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Jqjajshddhhsushzh, Uxz
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v 1.0
CAPITULOS DE RENOMBRE
ESCORPIONES ROJOS
Este capítulo puede usar todas las reglas de los capítulos sucesores de los ULTRAMARINES presentadas en el Códex:
Marines Espaciales y el Suplemento de los Ultramarines También se recomienda usar las siguientes tácticas de capítulo:
Disciplina del Códex: Añade 1 al atributo de Liderazgo de todas las miniaturas de ESCORPIONES ROJOS con esta Táctica
de Capítulo, además, las unidades de ESCORPIONES ROJOS con esta táctica que no puedan VOLAR pueden disparar en el
mismo turno en el que se hayan Retirado, pero de hacerlo deberán restar 1 a las tiradas para impactar en su fase de Disparo.
MINOTAUROS
Este capítulo puede usar todas las reglas de los capítulos sucesores de los PUÑOS IMPERIALES presentadas en el Códex:
Marines Espaciales y el Suplemento de los Puños Imperales También se recomienda usar las siguientes tácticas de capítulo:
Duelistas: Cada vez que una miniatura con esta táctica realice un ataque en combate contra una unidad de INFANTERÍA o
MOTORISTA, una tirada de 6 sin modificar hiere automáticamente al blanco. No puedes elegir esta táctica junto a la de
Torbellino de Furia.
Denodados: Cada vez que se realice un ataque contra una unidad con esta táctica, una tirada para herir sin modificar de 1 o
2 siempre falla, independientemente de las habilidades que tengan el arma y el atacante.
CUERVOS SANGRIENTOS
Este capítulo puede usar todas las reglas de los capítulos sucesores de los ULTRAMARINES presentadas en el Códex:
Marines Espaciales y el Suplemento de los Ultramarines También se recomienda usar las siguientes tácticas de capítulo:
El Conocimiento es Poder: Cada vez que realices un chequeo psíquico o un chequeo de rechazar a la bruja para una
unidad PSIQUICO con esta táctica, repite cualquiera o todas las tiradas con resultados de 1.
Denodados: Cada vez que se realice un ataque contra una unidad con esta táctica, una tirada para herir sin modificar de 1
o 2 siempre falla, independientemente de las habilidades que tengan el arma y el atacante.
GARRAS ASTRALES
Este capítulo puede usar todas las reglas de los capítulos sucesores de los ULTRAMARINES presentadas en el Códex:
Marines Espaciales y el Suplemento de los Ultramarines También se recomienda usar las siguientes tácticas de capítulo:
Deseoso de pelear: Suma 1 a las tiradas de avance y de carga que hagas por las unidades con esta táctica.
Asalto Rápido: Las miniaturas con esta táctica no reciben el penalizador por disparar Armas de Asalto en el mismo
turno en que su unidad haya avanzado.
TIBURONES
Este capítulo puede usar todas las reglas de los capítulos sucesores de la GUARDIA DEL CUERVO presentadas en el
Códex: Marines Espaciales y el Suplemento de la Guardia del Cuervo. También se recomienda usar las siguientes tácticas
de capítulo:
Sigiloso: Cada vez que se realice un ataque a distancia contra una unidad que tenga esta táctica, si el atacante se
encuentra a más de 18", se considera que la unidad con esta táctica se beneficia de cobertura ligera contra ese ataque
(consulta el Libro básico de Warhammer 40,000).
Torbellino de ira: Cada vez que una miniatura con esta táctica realice un ataque en combate, si la unidad de la
miniatura ha realizado un movimiento de carga, recibido una carga o realizado una Intervención heroica ese turno, una
tirada para impactar de 6 sin modificar causa 1 impacto adicional. No puedes elegir esta táctica si has elegido la táctica
Duelistas.
CARAB CULLN THE RISEN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Carab Culln the Risen (8+ heridas restantes) 8" 2+ 2+ 7 7 14 5 8 2+
Carab Culln the Risen (4-7 heridas restantes) 6" 3+ 3+ 7 7 N/A 5 8 2+
Carab Culln the Risen (1-3 heridas restantes) 4" 4+ 4+ 7 7 N/A 5 8 2+
Carab Culln the Risen esta equipado con: bólter pesado; 2 lanzallamas pesados; 3 misiles cazador asesino; cañón de asalto doble; Tarsus
Scorpii. Solo puedes incluir a una miniatura de CARAB CULLN en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO S FP D HABILIDADES
Cañón de asalto doble 24" Pesada 12 6 -1 1 -
The Tarsus Scorpii Comb. Combate x2 -3 4 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Muerte sostenida: Esta miniatura no sufre el penalizado
a sus tiradas para impactar cuando realiza ataques con su
Escudo atomántico: Esta miniatura tiene una salvación bólter pesado que tengan como blanco a unidades dentro
invulnerable de 5+. de su Zona de Amenaza.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de Deber eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta
retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 3" o menos de miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un
ella sufre 1D3 heridas mortales. mínimo de 1).
Ritos de batalla (Aura): Mientras una unidad BÁSICA
ESCORPIONES ROJOS amiga esté a 6" o menos de esta
miniatura, cada vez que una miniatura de esa unidad ataque, repite
las tiradas para impactar de 1.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Casan Sabius 6" 2+ 2+ 4 4 6 5 9 2+
Casan Sabius está equipado con: Filo del Escorpión; pistola bólter; granadas de fragmentacion; granadas perforantes. Solo puedes incluir a una
miniatura de CASAN SABIUS en tu ejército.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Pureza de Aspecto, Acción e Intención: En tu fase de
Mando, elige una unidad BÁSICA ESCORPIONES
Señor del Capítulo: En tu fase de Mando, elige una ROJOS o PERSONAJE ESCORPIONES ROJOS amiga a
unidad BÁSICA ESCORPIONES ROJOS o PERSONAJE 6" o menos de esta miniatura. Hasta el inicio de tu
ESCORPIONES ROJOS amiga a 6" o menos de esta siguiente fase de Mando, añade 1 al atributo Ataques de
miniatura. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, las miniaturas en esa unidad.
cada vez que una miniatura en esa unidad realiza un
ataque, puedes repetir la tirada para impactar. Ritos de batalla (Aura): Mientras una unidad BÁSICA
ESCORPIONES ROJOS amiga esté a 6" o menos de esta
Aura de hierro: Esta miniatura tiene una salvación miniatura, cada vez que una miniatura de esa unidad
invulnerable de 4+. ataque, repite las tiradas para impactar de 1.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Lugft Huron 5" 2+ 2+ 4 4 7 6 9 2+
Lugft Huron está equipado con: Cuchillas fantasmales; lanzallamas artesanal. Solo puedes incluir a una miniatura de LUGFT HURON en tu
ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuchillas Fantasmales Comb. Combate +1 -3 2 Al atacar con esta arma, puedes repetir la tirada para herir.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte, Ataque Teleportado (ver Codex: Maestro de la Devastación: La primera vez que usas la
Marines Espaciales) Estratagema Bormbardeo Orbital (ver Codex: Marines
Espaciales), si esta miniatura está sobre el campo de batalla,
Señor del Capítulo: En tu fase de Mando, elige una unidad esa Estratagema tiene un coste de 0 Puntos de Mando.
BÁSICA GARRAS ASTRALES o PERSONAJE GARRAS
ASTRALES amiga a 6" o menos de esta miniatura. Hasta el Destino Ensombrecido: La primera vez que esta miniatura
inicio de tu siguiente fase de Mando, cada vez que una sea eliminada, puedes elegir tirar 1D6 al final de la fase en
miniatura en esa unidad realiza un ataque, puedes repetir la vez de usar cualquier regla que se activa cuando una
tirada para impactar. miniatura es destruida (p.e. la Estratagema Solo en la Muerte
Acaba el Deber, ver Codex: Marines Espaciales). Si lo haces,
Aura de hierro: Esta miniatura tiene una salvación entonces a 4+, coloca de vuelta a esta miniatura sobre el
invulnerable de 4+. campo de batalla, tan cerca como sea posible de donde fue
eliminada y a más de 1" de cualquier miniatura enemiga, con
Ritos de batalla (Aura): Mientras una unidad BÁSICA 1D3 heridas restantes.
