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Integrantes:
Arroyo Chevez Karen Aline
Fuentes Gonzales Brenda Denisse
Hernández Mejía Yoali
Martínez Reynoso Jair
Salazar Hernández José Alberto
Santos Ramírez Ricardo
Formulación de Proyectos
4CV61
Índice
1.1 Introducción........................................................................................................4
1.2 Antecedentes..................................................................................................5
1.3 Marco de desarrollo y objetivo de estudio......................................................6
1.4 Plan de trabajo............................................................................................... 9
2.1.1 Definición del producto o servicio..................................................................11
2.1.2.1 Análisis de datos de fuentes primarias (aplicaciones de encuestas).........12
2.1.2.2 Encuesta aplicada para cuantificar el uso o consumo...............................13
2.1.2.3 Análisis del resultado de las encuestas......................................................14
2.1.2.4 Calculo del uso o consumo, a partir del resultado de las encuestas..........19
2.1.2.5 Análisis de la demanda con fuentes secundarias......................................20
2.1.2.6 Proyección pesimista y optimista de la demanda.......................................25
2.1.3 Análisis de la oferta e importaciones.............................................................25
2.1.3.1 Análisis histórico de la oferta total..............................................................26
2.1.3.2 Proyección optimista y pesimista de la oferta nacional..............................26
2.1.3.3 Proyección optimista y pesimista de las importaciones..............................28
2.1.3.4 Proyección optimista y pesimista de la oferta total del mercado................28
2.1.4 Proyección de la demanda potencial insatisfecha optimista y pesimista......29
2.1.5 Análisis de precios........................................................................................ 30
2.1.5.1 Proyección de los precios...........................................................................31
2.1.6 Estudio de la comercialización del producto.................................................32
2.1.7 Conclusiones del estudio de mercado...........................................................32
3.1 Localización optima de las instalaciones..........................................................33
3.1.1 Método de localización por puntos ponderados............................................34
3.1.2 Determinación de la capacidad instalada optima de las instalaciones..........35
3.1.3 Descripción del proceso productivo y/o servicios..........................................35
3.1.4 Optimización del proceso productivo y/o servicios y de la capacidad de
producción de las instalaciones.............................................................................37
3.1.5 Selección de maquinaria, equipos, dispositivos, etc.....................................38
3.1.6 Calculo de los recursos humanos necesarios...............................................38
3.1.7 Justificación de la cantidad del equipo comprado.........................................39
3.1.8 Pruebas de control de calidad.......................................................................39
3.1.9 Mantenimiento que se aplicara por la empresa.............................................40
2
3.1.10 Determinación de las áreas de trabajo necesarias.....................................41
3.1.11 Distribución de las instalaciones.................................................................41
3.1.12 Organigrama de la empresa (organización del recurso humano)...............42
3.1.13 Aspectos legales de la empresa..................................................................43
3.1.14 Conclusiones del estudio técnico................................................................44
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1.1 Introducción
Los servicios que se proveen hoy en día en Internet, el avance tecnológico, la
tendencia hacia dispositivos más pequeños y rápidos, junto con la necesidad de
acceso a la información en cualquier momento, son los factores determinantes del
surgimiento de nuevas tecnologías de acceso a Internet desde cualquier tipo de
dispositivos incluyendo a los teléfonos celulares, los Smartphones y las Tablet PC.
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1.2 Antecedentes
Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90s estas eran lo que
conocemos como la agenda, árcade games, Los editores de ringtone, etc.
cumplían funciones muy elementales y su diseño era bastante simple.
La historia comienza cuando Apple saca al mercado su teléfono IPhone y una vez
la competencia ve el producto en el mercado, comienzan a aparecer otras ofertas
de Smartphones intentado simular la calidad, es así como aparece con fuerza
Android, ganando terreno rápidamente hasta constituirse en la principal
competencia de IOS.
Fue así como IOS y Android se apoderaron del mercado y comienzan a desarrollar
nuevas tecnologías presentando a los usuarios IPhone y Smartphones cada vez
más innovadores y potentes.
Las apps móviles son aplicaciones informáticas que realizan funciones específicas
para apoyar en la formación intelectual del estudiante, como: juegos didácticos,
glosarios, programas formativos, presentaciones, catálogos de empresas, etc.
