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Proyecto

Integrantes:
Arroyo Chevez Karen Aline
Fuentes Gonzales Brenda Denisse
Hernández Mejía Yoali
Martínez Reynoso Jair
Salazar Hernández José Alberto
Santos Ramírez Ricardo

Formulación de Proyectos

4CV61
Índice
1.1 Introducción........................................................................................................4
1.2 Antecedentes..................................................................................................5
1.3 Marco de desarrollo y objetivo de estudio......................................................6
1.4 Plan de trabajo............................................................................................... 9
2.1.1 Definición del producto o servicio..................................................................11
2.1.2.1 Análisis de datos de fuentes primarias (aplicaciones de encuestas).........12
2.1.2.2 Encuesta aplicada para cuantificar el uso o consumo...............................13
2.1.2.3 Análisis del resultado de las encuestas......................................................14
2.1.2.4 Calculo del uso o consumo, a partir del resultado de las encuestas..........19
2.1.2.5 Análisis de la demanda con fuentes secundarias......................................20
2.1.2.6 Proyección pesimista y optimista de la demanda.......................................25
2.1.3 Análisis de la oferta e importaciones.............................................................25
2.1.3.1 Análisis histórico de la oferta total..............................................................26
2.1.3.2 Proyección optimista y pesimista de la oferta nacional..............................26
2.1.3.3 Proyección optimista y pesimista de las importaciones..............................28
2.1.3.4 Proyección optimista y pesimista de la oferta total del mercado................28
2.1.4 Proyección de la demanda potencial insatisfecha optimista y pesimista......29
2.1.5 Análisis de precios........................................................................................ 30
2.1.5.1 Proyección de los precios...........................................................................31
2.1.6 Estudio de la comercialización del producto.................................................32
2.1.7 Conclusiones del estudio de mercado...........................................................32
3.1 Localización optima de las instalaciones..........................................................33
3.1.1 Método de localización por puntos ponderados............................................34
3.1.2 Determinación de la capacidad instalada optima de las instalaciones..........35
3.1.3 Descripción del proceso productivo y/o servicios..........................................35
3.1.4 Optimización del proceso productivo y/o servicios y de la capacidad de
producción de las instalaciones.............................................................................37
3.1.5 Selección de maquinaria, equipos, dispositivos, etc.....................................38
3.1.6 Calculo de los recursos humanos necesarios...............................................38
3.1.7 Justificación de la cantidad del equipo comprado.........................................39
3.1.8 Pruebas de control de calidad.......................................................................39
3.1.9 Mantenimiento que se aplicara por la empresa.............................................40

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3.1.10 Determinación de las áreas de trabajo necesarias.....................................41
3.1.11 Distribución de las instalaciones.................................................................41
3.1.12 Organigrama de la empresa (organización del recurso humano)...............42
3.1.13 Aspectos legales de la empresa..................................................................43
3.1.14 Conclusiones del estudio técnico................................................................44

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1.1 Introducción
Los servicios que se proveen hoy en día en Internet, el avance tecnológico, la
tendencia hacia dispositivos más pequeños y rápidos, junto con la necesidad de
acceso a la información en cualquier momento, son los factores determinantes del
surgimiento de nuevas tecnologías de acceso a Internet desde cualquier tipo de
dispositivos incluyendo a los teléfonos celulares, los Smartphones y las Tablet PC.

Las aplicaciones que pueden ejecutarse desde un dispositivo celular se dividen en


dos grandes géneros, las que acceden a un sitio de Internet y las que se ejecutan
en el celular. La combinación de estas aplicaciones, es decir, acceder a servicios
de Internet utilizando aplicaciones instaladas en el celular, acompañado de un
impresionante desarrollo tecnológico, ha dado impulso a la creación y desarrollo
de varias aplicaciones que se ejecutan en diferentes plataformas móviles.

La creación de una aplicación móvil para universidades brindará un valor


agregado a los servicios que estas universidades brindan a sus docentes y
alumnos, abriendo camino al desarrollo de nuevas soluciones que permitan
acceder a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar.

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1.2 Antecedentes
Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90s estas eran lo que
conocemos como la agenda, árcade games, Los editores de ringtone, etc.
cumplían funciones muy elementales y su diseño era bastante simple.

La historia comienza cuando Apple saca al mercado su teléfono IPhone y una vez
la competencia ve el producto en el mercado, comienzan a aparecer otras ofertas
de Smartphones intentado simular la calidad, es así como aparece con fuerza
Android, ganando terreno rápidamente hasta constituirse en la principal
competencia de IOS.

A partir de este punto comienza a desarrollarse el universo de las apps, aparecen


los juegos, diseños, noticias, actualidad, la posibilidad de tener todo y mucha
información a la mano gracias al creciente desarrollo de las aplicaciones móviles.

Fue así como IOS y Android se apoderaron del mercado y comienzan a desarrollar
nuevas tecnologías presentando a los usuarios IPhone y Smartphones cada vez
más innovadores y potentes.

Las apps móviles son aplicaciones informáticas que realizan funciones específicas
para apoyar en la formación intelectual del estudiante, como: juegos didácticos,
glosarios, programas formativos, presentaciones, catálogos de empresas, etc.

El aumento del consumo de las aplicaciones móviles educativas ha generado una


mayor facilidad para comunicarse e incitar el aprendizaje. El estilo de vida, el
aprovechamiento del tiempo libre, la productividad y la forma de aprender y
enseñar, se lleva a cabo de una forma mucho más conceptual, a través
herramientas tecnológicas que principalmente buscan beneficiar al estudiante.

El aprendizaje móvil se refiere al uso de tecnologías portátiles que facilitan,


apoyan, mejoran y amplían el alcance de la enseñanza- aprendizaje.
Superficialmente es acceder a contenidos que fortalecen y generen conocimiento.

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1.3 Marco de desarrollo y objetivo de estudio
Marco de desarrollo
Social
Hoy en día la población estudiantil universitaria se encuentra muy presionada por
las tareas, trabajos o proyectos que a veces la información que se necesita no
puede ser encontrada en páginas de internet, aplicaciones educativas,
enciclopedias, libros e incluso no la encuentran en las redes sociales. La
información desactualizada e incompleta es un problema para los estudiantes
universitarios ya que es complicado, a veces la información es confusa que uno no
puede comprender o entender esto puede ser algo tedioso y tardado al realizar las
tareas o trabajos. Analizando esta problemática, hemos pensado como empresa
que se quiere realizar un ambiente en donde los estudiantes compartan la
información que tienen y así otros usuarios puedan buscar datos referentes a
alguna tarea de una asignatura en concreto.

Este proyecto será de gran utilidad para la comunidad estudiantil porque


complementará los sistemas ya existentes de fuentes de información y con una
aplicación que utiliza tecnologías inalámbricas se agilizara la obtención de esta
con ayuda de la misma comunidad, que se espera, se creará con las tecnologías
disponibles en los dispositivos móviles actuales.

