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Hola a todos, me alegra que a ustedes les interese el RPG Maker VX, o bueno, que por lo menos estn
leyendo esto.
En fin, explicare de qu trata esta gua:
Esta gua fue iniciada el da de hoy (19 de marzo de 2008) en Colombia a las 09:30 a.m. solo por mi
(SketchDeluxe), basado en la "Super Guia RPG Maker XP Deluxe" hecha tambin por mi desde hace
mas de 2 aos..
El objetivo de esta gua es introducirlos en el manejo del RPG Maker VX como motor de diseo y
creacin de juegos, basandome en los conocimientos generales que se tienen sobre el RPG Maker XP,
aunque no es necesario que manejen en RPG Maker XP para que entiendan esta gua...
Antes que nada quiero aclarar que no me dedicar exclusivamente al RPG Maker VX, pues pienso que
el RPG Maker XP y el RPG Maker VX no son totalmente excluyentes, pues ambos tienen funciones
que el otro no posee.
Si les gust esta gua, por favor inscrbanse a mi Web www.mundodeluxe.com, o a mis Web amigas
www.decemuladores.com/foros y www.skindario.com
Cada usuario registrado me motiva a continuar ayudando a las personas con tutoriales y guas para el
RPG Maker XP y para el RPG Maker VX
Gracias y Suerte
Atentamente

________________________________________________________
SketchDeluxe
Administrador de MundoDeluxe
Diseador RPG Maker XP
Creador de la Generacin Sagas
Creador de Zelda 2 RMXP

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2. CREDITOS:
Estos son crditos que doy a aquellos que hicieron posibles el desarrollo de esta gua (Ya sea directa o
indirectamente):
- A mi principal patrocinador, EffectedCard por parte de Skindario y Tuarroba, quien me ha facilitado el
dominio .com
- A mis Web amigas www.decemuladores.com y www.skindario.com por apoyarme en este proyecto
- A Aquellos que me ayudaron en el desarrollo de la Super Gua RPG Maker XP Deluxe
- A mi Web Mundo Deluxe (www.mundodeluxe.com)
- A Lood, Hyruleoflink, Nicops, Dan_fox, Chibi_Conan, Trino12 y JM_Karma por moderar el foro
- A todos los usuarios de mundodeluxe.com
- A Gmail por dejarme hacer un correo
- A Miarroba.com porque all tengo mi foro
- A Fortalazio15 por hacerme la cabecera "SketchDeluxe"

Software usado para el desarrollo de esta gua:


- RPG Maker VX
- Scribus 1.3.5
- The GIMP 2.6.8
- The Guide
- Ghostscript y GsView
- Windows XP y Windows 7
- Ubuntu 9.10
- Foxit PDF Reader
- LightScreen Capture
- Portableapps
- RedNoteBook

Publicidad:
La Super Gua RPG Maker VX es patrocinada por:
Miamods
www.miamods.mforos.com
MundoDeluxe
www.mundodeluxe.com

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INTRODUCCIN
Que es un videojuego?
Un videojuego es un juego informtico destinado al entretenimiento, y con el cual, mediante varias caractersticas propias del
juego, debemos cumplir con no o varos objetivos.
Qu tipos de videojuegos existen en la actualidad?
En la actualidad existen muchos tipos de videojuegos, estos son algunos:
Aventura:
Consiste en controlar un nico personaje, pasando una serie de niveles (Etapas de juego) derrotando monstruos y pasando
obstculos, generalmente al final debemos derrotar a un enemigo.
El mejor ejemplo de este tipo de videojuego puede ser Mario Bros, ya que controlamos nicamente a Mario o a Luigi para
derrotar a Koopa (Bowser) y rescatar a la princesa.
Lucha/Combate:
Consiste en elegir un nico personaje y usar el controlador para dar golpes y derrotar a tu adversario, este tipo de videojuego
tambin es muy comn.
Entre los ejemplos podemos destacar los videojuegos The King of Fighters, Tekken, Mortal Kombat, y similares.
Carreras:
Consiste en controlar un nico personaje y controlarlo por medio de una pista, su objetivo siempre es llegar desde un lugar a
otro en el menor tiempo o antes que sus adversarios.
Los ejemplos ms comunes son Formula 1, Crash Team Racing, Need for Speed, etc.
En esta categora no solo se encuentran carreras de vehculos, tambin valen las carreras de personajes, por ejemplo Sonic
R.
Estrategia:
Este es uno de los tipos de videojuegos ms aclamados en el mundo, nosotros podemos controlar uno o ms personajes, por lo
general se juega el en PC y se maneja con el Mouse, tiene diversos objetivos dependiendo de su tipo.
Por ejemplo, los juegos de Imperios como Age of empires, Age of Mithology o Civilization consisten en crear ejrcitos
y destruir a nuestros enemigos; o por ejemplo Rollercoaster Tycoon, que consiste en crear parques de diversiones y cumplir
ciertos objetivos, como lograr que muchas personas entren al parque o simplemente obtener mucho dinero.
RPG:
Hemos llegado al tipo de videojuego que nos interesa en este momento, el RPG.
RPG significa Roll Play Game o juegos de Rol, nosotros podemos controlar uno o ms personajes a la vez (Generalmente
son cuatro).
Es un tipo de videojuego muy completo, pues se caracteriza por tener muchas misiones al mismo tiempo.
Un juego de RPG (al igual que un juego de aventura) tiene como objetivo derrotar a un ltimo enemigo para lograr cosas
como la paz o la liberacin de una princesa, etc.
A diferencia de los dems, las batallas de los juegos de RPG son por turnos, es decir, dependiendo de nuestras caractersticas,
como el nivel y la velocidad, podemos atacar primero que nuestros enemigos, o viceversa.
Los videojuegos de RPG ms reconocidos en el mundo son Final Fantasy, Pokemon (Gameboy y Gameboy Advance),
Fire emblem, etc.