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1.3 Marco de desarrollo y objetivo de estudio
Marco de desarrollo
Social
Hoy en día la población estudiantil universitaria se encuentra muy presionada por
las tareas, trabajos o proyectos que a veces la información que se necesita no
puede ser encontrada en páginas de internet, aplicaciones educativas,
enciclopedias, libros e incluso no la encuentran en las redes sociales. La
información desactualizada e incompleta es un problema para los estudiantes
universitarios ya que es complicado, a veces la información es confusa que uno no
puede comprender o entender esto puede ser algo tedioso y tardado al realizar las
tareas o trabajos. Analizando esta problemática, hemos pensado como empresa
que se quiere realizar un ambiente en donde los estudiantes compartan la
información que tienen y así otros usuarios puedan buscar datos referentes a
alguna tarea de una asignatura en concreto.
Económico
Sabemos que al crear esta aplicación para ayudar a los estudiantes a obtener
información de alguna tarea, trabajo y proyecto que no sea confusa, los
estudiantes no querrán pagar por una aplicación para poder hacer las tareas por lo
que la aplicación será gratis para que nuestra aplicación pueda ser descargada
por muchos y para poder generar dinero y que la aplicación funcione por mucho
tiempo necesitamos de anuncios en ella. El uso de la aplicación móvil no generará
costos a la comunidad estudiantil, la instalación de la aplicación móvil se realizará
por medio de la descarga en una tienda de aplicaciones y en su ejecución utilizará
6
la red inalámbrica. Las universidades y los estudiantes no tendrán que realizar
inversiones para que esta aplicación funcione.
Objetivos de estudio
1.- Si existe un mercado potencial insatisfecho que es viable, desde el punto de
vista operativo, así podemos introducir en este mercado la aplicación objeto del
estudio que hemos estado planeando.
Objetivos
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Principal
El objetivo principal de nuestra aplicación es unir a la comunidad estudiantil
universitaria y que sea posible que cada alumno pueda comunicar su opinión,
duda y solución sobre un materia o problema y poder contar con el apoyo de la
comunidad
General
Desarrollar una aplicación móvil para el sistema operativo móvil Android que se
distribuya mediante Play Store, de manera gratuita. Que permita la gestión y
recopilación de información digital de los estudiantes universitarios de distintas
carreras, ingenierías, licenciaturas etc. Formando un recopilatorio de diferentes
fuentes de información virtual para que se pueda consultar por medio de algún
dispositivo móvil
Específicos
• Evaluar los distintos medios de consulta de información relativamente viejos
y actuales y elaborar un documento con los requerimientos funcionales y no
funcionales acorde a lo que los usuarios finales y beneficiarios buscan en
una aplicación móvil de consulta.
• Analizar y seleccionar las herramientas informáticas adecuadas a utilizar
para el desarrollo de la aplicación.
• Diseñar la base de datos que utilizará el sistema utilizando parámetros de
seguridad para asegurar la integridad de los datos.
• Codificar la aplicación
• Implementar el sistema informático, para la manipulación de la información
una vez que haya pasado la fase de pruebas.
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1.4 Plan de trabajo
La obtención de información de cierta asignatura académica en concreto puede
ser difícil y en los casos en los que se encuentre esta esta desactualizada o
incompleta. Se quiere realizar un ambiente en donde los estudiantes compartan la
información que tienen y así otros usuarios puedan buscar datos referentes a una
asignatura en concreta, ya que luego llega a pasar que al buscar un tema que te
han dejado de tarea que viene en algún temario de una materia o asignatura no se
puede encontrar en internet o a veces la información es confusa que uno no puede
comprender o entender.
3. Programación e implementación.
4. Documentación.
9
Aquí lo que se hará es una documentación transparente del código de
fuente del programa.
5. Diseño de usabilidad.
Aquí los usuarios podrán interactuar de la forma más cómoda posible con la
aplicación. Esto va a determinar la experiencia del usuario con la aplicación
que va a utilizar.
6. Pruebas y revisión.
7. Mantenimiento y cuidado.
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2.1.1 Definición del producto o servicio
Es una aplicación que permitirá la gestión y recopilación de información digital
proveniente de los distintos usuarios miembros de la comunidad estudiantil
universitaria y de distintas carreras, ingenierías, licenciaturas etc. Formando un
recopilatorio de diferentes fuentes de información virtual para su posterior consulta
por medio de algún dispositivo móvil.
Infraestructura
Hardware
Software
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alta confiabilidad y con todas las funciones. SQLite está
integrado en todos los teléfonos móviles y en la mayoría de las
computadoras y viene incluido dentro de innumerables otras
aplicaciones que la gente usa todos los días.
