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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y
COMUNICACIÓN
ASIGNATURA:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

INFORME
HERRAMIENTAS DE RECOPILACIÓN DE DATOS

PRESENTA:
NEYRIS GONZÁLEZ CED:9-752-117
MARVIN ACOSTA CED:4-812-985

AÑO LECTIVO:
2018
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Contenido
Introducción ....................................................................................................................................... 3
Interfaz de Usuario ........................................................................................................................... 4
Historia ............................................................................................................................................... 5
Clasificación ...................................................................................................................................... 8
Tipos de interfaces de usuario ..................................................................................................... 10
Directrices y reglas ..................................................................................................................... 11
Interfaz de usuario de voz (VUI) .............................................................................................. 12
Interfaz de usuario tangible (TUI) ............................................................................................ 13
Interfaz de usuario natural (NUI) .............................................................................................. 13
Interfaz de usuario perceptiva (PUI) ........................................................................................ 13
Interfaz cerebro-ordenador (BCI) ............................................................................................. 14
Importancia para el SEO ........................................................................................................... 14
Otros tipos de Interfaces de usuario........................................................................................ 15
Funciones principales .................................................................................................................... 15
¿Qué distingue a las buenas interfaces de usuario? ................................................................ 16
Tipologías de Interfaz de usuario................................................................................................. 17
Heurísticas para la Evaluación de IU .......................................................................................... 19
Utilización de Prototipos en la Implementación de IU .............................................................. 20
Ventajas de las interfaces correctas............................................................................................ 20
Problemas de las interfaces inadecuadas .................................................................................. 21
Tipos de Interfaces de usuario. .................................................................................................... 21
Interfaces de lenguaje natural .................................................................................................. 22
Interfaces de pregunta y respuesta ......................................................................................... 22
Menús ........................................................................................................................................... 23
Interfaces de lenguajes de comandos .................................................................................... 24
Interfaces de formulario (formularios de entrada/salida) ...................................................... 24
Interfaces graficas de usuarios ................................................................................................ 24
Otras interfaces de usuario ....................................................................................................... 25
Conclusiones ................................................................................................................................... 26
Bibliografía ....................................................................................................................................... 27
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Introducción
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos
hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le
permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede
considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales)
que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su
acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario
habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida
para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para
que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada
momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas
de interacción al usuario.
El objetivo del presente trabajo es mostrar un conjunto de información sobre la
interfaces de usuarios , historia, tipos, características, etc. Para así conocer porque
son total mente importantes las IU.
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Interfaz de Usuario

Una interfaz de usuario, en inglés User interface, a menudo conocida por la


abreviatura UI, hace referencia a la interfaz con la que las personas interaccionan
con las máquinas. Se trata de la interfaz que permite usar un ordenador para realizar
un pedido en una tienda online o para acceder a una app a través de un
Smartphone. Para ello, esta cuenta con los elementos de control de una interfaz,
que son visibles para el usuario o a través de los que puede efectuar alguna acción.
En ello se incluyen desde simples líneas de comandos basadas en texto hasta
interfaces gráficas de usuario con un diseño más complejo. Al mismo tiempo, una
UI también permite que el ordenador envíe un feedback al usuario, de modo que
este pueda dar cuenta de si su acción se ha llevado a cabo con éxito.

La interfaz de usuario está íntimamente relacionada con la facilidad de uso de un


software o de una página web. Hace tiempo que el objetivo ya no solo es conseguir
una interfaz de usuario útil, sino que el aspecto estético también juega un papel
importante. Por consiguiente, la interfaz de usuario es importante para una buena
experiencia de usuario, es decir, para la experiencia que un usuario tiene grosso
modo con una página web o un software. A este respecto, el objetivo de los
diseñadores web es sentar las bases de una buena experiencia de usuario con una
User interface intuitiva, lo que funciona especialmente bien a través de una interfaz
gráfica de usuario. Sin embargo, también existen otros tipos de UI innovadoras que
también facilitan la interacción con los ordenadores y con otros dispositivos.
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Historia

La historia de la Interfaz gráfica de usuario, (a veces conocida como GUI, siglas de


Graphical User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario) entendida como el uso de
iconos y un dispositivo apuntador para controlar una computadora, cubre un marco
de cinco décadas de refinamientos incrementales, construido en algunos principios
básicos constantes. Muchas proveedoras de sistemas operativos han creado su
propio sistema de ventanas basado en código independiente, pero con elementos
básicos en común que definen el paradigma WIMP (ventanas, iconos, ratón y
dispositivo apuntador). Se han dado logros tecnológicos y mejoras en la interacción
general en pequeños pasos sobre los sistemas anteriores y algunos avances
significativos en términos de facilidad de uso, pero las mismas metáforas
organizativas y los idiomas de interacción se siguen usando. Aunque muchos
sistemas operativos con GUI son controlados mediante un ratón, el teclado también
puede ser usado con los atajos de teclas o las teclas de cursor. Los desarrollos de
interfaz descritos más adelante han sido resumidos y se han omitido muchos
detalles en interés de la brevedad. La influencia de los videojuegos y el control por
joystick han sido omitidos.

