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EL TEMPLO OLVIDADO DE NEB-KA

INTRODUCCIÓN
Bienvenidos al sur del continente de Enphiss, la zona, en la búsqueda de una mezcla de
lugar en el que la tierra fértil escasea y el poder, venganza y megalomanía.
comercio es la única verdadera fuente de Esta aventura está pensada para cinco
riqueza. Aquí, en algunos puntos, la vida jugadores de nivel 4, que probablemente se
transcurre serena y pausada, y en otros, la verán ascendidos hasta nivel 5-6 al término de
vida es una frenética lucha por conseguir ésta. A pesar de tratarse de una aventura
bienes y riquezas que intercambiar, para independiente, también se incluyen algunas
poder obtener más riquezas todavía. La única ideas para que puedas continuar con una
ciudad que domina la zona, Sadiqah, es el campaña cuando hayas terminado de dirigirla.
centro logístico de un sinfín de rutas Aquí tus jugadores encontrarán una ciudad
comerciales, ya sean por tierra o mar, y único idónea para que se vean envueltos en
nexo de culturas que buscan vender complicadas tramas políticas y comerciales,
excedentes de mercancías para obtener otras un gran desierto que explorar y viejas ruinas
que escasean en sus dominios. Sin embargo, llenas de tesoros que saquear (y ser de paso
algo o alguien amenaza la débil estabilidad de víctima de alguna maldición).

SINOPSIS DE LA AVENTURA
Esta aventura comienza cuando los PJs llegan Tras evitar (o no) que la gema les sea robada
a Sadiqah, donde descubrirán una ciudad- por aquellos que verdaderamente están detrás
estado que se está viniendo abajo debido a de los actuales problemas que azotan la
una guerra no declarada entre tres importantes ciudad, caerán en la cuenta de que
casas comerciales de la ciudad. Una vez allí, efectivamente algo pasa bajo el suelo, ya que
serán sorprendidos en la plaza del pueblo por no sólo aparecen criaturas bajo este, sino que
unas criaturas que parecen salir de debajo de además toda el agua subterránea que se
la tierra, en un furioso intento de consumir encontraba a una distancia considerable
cualquier criatura llena de vida. Investigando parece estar menguando a un ritmo
este hecho, una clérigo al servicio de Avandra vertiginoso, siendo reemplazada por una
les pide ayuda. Pronto se verán envueltos en extraña arena húmeda de color negro. El
la trama que gira alrededor de una valiosa investigar este hecho les lleva a adentrarse en
gema que le es entregada al grupo, con la el desierto de Jirah, justo después de que un
misión de custodiarla a cualquier precio. La hombre cause un pequeño revuelo en la
gema, hermana de otras dos ahora ciudad al llegar casi despojado de su vida, tras
desaparecidas, son las responsables de la viajar a duras penas por parte del desierto sin
actual guerra entre las casas comerciales y en agua, debido a que el oasis de Nefu-Sempir,
torno a ellas acontecieron hechos que incluso la última parada de la caravana de
llevaron a un poderoso imperio a caer y ser comerciantes a la que pertenecía y la ciudad
enterrado bajo las arenas de un desierto al sur de Sadiqah, se encontrase seco.
de la ciudad.
Tras comprobar la alarmante veracidad de Ka, que se encuentra enterrado bajo la
esto, descubrirán que el problema proviene de calurosa arena, aunque para entonces, el
la antigua ciudad Khemita que se haya megalómano eladrín que está tras todo el
enterrada casi en su totalidad al este del oasis, problema, será consciente de su presencia y
la ciudad en la que se originó la terrible les tenderá una trampa.
maldición que azotó todo el antiguo imperio ¿Podrán los aventureros evitar que éste use la
de Khemet y acabó con casi todas las tercera gema para terminar de transportar dos
personas que formaban parte del imperio. Sin regiones del Páramo Sombrío y la Tierra
embargo, al llegar a la ciudad se encontrarán Salvaje de las Hadas para poder crear su
con que algo ha cambiado, ya que desde ella particular feudo y centro de poder? ¿O por el
se extiende una zona de antinatural vegetación contrario, logrará Silvethiss liberar al terrible
que parece extenderse a un ritmo lento pero señor demoníaco que se encuentra encerrado
firme, por la superficie del arenoso desierto.
en las tres gemas y dominarlo bajo su poder?
Tras adentrarse en la profundidad del bosque
y enfrentarse a criaturas traídas de otro plano Lo que sí es cierto es que el destino de toda la
de existencia, llegarán a un obelisco mediante región estará en las manos de los intrépidos
el cual se puede acceder al templo de Neb- aventureros, sea para bien o para mal.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
Hace más de mil años, un imperio dracónido una amatista, contenía la energía negativa de
se erguía maravillosamente en forma de ricas la criatura y fue enviada mediante un
ciudades organizadas repartidas a lo largo del poderoso conjuro al Páramo Sombrío. La
desierto de Jirah, en las que todos adoraban a chispa vital de la criatura fue encerrada en una
sus deidades y mostraban una lealtad absoluta turquesa, que acabó en la profundidad de un
al faraón, el dracónido al que consideraban lago situado en la Tierra Salvaje de las Hadas.
“más cercano a los dioses”. Sin embargo, una La última gema era una esfera de obsidiana
antigua y secretista secta buscaba hacerse con pulida, que servía como unión de las dos
una posición de absoluto poder y tiranía, y anteriores, quedó en la capital del imperio,
para ello reunieron durante años recursos protegida por los sacerdotes del emperador.
suficientes para llevar a cabo un poderoso Muchos años después, un accidental incendio
ritual capaz de invocar a un poderoso señor acabó gran parte de los documentos que los
demoníaco. Cuando los preparativos escribas del emperador redactaban, y como
estuvieron listos, siguieron con sus planes, y consecuencia de esto, la historia de las gemas
la criatura fue convocada y el grimorio de cayó en el olvido. Para entonces, el señor
rituales de la secta fue escondido en el altar demoníaco tomó poder a pesar de que su
que albergaba las gemas, protegidos bajo una realidad estaba dividida en distintos planos, y
fuerte magia nigromántica. Sin embargo, de forma sutil, se las arregló para que cada
antes de que el poder del demonio fuese real, una de las dos gemas expulsadas del plano
los maestros arcanos y parte de la guardia de material, pasando de mano en mano durante
élite del emperador lograron dispersar la secta cientos de años, llegasen de nuevo a la capital
y derrotar al terrible demonio, y los del imperio dracónido. Pero poco tiempo
sacerdotes se unieron para poder ejecutar de después, un grupo de cinco aventureros entre
forma inversa el ritual robado a la secta, los que se encontraba Silvethiss, un joven
consiguiendo encerrar la esencia de la criatura eladrín practicante de la magia, obtuvo
dentro de tres grandes gemas. Una de ellas,
información sobre las tres gemas gracias a tenían que estar en su poder, y que sería él el
una familia que había tomado por costumbre que liberaría de la prisión al señor demoníaco
contar la historia de generación en para subyugarlo y obtener un inmenso poder
generación. El grupo se puso en marcha y tras para sí mismo.
pasar un tiempo en la ciudad Khemita, se las Para esto, Silvethiss ha pagado
arregló para que la casta de sacerdotes generosamente a un grupo aventurero de
investigase sobre la historia, con unos Shadar-Kai para que se hiciesen con las
resultados reveladores, pero a la vez gemas, y enviado un espía de confianza a
siniestros. El grupo de sacerdotes intentó Sadiqah para que cree la suficiente confusión
convencer tanto a miembros influyentes de la en la ciudad con el objetivo de que nadie
sociedad Khemita, como al mismo sospeche que algo va realmente mal. De
emperador, pero nadie les hizo caso. De este momento, los Shadar-Kai han enviado al
modo, intentaron sacar las gemas a toda costa,
eladrín la amatista, que se encontraba en el
valiéndose del grupo de aventureros y un poder de la casa comercial Abdelah, y la
elaborado grupo de mentiras dejadas en los turquesa, propiedad de la casa Suryamar. El
lugares más oportunos. espía ha sido capaz de enfrentar a las tres
Pero obtuvieron un relativo éxito, ya que a casas comerciales logrando crear la falsa
pesar de que las gemas salieron de la ciudad, sensación de que se están robando las gemas
Silvethiss había extraído el grimorio del altar, entre ellas. Con la primera y segunda gema,
y la maldición se desencadenó de forma Silvethiss ha comenzado los rituales para
discreta. Los sacerdotes, tras ser descubiertos, atraer al señor demoníaco bajo la ciudad
fueron exiliados a vagar por el desierto, fuera enterrada del antiguo imperio, donde se
de cualquier ciudad del imperio. Aunque esto encuentra el altar de las gemas, y esto está
les salvó la vida, pues al poco tiempo la provocando que una porción de Páramo
maldición liberada hizo estragos entre los Sombrío esté fusionándose junto a una
habitantes de las ciudades del imperio, y siniestra región de Tierra Salvaje de las
fueron muriendo uno a uno. Pronto, las Hadas, alrededor de la antigua ciudad
ciudades quedaron deshabitadas, y con la Khemita. Sin embargo, el Oasis Putrefacto,
ayuda de los predominantes vientos de las como lo ha llamado Silvethiss, necesita
hamadas del norte, enterradas. Tras eso, el grandes cantidades de agua para poder seguir
grupo de aventureros se dividió, quedando extendiéndose por lo que está absorbiendo a
una gema con cada uno, con la excepción de un ritmo acelerado toda el agua que se
Silvethiss, que marchó a los bosques del norte encuentra en niveles subterráneos bajo el
para profundizar los secretos de la magia. desierto, en varias millas a la redonda.
De este modo, la zona gozó de relativa Ahora, el doppelganger espía que trabaja en
tranquilidad durante 40 años más, a pesar de Sadiqah para el eladrín, ha asesinado al
la caída del gran imperio. Las gemas se capitán de la guardia de la ciudad para poder
repartieron entre los tres grupos de poder tener así más libertad, y gracias a eso, el
predominantes en Sadiqah, bajo el encargo de grupo de Shadar-Kai está a punto de descubrir
protegerlas a toda costa. Mientras tanto, la en qué lugar de la ciudad se encuentra la
mente de Silvethiss había quedado esfera de obsidiana, la última gema que
corrompida por haber profundizado en permitirá a Silvethiss completar el ritual y
oscuros secretos leídos del grimorio que había sembrar el caos y la devastación por toda la
sustraído a la secta, y decidió que las gemas zona.
GANCHOS DE AVENTURA
PX de la misión secundaria: 550 PX si los
Gancho: Ausencia de comercio personajes caen en la cuenta de que el guardia
Muwas Mamduh, consejero de la casa Aziz, de la ciudad ha sido asesinado por el
acude a los PJs. Su señor, quiere contratar a doppelganger enviado por Silvethiss y éstos
un grupo de aventureros debido a que desde devuelven su anillo de compromiso a la
hace un tiempo, el ritmo de llegada de las esposa.
caravanas comerciales del sur, que cruzan el
desierto, ha disminuido considerablemente. Gancho: La protección de la antigua gema.
Ahmet Aziz sospecha de la existencia de Laila Shereid, la clérigo del templo de
bandidos o algún problema similar. Avandra, acude al grupo de aventureros, ya
que teme por el hecho de que le roben una
PX de la misión secundaria: 650 PX si los
esfera de obsidiana pulida que guarda en el
PJs descubren y deducen correctamente que el
templo. Laila tiene buenos motivos para
problema de la falta de caravanas procedentes
sospechar que la buscan, ya que dos gemas
del sur es debido a que el agua del subsuelo se
muy parecidas a ésta, y de igual valor, han
está agotando, y por tanto las caravanas, no
desaparecido en la ciudad. La clérigo les hace
pueden viajar a través del desierto por falta de
entender el enorme valor de la esfera, y les
agua.
indica que deben guardarla cueste lo que
Gancho: La mujer del guardia de la cueste hasta que la situación de tensión entre
ciudad. las casas comerciales se regule. Laila está
dispuesta a ofrecer 150 monedas de oro a cada
Fátima, la esposa del guardia de la ciudad,
uno para alentar al grupo a que lleven a cabo
acude a los PJs de forma desesperada al ver
la misión. Esta misión funciona mejor si se le
que éstos son aventureros, ya que nadie le
propone al grupo justo después del encuentro
hace caso. Hace días que su marido, Amtar,
P1.
no va por casa, y cuando lo ha visto por la
calle, éste la trata de forma muy fría, PX de la misión principal: 1250 PX por
demasiado distante. Fátima insiste en que impedir que la esfera de obsidiana pulida
antes no era así, ya que siempre ha destacado caiga en manos de Silvethiss antes de que el
por ser excesivamente atento y amable con grupo se encuentren con los exiliados de la
todo el mundo, especialmente con su familia. capital Khemita.

PERSONAJES PREGENERADOS
A continuación se presentan cinco personajes de esto, por supuesto, es perfectamente
pregenerados de cuarto nivel. Aunque están posible jugar la aventura con los propios
listos para jugar con ellos, se recomienda personajes que cree tu grupo, sin interferir de
pasarlos a una hoja de personaje en blanco, ninguna manera con cualquier elemento de la
para así poder anotarlo todo y modificar los aventura. Cada personaje se muestra con sus
datos pertinentes con cada subida de nivel que estadísticas de juego, selección de poderes, y
ocurra a lo largo de la aventura ya que es muy equipo.
posible que ocurra al menos una vez. A pesar
 Canalizar divinidad: Palabra curadora.
Adrik Gran Martillo (Clérigo enano)
 Golpe curador.
Rol: Líder Género: Masculino  Determinación de Moradin.
Puntos de golpe: 39 Maltrecho: 19  Dividir el cielo
Valor de esfuerzo curativo: 9
Poderes diarios
Esfuerzos curativos al día: 8
 Llama vengadora
Iniciativa: +2 Puntos de Acción: 1
Poderes de utilidad
Características
 Escudo de la fe.
FUE 16 (+5) DES 10(+2) SAB 18(+6)
CON 12(+3) INT 11(+2) CAR 14(+4) Rasgos de clase

Defensas  Canalizar divinidad.


