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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y
COMUNICACIÓN
ASIGNATURA:
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
INFORME
HERRAMIENTAS DE RECOPILACIÓN DE DATOS
PRESENTA:
NEYRIS GONZÁLEZ CED:9-752-117
MARVIN ACOSTA CED:4-812-985
AÑO LECTIVO:
2018
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Contenido
Introducción ....................................................................................................................................... 3
Interfaz de Usuario ........................................................................................................................... 4
Historia ............................................................................................................................................... 5
Clasificación ...................................................................................................................................... 8
Tipos de interfaces de usuario ..................................................................................................... 10
Directrices y reglas ..................................................................................................................... 11
Interfaz de usuario de voz (VUI) .............................................................................................. 12
Interfaz de usuario tangible (TUI) ............................................................................................ 13
Interfaz de usuario natural (NUI) .............................................................................................. 13
Interfaz de usuario perceptiva (PUI) ........................................................................................ 13
Interfaz cerebro-ordenador (BCI) ............................................................................................. 14
Importancia para el SEO ........................................................................................................... 14
Otros tipos de Interfaces de usuario........................................................................................ 15
Funciones principales .................................................................................................................... 15
¿Qué distingue a las buenas interfaces de usuario? ................................................................ 16
Tipologías de Interfaz de usuario................................................................................................. 17
Heurísticas para la Evaluación de IU .......................................................................................... 19
Utilización de Prototipos en la Implementación de IU .............................................................. 20
Ventajas de las interfaces correctas............................................................................................ 20
Problemas de las interfaces inadecuadas .................................................................................. 21
Tipos de Interfaces de usuario. .................................................................................................... 21
Interfaces de lenguaje natural .................................................................................................. 22
Interfaces de pregunta y respuesta ......................................................................................... 22
Menús ........................................................................................................................................... 23
Interfaces de lenguajes de comandos .................................................................................... 24
Interfaces de formulario (formularios de entrada/salida) ...................................................... 24
Interfaces graficas de usuarios ................................................................................................ 24
Otras interfaces de usuario ....................................................................................................... 25
Conclusiones ................................................................................................................................... 26
Bibliografía ....................................................................................................................................... 27
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Introducción
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos
hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le
permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede
considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales)
que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su
acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario
habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida
para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para
que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada
momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas
de interacción al usuario.
El objetivo del presente trabajo es mostrar un conjunto de información sobre la
interfaces de usuarios , historia, tipos, características, etc. Para así conocer porque
son total mente importantes las IU.
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Interfaz de Usuario
Historia
Precursores
Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart,
desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada por un ratón,
que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico
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por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad estadounidense de Palo Alto.
El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de
ventanas, casilla de verificación, botones de radio, menús y puntero del ratón. La
interfaz fue implementada comercialmente en el computador Xerox Star 8010.
Xerox Alto
El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras
computadoras personales, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio
y una interfaz gráfica de usuario.
Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef
Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16
bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado
al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple
Macintosh que verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del
Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar como una
tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de
un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios
radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los
problemas de otras plataformas.
Workbench
colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500
con disquete y solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz
de todo eso». Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) gráficos
de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos
propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la plataforma
Amiga.
GEOS
GEM
Apple y Microsoft
En 1982, Apple había comenzado como una microempresa formada por dos
empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una
empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una
empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.
una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación
de copyright.
Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una
pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba
desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.
Clasificación
La selección del estilo de interacción está delimitada por el tipo de sistema a
desarrollar y de las características de los dispositivos de entradas y salida que se
utilizarán en la interfaz.
Línea de comando. – Es una de las más viejas en la que se requiere que el usuario
presione una tecla de función o teclee un comando en un área de la pantalla.
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Sin embargo, los nombres de las opciones están limitados por el espacio.
Llenado de forma: Este estilo es muy ocupado para recolectar información. Las
formas están estructuradas en pantallas que contienen controles o campos en que
el usuario proporciona datos o selecciona una opción u opciones.
Los antecedentes del llenado de forma están en las formas de papel por lo que trae
como consecuencia su familiaridad por parte de los usuarios.
Entre los lugares donde se utiliza la interfaz de línea de comandos (Command Line
Interface en inglés), se encuentran los ordenadores DOS. El usuario ve una línea
de comandos y un indicador que indica la posición actual. La interacción sólo es
posible mediante la introducción de comandos. La máquina los procesa y, a
continuación, muestra otra línea con una indicación de entrada. Este tipo de sistema
operativo está obsoleto. Las CLI han sido reemplazadas en gran medida por las
GUI.
Una interfaz de usuario de texto (Text User Interface), está orientada a los
caracteres. La ejecución se realiza en modo texto de hardware, pero la pantalla
también se utiliza ampliamente. El programador sólo tiene 256 caracteres en una
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Al desarrollar las primeras interfaces gráficas de usuario, se utilizaron bits del mundo
real (real world) como modelo para hacer más comprensible el funcionamiento del
software. Esto se refleja principalmente en los símbolos utilizados, tales como una
papelera de reciclaje, una carpeta, un icono de disco para guardar. Desde la
perspectiva actual, la mayoría de estas imágenes están anticuadas, pero siguen
utilizándose. Se utilizan elementos comunes como "Escritorio" o "Carpeta".