Económico
Sabemos que al crear esta aplicación para ayudar a los estudiantes a obtener
información de alguna tarea, trabajo y proyecto que no sea confusa, los
estudiantes no querrán pagar por una aplicación para poder hacer las tareas por lo
que la aplicación será gratis para que nuestra aplicación pueda ser descargada
por muchos y para poder generar dinero y que la aplicación funcione por mucho
tiempo necesitamos de anuncios en ella. El uso de la aplicación móvil no generará
costos a la comunidad estudiantil, la instalación de la aplicación móvil se realizará
por medio de la descarga en una tienda de aplicaciones y en su ejecución utilizará

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la red inalámbrica. Las universidades y los estudiantes no tendrán que realizar
inversiones para que esta aplicación funcione.

¿Por qué se pensó en emprenderlo?

Porque al estar haciendo tarea de alguna materia al ir buscando la información


sobre el tema no había suficiente información y al encontrarla no se podía
entender y se hacía más difícil de hacerla y mas tardado por lo que se pensó en
hacer esta aplicación.

¿A qué persona o entidades beneficiará?


Al principio esta aplicación beneficiara a los estudiantes universitarios que es
donde más dificultad hay de encontrar información sobre alguna tarea y si
funciona, en un futuro podrá a beneficiar a otros estudiantes de los otros niveles
inferiores (primaria, secundaria, preparatoria, entre otras).

¿Qué problema específico resolverá?


Resolverá el no encontrar información sobre temas difíciles y que la información
sea fácil de entender y así poder hacer la tarea mejor y más flexible.

Objetivos de estudio
1.- Si existe un mercado potencial insatisfecho que es viable, desde el punto de
vista operativo, así podemos introducir en este mercado la aplicación objeto del
estudio que hemos estado planeando.

2.- Si existe la tecnología para producir la aplicación, hemos verificado que no


existe impedimento alguno en el abasto de todos los insumos necesarios para la
creación de nuestra aplicación.

Objetivos

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Principal
El objetivo principal de nuestra aplicación es unir a la comunidad estudiantil
universitaria y que sea posible que cada alumno pueda comunicar su opinión,
duda y solución sobre un materia o problema y poder contar con el apoyo de la
comunidad

General
Desarrollar una aplicación móvil para el sistema operativo móvil Android que se
distribuya mediante Play Store, de manera gratuita. Que permita la gestión y
recopilación de información digital de los estudiantes universitarios de distintas
carreras, ingenierías, licenciaturas etc. Formando un recopilatorio de diferentes
fuentes de información virtual para que se pueda consultar por medio de algún
dispositivo móvil

Específicos
• Evaluar los distintos medios de consulta de información relativamente viejos
y actuales y elaborar un documento con los requerimientos funcionales y no
funcionales acorde a lo que los usuarios finales y beneficiarios buscan en
una aplicación móvil de consulta.
• Analizar y seleccionar las herramientas informáticas adecuadas a utilizar
para el desarrollo de la aplicación.
• Diseñar la base de datos que utilizará el sistema utilizando parámetros de
seguridad para asegurar la integridad de los datos.
• Codificar la aplicación
• Implementar el sistema informático, para la manipulación de la información
una vez que haya pasado la fase de pruebas.

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1.4 Plan de trabajo
La obtención de información de cierta asignatura académica en concreto puede
ser difícil y en los casos en los que se encuentre esta esta desactualizada o
incompleta. Se quiere realizar un ambiente en donde los estudiantes compartan la
información que tienen y así otros usuarios puedan buscar datos referentes a una
asignatura en concreta, ya que luego llega a pasar que al buscar un tema que te
han dejado de tarea que viene en algún temario de una materia o asignatura no se
puede encontrar en internet o a veces la información es confusa que uno no puede
comprender o entender.

1. Análisis de sistemas y requisitos.

Se analizan y extraen los requisitos del producto de software que se va a


desarrollar para ponerlos en un documento llamado ERS (Especificación de
Requerimientos del Sistema).

2. Diseño y arquitectura de software.

El programador o los programadores determinaran cómo funcionará de


forma general. Se tienen que hacer consideraciones sobre la red, el
hardware, los casos de uso, etc. La arquitectura representa la primera
decisión de diseño sobre la aplicación a desarrollar.

3. Programación e implementación.

Se realizarán los distintos procesos y estructuras que se han definido para


la aplicación. La complejidad y la duración de esta etapa no es exacta, ya
que está ligada a los lenguajes de programación que se utilizaran.

4. Documentación.

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Aquí lo que se hará es una documentación transparente del código de
fuente del programa.

5. Diseño de usabilidad.

Aquí los usuarios podrán interactuar de la forma más cómoda posible con la
aplicación. Esto va a determinar la experiencia del usuario con la aplicación
que va a utilizar.

6. Pruebas y revisión.

Aquí lo que haremos es detectar las disconformidades y los errores.


Comprobaremos que el software funciona correctamente con las tareas
indicadas, y para ello realizaremos las pruebas de cada cosa por separado
y después de forma integral. Las revisiones, por su parte, son la
oportunidad perfecta para ejecutar desde el principio del desarrollo las
medidas necesarias para asegurar la calidad del sistema.

7. Mantenimiento y cuidado.

Lo que haremos aquí es apoyar a los usuarios durante el servicio,


actualizaciones necesarias del software, implicaciones y soporte. Esta
etapa será vital para el mantenimiento y la mejora de la aplicación, así
como para enfrentar los posibles errores y responder a nuevos requisitos.

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2.1.1 Definición del producto o servicio
Es una aplicación que permitirá la gestión y recopilación de información digital
proveniente de los distintos usuarios miembros de la comunidad estudiantil
universitaria y de distintas carreras, ingenierías, licenciaturas etc. Formando un
recopilatorio de diferentes fuentes de información virtual para su posterior consulta
por medio de algún dispositivo móvil.

Esta aplicación ayudara a estudiantes universitarios y en un futuro a otros


estudiantes de otro nivel a obtener información sobre distintos temas de diferentes
materias de diferentes carreras para que se les sea más fácil de poder hacer sus
tareas, trabajos o proyectos que requieran hacer.

Infraestructura
Hardware

Dispositivo Características Tarea


Computadora -Intel(R) Core (TM) i5-8400 CPU @ 2.80GHz Diseño de la
2.81 GHz aplicación
Documentación
-RAM 8.00 GB Pruebas

-Sistema operativo de 64 bits, procesador


x64
Teléfono -Procesador Kirin 710 GPU Mali G51 MP4 Visualización
Celular Pruebas
-Memoria 4 GB Tester

-Almacenamiento 128GB + microSD

-Sistema Operativo Android 9 Pie con EMUI


9.0.1
Servidor -Gran capacidad de tamaño Almacenar todos
-Disponibilidad 24/7 los datos
generados

Software

SQLite SQLite es una biblioteca en lenguaje C que implementa un


motor de base de datos SQL pequeño, rápido, autónomo, de

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alta confiabilidad y con todas las funciones. SQLite está
integrado en todos los teléfonos móviles y en la mayoría de las
computadoras y viene incluido dentro de innumerables otras
aplicaciones que la gente usa todos los días.
Android Studio Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el
desarrollo de aplicaciones para Android y está basado en
IntelliJ IDEA. Además del potente editor de códigos y las
herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio
ofrece incluso más funciones que aumentan tu productividad
cuando desarrollas apps para Android.
Sublime Text Sublime Text es un editor de texto y editor de código fuente.