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4. ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO:
Estos son algunos elementos que se encuentran presentes en la mayora de los videojuegos (Sin importar su tipo):
1.
Personajes:
En s el personaje es nuestra representacin en el videojuego, es decir, es lo que permite que nosotros interactuemos con el
juego, por ejemplo, en Super Mario Bros nosotros controlamos a Mario o a Luigi, entonces son nuestros personajes; o en
Final Fantasy 3 controlamos a Locke, a Umaro, a Terra, a Shadow, etc. entonces ellos son nuestros personajes.
No necesariamente nuestros personajes son humanos o animales, pueden ser simples maquinas o cosas, por ejemplo en
Arkanoid, nuestro personaje es la barrita que evita que caiga la pelota.
Existen videojuegos que no usan personajes, el mejor ejemplo es Tetris, en el cual nosotros movemos y acomodamos las
fichas, prcticamente controlamos todo lo que caiga, entonces simplemente no tendramos personaje para ese videojuego.
2.
Objetos:
Los objetos son aquellos sobre los cuales podemos ejercer una accin, ya sea por medio de nuestro personaje o
automticamente.
Para explicar mejor esto podemos poner un clsico ejemplo, Adventure Island (El juego de NES cuyo personaje lanza hachas),
cuando caminamos y nos tropezamos con una piedra, nos quitan tiempo, entonces por medio del personaje ejercimos una
accin sobre la piedra, entonces la piedra es un objeto; igualmente cuando caminamos y saltamos para obtener frutas, y esas
frutas nos dan tiempo, entonces las frutas son un objeto; y as podemos dar muchos ejemplos de objetos de muchsimos juegos.
Los objetos se encuentran en todos los videojuegos.
3.
Los objetivos:
Esto es importante, pues sin objetivos el juego no tendra sentido porque no tendramos que hacer nada.
En s, los objetivos son lo que debemos hacer para ganar el videojuego.
Por ejemplo, el objetivo de Castlevania es vencer a Drcula, o por lo menos evitar que vuelva a la vida; o el objetivo de
Pooyan es lanzar flechas para reventar los globos de los lobos y evitar que nos devore.
4.
Rivales:
Como su nombre lo dice, los rivales son los seres que debemos destruir o vencer para lograr nuestros objetivos, por ejemplo, en
Pokemon debemos vencer a los lderes de gimnasio para obtener medallas y ganar el juego, entonces lo lderes de gimnasio
seran nuestros rivales; igualmente en una carrera de Mario Kart, debemos sobrepasar contrincantes como Yoshi y Bowser para
ganar la carrera, entonces Yoshi y Bowser son nuestros rivales; o simplemente en The legend of Zelda II: The adventure of
Link, en donde debemos acabar con todos nuestros enemigos y rescatar a la princesa Zelda, entonces esos enemigos son
nuestros rivales.
Vale la pena aclarar que no todos los videojuegos tienen rivales.
5.
Eventos:
Los eventos son las acciones que ejercen o se ejercen sobre los objetos y/o sobre el personaje, por ejemplo, en Chip n Dale
(Las ardillas) debemos levantar y lanzar cajas para acabar con nuestros enemigos.
Cuando levantamos y/o arrojamos la caja, estamos realizando una accin, entonces simplemente estamos ejerciendo o
activando un evento.
6.
Los Escenarios (Niveles):
Cuando hablo de niveles me refiero a los escenarios, no al aumento de caractersticas del personaje.
Todos los videojuegos deben tener por lo menos un escenario, y me refiero a escenario como el lugar en donde se desarrolla el
juego.
Por ejemplo, Arkanoid, en este videojuego la pelota rebota contra unas barras que desaparecen al contacto, y despus de eso
la pelota empieza a golpear las paredes del tablero, el tablero es el escenario, pues en l es que estamos jugando, y es lo que
hace que la pelota no se vaya y nunca vuelva.
Por ahora esos son los elementos que nos interesa tener en cuenta para explicar el RPG Maker VX.