Android Studio Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el
desarrollo de aplicaciones para Android y está basado en
IntelliJ IDEA. Además del potente editor de códigos y las
herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio
ofrece incluso más funciones que aumentan tu productividad
cuando desarrollas apps para Android.
Sublime Text Sublime Text es un editor de texto y editor de código fuente.
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fuera sencillo recopilar las respuestas, así como tener un control de la recopilación
de las respuestas.
13
R= si, lo consideraría útil e interactivo / no, quizá no se le daría la utilidad
principal o la información sería poco fiable / ni a favor, ni en contra [una sola
opción elegible]
11.- En caso de ser una “red social académica” sin límite de uso temporal y
con información fiable y control de calidad óptimo de información ¿cuánto
dinero estaría dispuesto a invertir en dicha herramienta (por mes) para
apoyar, solidificar y concretar sus estudios?
R= Menos de $50.00 MXN / de $50.00 a $100.00 MXN / de $100.00 a $200.00
MXN / más de $200.00 MXN [una opción elegible]
14
saber que son personas que tienen alguna especialidad en un sector en
específico, 17.6% cuenta con una certificación y finalmente .
4 . - ¿ E n q u
encontrado?
5.-
15
6.- ¿Utiliza redes sociales?
7.- Si utiliza redes sociales con regularidad, ¿cuánto tiempo les dedica al
día?
36.5% de las personas respondieron que ocupan redes sociales en un
promedio de 1 a 2 hrs al día, 30.8% ocupan las redes sociales de 3 a 5hrs,
28.8% las ocupan más de 5hrs y el 1hr o menos.
16
8.- ¿Ha tratado de buscar información o se ha apoyado de las redes
sociales para la resolución de alguna tarea, trabajo, examen, información
para estudiar, etc?
El 76.9% de las personas respondieron que sí, se han apoyado del uso de
redes sociales para recopilar información y el 23.1% de las respuestas nos
comenta que no han usado las redes sociales para recopilar información.
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9.- ¿Qué tecnología ocupa para apoyar sus estudios? (PC, laptop,
smartphone, asistentes virtuales, tablets, etc.)
El 55.8% de las personas que respondieron ocupan Laptop para apoyar sus
estudios, 30.8% de las personas ocupan PC para apoyar sus estudios, el
11.5% ocupan Smartphone.
10.- ¿Le interesaría que existiera alguna red social (tipo Facebook) donde
pueda expresar sus dudas y conocimientos adquiridos como apoyo para
usted y la comunidad estudiantil en su misma situación?
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11.- En caso de ser una “red social académica” sin límite de uso temporal y
con información fiable y control de calidad óptimo de información ¿cuánto
dinero estaría dispuesto a invertir en dicha herramienta (por mes) para
apoyar, solidificar y concretar sus estudios?
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36,5%, 3 a 5 hrs con un 30,8%, esto nos refleja que crear una plataforma tipo
red social sería factible
Pregunta 9
El 55.8% de las personas que respondieron ocupan Laptop para apoyar sus
estudios, 30.8% de las personas ocupan PC para apoyar sus estudios, el
11.5% ocupan Smartphone, con estos resultados podemos tomar en cuenta
que nuestra aplicación debe tomar en cuenta que una de los principales
dispositivos a los que nos podemos dirigir es a Laptops / PCs y si se desea
Smartphones.
Pregunta 10
Pregunta 11
20
La encuesta estima que en 2020 se cuenta con 88.2 millones de usuarios de
teléfono celular, lo que representa 75.5% de la población de seis años o más. En
2019 la proporción fue de 75.1% (86.5 millones de usuarios).
Nueve de cada diez usuarios de teléfono celular disponen de un celular inteligente
(Smartphone). Entre 2019 y 2020 los usuarios que sólo dispusieron de celular
inteligente registraron un crecimiento de 3.5 puntos porcentuales (88.1% a
91.6%).
Internet
En México, en 2020, se estimó una población de 84.1 millones de usuarios de
internet, que representan 72.0% de la población de seis años o más. Esta cifra
revela un aumento de 1.9 puntos porcentuales respecto a la registrada en 2019
(70.1%).
La encuesta estima que 78.3% de la población ubicada en áreas urbanas son
usuarios, mientras que en el área rural la proporción es de 50.4 por ciento. En
2019 los usuarios en zonas urbanas se estimaron en 76.6% y en zonas rurales la
estimación fue de 47.7 por ciento.
Otro artículo que habla sobre el uso de las redes sociales en México nos aporta la
siguiente información.