Adobe XD Adobe XD es un editor de gráficos vectoriales desarrollado y


publicado por Adobe Inc para diseñar, un prototipo de la
experiencia del usuario para páginas web y aplicaciones
móviles.

2.1.2.1 Análisis de datos de fuentes primarias (aplicaciones de


encuestas)
Las fuentes primarias de información están constituidas por el propio usuario o
consumidor del producto, de manera que para obtener información de él es
necesario entrar en contacto directo; ésta se puede hacer en tres formas:
1. Observar directamente la conducta del usuario
2. Método de experimentación
3. Aplicación de un cuestionario al usuario
Para esta etapa de recopilación de información optamos por la aplicación de un
cuestionario al usuario con el objetivo de tener información mas precisa sobre los
gustos de nuestros usuarios, por el hecho de que nuestro proyecto está enfocado
principalmente a estudiantes tratamos de aplicar estos cuestionarios a personas
que han estudiado o han tenido el reto de estudiar en algún momento de su vida.
Realizamos un borrador del cuestionario para poder identificar que preguntas nos
apoyarían a saber el comportamiento del usuario en su vida general como
académica, el interés que tendrían en un proyecto como el nuestro de tener una
red social donde puedes acceder a información fidedigna, después, de revisarlo y
platicarlo realizamos un ajuste en algunas preguntas que podrían ser confusas
para las personas que resolvieran los cuestionarios.
El medio por el cual de aplicamos la encuesta fue usando Forms de la plataforma
Google en la cual en pueden acceder a responder nuestro cuestionario desde
cualquier dispositivo que tenga conexión a internet y en tanto al uso para nosotros

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fuera sencillo recopilar las respuestas, así como tener un control de la recopilación
de las respuestas.

2.1.2.2 Encuesta aplicada para cuantificar el uso o consumo


En base a nuestro producto construimos el siguiente cuestionario con un total de
11 preguntas de una sola opción para su aplicación y recopilación de información.
La secuencia de preguntas es la siguiente:
 1.- ¿Eres estudiante?
R= si / no [una sola opción elegible]
 2.- ¿Qué grado de estudios cursa?
R= Primaria / Secundaria / Preparatoria / Licenciatura / Maestría /
Doctorado / Posgrado/ Ninguno [una sola opción elegible]
 3.- ¿Cuentas con algún estudio extra aparte de tu grado escolar?
R= Certificaciones / Carrera técnica / Diplomado/ No cuento con estudios
extras [una sola opción elegible]
 4.- ¿En qué tipo universidad/instituto/colegio/escuela se encuentra o se ha
encontrado?
R= Privada / Publica / Ninguna [una sola opción elegible]
 5.- ¿Tiene dificultades para encontrar información con respecto a sus
materias y tareas/trabajos?
R= Si / No / Depende el tema [una opción elegible]
 6.- ¿Utiliza redes sociales?
R= si / no [una opción elegible]
 7.- Si utiliza redes sociales con regularidad, ¿cuánto tiempo les dedica al
día?
R= 1 hr o menos / 1 a 2 hrs / 3 a 5 hrs / más de 5hrs / No utiliza [una opción
elegible]
 8.- ¿Ha tratado de buscar información o se ha apoyado de las redes
sociales para la resolución de alguna tarea, trabajo, examen, información
para estudiar, etc?
R= si / no [una opción elegible]
 9.- ¿Qué tecnología ocupa para apoyar sus estudios? (PC, laptop,
smartphone, asistentes virtuales, tablets, etc.)
R= PC, Laptop, Smartphone, Asistentes Virtuales, Tablet, Calculadora
científica, Todas. [una sola opción elegible]
 10.- ¿Le interesaría que existiera alguna red social (tipo Facebook) donde
pueda expresar sus dudas y conocimientos adquiridos como apoyo para
usted y la comunidad estudiantil en su misma situación?

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R= si, lo consideraría útil e interactivo / no, quizá no se le daría la utilidad
principal o la información sería poco fiable / ni a favor, ni en contra [una sola
opción elegible]
 11.- En caso de ser una “red social académica” sin límite de uso temporal y
con información fiable y control de calidad óptimo de información ¿cuánto
dinero estaría dispuesto a invertir en dicha herramienta (por mes) para
apoyar, solidificar y concretar sus estudios?
R= Menos de $50.00 MXN / de $50.00 a $100.00 MXN / de $100.00 a $200.00
MXN / más de $200.00 MXN [una opción elegible]

2.1.2.3 Análisis del resultado de las encuestas

Aplicamos un total de 52 encuestas con el objetivo de recopilar información sobre


los intereses de los clientes.
1.- ¿Eres estudiante?
El 78.8% de las personas encuestadas son
estudiantes, esto quiere decir que
actualmente están estudiando. Y el 21.1% de
las personas encuestadas no están
estudiando por ende tienen alguna otra
actividad principal que no es el ser
estudiante.
2.- ¿Qué grado de estudios tiene?
El 61.5% de los encuestados respondieron
que su grado de estudios es Licenciatura
lo cual nos deja saber que han cursado la
Universidad, el 32.7% de los encuestados
respondió que su grado académico es
preparatoria lo cual nos refleja que han
culminado el bachillerato.

3.- ¿Cuentas con algún estudio extra aparte de tu grado escolar?


El 51% de las personas
respondieron que no cuentan con
estudios extras, el 29.4%
respondieron que tienen una
carrera técnica lo cual nos deja

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saber que son personas que tienen alguna especialidad en un sector en
específico, 17.6% cuenta con una certificación y finalmente .

 4 . - ¿ E n q u

encontrado?

El 75% de las personas encuestadas respondieron que se ha encontrado o


se encuentra en un instituto publico a diferencia de que el 25% ha estado
en institutos privados


5.-

¿Tiene dificultades para encontrar información con respecto a sus materias


y tareas/trabajos?

El 65.4% de las personas respondieron que Depende el tema es cuando


tiene dificultades en recopilar información, el 21.2% nos comenta que sí,
tienen problemas para recopilar información y el 13.5% nos comento que no
tiene problemas para recopilar información.

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 6.- ¿Utiliza redes sociales?

El 100% de nuestros encuestados respondieron que ocupan redes sociales.

