Está en la página 1de 12

1.1.

Introducción a la interacción humano-computadora


(IHC).

La ACM (Association for Computing Machinery, por sus siglas en inglés), una de las
organizaciones científicas internacional más importantes en el ámbito de las ciencias
computacionales y sis aplicaciones tecnológicas, cuenta con un grupo especial de
trabajo e investigación dedicado específicamente al estudio de temas relacionados con
la Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés), este grupo se
denomina Special Group in Computer Human Interaction (SIGCHI) [Hewett et al.,
1996].

De acuerdo con [Hewett et al., 1996], la HCI es una disciplina relacionada


estrechamente con el diseño, implementación, y evaluación de sistemas
computacionales interactivos destinados a ser utilizados por seres humanos. Otras
definiciones de HCI han sido propuestas por importantes autores, tales como:

 [Preece et al., 1994]: La HCI es el diseño de sistemas computacionales que


apoyan a personas para que puedan llevar a cabo sus actividades de manera
eficiente y segura.
 [Carroll, 2002]: La HCI es el estudio y práctica de la usabilidad. Se relaciona
con el entendimiento, y creación de software y otras tecnologías que la gente
querrá utilizar, será capaz de utilizar y encontrará efectivo al usarlas.

Las metas las principales de la IHC consisten en desarrollar o mejorar los siguientes
aspectos en un sistema interactivo:

 La Utilidad y Efectividad: La utilidad se relaciona con los servicios que


proporciona un sistema, y la efectividad, con la habilidad de los usuarios para
lograr sus objetivos a través del sistema. Ambos términos se deben tratar como
cosas distintas, por ejemplo, un servicio Web de comercio electrónico puede ser
útil para proporcionar los servicios de compra de artículos, pero si el usuario no
puede encontrar aquellos artículos que busca, el sitio carecerá de Efectividad.
 La Eficiencia: Es la medida de cuán rápido los usuarios pueden lograr sus
objetivos al hacer uso de un sistema.
 La Usabilidad: Se relaciona con el grado de facilidad de uso e interpretación de
una tecnología determinada. Un sistema interactivo “usable” puede
describirse como: Fácil de aprender y recordar, eficiente en cuanto a su
uso, producir pocos errores, y satisfacer las necesidades del usuario.
 La Atracción: Se refiere a qué tanto le agrada al usuario el sistema interactivo
que está utilizando, tomando en cuenta sus primeras impresiones y su
satisfacción a largo plazo.
Para lograr las metas anteriores la HCI integra varias teorías propias de otras áreas de
conocimiento, tales como:

 Ciencias Computacionales: Proporciona los aspectos tecnológicos y


metodológicos para el desarrollo e implementación de los sistemas interactivos.
Por ejemplo, la Inteligencia Artificial es una rama de las Ciencias
Computacionales que provee a la HCI de algoritmos útiles para que la
computadora haga lo más conveniente, en el momento adecuado (predicción),
de acuerdo al comportamiento del usuario.
 Ergonomía: Proporciona los conocimientos necesarios para diseñar software
eficiente y con un buen desempeño que además no dañe la integridad física del
usuario.
 Diseño Gráfico: Aporta los conocimientos que se requieren para la generación
de elementos gráficos útiles para establecer tanto una adecuada comunicación
visual, como una buena apariencia de la interfaz.
 Psicología Cognitiva: Proporciona los conocimientos necesarios para el
estudio y análisis de las capacidades y limitaciones de los usuarios, así como el
apoyo en la toma de decisiones. Considera también aspectos como la
percepción, la memoria, y los modelos mentales.
 Sociología: Aporta los conocimientos requeridos para el estudio de la
interacción de los usuarios en grupo, considerando la estructura y funciones de
dicho grupo u organización.
 Antropología: Aporta los conocimientos necesarios para el estudio de las
personas considerando aspectos culturales del usuario y del grupo al que
pertenece.