Precursores

Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart,
desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada por un ratón,
que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico
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por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad estadounidense de Palo Alto.
El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de
ventanas, casilla de verificación, botones de radio, menús y puntero del ratón. La
interfaz fue implementada comercialmente en el computador Xerox Star 8010.

Xerox Alto

El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras
computadoras personales, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio
y una interfaz gráfica de usuario.

Xerox Star 8010

La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el 8010 Star


Information System (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por
Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias
tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores
personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz
gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet,
servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrónico.

Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS

Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef
Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16
bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado
al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple
Macintosh que verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del
Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar como una
tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de
un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios
radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los
problemas de otras plataformas.

Workbench

Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS,


el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los
sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno
multitarea solo rivalizado por la interfaz X Windows System de los diferentes
sabores de Unix. La frase más repetida por un amiguero es: «para masacrar
marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin
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colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500
con disquete y solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz
de todo eso». Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos
de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos
propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la plataforma
Amiga.

GEOS

Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno


gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en varias PDA
y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.

GEM

GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseñado por Digital Research


en 1985 para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de línea de comandos del
IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M
86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad PC1512 y del
Amstrad PC1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera del precio
popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas.
Aunque se incorpora en su primera generación de portátiles y en el Sinclair PC200,
será sustituido en la siguiente generación de PC’s Amstrad por Microsoft Windows
2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como
TaskMax.

Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico


oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una
alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de
mercado de la música profesional.

Apple y Microsoft

En 1982, Apple había comenzado como una microempresa formada por dos
empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una
empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una
empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.

En 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para


computadoras PC IBM compatibles, con muchos parecidos al Mac OS. La respuesta
de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de
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una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación
de copyright.

En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de las computadoras


personales con entorno gráfico con su modelo IBM Personal System/2 (PS/2),
aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz
gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. El OS/2 no se
convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de
intereses entre IBM y Microsoft.

La aparición de computadoras IBM clónicas hizo que el sistema Windows se


popularizara, lo que restó mercado a Apple. Esta se recuperó a finales de 1990
lanzando nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una
pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba
desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba


considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su
sistema operativo a terceros. Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones
con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una
joint Venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían
en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío
directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el


mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.

Clasificación
La selección del estilo de interacción está delimitada por el tipo de sistema a
desarrollar y de las características de los dispositivos de entradas y salida que se
utilizarán en la interfaz.

A continuación, se describe cada uno de los tipos de interacción:

Línea de comando. – Es una de las más viejas en la que se requiere que el usuario
presione una tecla de función o teclee un comando en un área de la pantalla.
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Los comandos pueden ser letras, abreviaturas, palabras, o múltiples palabras y


funciones. La línea de comandos es un estilo poderoso que ofrece acceso inmediato
a funciones del sistema.

Además, tiene la flexibilidad y facilidad para incorporar opciones o parámetros. El


problema con la línea de comandos es que no siempre es fácil recordar los
comandos, más si se encuentran en otro idioma o abreviaturas desconocidas.

Menú de selección: Un menú es un conjunto de opciones que el usuario puede


elegir. En las pantallas, el usuario selecciona una opción con un puntero o
presionando una combinación de teclas.

La mayoría de las veces, algunos menús retroalimentan al usuario indicando la


opción seleccionada. Los menús tienen la ventaja de que los usuarios reconocen
las opciones sin necesidad de memorizar comandos con todas sus opciones.

Sin embargo, los nombres de las opciones están limitados por el espacio.

Llenado de forma: Este estilo es muy ocupado para recolectar información. Las
formas están estructuradas en pantallas que contienen controles o campos en que
el usuario proporciona datos o selecciona una opción u opciones.

Los antecedentes del llenado de forma están en las formas de papel por lo que trae
como consecuencia su familiaridad por parte de los usuarios.

Manipulación directa: Esta se encuentra en los sistemas gráficos, permite al


usuario interactuar directamente con los elementos que se presentan en las
pantallas.

Estos elementos reemplazan la acción de teclear comando o seleccionar menús.


Los usuarios seleccionan los objetos de la pantalla y las acciones usando el ratón o
joystick.

La navegación en la pantalla y la ejecución de los cambios es accediendo a una


barra de menú con opciones desplegables.

Antropomórfica: Una interfaz antropomórfica intenta interactuar con la gente tal


como la gente interactúa entre sí. Para ello es necesario que la interfaz pueda
establecer un diálogo en lenguaje natural, gestos manuales, expresiones faciales, y
movimiento de ojo.
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El desarrollo de estas interfaces requiere un entendimiento del comportamiento


humano; como la gente interactúa una con otra, el significado de los gestos y
expresiones, etc.

Estos estilos no son mutuamente excluyentes, es decir, se pueden combinar según


se necesite, así como de la tecnología que se vaya a ocupar para el desarrollo del
sistema.