 7.- Si utiliza redes sociales con regularidad, ¿cuánto tiempo les dedica al
día?
36.5% de las personas respondieron que ocupan redes sociales en un
promedio de 1 a 2 hrs al día, 30.8% ocupan las redes sociales de 3 a 5hrs,
28.8% las ocupan más de 5hrs y el 1hr o menos.

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 8.- ¿Ha tratado de buscar información o se ha apoyado de las redes
sociales para la resolución de alguna tarea, trabajo, examen, información
para estudiar, etc?

El 76.9% de las personas respondieron que sí, se han apoyado del uso de
redes sociales para recopilar información y el 23.1% de las respuestas nos
comenta que no han usado las redes sociales para recopilar información.

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 9.- ¿Qué tecnología ocupa para apoyar sus estudios? (PC, laptop,
smartphone, asistentes virtuales, tablets, etc.)

El 55.8% de las personas que respondieron ocupan Laptop para apoyar sus
estudios, 30.8% de las personas ocupan PC para apoyar sus estudios, el
11.5% ocupan Smartphone.

 10.- ¿Le interesaría que existiera alguna red social (tipo Facebook) donde
pueda expresar sus dudas y conocimientos adquiridos como apoyo para
usted y la comunidad estudiantil en su misma situación?

El 82.7% de las personas que respondieron nuestra encuesta si consideran


útil e interactivo la idea de tener una red social, el 11.5% nos comenta que
no, ya que quizá no se le daría la utilidad principal y finalmente el no está
un a favor un en contra.

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 11.- En caso de ser una “red social académica” sin límite de uso temporal y
con información fiable y control de calidad óptimo de información ¿cuánto
dinero estaría dispuesto a invertir en dicha herramienta (por mes) para
apoyar, solidificar y concretar sus estudios?

El 57.7% de las personas que respondieron nos comentan que estarían


dispuestos a invertir de $50 a $100, 28.8% están dispuestos a invertir
menos de $50 y finalmente el 13.5% estaría dispuesto a invertir de $100 a
$200.

2.1.2.4 Calculo del uso o consumo, a partir del resultado de las


encuestas
Tomando en cuenta el resultado de la encuesta aplicada.
 Pregunta 5
Los resultados nos reflejan que, si existe una deficiencia en la recopilación de
información ya que en su mayoría las personas encuestadas nos comentan
que, si tienen problemas al momento de recopilar información, igualmente
tenemos un gran porcentaje que nos comenta que dependiendo del tema es si
encuentran o no la información por la cual si notamos un gran potencial en que
nuestro proyecto será factible.
 Pregunta 7
Los resultados que obtuvimos en esta pregunta nos dejan claro que el uso de
rede sociales es muy amplio ya que su uso mínimo es de 1 a 2 hrs con un

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36,5%, 3 a 5 hrs con un 30,8%, esto nos refleja que crear una plataforma tipo
red social sería factible
 Pregunta 9
El 55.8% de las personas que respondieron ocupan Laptop para apoyar sus
estudios, 30.8% de las personas ocupan PC para apoyar sus estudios, el
11.5% ocupan Smartphone, con estos resultados podemos tomar en cuenta
que nuestra aplicación debe tomar en cuenta que una de los principales
dispositivos a los que nos podemos dirigir es a Laptops / PCs y si se desea
Smartphones.
 Pregunta 10

El 82.7% de las personas que respondieron nuestra encuesta si consideran


útil e interactivo la idea de tener una red social, por ende, es factible realizar
dicha aplicación ya que nuestro publico considera que es buena idea.

 Pregunta 11

El 57.7% de las personas que respondieron nos comentan que estarían


dispuestos a invertir de $50 a $100, 28.8% están dispuestos a invertir
menos de $50, ya con estos datos podemos concluir que el precio de
nuestro producto debe ser menor o igual a $100 tomando en cuenta la
preferencia de los usuarios a invertir en una herramienta que apoye sus
estudios.

2.1.2.5 Análisis de la demanda con fuentes secundarias


En México hay 84.1 millones de usuarios de internet y 88.2 millones de
usuarios de teléfonos celulares: ENDUTIH 2020.
Tomando en cuenta el comunicado de prensa del INEGI y el IFT num. 352/21 que
se publicó el 22 de junio del 2021 titulado En México hay 84.1 millones de usuarios
de internet y 88.2 millones de usuarios de teléfonos celulares: ENDUTIH 2020.
Usuarios de computadoras
Durante 2020 se estimaron 44.4 millones de usuarios de computadora, lo que
representa un 38.0% del total de la población en este rango de edad.
Las principales actividades de los usuarios de computadora en el hogar son:
labores escolares (54.9%) -casi diez puntos porcentuales más que en 2019-,
actividades laborales (42.8%) y como medio de capacitación (30.6%).
Telefonía Celular

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La encuesta estima que en 2020 se cuenta con 88.2 millones de usuarios de
teléfono celular, lo que representa 75.5% de la población de seis años o más. En
2019 la proporción fue de 75.1% (86.5 millones de usuarios).
Nueve de cada diez usuarios de teléfono celular disponen de un celular inteligente
(Smartphone). Entre 2019 y 2020 los usuarios que sólo dispusieron de celular
inteligente registraron un crecimiento de 3.5 puntos porcentuales (88.1% a
91.6%).
Internet
En México, en 2020, se estimó una población de 84.1 millones de usuarios de
internet, que representan 72.0% de la población de seis años o más. Esta cifra
revela un aumento de 1.9 puntos porcentuales respecto a la registrada en 2019
(70.1%).
La encuesta estima que 78.3% de la población ubicada en áreas urbanas son
usuarios, mientras que en el área rural la proporción es de 50.4 por ciento. En
2019 los usuarios en zonas urbanas se estimaron en 76.6% y en zonas rurales la
estimación fue de 47.7 por ciento.
Otro artículo que habla sobre el uso de las redes sociales en México nos aporta la
siguiente información.
Estadística de redes sociales en México 2021
Este artículo es de Way 2 net que lleva como título Estadística de redes sociales
en México 2021 el cual tiene datos realmente interesantes, así como importantes
que nos apoyan a saber sobre el número de dispositivos móviles, el número de
personas conectadas a internet y el número de usuarios de redes sociales.

Se nos presentan los siguientes datos:


 México tiene actualmente 129 millones de habitantes, de los cuales un
80.9% vive en zonas urbanas.
 El número de dispositivos móviles conectados en el país es de 115.4
millones, lo que constituye un 89,1% de la población.
 México tiene 92.01 millones de personas conectadas a internet y 100
millones de perfiles activos en redes sociales. Con lo cual algunos usuarios
poseen más de un perfil.
Dispositivos que mas utilizan los usuarios de internet en México

Los usuarios de internet, entre 16 a 64 años, usan diversos dispositivos móviles.