 Conocimiento del sanador.
CA Fortaleza Reflejos Voluntad  Palabra curadora
19 15 12 18  Lanzamiento ritual

Dotes
Ataque básico
 Lanzamiento ritual.
Martillo de guerra: +7 Daño: 1d10+5
 Determinación de Moradin.
Rasgos raciales  Soltura con una habilidad
(diplomacia)
Altura: 4’7’’ Tamaño: Mediano
Peso: 200 lb  Soltura con un arma (martillo)

Velocidad: 5 casillas Habilidades entrenadas


Visión: Normal  Diplomacia +12
Idiomas: común, enano  Sanar +11
 Historia +7
Alineamiento: Legal bueno  Religión +7
 Competencia con arma enana.
Equipo especial
 Estómago de hierro fundido.
 Entereza enana.  Cota de malla del buscador +1
 Velocidad cargado.  Símbolo de batalla +1
 Mantener la posición.  Martillo de guerra de estallido
atronador +1
Poderes a voluntad  Rituales: apacible descanso y silencio.
 Escudo del sacerdote.  515 po.
 Marca justa

Poderes de encuentro
 Canalizar divinidad: Fortuna divina.
 Canalizar divinidad: Expulsar muertos
vivientes.
Medrash Elzh (Guerrero dracónido) Poderes de utilidad
Rol: Defensor Género: Masculino  Aguante ilimitado.
Puntos de golpe: 49 Maltrecho: 24 Rasgos de clase
Valor de esfuerzo curativo: 15
Esfuerzos curativos al día: 11  Desafío de combate.
 Superioridad en combate.
Iniciativa: +3 Puntos de Acción: 1
 Talento con arma de guerrero (armas a
Características una mano)

FUE 18 (+6) DES 13(+3) SAB 13(+3) Dotes


CON 16(+5) INT 10(+2) CAR 12(+3)  Soltura con un arma (hachas).
 Desafío poderoso.
Defensas
 Aliento de dragón aumentado.
CA Fortaleza Reflejos Voluntad
Habilidades entrenadas
21 19 16 14
 Atletismo +9
Ataque básico  Aguante +8
 Intimidar +10
Hacha de batalla: +10 Daño: 1d10+6
Equipo especial
Rasgos raciales
 Hacha de batalla del terror +1
Altura: 6’5’’ Tamaño: Mediano
 Amuleto de alas protectoras +1
Peso: 290 lb
 Escudo de embestida Nv5.
Velocidad: 5 casillas  Cota de escamas.
Visión: Normal  520 po y 9pp.
Idiomas: común, dracónico.
Alineamiento: Legal bueno
 Furia de dracónido.
 Herencia dracónica.
 Aliento de dragón (Fuerza, ácido).

Poderes a voluntad
 Hendedura.
 Marea de hierro.

Poderes de encuentro
 Aliento de dragón.
 Ataque de cobertura.
 Golpe aplastante.

Poderes diarios
 Impacto de réplica.
Eliza Vhaenna (Bruja semielfa) Poderes de utilidad
Rol: Pegador Género: Femenino  Zancada etérea.
Puntos de golpe: 43 Maltrecho: 21 Rasgos de clase
Valor de esfuerzo curativo: 10
Esfuerzos curativos al día: 8  Explosión sobrenatural (carisma).
 Pacto sobrenatural (feérico).
Iniciativa: +6 Puntos de Acción: 1
 Caminar por la sombra.
Características  Maldición de brujo.
 Primer disparo.
FUE 10 (+2) DES 11(+2) SAB 10(+2)
CON 16(+5) INT 16(+5) CAR 18(+6) Dotes
 Chico para todo.
Defensas
 Iniciativa mejorada.
CA Fortaleza Reflejos Voluntad  Paso brumoso mejorado.
18 16 17 18 Habilidades entrenadas

Ataque básico  Arcanos +10


 Engañar +11
Explosión sobrenatural: +7 Daño: 1d10+5
 Intimidar +11
Rasgos raciales  Recursos +11
Altura: 6’ Tamaño: Mediano Equipo especial
Peso: 175 lb
 Amuleto de salud +1
Velocidad: 6 casillas  Cetro del ensañamiento +1
Visión: en la penumbra.  Armadura de cuero de hojaoscura +1
Idiomas: común, élfico, dracónico.  501 po y 4pp.

Alineamiento: sin alinear


 Aficionado (nube de dagas).
 Herencia doble.
 Diplomacia en grupo.

Poderes a voluntad
 Explosión sobrenatural.
 Mordedura visual.

Poderes de encuentro
 Nube de dagas.
 Fuego de bruja.
 Zancada del viento extraño.

Poderes diarios
 Maldición del sueño oscuro.
Destino (Mago tiflín) Poderes de encuentro
Rol: Controlador Género: Masculino  Ira infernal.
Puntos de golpe: 35 Maltrecho: 17  Manos ardientes.
Valor de esfuerzo curativo: 8  Sudario de fuego.
Esfuerzos curativos al día: 7
Poderes diarios
Iniciativa: +8 Puntos de Acción: 1
 Dormir o Esfera flamígera.
Características
Poderes de utilidad
FUE 10 (+2) DES 14(+4) SAB 16(+5)
 Escudo o caída de pluma.
CON 13(+3) INT 18(+6) CAR 10(+2)
Rasgos de clase
Defensas
 Dominio de utensilio arcano (Bastón
CA Fortaleza Reflejos Voluntad de defensa).
 Lanzamiento ritual.
17 13 16 17
 Trucos.
Ataque básico  Libro de conjuros.

Vara del mago de guerra: +5 Daño: 1d8+1 Dotes


Proyectil mágico: +6 Daño: 2d4+5  Lanzamiento ritual.
 Iniciativa mejorada.
Rasgos raciales
 Sangre infernal.
Altura: 5’3’’ Tamaño: Mediano  Alerta
Peso: 180 lb
Habilidades entrenadas
Velocidad: 6 casillas
 Arcanos +11
Visión: en la penumbra.
 Dungeons +10
Idiomas: común, dracónico.  Historia +11
Alineamiento: sin alinear  Perspicacia +10
 Búsqueda de sangre. Equipo especial
 Resistencia al fuego.
 Vara del mágico de guerra +1
 Ira infernal.
 Botas del caminante de las olas.
Poderes a voluntad  Armaduras de tela de hilos de sangre
+1.
 Luz.
 Rituales: Mensajero animal,
 Mano del mago.
comprender idioma y disco flotante de
 Prestidigitación.
Tenser.
 Sonido fantasma.
 516 po.
 Proyectil mágico.
 Onda atronadora.
Chaela Finch (Exploradora mediana)  Impacto gemelo.
Rol: Pegador Género: Femenino Poderes de encuentro
Puntos de golpe: 44 Maltrecho: 22  Segunda oportunidad.
Valor de esfuerzo curativo: 11
 Impacto del colmillo doble.
Esfuerzos curativos al día: 7
 Impacto del jabalí colmillo de trueno.
Iniciativa: +5 Puntos de Acción: 1
Poderes diarios
Características
 Mandíbulas del lobo.
FUE 18 (+6) DES 16(+5) SAB 14(+4)
Poderes de utilidad
CON 12(+3) INT 10(+2) CAR 10(+2)
 Consejo crucial.
Defensas
Rasgos de clase
CA Fortaleza Reflejos Voluntad
 Estilo de lucha (con dos armas)
19 18 18 15  Presa del cazador.
 Primer disparo.
Ataque básico
Cimitarra gélida: +9 Daño: 1d8+5 Dotes

Espada corta: +9 Daño: 1d6+4  Dureza.


 Cazador letal.
Rasgos raciales  Perdido en la multitud.
Altura: 3’8’’ Tamaño: Pequeño  Defensa con dos armas.
Peso: 79 lb
Habilidades entrenadas
Velocidad: 6 casillas
 Acrobacias +11
Visión: normal.  Aguante +7
Idiomas: común, goblin.  Naturaleza +9
 Sigilo +9
Alineamiento: sin alinear
 Audaz. Equipo especial
 Segunda oportunidad.  Cimitarra gélida +1
 Reacción rápida.  Capa de resistencia +1
 Armadura de pieles de piel robliza +1
Poderes a voluntad
 498 po y 6 pp.
 Ataque de guerrilla.
LA VIDA EN EL SUR ARDIENTE
A esta zona se la conoce como “el sur comprende el gran desierto de Khemet, está
ardiente” desde mucho antes de que el mismo formada por grandes dunas de arena que es
comercio llegase a las manos de las razas que arrastrada desde el norte por los fuertes y
la habitan. Muchos sostienen que se les llama constantes vientos. En el oeste, una gran línea
así debido al calor que azota toda la región de acantilados dibuja toda la costa de forma
durante todas las estaciones del año. Debido a perpendicular al río Iput, que desemboca justo
esto, la mayor parte del territorio es desértico, donde se encuentra establecida la villa de
siendo de dos tipos. El río Iput, junto a la Sadiqah.
cadena montañosa conocida como los Picos Antaño, este era el lugar del gran imperio de
Arenosos, separa la región en dos zonas bien
Khemet. Sin embargo, hoy en día, tras la
diferenciadas. La zona del norte, conocida a caída del gran imperio hace ya casi medio
veces como el Valle Pedregoso, es una región siglo, la región está mucho menos poblada.
poco transitada, cuya principal característica Aún así, sigue habiendo mucho tráfico de
es que está compuesto casi en su totalidad por caravanas, ya que es el único paso de
rocas de una medida y forma variables, comercio existente entre dos continentes muy
generalmente situadas entre el tamaño un bien diferenciados y muy dependientes unos
anillo y un puño. La zona más al sur, que de otros en cuanto al comercio se refiere.

LOCALIZACIONES IMPORTANTES
que fueron los más altos edificios de la
1.-Picos Arenosos ciudad.
La arena arrastrada hasta estos picos pone
nombre a esta cordillera. Son de las más altas 3.-Lundja, el pueblo de los exiliados.
de la región, y es el único lugar donde la Lundja es el único grupo de dracónidos
vegetación es algo más o menos común, exiliados de Khemet que viven de forma
quitando a los escasos oasis del desierto de sedentaria junto a algunos miembros de otras
Jirah. Dos grandes tribus luchan razas que se les han unido. Estos dracónidos,
continuamente entre ellas por el control de la generalmente se dedican al pastoreo, y muy
región, los orcos de Grimgul y los Gnoll pocas veces realizan transacciones
Cabezagrís. Sin embargo, no es común que comerciales con las caravanas que pasan cerca
estos se retiren de la zona. de ellos. Son un pueblo abierto a cualquiera
que se acerque por la zona, pero sin embargo,
2.-Ciudad de Khemet tienen tradiciones muy arraigadas que no
Esta es la capital del antiguo imperio de están dispuestos a abandonar.
Khemet. Hace muchos años, contando con
miles de habitantes, era esplendorosa. Ahora, 4.- Oasis de Mehmet
desde que la maldición asoló el pueblo El oasis de Mehmet es el más grande que se
Khemita, no es más que un enorme complejo conoce en todo el desierto de Khemet. Es
de piedra, oro y adobe enterrado bajo la arena. parada obligatoria para todas las caravanas
De vez en cuando, las cambiantes dunas del que se dirigen a Sadiqah desde el sur del
desierto dejan al descubierto alguno de los desierto y viceversa. Su densa vegetación y
agradable humedad, son culpables de que la inevitable durante algunos meses más. Ahora,
mayoría de las caravanas decidan retrasar su numerosas leyendas hablan de sacerdotes que
plazo de llegada para disfrutar de él un poco salen de la arena para atacar a todo aquel lo
más. suficientemente idiota como para acercarse, y
son tan reales, que se ha tenido que modificar
5.- Río Iput la principal ruta comercial que atraviesa el
El río nace en la parte más oriental de los desierto debido a la negativa de la mayoría de
Picos Arenosos y desciende de forma paralela las caravanas a pasar por la zona.
a éstos hasta desembocar en el océano, no sin
antes atravesar la villa de Sadiqah. No es 7.-El Lago Amarillo
navegable debido a la poca profundidad que Esta zona, situada a apenas unas dos millas al
posee, a pesar de su gran anchura. En su norte de Sadiqah, es la única zona más o
camino, el río cae por tres cascadas de menos fértil de toda la región. El continuo
mediana altura. En algunas zonas del río ascenso y descenso de aguas subterráneas
crecen numerosas plantas de mucho valor hasta la superficie, deja una capa de líquenes
medicinal, que son recogidas por habitantes amarillentos sobre la tierra, ahora libre de
de Sadiqah. piedras gracias a los pocos agricultores que
viven en la zona. Estos líquenes dotan a la
6.- La Ciudad de los Muertos tierra de una fertilidad asombrosa que hace
Esta fue la segunda ciudad más grande del posible la plantación de grano y cáñamo. Un
imperio Khemita. Es conocida debido a que grupo de cabañas fabricadas de adobe rodea el
un grupo de sacerdotes imperiales logró lago, donde viven los agricultores que
descubrir la manera de hacer frente a la trabajan la tierra, mientras sus mujeres acuden
maldición destinada a acabar con todo el a la villa para vender lo obtenido tras el duro
imperio. Sin embargo, los sacerdotes no trabajo.
lograron nada más allá de retrasar lo
SADIQAH, LA VILLA DEL COMERCIO
Hace unos años, la villa no era nada más que 1.-Casa comercial Abdelah
un simple pueblo bajo la sombra de las
grandes ciudades del imperio de Khemet. Sin Haala Abdelah era la líder del grupo
embargo, tras la caída de éste, Sadiqah es aventurero que sacó las gemas del templo de
ahora el mayor centro de reunión de toda la Neb-Ka, junto con Silvethiss, Ahmet, Laila y
región. Muchos comerciantes, ya vengan por Ansar el dracónido. En un principio, Haala
tierra o por mar, pasan a menudo por la villa, estaba asociada con Khebet en la casa
ya que en ella se puede encontrar casi Suryamar, pero las grandes diferencias entre
cualquier cosa que el dinero pueda comprar. ellos les llevaron a separarse. Debido a que es
Ya sean exóticos alimentos o algún vicio una comerciante más astuta y honrada, su casa
secreto, podrás encontrarlo en la villa si tardó poco en establecerse como la primera y
dispones del suficiente tiempo para buscar, la más poderosa políticamente. Es la
dinero, y una buena capacidad para regatear responsable de casi toda la arcilla que se saca
con sabios comerciantes. Además del de los pozos en torno al rio Iput, del trigo que
comercio, la principal actividad de la villa se extrae del Lago Amarillo, las grandes
está constituida por la pesca y por la salinas de la costa y de la importación y venta
elaboración de artículos artesanales tales de especias y café. Poseía la más grande y
como alfombras, alfarería y cuerdas de bella gema del templo de Neb-Ka, una
cáñamo. amatista que fue robada hace unos cuatro días.
La misma Haala asegura haber visto a Kheber
Sadiqah es una ciudad-estado costera situada salir de sus propiedades con la gema, sin
en la desembocadura del rio Iput, situada en embargo, Haala intenta hacerle entrar en
pleno centro de una importante ruta comercial razón por métodos diplomáticos.
que une dos continentes de norte a sur.
Debido a esto, numerosas caravanas pasan por 2.-Casa comercial Suryamar
la zona, y las casas comerciales de la ciudad, Khebet Suryamar fue el primer comerciante
que de paso han adquirido el suficiente poder con visión de gobierno dentro de la villa.
como para gobernar la villa, engrosan el Gracias a sus dotes de persuasión, fue capaz
efectivo de sus arcas. de convencer a Haala para que se unieran en
Sus habitantes son de tez morena, de la creación de una gran casa comercial capaz
facciones angulosas y un pelo generalmente de multiplicar sus beneficios de forma rápida.
oscuros, al igual que sus ojos. Prefieren las De este modo, la casa Suryamar fue la
ropas de colores, preferentemente holgadas. primera casa comercial que se creó en la
Lo poco que no queda tapado por sus ropajes, ciudad. Hasta hace poco, la casa tenía en su
queda decorado con unos complicados poder la turquesa del templo de Neb-Ka, que
dibujos tatuados con una pasta sacada de una fue robada hace menos de una semana.
planta que crece a los pies de los Picos Khebet acusa a Haala de ser la responsable
Arenosos. Son amantes incondicionales del té, del robo, por lo que las dos casas están en una
la amable hospitalidad servida entre ellos, y tensión incómoda que está a punto de estallar
de una buena conversación. en forma de guerra encubierta. Esta es
responsable de casi toda la pesca producida en
la villa, así como de las tasas que se cobran a
todo aquel que hace uso del puerto como dromedarios mientras realizan sus
parte de una ruta comercial marítima. operaciones de intercambio de mercancías.
Hay dos hombres que se dedican en todo
3.-Casa comercial Aziz momento a alquilar unos veinte dromedarios
La casa Aziz es la menor casa de entre las tres que son de su propiedad, a un precio
que poseen poder político en la villa. Su asequible.
dueño, Ahmet, es un listo comerciante que
sabe lo que quiere conseguir, y lo que está 6.-La gran Torre Blanca
dispuesto a hacer por ello. Ha subido al poder En una pequeña isla justo en el centro del río
en apenas 3 años, y espera ser el más Iput, esta torre color blanco se alza unos cinco
influyente y rico comerciante de aquí a otros o seis pisos. La única forma de visitarla es
tres años. Su casa, principalmente se dedica a mediante un bote que se puede alquilar, como
la distribución de té y cáñamo, artículos poco todo en esta ciudad. En el último piso, un
explotados antes de que la casa se formase. adivino se hace de oro vendiendo sus
Sin embargo, lo que muy pocos saben es que adivinaciones y consejos a los comerciantes
la mayoría de los ingresos provienen de la que desean conocer sobre el éxito de alguna
venta de drogas y algunos otros vicios ocultos misión comercial. A pesar de ser quizás un
camuflados en salones de té y baños auténtico charlatán, es muy posible que se
clandestinos. trate de la persona más sabia de la villa.