Estas áreas de conocimiento refuerzan la definición de HCI desde el punto de vista


de las Ciencias Computacionales “La HCI trata con todos los aspectos relacionados con
la interacción entre uno o más humanos y una o más computadoras usando la interfaz
de un programa” [Hewett et al., 1996].
Este punto deja entre ver la necesidad de estudiar y conocer a los usuarios como
parte integrante de grupos u organizaciones, las condiciones de uso requeridas por el
usuario sobre un dispositivo específico, así como las capacidades y, sobre todo, las
limitaciones que pueden presentarse en los determinados usuarios de un dispositivo.

Del estudio de las metodologías de la HCI, surge uno de los paradigmas que más ha
beneficiado al desarrollo de tecnología, el denominado Diseño Centrado en el
Usuario (UCD, por sus siglas en inglés) y que constituye la base sobre la que se
apoya la Ingeniería de la Usabilidad.

La importancia de este paradigma de la HCI queda incluso reflejada en un apartado de


las normas ISO, el estándar ISO 13407 (Human-Centred Design processes for
interactive systems). Esta norma provee una guía de cómo desarrollar sistemas
interactivos centrados en el usuario mediante un marco de trabajo que puede ser
adaptado a distintos modelos de ciclos de vida. Dicho marco de trabajo permite aplicar
las técnicas en el diseño centrado en el usuario, y su evaluación. El desarrollo de
sistemas centrado en el usuario, tiene varias etapas las cuales se describen a
continuación:

 Análisis de Necesidades: En esta etapa se resume el propósito del sistema


interactivo que se está desarrollando (Sitio Web, Hoja de Cálculo, Video Juego,
etc.). Se determina también, el tipo de personas para las cuales será
desarrollado dicho sistema, así como los beneficios que proporcionará a sus
usuarios.
 Análisis del Usuario y de las Tareas: Mediante el análisis del usuario se
determina de manera más específica el tipo de personas que usarán el sistema
interactivo considerando aspectos generales como la edad, educación,
experiencia con la computadora, etc. En cuanto al análisis de las tareas, se busca
establecer lo que los usuarios harán, es decir, cuáles son sus objetivos (lo que
ellos quieren lograr), y las tareas o actividades que tienen que realizar para
alcanzar dichos objetivos.
 Análisis Funcional: Durante esta etapa se determinan las funciones
computacionales que los usuarios necesitarán para satisfacer sus necesidades al
momento de usar el sistema interactivo, manteniendo una correspondencia
entre funciones y tareas. Por ejemplo: En un sitio de comercio electrónico se
requiere la opción de “Comprar Artículo”, y la correspondiente función
“Transacciones en Línea Seguras”.
 Análisis de Requerimientos: En esta etapa se describen especificaciones
formales, para la implementación del sistema interactivo en desarrollo,
relacionadas con la Ingeniería de Software, tales como: Diccionario de Datos,
Diagramas Entidad-Relación, etc.
 Diseño: En esta etapa se pueden bosquejar las diferentes pantallas del sistema
interactivo tomando en cuenta las etapas anteriores donde se definió el tipo de
usuarios y lo que quieren hacer, la consideración de la organización visual para
crear claridad y consistencia. Esta etapa sirve para establecer cómo se ve y
cómo se percibe por el usuario el diseño bosquejado.
 Implementación (Prototipado): Se implementan los hallazgos y las ideas de
las etapas anteriores para conformar un primer modelo o patrón original. Se
realizan prototipos globales (de todo el sistema interactivo en general) y
prototipos locales (de partes específicas seleccionadas del sistema interactivo).
Existen varios tipos de prototipos:

1. Evolutivos: Se convierten en el sistema final.


2. de Descarte: Sirven como una guía o patrón.
3. de Baja Fidelidad: Son muy similares a los bosquejos realizados en la etapa de
Diseño.
4. de Alta Fidelidad: Son semejantes al proyecto final.

 Evaluación: Se realizan diversas pruebas a la interfaz desarrollada. Una prueba


básica y simple consiste en proporcionar el sistema interactivo a un grupo de
usuarios y pedirles su opinión del mismo después de utilizarlo (Estudios de
usabilidad).