RPG Maker VX:


RPG Maker es una serie de programas dedicados al diseo y creacin de juegos de tipo RPG,
similar a los juegos de la Saga "Final Fantasy" para SuperNintendo y GameBoy advance.
Este software es desarrollado por Enterbrain, una empresa japonesa.
RPG Maker VX es el programa mas reciente de esta serie, cuyas caractersticas se basan en el
RPG Maker 2003 y en el RPG Maker XP; podramos decir que es un RPG Maker 2003 con
funciones del XP.
Mas all de esto, vale la pena aclarar que el RPG Maker VX y el XP son diferentes, ambos son
modernos y pueden no reemplazarse entre s...
En esta gua explicar el uso bsico del RPG Maker VX para que empiecen a desarrollar sus
juegos en caso de que no quieran/puedan trabajar con el RPG Maker XP.
Por cierto, quiero aclarar que el RPG Maker VX es un software de pago, por lo tanto yo
(SketchDeluxe) no puedo proporcionarlo, ustedes son libres de comprarlo o conseguirlo por sus
propios medios.
Si algn desarrollador de Software Libre lee esta gua, o alguien del staff de desarrollo del
EasyRPG, por favor, una opcin libre y gratuita al RPG Maker XP/VX nos caera de maravilla
XD

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Recursos del RPG Maker VX
Los recursos son aquellos elementos sonoros y grficos que pueden
usarse en el RPG Maker VX para el desarrollo de un proyecto.
Los recursos grficos vienen con un tamao definido, y dependiendo de
la funcin que puedan cumplir se clasifican en determinadas categoras.
Igualmente, los recursos sonoros cumplen diferentes funciones se gn su
tipo, y tambin reciben una categorizacin especial.

Characters
Los characters (Tambien conocidos como sprites) son imagenes que representan eventos, es decir,
son imagenes que los eventos pueden tomar para que sean vistos en el mapa del juego.
Por ejemplo, la imagen de una persona, un animal, una puerta, un cofre, un monstruo, etc. en el
mapa; es un character.
Estos recursos se aaden edesde el Gestor de archivos en la carpeta "Graphics/Characters"
El trmino sprite es mas amplio, pues puede tener medidas diferentes a las del RPG Maker VX,
adems en si su concepto es diferente.
En el RPG Maker VX, los characters vienen en sets de
8 characters, distribuidos en dos filas y 4 columnas.
Adems, cada character tiene 4 filas y 3 columnas de
imagenes, que representan el movimiento/animacin
del evento.
Es posible usar characters mas grandes o mas
pequeos al original, pero debe cumplir con las
condiciones que acabe de mencionar para toda la
imagen.

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Battlers

Los battlers son aquellas imagenes que


representan al enemigo en batalla. Aunque en
versiones anteriores como en el RPG Maker XP,
tambin representan a los personajes.
estas imagenes pueden tener cualquier tamao,
aunque se esperara que no fuese muy pequeo, ni
superara los 550x280.
Estas imagenes se aaden desde el gestor de
archivos en la carpeta "Graphics/battlers"

Iconset

El iconset es realmente un set de iconos que


se usar en el juego.
Este set es una imagen de 63 iconos que se
usan para representar objetos, armamento, etc.
Esta imagen va en la carpeta
"Graphics/System" y se aade mediante el
gestor de archivos, aunque por ser
considerado un archivo de sistema
tcnicamente puede usarse solo un set de 63
imagenes en el juego.
Esta imagen tiene 16x16 iconos (Excepto el
primero que debe estr en blanco), mide
384x384px y cada icono debe medir 24px.

