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Alumna:
María Andrea Rodríguez Orellana
Usuario:
m.rodriguez
19 de diciembre de 2023
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1. Idea de negocio:
En este sentido, la innovación de esta idea de negocio radica en que se trata de una
plataforma adaptada a una metodología caracterizada por el aprendizaje experiencial, el
arte, la neuro-didáctica y la gamificación. Que utilizaría la inteligencia artificial para
ofrecer contenidos y experiencias de aprendizajes acordes al nivel de desarrollo, los
intereses y necesidades de cada estudiante, en modalidad asincrónica. Contando con un
sistema de evaluación y retroalimentación continua que permitirá medir el progreso y el
impacto de los cursos y actividades en las habilidades socioemocionales de los
estudiantes. Satisfaciendo así, una necesidad creciente en el mercado de la educación
emocional en Latinoamérica; la educación a distancia y el aislamiento social.
- La necesidad o situación que dio lugar a la oportunidad de negocio fue la crisis sanitaria
provocada por el COVID-19 y sus consecuencias en el ámbito educativo, social y
emocional de los estudiantes de Latinoamérica (crisis que hasta la fecha cobra factura).
Ya que la pandemia obligó a cerrar las escuelas y a implementar la educación a distancia,
lo que generó en ese momento dificultades de acceso, calidad y continuidad del
aprendizaje, así como problemas de salud mental, estrés, ansiedad, depresión, soledad y
violencia en los estudiantes. No obstante, el cambio llegó para quedarse y demanda
implementar nuevas tecnologías educativas.
- La/s causa/s o razón/es por la/s cual/es se presenta la necesidad o deseo en el mercado
son las siguientes:
1. La importancia de las habilidades socioemocionales para el desarrollo integral de
los estudiantes, su bienestar, su rendimiento académico y su preparación para el
futuro.
2. La falta de formación, recursos y herramientas para el desarrollo de las habilidades
socioemocionales en los estudiantes, los docentes y las familias.
3. La escasez y la baja calidad de la oferta de plataformas online que ofrezcan
servicios de educación emocional en Latinoamérica para sectores en vías de
desarrollo, en modalidad sincrónica y asincrónica, lúdicas y adaptadas al nivel de
desarrollo y necesidades, personalizadas y gamificadas.
La plataforma de educación online sería una empresa social, que tendría como
misión generar un impacto positivo en la sociedad, a través de la provisión de
una educación de calidad, innovadora y accesible, que contribuya al desarrollo
humano y social de las personas.
La empresa social se constituiría como una sociedad anónima, que tendría
como socios fundadores a un equipo multidisciplinario de profesionales, con
experiencia y conocimiento en el sector educativo, tecnológico y empresarial.
La empresa social se financiaría con recursos propios, aportados por los socios
fundadores, y con recursos externos, obtenidos a través de fuentes como el
Crowdfunding, Capital Semilla, Capital Riesgo, las subvenciones, los
préstamos, etc.
La empresa social se organizaría en diferentes áreas funcionales, como la
dirección, la administración, la producción, el marketing, la atención al
cliente, etc., que estarían integradas por personal contratado o colaborador,
según las necesidades y capacidades de la empresa.
La empresa social se regiría por unos principios y valores, como la calidad, la
innovación, la accesibilidad, la transparencia, la responsabilidad, la
participación, la colaboración, etc., que orientarían su gestión y su relación
con los clientes, los proveedores, los socios, los empleados, la comunidad, etc.
4. Estimación de la demanda:
debe ser ajustado según el nivel de penetración del mercado, la competencia, el precio y
la promoción del servicio.