Tipos de interfaces de usuario

Interfaz de línea de comandos (CLI)

Entre los lugares donde se utiliza la interfaz de línea de comandos (Command Line
Interface en inglés), se encuentran los ordenadores DOS. El usuario ve una línea
de comandos y un indicador que indica la posición actual. La interacción sólo es
posible mediante la introducción de comandos. La máquina los procesa y, a
continuación, muestra otra línea con una indicación de entrada. Este tipo de sistema
operativo está obsoleto. Las CLI han sido reemplazadas en gran medida por las
GUI.

Interfaz de usuario de texto (TUI)

Una interfaz de usuario de texto (Text User Interface), está orientada a los
caracteres. La ejecución se realiza en modo texto de hardware, pero la pantalla
también se utiliza ampliamente. El programador sólo tiene 256 caracteres en una
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fuente. La navegación se realiza normalmente con el teclado y no con el ratón.


Algunos ejemplos son el Norton Commander o Turbo Pascal a partir de la versión
5.0. Además, esta interfaz también se utiliza en cargadores boot y en todos los
programas de configuración del BIOS. La instalación de sistemas operativos
también utiliza este tipo de interfaz.

Interfaz gráfica de usuario (GUI)

La interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface) es la interfaz más utilizada


en la mayoría de las aplicaciones de software modernas. Se refiere a la ventana
que contiene todos los elementos del software. La interacción del usuario se
produce a través del ratón y el teclado. También se pueden utilizar botones y menús
en la ventana del software. Esta ventana es la interfaz entre el usuario y el software.
Los elementos típicos, como las barras de herramientas, también son comunes.
Tales elementos también permiten un proceso algo similar a través de diferentes
sistemas operativos para interacciones comunes. El diseño de una interfaz gráfica
de usuario puede determinarse con la ayuda de un diseño de pantalla.

Modelo del mundo real

Al desarrollar las primeras interfaces gráficas de usuario, se utilizaron bits del mundo
real (real world) como modelo para hacer más comprensible el funcionamiento del
software. Esto se refleja principalmente en los símbolos utilizados, tales como una
papelera de reciclaje, una carpeta, un icono de disco para guardar. Desde la
perspectiva actual, la mayoría de estas imágenes están anticuadas, pero siguen
utilizándose. Se utilizan elementos comunes como "Escritorio" o "Carpeta".

Con las nuevas imágenes también se debe crear siempre una referencia a las cosas
que se conocen. Esto facilita la interacción con el usuario. El objetivo de la GUI es
hacer posible que la gente reconozca visualmente lo que hace un botón. Como
resultado, los usuarios no tienen que memorizar todos los comandos como en el
caso de los CLIs.

Directrices y reglas

Cuando se diseñan interfaces gráficas de usuario, existen pautas que ayudan a


mejorar la facilidad de uso, así como la estandarización. Ejemplos de ello son las
ocho reglas de oro de Ben Shneiderman. [1] A continuación se describen algunas
de estas reglas:
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 Consistencia: Consistencia significa básicamente que una interacción debe


ocurrir siempre de la misma manera. Aquí debe evitarse lo siguiente: una
barra de menús con opciones como "copiar el área marcada", "eliminar el
área seleccionada", "añadir el área seleccionada". Este ejemplo muestra
inconsistencia y debe evitarse en una GUI.
 Retroalimentación informativa: Cada acción del usuario debe ir siempre
seguida de una retroalimentación. Por ejemplo, si al hacer doble clic se abre
un programa determinado, es posible que el usuario tenga que esperar unos
segundos antes de poder utilizar el software. Para que el usuario sepa que
el doble clic funcionó, es necesaria la retroalimentación. Esto puede ser en
forma de un cambio en la forma del cursor. El ejemplo más antiguo es el reloj
de arena de Windows.
 No abrumes la memoria a corto plazo de los usuarios: Los usuarios no
pueden memorizarlo todo. Para diálogos largos que se extienden a lo largo
de varias ventanas cambiantes, la información debe mostrarse siempre en la
misma posición y ninguna información, que estaba disponible al principio,
debe faltar al final.

Interfaz de usuario de voz (VUI)

En una interfaz de usuario de voz (Voice User Interface), la interacción entre el


usuario y la máquina se produce a través de la entrada y salida de voz. Por ejemplo,
un usuario puede seleccionar verbalmente a una persona de una agenda telefónica
guardada para llamar a la persona. Las aplicaciones de voz a texto o el software de
reconocimiento de voz también utilizan la interfaz controlada por voz. La ventaja de
esta forma de interacción es que los usuarios no necesitan nada más que la voz.
Sus manos están libres, y no tienen que mirar constantemente a la pantalla. La
introducción de texto en dispositivos que tienen un teclado pequeño (Smartphone)
también se puede facilitar utilizando interfaces de usuario de voz.