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WindowSkin

El Windowskin es el skin que se usar en el juego,


exactamente ser el skin de los mensajes y men del
juego.
Esta es una imagen de sistema, por lo tanto solo puede
usarse una en el juego.
Mide 123x123px, se didive en 4 partes iguales que
cumplen la siguiente funcin:
1. Es el fondo del mensaje/menu
2. Es el borde del men
3. Representa un sombreado
4. Tiene los colores que puede usar y la forma del
cursos/seleccin

Faces
Las Faces son los rostros de personajes, enemigos y
similares que se vern en los mensajes; adems en el
casod e ls personajes se vern en el men.
Cada personaje debe tener un face que lo represente,
este se muestra en los mensajes y en el men del
juego.
Las faces vienen en set de 8 imagenes, de 2 filas y 4
columnas. Esta imagen debe medir 384x192px, pues
si es mas grande los faces no se vern adecuadamente
en los mensajes.
Cada face mide 96x96px

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Interfaz del RPG Maker VX
La interfaz del RPG Maker VX es muy sencilla, pero muy completa, lo que nos
hace facil su manejo.
Empezar explicando los menues del programa:
Menu Archivo

Men Archivo:
- Nuevo Proyecto: Crea un nuevo proyecto de RPG
Maker VX
- Abrir proyecto: Abre un proyecto ya creado
- Cerrar proyecto: Cierra un proyecto abierto (No
cierra el programa)
- Guardar Proyecto: guarda el proyecto con el que
ests trabajando
- Crear instalacin: Compila tu proyecto en un
instalador, de tal forma que pueda ser distribuido a
otros usuarios.
- Salir: Cierra el programa

Men Archivo:
- Deshacer: Deshace el ultimo (o los ultimos)
cambios que has hecho
- Cortar: Corta un evento
- Copiar: Copia un evento
- Pegar: Pega un evento que fue copiado o cortado
- Borrar: Borra un evento

Menu Edicin

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Menu Mapa

Men Mapa:
- Propiedades: Define los cuadros del tileset que el
personaje puede o no aravesar
- Editor de mapa: Activa la capa para maper (Hacer el
mapa)
- Editor de eventos: Activa la capa para hacer o
modificar eventos
Menu Herramientas

Men Herramientas:
- Lapiz: Permite dibujar el mapa libremente o por
cuadros
- Rectangulo: Dibuja en el mapa rectangularmente
- Circulo: Dibuja en el mapa horizontalmente
- Pintar: Rellena un area en el mapa

Menu Zoom
Men Zoom:
- 1/1: Muestra el mapa en modo realm
- 1/?: Muestra el mapa mas pequeo (Modo edicin)

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Men Proyecto:
- Base de datos: Contiene la informacin bsica del
juego, ades permite modificarla
- Gestor de recursos: Administra todos los recursos
ques e usarn en el proyecto
- Editor de scripts: Contiene los scripts del juego,
adems permite modificarlos
- Probar sonidos: Permite escuchar los sonidos que
estn disponibles en el juego
- Opciones: Edita las configuraciones bsicas del
programa

Menu Juego:

Menu Proyecto

Men Juego:
- Probar juego: permite probar el juego para ver como
est quedando
- Pantala completa: Elije si el juego debe verse en
pantalla completa al iniciarse, o si se inicia en una
ventana
- Abrir carpeta del juego: Abre la carpeta del proyecto
con el Explorador de Windows

Menu Ayuda
Men Ayuda:
- Indice: Muestra el archivo de ayuda
- Sobre RPG Maker VX: Muestra los crditos del
programa.

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Partes de evento:
A. Condiciones de aparicin:
Esto permite que si se cumple una condicin,
aparezca esta pgina.
Puede tener uno o varios condicionadores
activados; pero si ninguno es activado
entonces se mostrar normalmente.
1. Interruptor 1/2: Se activa si uno o dos
interruptores estn activados
2. Variable: Aparece si el valor de una variable
es mayor o igual a un valor que determinas (En
el capitulo dedicado a variables explicar esto
con detalles
3. Interruptor local: se activa si un interruptor
local ha sido activado en este evento.
4. Objeto: Se activa si el jugador ha obtenido
cierto objeto (Solo objeto, no sirven armas o
protectores)
5. Personaje: Se activa si determinado personaje
est en el grupo.