GARRAS ASTRALES amiga esté a 6" o menos de esta
miniatura, cada vez que una miniatura de esa unidad ataque,
repite las tiradas para impactar de 1.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Armenneus Valthex 6" 3+ 2+ 4 4 5 3 8 2+
Armenneus Valthex está equipado con: matriz Indynabula; rayo de conversión fásico; pisolta bólter; granadas de fragmentación; granadas
perforantes. Solo puedes incluir a una miniatura de ARMENNEUS VALTHEX en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cada vez que el portador lucha, realiza dos ataques adicionales con
Matriz Indynabula Comb. Combate +1 -1 1
esta arma.
Rayo de conversión fásico Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
-Corto alcance 0-21" Asalto 2 6 -1 1 -
-Largo alcance 21-42" Asalto 2 7 -2 2 -
Pisolta bólter 12" Pistola 1 4 0 1 -
Granadas Frag 6" Granada D6 3 0 1 Area
Granadas perforantes 6" Granada 1 6 -1 D3 -
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Alquimista de Batalla: En tu fase de Mando, esta
miniatura puede realizar una alquimia sobre una unidad
Bendición del Omnissiah: Al final de tu fase de BÁSICA GARRAS ASTRALES (excepto unidades
movimiento, esta miniatura puede reparar una miniatura PRIMARIS) a 3" o menos de él. Hasta el inicio de tu
GARRAS ASTRALES VEHÍCULO amiga a 3" o siguiente fase de Mando, cada vez que una miniatura en
menos de él. Dicha miniatura VEHÍCULO recupera esa unidad realice un ataque a distancia con un arma
hasta 1D3 heridas perdidas. Cada miniatura sólo puede bólter (ver Codex: Marines Espaciales), añade 1 al
ser reparada una vez por tumo. atributo Fuerza de ese ataque.
Despertar a los espíritus máquina: En tu fase de Señor de la Forja: Cada vez que esta miniatura repare
mando, esta miniatura puede despertar a una miniatura a una miniatura usando la habilidad Bendición del
VEHÍCULO GARRAS ASTRALES amiga a 3" o Omnissiah, la miniatura reparada recupera hasta 3
menos de ella. Hasta el Inicio de tu siguiente fase de heridas perdidas en lugar de hasta 1D3.
mando, suma 1 a la tirada para impactar de los ataques a
distancia de dicha miniatura VEHÍCULO. Cada
miniatura sólo puede ser despertada una vez por tumo.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gabriel Angelos 5" 2+ 2+ 4 4 7 5 9 2+
Gabriel Angelos esta equipado con: God-Splitter. Solo puedes incluir a una miniatura de GABRIEL ANGELOS en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Antes de elegir objetivos, elige uno de los siguientes perfiles con los que realizar sus ataques.
God-splitter
Cada vez que un ataque es realizado con este perfil, resta 1 a la tirada
- Golpes poderosos Comb. Combate x2 -3 3 para impactar. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, y una
tirada para herir sin modificar de 6 inflige 1 herida mortal en el blanco
además de cualquier otro daño.
- Golpes de barrido Comb. Combate +2 -1 1 Si este perfil es elegido, realiza 3 ataques adicionales con esta arma.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte, Ataque Teleportado (ver Codex: Marines Saltar a la refriega: Después de que esta miniatura finalice
Espaciales) un Movimiento de carga, puedes elegir una unidad enemiga
dentro de su Zona de Amenaza y tirar 1D6; con un resultado
Señor del Capítulo: En tu fase de Mando, elige una unidad de 4+ esa unidad enemiga sufre 1D3 heridas mortales.
BÁSICA CUERVOS SANGRIENTOS o PERSONAJE
CUERVOS SANGRIENTOS amiga a 6" o menos de esta Ritos de batalla (Aura): Mientras una unidad BÁSICA
miniatura. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, cada vez CUERVOS SANGRIENTOS amiga esté a 6" o menos de
que una miniatura en esa unidad realiza un ataque, puedes repetir esta miniatura, cada vez que una miniatura de esa unidad
la tirada para impactar. ataque, repite las tiradas para impactar de 1.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Asterion Moloc 5" 2+ 2+ 4 4 7 5 9 2+
Lord Asterion Moloc está equipado con: Lanza Negra (combate); Lanza Negra (disparo); escudo reliquia. Solo puedes incluir a una miniatura de
ASTERION MOLOC en tu ejército.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte, Ataque Teleportado (ver Codex: Furia de los Minotauros: Mientras una unidad BÁSICA
Marines Espaciales) MINOTAUROS o PERSONAJE MINOTAUROS
amiga esté a 6" o menos de esta miniatura, puedes repetir
Señor del Capítulo: En tu fase de Mando, elige una unidad las tiradas de carga de esa unidad.
BÁSICA MINOTAUROS o PERSONAJE MINOTAUROS
amiga a 6" o menos de esta miniatura. Hasta el inicio de tu Ritos de batalla (Aura): Mientras una unidad BÁSICA
siguiente fase de Mando, cada vez que una miniatura en esa MINOTAUROS amiga esté a 6" o menos de esta
unidad realiza un ataque, puedes repetir la tirada para impactar. miniatura, cada vez que una miniatura de esa unidad
ataque, repite las tiradas para impactar de 1.
Aura de hierro: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
de 4+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Ivanus Enkomi 6" 2+ 3+ 4 4 5 4 9 3+
Chaplain Ivanus Enkomi esta equipada con: Crozius Arkarnos; puño de combate; lanzagranadas Astartes. Solo puedes incluir a una
miniatura de IVANUS ENKOMI en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, las salvaciones
Crozius Arkanos Comb. Combate +2 -1 2
invulnerables no se pueden ser utilizadas contra este ataque.
Puño de combate Comb. Combate x2 -3 2 Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.
Lanzagranadas Astartes Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Granada Frag 30" Granada D6 3 0 1 Area
- Granada perforante 30" Granada 1 6 -1 D3 -
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Líderes espirituales (aura): Mientras una unidad BASICA
<CAPITULO> amiga este a 6" o menos de esta miniatura,
Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación las miniaturas de dicha unidad pueden usar el atributo
invulnerable de 4+. Liderazgo de esta miniatura en vez del suyo propio.
SACERDOTE Esta miniatura conoce la Letanía de odio (ver más abajo) y otra letanía de las Letanías de Batalla. En tu fase de mando, si esta
miniatura está en el campo de batalla, puede recitar una letanía que conozca y que no haya sido ya recitada por una miniatura amiga
este turno. Tira 1D6; con 3+ la letanía es inspiradora y tiene efecto hasta el inicio de tu siguiente fase de mando.
Letanía de Odio (Aura): Si esta letanía es inspiradora, las unidades BÁSICAS <CAPÍTULO > y PERSONAJE <CAPÍTULO>
a 6" o menos, de este SACERDOTE pueden repetir las tiradas para impactar en los ataques de combate de sus miniaturas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sevrin Loth 6" 3+ 3+ 4 4 5 3 9 3+
Sevrin Loth esta equipado con: Hacha del Magistrado; pistola bólter; granadas de fragmentación; granadas perforantes. Solo puedes incluir a una
miniatura de SEVRIN LOTH en tu ejército.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Hacha del Magistrado Comb. Combate +2 -2 3 Al atacar con esta arma, puedes repetir la tirada para herir.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Capucha psíquica: Cada vez que se haga un chequeo de Rechazar a la
bruja por esta miniatura, si la unidad que intenta manifestar el poder
La Armadura de Selket: Esta miniatura tiene una psíquico está a 12'" o menos de esta miniatura, suma 1 a ese chequeo de
salvación invulnerable de 4+. Rechazar a la bru¡a.
Bibliotecario Jefe: Esta miniatura conoce un poder Perdición del Condenado: En tu fase de Mando, elige una unidad
psíquico adicional de su disciplina elegida y puede BÁSICA ESCORPIONES ROJOS amiga a 6" o menos de esta
intentar negar un poder psíquico adicional en la fase miniatura. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Mando, cada vez que
psíquica de tu oponente. una miniatura en esa unidad realiza un ataque contra una unidad
PSIQUICO, puedes repetir la tirada para herir.