Algunos ejemplos son el asistente de Apple, Siri, S-Voice de Samsung y la


búsqueda por voz de [[[Google Inc. Google]]. Uno de los requisitos previos para que
las VUI tengan éxito es que los usuarios tengan una buena experiencia auditiva.
Especialmente cuando se utilizan contestadores automáticos para las líneas
directas de los clientes, la persona que llama no debe estar sobrecargada con largos
anuncios de voz. La interacción de la voz es muy natural ya que la comunicación
entre los seres humanos se ha utilizado durante mucho tiempo.
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Interfaz de usuario tangible (TUI)

Con interfaces de usuario tangibles (Tangible User Interface), la interacción tiene


lugar a través de dados, pelotas y otros objetos físicos. Los TUIs son raramente
encontrados en la vida diaria, pero su desarrollo ha avanzado significativamente. La
razón por la que se encuentran en contadas ocasiones es porque la interacción
usando objetos físicos ya no funciona si los objetos no pueden ser localizados.
Además, si tienes un ordenador en tu escritorio de trabajo, una interfaz de usuario
tangible tiene poco sentido. Los museos y las exposiciones son buenos ejemplos
de áreas en las que resulta útil disponer de interfaces de usuario tangibles. Los
objetos físicos de una TUI fomentan la interacción.

El usuario puede utilizarlos de forma lúdica, lo que a su vez facilita el efecto de


aprendizaje, por ejemplo, en museos. El objeto físico hace que la experiencia sea
más memorable. Por lo tanto, el uso en exposiciones, donde el usuario es capaz de
recordar el único stand en el que experimentó activamente algo. Una interfaz de
usuario tangible ofrece muchas opciones diferentes ya que el objeto puede ser
modelado en forma, color, superficie, etc. Desde un arenero con bloques de madera
hasta una lupa para imágenes, todo es posible.

Interfaz de usuario natural (NUI)

La interfaz de usuario natural (Natural User Interface), debe permitir una interacción
del usuario lo más natural e intuitiva posible. Al mismo tiempo, la interfaz real apenas
es visible, por ejemplo, en una pantalla táctil. Con los NUIs, la entrada del usuario
se hace usando gestos y toques. También es posible la combinación con la VUI.
Gracias a la retroalimentación directa del dispositivo, la operación parece más
natural' que la entrada con un ratón y un teclado. Además del uso con pantallas
táctiles, los NUIs también se utilizan en videojuegos.

Por ejemplo, el Nintendo Wii permite acciones en la pantalla moviendo el mando


con la mano. Otro ejemplo es una extensión de Xbox con Kinect que permite
controlar un personaje en la pantalla a través del propio movimiento corporal. En
ambos casos, el juego reacciona a los movimientos naturales, haciendo que la
interacción parezca natural.

Interfaz de usuario perceptiva (PUI)

Una interfaz de usuario perceptiva (Perceptual User Interface), es una interfaz de


usuario orientada a la percepción que todavía está siendo explorada. Las IUP deben
ser capaces de combinar los conceptos tanto de la interfaz gráfica de usuario como
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de la interfaz gráfica de usuario e incorporar el reconocimiento electrónico de gestos


para facilitar la interacción con el ordenador. La adición de los sentidos auditivo y
visual de los gestos, esta interfaz tiene como objetivo mejorar la percepción aún
más.

Interfaz cerebro-ordenador (BCI)

La interfaz del cerebro-ordenador (Brain Computer Interface), usa pensamientos


humanos. Hasta ahora, ha habido mucho éxito en esta área y la investigación es
muy prometedora. La investigación se basa en diferentes áreas de aplicación. Los
electrodos se utilizan para medir las ondas cerebrales que a su vez se calculan
utilizando varios algoritmos. Esto permite controlar los brazos robóticos, etc. Este
tipo de interacción es un gran alivio para las personas con discapacidad en su vida
diaria. Una implementación similar, que pretende controlar un vehículo a través del
pensamiento humano, también se está trabajando en el campo del automóvil.

Importancia para el SEO

Hay una serie de similitudes y diferencias en la creación de una interfaz gráfica de


usuario y un sitio web.

Por ejemplo, la navegación en un sitio web es realizada por el usuario. El usuario


elige la ruta a través de la estructura de la página. En una GUI, el desarrollador de
software puede controlar las opciones que tiene el usuario en un momento
determinado. Si una función no está disponible, el desarrollador puede elegir hacer
que el software oculte esta opción en ese momento en particular. En el caso de un
cuadro de diálogo que se extiende a varias ventanas, el software se puede diseñar
de tal manera que no permita al usuario navegar hacia atrás. En un sitio web, la
página anterior siempre se puede ver en cualquier momento. Por lo tanto, la
navegación también debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar un sitio web. La
jerarquía de páginas puede volverse confusa muy rápidamente, y su claridad debe
estar siempre asegurada. Una navegación con migas de pan (o breadcrumbs en
inglés) puede ser útil en este caso. Las rutas de clic largo también desempeñan un
papel clave - para el bot de Google también.

Un usuario utiliza un programa de software durante un largo período de tiempo, lo


que le hace familiarizarse con los muchos elementos de la interfaz gráfica de
usuario. En el caso de un sitio web, el tiempo de permanencia no es tan largo. Los
usuarios a menudo ven las páginas como una pequeña parte de toda la Internet.
Por lo tanto, los diseñadores de sitios web deben asegurarse de que la experiencia
del usuario en su sitio web se mantenga a la par con otros sitios web. Por ejemplo,
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la barra de navegación se encuentra generalmente a la izquierda o en la parte


superior. Colocarlo en la parte inferior de la página irrita a los usuarios y hará que la
mayoría de los usuarios abandonen la página. Como webmaster, uno debe por lo
tanto asegurarse de que las cosas básicas en el sitio web son como aparecen en
cualquier otro lugar en Internet. Esto hace que el usuario se sienta cómodo y es más
probable que se convierta en un cliente.

