará atacar a los PJs en cuanto se encuentre
de su presencia. con ellos.
D1: ¡ARENAS MOVEDIZAS! (NE 5 1000 PX)
Veis ante vosotros lo que ante fue el gran Cuando carga, su mordisco inflige 5 puntos de daño
adicional, empuja un objetivo 2 casillas hacia un lado y
oasis de Mehmet, extendiéndose sobre queda derribado si la hiena terrible logra impactar.
muchos pies a la redonda. Ahora, en vez de Rabia
agua, una arena de color grisáceo cubre lo Una criatura afectada por el mordisco de una hiena
terrible, contrae la rabia si el objetivo no supera una TS
que antes era el fondo del oasis. Toda la al final del encuentro.
vegetación existente está empezando a Alineamiento maligno Idiomas -
secarse debido a la falta de agua. Cerca, Fue 19 (+7) Des 16 (+7) Sab 10 (+3)
todos los miembros de una caravana yacen Con 16 (+6) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
junto a las mercancías ahora abandonadas.
Un grupo de animales parece estar
disfrutando de un cuantioso banquete.
Tácticas
La Hiena terrible se lanza al combate
Chacal del desierto Hostigador nivel 2 empleando una Carga furiosa. Después
Bestia natural Mediana 125 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8;
atacará con Mordisco, empleando su Risa
PG 38; Maltrecho 19 visión en la penumbra infernal en cuanto se le presente el momento.
CA 16; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13 Mientras tanto, los chacales intentarán atacar
Velocidad 8 en grupos de tres, para poder beneficiarse de
M Mordisco (estándar; a voluntad) su Ataque en manada.
+7 contra CA; 1d6+3 de daño; ver Ataque en manada
Ataque en manada Características de la zona
Inflige 1d4 puntos de daño adicionales contra un
enemigo adyacente a dos o más chacales o hienas Iluminación: Luz brillante si llegan al oasis
aliadas. durante el día, o luz tenue en caso de haber
Acosador caído la noche, debido a la luna llena.
Si está adyacente a un enemigo, todas las criaturas
tienen ventaja en combate contra ese enemigo cuando Tesoro: La caravana principalmente
realicen ataques cuerpo a cuerpo.
transportaba alimentos, que han sido
Alineamiento no alineado Idiomas -
devorados mientras que otros se han echado a
Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car 5 (-2) perder. Sin embargo, con una prueba de
Percepción CD 16 encontrarán lo siguiente:
Pequeño cofre (Hurto CD 18 para estatuilla de oro con un valor de 470
abrir) que contiene una pequeña po y una bolsita con 30po y 7pp.
r Ataque a distancia móvil Todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia tienen
un 50% de posibilidades de fallar contra la bestia
El feblin combatiente puede moverse hasta la mitad de
desplazadora. El efecto termina cuando la bestia
su velocidad; en cualquier punto durante ese
desplazadora es impactada, pero se recarga en cuanto
movimiento, lleva a cabo un ataque a distancia sin
la criatura se mueve 2 casillas o más en su turno. Los
provocar ataques de oportunidad.
Caminar a través de las brumas (movimiento, impactos críticos ignoran el desplazamiento (ver
encuentro) también Tácticas de desplazamiento)
El feblin se teleporta hasta 3 casillas. Tácticas de desplazamiento (gratuito, cuando un
ataque falla a la bestia desplazadora por su
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin,
desplazamiento; a voluntad)
silvano
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10 La bestia desplazadora se desplaza 1 casilla.
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 12 (+2) Alcance amenazador
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) La bestia desplazadora puede llevar a cabo araques de
oportunidad contra todos los enemigos dentro de su
Equipo armadura de cuero, lanza,5 jabalinas alcance (2 casillas)
Alineamiento no alineada Idiomas -
Características de la zona Habilidades Sigilo +13
Fue 18 (+7) Des 20 (+8) Sab 17 (+6)
Iluminación: Luz brillante si son
Con 17 (+6) Int 4 (+0) Car 10 (+3)
sorprendidos durante el día, o luz tenue en
O2: EL AQUELARRE DE SAGAS (NE ≥6 PX ≥1100)
Preparación
Saga nigromántica Controlador de élite
Un aquelarre de sagas ha usado este pantano nivel 7 (líder)
Humanoide sombrío Mediano 600 PX
como hogar durante años. Una de ellas las
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +10;
dirige y acechan a todo aquel que va a pasar visión en la penumbra.
por el puente. El pantano, una zona de agua Susurros funestos de la muerte (necrótico,
psíquico) aura 5; un enemigo que termine su turno
estancada y medio podrida, es el lugar donde dentro del aura sufre 1d6 puntos de daño psíquico.
dos de ellas pasan la mayor parte del tiempo. Además, todos los muertos vivientes en el área pierden
cualquier vulnerabilidad al daño radiante.
