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ÍNDICE
1. ASIGNATURA 4
2. DATOS GENERALES 4
3. INTRODUCCIÓN AL CURSO 4
4. OBJETIVOS 5
5. COMPETENCIAS 6
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE 6
7. TEMAS 6
8. PLAN DE TRABAJO 8
8.1 Metodología 8
8.2 Sesiones de teoría 8
8.3 Sesiones de práctica (laboratorio o taller) 8
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UNIVERSIDAD DE INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA
SILABO 2023.1
1. ASIGNATURA
2. DATOS GENERALES
2.1 Ciclo: 7°
2.2 Créditos: Tres (3) créditos
2.3 Horas de teoría: una (1) semanales
2.4 Horas de práctica: cuatro (4) semanales
2.5 Duración del período: dieciséis (16) semanas
2.6 Condición:
- Obligatorio para ciencia de la computación
2.7 Modalidad: Virtual
2.8 Requisitos:
- CS3903. Sistemas de Información. (6to Sem)
3. INTRODUCCIÓN AL CURSO
Este curso proporciona una introducción y una descripción general del campo
de la interacción humano-computadora (IHC). IHC es un campo
interdisciplinario que integra teorías y metodologías de informática, psicología,
diseño y muchas otras áreas. Los tópicos del curso abordarán la teoría y la
práctica actuales en la especificación, el diseño y la evaluación de la interfaz,
así como los trabajos de investigación actuales y clásicos en IHC. Los
estudiantes trabajarán tanto en asignaciones individuales como en un proyecto
de equipo para diseñar, implementar y evaluar interfaces de computadora. El
curso está abierto a estudiantes de todas las disciplinas, proporcionándoles
experiencia trabajando en equipos de diseño interdisciplinarios.
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4. OBJETIVOS
Sesión 12: Describir cuando son adecuadas las interfaces sin uso de ratón.
Sesión 13: Comprender las posibilidades de interacción que van más allá de
las interfaces de ratón y puntero.
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Sesión 15: Diseño e implementación de proyecto final del curso.
5. COMPETENCIAS
6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
7. TEMAS
1. Fundamentos
1.1. Contextos para IHC (cualquiera relacionado con una interfaz de
usuario Ej. página web, aplicaciones de negocios, aplicaciones
móviles y juegos)
1.2. Heurística de usabilidad y los principios de pruebas de usabilidad.
1.3. Procesos para desarrollo centrado en usuarios, (Ej. enfoque inicial
en usuarios, pruebas empíricas, diseño iterativo).
1.4. Principios del buen diseño y buenos diseñadores; ventajas y
desventajas de la ingeniería.
1.5. Diferentes medidas para evaluación, (Ej. utilidad, eficiencia, facilidad
de aprendizaje, satisfacción de usuario)
2. Factores Humanos
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2.1. Modelos cognitivos que informan diseño de interacciones, p.e.,
atención, percepción y reconocimiento, movimiento, memoria, golfos
de expectativa y ejecución.
2.2. Capacidades físicas que informan diseño de interacción, Ej.
percepción del color, ergonomía.
2.3. Definición de la presencia y emoción
2.4. Accesibilidad, interfaces para poblaciones con diferentes habilidades
(Ej. invidentes, discapacitados).
4. Diseño de Interacción
4.1. Principios de interfaces gráficas de usuario (GUIs)
4.2. Elementos de diseño visual (disposición, color, fuentes, etiquetado)
4.3. Manejo de fallas humanas/sistema.
4.4. Estándares de interfaz de usuario.
4.5. Presentación de información: navegación, representación,
manipulación.
4.6. Técnicas de animación de interfaz (Ej. grafo de escena)
4.7. Definición e importancia de la presencia y emoción en experiencias
inmersivas.
4.8. Definición de la importancia de la narrativa y el arco de la historia.
4.9. Internacionalización, diseño para usuarios de otras culturas,
intercultural.
4.10. Elección de estilos de interacción y técnicas de interacción.
6. Colaboración y Comunicación
6.1. Medios de comunicación social, informática social, y el análisis de
redes sociales mediante realidad Virtual
6.2. Colaboración en línea, espacios “inteligentes” y aspectos de
coordinación social de tecnologías de flujo de trabajo.
6.3. Personajes de Software y agentes inteligentes, mundos virtuales y
avatares.
8. PLAN DE TRABAJO
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8.1 Metodología
9. SISTEMA DE EVALUACIÓN
Sesiones de Laboratorio:
Para verificar que los alumnos hayan alcanzado el logro planteado para cada
una de las unidades de aprendizaje, realizarán actividades que les permita
aplicar los conocimientos adquiridos durante las sesiones de teoría y se les
propondrá retos que permitan evaluar el desempeño de los alumnos.
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usabilidad de los demás y ver la variedad de enfoques adoptados por sus
compañeros de clase para las tareas de la clase. Con el fin de respaldar la
retroalimentación rápida, se incorporan incentivos adicionales para completar
las revisiones por pares rápidamente. Todos los tipos de participación se
califican no solo por su cantidad, sino también por su calidad; las revisiones por
pares solo reciben crédito si son sustantivas.
Lecturas:
Se espera que todos los estudiantes lean los trabajos de investigación (papers)
que se presentarán en la clase o escriban un informe de respuesta de una
página antes de la clase. Debe incluir 1) resumen del artículo y 2) su reacción
al artículo.
Sistema de Evaluación:
La nota final NF se obtiene a través de:
PRÁCTICA Y/O
TEORÍA
LABORATORIO
50% 50%
100%
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10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bibliografía Básica
[1] Dix, A., Dix, A. J., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2003). Human-computer
interaction. Pearson Education.
Bibliografía Complementaria
[2] Buxton, B. (2010). Sketching user experiences: getting the design right and the
right design. Morgan kaufmann.
[3] Johnson, J. (2013). Designing with the mind in mind: simple guide to
understanding user interface design guidelines. Elsevier.
[4] Shneiderman, B., & Leavitt, M. (2006). Research-based web design & usability
guidelines. Washington DC, Department of Health and Human Services.
[5] Mathis, L. (2016). Designed for use: Create usable interfaces for applications and
the web. Pragmatic Bookshelf.
[6] Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things.
Basic Civitas Books.
[7] Preece, J., Sharp, H., & Rogers, Y. (2015). Interaction design: beyond
human-computer interaction. John Wiley & Sons.
[8] Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., & Minocha, S. (2005). User interface design
and evaluation. Elsevier.
[9] Wigdor, D., & Wixon, D. (2011). Brave NUI world: designing natural user interfaces
for touch and gesture. Elsevier.
[11] Bruno Arnaldi, Pascal Guitton, Guillaume Moreau (2018) - Virtual Reality and
Augmented Reality_ Myths and Realities-Wiley-ISTE
[12] Linowes, J. (2020). Unity Virtual Reality Projects: Learn Virtual Reality by
Developing More Than 10 Engaging Projects with Unity
[13] Paul Mealy (2018), Virtual & Augmented Reality for Dummies-For Dummies
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