Otros tipos de Interfaces de usuario

Además de las formas de UI que se utilizan habitualmente, hay algunas más


exóticas e innovadoras que todavía no han llegado al mercado de masas, como es
el caso de la Tangible User Interface, cuya abreviatura es TUI y que puede
confundirse con la Text User Interface, la Perceptual User Interface (PUI) o la Brain
Computer Interface (BCI).

 Las Tangible User Interfaces (TUI) son interfaces de usuario figurativas y


personalizables, es decir, la interacción con el ordenador se lleva a cabo a
través de objetos físicos. Así, se manipulan (se tiran, se presionan, etc.)
dados, bolas y otros objetos, por lo que se activan mecanismos o se accede
a información digital. Aquí es donde entran en juego las interfaces tangibles
de usuario en museos o ferias.

 Las Perceptual User Interfaces (PUI) todavía están en vía de desarrollo y


se ven impulsadas por la ciencia, de ahí que se trate de interfaces de usuario
controladas por percepción, lo que se traduce en una conexión entre las VUI,
las GUI y el reconocimiento electrónico de gestos.

 Las Brain Computer Interfaces (BCI) ya no forman parte de la ciencia


ficción, y es que con ayuda de electrodos se pueden medir las ondas
cerebrales y hacer que los algoritmos las traduzcan en comandos de control.
A este respecto, la investigación ya ha celebrado los primeros logros y, por
ejemplo, ha permitido que una paciente parapléjica estadounidense pueda
controlar un brazo robótico con sus pensamientos, de modo que las BCI
también han contribuido al manejo accesible de ordenadores y de otras
máquinas.

Funciones principales
Sus principales funciones son las siguientes:

 Puesta en marcha y apagado.

 Control de las funciones manipulables del equipo.

 Manipulación de archivos y directorios.


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 Herramientas de desarrollo de aplicaciones.

 Comunicación con otros sistemas.

 Información de estado.

 Configuración de la propia interfaz y entorno.

 Intercambio de datos entre aplicaciones.

 Control de acceso.

 Sistema de ayuda interactivo.

¿Qué distingue a las buenas interfaces de usuario?


Todo diseñador web o desarrollador de software tiene que ocuparse
inevitablemente del tema de las UI. A este respecto, si se quiere llamar la atención
de los usuarios de una app, atraer a los visitantes de una página web o tener éxito
con una tienda online propia, es necesario preguntarse cómo se puede hacer uso
del producto en cuestión del modo más sencillo e intuitivo posible. Por este motivo,
lo recomendable es reflexionar acerca de quiénes componen el público objetivo para
orientar debidamente el diseño UI. El primer paso debe consistir en centrarse en la
interfaz gráfica de usuario. En ella, la funcionalidad, la facilidad de manejo y la
apariencia son criterios decisivos para lograr una buena experiencia de usuario.

A la hora de trabajar con las interfaces gráficas de usuario es imprescindible tener


siempre en cuenta el aspecto de la usabilidad, y es que, si una aplicación o una
página web son difíciles de usar, el tener un diseño llamativo no tendrá ninguna
importancia para el usuario. Para optimizar la página web o la aplicación es
necesario, por lo general, llevar a cabo ciertos tests. Las investigaciones sobre los
usuarios también pueden ofrecer resultados útiles, al igual que las mediciones
técnicas por medio de análisis de mapas de calor. Con ellos se puede visualizar la
usabilidad, puesto que se hace un seguimiento del comportamiento del usuario a
través de los clics, del scroll, del movimiento ocular o eye tracking y se registra
haciendo uso de gradaciones cromáticas.

El punto de vista estético entra en juego en el paso siguiente. En este sentido se


aplica el “menos es más”: el diseño debe fomentar la funcionalidad de la interfaz
gráfica de usuario y la configuración, a su vez, debe ser clara y estar bien
estructurada. Esto no significa que los diseñadores no tengan margen de
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movimiento, sino que se trata de conocer las conductas de uso del público objetivo
y de no restringir la funcionalidad a través del diseño.

En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:

Tipologías de Interfaz de usuario


 Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
 Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
 Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la
máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al
hombre entender el código binario traducido a información legible.

Según la forma de interactuar del usuario

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios
tipos de interfaces de usuario:

Interfaz de línea de comandos (Command-Line Interface, CLI): Interfaces


alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.

Interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI): Permiten


comunicarse con la computadora de forma rápida e intuitiva representando
gráficamente los elementos de control y medida.

Interfaz natural de usuario (Natural User Interface, NUI): Pueden ser táctiles,
representando gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible al tacto
que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control
físico; pueden funcionar mediante reconocimiento del habla, como por ejemplo Siri;
o mediante movimientos corporales, como es el caso de Kinect.

Según su construcción

Pueden ser de hardware o de software:

Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que


permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos
(pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o
leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
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Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar las
órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.