B. Grfico/Movimiento autonomo:
1. Aqui eliges el character de este evento
2. Tipo: Determina si el evento se queda quieto,
se mueve aleatoriamente, en una ruta o
simplemente te sigue.
3. Velocidad: Determina la velocidad con que el
evento de desplaza (En caso de que est en
movimiento)
4. Frecuencia: Determina que tan rpido el
evento da un paso; en caso de estar estticod
etermina la frecuencia con la que el evento se
anima.
D. Contenido de eventos
Aqui se ponen todos los comandos de evento,
tan solo debes hacer doble clic y aadir el
comando que desees.
A continuacin explico de que tratan los
comandos de evento, y como funcionan.

C. Opciones/Prioridad:
1. Animado al moverse: Si el evento se mueve,
el character simulara movimiento
2. Animado: El evento simular movimiento
aunque no se desplace (Usado por ejemplo en
una antorcha encendida)
3. Direccin fija: El evento se quedar
"Mirando" hacia una direccin, y no cambiar
cuando se mueva ni cuando interactues con l.
4. Atravesar evento: El personaje pede atravesar
el evento
5. Prioridad: En caso de que el evento sea
atravesable, determina si al pasar sobre l se ve
por encima o por debajo.
Para que un evento funcione normalmente, debe
estar en "Igual que el personaje"
6. Detonante de inicio: Determina si el evento
se activa cuando interactuas con l, si se activa
automaticamente (Y tu no puedes moverte
mientras actua) o si est en proceso paralelo (El
evento se activa automaticamente, pero tu
puedes moverte)

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Mapas

Los mapas son el entorno grfico en el que se desenvuelven las escenas de los juegos, especficamente,
son los que hacemos con tiles (De tilesets) y en los que aadimos eventos para que interactuen con
nuestros personajes.
La lista de mapas se encuentra en el "Panel de mapas", que est ubicado abajo a la izquierda en el
programa.
Cuando creamos o editamos un mapa, tenemos estas opciones:
- Nombre: Es el nombre del mapa, nos permite identificar
facilmente los mapas que creemos.
- Ancho/Alto: Determina el nmero de tiles que tendr el
mapa.
- Tipo de scroll infinito: Permite que si el personaje llegue a
un borde del mapa, entonces pueda llegar al otro extremo.
- Msica del mapa: Determina la msica que tendr cuado
estemos en el mapa
- Sonido del mapa: Permite que se reproduzca un sonido
secundario, por ejemplo efectos de clima
- Grupos de enemigos: Determina que grupos de enemigos
aparecern en ese mapa, adems, el nmero de pasos que debe
dar para combatir.
- Grficos de panorama: Muestra el panorama en los tiles sin
imagen del mapa
- Scroll horizontal/vertical: Permite que el panorama de
desplace
- Mostrar en el editor de mapa: Muestra el panorama
(esttico) en el modo "Editor"

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Batalla diferentes en determinadas zonas del mapa
En el RPG Maker VX, es posible hacer que en determinadas zonas hayan peleas en enemigos
diferentes, por ejemplo, que en el bosque se luche contra ciertos enemigos, y en la playa contra otros,
claro, en el mismo mapa.
Eso se hace gracias a la opcin "Crear nueva Area" que est en la opcin de crear mapas

Para ello, primero creamos el mapa, luego hacemos clic derecho sobre ese mapa (En el recuadro de
mapas), y le damos "crear nueva area".
Despues, elegimos el rea que queremos que aparezcan ciertas batallas (Area cuadrada) y elegimos los
enemigos que aparecern)
Vale la pena aclarar que si la zona no es totalmente cuadrada, entonces se crean varias "Areas" en esas
zonas.

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Generador de calabozos
Esta es una de las novedades mas interesantes del RPG Maker VX, ya que es una herramienta que
permite hacer mapas de laberintos de determinado terreno (Como mazmorras).
Ideal para aquellos que no somos buenos haciendo mapas, sobre todo cuando necesitamos mapas con
forma de laberinto y nos cansamos por lo que puede demorar haciendolo manualmente.
Para hacerlo, simplemente creamos un mapa nuevo, y le dejamos el tamao segn la dificultad de la
mazmorra (Entre mas grande sea el mapa, mas caminos tendr el laberinto)
Luego hacemos clic derecho sobre el mapa (En el panel de mapas), y le damos "Generador de
calabozos", all elegimos las paredes y el suelo que tendr, y aceptamos

Y listo, ya tendremos nuestra mazmorra, y podemos modificarla a nuestro gusto, ya sea eligiendo otra
pared/piso en algunas zonas, poniendo decoraciones, y obviamente eventos que interactuarn con
nuestro personaje.