PSIQUICO Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en tu fase psíquica, e intentar negar un poder
psíquico en cada fase psíquica de tu oponente. Conoce Castigo y dos poderes psíquicos de la disciplina Librarius.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tyberos the Red Wake 5" 2+ 2+ 4 4 6 6 9 2+
Tyberos the Red Wake está equipado con: Hunger & Slake. Solo puedes incluir a una miniatura de TYBEROS THE RED WAKE en tu ejército.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bray’arth Ashmantle 6" 2+ 2+ 8 7 8 6 9 2+
Bray’arth Ashmantle está equipada: 2 garras Dreadfire; 2 lanzallamas pesados Dreadfire; Ira llameante. Solo puedes incluir a una
miniatura de BRAY´ARTH ASHMANTLE en tu ejército.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Rhino de Mando Damocles (6+ heridas restantes) 12" 6+ 3+ 6 7 10 3 8 3+
Rhino de Mando Damocles (3-5 heridas restantes) 6" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 3+
Rhino de Mando Damocles (1-2 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Recurso Táctico: Si tu ejército es Veterano, puedes
incluir un único Rhino de Mando Damocles por cada
Enlace de Mando (Aura): Mientras una unidad amiga esté destacamento en tu ejército.
a 6" o menos de esta miniatura, esa unidad se considera que
está siempre dentro del alcance de las siguientes Autoridad de Mando: Al inicio de tu fase de Mando ,si
habilidades de aura de cualquier unidad <CAPITULO> esta miniatura está sobre el campo de batalla, tira 1D6;
amiga que esté sobre el campo de batalla: Ritos de Batalla, con un 5+ ganas 1 Punto de Mando.
Precisión Táctica.
TRANSPORTE Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 1 miniatura <CAPITULO> INFANTERIA PERSONAJE. No puede
transportar a miniaturas PROPULSOR DE SALTO, EXTERMINADOR, WULFEN, CENTURION o PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RHINO, PANTALLA DE HUMO, RHINO DE MANDO DAMOCLES
HECATON AIAKOS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hecaton Aiakos 8" 2+ 2+ 7 7 9 5 9 3+
Hecaton Aiakos es una sola miniatura equipada con: arma de combate de Dreadnought; bólter tormeta; cañón de plasma. Solo puedes incluir un
HECATON AIAKOS en tu ejército.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Guerrero juramentado: Esta miniatura no puede ser elegida como
tu SEÑOR DE LA GUERRA.
Escudos Atomanticos mejorados: Esta miniatura tiene
una salvación invulnerable de 4+. Estampida furiosa: Cada vez que esta miniatura realiza un
movimiento de carga, puedes elegir una unidad enemiga que esté
Deber eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta dentro de su Zona de Amenaza. Tira 1D6, añadiendo 1 a al tirada si
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta esa unidad tiene la clave VEHICULO; con un 3-5, esa unidad
un mínimo de 1). enemiga sufre 1 herida mortal, con un 6+, esa unidad enemiga sufre
1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought Deredeo (7+ heridas restantes) 8" 3+ 3+ 6 7 12 4 8 3+
Dreadnought Deredeo (4-6 heridas restantes) 6" 4+ 4+ 6 7 N/A 4 8 3+
Dreadnought Deredeo (1-3 heridas restantes) 4" 5+ 5+ 6 7 N/A 4 8 3+
Un Dreadnought Deredeo está equipado con: batería de cañones automáticos Anvillus; bólter pesado doble.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por 1 lanzallamas pesado doble.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 1 Lanzamisiles Aiolos; 1 Misiles antiaéreos Boreas.
• Esta miniatura puede cambiar su batería de cañones automáticos Anvillus por uno de los siguientes: 1 Carronada
plasma Hellfire; 1 Bateria de cañones láser pesados Arachnus; 1 Bateria volkite Falconet.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Deber eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta mínimo de 1).
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1. Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a
Escudo atomántico: Esta miniatura tiene una salvación 3" o menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
invulnerable de 5+.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought Desprecio Reliquia 8" 3+ 3+ 7 7 9 4 8 3+
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Deber eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un
Escudo Atomantico: Esta miniatura tiene una salvación mínimo de 1).
invulnerable de 5+.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0,
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1. mortales
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought Leviatán (8+ heridas restantes) 8" 3+ 3+ 7 7 14 4 8 2+
Dreadnought Leviatán (4-7 heridas restantes) 6" 4+ 4+ 7 7 N/A 4 8 2+
Dreadnought Leviatán (1-3 heridas restantes) 4" 5+ 5+ 7 7 N/A 4 8 2+
Un Dreadnought Leviatán esta equipado con: 2 lanzallamas pesados; 2 bombardas de flujo Grav.
Area Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está
Lanza de fusión Ciclonica 18" Pesada 1D6 9 -4 D6
a mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin modificar para
Culebrina volkite doble 30" Pesada 4 5 0 2
herir de 6 inglige 1 herida mortal en el objetivo además de cualquier otro daño.
OPCIONES DE EQUIPO • Los 2 lanzallamas pesados de esta miniatura pueden ser reemplazados por 2 cuebrinas volkite doble.
• Cada una de las bombardas de flujo Grav de esta miniatura puede ser sustituidas por una de las siguientes: 1 lanza
de fusión ciclónica; 1 cañón tormenta; 1 rifle de fusión y 1 garra de asedio Leviatán ;1 rifle de fusión y 1 taladro de
asedio Leviatán.
• Esta miniatura puede elegir hasta 3 misiles cazador asesino.
HABILIDADES
Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Deber eterno: Cada vez que se asigne un ataque a esta
miniatura, resta 1 al atributo Daño de ese ataque (hasta un
Escudo Atomantico: Esta miniatura tiene una salvación mínimo de 1).
invulnerable de 5+.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0,
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1. mortales.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Land Speeder Tempest 16" 6+ 3+ 4 6 7 2 7 3+
Cada Land Speeder Tempest está equipado con: cañón de asalto; lanzador de salvas Tempest.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Un Relic Javelin Attack Speeder está equipado con: bólter pesado; lanzamisiles Javelin.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Lanzamisiles Javelin Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
-Misiles frag 36" Pesada 3D6 4 0 1 Area
-Misiles perforantes 36" Pesada 3 8 -2 D6 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado por 1 cañón de fusión.
• Esta miniatura puede cambiar su lanzamisiles Javelin con 2 cañón láser.
• Esta miniatura puede equiparse con hasta 2 misiles cazador asesino.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Ala de Cuervo: Si esta unidad pertenece al Capítulo
Ángeles Oscuros (o a uno de sus Capítulos sucesores), tiene
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a la clave ALA DE CUERVO.
0, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con
un 6+ explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1 Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
herida mortal. unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el coste
en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Cápsula de Desembarco Deathstorm - - 4+ 6 6 8 - 8 3+
Una Cápsula de Desembarco Deathstorm esta equipada con: matriz de misiles Deathstorm.
WEAPON ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su matriz de misiles Deathstorm por 1 matriz de cañones Deathstorm.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte, Muerte desde el cielo (ver Codex: Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira
Marines Espaciales) 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6+ explota, y
cada unidad a 6" o menos sufre 1 herida mortal.