Valoración

El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar


información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida
esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle
de la forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza
el servicio.

Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo:
como es el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en
algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas
consolas de administración con sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS,
etcétera; y también en las consolas de administración de algunos servidores
dedicados como Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fáciles de usar,
sin embargo, se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por
lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso
impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.

Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos
usuarios podrían considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos
dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar
acciones complejas mediante la creación de pequeños programas de bajo nivel
(conocidos como Script o Batch).

Por otra parte, existen interfaces que reducen significativamente la curva de


aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia y sin conocimientos técnicos
puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil utilizada por los
sistemas operativos de iOS y Android.

Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los


diseñadores al momento de su creación ponen especial énfasis en determinar el
tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcará importantes
diferencias entre la interfaz de línea de comandos de un gestor de correo
electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gráfico o bien el
despliegue de información mediante una línea de tiempo en una red social.

La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces


para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como
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puede ser cotejado con el uso de sistemas de código de barras, sistemas de acceso
RFID Etiquetas o bien Social Networks ER, para la creación de contenidos; y
dispositivo como los llamados smartWatch, smartTV y tabletas.

Heurísticas para la Evaluación de IU


Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la
utilización de las mismas.
Algunas pautas para evaluar una IU son:

 Visibilidad del estado del sistema


 Semejanza del sistema al mundo real
 Control y libertad por parte del usuario
 Consistencia y estandarización
 Prevención de Errores
 Reconocimiento de acciones y opciones
 Flexibilidad y eficiencia en el uso
 Estética y diseño minimalista
 Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación
 Ayuda y documentación

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de


las interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un
problema:

 La frecuencia de ocurrencia.
 El impacto que causa la ocurrencia del problema.
 La persistencia del problema.
 El impacto en el mercado.

Medidas de severidad de un problema en la IU:


0: No puede llegar a considerarse un problema.
1: Es un problema "cosmético" que no necesita ser corregido a menos que se
disponga tiempo extra en el proyecto.
2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad.
3: Es un problema mayor y su corrección debería tener alta prioridad.
4: Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el
error.

Para la evaluación de los problemas en las IU es conveniente que contar con más
de un evaluador; de esta forma los resultados son más confiables
20

Utilización de Prototipos en la Implementación de IU


Niveles de Prototipado

Se puede hacer una clasificación de los principales tipos de prototipos, variando su


grado de complejidad, de acuerdo a las características que consideren y a su
operabilidad para realizar simulaciones.

1. Prototipos Estáticos: son aquellos que no permiten la alteración de sus


componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En
esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u
otro medio de visualización.
2. Prototipos Dinámicos: permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre
una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos
de diseño más detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la
validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no
funcionales, por ejemplo, de performance.
3. Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulación de
las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de
error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada
para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso


de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas
de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen
los datos clave para el proceso de prototipación.

Ventajas de las interfaces correctas


El uso apropiado de las capacidades del entorno conduce a aplicaciones con
interfaces agradables que satisfacen a los usuarios Algunos ejemplos de las
ventajas producidas son:

 Mejor aceptación: El usuario acoge con agrado la aplicación en lugar de


rechazarla y la considera herramienta esencial para su trabajo.
 Mejor uso: Cuando la interfaz representa fielmente la imagen mental de los
usuarios, la aplicación se usa correctamente, minimizando los errores, y por
tanto de modo eficiente. El rendimiento general es el correcto y los usuarios
se benefician de una herramienta adecuada para su trabajo.
 Mínimo entrenamiento: La necesidad de entrenar a los usuarios se mini- miza
desarrollando aplicaciones consistentes ya que los usuarios pueden
reaprovechar los conceptos ya adquiridos en otras aplicaciones y
herramientas. Del mismo modo, si los usuarios tienen unos conocimientos
mínimos en el manejo de aplicaciones, pueden descubrir las capacidades de
la nueva aplicación rápidamente.
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Problemas de las interfaces inadecuadas


El abuso o uso inadecuado de las características gráficas de un entorno
puede conducir al fracaso de la interfaz diseñada. Algunos problemas más
frecuentes.
Confusión: El usuario está perdido en la aplicación, no sabe dónde ésta ni que es
lo que puede hacer. Este es el principal problema de las aplicaciones cuya
profundidad o nivel de detalle es excesivo o que no proporcionan mensajes de
información durante la ejecución de la operación en curso.
Frustración:
El acceso a las acciones no es intuitivo y el usuario no sabe cómo hacer lo que
desea. La percepción que el usuario tiene en mente de la aplicación no se
corresponde con su interfaz real, las metáforas usadas son confusas.
Pánico:
El usuario está atemorizado ante la posibilidad de destruir inadvertidamente ficheros
o datos debido a que la aplicación no requiere de especificación de interfaz de
usuario (o peor todavía: no siempre requiere) confirmación para acciones
irreversibles.
Estrés: El usuario se ve superado por la carga de trabajo para llevar a cabo las
acciones y comete errores, que, aunque pequeños, con la repetición a menudo se
vuelven irritantes. Puede ser debido a que los diálogos son demasiado complicados
(demasiada información aumenta el estrés) o a que la carga mental es excesiva (la
cantidad de información que necesita ser memorizada para poder seguir trabajando
sin necesidad de volver a consultar algo dejado atrás en otro escenario).
Aburrimiento: Surge cuando el usuario tiene que repetir una y otra vez
los mismos pasos para llevar a cabo una acción debido a que la aplicación
es inflexible y no dispone de atajos o no está ajustada al trabajo que realiza el
usuario.
Desaprovechamiento: La aplicación no se usa en su totalidad debido a
que es demasiado compleja.
Sobreexplotación: La aplicación es tan ambigua que es necesario recorrer las
ventanas y cajas de diálogo atrás y adelante para asegurarse que la acción a
realizar es la correcta. El usuario tiene que abrir y cerrar un gran número de cajas
de diálogo o ventanas antes de poder acceder a la funcionalidad que buscaba.
Clasificación de la interfaz de usuario

