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EL PROBLEMA
1.2 Objetivos
MARCO TEÓRICO
Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles,
pero mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de
usar, a una web puede accederse simplemente usando Internet y un
navegador; sin embargo, no todas pueden verse correctamente desde una
pantalla generalmente más pequeña que la de un ordenador de escritorio.
Por ejemplo, las aplicaciones pueden verse aun cuando se está sin
conexión a Internet, además, pueden acceder a ciertas características de
hardware del teléfono como los sensores, capacidades que actualmente
están fuera del alcance de las webs. Por lo anterior, puede decirse que una
aplicación ofrece una mejor experiencia de uso, evitando tiempos de espera
excesivos y logrando una navegación más fluida entre los contenidos.
No siempre hay que elegir entre una u otra. Webs y aplicaciones no son
competidoras, más bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo,
una web puede ser útil como canal de información para motivar la descarga
de la aplicación.
2.2.4.2 Definición
En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para
quienes se diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y
«Viaje del usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad,
lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y
programación de la app.
• Definición de usuarios
• Definición funcional
2.2.4.3 Diseño
2.2.4.4 Desarrollo
2.2.4.5 Publicación
Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el
software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado
genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y
Windows Phone tienen uno diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y
programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado
por el SDK.
FIGURA 2.3.Facebook cuenta tanto con una webapp como con una app
nativa.
2.2.6.1 Entretenimiento
Este es el lugar donde viven las apps de juegos y aquellas que de una
forma u otra, proponen diversión para el usuario. Gráficos, animaciones y
efectos de sonido intentan mantener la atención constante e ininterrumpida
en lo que está sucediendo en la pantalla.
Generalmente, presentan un diseño no tan apegado a las pautas de su
plataforma. Un ejemplo es Angry Birds1, que propone gráficos similares entre
los diferentes sistemas operativos.
FIGURA 2.5.Angry Birds es uno de los juegos para móviles más populares
del momento.
2.2.6.2 Sociales
2.2.7 Android
2.2.8 IOS
Aquí es donde interviene el user journey o «Viaje del usuario», una forma
de contar visualmente y de principio a fin, el proceso que lleva a cabo una
Persona desde que tiene una necesidad hasta que la satisface usando la
aplicación.
Nada mejor que un ejemplo para entender de qué se trata todo esto:
alguien que está perdido y necesita orientación, puede usar el móvil para
saber cómo llegar a casa. Para crear un Viaje de usuario a partir de esta
situación, hay que considerar desde el momento en que está perdido,
cuando aún no ha abierto la app, hasta que cumple su objetivo de orientarse,
pasando por cada una de las acciones que lleva a cabo usando la aplicación.
El Viaje del usuario sirve también para sentar las bases preliminares de la
organización de la información y la definición de las funciones, sin pensar en
una estructura rígida o jerárquica.
Todas las acciones e interacciones que hacen falta para que un usuario
consiga su objetivo, se traducen en funciones que debe tener la aplicación.
Siguiendo el Viaje del usuario, se puede detectar cuáles son las necesidades
que tiene en cada etapa y cuáles herramientas requiere para poder avanzar
a la siguiente.
2.2.12 Prototipos
Para poder abrirse, este tipo de documentos tiene que ser primero
descargado y las transiciones y animaciones entre páginas suelen ser algo
básicas.
MARCO METODOLÓGICO
3.3.4 Procedimiento