Asalto en cápsula de desembarco: Este transporte debe
empezar la batalla en los cielos (ver Muerte desde el cielo) pero Matriz Defensiva: En tu fase de Disparo, cada vez que esta
ni este transporte ni las unidades embarcadas en él cuentan de miniatura es elegida para disparar, su Matriz de misiles o Matriz
cara a los límites que establezca la misión que estás jugando, de cañones pueden elegir como objetivo, y resolver sus ataques
respecto al número máximo de unidades de refuerzos que puede contra todas las unidades enemigas visibles. Cada vez que esta
haber en tu ejército. Este transporte puede desplegarse en el miniatura realiza Fuego Defensivo, solo resuelve los ataques
paso de refuerzos de tu primera, segunda o tercera fase de contra la unidad enemiga que está cargando, pero cuando lo
movimiento, con independencia de lo que indiquen las reglas de hace, el Tipo de la Matriz de misiles cambia a Pesada 12, y el
la misión Tipo de la Matriz de cañones paas a Pesada 4.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Proteus (9+ heridas restantes) 10" 6+ 3+ 8 8 16 6 9 2+
Land Raider Proteus (5-8 heridas restantes) 5" 6+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Land Raider Proteus (1-4 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el coste
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas
mortales.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO>. Cada miniatura PROPULSOR
DE SALTO, WULFEN, o TERMINATOR ocupa el espacio de dos miniaturas y cada CENTURION el de
tres. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RELIQUIA, LAND RAIDER, PANTALLA DE HUMO, ESPIRITU MAQUINA
LAND RAIDER PROTEUS
LAND RAIDER ACHILLES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Achilles (9+ heridas restantes) 10" 6+ 3+ 8 8 16 6 9 2+
Land Raider Achilles (5-8 heridas restantes) 5" 6+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Land Raider Achilles (1-4 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Land Raider Achilles es una sola miniatura. Está equipado con: lanzador quad; 2 carronadas volkite doble
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión doble 24" Pesada 4 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Lanzador Quad Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Proyectiles Shatter 24" Pesada 4 8 -2 3 -
- Proyectiles Thunderfire 60" Pesada 4D3 4 0 1 Area. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin
Carronada volkite doble 45" Pesada 8 6 0 2 modificar para herir de 6 inglige 1 herida mortal en el objetivo además
de cualquier otro daño.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equipase con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta.
• Esta miniatura puede sustituir sus 2 carronadas volkite doble por 2 cañones de fusión doble.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
Armadura inviolable: Esta miniatura tiene una salvación explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas
invulnerable de 5+. mortales.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 6 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO>. Cada miniatura
PROPULSOR DE SALTO, WULFEN o TERMINATOR ocupa el espacio de dos miniaturas y cada
CENTURION el de tres. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, PANTALLA DE HUMO, ESPIRITU MAQUINA, LAND
RAIDER ACHILLES
TANQUE DE BATALLA SICARIAN
(SICARIAN BATTLE TANK)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sicaran (7+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 6 7 14 3 8 2+
Sicaran (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 2+
Sicaran (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 2+
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con uno de los siguientes: 2 bólters pesados; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sicaran Arcus (7+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 6 7 14 3 8 2+
Sicaran Arcus (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 2+
Sicaran Arcus (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 2+
Un Sicaran Arcus Strike Tank está equipado con: lanzamisiles múltiple Arcus; bólter pesado.
ARMA RANGE TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Cañón láseer 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Area. Esta arma puede tener como blanco a unidades no visibles para el
Lanzamisiles múltiple Arcus 48" Pesada 2D6 6 -1 2
portador.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con uno de los siguientes: 2 bólters pesados; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sicaran Venator (7+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 6 7 14 3 8 2+
Sicaran Venator (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 2+
Sicaran Venator (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 2+
Un Sicaran Venator Tank Destroyer está equipado con: láser de neutrones Venator; bólter pesado.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con uno de los siguientes: 2 bólters pesados; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sicaran Punisher (7+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 6 7 14 3 8 2+
Sicaran Punisher (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 2+
Sicaran Punisher (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 2+
Un Sicaran Punisher Assault Tank está equipado con: cañón rotatorio Punisher; bólter pesado.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con uno de los siguientes: 2 bólters pesados; 2 cañones láser.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter tormenta.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el coste
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos de
ella sufre 1D3 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sicaran Omega (7+ heridas restantes) 14" 6+ 3+ 6 7 14 3 8 2+
Sicaran Omega (4-6 heridas restantes) 7" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 2+
Sicaran Omega (1-3 heridas restantes) 4" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 2+
Un Sicaran Omega Tank Destroyer está equipado con: matriz de plasma Omega; bólter pesado.
ARMA RANGE TIPO F FP D HABILIDADES
Matriz de plasma Omega Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 36" Pesada 6 8 -3 2 -
Por cada 1 para impactar el portador sufre 1 herida mortal tras resolver
- Sobrecarga 36" Pesada 6 9 -3 3 todos los disparos de esta arma.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el coste
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes de en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o menos
de ella sufre 1D3 heridas mortales.
NAME M HA HP F R H A Ld Sv
Carguero Rapier 4" 6+ 3+ 4 5 5 2 7 3+
Un Carguero Rapier está equipado con: bólter; bólter pesado quad. Una unidad de Carguero Rapier tiene 1 miniatura de operador Marine Espacial
Area. Cuado resuelvas un ataque realizado con esta arma contra una
Cañón gravitón 36" Pesada 1D6 6 -3 2 unidad con un atributo de Salvación de 3+ o mejor, esta arma tiene un
atributo Daño de 3 en vez de 2.
OPCIONES DE EQUIPO • El bólter pesado Quad de esta minaitura puede ser sustituido por: 1 cañón gravitón; 1 destructor láser; 1
lanzador Quad.
HABILIDADES Ángeles la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales)
Artillería y Artillero: Cada Carguero Rapier y su operador se considera una única miniatura para
cualquier propósito de reglas (las miniaturas de operador deben permanecer a 1" de su miniatura de
Carguero Rapier). Esto significa que las miniaturas de operario no pueden ser designadas como objetivo o
atacadas de manera separada y su visibilidad y todos los alcances son medidos desde y hasta la miniatura
del Carguero Rapier, y no desde la miniatura del operador. Esta unidad no pueden Avanzar, y nunca
puede ser elegida para realizar una Intervención Heroica, y tampoco podrá realizar movimientos de
consolidación o agruparse.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Whirlwind Scorpius (6+ heridas restantes) 12" 6+ 3+ 6 7 11 3 8 3+
Whirlwind Scorpius (3-5 heridas restantes) 6" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 3+
Whirlwind Scorpius (1-2 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Destructor Láser Vindicator (6+ heridas restantes) 10" 6+ 3+ 6 8 11 3 8 3+
Destructor Láser Vindicator(3-5 heridas restantes) 5" 6+ 4+ 6 8 N/A D3 8 3+
Destructor Láser Vindicator(1-2 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 6 8 N/A 1 8 3+
Un Destructor Láser Vindicator esta equipado con: cañón de salvas láser; bólter tormenta
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón de salvas láser Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Fuego de salvas 36" Pesada 3 9 -3 D3+3 -
Cada vez que una tirada sin modificar de 1 es realizada por un ataque con
- Fuego sobrecargado 36" Pesada 3 10 -4 6 este perfil de arma, si el portador no ha Permanecido Estacionaria en tu fase
de Movimiento previa, sufre 1 herida mortal después de disparar con esta
arma.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
TRANSPORTE Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 1 <CAPITULO> DREADNOUGHT. No puede transportar
miniaturas de DREADNOUGHT con un atributo de Heridas de 10 o más.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Terrax-pattern Termite (8+ heridas restantes) 8" 4+ 3+ 7 8 14 3 8 3+
Terrax-pattern Termite (4-7 heridas restantes) 5" 4+ 4+ 7 8 N/A D3 8 3+
Terrax-pattern Termite (1-3 heridas restantes) 3" 4+ 5+ 7 8 N/A 1 8 3+
Un Terrax-pattern Termite esta equipada con: 2 bólters tormenta; cortador de fusión; un taladro Termite.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cortador de fusión 12" Asalto 5 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cada vez que un ataque es realizado con esta arma, una tirada sin modificar para
Cargador volkite doble 20" Pesada 4 5 0 2 herir de 6 inglige 1 herida mortal en el objetivo además de cualquier otro daño.