 Celulares: 98.9%

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 Teléfonos inteligentes: 98.7%.
 Teléfonos móviles sin características “inteligentes”: 11.4%.
 Laptops o pc: 74.2%.
 Tablets: 48%.
 Televisores inteligentes para ver contenido en línea: 24%.
 Consolas de videojuegos: 48.3%.
 Dispositivos inteligentes para el hogar (Smart Home): 12.2%.
 Relojes inteligentes: 22.6%.
 Dispositivos de realidad virtual: 6.3%.

Tiempo invertido en plataformas y dispositivos digitales

Lo invierten de la siguiente forma:

 9 hs y 01 min conectados a Internet (casi una hora más con respecto al


2019).
 4 hs y 01 min mirando TV (broadcast o streaming)
 3 hs y 27 min usando redes sociales.
 1 h y 34 min leyendo noticias (en línea o en medios impresos).
 2 hs y 16 min escuchando música a través de servicios de streaming.
 58 min escuchando la radio.
 56 min escuchando podcasts.
 1 h y 36 min al día jugando videojuegos de consola.

Resumen del uso de internet en México


En México hay 92.01 millones de usuarios de Internet, lo que representa al 71%
de la población total.
En el 2020, hubo un crecimiento del 4%. Los mexicanos invierten en promedio 9
horas y 01 minutos al día para conectarse desde cualquier dispositivo.
Uso de redes sociales
En México 100 millones de personas hacen uso de las redes sociales, lo que
representa un 77.2% de la población mexicana activa en internet.

En 2021, se incrementó 12,4%, es decir 11 millones de usuarios nuevos.

El 98.9% acceden a través de sus dispositivos móviles.

Comportamiento de los usuarios en redes sociales


 Personas entre 16 y 64 años se comportan en las redes sociales de la
siguiente manera:

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 El 99.9% visitó o utilizó una red social o un servicio de mensajería
instantánea en el último mes.
 El 91.2% de los usuarios participó activamente en las redes sociales en el
último mes.
 El usuario mexicano pasa en promedio 3 horas y 27 minutos al día en redes
sociales.
 Cada usuario tiene alrededor de 10.2 cuentas dentro de diferentes
plataformas.
 El 54,5% de los usuarios utilizan las redes sociales con propósitos
laborales.

Redes sociales y apps de mensajería instantánea mas usadas

En el primer lugar está YouTube con 96.3%, lsigue Facebook con el 95.3% de las
visitas y luego, WhatsApp con el 91.3%. Messenger de Facebook fue usado por el
79.4% de los mexicanos y en quinto lugar aparece Instagram con el 76.9%.

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Las aplicaciones móviles más usadas organizadas por categorías

 97,9% en apps chat.


 98,3% en redes sociales.
 92,4% en apps en entretenimiento y video.
 75,8% en apps de música.
 67,1% en apps de videojuegos.
 77,1% en apps de shopping.
 82,7% en apps maps.
 49,4% en apps de banco o servicios financieros.
 33,0% en apps en salud, fitness y nutrición.
 12,0% en app de citas y apps para conocer personas.

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2.1.2.6 Proyección pesimista y optimista de la demanda
Optimista
Al realizar la recopilación de información primaria tomando en cuenta el resultado
del que 86.6% de las personas que respondieron nuestra encuesta tienen
problemas al recopilar información para realizar sus tareas, dicho resultado nos da
luz verde notando que existe una necesidad de unificar información fidedigna y
que mejor que en redes sociales en los resultados de la en cuenta el 100% de las
personas encuestadas respondiendo que ocupan redes sociales y en la
recopilación de información secundarios se reflejó que en México al menos 100
millones de habitantes tienen una cuenta en alguna red social mostrándonos que
la creación de una red social puede tener una gran demanda por parte de la
población que las usa, por ende podemos concluir que el proyecto tendrá éxito.
Pesimista
Es verdad que es necesario fuentes fiables para poder recopilar información, así
como el uso de las redes sociales es realmente amplio teniendo un gran número
de usuarios pero también debemos tomar en cuenta que los gustos y creencias de
nuestros usuarios los cuales son muy volátiles, puede que nuestra aplicación sea
buena pero simplemente no tenga el impacto que esperábamos con los usuarios,
que el diseño no les agrade, que tenga errores que hagan perder la paciencia de
los clientes, es verdad que suena muy bien nuestra idea pero también debemos
tomar en cuenta cuantas personas tienen que trabajar para que no tengamos
información falsa en la red social, teniendo que administrar sin parar la información
que se recopila lo cual es un trabajo que sube de dificultad conforme el tiempo
avanza y los usuarios aumentan, si este control no tiene una buena calidad
podemos tener información que no fidedigna y perder la confianza de los clientes
igualmente si se tienen fallos los usuarios reclamarían con más fuerza debido a
que habrá dinero invertido en dicho proyecto por consecuencia perderíamos
usuarios y perderíamos dinero y llegaríamos al fracaso de nuestra aplicación.

2.1.3 Análisis de la oferta e importaciones


Nuestra empresa está dedicada a vender licencias para nuestro software que su
principal mercado son los estudiantes ya que tiene la finalidad de ayudar a estos,
la oferta de ayuda que hay se puede encontrar desde medios digitales o libros de
texto, pero a su vez, al buscar respuestas por medios digitales se necesita una
conexión a internet, mientras que al buscar la información en libros se necesita de
tiempo para hacer la búsqueda necesaria.
Con todo lo anterior explicado podremos decir que nuestra aplicación funciona
para poder resolver el problema anterior, nuestra oferta será la venta de nuestro
software a través de nuestras licencias que estaremos proporcionando, como es

25
un medio digital las importaciones de nuestro producto serán las licencias
impresas con el manual de uso.

2.1.3.1 Análisis histórico de la oferta total


En la siguiente tabla se muestran nuestras ventas de licencias con manuales de
uso
Año Venta de Importación Oferta total
mercancía (Número de
licencias)
1 12325 525 12850
2 15450 5450 20900
3 18750 3550 22300
4 25648 5648 31296
5 32560 2560 35120

Estos datos son solo la venta de mercancía de las licencias impresas no esta
contemplado la venta de forma digital que se puede adquirir en nuestra página
web.

2.1.3.2 Proyección optimista y pesimista de la oferta nacional


De acuerdo con la oferta presentada anteriormente se usarán los datos de las
ventas que tuvimos de la mercancía que son las licencias, obteniendo la siguiente
gráfica:

Oferta de licencias
35000

30000

25000

20000

15000

10000

5000

0
1 2 3 4 5

Años Oferta(Licencias)

26
De acuerdo con lo anterior se realizará el cálculo de la oferta pesimista y optimista
según la inflación actual
Inflacion Oferta Inflacion Oferta
Año
optimista optimista pesimista pesimista
6 11.4 14560 25.4 13560
7 14 26457 20.4 25460
8 13.2 27654 29.4 26456
9 17.2 37654 23.5 34560
10 14.5 39050 21.8 35470

Con la información anterior se obtuvo la siguiente gráfica:

Oferta optimista y pesimista


45000
40000
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
1 2 3 4 5

Año Oferta optimista Oferta pesimista

Como se puede observar podemos decir que nuestra oferta optimista es un grado
óptimo de lo que pretendemos vender en 5 años, a si mismo podemos ver que la
oferta pesimista está muy por debajo de las ventas esperadas.
Los cálculos se hicieron teniendo en cuenta la inflación actual para hacer el
cálculo de las diferentes ofertas tanto de la pesimista como de la optimista.