4.-Templo de Avandra 7.-La puerta Del Lago


El templo de Avandra no es el único templo La puerta norte de las murallas de la villa es
en la ciudad, pero debido a la fe de los llamada la puerta Del Lago de forma no
habitantes de la villa, si que es el más oficial por casi todos los habitantes de la villa.
importante. Laila Shereid, también integrante A diferencia de la Puerta del Desierto, aquí
del grupo de aventureros que sacó las gemas hay en todo momento tan sólo dos guardias
del templo de Neb-Ka, dirige el templo con que se limitan a preguntar de vez en cuando a
fiel devoción y como no, con buena vista para aquel que parezca sospechoso de haber hecho
los negocios. Laila vende rituales y objetos algo. Por aquí entra la mayoría de los
mágicos, y se encarga de vaciar a diario una alimentos que se venden en la ciudad.
fuente a la que los mercaderes suelen arrojar
dinero para que la diosa del comercio les 8.-El Puente del Comerciante
sonría. El Puente del Comerciante es la única forma
de salvar el río Iput dentro de la villa, con lo
5.-Gran mercado del sol cual es muy transitado. Une el gran Mercado
El mercado está situado en una gran plaza en del Sol, al sur, con el Palacio del Agua, al
el centro de la villa, en la que todos los días norte. Debido al gran tránsito y a la cercanía
los comerciantes colocan sus lonas y carros del puente y el mercado, el puente se
para vender sus productos. Es fácil encontrar convierte en el emplazamiento del puesto de
aquí mercaderes de todas partes del venta de muchos mercaderes. Sin embargo, es
continente, con lo que se puede conseguir una zona muy popular entre timadores y
prácticamente de todo. carteristas.
Un gran abrevadero se extiende al oeste del
mercado, donde muchos mercaderes dejan sus
9.-La puerta del Desierto. 11.-Cuarteles
Esta es la zona de la muralla por la que se sale Amtar, el capitán de la guardia, dirige a todos
de la villa por el sur. Cuatro guardias hay aquí los soldados que velan por la protección de la
apostados en todo momento, que se encargan ciudad. La guardia es autosuficiente, y obtiene
de preguntar a todo el mundo que entra y sale dinero de la casa Suryamar por un lado, y de
sobre los asuntos que le traen a la villa. los comerciantes por otro, ya que cuenta con
Llevan un censo por orden de la casa un servicio de compra de protección.
Suryamar de las caravanas que entran y salen, Numerosos soldados se asocian a una
así como de las mercancías que se transporta. determinada caravana comercial para
asegurarse que el tránsito durante el camino
10.-El Dromedario y la Moneda sea lo más seguro posible.
Ésta es una de las más ricas y famosas
posadas de la villa. Situada en pleno centro de 12.-El Palacio del agua
la villa, la taberna ofrece un suculento menú a Al norte de la villa, un hermoso palacio se
base de carnes especiadas, pescados extiende de este a oeste. Un ingenioso sistema
marinados y un exquisito té de sabor afrutado. de recogida desvía una parte del agua del río
El dueño no permite bajo ningún concepto Iput para que discurra a lo largo de todo el
pelea alguna dentro de su local, y no dudará templo, para que ésta vuelva a ser devuelta al
en llamar a la guardia ante el menor indicio de río segundos antes de que desemboque.
problemas. Dispone de unas veinte Muchos vienen a la zona a relajarse y sentarse
habitaciones que alquila, cuyo precio oscila bajo las palmeras. Debido a esto, es el
dependiendo del número de ellas que se principal centro cultural de la villa, donde
encuentren disponibles. malabaristas aficionados, poetas y
cuentacuentos regalan sus obras a los
transeúntes.
SADIQAH
CÓMO USAR LOS ENCUENTROS
A continuación se muestran todos los y pueden ser necesarias para entenderlo.
encuentros detallados que se incluyen en la También se incluye la forma en la que
aventura. En cada uno de ellos se detalla una preparar el encuentro, con una pequeña
zona y un hecho concreto por el que aclaración sobre la finalidad y el origen, las
seguramente, pasaran los PJs a medida que tácticas que adoptarán las criaturas que
investigan y exploran la zona. El orden en el intervienen en el encuentro, y las
que se presentan los encuentros es una guía de características de la zona en la que tiene lugar
lo que probablemente ocurrirá, pero por el encuentro. Por supuesto, también se incluye
supuesto, siéntete libre de alterar la forma en las estadísticas de una criatura si es la primera
la que se presentan si ves que los vez que aparece en esta aventura.
acontecimientos llevan a los PJs por otro Recomendamos que al poco tiempo de
camino. comenzar la aventura, pases al encuentro P1,
En cada encuentro se incluyen textos para ya que está pensado para que sirva como
leerles en voz alta a tus jugadores, pero lanzadera entre los PJs y la historia sobre la
siéntete libre de alterar esto, ya sea que gira la aventura. Posteriormente, es muy
modificando o añadiendo texto, ya que esto posible que sea Laila la que anime a los
sólo está pensado para que no pases por alto personajes a cumplir una misión para ella.
algunas cosas que forman parte del encuentro

P1: EL ATAQUE DE LOS ZARCILLOS EN LA PLAZA (NE 4 PX 875)


Preparación
Un temblor se hace presente de forma cada
Después de que Silvethiss haya colocado las vez más pronunciada. De repente, unos
dos gemas en el templo de Neb-Ka, un cuatro tentáculos de materia oscura e
acechante brazo de sustancia sombría se insustancial emergen de la tierra. Los gritos
extiende por toda la zona húmeda que hay se hacen presentes mientras veis cómo otro
bajo el suelo, absorbiendo todo el agua. Estas aún más grande y con su cuerpo lleno de
criaturas se han abierto paso hasta un pozo de espinas, emerge del fondo de un pozo,
la ciudad, por donde están pasando los PJs agarrando a un transeúnte y aplastándolo de
Este encuentro incluye a las siguientes un golpe contra el suelo.
criaturas:
Tácticas
 4 Zarcillos sombríos (S)
Los zarcillos sombríos emergen cerca de
 1 Zarcillo espinoso (E)
algún PJ para poder atacarle. En el momento
Una vez leas el texto a los PJs, realiza una que logran sujetar a alguno, empiezan a
prueba de Percepción CD 15 para ver si notan constreñir. Cuando se esconden bajo tierra si
algo extraño. Si no la superan, los zarcillos se falla un ataque contra ellos, se mueve hasta
disponen de un asalto de sorpresa frente a situarse debajo de otro PJ diferente (el más
ellos. cercano) para atacar con Emerger. El zarcillo
espinoso se limita a atacar a alguien con sus Pozo: Tiene 20’ de profundidad, por lo que
golpetazos, para lanzarlos contra el suelo en el podrán usar una cuerda larga para bajar. En
momento en el que lo tenga sujeto. Cuando ese caso, se encontraran con una arena aún
pueda y haya más de un enemigo en su húmeda y de color negro, pero nada de agua.
alcance, atacará con su ataque de Barrido.

Características de la zona Zarcillo sombrío Hostigador nivel 3


Bestia sombría Mediana 150 PX
Iluminación: Luz brillante si están en la zona Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3;
de día, o luz tenue en caso de encontrarse con PG 42; Maltrecho 21 visión en la oscuridad
los zarcillos en la noche. CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 15
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 5 necrótico,
insustancial; Vulnerable 5 radiante
Zarcillo espinoso Acechador nivel 6 Velocidad 6, Ec 6; ver también Movimiento por tierra
Bestia sombría Grande 250 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +6; M Golpetazo (estándar; a voluntad)
+8 contra CA; 1d8+3 de daño y el objetivo queda sujeto
PG 54; Maltrecho 27 visión en la oscuridad
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 18; Voluntad 17 m Constreñimiento (estándar; a voluntad)
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, Afecta al objetivo que el zarcillo tenga sujeto. +6 contra
insustancial; Vulnerable 5 radiante fortaleza y el objetivo queda sujeto.

Velocidad 6, Ec 6; Movimiento por tierra (movimiento; reacción)

M Golpetazo (estándar; a voluntad) Cuando un atacante falla un ataque contra él, puede
escabullirse bajo tierra. Puede moverse con su
Alcance 2; +11 contra CA; 1d8+4 de daño y el objetivo velocidad de excavar.
queda inmovilizado.
Emerger (estándar; recarga cuando pasa 1 asalto bajo
m Golpetazos (estándar; a voluntad) tierra)
Cuando se mueve bajo tierra y se sitúa bajo alguna
Realiza dos ataques de golpetazo.
criatura, emerge. +7 contra reflejos y 2d6 de daño y
c Explosión de espinas sombrías (estándar; queda tumbado.
recarga cuando queda maltrecho por primera vez) Alineamiento maligno Idiomas -
Cercano explosión 4; hasta 5 criaturas en la explosión; Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
+8 contra Reflejos; 1d6+3 de daño. Con 10 (+1) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
Golpe contra el suelo (estándar; encuentro)
Contra un enemigo que se encuentre sujeto e
inmovilizado; lo alza en el aire y golpea contra el suelo;
+9 contra Fortaleza; 3d8+3 de daño y el enemigo deja
de estar sujeto e inmovilizado.
c Barrido (estándar; recarga 56)
Cercano explosión 2; todas las criaturas en el área; +7
contra Reflejos; 2d6+3 de daño, y los afectados son
empujados 2 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas -
Fue 14 (+5) Des 20 (+8) Sab 16 (+6)
Con 12 (+4) Int 12 (+4) Car 10 (+3)
P2: PERSECUCIÓN EN EL MERCADO (NE 5 PX 1000)
Preparación
Juega este encuentro después de que Laila se preparados para encontrar una oportunidad y
haya puesto en contacto con los PJs y les haya distraerles, valiéndose del poder Escudo de la
encargado la misión de proteger la gema, y a multitud.
ser posible, cerca de un mercado o una zona Asesino ballestero Acechador nivel 4
que se encuentre muy transitada, para hacer el Humanoide natural Pequeño 175 PX
encuentro más interesante. Iniciativa +10 Sentidos Percepción +7;
PG 40; Maltrecho 20
El doppelganger encargado de hacerle llegar a CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 15; Voluntad 13, ver
Silvethiss las gemas ha caído en la cuenta de Escudo de la multitud y Reacción rápida.
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
que Laila se las ha ofrecido a los PJs para que
Velocidad 6
las custodien. Llegados a este punto, el
doppelganger acaba de asesinar a Laila, y ha
M Espada corta (estándar; a voluntad) ♦ Arma, veneno
+8 contra CA; 1d6 +3 de daño, y realiza un ataque
encargado a la red de asesinos que controla secundario. Ataque secundario: +6 contra Fortaleza; el
que se encarguen de ellos y recuperen la objetivo sufre 2 de daño continuado por veneno y queda
ralentizado (salv. termina ambos).
gema.
R Ballesta de mano (estándar, a voluntad) ♦ Arma,
Este encuentro incluye a los siguientes veneno
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 +3 de daño, y
enemigos: realiza un ataque secundario. Ataque secundario: +6
contra Fortaleza; el objetivo sufre 2 de daño continuado
 (Variable) Asesino ballestero (B) por veneno y queda ralentizado (salv. termina ambos).
Caída felina
Una vez leas el texto a los PJs, realiza una
Si cae, reduce la distancia de la caída en 20’ al
prueba de Sigilo (+9) contra la Percepción de determinar la cantidad de daño que sufre.
Escudo de la multitud
los PJs. Si ésta tiene éxito, realiza una de
Obtiene un bonificador +2 a la CA y a la defensa de
Hurto (+9, de nuevo contra la Percepción de Reflejos si tiene una criatura adyacente, o un bonificador
los PJs). Si ambas tienen éxito, el asesino +4 si tiene a dos o más criaturas adyacentes.
consigue escamotear la gema entre sus dedos. Reacción rápida

Tanto si ha tenido éxito como si no, los PJs se Obtiene un bonificador racial +2 a la CA contra ataques
de oportunidad
darán cuenta y deberán perseguirlo, para Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando
poder atraparlo. va a ser impactado por un ataque; encuentro)
Obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear
el nuevo resultado.
Paseáis por las atestadas calles de la ciudad, Alineamiento cualquiera Idiomas común
andando con dificultad entre la gente que va Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +8, Hurto +13,
de un lado a otro, haciendo sus negocios y Recursos +9, Sigilo +11
transportando mercancías, cuando de Fue 12(+3) Des 18 (+6) Sab 10 (+3)
repente, alguien pasa corriendo cerca de Con 10 (+2) Int 10 (+3) Car 15 (+5)

vosotros y os golpea. Se detiene, y sigue Equipo armadura de cuero, espada corta envenenada,
ballesta de mano con 10 virotes envenenados,
corriendo sin parar herramientas de ladrón.

