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Documento de diseño del juego

Un documento de diseño del juego (GDD) sirve como modelo o plan maestro para crear un
juego. Describe la visión general de un juego, así como los detalles. También se incluyen
aspectos prácticos, como un cronograma que enumera cuándo se completarán ciertas
características, una lista de miembros y responsabilidades del equipo, y planes para probar y
lanzar el juego. Un GDD puede proporcionar claridad y enfoque, además sirve como guía y
referencia para la persona o personas que trabajan en el desarrollo del juego. Para ser más
efectivo, el GDD debe ser lo más completo posible antes de que comience el proceso de
desarrollo. Dependiendo de la flexibilidad de los desarrolladores, se puede permitir una cierta
cantidad de modificaciones durante el desarrollo, y es posible que se deban hacer varios
ajustes después de obtener retroalimentación de los usuarios del juego.

No hay un formato estándar para los documentos de diseño del juego; una búsqueda en
Internet proporcionará muchas plantillas para una variedad de escenarios de desarrollo. Las
plantillas de GDD a menudo contienen una lista con viñetas de temas o preguntas. En este
documento, presentamos una lista similar de preguntas para que reflexione mientras diseña
sus propio juego. El alcance de estas preguntas es particularmente bueno para equipos
pequeños que trabajan en proyectos de desarrollo de juegos. Al anotar respuestas detalladas
a las siguientes preguntas creará efectivamente su propio documento de diseño del juego,
que servirá como base a través del proceso de desarrollo.

Preguntas sobre la documentación del diseño del juego

1. Visión general
a) Escriba un párrafo corto (3–6 oraciones) que explique su juego. (Esto a veces se llama
“la plática de elevador” o elevator pitch: un breve resumen utilizado para describir
rápida y simplemente una idea o producto durante un viaje en elevador de 30
segundos).

Ejemplo:
Space Rocks es un juego de disparos temático espacial. El jugador controla una nave
espacial cuyo objetivo es disparar rayos láser y destruir rocas que vuelan alrededor de la
pantalla, ganando puntos en el camino. Una vez que se borra cada pantalla, el jugador
gana puntos de bonificación dependiendo del tiempo necesario para completar el nivel,
luego pasa a un nivel similar pero un poco más difícil. El objetivo final es alcanzar el
puntaje más alto posible.

b) ¿Cómo describiría el género(s)? ¿Es para un jugador o para múltiples jugadores (y, si es
el último, cooperativo o competitivo)?

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Ejemplo:
Este es un juego de acción para un sólo jugador.

c) ¿Cuál es el público objetivo? Incluya los datos demográficos (la edad, los intereses y la
experiencia de juego de los jugadores potenciales), la plataforma del juego
(computadora de escritorio, consola o teléfono inteligente) y cualquier equipo especial
requerido (como gamepads).

Ejemplo:
Este juego es apropiado para todas las edades y es lo suficientemente simple como para
que lo disfruten los jugadores casuales. La plataforma de destino son las computadoras
de escritorio, y el juego se controla con el teclado; También es posible la compatibilidad
con el controlador de gamepad (solo se necesitan el teclado direccional y los botones).

d) ¿Por qué la gente querrá jugar a este juego? ¿Qué características distinguen a este
juego de títulos similares? ¿Cuál es el gancho que hará que la gente se interese al
principio, cómo el juego mantendrá a la gente interesada y qué lo hace divertido?

Ejemplo:
Este juego es de ritmo rápido, y las sesiones de juego promedio durarán solo unos
minutos, alentando a los jugadores a intentar lograr el puntaje más alto posible. Se
utilizará una variedad de imágenes de fondo y efectos especiales para el interés visual.

2. Mecánica
Tenga en cuenta que las preguntas que siguen se expresan en términos del personaje
principal del juego, a diferencia del jugador, ya que el jugador es el foco de la sección sobre
dinámica. Sin embargo, si no existe el personaje, el jugador puede ser considerado como el
personaje.

a) ¿Cuáles son los objetivos del personaje? Estos pueden dividirse en objetivos a corto,
mediano y largo plazo.

Ejemplo:
El objetivo a corto plazo es evitar ser golpeado por rocas para sobrevivir. Los objetivos a
mediano plazo son destruir las rocas que vuelan alrededor de la pantalla y hacerlo
rápidamente para maximizar la puntuación para ese nivel. El objetivo a largo plazo es
obtener el puntaje más alto posible.

b) ¿Qué habilidades tiene el personaje? Esto debe incluir cualquier acción que el
personaje sea capaz de realizar, como moverse, atacar, defender, recolectar
elementos, interactuar con el entorno, etc. Describa las habilidades o acciones en
detalle; por ejemplo, ¿qué tan alto puede saltar el personaje? ¿Puede el personaje
caminar y correr?