Cada vez que un ataque realizado con esta arma es asignado a una
Taladro Termite Comb. Combate x2 -4 3 miniatura VEHICULO, ese ataque tiene un atributo Daño 1D3+6.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede remplazar ambos Bólters tormenta por dos lanzallamas pesados o dos Cargadores volkite doble.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Asalto subterráneo: Durante el despliegue, puedes situar a esta
unidad bajo tierra en vez de colocarla sobre el campo de batalla.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 Si lo haces, en tu paso de Refuerzos de una de tus fases de
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas Movimiento, puedes colocar a esta unidad en cualquier punto
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 del campo de batalla a más de 9" de cualquier otra unidad
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas enemiga. Cualquier unidad que esté embarcada en el podrá
mortales. desembarcar, pero deberá colocarse de igual modo a más de 9"
de cualquier miniatura enemiga.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas INFANTERIA <CAPITULO>. No puede transportar a miniaturas
PROPULSOR DE SALTO, WULFEN, EXTERMINADOR o PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, TERRAX PATTERN TERMITE
XIPHON INTERCEPTOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Interceptor Xiphon (7+ heridas restantes) 20-60" 6+ 3+ 6 7 12 3 8 3+
Interceptor Xiphon (4-6 heridas restantes) 20-45" 6+ 4+ 6 7 N/A D3 8 3+
Interceptor Xiphon (1-3 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 6 7 N/A 1 8 3+
Un Interceptor Xiphon está equipada con: 2 cañones láser doble ; batería de misiles Xiphon.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
Cada vez que un ataque es realizado contra una unidad AERONAVE, suma 1 a
Batería de misiles Xiphon 60" Pesada 3 7 -2 3
la tirada para impactar de ese ataque.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un movimiento,
un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º (esto no se
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede mover la
esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una miniatura), y a continuación se mueve en línea recta hacia delante.
carga si la unidad que realiza la carga puede VOLAR. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial.
Solo puedes combatir con esta miniatura si se encuentra en
la zona de amenaza de cualquier unidad enemiga que Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede realizar de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada unidad a 6" o
ataques de combate contra unidades que puedan VOLAR. menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
Las unidades enemigas solo pueden realizar ataques de
combate contra esta miniatura si pueden VOLAR. Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta unidad
es incluida en un Destacamento, incrementa el coste en Puntos de
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a Mando de ese Destacamento en 1.
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para
impactar de dicho ataque.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Storm Eagle (9+ heridas restantes) 20-45" 6+ 3+ 8 7 18 6 9 3+
Cañonera Storm Eagle (5-8 heridas restantes) 20-35" 6+ 4+ 8 7 N/A D6 9 3+
Cañonera Storm Eagle (1-4 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 8 7 N/A D3 9 3+
Una Cañonera Storm Eagle está equipada con: bólter pesado doble; lanzador Vengeance; 2 lanzamisiles Hellstrike doble.
Lanzamisiles Typhoon Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Misiles frag 48" Pesada 2D6 4 0 1 Area
- Misiles perforantes 48" Pesada 2 8 -2 D6 -
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por: 1 cañón de fusión doble; 1 lanzamisiles Typhoon.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 lanzamisiles Hellstrike doble por 2 cañones láser doble.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un
movimiento, un avance o una retirada, primero pivota
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, hasta 90º (esto no se tiene en cuenta a la hora de contar
y esta miniatura solo puedes ser elegida como blanco de cuánto se puede mover la miniatura), y a continuación
una carga si la unidad que realiza la carga puede se mueve en línea recta hacia delante. No puede volver a
VOLAR. Solo puedes combatir con esta miniatura si se pivotar tras el pivote inicial.
encuentra en la zona de amenaza de cualquier unidad
enemiga que pueda VOLAR, y esta miniatura solo puede
realizar ataques de combate contra unidades que puedan Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
VOLAR. Las unidades enemigas solo pueden realizar 1D6 antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
ataques de combate contra esta miniatura si pueden embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
VOLAR. explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas
mortales.
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura
para impactar de dicho ataque. puede desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu
siguiente fase de mando, su atributo de Movimiento pasa
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta a ser 20" y pierde las habilidades Aérea, Difícil de
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el coste impactar y Supersónico.
en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 20 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO>. Cada miniatura PROPULSOR
DE SALTO, WULFEN o EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas y cada CENTURION el de
tres. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES AERONAVE, VEHICULO, VOLAR, TRANSPORTE, , RELIQUIA, ESPIRITU MAQUINA, CAÑONERA STORM EAGLE
FIRE RAPTOR GUNSHIP
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Fire (9+ heridas restantes) 20-45" 6+ 3+ 8 7 18 6 9 3+
Cañonera Fire (5-8 heridas restantes) 20-35" 6+ 4+ 8 7 N/A D6 9 3+
Cañonera Fire (1-4 heridas restantes) 20-25" 6+ 5+ 8 7 N/A D3 9 3+
Una Cañonera Fire Raptor está equipada con un cañón: bólter Avenger doble; 2 bólters pesados quad; lanzamisiles Hellstrike doble.
Difícil de impactar: Cada vez que se realice un ataque a Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura
distancia contra esta miniatura, resta 1 a la tirada para puede desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente
impactar de dicho ataque. fase de mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20"
y pierde las habilidades Aérea, Difícil de impactar y
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta Supersónico.
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Typhon (11+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 20 6 9 2+
Typhon (6-10 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Typhon (1-5 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Relic Typhon está equipada con: un cañón de asedio Dreadhammer; orugas aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Orugas aplastantes Comb. Comb ate Port. -2 D3 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 2 cañones láser; 2 bólters pesados.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 1 bolter pesado; 1 lanzallamas pesado; 1 cañón
de fusión; 1 bólter tormenta.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 1D6+6" o menos de ella sufre 1D6 heridas
mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cerberus (11+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 20 6 9 2+
Cerberus (6-10 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Cerberus (1-5 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Relic Cerberus está equipada con: matriz pesada de pulsos neutrón; orugas aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Orugas aplastantes Comb. Combate Port. -2 D3 -
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 2 cañones láser; 2 bólters pesados.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 1 bolter pesado; 1 lanzallamas pesado;
1 cañón de fusión; 1 bólter tormenta.
•
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
antes de retirarla del juego; con un 5+ explota, y cada
unidad a 1D6+6" o menos de ella sufre 1D6 heridas
mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Spartan (11+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 20 6 9 2+
Spartan (6-10 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Spartan (1-5 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Relic Spartan está equipada con: bólter pesado doble; 2 cañones láser quad; orugas aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Orugas aplastantes Comb. Combate Port. -2 D3 -
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser quad 48" Pesada 4 9 -3 D6 -
Lanzallamas pesado doble 12" Heavy 2D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones láser por 2 destructores láser.
• Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por un lanzallamas pesado doble.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 1 bolter pesado; 1 lanzallamas
pesado; 1 cañón de fusión; 1 bólter tormenta.
•
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D3 heridas
mortales.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 25 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO>. Cada miniatura PROPULSOR
DE SALTO, WULFEN o EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas y cada CENTURION el de tres.
No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES TITANICO, VEHICULO, PANTALLA DE HUMO, TRANSPORTE, RELIQUIA, ESPIRITU MAQUINA, SPARTAN
FELLBLADE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Fellblade (14+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 26 6 9 2+
Fellblade (7-13 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Fellblade (1-6 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Relic Fellblade está equipado con: bólter pesado doble; cañón desmolisher, 2 cañones láser quad; cañón acelerador Fellblade; orugas aplastantes.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Falchion (14+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 8 8 26 6 9 2+
Falchion (7-13 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Falchion (1-6 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Relic Falchion está equipada con: bólter pesado doble; 2 cañones láser quad; cañón volcano doble; orugas aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Orugas aplastantes Comb. Combate Port. -2 D3 -
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado doble 12" Pesada 2D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Bólter pesado 36" Pesada 3 5 -1 2 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cañón láser quad 48" Pesada 4 9 -3 D6 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Area. Cada vez que un ataque es realizado con esta arma conrea una
Cañón Volcano Falchion doble 120" Pesada 2D3 14 -5 6 unidad TITANICO, puedes repetir la tirada para herir.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar sus 2 cañones láser por 2 destructores láser.
• Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por 1 lanzallamas pesado doble.
• Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes opciones: 1 bolter pesado; 1 lanzallamas
pesado; 1 cañón de fusión; 1 bólter tormenta.
•
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1.
antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Astraeus (16+ heridas restantes) 12" 5+ 3+ 8 8 30 6 9 2+
Astraeus (8-15 heridas restantes) 6" 5+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Astraeus (1-7 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Astraeus está equipada con: bólter pesado doble; bólter tormenta; ametralladora pesada graniferro; 2 destripadores láser; cañón macro-acelerador
doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Bólter pesado doble 36" Pesada 6 5 -1 2 -
Cañón láser doble 48" Pesada 2 9 -3 D6 -
Ametralladora pesada graniferro 36" Pesada 4 4 -1 1 -
Erradicador de plasma Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes:
- Normal 36" Pesada D6 7 -4 2 Area
Area. Por cada 1 para impactar el portador sufre 1 herida mortal
- Sobrecarga 36" Pesada D6 8 -4 3
tras resolver todos los disparos de esta arma.