Tácticas
El asesino ha acudido tan sólo con la Desarrollo de la persecución
intención de quedarse con la gema. Sin
Es complicado seguir al asesino entre la
embargo, si los PJs le persiguen, asesinos que
multitud, más aún si parece haber más de uno
vigilaban la operación entrarán en juego,
entrecruzándose mientras se pasan la gema
entre ellos. Para poder atrapar al asesino que Con cada fallo, un asesino degollador
lleva la gema en un momento dado, es entablará combate con el PJ que ha fallado la
necesario tener éxito en 8 pruebas de prueba, y dicho PJ no podrá hacer de nuevo
habilidad antes de haber obtenido 4 fallos. una prueba de habilidad hasta que le haya
derrotado. Cuando un asesino entra en juego,
La lista de habilidades útiles para el desafío
siempre ataca primero al PJ que ha fallado la
de habilidad y la dificultad asociada se
prueba.
muestra a continuación:
 Acrobacias (CD 12): Logras pasar por Características de la zona
encima de la gente o de algún puesto Iluminación: Luz brillante si están en la zona
comercial y te acercas más al objetivo. de día, o luz tenue en caso de haber caído la
 Atletismo (CD 12): Haces un esfuerzo noche.
físico que te acerca al objetivo.
Multitud: La zona está llena de gente
 Percepción (CD 16): Logras ver al
haciendo sus quehaceres diarios. El gran
asesino o algún recoveco por el que
número de ellos impide desenvolverse con
adelantar terreno.
total naturalidad. Aplica un penalizador de -2
 Aguante (CD 12): Puedes recuperar el
a cada chequeo de Percepción, Recursos o
aliento y acercarte aún más al
Sigilo. Además, considera toda el área como
objetivo, gracias a tu capacidad
terreno difícil.
pulmonar.
 Recursos (CD 8, sólo uno por turno): Tesoro: Uno de los asesinos (el último al que
Logras acordarte o enterarte de un hayan matado o el que robó la gema, posee lo
atajo o de las posibles salidas que siguiente, además de su equipo:
tiene el asesino, con lo cual, te acercas  1 poción de curación
más a él.  40 po.
P3: EMBOSCADA DE LOS ASESINOS (NE 3 PX 800)
Preparación
que, cuando intentáis aseguraros, de que ha
Tras la persecución del mercado, un segundo parecido una mala jugada de vuestros
grupo, encargado de acabar con las vidas de sentidos.
los PJs, entrarán en escena. Esta vez se trata
de un grupo organizado que subestima la Realiza una prueba de Percepción contra el
capacidad de los PJs. Sigilo de los asesinos. Si tienen éxito, los PJs
no serán sorprendidos. En cualquier caso, lee
Asesino degollador Hostigador nivel 3
lo siguiente cuando entren en juego.
Humanoide natural Mediano 150 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1; De repente, unas figuras saltan de los tejados,
PG 45; Maltrecho 22 mientras que otras salen de callejones con
CA 17; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 13
actitud amenazante.
Velocidad 6

M Espada larga (estándar; a voluntad) ♦ Arma Tácticas


+5 contra CA; 1d8 +1 de daño, y se desplaza 1 casilla. Cada asesino degollador intenta atacar a
R Daga (estándar, a voluntad) ♦ Arma personajes fuertes con Golpe de empuñadura,
A distancia 5/10; +7 contra CA; 1d4 +3 de daño.
para a continuación, entablarse cuerpo a
m Golpe de empuñadura (estándar, encuentro) ♦ Arma cuerpo con los débiles. Los ballesteros
+5 contra CA; 1d4 +1 de daño, el objetivo queda apoyarán a los degolladores disparando
atontado hasta el final del siguiente turno del asesino
degollador, y éste se desplaza 1 casilla. virotes a los que se hayan quedado atontados.
Ventaja en combate
Características de la zona
Inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a
cuerpo y a distancia contra cualquier objetivo con el que
tenga ventaja en combate.
Iluminación: Luz brillante si están en la zona
Alineamiento cualquiera Idiomas común de día, o luz tenue en caso de haber caído la
Habilidades Hurto +9, Recursos +7, Sigilo +9 noche.
Fue 12(+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Tesoro: Todos los asesinos llevan el equipo
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
que se indica en las estadísticas. Además, uno
Equipo armadura de cuero, espada larga, 4 dagas.
lleva lo siguiente:
Este encuentro incluye a los siguientes  Nota no firmada en la que está escrito:
enemigos: “He descubierto quien posee la esfera
 3 Asesinos degolladores (D) de obsidiana. Esa devota imbécil la ha
 2 Asesinos ballesteros (B) confiado a un grupo de aventureros.
El agente que te ha entregado esta
Los asesinos siguen a los PJs por los tejados y nota ya te habrá señalado de quien se
callejones de la ciudad, encontrando el trata. Róbala y después deshaceos de
momento oportuno para sorprenderles y ellos. La persona a la que sirvo no
acabar con ellos. Lee lo siguiente: quiere fallo alguno, ya que si se dan
Camináis por las calles de la ciudad cuando cuenta, podrían echarlo todo a perder.
notáis que algo va mal. Un silencio se ha Por la noche, reúnete con otro agente
apoderado de la calle, como si los habitantes junto a la puerta sur e infórmale sobre
intuyesen lo que va a ocurrir. Notáis como los avances”
alguien os mira de reojo para comprobar
P4: NUEVA EMBOSCADA DE LOS ASESINOS (NE 5 PX 975)
Preparación
La os asesinos comprados por el oscuros, intentando pasar desapercibidos
doppelganger están organizados en una serie ante cualquier mirada indiscreta.
de células autosuficientes para evitar que si Tácticas
algún grupo es descubierto, no se sepa En un principio, los asesinos esperarán
demasiado sobre los acciones que el tranquilamente a sus compañeros, pero sin
doppelganger está llevando a cabo en la embargo los PJs no son muy discretos, éstos
ciudad. La célula que interviene en este acabarán por reconocerles y entablarán un
encuentro se sitúa jerárquicamente entre el combate. Si los PJs no han descubierto a los
grupo aventurero de shadar-kai y la anterior asesinos que se encuentran ocultos, éstos
célula que intento atacar a los PJs en el
sorprenderán a los PJs.
encuentro P3. En este encuentro, se sitúan en
el sitio que indicaba la nota, a la espera de que Los asesinos actuarán como en asaltos
sus subordinados lleguen a dar noticias. anteriores: mientras que los degolladores
intentarán atontar a los PJs más
Este encuentro incluye a las siguientes amenazadores, los ballesteros se encargarán
enemigos: de eliminar al resto. Si éstos se ven obligados
 3 Asesino degollador (D) a entablar combate cuerpo a cuerpo, lo harán
 3 Asesino ballestero (B) sin pensarlo dos veces.

En un principio, la mayoría están ocultos, Características de la zona


mientras que dos de los degolladores esperan Iluminación: Luz tenue, ya que la célula de
a su contacto en la anterior célula. No será los asesinos esperan que se reúnan con ellos
difícil para los PJs encontrar a los dos que por la noche.
están esperando, pero sin embargo, descubrir
Tesoro: Además del equipo, los asesinos
a los que están ocultos si será algo más difícil
poseen lo siguiente:
(Percepción CD 18).
 Un anillo de oro con una gema
Las calles que normalmente están atestadas,
engarzada, valorado en 50 po. Un
se encuentran ahora casi desiertas. Tan sólo
anillo similar a este es usado como
se oye alguna que otra trifulca del interior
“objeto de paso” por la célula para
alguna que otra taberna por la que pasáis. Al
poder entrar al cuartel de la guardia e
llegar a vuestro destino, dos hombres
informar, sin embargo, este anillo es
ataviados con cuero negro parecen esperar,
falso a pesar de su valor.
atentos a todo lo que se mueve por la zona.
 Nota no firmada en la que está escrito:
Lee lo siguiente si los PJs se han percatado de “Quiero que te informes de los
la amenazante presencia de los asesinos avances del grupo Serpiente. Queda
ocultos. con ellos y cuando tengas noticias ven
a verme al cuartel. Podrás entrar
Notáis como varias figuras más, en posición
enseñando el anillo que te hice
de guardia, vigilan la zona desde sitios más
llegar.”
P5: PUESTO DE GUARDIA EN EL CUARTEL (NE 4 PX 874)
Preparación
El doppelganger, además de contratar un Cuando lleguen al cuartel, lee lo siguiente:
grupo de aventureros shadar-kai y toda una
red de asesinos, ha sido capaz de asesinar a Tras andar un buen rato, llegáis a la plaza en
Amtar, el capitán de la guardia y se ha hecho la que se encuentra el cuartel, un edificio de
con el poder, haciéndose pasar por él. A pesar una planta de aspecto rudo y sólido. Allí, dos
de la dimisión de muchos guardias debido a al alabarderos guardan la puerta, en firme
cambio de rumbo de las acciones tomadas por posición y cierta inexpresividad en sus
el doppelganger, éste ha comprado con una rostros.
suculenta cantidad a todo aquel guardia capaz Alabardero de la guardia Soldado nivel 2
de llevar cualquier acción que le sea Humanoide natural Mediano 125 PX
ordenada. Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6;
PG 39; Maltrecho 19
Este encuentro incluye a los siguientes CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13
enemigos: Velocidad 5

M Alabarda (estándar; a voluntad) ♦ Arma


 1 Comandante de la guardia (C)
Alcance 2;+9 contra CA; 1d10 +2 de daño, y el objetivo
 4 Alabarderos de la guardia (A) queda marcado hasta el final del siguiente turno del
 4 Guardias novato (N) guardia.

r Ballesta (estándar, a voluntad) ♦ Arma


Comandante de la guardia Soldado de élite nivel 2 A distancia 15/30; +8 contra CA; 1d8 +2 de daño.
Humanoide natural Mediano 250 PX Alineamiento cualquiera Idiomas común
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6; Habilidades Recursos +7
PG 78; Maltrecho 39 Fue 16(+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Tiradas de salvación +2 Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
CA 20; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 16 Equipo cota de mallas, alabarda, ballesta con 20 virotes.
Velocidad 5
Puntos de acción 1

M Alabarda (estándar; a voluntad) ♦ Arma Si los PJs enseñan el anillo a los guardias,
Alcance 2;+9 contra CA; 1d10 +2 de daño, y el objetivo caerán en la cuenta de que son intrusos y que
queda marcado hasta el final del siguiente turno del
guardia. han atacado al grupo de asesinos. En ese caso,
r Ballesta (estándar, a voluntad) ♦ Arma les hará pasar, para tenderles una emboscada
A distancia 15/30; +8 contra CA; 1d8 +2 de daño. junto a los demás soldados que se encuentran
m Golpe poderoso (estándar, recarga 56) ♦ Arma el puesto de guardia.
Requiere alabarda; alcance 2; +9 contra CA; 1d10 +7 de
daño, y el objetivo es derribado.
Una vez dentro, con una prueba exitosa de
Perspicacia CD 14, se darán cuenta de que
Alineamiento cualquiera Idiomas común algo va realmente mal, en caso contrario,
Habilidades Recursos +7, Intimidar +7 serán sorprendidos por el ataque de los
Fue 16(+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
guardias. En cualquier caso, lee lo siguiente:
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo cota de mallas, alabarda, ballesta con 20 virotes. Ambos guardias os acompañan hasta una
habitación de planta cuadrada. En cada lado,
se extiende de forma paralela una fila de
aspilleras, tras la que se esconden dos
guardias, uno a cada lado, con una ballesta que se encuentran tras las aspilleras. Abrir la
amartillada, lista para ser disparada. Un par cerradura requiere una prueba de Hurto CD
de puertas cerradas al norte permiten la 17. Forzar la puerta requiere una prueba de
entrada al interior de las paredes en la que se Fuerza CD 16.
ocultan los dos guardias. Otra puerta, al Tesoro: Además del equipo, el comandante
norte, parece llevar a otra habitación. de la guardia posee lo siguiente:
Tácticas  Una poción de curación.
Cuando comienza el combate, dos de los  Una bolsita con 50 po.
alabarderos están tras las aspilleras, atacando
con sus ballestas a aquellos que estén
causando más problemas a los guardias. Cada Guardia novato Esbirro nivel 2

uno del resto de alabarderos intentará entablar Humanoide natural Mediano 31 PX


Iniciativa +4 Sentidos Percepción +6;
combate con cada uno de los PJs, y el restante
PG 1; un ataque fallido no causa daño a un esbirro.
apoyará a aquel que esté combatiendo con el CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13
PJ que parezca más fuerte. El comandante, Velocidad 5
disparará con su ballesta el primer turno, y el
M Alabarda (estándar; a voluntad) ♦ Arma
siguiente ayudará a los demás guardias,
Alcance 2;+9 contra CA; 1d10 +2 de daño, y el objetivo
intentando derribar a todos los posibles con queda marcado hasta el final del siguiente turno del
Golpe poderoso. guardia.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Características de la zona Habilidades Recursos +7
Fue 14(+3) Des 12 (+2) Sab 10 (+1)
Iluminación: En todos los encuentros dentro Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
del cuartel hay luz brillante, debido a las
Equipo cota de mallas, alabarda
antorchas que se reparten por toda la sala en
cualquier momento del día.
Puertas: Las puertas están cerradas desde
dentro, con una llave que tienen los guardias
P6: CUARTEL DE LA GUARDIA (NE 6 PX 1248)
Preparación
La estancia está dividida en dos habitaciones Tácticas
abiertas a al pasillo que lleva hasta el antiguo Los guardias atacan de forma organizada e
despacho de Amtar, en el que ahora se intentarán repartirse para que cada PJ esté
encuentra el doppelganger, y al que no deja de enfrentado a alguien. Algunos alabarderos
entrar a nadie. En cada habitación se atacarán con las ballestas mientras que los
encuentra un grupo de guardias que en este comandantes harán tanto uso de Golpe
momento no están haciendo nada en especial, poderoso como les sea posible, generalmente
tan sólo esperar a que el falso Amtar les sobre los PJs que parezcan ser más fuertes.
ordene hacer algo. Al oeste, una puerta
cerrada de la que sólo el doppelganger tiene Características de la zona
llave, lleva a los calabozos, situados bajo
Puertas: La puerta que lleva a la estancia del
tierra. En los calabozos está tanto el verdadero
doppelganger está cerrada desde dentro. Abrir
Amtar, ahora asesinado, como el cadáver de
la cerradura requiere una prueba de Hurto CD
Laira. Ambos cuerpos están aquí para que
17. Forzar la puerta requiere una prueba de
nadie sospeche que están muertos. De este
Fuerza CD 16. La puerta que lleva a los
modo, el doppelganger puede usar sus
calabozos es de hierro, con lo que la CD de la
capacidades de cambio de forma para hacerse
prueba de fuerza para forzarla es de 25. Abrir
pasar por ellos.
el candado requiere una prueba de Hurto CD
Este encuentro incluye a los siguientes 20. El doppelganger tiene la llave de este
enemigos: candado.
Tesoro: Además del equipo, Uno de los
 2 Comandantes de la guardia (C)
comandantes posee lo siguiente:
 4 Alabarderos de la guardia (A)
 8 Guardias novatos (N)  Una poción de curación.
 Una bolsita con 39 po.
Cuando entren en la estancia, lee lo siguiente:
El cadáver de Amtar, en el calabozo, posee lo
Cuando accedéis a la estancia, observáis siguiente:
como un ancho pasillo lleva hasta una puerta  Anillo de compromiso valorado en 25
situada al norte, cerrada completamente. A po.
ambos lados del pasillo hay otra habitación y
en cada una se encuentran un grupo de Si el grupo de PJs se intenta marchar de la
guardias perdiendo el tiempo mientras estancia, para salir del cuartel, el grupo de
discuten. Cada habitación está abierta al shadar-kai (ver encuentro P7) les cerrará el
pasillo principal. En la habitación este, en la paso, mientras que el doppelganger aparecerá
pared más al norte, una pequeña puerta de por la retaguardia.
hierro se halla atrancada con un cierre de
hierro que custodia un aparentemente fuerte
candado.
P7: LOS SHADAR-KAI Y EL DOPPELGANGER (NE 7 PX 1500)
Preparación
Shatys, el doppelganger Hostigador de élite 5
Este encuentro puede tener lugar de dos
Humanoide natural Mediano (sombra 400 PX
maneras. Si los PJs acceden a la estancia de cambiaformas)
Shatys, éste les espera para enfrentarse a Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2;
PG 90; Maltrecho 45
ellos, ya que ha oído ruidos provenientes de la
Tiradas de salvación +2
estancia anterior. En ese caso, el grupo de
CA 21; Fortaleza 15; Reflejos 19; Voluntad 19
aventureros contratado por el doppelganger
Velocidad 6
entrará y se situará detrás de los PJs. Por el Puntos de acción 1
contrario, si los PJs deciden salir del cuartel
M Espada corta (estándar; a voluntad) ♦ Arma
por cualquier motivo, los shadar-kai se
+8 contra CA; 1d6 +3 de daño
enfrentarán a ellos en la entrada del cuartel, y
será Shatys el que aparezca por la retaguardia m Finta del desplazador de forma (menor, a voluntad)
+6 contra Reflejos; el doppelganger gana ventaja en
para sorprender a los PJs. De cualquier combate hasta el final de su siguiente turno.
manera, Shatys se presentará como Amtar, y
Ventaja en combate
sin ninguna intención de dialogar con los PJs,
El doppelganger sombrío inflige 1d6 puntos de daño
les atacará sin dudarlo. adicionales contra cualquier objetivo contra el que tenga
ventaja en combate.
Luzyan, combatiente shadar-kai Soldado nivel 5
Cambiar de forma(menor, a voluntad)♦ Poliformismo
Humanoide sombrío Mediano 200 PX
Puede alterar su forma física para adoptar la apariencia
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +4; de cualquier humanoide Mediano, incluido un individuo
visión en la penumbra concreto.
PG 62; Maltrecho 31
CA 21; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 14 a Nube de oscuridad (menor, encuentro)
Velocidad 5; ver Salto en las sombras Explosión cercana 1; este poder crea una zona de
oscuridad que permanece en su lugar hasta el final del
M Katar [daga de puño] (estándar; a voluntad) ♦ Arma siguiente turno del banshrae. La zona bloquea la línea de
+10 contra CA; 1d6 +2 de daño (crit. 1d6 +7). visión de todas las criaturas salvo el doppelganger, que
además, quedan cegadas si se encuentran totalmente
m Ataque doble (estándar; a voluntad) ♦ Arma dentro el área.
El shadar-kai hace dos ataques con el katar. Alineamiento no alineado Idiomas común