El desarrollo centrado en el usuario de tecnologías interactivas debe hacer


partícipes a los usuarios en el proceso de diseño, e incluir técnicas de medición de la
usabilidad. Terry Winogard, pionero en la HCI, corrobora lo anterior y afirma que los
desarrolladores de tecnologías interactivas deben considerar la interacción entre el
usuario y la computadora, pero es crucial que se enfoquen en la interacción que se da
entre las personas a través de la computadora [Winograd, 1994]. Considerando lo
anterior, se puede decir que la HCI se lleva a cabo dentro de un contexto social y
organizacional. Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes
propósitos y es necesario dedicar especial atención a la asignación de tareas entre
humanos y computadoras, asegurándose de que las actividades no repetitivas y
creativas sean asignadas a los humanos, mientras que las contrarias sean asignadas a
las computadoras.

Todos los aspectos relacionados con la HCI, son resumidos de manera gráfica en el
tradicional esquema presentado en el capítulo dos de la SIGCHI [Hewett et al., 1996],
ver Figura 1.

En dicho esquema se puede observar a un humano –incluyendo sus características de


procesamiento de información y de comunicación (lenguaje e interacción); y
sus características ergonómicas– que interactúa con una computadora la cual a su vez
incluye varias características tecnológicas destinadas a sustentar dicha interacción. De
igual manera, se pueden observar los dispositivos de entrada y de salida por medio
de los cuales el humano se conecta con la computadora. La comunicación entre ambos
se realiza mediante varias técnicas o reglas de diálogo que manejan distintos
elementos de diseño, como las metáforas del mundo real. Todo esto es soportado por
la arquitectura interna de los diálogos y por distintas técnicas de computación
gráfica.

Con lo anterior se puede resumir que el rol de HCI dentro del proceso de diseño de
tecnología interactiva, consiste en mejorar la calidad de la interacción entre humanos a
través de la tecnología. Para ello, es necesario aplicar de manera sistemática el
conocimiento sobre las metas, capacidades, y limitaciones de los humanos que utilizarán
una tecnología interactiva determinada, y el conocimiento sobre las capacidades y
limitaciones de dicha tecnología. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de
los aspectos sociales, organizacionales, y físicos del entorno de trabajo del usuario.

El reto para los desarrolladores de tecnología interactiva consiste en saber cómo


realizar la transición de lo que la tecnología puede hacer (funcionalidad); hacia cómo la
tecnología debe hacer las cosas para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad)
dentro de su ambiente de trabajo. Por ejemplo, a nivel físico esto significa seleccionar los
dispositivos adecuados de entrada y salida, y determinar el mejor esquema de interacción
para que las personas puedan utilizarlos apropiadamente (utilización de lenguaje natural,
formas específicas de retroalimentación, etc.).

La tendencia actual de la HCI apunta hacia temas como: La comunicación distribuida, los
modelos compartidos, la comunicación mediada por computadoras, las interfaces
inteligentes, los sistemas adaptativos y evolutivos, la computación situada o empotrada
(Situated/Embedded Computing), interfaces naturales, entre otros.

Tema 1.2 Historia de la IHC


Ahora que se conocen las razones y propósitos de la HCI, es conveniente explorar
algunos de los sucesos históricos más relevante de esta área de conocimiento.

Es importante mencionar que el término "Interacción Humano-Computadora" es


bastante joven, teniéndose un primer registro formal del mismo en 1975 como parte
del artículo científico titulado Evaluating the impact of office automation on top
management communication, de J.H. Carlsle; sin embargo, el término no fue
popularizado sino hasta 1983 por Stuart K. Card, Allen Newell, y Thomas P. Moran en
su icónico libro, The Psychology of Human–Computer Interaction.

Pero ¿De dónde surge el término HCI? La historia comienza 30 años antes de la
publicación del artículo de Carlsle.