27
2.1.3.3 Proyección optimista y pesimista de las importaciones
Para poder realizar nuestras proyecciones se realizó tomando en cuenta los
precios actuales del peso-dólar para así tener un mejor control en nuestras
importaciones.

Año Paridad Importaciones Paridad Importaciones


optimista optimistas pesimista pesimistas
6 13.4 2560 15.4 2450
7 12.3 3540 16.3 3250
8 14.2 5650 14.5 4550
9 14.7 5780 18.7 5430
10 16.5 6550 19.4 6520

2.1.3.4 Proyección optimista y pesimista de la oferta total del


mercado
Para obtener estas cifras se sumaron los puntos anteriores la oferta nacional que
tuvimos más nuestras importaciones.
Año Oferta total optimista Oferta total pesimista
6 17120 16010
7 29997 28710
8 33304 31006
9 43434 39990
10 45600 41990

28
Oferta total del mercado
50000
45000
40000
35000
30000
25000
20000
15000
10000
5000
0
1 2 3 4 5

Año Oferta total optimista Oferta total pesimista

Demanda proyectada optimista y pesimista


Año Inflación Demanda Inflación Demanda
optimista optimista pesimista pesimista
6 11.3 24560 21.4 18710
7 14.2 36350 23.4 30502
8 15.2 38542 25.8 35470
9 17.5 49550 22.9 45650
10 14.5 53520 28.1 46750

2.1.4 Proyección de la demanda potencial insatisfecha optimista y


pesimista
Para hacer estas proyecciones se utilizará la demanda optimista menos la oferta
total del mercado para obtener la demanda potencial.
Demanda potencial insatisfecha optimista
Año Demanda potencial Oferta potencial Demanda potencial
optimista optimista insatisfecha
optimista

6 24560 17120 7440


7 36350 29997 6353
8 38542 33304 5238
9 49550 43434 6160
10 53520 45600 7920

Demanda potencial insatisfecha pesimista

29
Año Demanda potencial Oferta potencial Demanda potencial
pesimista pesimista insatisfecha
pesimista

6 18710 16010 2700


7 30502 28710 1792
8 35470 31006 4464
9 45650 39990 5660
10 46750 41990 4760

2.1.5 Análisis de precios


Analizar los precios que ofreceremos al público es muy importantes ya que gracias
a ello podemos tener en cuenta nuestros posibles ingresos que tendremos en
nuestra empresa.
Servirá para poder fijar un precio para la venta al público y como la competencia
maneja sus precios para poder hacer competencia de este.
La venta de licencias que pensamos vender podrá ser adquirida en física y
digitalmente para poder tener un buen funcionamiento.

Tipo de licencia País de origen Precio en pesos ¿Qué nos ofrece


esta licencia?
BASICA México 150 Licencia para uso
individual
NORMAL México 250 Licencia para uso
de 2 personas
PLUS México 500 Licencia para uso
de 5 personas

30
PRECIO
600

500

400

300

200

100

0
BASICA NORMAL PLUS

Lo anterior analizamos la competencia del mercado que tenemos respecto a


nuestro software y concluimos que existe muy poca competencia en la venta de
software por licencia a sí que nuestros precios estan proyectados a un país en
donde la moneda tiene cierto peso entre los habitantes de este país, aunque
podríamos bajar más el precio de este producto.

2.1.5.1 Proyección de los precios


Nuestra proyección de precios se hará de acuerdo con la inflación registrada
tomando en cuenta la inflación optimista y pesimista y a su vez los precios.
Año Inflación Precio Inflación Precio
optimista optimista pesimista pesimista
6 11.3 150 21.4 500
7 14.2 150 23.4 500
8 15.2 200 25.8 700
9 17.5 200 22.9 850
10 14.5 500 28.1 850

Podemos observar que de acuerdo a la inflación optimista tendremos un precio


mas adecuado a los ingresos de nuestros posibles cliente, pero en dado caso que
la inflación se más alta, nuestros precios se verán ajustados a una mayor venta.

31
2.1.6 Estudio de la comercialización del producto
Nuestra empresa piensa ofrecer nuestro producto por medio de licencias físicas
impresas con el manual de uso, a su vez las licencias se pueden adquirir por
medio de la página web de la empresa y por último se puede ordenar por medio
de correo electrónico.
Canal de distribución Porcentaje
Licencias físicas 60%
Licencias adquiridas en página web 30 %
Licencias adquiridas por correo 10%

Como podemos observar pensamos comercializar nuestro producto en licencias


físicas teniendo como el 60% de nuestras proyecciones de ventas totales, a su vez
se ofrecen licencias que serán adquiridas por medio de la página web de la
empresa este representa el 30 % de las ventas totales que pensamos en nuestro
producto y por último la venta de licencias por correo electrónico que representa el
10%.

2.1.7 Conclusiones del estudio de mercado


El software que pretendemos vender tiene como objetivo principal que las ventas
principales puedan ser las físicas para así obtener una mejor remuneración
económica de esta, aunque este a su vez nos lleve una mayor inversión de
impresión y el uso de discos para el manual de uso.
A su vez al vender las licencias de forma digital podremos observar que tenemos
mayores ganancias a comparación de la forma física ya que no se invierte en
mano de obra para la impresión de estas licencias.
Podemos observar en el anterior estudio que mientras haya una menor inflación
nuestra demanda será mayor en caso contrario mientras haya una mayor inflación
la demanda se verá afectada.
Del mismo modo esto afecta a la oferta ya que lo que nosotros ofrecemos debe de
ir adecuado a los precios actuales del mercado, pero si hay una alta inflación nos
veremos obligados a subir los precios porque si no tendríamos perdidas
significantes.