En primer lugar, según el informe de la UNESCO (2020), había más de 1.500 millones
de estudiantes afectados por el cierre de las escuelas, debido a la pandemia de COVID-
19, lo que supuso un aumento de la demanda de educación online. En segundo lugar,
según Central Web (2021), el informe de Research and Markets, el mercado global de
educación online se espera que crezca a una tasa compuesta anual de 9,23%, alcanzando
un valor de 319,167 millones de dólares en 2025. Y, en tercer lugar, según el informe de
Statista (2023), el mercado de educación online en América Latina se espera que crezca
a una tasa compuesta anual de 14,6%, alcanzando un valor de 21,4 mil millones de dólares
para este año.
Para estimar el número de consumidores, dividí el valor del mercado por el precio
promedio del servicio, que es de 100 dólares por curso. Considerando que el tamaño del
mercado potencial es el 10% del mercado global de educación online (como referencia
según las fuentes consultadas). De esta manera, el número de consumidores potenciales
sería:
El servicio a ofertar es una plataforma online que ofrece cursos, recursos, arte y
actividades para el desarrollo de las habilidades socioemocionales de los estudiantes de
educación básica y media en Latinoamérica. El servicio se compone de los siguientes
elementos:
Contenidos: Son los materiales educativos que abordan las distintas habilidades
socioemocionales, tales como la conciencia y regulación emocional, la
comunicación asertiva, la conciencia social, las relaciones interpersonales, la toma
de decisiones responsables y la gestión del estrés y ansiedad en tiempo de
incertidumbre. Los contenidos se basan en evidencia científica y pedagógica, y se
presentan en formatos variados, como videos, audios, textos, imágenes, juegos,
etc.
Actividades: Son las tareas que los estudiantes deben realizar para poner en
práctica las habilidades socioemocionales, tales como ejercicios, cuestionarios,
simulaciones, role-playing, proyectos, arteterapia, etc. Las actividades son
interactivas, colaborativas y lúdicas, y se adaptan al nivel, los intereses y las
necesidades de cada estudiante.
Evaluación: Es el proceso que permite medir el progreso y el impacto de los cursos
y actividades en las habilidades socioemocionales de los estudiantes, mediante
pruebas, encuestas, observaciones, etc. La evaluación es continua y formativa, y
brinda retroalimentación y orientación a los estudiantes, así como reportes y
alertas a los docentes y familias.
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Inteligencia artificial: Es el sistema que utiliza algoritmos y datos para ofrecer una
experiencia de aprendizaje personalizada, adaptativa y gamificada a los
estudiantes, mediante la generación de recomendaciones, feedback, trayectorias,
niveles, insignias, premios, etc. La inteligencia artificial también permite analizar
el comportamiento, las preferencias y los resultados de los usuarios, para mejorar
la calidad y la eficacia de la plataforma.
Gamificación: Es el uso de elementos y mecánicas propias de los juegos, como
puntos, recompensas, desafíos, competencias, etc., para motivar y comprometer a
los estudiantes con el aprendizaje de las habilidades socioemocionales. La
gamificación se basa en la teoría de la autodeterminación, que sostiene que las
personas se sienten más motivadas cuando perciben que tienen autonomía,
competencia y pertenencia.
"La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo"
-Nelson Mandela-
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Referencias bibliográficas:
- Central Web. (2021). El mercado mundial de e-learning llegará a USD 325 mil
millones en 2025. https://www.centralweb.cl/el-mercado-mundial-de-e-learning-
llegara-a-usd-325-mil-millones-en-2025/
- Evelyn.Castro. (2020, 1 diciembre). Plataforma Aprendo en Casa: apoyo
socioemocional de niños y niñas. Ministerio de educación.
https://www.mineduc.cl/aprendo-en-casa/
- Financiero, D. (2023, 26 mayo). Cuando la economía se detiene, los
emprendedores la impulsan. Diario Financiero.
https://www.df.cl/opinion/columnistas/cuando-la-economia-se-detiene-los-
emprendedores-la-impulsan
- Statista. (2023). La educación a distancia en América Latina.
https://es.statista.com/temas/8141/la-educacion-a-distancia-en-america-
latina/#topicOverview