Destripador láser Astraeus 36" Pesada 2 9 -3 D6 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cañón macro-
72" Pesada 12 8 -2 3 -
acelerador doble
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su bólter pesado doble por 1 cañón láser doble.
• Esta miniatura puede equiparse con 1 ametralladora pesada graniferro.
• Esta miniatura puede cambiar sus 2 destripadores láser Astraeus por 2 erradicadores de plasma.
HABILIDADES
Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 2 escudos de vacío. Cada
Espaciales) escudo de vacío tiene 3 puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene
algún escudo de vacío tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
ataques a distancia.
Gravítico: Las distancias siempre se miden desde y
hasta el casco de la miniatura.
Cada vez que esta miniatura falla una tirada de salvación contra un
ataque a distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño.
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de
1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota, y vacío pierde 1 punto de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un
cada unidad a 2D6" o menos de ella sufre 1D6 punto de escudo, debe continuar perdiendo puntos de escudo debido a
heridas mortales. cualquier otro daño posterior hasta que se colapse. Cada vez que un
ataque causa que un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo,
ese escudo de vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de
vacío y cualquier exceso de daño infligido por ese ataque se pierde. Los
escudos de vacío nunca pueden usarse para prevenir heridas mortales
(cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de vacío
causa que esa herida pierda una herida como es habitual).
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Mastodon (16+ heridas restantes) 10" 5+ 3+ 9 9 30 6 9 2+
Mastodon (8-15 heridas restantes) 5" 5+ 4+ 9 9 N/A D6 9 2+
Mastodon (1-7 heridas restantes) 3" 5+ 5+ 9 9 N/A D3 9 2+
Un Relic Mastodon es una sola miniatura. Está equipada con dos lanzallamas pesados, dos cañones láser una batería Skyreaper, una matriz de asedio de
fusión y orugas aplastantes.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Orugas aplastantes Comb. Combate Port. -2 D3 -
Cañón láser 48" Pesada 1 9 -3 D6 -
Lanzallamas pesado 12" Pesada D6 5 -1 1 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cada vez que un ataque es realizado contra una unidad AERONAVE, suma 1 a
la tirada para impactar de ese ataque. Cada vez que un ataque realizado con esta
Batería Skyreaper 48" Pesada 8 7 -2 2
arma es asignado a una unidad AERONAVE, ese ataque tiene un atributo
Daño de 1D3+3.
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Matriz de asedio de fusión 24" Pesada 6 8 -4 D6
mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
HABILIDADES
Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 2 escudos de vacío. Cada
escudo de vacío tiene 3 puntos de escudo. Mientras esta miniatura tiene
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 algún escudo de vacío tiene una salvación invulnerable de 5+ contra
antes de que desembarque ninguna de las miniaturas ataques a distancia.
embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
explota, y cada unidad a 1D6+6" o menos sufre 1D6 Cada vez que esta miniatura falla una tirada de salvación contra un
heridas mortales. ataque a distancia, si tiene algún escudo de vacío, no sufre ningún daño.
En vez de eso, por cada punto de daño infligido, uno de sus escudos de
Legado Marcial: Si tu ejército es Veterano, cuando esta vacío pierde 1 punto de escudo. Una vez un escudo de vacío pierde un
unidad es incluida en un Destacamento, incrementa el punto de escudo, debe continuar perdiendo puntos de escudo debido a
coste en Puntos de Mando de ese Destacamento en 1. cualquier otro daño posterior hasta que se colapse. Cada vez que un
ataque causa que un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo,
ese escudo de vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese escudo de
vacío y cualquier exceso de daño infligido por ese ataque se pierde. Los
escudos de vacío nunca pueden usarse para prevenir heridas mortales
(cada herida mortal infligida en una miniatura con escudos de vacío
causa que esa herida pierda una herida como es habitual).
TRANSPORT Esta miniatura puede transportar 40 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO>. Cada miniatura PROPULSOR DE SALTO,
WULFEN, o EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas y cada CENTURION el de tres. Puede también transportar
hasta 2 DREADNOUGHTS cada uno ocupado 10 espacios. No puede transportar miniaturas PRIMARIS.
CLAVES DE FACCION IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>
CLAVES TITANICO, VEHICULO, TRANSPORTE, RELIQUIA, PANTALLA DE HUMO, ESPIRITU MAQUINA,
ESCUDOS DE VACIO, MASTODON
CAÑONERA THUNDERHAWK
(THUNDERHAWK GUNSHIP)
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Thunderhawk (16+ heridas restantes) 20-50" 6+ 3+ 10 8 30 6 9 2+
Cañonera Thunderhawk (8-15 heridas restantes) 20-40" 6+ 4+ 10 8 N/A D6 9 2+
Cañonera Thunderhawk (1-7 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 10 8 N/A D3 9 2+
Una CañoneraThunderhawk está equipada con: cañón pesado Thundehawk; 2 cañones láser; 4 bólters pesados doble; cluster de bombas Thundehawk.
Cluster de Una vez por batalla, después de que el portador haya movido, puedes elegir una miniatura a la que el portador haya
bombasThunderhawk sobrevolado. Tira 6D6 por cada miniatura VEHICULO o MONSTRUO en esta unidad y tira 1D6 por cualquier otra
miniatura (hasta un máximo de 18D6): por cada 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su cañón pesado Thunderhawk por 1 turbo-laser destructor.
• Esta miniatura puede cambiar su Cluster de bombas Thunderhawk por una bateria de misiles Hellstrike.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
1D6 antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si explota, y cada unidad a 2D6" o menos sufre 2D6 heridas
la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes mortales.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra puede desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo fase de mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20"
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si y pierde las habilidades Aérea, Difícil de impactar y
pueden VOLAR. Supersónico.
TRANSPORT Esta miniatura puede transportar 30 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO> o MOTORISTA <CAPITULO>. Cada
miniatura PROPULSOR DE SALTO, WULFEN, MK X GRAVIS o EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas
(una miniatura PRIMARIS PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 3 miniaturas en su lugar) y cada CENTURION o
MOTORISTA el de tres (un MOTORISTA PRIMARIS ocupa el espacio de 4 miniaturas en su lugar).
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Sokar Pattern Stormbird (21+ heridas restantes) 20-50" 6+ 3+ 10 8 40 6 9 2+
Sokar Pattern Stormbird (11-20 heridas restantes) 20-40" 6+ 4+ 10 8 N/A D6 9 2+
Sokar Pattern Stormbird (1-10 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 10 8 N/A D3 9 2+
Un Sokar Pattern Stormbird está equipada con: 4 cañones láser doble; 3 bólters pesados doble; batería de misiles Hellstrike.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Escudos de Vacío: Esta miniatura tiene 2 escudos de
vacío. Cada escudo de vacío tiene 3 puntos de escudo.
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta Mientras esta miniatura tiene algún escudo de vacío tiene
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si una salvación invulnerable de 5+ contra ataques a
la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes distancia.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Cada vez que esta miniatura falla una tirada de salvación
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra contra un ataque a distancia, si tiene algún escudo de
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo vacío, no sufre ningún daño. En vez de eso, por cada
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si punto de daño infligido, uno de sus escudos de vacío
pueden VOLAR. pierde 1 punto de escudo. Una vez un escudo de vacío
pierde un punto de escudo, debe continuar perdiendo
Volador colosal: Las distancias siempre se miden desde y hasta puntos de escudo debido a cualquier otro daño posterior
el casco de la miniatura. hasta que se colapse. Cada vez que un ataque causa que
un escudo de vacío sea recudido a 0 puntos de escudo,
Supersónico: Cada vez que esta miniatura realiza un ese escudo de vacío se colapsa: esta miniatura pierde ese
movimiento, un avance o una retirada, primero pivota hasta 90º escudo de vacío y cualquier exceso de daño infligido por
(esto no se tiene en cuenta a la hora de contar cuánto se puede ese ataque se pierde. Los escudos de vacío nunca pueden
mover la miniatura), y a continuación se mueve en línea recta usarse para prevenir heridas mortales (cada herida mortal
hacia delante. No puede volver a pivotar tras el pivote inicial. infligida en una miniatura con escudos de vacío causa
que esa herida pierda una herida como es habitual).
Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira 1D6 antes
de que desembarque ninguna de las miniaturas embarcadas en Al inicio de tu fase de mando, si esta miniatura tiene un
él y antes de retirarlo del juego. Con un 6 explota, y cada escudo de vacío que tenga menos de 3 puntos de escudo
unidad a 2D6" o menos sufre 2D6 heridas mortales. restantes, ese escudo de vacío se recupera de nuevo hasta
los 3 puntos de escudo.
Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura puede
desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente fase de
mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20" y pierde las
habilidades Aérea, Difícil de impactar y Supersónico.
TRANSPORT Esta miniatura puede transportar 50 miniaturas de INFANTERIA <CAPITULO> o MOTORISTA <CAPITULO>. Cada
miniatura PROPULSOR DE SALTO, WULFEN, MK X GRAVIS o EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas
(una miniatura PRIMARIS PROPULSOR DE SALTO ocupa el espacio de 3 miniaturas en su lugar) y cada CENTURION o
MOTORISTA el de tres (un MOTORISTA PRIMARIS ocupa el espacio de 4 miniaturas en su lugar). Puede transportar 1
RHINO <CAPITULO> (incluyendo a cualquier miniatura embarcada en él) el cual ocupa el espacio de 25 miniaturas.
Nº NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
1-3 Arma centinela Tarántula - - 4+ 4 5 4 - 7 3+
Cada Tarantula Sentry Gun está equipada con un bólter pesado doble.
OPCIONES DE EQUIPO • Cualquier Arma centinela Tarantula puede cambiar su bólter pesado doble por 1 cañón láser doble.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Banisher (9+ heridas restantes) 10" 6+ 3+ 8 8 16 6 9 2+
Land Raider Banisher (5-8 heridas restantes) 5" 6+ 4+ 8 8 N/A D6 9 2+
Land Raider Banisher (1-4 heridas restantes) 3" 6+ 5+ 8 8 N/A D3 9 2+
Un Land Raider Banisher está equipado con: 2 incineradores pesados doble; cañón psy doble.
ARMA ALC. TIPO F FP D HABILIDADES
Cañón Psy doble 24" Pesada 6 7 -1 2 -
Bólter tormenta 24" Fuego Rápido 2 4 0 1 -
Cuando un ataque realizado con esta arma impacta a un blanco que está a
Cañón de fusión 24" Pesada 2 8 -4 D6 mitad o menos de alcance, ese ataque tiene un atributo Daño de 1D6+2.
Misil cazador asesino 48" Pesada 1 10 -2 D6 Cada misil cazador asesino sólo se puede disparar una vez por batalla.
Incinerador Pesado 12" Pesada 1D6 6 -1 2 Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede equiparse con un misil cazador asesino.
• Esta miniatura puede equiparse con un bólter tormenta.
• Esta miniatura puede equiparse con un cañón de fusión.
HABILIDADES Poder del espíritu máquina (ver Codex: Caballeros Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira
Grises). 1D6 antes de retirarla del campo de batalla y de que
desembarquen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6+
Descargadores de humo: Una vez por partida, en lugar explota, y cada unidad a 6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.
de disparar sus armas en la fase de disparo, esta miniatura
puede usar sus descargadores de humo. Hasta la próxima Descargadores de metralla: Tira 1D6 cada vez que esta
fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para miniatura acabe su movimiento de Carga a 1" o menos de una
impactar de las armas a distancia que tengan como blanco unidad enemiga. A 4+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.
a este vehículo.
TRANSPORTE Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERIA GREY KNIGHTS Cada miniatura TERMINATOR ocupa el
espacio de dos miniaturas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Cañonera Thunderhawk (16+ heridas restantes) 20-50" 6+ 3+ 10 8 30 6 9 2+
Cañonera Thunderhawk (8-15 heridas restantes) 20-40" 6+ 4+ 10 8 N/A D6 9 2+
Cañonera Thunderhawk (1-7 heridas restantes) 20-30" 6+ 5+ 10 8 N/A D3 9 2+
Una Cañonera Thunderhawk está equipada con: cañón pesado Thundehawk; 2 cañones láser; 4 bólters pesados doble; cluster de bombas Thundehawk.
Cluster de Una vez por batalla, después de que el portador haya movido, puedes elegir una miniatura a la que el portador haya
bombasThunderhawk sobrevolado. Tira 6D6 por cada miniatura VEHICULO o MONSTRUO en esta unidad y tira 1D6 por cualquier otra
miniatura (hasta un máximo de 18D6): por cada 4+, esa unidad sufre 1 herida mortal.
OPCIONES DE EQUIPO • Esta miniatura puede cambiar su cañón pesado Thunderhawk por 1 turbo-laser destructor.
• Esta miniatura puede cambiar su Cluster de bombas Thunderhawk por una bateria de misiles Hellstrike.
HABILIDADES Ángeles de la Muerte (ver Codex: Marines Espaciales) Explosión: Cuando esta miniatura sea eliminada, tira
1D6 antes de que desembarque ninguna de las miniaturas
Aérea: No puedes declarar una carga con esta miniatura, y esta embarcadas en él y antes de retirarlo del juego. Con un 6
miniatura solo puedes ser elegida como blanco de una carga si explota, y cada unidad a 2D6" o menos sufre 2D6 heridas
la unidad que realiza la carga puede VOLAR. Solo puedes mortales.
combatir con esta miniatura si se encuentra en la zona de
amenaza de cualquier unidad enemiga que pueda VOLAR, y Aerodeslizador: En tu fase de mando, esta miniatura
esta miniatura solo puede realizar ataques de combate contra puede desliarse. En tal caso, hasta el inicio de tu siguiente
unidades que puedan VOLAR. Las unidades enemigas solo fase de mando, su atributo de Movimiento pasa a ser 20"
pueden realizar ataques de combate contra esta miniatura si y pierde las habilidades Aérea, Difícil de impactar y
pueden VOLAR. Supersónico.
TRANSPORT Esta miniatura puede transportar 30 miniaturas de INFANTERIA CABALLEROS GRISES <HERMANDAD>. Cada
miniatura EXTERMINADOR ocupa el espacio de dos miniaturas.
Estos documentos recopilan enmiendas a las reglas y presentan Pág. 202 – Valores en puntos, Mando de Capítulo.
nuestras respuestas a las preguntas frecuentes de los jugadores. Cambia estos valores en puntos por:
A menudo, estas enmiendas son actualizaciones necesarias por Anciano del Capítulo............+20 ptos
nuevos lanzamientos o comentarios de la comunidad; estos Campeón.................................+15 ptos
pueden identificarse por la presencia de un asterisco antes de la Señor del Capítulo.................+40 ptos
referencia de la página. En otras ocasiones, estas enmiendas son Apotecario Jefe.......................+15 ptos
erratas diseñadas para corregir errores o aportar claridad a una Bibliotecario Jefe....................+25 ptos
regla que no es tan clara como podría ser. Señor de la Santidad..............+25 ptos
Señor de la Forja.....................+20 ptos
Como se revisan periódicamente, cada uno de estos documentos
tiene un número de versión; cuando un número de versión tiene NOTA DEL DISEÑADOR: Estos valores coinciden con los que se
una letra, p. ej. 1.1a, significa que ha tenido una enmienda local, encuentran en las reglas de Mando del Capítulo en la página 98.
solo en ese idioma, para aclarar un problema de traducción
u otra corrección menor. Cuando se revisa un documento, el Pág. 204 – Valores en puntos, Escuadra de Asalto
número de versión aumentará y las nuevas actualizaciones Suma los siguientes valores de puntos:
se resaltarán en azul, mientras que las nuevas erratas y las Rifle de fusión…….+10 ptos
preguntas frecuentes se resaltarán en magenta. Rifle de plasma……+10 ptos
ACTUALIZACIONES Y ERRATA
Pág. 141 – Escuadra de Intercesores Pesados, opciones de equipo
Cambia el segundo punto por:
“Por cada 5 miniaturas en esta unidad, 1 rifle bólter pesado
de Intercesor pesado se puede reemplazar por 1 bólter pesado,
1 rifle bólter tormenta infernal de Intercesor pesado se puede
reemplazar con 1 bólter pesado tormenta infernal, o 1 rifle bólter
ejecutor de Intercesor pesado se puede reemplazar con 1 bólter
pesado ejecutor.