Con las nuevas imágenes también se debe crear siempre una referencia a las cosas
que se conocen. Esto facilita la interacción con el usuario. El objetivo de la GUI es
hacer posible que la gente reconozca visualmente lo que hace un botón. Como
resultado, los usuarios no tienen que memorizar todos los comandos como en el
caso de los CLIs.
Directrices y reglas
La interfaz de usuario natural (Natural User Interface), debe permitir una interacción
del usuario lo más natural e intuitiva posible. Al mismo tiempo, la interfaz real apenas
es visible, por ejemplo, en una pantalla táctil. Con los NUIs, la entrada del usuario
se hace usando gestos y toques. También es posible la combinación con la VUI.
Gracias a la retroalimentación directa del dispositivo, la operación parece más
natural' que la entrada con un ratón y un teclado. Además del uso con pantallas
táctiles, los NUIs también se utilizan en videojuegos.
Funciones principales
Sus principales funciones son las siguientes:
Información de estado.
Control de acceso.
movimiento, sino que se trata de conocer las conductas de uso del público objetivo
y de no restringir la funcionalidad a través del diseño.
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios
tipos de interfaces de usuario:
Interfaz natural de usuario (Natural User Interface, NUI): Pueden ser táctiles,
representando gráficamente un «panel de control» en una pantalla sensible al tacto
que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control
físico; pueden funcionar mediante reconocimiento del habla, como por ejemplo Siri;
o mediante movimientos corporales, como es el caso de Kinect.
Según su construcción
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar las
órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.
Valoración
Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo:
como es el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en
algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas
consolas de administración con sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS,
etcétera; y también en las consolas de administración de algunos servidores
dedicados como Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fáciles de usar,
sin embargo, se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por
lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso
impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.
Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos
usuarios podrían considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos
dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar
acciones complejas mediante la creación de pequeños programas de bajo nivel
(conocidos como Script o Batch).
puede ser cotejado con el uso de sistemas de código de barras, sistemas de acceso
RFID Etiquetas o bien Social Networks ER, para la creación de contenidos; y
dispositivo como los llamados smartWatch, smartTV y tabletas.
La frecuencia de ocurrencia.
El impacto que causa la ocurrencia del problema.
La persistencia del problema.
El impacto en el mercado.
Para la evaluación de los problemas en las IU es conveniente que contar con más
de un evaluador; de esta forma los resultados son más confiables
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Menús
Una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista de platillos que se
pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una interfaz de menú proporciona
al usuario una lista de pantalla de las selecciones disponibles.
En respuesta al menú, un usuario está limitado a las opciones desplegadas. El usuario no
necesita conocer el sistema, pero tiene que saber qué tarea se deba realizar. Por ejemplo,
con un menú típico de procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones para
editar, copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar e mejor menú los usuarios deben saber
una tarea desean desempeñar.
Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los menús se establecen
para usar el teclado, lápiz óptico o el ratón. Las selecciones se pueden identificar con un
número, carta o palabra clave. La consistencia es importante en el diseño de una interfaz
de menú.
Los menús se pueden anidar dentro de otro para llevar a un usuario a las opciones de un
programa. Los menús anidados permiten a la pantalla aparecer menos desordenada, la
cual es consistente con el adecuado diseño. También permiten a usuarios evitar opciones
de menú en las que no están interesados. Los menús anidados también pueden mover
rápidamente a los usuarios a través del programa.
Los menús de GUI se usan para controlar el software de PC y tiene los siguientes
lineamientos:
Los menús también se pueden ocultar hasta que el usuario quiera usarlos.
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Conclusiones
1. De esta forma se puede concluir que la interfaz gráfica de usuario sirve como
medio para la comunicación con un sistema. El diseñador cumple una función
primordial como materializador y constructor de mensajes.
2. Las integración de los principios, prototipos y heurísticas de evaluación
durante el proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que
satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de
vista más importante para garantizar la aceptación de un sistema.
3. Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano
intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es
ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se
hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como
eficiencia.
4. Entre las características que contribuyen a construir una interfaz sencilla de
utilizar, sobresale la utilización de metáforas como ayuda para simplificar al
usuario en la operación del sistema.
La prototipación es un proceso de uso frecuente durante el diseño de IU. A
través diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr
simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo
validar los requisitos de diseño que se hayan propuesto.
Las heurísticas de evaluación de IU permiten identificar problemas que
interfieran en la operación del sistema, resultando de ellas un diagnóstico
que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva versión
optimizada de la interfaz de usuario.
5. Las interfaces de usuario son utilizadas en multitud de sistemas que nos
rodean y hacen nuestra vida más cómoda y segura. Los ingenieros y
diseñadores industriales han venido trabajando en este campo desde hace
mucho tiempo, creando sistemas de comunicación adecuadas entre los
objetos que crean y los usuarios de los mismos.
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Bibliografía
(PDF) Diseño de Interfaces de Usuario Principios, Prototipos y Heurísticas para Evaluación. (s.f.).
Obtenido de
https://www.researchgate.net/publication/228877430_Diseno_de_Interfaces_de_Usuario
_Principios_Prototipos_y_Heuristicas_para_Evaluacion