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Comandos de evento:

Los comandos de evento son aquellas acciones que


pueden usarse en los eventos, para que estos cumplan
una o varias funciones en el juego.
Para ponerlos debes ir al mapa, luego hacer clic en el
boton de eventos y hacer doble clic sobre un cuadro
del mapa.

Pgina 1:

Mensajes:
a. Mostrar Mensaje: Muestra un mensaje en el juego
b. Mostrar elecciones: Muestra un menu de elecciones en el
juego
c. Entrada numrica: Permite que el jugador digite un nmero
en el juego.
Progreso del juego
d. Opciones de interruptor: Activa/desactiva interruptores
e. Opciones de variable: Permite determinar los valores que
tomar una variable
f. Control de interruptor local: Activa/desactiva un interruptor
local
g. Operaciones de tiempo: Permite crear y manejar
temporizadores
Control de flujo
h. Condiciones y efecto: Permite usar condicionadores en el
juego
i. Comenzar ciclo/romper ciclo: Maneja ciclos
j. Parar proceso de evento: Detiene todos los comandos de
tererminado evento.
Grupo:
k. Cambiar dinero: Aumenta o disminuye el dinero del
personaje
l. Cambiar objetos/armas/protectores: Aade o quita alguno
de estos objetos
m. Cambiar grupo: Aade o quita perso19najes a tu grupo.
Personajes:
n. Cambiar PV/PM: Cambia los puntos de vida/magia de
algn personaje
o. Cambiar estado: Cambia el estado alterado de un personaje
p. Curar todo: Cura a los personajes
q. Cambiar experiencia/nivel: Te permite cambiarle la
experiencia/nivel a tus personajes
r. Cambiar parmetros: Permite cambiar el PV/PM maximo,
la fuerza/destreza y dems parmetros en el juego.
s. Cambiar tcnicas: Permite que el personaje aprenda u
olvide habilidades en el juego.
t. Cambiar equipamento: Permite cambiarle los objetos
equipados a los personajes
u. Cambiar nombre: Permite cambiar el nombre de un
personaje
v. Cambiar clase: Cambia la profesin de un personaje.

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Pgina 2:
Movimiento:
a. Teletransportar: Permite enviar a un personaje de un
lugar a otro, ya sea en el mismo mapa o en otro mapa
b. Posicionamiento vehculo: Elige la posicin en la que
el vehculo estar en el mapa
c. Elegir posicin de evento: Permite ubicar un evento
en otra posicin de ese mismo mapa
d. Scroll de mapa: Mueve la pantalla hacia un lugar
g. Mover evento: Permite que un evento de mueva
(desplace) de un lugar a otro en el mapa.
h. Entrar/salir vehculo: Fuerza a que el personaje
entre/salga del vehculo
Personaje:
i. Cambiar transparencia: Hace visible/invisible al
personaje
j. Mostrar animacin de mapa: Muestra una animacin
de batala sobre un evento en el mapa
k. Mostrar icono emocional: Muestra un icono de
expresin sobre un evento
l. Borrar evento: Borra temporalmente un evento en el
mapa
Efectos de pantalla:
m. Ejecutar transicin: "Pendiente por actualizar"
n. Finalizar transicin: "Pendiente por actualizar"
o. Cambiar tono de pantalla: Permite que la pantalla
cambie de color
p. Sacudir pantalla: Permite usar un efecto que simula
un terremoto
Tiempo:
q. Esperar: Hace que durante cierto tiempo en el evento
no suceda nada
Imagen y clima:
r. Mostrar imagen: Muestra una imagen en pantalla
s. Mover imagen: Mueve la imagen que se muestra en
pantalla
t. Rotar imagen: Permite que la imagen rote
u. Cambiar tono de imagen: Le cambia el color a una
imagen
v. Borrar imagen: Borra una imagen ya mostrada
w. Opciones de clima: Cambia el clima del mapa
Msica y efectos sonoros:
x. Reproducir msica/sonido/efecto musical/efecto
sonoro: Reproduce efectos sonoros en el mapa
y. Decrecer msica/sonido: Hace que el volumen de un
sonido disminuya
z. Parar efecto sonoro: Detiene un sonido