m Jaula de penumbra (estándar; recarga 56) Habilidades Engañar +10, Perspicacia +9, Sigilo +9
Fue 11(+1) Des 16 (+4) Sab 12 (+2)
El shadar-kai hace un ataque con el katar. Si el ataque
impacta, hace un segundo ataque, mientras rizos de Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 15 (+3)
sombra rodean al objetivo. Ataque secundario: +8 contra Equipo espada corta.
Reflejos; el objetivo queda neutralizado (salv. termina).

Salto en las sombras (movimiento, encuentro) ♦


Teletransporte
El shadar-kai se teletransporta 3 casillas y se vuelve Este encuentro incluye a los siguientes
insustancial hasta el comienzo de su próximo asalto.
Alineamiento no alineado Idiomas común
enemigos:
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13.
 Shatys, el doppelganger (D)
Fue 17(+5) Des 20 (+7) Sab 14 (+4)  Zyna, shadar-kai bruja (B)
Con 14 (+4) Int 12 (+3) Car 11 (+2)
 Anka, asesina shadar-kai (A)
Equipo malla de sombras, 2 katar.  Lucyan, combatiente shadar-kai (C)
 Zahar, luchador de cadenas (L)
Cuando entren en la estancia, de Shatys, lee lo Zahar, luchador de cadena Hostigador nivel 4

siguiente: Humanoide sombrío Mediano 175 PX


Iniciativa +8 Sentidos Percepción +4;
visión en la penumbra
Lo primero que os llama la atención de la PG 52; Maltrecho 26
estancia, es un gran tapiz que adorna la CA 18; Fortaleza 17; Reflejos 17; Voluntad 15
pared norte de la habitación, en la que se Velocidad 5; ver Salto en las sombras y Danza de la
representa un gran mercado a vista de muerte.

pájaro. Sentado, tras una mesa, se encuentra M Cadena armada (estándar; a voluntad) ♦ Arma
un hombre moreno y alto, que se levanta al Alcance 2;+9 contra CA; 2d4 +2 de daño.

veros. En un rápido movimiento, saca su m Danza de la muerte (estándar, recarga 6) ♦


Necrótico, arma
espada corta y se dispone a atacaros. Justo
El shadar-kai se desliza 6 casillas y hace 3 ataques con
en ese momento, escucháis pasos detrás de la cadena armada en cualquier momento durante su
vosotros. En menos de un segundo, un grupo movimiento. Sólo puede atacar a un enemigo dado una
vez, pero le inflige 1d6 de daño necrótico con cada
de cuatro personas hace entrada por la impacto.
retaguardia. Cada uno de ellos está vestido Salto en las sombras (movimiento, encuentro) ♦
Teletransporte
con ropajes oscuros y luce complicados El shadar-kai se teletransporta 3 casillas y se vuelve
tatuajes en todo su cuerpo. insustancial hasta el comienzo de su próximo asalto.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13.
Anka, asesina shadar-kai Acechador nivel 5
Fue 17(+5) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Humanoide sombrío Mediano 200 PX
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 11 (+2)
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +4;
visión en la penumbra Equipo armadura de cuero, cadena armada.
PG 46; Maltrecho 23; ver Velo de sombras
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 14 Tácticas
Velocidad 5; ver Salto en las sombras
Shatys y Anka intentarán flanquear a un
M Mandoble (estándar; a voluntad) ♦ Arma
+10 contra CA; 1d10 +3 de daño; ver también Golpe de
mismo personaje, empleando sus ataques de
penumbra Finta del desplazador de forma y golpe de
Golpe de penumbra
penumbra respectivamente. Mientras tanto,
Si el shadar-kai impacta a un objetivo que no pueda
verle, el objetivo queda cegado hasta el final de su asalto Zahar intentará molestar a los PJs que se
siguiente. mantengan en la distancia, usando Danza de
Velo de sombras (movimiento; a voluntad) ♦ Ilusión la muerte cuando le sea posible. Lucyan se
El shadar-kai se vuelve invisible y mueve hasta su
velocidad. No puede usar este poder estando maltrecho.
enzarzará en cuerpo a cuerpo con el
Salto en las sombras (movimiento, encuentro) ♦ combatiente más hábil, mientras que Zyna
Teletransporte
El shadar-kai se teletransporta 3 casillas y se vuelve apoyará al grupo desde la distancia,
insustancial hasta el comienzo de su próximo asalto. manteniendo su ataque de Sombra profunda
Alineamiento no alineado Idiomas común
para protegerse y manteniéndolo mientras
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13.
ataca con Toque de fuego negro o Mente
Fue 17(+5) Des 20 (+7) Sab 15 (+4) ensombrecida siempre que le sea posible.
Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 11 (+2)
Los. Si en algún momento alguno de los
Equipo cota de mallas, mandoble
shadar-kai se ven en apuros, intentarán
alejarse del peligro usando Salto en las
sombras, para volver a retomar el combate
desde otra posición.
Zyna, shadar-kai bruja Controlador nivel 5 Características de la zona
Humanoide sombrío Mediano 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +4; Tesoro: Además del equipo, entre todos los
visión en la penumbra enemigos poseen lo siguiente.
PG 60; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 17  Objeto nivel 6
Velocidad 5; ver Salto en las sombras  Objeto nivel 5
M Toque de fuego negro (estándar; a voluntad) ♦  Objeto nivel 5
Fuego, necrótico  Sobre el escritorio hay una estatuilla
+9 contra Reflejos; 2d6 +3 de daño necrótico y por fuego.
de plata, dibujando el símbolo de
r Mente ensombrecida (estándar, recarga 456) ♦ Avandra y una espada. Posee un valor
Necrótico
Distancia 10; +9 contra Voluntad; 2d6 +3 de daño de 250 po
necrótico, y el objetivo no tiene línea de visión a nada
más lejos de 2 casillas de él (salv. termina)
 En un cajón del escritorio, Shatys
Sombra profunda (estándar; menor para mantener;
guarda 280 po.
encuentro) ♦ Necrótico  El doppelganger posee la llave que
Aura 2; sombras densas y retorcías rodean al shadar-kai.
El shadar-kai y cualquier otra criatura dentro de sombras abre la puerta que lleva a los
en el aura ganan ocultamiento. Además, los enemigos calabozos.
que entren o comiencen su turno en el aura sufren 5 de
daño necrótico, y (incluyendo los voladores) tratan el  Contrato firmado entre Shatys y
terreno dentro del aura como terreno difícil. Puede Lucyan, que vincula a los dos para que
mantener el aura como una acción menor. Sin embargo,
el efecto termina si utiliza Salto en las sombras o mueve éste último ayude al doppelganger a
más de la mitad de su velocidad en su asalto. localizar y robar las tres gemas a su
Salto en las sombras (movimiento, encuentro) ♦ propietario, a cambio de una cuantiosa
Teletransporte
El shadar-kai se teletransporta 3 casillas y se vuelve cantidad de oro.
insustancial hasta el comienzo de su próximo asalto.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +7, Arcanos +11, Religión +11,
Sigilo +12.
Fue 12(+3) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 19 (+6) Car 17 (+5)

INTERLUDIO
Seguramente en este punto, los PJs se encontrarán con una gema muy valiosa y no sabrán muy bien
qué hacer con ella. Si deciden investigar un poco, los PJs podrán averiguar detalles (a discreción del
DM) sobre la historia de la ciudad de Kemhet, aunque muchos datos son desconocidos por la
mayoría. Los únicos que pueden aportar información importante y verídica sobre la historia de las
gemas son Khebet y Haala. Si no saben qué hacer con la gema, tanto Khebet como Haala animarán
a los PJs a que la entreguen a Ansar, en Lundja, ya que con Laira muerta, le correspondería tenerla a
él según el pacto que hicieron. El siguiente paso de los PJs debería ser el adentrarse en el desierto
para dirigirse por la ruta comercial hasta llegar a Lundja, muy cerca de la capital Khemita enterrada.
EL DESIERTO
VIAJAR POR EL DESIERTO
Los PJs están ante un camino de dos días En total hay unas 20 horas de camino hasta la
hasta la ciudad enterrada de Khemet, ciudad enterrada. Tira 1d20 por cada 2 horas
haciendo una parada a mitad de camino en el y modifica la tirada como sigue:
oasis de Memhet. Durante el camino, el
 Si viajan de noche: +2
principal peligro al que se enfrentan será la el
 Si viajan sigilosamente (Naturaleza
calor y el agotamiento, por lo que sería
CD 18) -2
recomendable que viajasen por la noche y por
 Si no ha habido encuentro previo +2
la mañana, cuando el agua dura más y se
deshidratarán menos. Sin embargo, es por la Con un resultado superior a 18, tendrá lugar
noche cuando los animales salen a cazar, con un encuentro. En ese caso tira 1d10 y consulta
lo cual, tendrán más posibilidades de el número de encuentro más abajo. Dicho
encontrarse con alguna criatura hostil. encuentro tendrá lugar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
A medida que los PJs se aventuran por el 6-7. Cazador Gnoll
desierto, podrían encontrarse con alguna
criatura o peligro de los muchos que acechan Encuentro nivel 3, 775 PX
en entre las calurosas arenas.  1 Gnoll maestro de la caza
 6 Hienas
1-3. Grupo de bandidos
Este cazador ha bajado desde los Picos
Encuentro nivel 3, 700 PX
Arenosos en busca de comida, ya que ha visto
 2 Bandidos humanos buitres por la zona.
 2 Berserkers humanos
8-9. Antiguos habitantes de Khemet
 3 Chusma humana
Encuentro nivel 4, 850 PX
El grupo está formado por un conjunto de
bandidos que se han unido para asaltar alguna  2 Esqueletos llameantes
caravana desprotegida. Atacan a los PJs con la  3 Esqueletos combatientes
esperanza de sustraerles algo de valor.
De la arena, emergen aquellos que murieron
4-5. Escarabajos del desierto intentando desafiar a la maldición, atacando
todo aquello que vean como amenaza.
Encuentro nivel 3, 700 PX
 1 Enjambre de escarabajos de la 10. Dragón perdido
podredumbre Encuentro nivel 5, 1000 PX
 2 Escarabajos enmarañantes
 1 Dragón verde joven
 2 Escarabajos de fuego
Traído desde la Tierra Salvaje de las hadas
Cuando los PJs se encuentran con ellos, están hasta el oasis putrefacto, Sfhyxx deambula
devorando un chacal muerto, sin embargo, no por la zona en busca de agua y comida, y no
dudan en atacar a los PJs cuando se percatan dudará atacar a los PJs en cuanto se encuentre
de su presencia. con ellos.
D1: ¡ARENAS MOVEDIZAS! (NE 5 1000 PX)

Arenas necróticas Estorbo nivel 5  4 Zarcillos sombríos (S)


 Arenas necróticas.
Peligro PX 200
Estas zonas de arenas movedizas se ha creado de Los PJs tendrán que pasar una prueba de
forma accidental debido a la contaminación que el Naturaleza CD 22 para saber exactamente que
Páramo Sombrío ha dejado en las aguas subterráneas
bajo las arenas del desierto. delante de ellos se extiende una zona de
Peligro: la se extiende en un área de 8x8 casillas, arenas movedizas. Con una prueba de
esperando que alguien entre en la zona.
Percepción Percepción CD 22, sin embargo, solo caerán
♦ CD 24: El personaje se da cuenta de que la arena de en la cuenta de que la arena en ese punto es
la zona es ligeramente más oscura.
Habilidad adicional: Naturaleza un poco más oscura. Si entran en la zona, lee
♦ CD 22: El personaje detecta los límites de la zona y lo siguiente:
reconoce el posible peligro como arenas movedizas.
Activación
Cuando una criatura entra en la zona o comience su El calor aprieta sigue apretando cuando
turno sobre ella.. seguís viajando por la zona. A los lados, las
Ataque
grandes dunas se elevan, frente a la actual
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
Objetivos: todas las criaturas en la zona. zona por la que pasáis. Sin embargo cuando
Ataque: +7 contra Reflejos os dais cuenta, la arena ahora es más blanda.
Impacto: El objetivo queda inmovilizado y se hunde 1’ Lo aseguráis cuando uno de vosotros,
en la arena. Si un enemigo ya se encuentra hundido 2’,
recibe un ataque secundario. empieza a hundirse lentamente, al mismo
Ataque secundario: +7 contra Fortaleza. tiempo que unas criaturas similares a las
Impacto: 1d6+2 de daño necrótico. vistas en la villa de Sadiqah, emergen.
Contramedidas
♦ Con una prueba de acrobacias y una acción de Tácticas
movimiento a CD 18 puedes pasar por encima de la
zona sin hundirte.
♦ Con una prueba de acrobacias a CD 16 y una acción
Los zarcillos sombríos emergen cerca de
de movimiento asciendes 1’ en la arena. Si fallas por 10 algún PJ para poder atacarle. En el momento
o más te hundes 1’ como si te hubiese impactado.
♦Con una prueba de atletismo a CD 18 y una acción de
que logran sujetar a alguno, empiezan a
movimiento, asciendes 1’ en la arena. Si fallas por 10 o constreñir, mientras intentan traerlos hasta las
más te hundes 1’ como si te hubiese impactado.
arenas. Cuando se esconden bajo tierra si se
Preparación falla un ataque contra ellos, se mueve hasta
situarse debajo de otro PJ diferente (el más
Un grupo de zarcillos sombríos se ha
cercano) para atacar con Emerger. El zarcillo
establecido en la zona al notar la tierra
espinoso se limita a atacar a alguien con sus
húmeda de una zona de arenas movedizas. Sin
golpetazos, para lanzarlos contra las arenas
embargo, su estancia en la zona ha
movedizas en el momento en el que lo tenga
contaminado la humedad de la arena. Los
sujeto. Usará su ataque de Barrido en cuanto
zarcillos se quedarán aquí hasta que la
vea la ocasión.
humedad sea absorbida, momento en el que
seguirán buscando otro sitio húmedo para Características de la zona
volver a hacer los mismo.
Iluminación: Luz brillante si son
En este encuentro intervienen las siguientes sorprendidos durante el día, o luz tenue en
criaturas: caso de haber caído la noche, debido a la luna
 1 Zarcillo espinoso (E) llena.
D2: LA CARAVANA ASALTADA (NE 5 PX 1000)
Preparación
Hiena terrible Bruto nivel 6
Hace unos días, todos los miembros de una
Bestia elemental Grande 250 PX
caravana murieron deshidratados al llegar al Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
oasis de Mehmet cuando se encontraba seco PG 86; Maltrecho 43
debido a la presencia del Oasis Putrefacto CA 18; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 15
sobre la ciudad de Khemet. Velocidad 8