Estos documentos recopilan enmiendas a las reglas y presentan Pág. 117 – Escuadra de Intercesores Pesados, opciones de equipo
nuestras respuestas a las preguntas frecuentes de los jugadores. Cambia el segundo punto por:
A menudo, estas enmiendas son actualizaciones necesarias por “Por cada 5 miniaturas en esta unidad, 1 rifle bólter pesado
nuevos lanzamientos o comentarios de la comunidad; estos de Intercesor pesado se puede reemplazar por 1 bólter pesado,
pueden identificarse por la presencia de un asterisco antes de la 1 rifle bólter tormenta infernal de Intercesor pesado se puede
referencia de la página. En otras ocasiones, estas enmiendas son reemplazar con 1 bólter pesado tormenta infernal, o 1 rifle bólter
erratas diseñadas para corregir errores o aportar claridad a una ejecutor de Intercesor pesado se puede reemplazar con 1 bólter
regla que no es tan clara como podría ser. pesado ejecutor.
Como se revisan periódicamente, cada uno de estos documentos Pág. 121 – Apotecario Primaris
tiene un número de versión; cuando un número de versión tiene Cambia la línea de clave de esta unidad por:
una letra, p. ej. 1.1a, significa que ha tenido una enmienda local, “CLAVES: Infantería, Personaje, Primaris, Apotecario”
solo en ese idioma, para aclarar un problema de traducción
u otra corrección menor. Cuando se revisa un documento, el Pág. 140 – Escuadra de Asalto, opciones de equipo
número de versión aumentará y las nuevas actualizaciones Añade el siguiente punto adicional:
se resaltarán en azul, mientras que las nuevas erratas y las “Si esta unidad pertenece al Capítulo Ángeles Sangrientos (o
preguntas frecuentes se resaltarán en magenta. uno de sus capítulos sucesores), hasta 2 Marines de Asalto
pueden tener su lanzallamas reemplazado por uno de los
siguientes: 1 rifle de fusión; 1 pistola de plasma”.
NOTA DE DISEÑO
Las reglas incluidas en Codex: Space Marines reemplazan al *Pág. 145 – Escuadra de Precursores, potencia de unidad
contenido del Adeptus Astartes de las págs. 32-39 de Psychic Cambia la potencia de unidad a 7.
Awakening: Faith & Fury. Como tal, las reglas para Letanías
del Capítulo y Señores del Capítulo ya no se pueden usar. Cambia la primera frase de la descripción de esta unidad por:
Ten en cuenta que las reglas de los Templarios Negros que se “Si esta unidad contiene 4 o más miniaturas, tiene potencia de
encuentran en Psychic Awakening: Faith & Fury también se unidad 14.”
reemplazan por las reglas del Index Astartes: Black Templars.
*Pág. 151 – Escuadra de Erradicadores, potencia de unidad
BONIFICACIONES DE LAS DOCTRINAS DE COMBATE DE LOS Cambia la potencia de unidad a 7.
SUPLEMENTOS DE CÓDEX
En todos los suplementos de códex de Marines Espaciales Cambia la primera frase de la descripción de esta unidad por:
encontrarás una habilidad de destacamento que otorga “Si esta unidad contiene 4 o más miniaturas, tiene potencia de
bonificaciones adicionales a unidades con la habilidad Doctrinas unidad 14.”
de combate mientras una doctrina concreta esté activa para tu
ejército (p. ej., Hijos de Guilliman en el Suplemento de Codex: *Pág. 171, Armas bólter
Ultramarines, Furia salvaje en Suplemento de Codex: Space Cambia “Lanza guardiana” por “Lanza de la vigilia”.
Wolves, etc.). Siempre que una regla permita a una unidad
obtener la bonificación de una doctrina concreta aunque no esté Pág. 178 – Valores en puntos, Mando de Capítulo.
activa para el resto de tu ejército (p. ej., la estratagema Estrategia Cambia estos valores en puntos por:
adaptativa, pág. 104), mientras esa regla se aplica a esa unidad, “Anciano del Capítulo............+20 ptos
esa unidad también obtendrá el beneficio derivado de tales Campeón.................................+15 ptos
habilidades de destacamento. Señor del Capítulo.................+40 ptos
Apotecario Jefe.......................+15 ptos
Bibliotecario Jefe....................+25 ptos
ACTUALIZACIONES Y ERRATA Señor de la Santidad..............+25 ptos
*Pág. 79 – Recuperación en combate Señor de la Forja.....................+20 ptos”
Cambia la segunda frase de esta estratagema por:
“Elige una unidad Apotecario <Capítulo> de tu ejército y Nota de diseño: Estos valores coinciden con los que se encuentran
luego elige una unidad Infantería <Capítulo> o una unidad en las reglas de Mando del Capítulo en la página 74.
Motorista <Capítulo> (salvo Escuadra de Quads Invader) que
no disponga de sus efectivos iniciales y esté a 3" o menos de ese
Apotecario <Capítulo>.”
En estos documentos recogemos correcciones a las reglas y *Pág. 60 – Estratagemas, Mejorar las defensas
nuestras respuestas a las preguntas frecuentes de los jugadores. Cambia por:
Estas correcciones suelen ser actualizaciones necesarias debido “Usa esta estratagema al inicio de tu fase de movimiento.
a la salida de productos nuevos o a comentarios y críticas de la Elige una unidad Imperial Fists de tu ejército que reciba el
comunidad; podrás identificarlas por el asterisco que precede a beneficio de la cobertura. Hasta que esa unidad efectúe un
la referencia de página. En otras ocasiones, estas correcciones movimiento normal, Avance, efectúe un movimiento de carga
son una fe de erratas dedicada a corregir errores o esclarecer una o una Intervención heroica, cada vez que una miniatura de esa
regla que no estaba tan clara como podría. unidad sea blanco de un ataque, suma un 1 adicional a cualquier
tirada de salvación contra ese ataque. Solo puedes usar esta
Dado que se actualizan con regularidad, las versiones están estratagema una vez.”
numeradas; cuando un número de versión tiene una letra
(p. ej., 1.1a), quiere decir que es una corrección local, solo en Pág. 61 – El escudo inquebrantable
ese idioma, para clarificar un problema de traducción u otra Cambia esta Estratagema para que diga:
corrección menor. Cuando se revise un documento, el número “Usa esta Estratagema al final de tu fase de moral. elige
de versión se incrementará y las nuevas actualizaciones se una unidad Infantería Imperial Fists de tu ejército que se
destacarán en azul, mientras que las nuevas FAQs y fe de erratas encuentre a 3" o menos de algún marcador de objetivo. Hasta
nuevas se destacarán en magenta. el inicio de tu siguiente turno, suma 1 al atributo Ataques de
las miniaturas de esa unidad, y al resolver un ataque realizado
contra esa unidad, suma 1 a la tirada de salvación (excluyendo
ACTUALIZACIONES Y ERRATAS salvaciones invulnerables).”
*Pág. 51 – Captain Lysander, Habilidades, Icono de
la obstinación
Cambia por:
“Mientras una unidad Imperial Fists amiga se encuentre a 6" o
menos de esta miniatura, los chequeos de desgaste efectuados
por esa unidad tienen éxito automáticamente.”
ERRATA
Pág. 115 – Cohorte Rompeasedios de los Imperial Fists
Añade el siguiente texto a esta página:
“Si has creado tu ejército usando las reglas adicionales
del Suplemento de Codex: Imperial Fists, no puedes elegir
la Reliquia El Ojo de Hypnoth, o el rasgo de Señor de la
guerra Indomable de este Destacamento especialista. Se
reemplazan con nuevas reliquias y rasgos de señor de
la guerra del mismo nombre del Suplemento de Codex:
Imperial Fists.”
FAQs
P: ¿Un Capítulo sucesor Imperial Fists puede usar la
Estratagema de Destacamento Cohorte Rompeasedios de los
Imperial Fists?
R: No. Esta Estratagema no es una Estratagema
Imperial Fists.