Estadística de redes sociales en México 2021
Este artículo es de Way 2 net que lleva como título Estadística de redes sociales
en México 2021 el cual tiene datos realmente interesantes, así como importantes
que nos apoyan a saber sobre el número de dispositivos móviles, el número de
personas conectadas a internet y el número de usuarios de redes sociales.
Celulares: 98.9%
21
Teléfonos inteligentes: 98.7%.
Teléfonos móviles sin características “inteligentes”: 11.4%.
Laptops o pc: 74.2%.
Tablets: 48%.
Televisores inteligentes para ver contenido en línea: 24%.
Consolas de videojuegos: 48.3%.
Dispositivos inteligentes para el hogar (Smart Home): 12.2%.
Relojes inteligentes: 22.6%.
Dispositivos de realidad virtual: 6.3%.
22
El 99.9% visitó o utilizó una red social o un servicio de mensajería
instantánea en el último mes.
El 91.2% de los usuarios participó activamente en las redes sociales en el
último mes.
El usuario mexicano pasa en promedio 3 horas y 27 minutos al día en redes
sociales.
Cada usuario tiene alrededor de 10.2 cuentas dentro de diferentes
plataformas.
El 54,5% de los usuarios utilizan las redes sociales con propósitos
laborales.
En el primer lugar está YouTube con 96.3%, lsigue Facebook con el 95.3% de las
visitas y luego, WhatsApp con el 91.3%. Messenger de Facebook fue usado por el
79.4% de los mexicanos y en quinto lugar aparece Instagram con el 76.9%.
23
Las aplicaciones móviles más usadas organizadas por categorías
24
2.1.2.6 Proyección pesimista y optimista de la demanda
Optimista
Al realizar la recopilación de información primaria tomando en cuenta el resultado
del que 86.6% de las personas que respondieron nuestra encuesta tienen
problemas al recopilar información para realizar sus tareas, dicho resultado nos da
luz verde notando que existe una necesidad de unificar información fidedigna y
que mejor que en redes sociales en los resultados de la en cuenta el 100% de las
personas encuestadas respondiendo que ocupan redes sociales y en la
recopilación de información secundarios se reflejó que en México al menos 100
millones de habitantes tienen una cuenta en alguna red social mostrándonos que
la creación de una red social puede tener una gran demanda por parte de la
población que las usa, por ende podemos concluir que el proyecto tendrá éxito.
Pesimista
Es verdad que es necesario fuentes fiables para poder recopilar información, así
como el uso de las redes sociales es realmente amplio teniendo un gran número
de usuarios pero también debemos tomar en cuenta que los gustos y creencias de
nuestros usuarios los cuales son muy volátiles, puede que nuestra aplicación sea
buena pero simplemente no tenga el impacto que esperábamos con los usuarios,
que el diseño no les agrade, que tenga errores que hagan perder la paciencia de
los clientes, es verdad que suena muy bien nuestra idea pero también debemos
tomar en cuenta cuantas personas tienen que trabajar para que no tengamos
información falsa en la red social, teniendo que administrar sin parar la información
que se recopila lo cual es un trabajo que sube de dificultad conforme el tiempo
avanza y los usuarios aumentan, si este control no tiene una buena calidad
podemos tener información que no fidedigna y perder la confianza de los clientes
igualmente si se tienen fallos los usuarios reclamarían con más fuerza debido a
que habrá dinero invertido en dicho proyecto por consecuencia perderíamos
usuarios y perderíamos dinero y llegaríamos al fracaso de nuestra aplicación.
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un medio digital las importaciones de nuestro producto serán las licencias
impresas con el manual de uso.
Estos datos son solo la venta de mercancía de las licencias impresas no esta
contemplado la venta de forma digital que se puede adquirir en nuestra página
web.
Oferta de licencias
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
1 2 3 4 5
Años Oferta(Licencias)
26
De acuerdo con lo anterior se realizará el cálculo de la oferta pesimista y optimista
según la inflación actual
Inflacion Oferta Inflacion Oferta
Año
optimista optimista pesimista pesimista
6 11.4 14560 25.4 13560
7 14 26457 20.4 25460
8 13.2 27654 29.4 26456
9 17.2 37654 23.5 34560
10 14.5 39050 21.8 35470
Como se puede observar podemos decir que nuestra oferta optimista es un grado
óptimo de lo que pretendemos vender en 5 años, a si mismo podemos ver que la
oferta pesimista está muy por debajo de las ventas esperadas.