En este encuentro intervienen las siguientes M Mordisco (estándar; a voluntad) ♦ Ácido


+9 contra CA; 1d10+4 de daño; ver también Rabia
criaturas:
c Risa infernal (menor; recarga 56) ♦ Miedo
 1 Hiena terrible (H) Cercano explosión 3; las criaturas ensordecidas son
inmunes; +7 contra Voluntad; el objetivo sufre un
 6 Chacales del desierto (C) penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final del
siguiente turno de la hiena terrible.
Cuando lleguen a la zona, lee lo siguiente:
Carga furiosa

Veis ante vosotros lo que ante fue el gran Cuando carga, su mordisco inflige 5 puntos de daño
adicional, empuja un objetivo 2 casillas hacia un lado y
oasis de Mehmet, extendiéndose sobre queda derribado si la hiena terrible logra impactar.
muchos pies a la redonda. Ahora, en vez de Rabia
agua, una arena de color grisáceo cubre lo Una criatura afectada por el mordisco de una hiena
terrible, contrae la rabia si el objetivo no supera una TS
que antes era el fondo del oasis. Toda la al final del encuentro.
vegetación existente está empezando a Alineamiento maligno Idiomas -
secarse debido a la falta de agua. Cerca, Fue 19 (+7) Des 16 (+7) Sab 10 (+3)
todos los miembros de una caravana yacen Con 16 (+6) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
junto a las mercancías ahora abandonadas.
Un grupo de animales parece estar
disfrutando de un cuantioso banquete.
Tácticas
La Hiena terrible se lanza al combate
Chacal del desierto Hostigador nivel 2 empleando una Carga furiosa. Después
Bestia natural Mediana 125 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8;
atacará con Mordisco, empleando su Risa
PG 38; Maltrecho 19 visión en la penumbra infernal en cuanto se le presente el momento.
CA 16; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13 Mientras tanto, los chacales intentarán atacar
Velocidad 8 en grupos de tres, para poder beneficiarse de
M Mordisco (estándar; a voluntad) su Ataque en manada.
+7 contra CA; 1d6+3 de daño; ver Ataque en manada
Ataque en manada Características de la zona
Inflige 1d4 puntos de daño adicionales contra un
enemigo adyacente a dos o más chacales o hienas Iluminación: Luz brillante si llegan al oasis
aliadas. durante el día, o luz tenue en caso de haber
Acosador caído la noche, debido a la luna llena.
Si está adyacente a un enemigo, todas las criaturas
tienen ventaja en combate contra ese enemigo cuando Tesoro: La caravana principalmente
realicen ataques cuerpo a cuerpo.
transportaba alimentos, que han sido
Alineamiento no alineado Idiomas -
devorados mientras que otros se han echado a
Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car 5 (-2) perder. Sin embargo, con una prueba de
Percepción CD 16 encontrarán lo siguiente:
 Pequeño cofre (Hurto CD 18 para estatuilla de oro con un valor de 470
abrir) que contiene una pequeña po y una bolsita con 30po y 7pp.

Rabia carroñera Enfermedad nivel ≥ 6


Aguante: mejora CD 14 + ½ del nivel de la criatura, estable CD
Esta enfermedad es generalmente transmitida
9 + ½ del nivel de la criatura, empeora CD 5 + ½ del nivel de la
mediante el mordisco de alguna criatura carroñera.
criatura o peor.
Objetivo
curado
< Efecto Inicial: Mientras esté
enfermo, el objetivo reduce
<> La criatura presenta
hiperactividad, delirios,
> La criatura afectada
entra en coma.
el valor de su esfuerzo ansiedad, hidrofobia...; -2 Permanece así
curativo en 3 puntos de a todas las pruebas durante 1d8+2 días.
golpe. basadas en Int y Sab. Si al final de este
proceso no se ha
recuperado, muere.

D3: LUNDJA Y LOS DRACONIDOS EXILIADOS (NE 6 PX 1275)


Oasis Putrefacto. Cuando llegáis se detienen
Preparación a miraros, mientras uno de ellos se dirige a
En el campamento viven algunos vosotros y comienza a hablar.
descendientes del grupo de sacerdotes
Desarrollo de la negociación
exiliados, junto con Ansar, el líder del
Convencer a Ansar y al resto de dracónidos
campamento y antiguo miembro del grupo de
de que os dejen husmear en el oasis no es una
aventureros relacionado con la búsqueda de
tarea fácil.. Para poder convencerle y que no
los artefactos, junto con algunos humanos.
os consideren hostiles, es necesario tener
No permitirán bajo ningún concepto que éxito en 8 pruebas de habilidad antes de haber
alguien se adentre en el interior del oasis, a no obtenido 4 fallos.
ser que el grupo de aventureros sea capaz de
convencerles. Si fallan o insisten, La lista de habilidades útiles para el desafío
considerarán a los PJ’s una amenaza, y de habilidad y la dificultad asociada se
tendrán que volver por donde han venido o muestra a continuación:
bien enfrentarse a ellos.  Diplomacia (CD 14): Convences a
Contarán detalles de la historia de los Ansar de que podéis ser de utilidad y
artefactos y de Selvetiss, a discreción del DM. de que tenéis buenas intenciones.
 Arcanos (CD 13): Recuerdas detalles
Este encuentro incluye a los siguientes
arcanos sobre los artefactos, al
enemigos, si el grupo de PJ’s no logran
nombrarlos, Ansar se da cuenta de que
convencerles para poder acceder al Oasis
lo que decís es cierto.
Putrefacto:
 Perspicacia(CD14): Te das cuenta de
 Ver Encuentro de nivel 6 en la entrada detalles en tu interlocutor que te
de Dracónidos en el Manual de ayudarán en la siguiente prueba.
Monstruos.  Historia (CD 15): Hablas sobre un
Llegáis a lo que parece ser un campamento pasaje de la historia de la zona, lo que
más o menos estable. Todos parecen hace que Ansar sea algo más solícito.
nerviosos, y un grupo junto al que descansa  Cualquier intento de Intimidar y
un draco retozando en la arena, discute engañar subirá la CD de todas las
acerca del tema candente de algo que llaman pruebas posteriores en 1 punto.
EL OASIS PUTREFACTO
Esta zona de densa vegetación, y sombría que desprenden algunas criaturas que
predominante fauna exótica, ha sido bautizada aquí viven. Desde dentro de la zona, no es
por Silvethiss como el Oasis Putrefacto, y en posible ver el sol, y hay una humedad
parte, la considera su creación. Se ha demasiado incómoda. El Oasis ha surgido
originado debido al ritual que está llevando a como mezcla entre dos regiones, una situada
cabo en el templo que se sitúa en la ciudad de en la Tierra Salvaje de las Hadas, y la otra, en
Khemet, bajo tierra. La zona es tan frondosa, el Páramo Sombrío. De ese modo, muchas
que sólo es posible pasar por algunos puntos criaturas han sido afectadas por una mezcla de
por los que las ramas y demás vegetación no poderes de los dos planos y su forma de
han seguido avanzando, respetando el aura actuar ha sido modificada de forma notable.

O1: GUARIDA DE LA BESTIA DESPLAZADORA (NE 5 PX 1000)

Preparación En este encuentro intervienen las siguientes


criaturas:
El Oasis putrefacto ha traído a una cría de
bestia desplazadora hasta aquí. Asustada, ha  1 Cría de bestia desplazadora (B)
hecho de este lugar su nido. Las pixis no  3 Pixis sombrías (P)
tardaron en descubrirla, y la han estado  3 Feblins combatientes.(F)
cuidando hasta ahora, ayudados por algunos En el momento que los PJs se adentran en el
feblins que obedecen a las pixis con temor, ya oasis, descubren sin más a la criatura, que se
que éstas, de forma traviesa han jugado con encuentra dormida. Si se acercan, ésta los
ellos en más de una ocasión. descubrirá por el olor.
Pixi sombría Artillero nivel 1
Humanoide feérico Pequeño 100 PX Cuando los PJs entren en la zona, lee o
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1; parafrasea lo siguiente:
PG 22; Maltrecho 11 visión en la penumbra
CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 15 Os adentráis en la densa vegetación. Entre la
Velocidad 4 Vl 8 maleza, notáis como muchísimos mosquitos
R Arco de Pixi (estándar; a voluntad) van de un lado a otro. Unos pasos más
Alcance 8/16; +8 contra CA; 2d4+4 de daño necrótico. adelante, llegáis hasta lo que parece ser una
r Flecha onírica (estándar; encuentro) ♦ Sueño gran abertura. En ella, bajo un árbol, tendida
Alcance 8/16; +6 contra Voluntad; el objetivo queda en el suelo, descansa una criatura del tamaño
ralentizado (salvación falla). Si el objetivo falla su
primera tirada de salvación contra este poder, pasa a de una gran pantera, siendo incluso del
estar inconsciente (salvación termina) mismo color. Su abdomen se expande y
Capa de sombras mayor (menor; encuentro) contrae lentamente, siguiendo su ritmo de
La pixi sombría.es invisible hasta que haga algún respiración.
ataque sobre un objetivo..
Alineamiento no alineado Idiomas común, silvano
Fue 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 12 (+1) Tácticas
Con 10 (+0) Int 12 (+1) Car 17 (+3) La cría de bestia desplazadora, asustada,
entablará combate en cuanto detecte a los PJs.
Luchará de forma insistente con sus ataques
de Tentáculo preferiblemente, hasta que caso de haber caído la noche, debido a la luna
encuentre una oportunidad de conseguir llena
ventaja en combate, momento en el cual usará Tesoro: Cada feblin tiene una bolsita en su
Furia de la bestia. Los feblins, intentarán cinto; entre los tres es posible reunir 37 po.
ayudar a la bestia en cuerpo a cuerpo,
Cría de bestia desplazadora Hostigador nivel 7
mientras que las pixis se alternarán para
Bestia mágica feérica Mediana 300 PX
intentar lanzar una flecha onírica en cada uno Iniciativa +10 Sentidos Percepción +4;
de los tres primeros turnos, y seguir PG 81; Maltrecho 40 visión en la penumbra
disparando con su arco. CA 21; Fortaleza 19; Reflejos 20; Voluntad 18; ver
también desplazamiento
Feblin combatiente Hostigador nivel 2
Humanoide feérico Pequeño 125 PX Velocidad 10
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; M Tentáculo (estándar; a voluntad)
PG 37; Maltrecho 18 visión en la penumbra Alcance 2; +11 contra CA; 1d6+3 de daño
CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 16; Voluntad 13 m Mordisco (estándar; a voluntad)
Velocidad 6; ver también Ataque a distancia móvil y +11 contra CA; 1d10 +3 de daño.
Caminar a través de las brumas.
M Lanza (estándar; a voluntad) ♦ Arma m Furia de la bestia (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d8+2 de daño; Requiere ventaja en combate; la bestia desplazadora
realiza dos ataques de tentáculo y uno de mordisco
R Jabalina (estándar; a voluntad) ♦ Arma contra un objetivo único.
Alcance 10/20; +7 contra CA; 1d6+1 de daño. Desplazamiento ♦ Ilusión

r Ataque a distancia móvil Todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia tienen
un 50% de posibilidades de fallar contra la bestia
El feblin combatiente puede moverse hasta la mitad de
desplazadora. El efecto termina cuando la bestia
su velocidad; en cualquier punto durante ese
desplazadora es impactada, pero se recarga en cuanto
movimiento, lleva a cabo un ataque a distancia sin
la criatura se mueve 2 casillas o más en su turno. Los
provocar ataques de oportunidad.
Caminar a través de las brumas (movimiento, impactos críticos ignoran el desplazamiento (ver
encuentro) también Tácticas de desplazamiento)
El feblin se teleporta hasta 3 casillas. Tácticas de desplazamiento (gratuito, cuando un
ataque falla a la bestia desplazadora por su
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin,
desplazamiento; a voluntad)
silvano
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10 La bestia desplazadora se desplaza 1 casilla.
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 12 (+2) Alcance amenazador
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) La bestia desplazadora puede llevar a cabo araques de
oportunidad contra todos los enemigos dentro de su
Equipo armadura de cuero, lanza,5 jabalinas alcance (2 casillas)
Alineamiento no alineada Idiomas -
Características de la zona Habilidades Sigilo +13
Fue 18 (+7) Des 20 (+8) Sab 17 (+6)
Iluminación: Luz brillante si son
Con 17 (+6) Int 4 (+0) Car 10 (+3)
sorprendidos durante el día, o luz tenue en
O2: EL AQUELARRE DE SAGAS (NE ≥6 PX ≥1100)
Preparación
Saga nigromántica Controlador de élite
Un aquelarre de sagas ha usado este pantano nivel 7 (líder)
Humanoide sombrío Mediano 600 PX
como hogar durante años. Una de ellas las
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +10;
dirige y acechan a todo aquel que va a pasar visión en la penumbra.
por el puente. El pantano, una zona de agua Susurros funestos de la muerte (necrótico,
psíquico) aura 5; un enemigo que termine su turno
estancada y medio podrida, es el lugar donde dentro del aura sufre 1d6 puntos de daño psíquico.
dos de ellas pasan la mayor parte del tiempo. Además, todos los muertos vivientes en el área pierden
cualquier vulnerabilidad al daño radiante.
Este encuentro incluye las siguientes PG 158; Maltrecho 79; ver también Chillido dañino.
criaturas: CA 23; Fortaleza 22; Reflejos 19; Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
 1 Saga aulladora nigromántica (A) Velocidad 6; ver también Paso feérico.
 2 Sagas del pantano infecto.(P) Puntos de acción 1