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Ejemplo:
Habilidades:

i) La nave espacial se mueve girando hacia la izquierda y hacia la derecha y


acelerando hacia adelante en la dirección que está mirando. No hay
desaceleración; para detener o invertir la dirección, la nave espacial debe girar y
acelerar en la dirección opuesta.

ii) La nave espacial puede disparar rayos láser (uno por segundo), que viajan en línea
recta durante un segundo, luego se desvanecen y desaparecen del juego si no han
chocado con una roca. Si un láser golpea una roca, la roca y el láser se destruyen.

iii) La nave espacial está rodeada por un escudo. Si la nave espacial es golpeada por
una roca mientras los escudos están activos, la roca se destruye y los escudos
pierden poder. Después de que el poder del escudo se reduce a 0, los escudos
desaparecen, y ser golpeado por una roca destruye la nave espacial y termina el
juego.

iv) La nave espacial también tiene la capacidad de teletransportarse de forma


instantánea y aleatoria a una nueva ubicación en la pantalla. Si bien esto se puede
usar para escapar rápidamente de una colisión inminente, existe la posibilidad de
teletransportarse a una roca, por lo que el jugador puede elegir usar esta
habilidad con moderación (solo en caso de destrucción inminente) o tal vez no.

c) ¿Qué obstáculos o dificultades enfrentará el personaje? Algunos obstáculos están


activos (como enemigos, proyectiles o trampas) y deben describirse en detalle (cómo
afectan al jugador, su ubicación, patrones de movimiento, etc.). Otros obstáculos son
pasivos (como puertas que deben desbloquearse, laberintos que deben ser navegados,
rompecabezas que deben resolverse o límites de tiempo que deben superarse). ¿Cómo
puede el personaje superar estos obstáculos (objetos, armas, hechizos, reflejos
rápidos)?

Ejemplo:
Los únicos obstáculos activos son las rocas que la nave espacial debe evitar y disparar;
tienen direcciones y velocidades iniciales aleatorias dentro de un rango dado. El tiempo
requerido para terminar cada pantalla afecta la puntuación del jugador, pero no tiene un
efecto directo en la nave espacial de ninguna manera. En cada nivel posterior, el desafío
aumenta en uno o más de los siguientes factores: aumentar el número de rocas, aumentar
la velocidad general de las rocas o disminuir el tamaño de las rocas.

d) ¿Qué objetos puede obtener el personaje? ¿Cuáles son sus efectos, dónde se obtienen
y con qué frecuencia aparecen?

Ejemplo:

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Cuando se destruye un asteroide, hay un 10 por ciento de posibilidades de que deje una
pequeña cápsula de energía, que es un elemento que el jugador puede recoger para
recargar los escudos al 100 por ciento. Del mismo modo, hay un 10 por ciento de
posibilidades de que se queden fragmentos dorados brillantes, lo que otorga más puntos
al jugador. Cada elemento desaparece cuatro segundos después de aparecer, por lo que el
jugador debe ser rápido si desea recogerlos. (Por lo tanto, hay un 20 por ciento de
probabilidad general de que aparezca un elemento especial, que será una cápsula de
energía una mitad del tiempo y de oro la otra mitad del tiempo).

e) ¿Qué recursos se deben administrar (como salud, dinero, energía y experiencia)?


¿Cómo se obtienen y utilizan estos recursos? ¿Son limitados?

Ejemplo:
El número de láseres que el jugador puede disparar es ilimitado; El único recurso que el
jugador debe tener en cuenta es el poder de escudo restante, que puede recargarse
recogiendo elementos de cápsula de energía.

f) Describa el entorno del mundo del juego. ¿Qué tan grande es el mundo (en relación
con la pantalla)? ¿Hay varias habitaciones o regiones? ¿El juego es lineal o abierto? En
otras palabras, ¿hay una progresión estrictamente lineal de niveles o tareas para
completar, o puede el personaje seleccionar niveles, explorar el mundo y completar
misiones a voluntad?

Ejemplo:
El mundo del juego es una pantalla única, pero presenta un entorno envolvente: después
de que un objeto (nave espacial, roca o láser) se mueve más allá de un borde de la
pantalla, vuelve a aparecer en el borde opuesto. Este diseño hace que el mundo del juego
se sienta más grande (al no tener un límite) al tiempo que permite al jugador ver todos los
objetos en el mundo del juego al mismo tiempo.

3. Dinámica
En esta sección se describe la interacción entre el jugador y la mecánica del juego

a) ¿Qué hardware requiere el juego (teclado, mouse, altavoces, gamepad, pantalla táctil)?
¿Qué teclas / botones se usan y cuáles son sus efectos? ¿Cómo se informa al jugador
sobre el esquema de control (un documento manual separado, menús del juego,
tutoriales o signos en el juego)?