Tipos de Interfaces de usuario.


 Interfaces de lenguaje natural
 Interfaces de preguntas y respuestas
 Menú
 Formularios
 Interfaces de lenguajes de comando
 Interfaces gráficos de usuario(TUIs)
 Y una variedad de interfaces Web para uso en internet.
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La interfaz de usuario tiene dos componentes principales:


1. El lenguaje de presentación, que es la parte computadora humana de la transacción

2. Y el lenguaje de acción, que caracteriza la parte humana-computadora. En conjunto,


ambos conceptos cubren la forma y contenido del término interfaz de usuario.

Interfaces de lenguaje natural


Las interfaces de lenguaje natural son quizás el sueño e ideal de usuarios inexpertos,
debido a que permiten a usuarios interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano
o natural. No se requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactúan con la
computadora mediante lenguaje natural.
Las sutilezas e irregularidades que residen en la ambigüedad es del lenguaje natural
producen u problema de programación sumamente exigente y complejo. Los intentos por
interactuar con lenguaje natural para algunas aplicaciones en las cuales cualquier otro tipo
de interfaz no es factible (por decir, en el caso de un usuario que está incapacitado) se está
obteniendo con algo de éxito; sin embargo, estas interfaces normalmente son caras. Los
problemas de implementación y la demanda extraordinaria en los recursos de informática
hasta ahora han mantenido las interfaces de lenguaje natural a un mínimo. Sin embargo, la
demanda existe y muchos programadores e investigadores están trabajando diligentemente
en las interfaces del lenguaje natural. Es un área de crecimiento y, por lo tanto, merece
supervisión continua. Algunos sitios Web, tal como Ask Jeeves (www.askjeeves.com), usan
una interfaz natural para que los usuarios introduzcan su consulta de búsqueda. Cuando la
consulta se introduce, Ask Jeeves responde con una lista de consultas que coinciden con
la pregunta que el usuario introdujo.

Interfaces de pregunta y respuesta


En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en pantalla una
pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante
pulsaciones el teclado o un clic del ratón) y la computadora después actúa en esa
información de entrada de acuerdo con su programa, normalmente pasando a la siguiente
pregunta.
Los asistentes usados para instalar software son un ejemplo común de una interfaz de
pregunta y respuesta. El usuario responde a las preguntas acerca del proceso de
instalación, tal como donde instalar el Software o características. Otro ejemplo común es el
uso de asistente de Office usado en los productos de Microsoft. Cuando el usuario necesita
ayuda, el Asistente de Office hace preguntas y reacciona a las respuestas con preguntas
adicionales diseñadas para limitar el alcance del problema. Los usuarios que no están
familiarizados con aplicaciones particulares o no están informados sobre un tema podrían
encontrar interfaces de pregunta y respuesta más cómodas, ganando rápidamente
confianza a través de su éxito.
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Menús
Una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista de platillos que se
pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una interfaz de menú proporciona
al usuario una lista de pantalla de las selecciones disponibles.
En respuesta al menú, un usuario está limitado a las opciones desplegadas. El usuario no
necesita conocer el sistema, pero tiene que saber qué tarea se deba realizar. Por ejemplo,
con un menú típico de procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones para
editar, copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar e mejor menú los usuarios deben saber
una tarea desean desempeñar.
Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los menús se establecen
para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las selecciones se pueden identificar con un
número, carta o palabra clave. La consistencia es importante en el diseño de una interfaz
de menú.

Los menús se pueden anidar dentro de otro para llevar a un usuario a las opciones de un
programa. Los menús anidados permiten a la pantalla aparecer menos desordenada, la
cual es consistente con el adecuado diseño. También permiten a usuarios evitar opciones
de menú en las que no están interesados. Los menús anidados también pueden mover
rápidamente a los usuarios a través del programa.

Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tiene los siguientes
lineamientos:

1. Siempre se despliega la barra de menú principal.


2. El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones de
menú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios.
3. El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupo similares de
características.
4. Los menús desplegables que se presentan cuando se hacen clic en un artículo de
menú principal con frecuencias consisten en más de una palabra.
5. Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menú
adicionales.
6. Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual.