32
3.1 Localización optima de las instalaciones
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LA DEMANDA.
Ya que nuestro proyecto da como resultado el ofrecimiento de un servicio
estimamos nuestra demanda o mercado como todos aquellos estudiantes inscritos
del Instituto Politécnico Nacional de los Niveles Medio Superior, Superior y
Posgrado dando como resultado 212 mil alumnos según cifras del 2021.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LOS SUMINISTROS E INSUMOS.
El servicio que se pretende dar requiere únicamente el desarrollo de la aplicación
y el mantenimiento de la misma, a continuación se listara los proveedores
necesarios para las actividades antes mencionadas:
 Desarrollo y Mantenimiento:
1. Android Studio
2. SQLite
3. Firebase Realtime Database
4. Adoble XD
5. Sublime Text
6. Telmex
7. CFE
Todos los insumos para el desarrollo de la aplicación son software libre por lo que
no generaría ninguna problemática en estos a excepción de Adobe y Firebase que
son software con licencia de paga y es necesario adquirirlos, sin embargo, esto no
representa mayor riesgo para el desarrollo de nuestro proyecto.
El suministro de Internet será por parte de la compañía Telmex sin riesgo alguno
ya que no requerimos más que una instalación tradicional, de cualquier forma
existen alternativas como TotalPlay o Izzi.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO, LA TECNOLOGÍA Y LOS EQUIPOS.
Dado que no se necesita mayor capacidad de procesamiento de cómputo que un
par de computadoras para generar los procesos de desarrollo de la aplicación y la
conexión a internet es por tiempo y no por consumo, en nuestro caso no
tendríamos una escala mínima para generar ningún proceso del proyecto.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y EL FINANCIAMIENTO.
Ya que los recursos económicos son propios y con estos suficientes para
solventar nuestro proyecto no existe riesgo mayor para continuar con el proyecto.
EL TAMAÑO DEL PROYECTO Y LA ORGANIZACIÓN.
En cuanto al personal contamos con el suficiente y capaz para generar los
procesos de desarrollo y mantenimiento de la aplicación ya que somos 6
personas, sin tener que recurrir a personal externo.

33
3.1.1 Método de localización por puntos ponderados
Sitio A:
Noche Buena S/N, Col. J.J. Cantú, La Paz, Edo. De México.
Sitio B:
Acolhuacan Mz.A1 Lt. 15, Col. Arenal 4ta sección, CP. 15640, CDMX

Escala común: 0 a 10, donde cero es el mínimo.

A B
Factor Peso Calificación Calificación Calificació Calificación
Relevante Asignado Ponderada n Ponderada
Comodidad
en la 0.20 7.0 1.4 7.0 1.4
instalación
Costo de
los 0.30 8.0 2.4 6.0 1.8
suministros
Cercanía
del 0.40 3.0 1.2 7.0 2.8
personal
Cercanía
del 0.10 1.0 0.1 2.0 0.2
mercado
Suma 1.00 5.1 6.2

Se elige el sitio B ya que tiene la mayor puntuación ponderada.


Esto porque la mayoría del personal vive más cerca del sitio B que del A y este es
un factor importante para el desarrollo continuo y mantenimiento de nuestro
proyecto.

3.1.2 Determinación de la capacidad instalada optima de las


instalaciones
1. Solo se debe desarrollar la aplicación por una única ocasión.

34
2. La intensidad en el uso de la mano de obra será la máxima posible ya que todos
los procesos de desarrollo de la aplicación como del mantenimiento será manual.
3. Los turnos serán flexibles ya que nosotros como personal realizaremos los
procesos en nuestros ratos libres tomando como aproximado que se pueden
generar 2 turnos diarios de 3 horas cada uno, con equipo de cómputo para 3
personas por turno.
4. Se optimizará los equipos de cómputo necesarios para el desarrollo
primeramente de la aplicación haciendo que por turno no se exceda de tener a 3
personas desarrollando la aplicación ya que solo contaremos con 3 equipos.
5. No contamos con ningún equipo clave en nuestro proyecto puesto que no se
requiere una alta capacidad de procesamiento para desarrollar nuestra aplicación
por lo que las 3 computadoras disponibles serán igual de importantes.
6. Al tener un horario flexible se pretende que ninguna persona se quede sin
equipo de cómputo y de esta manera se optimice el tiempo y las instalaciones.

3.1.3 Descripción del proceso productivo y/o servicios


Aquí es donde definiremos una determinada tecnología de fabricación que al ser
una aplicación podríamos tomar como referencia alguna metodología en la
creación de software. En nuestro caso optaremos por una metodología agile
llamada SCRUM.
El proceso de desarrollo de la aplicación entonces, constara de 5 etapas y cada
una de estas etapas tendrá sus procesos propios para así lograr el objetivo. Por lo
que mediante la metodología anteriormente mencionada se detallara el proceso a
continuación;

1. INICIO.
 Creamos la visión del proyecto.
 Se asigna responsable o líder de proyecto y demás ocupaciones.
 Creamos la lista de requerimientos.
 Planificamos fecha aproximada de duración del proyecto.

2. PLANIFICACIÓN Y ESTIMACIÓN.
 Identificamos las tareas necesarias y estimamos tiempos y recursos.
 Elaboramos el Sprint Backlog (planeación de las tareas necesarias para
desarrollar la aplicación).

3. IMPLEMENTACIÓN.
 Se identifican y generan los entregables.
 Realizamos daily stand-up (Juntas diarias para informar y dar
retroalimentación a los avances anteriores).

35
 Aplicamos alguna mejora de ser necesaria con el fin de priorizar el
producto.

4. REVISIÓN Y RETROSPECTIVA.
 Realizamos test de prueba a la aplicación.
 Se realiza retrospectiva del proyecto y corrección de ser necesario.

5. LANZAMIENTO.
 Se presentan entregables terminados.
 Se implementa la aplicación en las plataformas correspondientes para la
función.

3.1.4 Optimización del proceso productivo y/o servicios y de la


capacidad de producción de las instalaciones
Diagrama de Flujo de Proceso.

Inicio.

36
Creación de Lista de
5 días Requerimientos.

1 día Identificar Tareas (Sprints)

Planeación de Sprints (Sprint


1 día
Backlog).

1 día Generación de Entregables.

1 hora Juntas para la


retroalimentación.

Aplicar mejoras si son


8 horas
necesarias.

Test de prueba a la
1 día
aplicación.

Presentar entregables
1 día
finales.

Implementación de aplicación en
1 día
plataforma para su distribución.

Final.

37
3.1.5 Selección de maquinaria, equipos, dispositivos, etc.

Núm.. Equipo Características


1 Computadora • Intel(R) Core (TM) i5-8400 CPU @ 2.80GHz 2.81
GHz
• RAM 8.00 GB
• Sistema operativo de 64 bits, procesador x64
2 Smartphone • PROCESADOR Kirin 710 GPU Mali G51 MP4
• MEMORIA 4 GB
• ALMACENAMIENTO 128GB + microSD
• BATERÍA 3 .340 mAh + carga rápida 18W
• SISTEMA OPERATIVO Android 9 Pie con EMUI
9.0.1
3 Servidor • Gran capacidad de tamaño
• Disponibilidad 24/7

3.1.6 Calculo de los recursos humanos necesarios


El cálculo de mano de obra está contemplado por el número de personal que
instalan el software de manera personal en los equipos.
TE = Tiempo estándar por operación.
F.A = Frecuencia de actividades por día
N.P = Número de personal.
T. min= Total de minutos al día.