En el momento que los PJs se acercan, los PJs M Bastón (estándar; a voluntad) ♦ Arma
+9 contra CA; 1d8+4 de daño;
no ven nada más que a la saga nigromántica,
transformada en una horrible anciana. Al poco
c Aullido (estándar; a voluntad) ♦ Trueno
Cercano estallido 5; +10 contra Fortaleza; 1d6+4 de
tiempo, las otras dos, convertidas en dos daño por trueno, y el objetivo es empujado 3 casillas.
jóvenes muchachas muy atractivas, suben a la c Chillido dañino (estándar; se recarga la primera
superficie del pantano y comienzan a jugar vez que queda maltrecho) ♦ Trueno
Cercano estallido 5; +8 contra Fortaleza; 3d6+4 de
con el agua. daño por trueno, o 3d6+9 de daño por trueno si la saga
aulladora está maltrecha. Fallo: mitad de daño.
Cuando los PJs entren en la zona, lee o Cambiar de forma(menor, a voluntad)♦ Poliformismo
parafrasea lo siguiente: Puede alterar su forma física para parecer una vieja fea
de cualquier raza humanoide Mediana.
Llegáis a una zona en la que se extiende un Paso feérico(movimiento; encuentro) ♦ Teletransporte
pequeño lago de agua pantanosa. Hay un Puede teleportarse 10 casillas.
puente que cruza hasta el otro lado, donde
r Llamada de la tumba (estándar; encuentro)
hay una pequeña cabaña de madera. Sobre el A distancia 10; dos Esqueletos arenosos (ver el
encuentro T2) aparecen en un espacio no ocupado
puente, una mujer anciana observa el agua. dentro del alcance. Llevan a cabo sus turnos
Al poco tiempo, dos bellas mujeres, inmediatamente después de la saga nigromántica.
posiblemente sus hijas, o quizás nietas, suben Alineamiento maligno Idiomas común, élfico
a la superficie y comienzan a juguetear en el Habilidades Engañar +11, Intimidar +11, Naturaleza
+10, Perspicacia +10.
agua. Fue 18 (+7) Des18 (+7) Sab 15 (+5)
Con 19 (+7) Int 14 (+6) Car 16 (+6)
Tácticas
La anciana, (Engañar +11) invitará a los PJs a la saga aulladora, en su primer asalto, llamará
acompañarla a la cabaña. Si acceden, las dos a dos esqueletos arenosos con su Llamada de
chicas jóvenes se situarán por detrás, y entre la tumba. Después se valdrá de Aullido y de
las tres, que adoptarán su verdadera forma, su golpe con Bastón durante el resto del
atacarán. Si esto ocurre, considera a los PJs combate.
como sorprendidos. Una vez en combate, las
sagas del pantano infecto cargarán usando su
ataque de Garras desgarradoras, mientras que
Características de la zona Saga del pantano infecto Hostigador nivel 7
Humanoide feérico Mediano (acuático) 250 PX
Iluminación: Luz brillante si se encuentran Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5; visión
en el lago de día, o luz tenue en caso de haber en la penumbra.
Presencia insalubre aura 3; los enemigos en el
caído la noche, debido a la luna llena interior del aura sólo obtienen la mitad de los puntos de
golpe normales procedentes de esfuerzos curativos.
Tesoro: En la cabaña, dentro de un baúl de
PG 107; Maltrecho 53; ver también Garras
madera (Hurto CD 18 o Fuerza CD 17) hay lo desgarradoras
siguiente: CA 21; Fortaleza 20; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 8 (cruzar pantano), Nd 8
 Poción de curación
M Garra (estándar; a voluntad)
 40 po. +12 contra CA; 1d8+5 de daño;
 Vestido de seda (valorado en 260 po) m Garras desgarradoras (estándar; se recarga la
 Objeto mágico nivel 6. primera vez que queda maltrecha)
Realiza dos ataques de garra contra el mismo objetivo;
si ambas garras aciertan, inflige 5 puntos de daño
adicionales al objetivo.
Carga evasiva
Puede desplazarse dos casillas después de cargar.
Cambiar de forma(menor, a voluntad)♦ Poliformismo
Puede alterar su forma física para parecer una hembra
joven y bella de raza elfa, semielfa, eladrín o humana.

Alineamiento maligno Idiomas común, élfico


Habilidades Intimidar +10, Naturaleza +10, Sigilo +12.
Fue 22 (+9) Des18 (+7) Sab 15 (+5)
Con 18 (+7) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
O3: LA EMBOSCADA BANSHRAE (NE 7 PX 1450)
Preparación
Ante vosotros discurre un largo pasillo entre
Este es el sitio que un grupo de banshrae ha
la frondosa vegetación, poblado solamente
decidido convertir en campo de juego para su
por el incómodo silencio que lo llena todo. Al
propio goce y disfrute. Se esconden entre las
frente, justo al final del estrecho sendero, un
ramas, a los laterales, esperando que algún
obelisco de piedra parece emerger de la
feblin aparezca, momento en el que salen,
tierra. Por su aspecto, parece que está casi
para acorralarlo, mofarse de él y matarlo de
enterrado, hecho que deducís debido a la
alguna forma divertida.
escasa altura que posee. Una oquedad de la
Banshrae lanzadardos Artillero nivel 8
que parece emanar vegetación, denota que
Humanoide feérico Mediano 350 PX
está hueco por dentro.
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +6;
PG 71; Maltrecho 35 visión en la penumbra Banshrae sombrío Hostigador nivel 9
CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 20; Voluntad 19 Humanoide feérico Mediano 400 PX
Velocidad 8 Iniciativa +10 Sentidos Percepción +6;

M Golpetazo (estándar; a voluntad) PG 96; Maltrecho 48 visión en la penumbra


+10 contra CA; 1d8+2 de daño; CA 23; Fortaleza 19; Reflejos 21; Voluntad 19

r Dardo de cerbatana (estándar; a voluntad) Velocidad 8

Alcance 5/10; +13 contra CA; 1d10+5 de daño. M Golpetazo (estándar; a voluntad)
+14 contra CA; 1d8+3 de daño;
c Ráfaga de dardos
Cercano explosión 5; +13 contra CA; 1d10+5 de daño, R Palma tambaleante (estándar; recarga 56)
y el objetivo queda atontado y sufre un penalizador -2 +14 contra CA; 2d8+3 de daño, y el objetivo queda
en las tiradas de ataque (salv. term. ambos) aturdido hasta el final del siguiente turno del banshrae.

Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 20 r Dardo de cerbatana


A distancia 5/10; +14 contra CA; 1d4+4 de daño.
Fue 16 (+7) Des 20 (+9) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 14 (+6) Car 20 (+9) a Nube de oscuridad (menor, encuentro)
Explosión cercana 1; este poder crea una zona de
oscuridad que permanece en su lugar hasta el final del
Este encuentro incluye las siguientes siguiente turno del banshrae. La zona bloquea la línea
de visión de todas las criaturas salvo el banshrae, que
criaturas: además, quedan cegadas si se encuentran totalmente
dentro el área.
 2 Banshrae lanzadardos (L) Hostigar +2d8
 1 Banshrae sombrío (S) Si en su turno el banshrae sombrío termina su
 5 Banshrae joven (J) movimiento al menos a 4 casillas de distancia de su
punto de origen, inflige 2d8 puntos de daño adicionales
con sus ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de
En el momento que aparecen los PJs, estos su siguiente turno.
están escondidos, (Sigilo +8) y tendrán que Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 20-
superar una tirada de percepción para notar Fue 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 15 (+6)
que algo les observa desde los laterales. Si Con 16 (+7) Int 14 (+6) Car 20 (+9)
algún miembro pasa silbando, por casualidad, Equipo cerbatana, dardos.
éstos salen asombrados y se ponen a juguetear
con él. Sin embargo, en el momento en que Tácticas
deja de hacerlo, atacan fríamente
Tanto el banshrae sombrío como el joven, se
Cuando los PJs pasen por la zona, lee o mueven rápido durante el combate. Ambos
parafrasea lo siguiente: intentan hacer buen uso de su capacidad para
Hostigar, y realizan Palma tambaleante en
cuanto surge la oportunidad. Los banshrae
lanzadardos, en cambio, prefiere disparar su Banshrae joven Esbirro nivel 7

cerbatana desde lejos, usando Ráfaga de Humanoide feérico Mediano 75 PX


Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5;
dardos en el momento que se ve rodeado por
PG 1; un ataque fallado no visión en la penumbra
algún PJ. causa daño a un esbirro
CA 21; Fortaleza 17; Reflejos 19; Voluntad 17
Características de la zona
Velocidad 8
Iluminación: Luz brillante si se encuentran M Golpetazo (estándar; a voluntad)
en el lago de día, o luz tenue en caso de haber +12 contra CA; 1d8+2 de daño;
caído la noche, debido a la luna llena R Palma tambaleante (estándar; recarga 6)
+14 contra CA; 2d8+2 de daño, y el objetivo queda
aturdido hasta el final del siguiente turno del banshrae.
r Dardo de cerbatana
A distancia 5/10; +12 contra CA; 1d4+3 de daño.
Hostigar +1d8
Si en su turno el banshrae sombrío termina su
movimiento al menos a 4 casillas de distancia de su
punto de origen, inflige 1d8 puntos de daño adicionales
con sus ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de
su siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas telepatía 20-
Fue 17 (+6) Des 20 (+8) Sab 15 (+5)
Con 14 (+5) Int 13 (+4) Car 18 (+7)
Equipo cerbatana, dardos.
EL TEMPLO
El templo de Neb-Ka es el único edificio de la alguna, tan sólo habitaciones separadas por
antigua ciudad de Khemet al que es posible largos pasillos, decoradas con antiguos
acceder ya que su obelisco, de unos 60’ de símbolos de escritura del antiguo imperio
altura aún sobresale. En él, Silvethiss ha Khemita. Debido al peso de la arena y la
reunido las dos gemas, y espera contar pronto actual debilitación de las paredes debido a la
con la tercera, para poder terminar el ritual y aparición repentina del gran número de raíces
traer a este mundo el poderoso demonio. y vegetación, muchas estancias se han
Mientras no se indique lo contrario, el templo derrumbado, y sólo unas pocas son accesibles.
está totalmente a oscuras. No hay puerta

T1: DESCENDIENDO POR EL OBELISCO (NE 5 PX 1000)


Broza furiosa Bruto solitario nivel 5
Animado natural Grande (planta) 1000 PX Preparación
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2;
El obelisco, hueco por dentro, es la zona que
PG 280; Maltrecho 140 visión en la oscuridad.
una broza solitaria ha designado como propio
Regeneración 5
CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 16; Voluntad 15 hogar, esperando pacientemente a cualquier
Inmune relámpago; ver Afinidad por el relámpago. criatura lo suficientemente idiota como para
Tiradas de salvación +2 adentrarse, momento en el cual sacia su
Velocidad 4, Trepar 4 apetito. El interior del obelisco está
Puntos de acción 2 totalmente a oscuras, y no hay suelo hasta 30’
M Zarcillos (estándar; a voluntad) más abajo. Para bajar, los PJs tendrán que
+Alcance 2; +8 contra CA; 1d8 +4 de daño. descender por las paredes, llenas de
M Ataque doble envolvedor (estándar; a voluntad) ♦ vegetación y ramas fuertemente cogidas al
Curación interior de la pared.
La broza furiosa hace dos ataques básicos. Si ambos
ataques impactan al mismo objetivo Mediano o menor, En este encuentro interviene la siguiente
hace un ataque secundario contra ese objetivo. Ataque criatura:
secundario: +8 contra Fortaleza; tira del objetivo hacia el
espacio de la broza furiosa y lo neutraliza (salv. termina).
Mientras el objetivo esté neutralizado, ninguna criatura  1 Broza furiosa (B)
tiene línea de visión o de efecto hasta él. Al principio del
asalto de la broza furiosa, cada asalto, el objetivo sufre Lee o parafrasea lo siguiente si los PJs arrojan
10 de daño y la broza furiosa recupera 10 puntos de o se asoman por la abertura del obelisco con
golpe. La broza furiosa puede envolver hasta a dos
criaturas a la vez. Cuando un objetivo pasa su tirada de alguna fuente de iluminación.
salvación reaparece en una casilla a su elección,
adyacente a la broza furiosa. A través de la abertura, se puede vislumbrar
a Descarga de relámpagos (estándar; encuentro) como el interior del obelisco, de unos 20’ de
♦Relámpago diámetro, desciende otros 40’ para llegar al
Cercano estallido 2; +8 contra Reflejos; 3d6 +2 de daño
por relámpago. Fallo: mitad de daño. fondo. El interior es un complejo entramado
Afinidad por el relámpago (reacción inmediata, cuando de ramas, lianas y fuerte vegetación. Del
es impactada por un ataque de relámpago; a voluntad)
♦Curación interior, un fuerte olor a polvo asciende,
La broza furiosa recupera 10 puntos de golpe. No puede luchando por salir al exterior.
atacarse a sí misma para sanarse con este poder.
Alineamiento no alineado Idiomas - Tácticas
Habilidades Sigilo +10
La broza solitaria esperará oculta hasta que
Fue 22(+8) Des 12 (+3) Sab 10 (+2)
los PJs hayan descendido 10’, momento en el
Con 20 (+7) Int 5 (-1) Car 10 (+2)
que atacará, haya sido descubierta o no.
(Sigilo +10) Intentará usar su Ataque doble consiga superar una prueba de Acrobacias CD
envolvedor en cuanto pueda, y si se ve 17.
rodeada por más de dos PJs, usará Descarga Tesoro: Si vencen a la broza, en su interior,
de relámpagos para infligir todo el daño descubrirán algunos objetos del último
posible. aventurero que devoró, un dracónido que
Características de la zona logró llegar hasta aquí. (Percepción CD 16
para verlo). Las pertenencias incluyen lo
Paredes: Las paredes interiores del obelisco siguiente:
están cubiertas de un entramado de
vegetación, con lo que se puede descender por  Brazalete de oro valorado en 213 po.
ellas con una prueba de Atletismo CD 12  Poción de curación
Además, cada PJ que se encuentre  38 po en una bolsita de cuero medio
descendiendo gozará de Cobertura (-2 a las rota.
tiradas de ataque contra él) Sin embargo, un  Objeto mágico de nivel 7.
PJ que resulte impactado, caerá a menos que
T2: ANTIGUOS SOLDADOS DEL TEMPLO (NE 5 PX 1000)
Preparación
Antiguo emperador Bruto nivel 7
En esta zona se encerraron los cinco soldados Humanoide sombrío mediano (muerto viviente) 300 PX
favoritos del antiguo emperador de Khemet, Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
junto a él, en un vano intento de protegerse Desesperación (Miedo) aura 5; los enemigos en el
interior del aura sufren un penalizador +2 a las tiradas de
contra la maldición. Sin embargo fue aquí ataque contra el antiguo emperador.
donde murieron y la influencia del Páramo PG 98; Maltrecho 49
sombrío, ha hecho que puedan levantarse de Regeneración 10 (si sufre daño radiante, la
regeneración no funciona hasta el final del siguiente
nuevo. Ahora protegerán esta sala con su no- turno del emperador)
vida contra todo posible saqueador de tesoros. CA 19; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 16; ver
también Desesperación más arriba.
Esqueleto arenoso Soldado nivel 3
Inmune enfermedad, veneno. Resisten 5 necrótico;
Animado natural Mediano (muerto viviente) 150 PX Vulnerable 5 fuego.
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3; Velocidad 5
PG 45; Maltrecho 22 visión en la oscuridad M Golpetazo pútrido (estándar; a voluntad) ♦
CA 17; Fortaleza 16; Reflejos 16; Voluntad 14 Enfermedad, necrótico
Inmune enfermedad, veneno. Resisten 10 necrótico; +10 contra CA; 2d8 +3 de daño necrótico, y el objetivo
Vulnerable 5 radiante. contrae putridez de la momia de nivel 6 (ver abajo).
Velocidad 5
a Nube de oscuridad (menor; encuentro)
M Espada larga (estándar; a voluntad) ♦ Arma Explosión cercana 1; este poder crea una zona de
+10 contra CA; 1d8+2 de daño, y el objetivo queda oscuridad que permanece en su lugar hasta el final del
marcado hasta el final del siguiente turno del esqueleto; siguiente turno del antiguo emperador. La zona bloquea
ver también Velocidad de los muertos. la línea de visión de todas las criaturas salvo el
banshrae, que además, quedan cegadas si se
a Nube de arena (reacción inmediata, cuando queda encuentran totalmente dentro el área.
reducido a 0 puntos de golpe) Alineamiento no alineado Idiomas común
Cercano explosión 2; +7 contra Reflejos; 2 puntos de
Habilidades Dungeons +11, Intimidar +10
daño y el objetivo queda cegado hasta el final de su
siguiente turno. Fue 16(+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4)
Velocidad de los muertos Con 18 (+7) Int 6 (+1) Car 16 (+6)
Al hacer un ataque de oportunidad, el esqueleto gana
un bonificador de +2 a la tirada de ataque e inflige 1d6
de daño adicional.
Alineamiento no alineado Idiomas - La cámara que se extiende ante vosotros
Fue 16 (+4) Des 18 (+5) Sab 15 (+3) parece ser una antigua y lujosa sala. Las
Con 14 (+3) Int 3 (-3) Car 3 (-3) paredes están cubiertas por tapices ahora
Equipo espada larga, cota de mallas, escudo pesado. casi desechos y restos de vasijas rotas se
hallan esparcidos por toda la habitación. Las
En este encuentro interviene la siguiente raíces han conseguido que parte de la
criatura: habitación se derrumbe, hecho que parece
 Antiguo emperador (A) haber ocurrido hace muy poco tiempo. En el
 5 Esqueletos arenosos (E) suelo yacen seis figuras humanas totalmente
descompuestas, una de las cuales, está
Lee o parafrasea lo siguiente cuando los PJs
vestida de forma muy lujosa con antiguos
se adentren en la sala con alguna fuente de
ropajes y una máscara que parece ser de oro
luz.
puro.
Tácticas Características de la zona
En el momento en el que los PJs hacen su Tesoro: En la sala pueden conseguir lo
entrada en la sala, las figuras del suelo se siguiente:
levantan, para atacar a todo aquel que se
 Máscara de oro valorada en 423 po.
encuentre cerca. El Antiguo emperador se
 Dentro de una vasija hay 300po. y 189
cubrirá con Nube de oscuridad en cuanto
pp. Escondidas (Percepción CD 15)
pueda, para a continuación seguir atacando
 Poción de curación.
con Golpetazo pútrido. Por otro lado, cada
 Estatuilla de un elefante de marfil,
Esqueleto arenoso atacará a un PJ valorada en 89 po.
fervorosamente.