Los menús también se pueden ocultar hasta que el usuario quiera usarlos.
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Interfaces de lenguajes de comandos


Una interface de lenguaje de comandos permites al usuario controlar la aplicación con una
serie de pulsaciones del teclado, comandos, frase o alguna secuencia de estos métodos
tres métodos. El lenguaje de comandos no tiene un significado inherente para el usuario y
este hecho lo hace bastante diferentes a las otras interfaces. los lenguajes de comandos
manipulan a la computadora como una herramienta para permitir al usuario controlar el
dialogo. El lenguaje de comandos ofrece al usuario mayor flexibilidad y control. Cuando el
usuario da una introducción a la computadora mediante lenguajes de comandos, se
ejecutan de inmediato por el sistema. Después el usuario podría proceder para dar otra
instrucción.
Los lenguajes de comandos requieren memorizar las reglas de sintaxis, esto generalmente
es un obstáculo para los usuarios inexpertos. Los usuarios experimentados tienen a preferir
los lenguajes de comandos, posiblemente porque les permite trabajar más rápidos.

Interfaces de formulario (formularios de entrada/salida)


Las interfaces de formulario consisten de formulario en pantalla o formulario que se basan
en la web que despliegan campos que contienen datos o parámetros que necesitan ser
comunicados al usuario. El formulario a menudo es fácil de un formulario impreso ya que
es familiar para el usuario. Esta técnica de interfaz también se conoce como método basado
en el formulario y de formulario de entrada/salida.
Los formularios para la pantalla de despliegue se configuran para mostrar la información
debe introducirse y donde. Los campos en blanco requieren información que se puede
resaltar con caracteres inversos o intermitentes. por ejemplo, el usuario mueve el cursor de
un campo a otro mediante la pulsación de una tecla de fecha.

Interfaces graficas de usuarios

las interfaces grafica d usuario (GUIs) permiten la manipulación directa de la representación


gráfica en pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de
juego o el ratón. La manipulación directa requiere mayor sofisticación del sistema urge las
interfaces vistas anteriormente.
La clave para las GUIs es la retroalimentación constante que proporcionan. La
retroalimentación continua en el objeto manipulado significa que se pueden hacer
rápidamente los cambios incluso cancelar operaciones sin ocurrir mensajes de error. El
concepto de retroalimentación, para los usuarios se discute más a fondo en una sección
más adelante.
La creación de GUIs representa un reto, debido a que se debe inventar un modelo
apropiado de realidad o un modelo conceptual aceptable de la representación. El diseño
de GUIs para uso en intranets, extranet y, aún más urgente, en web, requiere una
planeación más cuidadosa. En general los usuarios de sitios web son desconocidos para el
diseñador, de modo que el diseño debe ser bien definido.
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Otras interfaces de usuario


Otras interfaces de usuarios, aunque menos comunes que las discutidas anteriormente,
están ganando popularidad. Estas interfaces incluyen dispositivos de indicación tal como el
lápiz óptico, pantallas sensibles al tacto y reconocimiento de voz y síntesis. Cada una esta
interface tiene sus propios atributos especiales que corresponden de forma única a
aplicaciones particulares.
El lápiz óptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se está volviendo popular debido al
muevo software de reconocimiento de escritura y a los asistentes digitales personales
(PDA). Los dispositivos palm y pocket /pc han sido un éxito porque hacen muy bien un
número limitado de cosas. Las computadoras portátiles como están incluyen un calendario,
directorio, agenda y block de notas. La entrada de datos también se facilita con una
estación de acoplamiento para que pueda sincronizar los datos con su PC.
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Conclusiones
1. De esta forma se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como
medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función
primordial como materializador y constructor de mensajes.
2. Las integración de los principios, prototipos y heurísticas de evaluación
durante el proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que
satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de
vista más importante para garantizar la aceptación de un sistema.
3. Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano
intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es
ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se
hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como
eficiencia.
4. Entre las características que contribuyen a construir una interfaz sencilla de
utilizar, sobresale la utilización de metáforas como ayuda para simplificar al
usuario en la operación del sistema.
La prototipación es un proceso de uso frecuente durante el diseño de IU. A
través diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr
simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo
validar los requisitos de diseño que se hayan propuesto.
Las heurísticas de evaluación de IU permiten identificar problemas que
interfieran en la operación del sistema, resultando de ellas un diagnóstico
que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva versión
optimizada de la interfaz de usuario.
5. Las interfaces de usuario son utilizadas en multitud de sistemas que nos
rodean y hacen nuestra vida más cómoda y segura. Los ingenieros y
diseñadores industriales han venido trabajando en este campo desde hace
mucho tiempo, creando sistemas de comunicación adecuadas entre los
objetos que crean y los usuarios de los mismos.
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Bibliografía
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Obtenido de
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Microsoft Word - Tesis 022.doc - thesis.pdf. (s.f.). Obtenido de


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TesisPjmolina.pdf. (s.f.). Obtenido de http://pjmolina.com/papers/TesisPjmolina.pdf

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https://tareasuniversitarias.com/tipos-de-interfaces-de-usuario.html

Wiki, ¿. e.-R. (s.f.). Obtenido de https://es.ryte.com/wiki/Interfaz_de_Usuario

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