Los cálculos se hicieron teniendo en cuenta la inflación actual para hacer el
cálculo de las diferentes ofertas tanto de la pesimista como de la optimista.
27
2.1.3.3 Proyección optimista y pesimista de las importaciones
Para poder realizar nuestras proyecciones se realizó tomando en cuenta los
precios actuales del peso-dólar para así tener un mejor control en nuestras
importaciones.
28
Oferta total del mercado
50000
45000
40000
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
1 2 3 4 5
29
Año Demanda potencial Oferta potencial Demanda potencial
pesimista pesimista insatisfecha
pesimista
30
PRECIO
600
500
400
300
200
100
0
BASICA NORMAL PLUS
31
2.1.6 Estudio de la comercialización del producto
Nuestra empresa piensa ofrecer nuestro producto por medio de licencias físicas
impresas con el manual de uso, a su vez las licencias se pueden adquirir por
medio de la página web de la empresa y por último se puede ordenar por medio
de correo electrónico.
Canal de distribución Porcentaje
Licencias físicas 60%
Licencias adquiridas en página web 30 %
Licencias adquiridas por correo 10%
32
3.1 Localización optima de las instalaciones
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LA DEMANDA.
Ya que nuestro proyecto da como resultado el ofrecimiento de un servicio
estimamos nuestra demanda o mercado como todos aquellos estudiantes inscritos
del Instituto Politécnico Nacional de los Niveles Medio Superior, Superior y
Posgrado dando como resultado 212 mil alumnos según cifras del 2021.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LOS SUMINISTROS E INSUMOS.
El servicio que se pretende dar requiere únicamente el desarrollo de la aplicación
y el mantenimiento de la misma, a continuación se listara los proveedores
necesarios para las actividades antes mencionadas:
Desarrollo y Mantenimiento:
1. Android Studio
2. SQLite
3. Firebase Realtime Database
4. Adoble XD
5. Sublime Text
6. Telmex
7. CFE
Todos los insumos para el desarrollo de la aplicación son software libre por lo que
no generaría ninguna problemática en estos a excepción de Adobe y Firebase que
son software con licencia de paga y es necesario adquirirlos, sin embargo, esto no
representa mayor riesgo para el desarrollo de nuestro proyecto.
El suministro de Internet será por parte de la compañía Telmex sin riesgo alguno
ya que no requerimos más que una instalación tradicional, de cualquier forma
existen alternativas como TotalPlay o Izzi.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO, LA TECNOLOGÍA Y LOS EQUIPOS.
Dado que no se necesita mayor capacidad de procesamiento de cómputo que un
par de computadoras para generar los procesos de desarrollo de la aplicación y la
conexión a internet es por tiempo y no por consumo, en nuestro caso no
tendríamos una escala mínima para generar ningún proceso del proyecto.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y EL FINANCIAMIENTO.
Ya que los recursos económicos son propios y con estos suficientes para
solventar nuestro proyecto no existe riesgo mayor para continuar con el proyecto.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LA ORGANIZACIÓN.
En cuanto al personal contamos con el suficiente y capaz para generar los
procesos de desarrollo y mantenimiento de la aplicación ya que somos 6
personas, sin tener que recurrir a personal externo.
33
3.1.1 Método de localización por puntos ponderados
Sitio A:
Noche Buena S/N, Col. J.J. Cantú, La Paz, Edo. De México.
Sitio B:
Acolhuacan Mz.A1 Lt. 15, Col. Arenal 4ta sección, CP. 15640, CDMX
A B
Factor Peso Calificación Calificación Calificació Calificación
Relevante Asignado Ponderada n Ponderada
Comodidad
en la 0.20 7.0 1.4 7.0 1.4
instalación
Costo de
los 0.30 8.0 2.4 6.0 1.8
suministros
Cercanía
del 0.40 3.0 1.2 7.0 2.8
personal
Cercanía
del 0.10 1.0 0.1 2.0 0.2
mercado
Suma 1.00 5.1 6.2
34
2. La intensidad en el uso de la mano de obra será la máxima posible ya que todos
los procesos de desarrollo de la aplicación como del mantenimiento será manual.
3. Los turnos serán flexibles ya que nosotros como personal realizaremos los
procesos en nuestros ratos libres tomando como aproximado que se pueden
generar 2 turnos diarios de 3 horas cada uno, con equipo de cómputo para 3
personas por turno.