Putridez de la momia (Antiguo emperador) Enfermedad nivel 6


Aguante: mejora CD 18, estable CD 13, empeora CD 11 o peor.
Objetivo curado
< Efecto Inicial: el
objetivo recupera
<> El objetivo recupera
sólo la mitad del
> Estado final: el objetivo
muere.
sólo la mitad del número normal de
número normal puntos de golpe de
de puntos de efectos curativos.
golpe de efectos Además, sufre 10 de
curativos. daño necrótico, que
no puede curar hasta
que se cure de la
enfermedad.
T3: LOS VIGILANTES DEL TEMPLO (NE6 PX 1300)
cabeza de áspid. Estos guerreros están
Preparación acompañados por otros dos en cada pared
En esta zona se encuentran aún los principales lateral, sin embargo, debido al aspecto que
protectores de la cámara del tesoro del tienen es deducible que sean subordinados.
antiguo templo de la ciudad de Khemet. Las Bajo sus cabezas de chacales, cierran sus
estatuas guardianas o Ushbafti, como así las puños en posición amenazadora.
llamaban, se encargaban de que si pasaba Ushbafti guardián Controlador nivel 7
alguien por aquí, fuese para traer donar algo. Animado natural Grande (constructo) 300 PX
Ushbafti protector Bruto de nivel 4 Iniciativa +6 Sentidos Percepción +8;

Animado natural Grande (constructo) 175 PX PG 80; Maltrecho 40

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4; CA 20; Fortaleza 19; Reflejos 19; Voluntad 20
PG 64; Maltrecho 32 Inmune dormir, enfermedad, miedo

CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 15 Velocidad 5

Inmune dormir, enfermedad, miedo M Golpetazo (estándar; a voluntad)


Velocidad 5 +12 contra CA; 2d6+5 de daño.

M Golpetazo (estándar; a voluntad) r Castigo divino (reacción inmediata, cuando un


+7 contra CA; 1d10+4 de daño. enemigo ataca a la estatua mientras Postura sagrada
está activa; a voluntad) ♦ Radiante
Postura sagrada (estándar; a voluntad) ♦ Radiante
Una radiación divina impacta a la criatura que atacó a
La estatua adopta una postura meditativa. Hasta el final
la estatua; a distancia 20; +10 contra Reflejos; 2d6 +4
de su siguiente turno, gana resistencia 5 a todo el
de daño radiante. Fallo: mitad de daño. Este ataque no
daño, y todos los aliados en su línea de visión infligen
provoca ataques de oportunidad.
1d6 puntos de daño radiante adicional en sus ataques
cuerpo a cuerpo. Si la estatua se mueve, el efecto r Llamas vengadoras (reacción inmediata, cuando
termina. un enemigo mata a uno de los aliados de la estatua en
Alineamiento no alineado Idiomas - la línea de visión de la estatua; a voluntad) ♦ Fuego
Fue 18 (+6) Des 15 (+4) Sab 14 (+4) Fuego divino envuelve al enemigo; a distancia 20; +10
Con 14 (+4) Int 8 (+1) Car 10 (+2) contra Reflejos; 1d8 +4 de daño por fuego, y daño
continuo 5 por fuego (salv. termina). Este ataque no
provoca ataques de oportunidad.
Actualmente, debido a la presencia en la zona Postura sagrada (estándar; a voluntad) ♦ Radiante
del Páramo Sombrío, las estatuas se La estatua adopta una postura meditativa. Hasta el final
mantienen quietas, esperando a atacar a de su siguiente turno, gana resistencia 10 a todo el
daño, y todos los aliados en su línea de visión infligen
cualquiera que pase por aquí. Silvethiss las ha 1d8 puntos de daño radiante adicional en sus ataques
modificado mediante un ritual para que cuerpo a cuerpo. Si la estatua se mueve, el efecto
termina.
protejan la zona y nadie le interrumpa Alineamiento no alineado Idiomas -
mientras estudia y completa el ritual. Fue 17 (+6) Des 16 (+6) Sab 20 (+8)
Con 16 (+6) Int 10 (+3) Car 12 (+4)
En este encuentro intervienen las siguientes
criaturas:
Tácticas
 4 Ushbaftis protectores (P)
Cuando los PJs se encuentren en mitad de la
 2 Ushbaftis guardianes (G)
sala, las estatuas se animarán y el polvo se
Ante vosotros encontráis una cámara desprenderá de ellas. En ese momento, los
rectangular, cuyo suelo está repletos de Ushbafti guardianes realizarán un ataque de
orificios de al menos dos pulgadas de Golpetazo para a continuación entrar en
diámetro. Al frente, a ambos lados de una Postura sagrada, dejando que sus sirvientes
puerta, se encuentra una estatua que continúen con el combate. En el momento que
representa a un poderoso guerrero con
alguno quede destruido, volverán a animarse Tesoro: Las estatuas poseen lo siguiente:
para usar Llamas vengadoras.
 Los ojos de cada Ushbafti guardián
Características de la zona son un ámbar valorado en 75 po cada
uno.
Trampa: La trampa de pinchos está rota,
debido al paso del tiempo, ya que el sistema
de engrase que la hacía funcionar se ha
secado. (Dungeons CD 19 o Hurto CD 17
para darse cuenta de esto)
T4: EL ALTAR DE LA DIOSA AVANDRA (NE 10 PX 2350)
Preparación
Silvethiss Artillero de élite nivel 10
En esta zona, la antigua sala del tesoro, es Humanoide feérico Mediano 1000PX
donde mandaron a erigir un altar para albergar Iniciativa +9 Sentidos Percepción +9;
visión en la penumbra
las tres gemas. Aquí es donde se ha
establecido Silvethiss para llevar a cabo su Fanatismo inmortal aura 5; los aliados de nivel menor
(aparte de los esbirros) en el aura siguen vivos cuando
ritual, y es aquí donde se encuentra ahora, son reducidos a 0 pg. Una criatura afectada muere al
esperando que sus secuaces vengan para final de su turno si todavía está a 0 pg o menos.
PG 168; Maltrecho 84
entregarle la tercera gema. CA 22; Fortaleza 22; Reflejos 24; Voluntad 16;
En este encuentro intervienen las siguientes Tiradas de salvación +2

criaturas: Velocidad 6; ver Paso feérico


Puntos de Acción 1; Esfuerzo curativo 1
 Silvethiss (M) R Rayo necrótico (estándar; a voluntad)
 2 Zarcillos espinosos (E) A distancia 20; +11 contra Reflejos; 1d6+6 de daño
 4 Zarcillos sombríos (S) necrótico.

 Trampa de dardos sombríos a Nube necrótica (estándar; encuentro)


Explosión 2 en un radio de 10 casillas; +11 contra
Una densa vegetación parece apoderarse de Fortaleza; 2d8 +5 de daño necrótico a todas las
criaturas en la explosión. Además se levanta una nube
casi toda la estancia en la que se encuentra, de oscuridad que continúa hasta el final de su siguiente
turno. Concede ocultación y cualquier criatura que
en el centro, el altar, que en este momento comience su turno en ella sufre 5 puntos de daño
alberga dos gemas. Encima de éstas, una necrótico adicional.
oquedad parece esperar a una tercera. Una r Liana venenosa (estándar; recarga 6)
figura de pelo rubio y ropajes oscuros parece A distancia 10; +11 contra Reflejos; 2d12 +6 de daño,
el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno, y queda
estar meditando tras la zona central. Cuando ralentizado (salv. termina ambos)
nota vuestra presencia, os mira, y se dirige, Contorno borroso (menor; recarga cuando queda
con paso firme, hacia vosotros. maltrecho por primera vez) ♦ Ilusión
Hasta el final del encuentro, Silvethiss gana un +2 a
Cuando los PJs se encuentren con Silvethiss, todas las defensas, y los enemigos a 5 o mas casillas
este les advertirá sobre el peligro que corren, de él no pueden verlo.

invitándoles a que salgan de la sala, en un Varita de precisión (gratuito, encuentro)


Silvethiss gana un bonificador +4a una tirada de
intento de conseguir completar el ritual. Sin ataque.
embargo, en el mismo momento en el que se Turba defensora
nieguen o descubra que poseen la tercera Silvethiss gana un bonificador +1 a todas las defensas
por cada aliado que tenga adyacente
gema, éste presumirá de un éxito aún no Paso feérico (movimiento; encuentro)
conseguido. Explicará las razones que le ha Silvethiss se teleporta 5 casillas.
llevado a llevar tales acciones en un intento de Huida astuta (movimiento; recarga 56)
dejar claro las cosas a los PJs antes de que El eladrín se mueve hasta el doble de su velocidad.
mueran. Entre tales razones se encuentra una Puede mover solo a casillas que le alejen de sus
enemigos. Este movimiento no provoca ataques de
vieja discriminación (sólo presente en su oportunidad
mente) por parte del resto de miembros de su Alineamiento caótico maligno Idiomas común,
élfico
antigua compañía aventurera, que se acentuó Habilidades Arcanos +11, Perspicacia +9.
cuando no pudo aspirar a quedarse con una de Fue 10 (+5) Des 18 (+9) Sab 18 (+9)
las gemas, algo que tanto deseó. Con 14 (+7) Int 22 (+11) Car 10 (+5)
Equipo Armadura de tela, varita mágica, amuleto…
Tácticas Logrando que cada dos asaltos, una andanada
de dardos salga disparada en busca de los PJs.
Silvethiss atacará con su Rayo necrótico
Cada dos asaltos y en su turno de iniciativa
mientras sus secuaces se toman posiciones.
(+6), la trampa atacará a 2d4 objetivos de
Dos de ellos, los zarcillos sombríos, se
forma aleatoria. La trampa tiene un ataque de
colocarán ante él para poder protegerle de
+8 contra Reflejos, y si impacta produce
cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Así, además
1d6+2 de daño, además de un daño continuo
estos luchan más allá de la muerte debido al
de 5 necrótico. La única manera de desactivar
aura de Fanatismo inmortal de Silvethiss
la trampa es acabando con la vida de
Cuando pueda, éste lanzará su Nube necrótica
Silvethiss.
a un grupo de PJs que estén cerca unos de
otros, y atacará posteriormente alternando Tesoro: Dentro de la sala hay lo siguiente:
entre Rayo necrótico y Liana venenosa,
 Silvethiss posee un objeto mágico de
siempre que le sea posible.
nivel 9.
Los zarcillos sombríos emergen cerca de los  300 po repartidas por el suelo.
PJs para poder atacarle. En el momento que  Anillo de plata con una perla negra,
logran sujetar a alguno, empiezan a constreñir valorado en 580 po.
mientras Silvethiss les golpea.  2 gemas destruidas, cuyas esquirlas,
Si se acercan demasiado a Silvethiss, los tienen propiedades mágicas a
zarcillos espinosos atacarán con su ataque de discreción del DM
Barrido.

Características de la zona
Trampa: Silvethiss la antigua trampa de
dardos estropeados para que pueda modificar.

FINAL
CONCLUSIONES
Si los PJs logran vencer y sacan las gemas del altar, pronto toda la vegetación comienza a
revolverse y a debilitar las paredes del templo, así que los PJs deberán salir corriendo de la zona. Si
entregan las gemas a los dracónidos de Lundja, éstos estarán especialmente agradecidos, de forma
que serán bienvenidos a su ciudad cada vez que ellos quieran. De otra forma, los PJs podrían decidir
quedarse con las gemas, ya que éstas son objetos mágicos de gran poder, aunque para asegurarse de
haber acabado por completo con la amenaza, sería buena idea separarlas de alguna forma.

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