Este encuentro incluye las siguientes PG 158; Maltrecho 79; ver también Chillido dañino.
criaturas: CA 23; Fortaleza 22; Reflejos 19; Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
1 Saga aulladora nigromántica (A) Velocidad 6; ver también Paso feérico.
2 Sagas del pantano infecto.(P) Puntos de acción 1
En el momento que los PJs se acercan, los PJs M Bastón (estándar; a voluntad) ♦ Arma
+9 contra CA; 1d8+4 de daño;
no ven nada más que a la saga nigromántica,
transformada en una horrible anciana. Al poco
c Aullido (estándar; a voluntad) ♦ Trueno
Cercano estallido 5; +10 contra Fortaleza; 1d6+4 de
tiempo, las otras dos, convertidas en dos daño por trueno, y el objetivo es empujado 3 casillas.
jóvenes muchachas muy atractivas, suben a la c Chillido dañino (estándar; se recarga la primera
superficie del pantano y comienzan a jugar vez que queda maltrecho) ♦ Trueno
Cercano estallido 5; +8 contra Fortaleza; 3d6+4 de
con el agua. daño por trueno, o 3d6+9 de daño por trueno si la saga
aulladora está maltrecha. Fallo: mitad de daño.
Cuando los PJs entren en la zona, lee o Cambiar de forma(menor, a voluntad)♦ Poliformismo
parafrasea lo siguiente: Puede alterar su forma física para parecer una vieja fea
de cualquier raza humanoide Mediana.
Llegáis a una zona en la que se extiende un Paso feérico(movimiento; encuentro) ♦ Teletransporte
pequeño lago de agua pantanosa. Hay un Puede teleportarse 10 casillas.
puente que cruza hasta el otro lado, donde
r Llamada de la tumba (estándar; encuentro)
hay una pequeña cabaña de madera. Sobre el A distancia 10; dos Esqueletos arenosos (ver el
encuentro T2) aparecen en un espacio no ocupado
puente, una mujer anciana observa el agua. dentro del alcance. Llevan a cabo sus turnos
Al poco tiempo, dos bellas mujeres, inmediatamente después de la saga nigromántica.
posiblemente sus hijas, o quizás nietas, suben Alineamiento maligno Idiomas común, élfico
a la superficie y comienzan a juguetear en el Habilidades Engañar +11, Intimidar +11, Naturaleza
+10, Perspicacia +10.
agua. Fue 18 (+7) Des18 (+7) Sab 15 (+5)
Con 19 (+7) Int 14 (+6) Car 16 (+6)
Tácticas
La anciana, (Engañar +11) invitará a los PJs a la saga aulladora, en su primer asalto, llamará
acompañarla a la cabaña. Si acceden, las dos a dos esqueletos arenosos con su Llamada de
chicas jóvenes se situarán por detrás, y entre la tumba. Después se valdrá de Aullido y de
las tres, que adoptarán su verdadera forma, su golpe con Bastón durante el resto del
atacarán. Si esto ocurre, considera a los PJs combate.
como sorprendidos. Una vez en combate, las
sagas del pantano infecto cargarán usando su
ataque de Garras desgarradoras, mientras que
Características de la zona Saga del pantano infecto Hostigador nivel 7
Humanoide feérico Mediano (acuático) 250 PX
Iluminación: Luz brillante si se encuentran Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5; visión
en el lago de día, o luz tenue en caso de haber en la penumbra.
Presencia insalubre aura 3; los enemigos en el
caído la noche, debido a la luna llena interior del aura sólo obtienen la mitad de los puntos de
golpe normales procedentes de esfuerzos curativos.
Tesoro: En la cabaña, dentro de un baúl de
PG 107; Maltrecho 53; ver también Garras
madera (Hurto CD 18 o Fuerza CD 17) hay lo desgarradoras
siguiente: CA 21; Fortaleza 20; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 8 (cruzar pantano), Nd 8
Poción de curación
M Garra (estándar; a voluntad)
40 po. +12 contra CA; 1d8+5 de daño;
Vestido de seda (valorado en 260 po) m Garras desgarradoras (estándar; se recarga la
Objeto mágico nivel 6. primera vez que queda maltrecha)
Realiza dos ataques de garra contra el mismo objetivo;
si ambas garras aciertan, inflige 5 puntos de daño
adicionales al objetivo.
Carga evasiva
Puede desplazarse dos casillas después de cargar.
Cambiar de forma(menor, a voluntad)♦ Poliformismo
Puede alterar su forma física para parecer una hembra
joven y bella de raza elfa, semielfa, eladrín o humana.
Alcance 5/10; +13 contra CA; 1d10+5 de daño. M Golpetazo (estándar; a voluntad)
+14 contra CA; 1d8+3 de daño;
c Ráfaga de dardos
Cercano explosión 5; +13 contra CA; 1d10+5 de daño, R Palma tambaleante (estándar; recarga 56)
y el objetivo queda atontado y sufre un penalizador -2 +14 contra CA; 2d8+3 de daño, y el objetivo queda
en las tiradas de ataque (salv. term. ambos) aturdido hasta el final del siguiente turno del banshrae.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4; CA 20; Fortaleza 19; Reflejos 19; Voluntad 20
PG 64; Maltrecho 32 Inmune dormir, enfermedad, miedo
Características de la zona
Trampa: Silvethiss la antigua trampa de
dardos estropeados para que pueda modificar.
FINAL
CONCLUSIONES
Si los PJs logran vencer y sacan las gemas del altar, pronto toda la vegetación comienza a
revolverse y a debilitar las paredes del templo, así que los PJs deberán salir corriendo de la zona. Si
entregan las gemas a los dracónidos de Lundja, éstos estarán especialmente agradecidos, de forma
que serán bienvenidos a su ciudad cada vez que ellos quieran. De otra forma, los PJs podrían decidir
quedarse con las gemas, ya que éstas son objetos mágicos de gran poder, aunque para asegurarse de
haber acabado por completo con la amenaza, sería buena idea separarlas de alguna forma.