En 1945 Vannevar Bush, científico estadounidense que formó parte del equipo de
científicos del Proyecto Manhattan, y que dicha experiencia lo hizo reflexionar sobre la
importancia de generar tecnología para el beneficio de las personas. Bush describió
sus ideas en el famoso artículo As we may think donde explicaba una visión
tecnológica fuertemente centrada en el usuario mediante dos ejemplos específicos:

 El Memex: Un escritorio futurista que permitiría almacenar y recuperar


información lo cual se considera como la visión precursora de la PC moderna.
Aún más impresionante, Bush sugería que los usuarios del Memex podrían
generar caminos/rutas a través de la información almacenada, salvar dichos
caminos para su uso posterior, e incluso, compartirlos con otros usuarios de
Memex. Esta característica del Memex fue una de las inspiraciones para que en
1965 Ted Nelson acuñara el término Hipertexto, fundamento de la WWW.
 El third eye: Bush visualizó que las personas podrían requerir tener la tecnología
a donde fueran, y no solo en su escritorio, además de plantear la idea de que la
información involucra más tipos que el simple texto plano (e.g.
imágenes/fotografías). El third eye se representa mediante una cámara que se
situaría en la frente de las personas, quienes la usarían para capturar imágenes
sobre cosas que les interesen. Muchos consideran esta visión de Bush como la
precursora de la tecnología móvil actual.

Avanzando en el tiempo, surgen las super computadoras como la ENIAC, las cuales
solo podían ser manipuladas por ingenieros y científicos especializados debido a sus
interfaces de operación extremadamente complejas. La falta de interfaces más
eficientes era evidente y la búsqueda de soluciones a dicha necesidad era imperativa, y
sigue siendo una de las razones de la HCI actual (como se mencionó en el subtema
1.1). La búsqueda de soluciones inicia con Grace Hopper.

Entre 1950 y 1952, Grace Hopper conceptualizó la idea de "Abrir el acceso a la


tecnología a una audiencia más amplia", materializándola con la construcción
del primer compilador, el cual fue integrado en la computadora UNIVAC I. La idea se
fundamentaba en la visión de tecnología centrada en el usuario de Bush y el hecho de
facilitar al usuario sus tareas a través de la interfaz tecnológica.

Las aportaciones de Hopper hicieron que se considerara la madre de la HCI, ya que a


partir de las mismas surgieron múltiples avances en la búsqueda de interfaces de
usuario adecuadas, incluyendo las interfaces gráficas de usuario (Graphic User
Interfaces, por sus siglas en inglés).

Las GUIs pueden abordarse de manera muy amplia y existen múltiples ejemplos
representativos; sin embargo, hay tres alternativas específicas que se destacan de los
demás debido a su grado de aportación al avance científico-tecnológico del tema.

El primero de ellos fue propuesto en 1961 por Ivan Sutherland del Lincoln Lab del
MIT, y consiste en el concepto Input-on-Output, el cual plantó la semilla de la
manipulación directa de objetos en una GUI estableciendo que "Las entradas del
usuario ocurren en los niveles más altos de salida del sistema". La idea de Sutherland
fue materializada en el revolucionario prototipo, y fue crucial para lograr GUIs más
intuitivas y sin ella no existirían las interfaces actuales.
El segundo ejemplo fue propuesto por Doug Engelbart en 1964, quien inspirado por
el artículo de Bush, visualizó la importancia que tendrían los dispositivos como
extensiones de la mente humana para interactuar con las computadoras. Engelbart
materializó su visión mediante el mouse , cuyo primer prototipo consistió en una caja
rústica de madera que contenía 2 ruedas ortogonales unidas a 2 potenciómetros, lo
que le permitía realizar desplazamientos de 5 pulgadas hacia adelante y hacia atrás,
además de giros de 300º. Eventualmente en 1968, Engelbart recorría los Estados
Unidos haciendo mediante un sistema que se conectaba a un monitor que a su vez
mostraba gráficamente los movimientos del mouse usando un cursor en la pantalla.