Ejemplo:
Para jugar a este juego, se requiere una computadora de escritorio. Navegar por los
menús requiere un mouse para hacer clic en varios botones. El teclado controla
completamente la nave espacial: las teclas de flecha izquierda / derecha rotan la nave, la
flecha hacia arriba activa los propulsores y acelera la nave hacia adelante, la barra

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espaciadora dispara rayos láser y la tecla X teletransporta la nave espacial a una
ubicación aleatoria. Los controles del gamepad se proporcionan pero son opcionales: el
pad direccional hacia la izquierda / derecha gira la nave, y se usan tres botones (como A, B
y X en un gamepad de estilo XBox 360) para aceleración, láser y teletransportación,
respectivamente. Los controles se enumeran en un menú de instrucciones.

b) ¿Qué tipo de competencia necesitará desarrollar el jugador para dominar el juego?


¿Hay acciones complejas que se puedan crear a partir de combinaciones de mecánicas
básicas del juego? ¿La mecánica del juego o el entorno del mundo del juego animan
directa o indirectamente al jugador a desarrollar o desalentar cualquier estrategia de
juego en particular? ¿El rendimiento del jugador afecta la mecánica del juego ?

Ejemplo:
Para dominar este juego, el jugador deberá poder controlar con precisión el movimiento
de la nave espacial y predecir la posición de las rocas para alinear los disparos desde la
distancia. Mantener una gran distancia entre la nave espacial y las rocas minimiza la
posibilidad de que los escudos se dañen, pero también hace que sea más difícil obtener los
objetos que se pueden soltar.

c) ¿Qué datos de juego se muestran durante el juego (como puntos, salud, elementos
recopilados, tiempo restante)? ¿Dónde se muestra esta información en la pantalla?
¿Cómo se transmite la información (texto, iconos, gráficos, barras de estado)?

Ejemplo:
La cantidad de energía restante en los escudos se indica visualmente mediante el gráfico
del escudo. Un número que indica los puntos ganados por el jugador se muestra en el
centro superior de la pantalla; la interfaz de usuario se mantiene simple para evitar la
superposición de elementos del mundo del juego tanto como sea posible. Cuando se
completa cada nivel, aparece un mensaje de felicitación en la pantalla, así como la
cantidad de segundos que se tardó en borrar la pantalla y la bonificación de puntos
correspondiente; el jugador presiona una tecla para continuar al siguiente nivel.

d) ¿Qué menús, pantallas o superposiciones habrá (pantalla de título, ayuda /


instrucciones, créditos, juego terminado)? ¿Cómo cambia el jugador entre pantallas y a
qué pantallas se puede acceder entre sí?

Ejemplo:
El sistema de menús se navega usando el mouse. Habrá un menú de inicio que muestra un
gráfico de título, la puntuación más alta obtenida y botones que permiten al jugador ir a
un menú de instrucciones o comenzar el juego de inmediato (para jugadores
experimentados). El menú de instrucciones muestra la historia de fondo, enumera los
controles (teclado y gamepad) para el juego y tiene un botón que le permite al jugador
regresar al menú principal. Cuando el jugador pierde el juego, aparece un mensaje de

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"Juego terminado", junto con otro mensaje si el jugador ha obtenido una puntuación alta,
seguido de un botón que le permite al jugador regresar al menú de inicio.

e) ¿Cómo interactúa el jugador con el juego a nivel de software (pausa, salir, reiniciar,
controlar el volumen)?

Ejemplo:
No hay pausa en el juego ni funcionalidad de control de volumen. El jugador puede
abandonar el juego en cualquier momento haciendo clic en los controles estándar de la
ventana ubicados en la esquina superior derecha de la ventana.

4. Estética
Los aspectos visuales, sonoros, narrativos y psicológicos del juego; estos son los elementos
que afectan más directamente a la experiencia del jugador.

a) Describe el estilo y la sensación del juego. ¿El juego tiene lugar en un mundo rural,
tecnológico o mágico? ¿Se siente el mundo del juego desordenado o escaso, ordenado
o caótico, geométrico u orgánico? ¿El humor es alegre o serio? ¿El ritmo es relajante o
frenético? Todos los elementos estéticos discutidos aquí deberían trabajar juntos y
contribuir a crear un tema coherente y cohesivo.

Ejemplo:
El juego se desarrolla en el espacio ultraterrestre y tiene muchos elementos tecnológicos.
El mundo del juego se siente cada vez más desordenado y caótico debido a la cantidad
cada vez mayor de rocas que se desplazan en ángulos aleatorios. A medida que las rocas
se destruyen en cada nivel, el ritmo se vuelve más relajado.

b) ¿Utiliza el juego pixel art, line art o gráficos realistas? ¿Son los colores brillantes u
oscuros, variados o monocromáticos, brillantes u opacos? ¿Habrá animaciones basadas
en valores o imágenes? ¿Hay algún efecto especial? Crear una lista de gráficos que
utilizará.