Número Operación T.E F.A N. personal T. min


1 Instalación 1hrs 8 4 2hrs
2 Mantenimiento 1hrs 4 3 1.5hrs
3 Prueba de 1hrs 8 3 2.5hrs
calidad

38
3.1.7 Justificación de la cantidad del equipo comprado
Para la elección del equipo se establece que se utilizará una personal por cada
instalación, ya que cada una de ellas es suficiente para poder cumplir con el plan
de producción. Por medio de los cálculos efectuados de producción y de
requerimientos podemos establecer que el personal son la parte esenciales para
la correcta instalación y funcionamiento del software.

3.1.8 Pruebas de control de calidad


Pruebas de funcionamiento
• Test de funcionamiento y seguridad.
Conseguir informes sobre la aptitud de las funciones y métodos, así como
comprobar la seguridad de los datos que maneja la empresa.

• Pruebas de usabilidad.
Comprobar la relación del usuario con el software de gestión empresarial,
prestando atención especial en la interfaz, la experiencia del usuario,
asistentes de ayuda integrados, entre otras cosas.

• Pruebas de fiabilidad.
Testing de integridad: Valorar y calificar la resistencia a fallos que presenta el
software.
Testing de estructura: Verificar que cada una de las partes que componen el
diseño del software se encuentren conectadas a las funciones correctas.

• Pruebas para la capacidad de soporte

Testing de configuración: Asegurarse que funciona de forma correcta, sin


importar la configuración que la empresa decida aplicar, tanto a nivel de
software como a nivel hardware.

Testing de instalación: Certificar que el software se encuentra en plena


capacidad de ser instalado en condiciones extremas de hardware o de
software como, por ejemplo, problemas con la capacidad de memoria o con la
velocidad de procesamiento.

39
3.1.9 Mantenimiento que se aplicara por la empresa
 Mantenimiento preventivo: Consiste en la revisión constante del software
para detectar posibles fuentes de problemas que puedan surgir en el futuro.

 Mantenimiento predictivo. Evalúa el flujo de ejecución del programa para


predecir con certeza cuándo ocurrirá la falla, y así determinar cuándo es
apropiado hacer los ajustes correspondientes.

 Mantenimiento correctivo. Corrige los defectos encontrados en el software,


y que originan un comportamiento diferente al deseado. Estas fallas pueden
ser de procesamiento, rendimiento, programación, seguridad o estabilidad,
entre otras.

 Mantenimiento adaptativo. Este será necesario de aplicar cuando el entorno


en el que se utiliza la aplicación (que incluye el sistema operativo, la
plataforma de hardware o, en el caso de las aplicaciones web, el
navegador), puede ser necesario modificarla para mantener su plena
funcionalidad en estas nuevas condiciones.

 Mantenimiento evolutivo. Es un caso especial donde la adaptación es


prácticamente obligatoria, ya que de lo contrario el programa quedaría
obsoleto con el paso del tiempo.

40
3.1.10 Determinación de las áreas de trabajo necesarias
*Área de gestión empresarial, arquitectura organizacional y de operaciones
*Área de recursos humanos (RH)
*Área de finanzas
*Área de informática:
-Área de programación: desarrolladores full stack (web y móviles)
-Área de ciberseguridad
-Administradores de bases de datos
*Área de marketing y atención al cliente.

3.1.11 Distribución de las instalaciones


Existen diferentes tipos de distribución en planta:

● a) Distribución por posición fija.


● b) Distribución por proceso o por función.
a) * Se tiene planeado dejar en posición fija el área de gestión empresarial,
arquitectura organizacional y de operaciones. Al igual que el área de Atención al
cliente, RH, finanzas y marketing.
b) * Y las áreas de informática se distribuyen por proceso o función:
-Administración de bases de datos.
-Área de programación.
-Área de ciberseguridad.

41
3.1.12 Organigrama de la empresa (organización del recurso
humano)
Meses 1 2 3 4 5 6

Gobierno ═›
corporativo

Arquitecto ═›
organizacional

RH ═›

Finanzas ═›

Programador ═›

Admin BD ═›

Ciberseguridad ═›

Testing ═›

Marketing ═›

Atención al cliente y ═›
soporte técnico

42
3.1.13 Aspectos legales de la empresa
*Nombre de la empresa: “Proyecto UNITECA”

*Localidad y tiempo: México, CDMX a 6 meses (con plan de extensión territorial


nacional en los próximos 12 meses después de verificar el alcance pasados los
primeros 6 meses, y a nivel global en un plazo de 2 años).
*Protección de la tecnología utilizada y desarrollada por la empresa (software,
hardware o cualquier clase de tecnología).
*Registro de marca y propiedad intelectual.

*Tramitación de Alta.

-La empresa deberá considerar aspectos laborales a los que la legislación


obliga, para ser considerados dentro de la ley, entre otros, el contrato de trabajo:

·nombre
·nacionalidad
·edad
·sexo
·estado civil
·domicilio del trabajador

·domicilio del patrón.

-Determinar si la relación de trabajo es por obra o tiempo determinado o tiempo


indeterminado.

-El servicio o servicios que deban presentarse, lo que determinará con la mayor
precisión posible.

-El lugar y los lugares donde deba presentarse el trabajo

-La duración de la jornada

-La forma y monto del salario

-El día y lugar de pago del salario

43
-La indicación de que el trabajador será capacitado o adiestrado en términos de
los planes y programas establecidos en la empresa.

-Días de descanso, vacaciones, etc.

-Seguro Social

-SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro)

-Infonavit

*Realizar evaluaciones anuales de riesgos legales.

*Los contratos deben estar por escrito, firmados y disponibles.

3.1.14 Conclusiones del estudio técnico


La aplicación móvil “UNITECA” tiene potencial alto para el desarrollo y crecimiento
del proyecto, ya que la población universitaria que hace uso de redes sociales y de
motores de búsqueda para realizar sus trabajos escolares es elevada. Nosotros
como personal de informática y estudiantes universitarios en sí, conocemos el
auge que puede surgir sobre nuestro proyecto, cómo desarrollarlo, y ayudar a
solucionar la problemática que surge de la falta de sustentabilidad de la
información de manera simplificada y confiable en las diversas páginas en internet
con respecto a nuestra plataforma.
Manejamos alcances de proyecto realistas, buscando posicionarnos gradualmente
ante el público desde nivel regional/escolar, estatal, nacional y global.

Los recursos que se requieren para solventar el proyecto son simples y eso ayuda
a llevarlo a cabo con mayor facilidad y factibilidad.

Con la implantación del sistema informático para la gestión y control de


información virtual en las universidades se buscará el beneficio en los siguientes
aspectos:

● Agilización del sistema de recopilación de información.


● Optimización de recursos

44
● Reducción del tiempo de respuestas para el ingreso y respuesta en cuanto
a la consulta de información.
● Mayor cantidad de contenido.
● Acceso ilimitado a contenido digital.

45

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