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Pgina 3:
Control de escena
a. Combatir: Permite iniciar una batalla
b. Insetar tienda: Agrega una tienda
c. Poner nombre a personaje: Permite que el jugador le
ponga un nombre a su personaje desde el juego
d. Llamar men: Fuerza a mostrar el men principal
e. Llamar men guardar: Muestra el menu de guardado
f. Fin del juego: Fuerza a que el juego termine
g. Volver a pantalla de ttulo: Fuerza a regresar al ttulo del
juego
Configuracin del sistema:
h. Cambiar msica de batalla: Cambia la msica de la
batalla
i. Cambiar ME de victoria: Cambia el sonido al vencer en
una batalla
j. Permitir guardar del men: Permite/Prohibe que el juego
se guarde
k. Permitir acceso al men: Permite/prohibe acceder al
men principal
l. Cambiar encuentros: Permite/Prohibe combatir en el mapa
m. Cambiar grfico personaje: Le cambia la imagen
(Character) al personaje
n. Cambiar grfico vehculo: Le cambia el grfico al
vehculo
Eventos de batalla:
Atencin, estos eventos solo funcionan en una batalla, mas
adelante explicar como usarlos

o. Cambiar PV/PM enemigo: Cambia los puntos de


vida/magia del enemigo
p. Cambiar estado enemigo: Altera o normaliza el estado de
un enemigo
q. Curar todo a enemigo: Cura al enemigo
r. Aparicin enemiga: Permite que un enemigo entre en una
batalla ya iniciada
s. Transformacin enemiga: Permite que un enemigo se
transforme en otro
t. Mostrar animacin: Muestra una animacin en la batalla
u. Forzar accin: Fuerza a que suceda ago en la batalla
v. Parar batalla: Detiene la batalla auqnue ningun
participante haya sido derrotado
Avanzado:
w. Llamar script: Llama un script, pero dado que en esta
gua no usaremos scripts ni modificaciones, entonces no lo
tratar-

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COMANDOS BSICOS:
1. Mensajes

El comando "Mensajes" permite crear mensajes


que se vern en el juego, generalmente
representan conversaciones, carteles, frases o
similares.
Vale la pena aclarar que si un mensaje tiene 5 o
mas lineas, mensajes en grupos de 4 lineas.
Grfico rostro: Muestra la cara de quien habla
para simular una conversacin (Opcional)
Mensaje: Es el mensaje como tal
Fondo: Determina si el mensaje se ve en una
ventana, en un fondo negro (Para simular
pensamientos) o se ve sin fondo.
Posicin: Determina si el mensaje se ve abajo, en
el centro de la pantalla o arriba.
Vista previa: Muestra como se vera el mensaje
en el juego
Usar scroll de texto: Cuando las frases mostradas
son demasiadas, permite que nos desplacemos en
la ventana para verlo
2. Elecciones

El comando "Elecciones" permite que el personaje elija una opcin


entre varias, y que dependiendo de lo que elija suceda, o no, algo.
- Eleccin 1/2/3/4: Son las elecciones como tal, all debes escribir
cada eleccin.
Si dejas algn espacio en blanco quiere decir que no usaras esa
eleccin.
- Si cancelas: Permite que en caso de cancelar, eliga determinada
eleccin, aparezca un nuevo men o no ocurra nada.

Tip:
No es posible que este men de elecciones tenga mas de 4
elecciones, pero puedes crear varios comandos para que
puedas elegir entre mas de 4 opciones.

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3. Entrada numrica

Este comando nos permite introducir un nmero en el juego, y asignarselo a


una variable.
Esto puede usarse para muchas cosas, dado que las variables tienen un amplio
sendero de funciones.
Para mayor informacin sobre variables, por favor leer el tomo dedicado a ese
tema (Si ya est disponible al pblico).
- Variable donde guarda el valor: Es la variable que memoriza el valor que
hemos introducido.
- No. de dgitos: Es el nmero de dgitos que tendr el nmero que se
introducir en este comando.

4. Temporizador

El temporizador es un comando que permite hacer una "Cuenta regresiva" en


nuestro juego.
Usualmente se usa para hacer que el personaje llegue de un lugar a otro en
determinado tiempo, o de lo contrario perder el juego (Ya sea porque muere l
a causa de una explosin, o porque alguien mas muere)
All podemos poner los minutos y segundos en que durar, adems, con ese
mismo comando podemos "Parar" el cnteo regresivo (Por ejemplo, cuando
hemos llegado a nuestro destino)

24
4. Insertar tienda

Este comando nos permite crear una tienda, en la cual


nuestro personaje podr comprar y vender (O solo
comprar) vveres, armamento o protectores.