4. Se optimizará los equipos de cómputo necesarios para el desarrollo
primeramente de la aplicación haciendo que por turno no se exceda de tener a 3
personas desarrollando la aplicación ya que solo contaremos con 3 equipos.
5. No contamos con ningún equipo clave en nuestro proyecto puesto que no se
requiere una alta capacidad de procesamiento para desarrollar nuestra aplicación
por lo que las 3 computadoras disponibles serán igual de importantes.
6. Al tener un horario flexible se pretende que ninguna persona se quede sin
equipo de cómputo y de esta manera se optimice el tiempo y las instalaciones.
1. INICIO.
Creamos la visión del proyecto.
Se asigna responsable o líder de proyecto y demás ocupaciones.
Creamos la lista de requerimientos.
Planificamos fecha aproximada de duración del proyecto.
2. PLANIFICACIÓN Y ESTIMACIÓN.
Identificamos las tareas necesarias y estimamos tiempos y recursos.
Elaboramos el Sprint Backlog (planeación de las tareas necesarias para
desarrollar la aplicación).
3. IMPLEMENTACIÓN.
Se identifican y generan los entregables.
Realizamos daily stand-up (Juntas diarias para informar y dar
retroalimentación a los avances anteriores).
35
Aplicamos alguna mejora de ser necesaria con el fin de priorizar el
producto.
4. REVISIÓN Y RETROSPECTIVA.
Realizamos test de prueba a la aplicación.
Se realiza retrospectiva del proyecto y corrección de ser necesario.
5. LANZAMIENTO.
Se presentan entregables terminados.
Se implementa la aplicación en las plataformas correspondientes para la
función.
Inicio.
36
Creación de Lista de
5 días Requerimientos.
Test de prueba a la
1 día
aplicación.
Presentar entregables
1 día
finales.
Implementación de aplicación en
1 día
plataforma para su distribución.
Final.
37
3.1.5 Selección de maquinaria, equipos, dispositivos, etc.
38
3.1.7 Justificación de la cantidad del equipo comprado
Para la elección del equipo se establece que se utilizará una personal por cada
instalación, ya que cada una de ellas es suficiente para poder cumplir con el plan
de producción. Por medio de los cálculos efectuados de producción y de
requerimientos podemos establecer que el personal son la parte esenciales para
la correcta instalación y funcionamiento del software.
• Pruebas de usabilidad.
Comprobar la relación del usuario con el software de gestión empresarial,
prestando atención especial en la interfaz, la experiencia del usuario,
asistentes de ayuda integrados, entre otras cosas.
• Pruebas de fiabilidad.
Testing de integridad: Valorar y calificar la resistencia a fallos que presenta el
software.
Testing de estructura: Verificar que cada una de las partes que componen el
diseño del software se encuentren conectadas a las funciones correctas.
39
3.1.9 Mantenimiento que se aplicara por la empresa
Mantenimiento preventivo: Consiste en la revisión constante del software
para detectar posibles fuentes de problemas que puedan surgir en el futuro.
40
3.1.10 Determinación de las áreas de trabajo necesarias
*Área de gestión empresarial, arquitectura organizacional y de operaciones
*Área de recursos humanos (RH)
*Área de finanzas
*Área de informática:
-Área de programación: desarrolladores full stack (web y móviles)
-Área de ciberseguridad
-Administradores de bases de datos
*Área de marketing y atención al cliente.
41
3.1.12 Organigrama de la empresa (organización del recurso
humano)
Meses 1 2 3 4 5 6
Gobierno ═›
corporativo
Arquitecto ═›
organizacional
RH ═›
Finanzas ═›
Programador ═›
Admin BD ═›
Ciberseguridad ═›
Testing ═›
Marketing ═›
Atención al cliente y ═›
soporte técnico
42
3.1.13 Aspectos legales de la empresa
*Nombre de la empresa: “Proyecto UNITECA”
*Tramitación de Alta.
·nombre
·nacionalidad
·edad
·sexo
·estado civil
·domicilio del trabajador
-El servicio o servicios que deban presentarse, lo que determinará con la mayor
precisión posible.
43
-La indicación de que el trabajador será capacitado o adiestrado en términos de
los planes y programas establecidos en la empresa.
-Seguro Social
-Infonavit
Los recursos que se requieren para solventar el proyecto son simples y eso ayuda
a llevarlo a cabo con mayor facilidad y factibilidad.
44
● Reducción del tiempo de respuestas para el ingreso y respuesta en cuanto
a la consulta de información.
● Mayor cantidad de contenido.
● Acceso ilimitado a contenido digital.
45