Ejemplo:
Los gráficos son coloridos y de dibujos animados. Habrá una variedad de imágenes de
fondo para hacer que los niveles se sientan diferentes. Los gráficos básicos requeridos
serán la nave espacial, los láseres y las rocas. Habrá efectos especiales visuales
correspondientes a las acciones del jugador y las interacciones entre los objetos del
mundo del juego:

i) aparecerá un efecto de partículas que simule el fuego del propulsor cada vez que
el jugador acelere la nave espacial.

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ii) Los escudos tendrán una rotación lenta y un efecto de pulso para que parezcan
más dinámicos, y su opacidad cambiará de acuerdo con el poder del escudo
restante.

iii) Los láseres se desvanecerán antes de que desaparezcan.

iv) Al teletransportarse, aparecerá una animación similar a un agujero de gusano en


las ubicaciones originales y nuevas de la nave espacial.

v) Cada vez que se destruye una roca (por colisión con láser o escudo), la roca
desaparecerá y aparecerá una explosión en su lugar.

vi) Los objetos tendrán un efecto pulsante para llamar la atención del jugador y
desaparecerán antes de que desaparezcan. Si se recogen, aparecerá un pequeño
efecto brillante.

c) ¿Qué estilo de música de fondo o sonidos ambientales usará el juego? ¿Qué efectos de
sonido se utilizarán para las acciones de los personajes o para las interacciones con
enemigos, objetos y el medio ambiente? ¿Habrá efectos de sonido correspondientes a
las interacciones con la interfaz de usuario? Enumera toda la música y los sonidos que
necesitarás.

Ejemplo:
Los menús contarán con un zumbido o zumbido tecnológico silencioso y ambiental, como
uno podría imaginar en el fondo de una nave espacial. Se escuchará un pequeño pitido
cuando se presionen los botones de navegación. El juego en sí contará con una
emocionante música de fondo para reforzar el estado de ánimo del juego. De forma
análoga a los efectos visuales descritos anteriormente, habrá efectos de sonido
correspondientes a las acciones e interacciones de los jugadores entre los objetos del
mundo del juego:

i) se reproducirá un sonido continuo de escape de cohete mientras el jugador acelere


la nave espacial.

ii) Cuando una roca choca con los escudos, se reproducirá un sonido similar a una
descarga eléctrica.

iii) Se reproducirá un sonido de fuego láser cuando se dispara cada láser.

iv) Al teletransportarse, se reproducirá un sonido profundo similar a un silbido.

v) Cada vez que se destruye una roca, se escuchará un sonido de explosión


retumbante.

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vi) Si se recolecta un artículo, se reproducirá un sonido de campanilla silencioso.

d) ¿Cuál es la historia de fondo relevante para el juego? ¿Cuál es la motivación del


personaje para alcanzar su objetivo? ¿Habrá una trama o una historia que se desarrolle
a medida que el jugador avance en el juego?

Ejemplo:
La historia de fondo para el juego es: “Eres un piloto de una nave espacial encargada de
limpiar los escombros interestelares que hacen que los viajes al espacio profundo sean
peligrosos para los pilotos menos experimentados. Con la ayuda de su tecnología
avanzada de láser, escudo y teletransportación, destruye tantas rocas como pueda antes
de que tu nave sea destruida y seas transportado de regreso a tu base inicial ”.

e) ¿Qué estado(s) emocional(es) intenta provocar el juego: felicidad, emoción, calma,


sorpresa, orgullo, tristeza, tensión, miedo, frustración?

Ejemplo:
Este juego crea una sensación de emoción y tensión.

f) ¿Qué hace que el juego sea "divertido"? Algunos jugadores pueden disfrutar de los
gráficos, la música, la historia o las emociones evocadas por el juego. Otras
características que los jugadores pueden disfrutar incluyen la

i) fantasía (simulando experiencias que uno no tiene en la vida real)

ii) juego de roles (identificación con un personaje)

iii) competencia (contra otros jugadores o contra registros previamente


establecidos por uno mismo)

iv) cooperación (trabajando con otros hacia un objetivo común )

v) compasión (proporcionar asistencia o rescatar a otros)

vi) descubrimiento (encontrar objetos o explorar un mundo)

vii) superar desafíos (como derrotar enemigos o resolver acertijos)

viii) colección (incluidos elementos del juego o insignias / trofeos por logros)

ix) aspectos sociales (tanto dentro del juego como comunidades que se forman
alrededor del juego).

Ejemplo:

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El aspecto divertido de este juego proviene de la competencia con uno mismo y con otros
para lograr el puntaje más alto posible. (Cada jugador tendrá que hacer un seguimiento
de sus propias puntuaciones altas).

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