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5. Combatir

El comando "Combatir" permite que nuestro personaje pueda luchar contra determinado enemigo, sin que este
aparezca aleatoriamente mientras caminamos.
Se usa generalmente para luchar contra enemigos importantes en el juego (Jefes), aunque otros lo usan como
"Batallas de prueba" o solo como entretenimiento del juego.
Hacer esto es muy fcil:
1. Simplemente creamos un evento con la imagen del enemigo
2. Despus creamos un mensaje que diga algo como Acabare contigo o Por fin nos enfrentaremos, lo que
quieras segn sea tu historia.
3. Despus creamos un comando de evento llamado Combatir y elegimos el grupo de enemigos contra el que
queremos combatir.
- Directamente: Especifica contra que grupo de enemigos va a luchar
- Variable: Permite que dependiendo del valor de un variable, el grupo de
enemigos a combatir sea diferente
- Permitir escapar: Permite huir de la batalla
- Crear excepcin al perder: Permite que al perder la batalla, no se acabe el
juego sino que ocurran otras cosas (O simplemente continue)

Aqui vemos un ejemplo de un combate en el cual el enemigo


se elige segn el valor de la variable "0001", adems, el
personaje puede escapar y puede perder la batalla sin que
acabe el juego.
Estas opciones se pueden usar as como yo lo hice para
representar que pelea contra un rival a aquien desea vencer
(No deseara matarlo, ni el rival tendra intenciones de
matarme XD)

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1. Interruptores comunes

Bueno, el comando de evento Activar interruptores (comunes) hace lo mismo que el comando de
evento Activar interruptores locales, la nica diferencia radicaba en que los interruptores locales
estaban hechos para el mismo evento, es decir, se activaban hacindole algo a un evento y solo
funcionaba para ese evento, en cambio, los interruptores (Comunes) se activan en un evento y
funcionan para cualquier otro evento.
Simplemente hacemos que otro evento, o la pgina 1 de ese evento, activen un interruptor que
llamaremos "Transpaso", y hacemos que la pgina 2 (u otro evento) se activen si el interruptor
"Transpaso" est activado.
Esto corresponde a la pgina del evento que activa el
interruptor "Transpaso

Esta es la opcin que permite que otro evento


(u otra pgina) se active si el interruptor
"Transpaso" se ha activado.

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2. Interruptores locales

El ejemplo anterior nos explica como hacer que cada vez que hablemos con la persona esta nos de un objeto; pero resulta que
queremos que eso suceda solo una vez, es decir, que cuando hablemos con la persona por primera vez nos de el objeto, y
despus nos diga otra cosa.
Todo esto se puede hacer con interruptores locales.
Cual es la diferencia entre interruptores comunes e interruptores locales?
Fcil, la diferencia es que los interruptores comunes se encargan de activar o desactivar eventos desde otro evento, es decir,
hacemos algo sobre un evento para hacer que otro se mueva, y cosas as.
En cambio los interruptores locales trabajan sobre el mismo evento, es decir, activamos un evento sobre el mismo sin que
este afecte otros eventos.
Cuando deben usarse los interruptores comunes y cuando los interruptores locales?
Eso lo explicare con un ejemplo, hay varias cuevas bloqueadas con guardias, y solo te dejaran pasar si derrotas a un
monstruo, entonces si derrotas un monstruo los guardias se irn, para hacer eso necesitas usar un interruptor comn
Pero si retomamos el ejemplo anterior, la persona nos da un objeto, y ese evento (persona) no afecta a ningn otro evento, y
quieres que no nos de el objeto de nuevo, entonces debes usar un interruptor local.
Como se usan los interruptores locales?
Lo explicare con el ejemplo de la persona que nos da el objeto, t creas el evento de la persona, y haces todo lo anterior, es
decir, pones un mensaje, haces cambiar objetos, etc.
Despus de eso, creas un comando de evento llamado "Interruptor local", en l eliges una letra desde la A hasta la D (Siempre
recomiendo la A), entonces creas una nueva pagina y en ella, en el lado izquierdo debes activar la opcin "Activar Interruptor
local", y eliges la letra que ya elegiste (En este ejemplo seria la letra A), entonces pones la imagen de la persona y creas un
mensaje que diga "Ya no tengo nada" o lo que quieras...
Y listo, finalmente tienes una persona que te da un objeto solo una vez y ya, puedes usar los interruptores locales para otras
cosas, por ejemplo para crear cofres.
Lo que hacen los interruptores locales es activar alguna pgina del mismo evento, as permanece activada y por eso no te
vuelve a dar otro objeto.

Esto corresponde a la pgina del evento que


activa el interruptor local C

Esto corresponde a la pgina que se activa


con el interruptor local C

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