El tercer ejemplo corresponde idea de Alan Kay sobre la computadora personal. Kay
inició la persecución de su visión de que cada persona podría tener su propia
computadora personal (PC) después de escuchar hablar a Engelbart en una de sus
demostraciones del mouse siendo alumno de doctorado de Ivan Sutherland en Utah
University. Habiendo terminado su doctorado, eventualmente se unió al legendario
grupo de investigación XEROX PARC donde en 1970 plantea la importancia del
prototipado para el desarrollo tecnológico integrándolo a la visión de una PC para
todas las personas mediante el prototipo Dynabook, orientado a representar una PC
compacta para niños (con una apariencia muy similar a las tabletas actuales). 11 años
más tarde, en 1981, la visión de Kay evolucionó hasta materializarse en la la cual fue la
primer PC que se comercializó de manera masiva, e incluía: una GUI basada en
ventanas (mucho antes de Microsoft nombrara a su Sistema Operativo, Windows),
íconos, y carpetas; mouse, teclado, procesador de palabras, servidores de archivos,
correos, e impresión; y red ethernet.

Estos sucesos históricos son ampliamente interesantes y fácilmente se pueden asociar


a las tecnologías que se usan actualmente. También se puede visualizar que desde la
aparición de la primera idea sobre la tecnología para las personas de Bush hasta la
comercialización de la XEROX Star Computing System pasaron casi 4 décadas,
involucrando múltiples avances semejantes a los que se presentaron arriba. De
acuerdo con Bill Buxton, estos incrementos en los avances tecnológicos para pasar de
una idea/visión a algo tangible comercializable se conoce como, La Gran Colina de la
Innovación, lo cual indica que "Las ideas de un nuevo paradigma tecnológico,
frecuentemente son sembradas décadas antes de su adopción comercial".
1.3 Objetivos de la IHC
Para lograr este objetivo, la HCI como área de conocimiento se preocupa por
establecer:

 Metodologías y procesos para el diseño de interfaces.


 Métodos para el desarrollo e implementación de interfaces (ej. Toolkits y/o
librerías para incorporarse a ambientes de programación).
 Técnicas para la evaluación y/o comparación de interfaces.
 Desarrollo de nuevas interfaces y/o formas de interacción.
 Propuesta de nuevos paradigmas de interacción (ej. brain-computer interface).

La implementación de las estrategias anteriores permite que los desarrolladores de


tecnología generen buenos diseños.

Los buenos diseños se pueden percibir como aquellos artefactos y/o servicios que
ayudan a las personas a hacer lo que es importante para ell@s.

Los buenos diseños generalmente surgen del entendimiento de las personas, sus
necesidades inherentes a las tareas que realizan, y el ambiente donde se realizan
dichas tareas, lo cual representa la razón del (UCD, por sus siglas en inglés).

El UCD process puede interpretarse como un proceso iterativo que involucra 3 fases
básicas:

1. Diseño (Conceptualización): En esta fase se conceptualiza el diseño mediante


la obtención de información sobre los requerimientos del usuario (ej.
Actividades, tareas, necesidades, metas, valores, etc.), y los escenarios
(ambiente/contexto). Se obtiene la idea de diseño.
2. Implementación: En esta fase se materializa la idea de diseño mediante
técnicas de prototipado rápido (baja fidelidad hacia alta fidelidad) con la
finalidad de obtener feedback.
3. Evaluación: En esta fase se determina la efectividad de la idea de diseño
materializada en los prototipos. Se obtiene feedback tanto de los usuarios,
como de expertos técnicos.

Estas fases se asocian directamente con la definición concreta de HCI (de acuerdo
con Scott Klemmer) la HCI corresponde al diseño, implementación y evaluación de
interfaces de usuario.
En este sentido la HCI aporta las metodologías, métodos, herramientas, estrategias,
teorías, enfoques, técnicas que ayudan a completar cada etapa de las fases del UCD
Process. Relación HCI-UCD.

Cuando se unen HCI y UCD se generan diseños tecnológicos basados en el


entendimiento de las personas y sus necesidades con respecto a una actividad. Esto
permite obtener mejores interfaces de usuario. Una buena interfaz de usuario es
aquella que se vuelve invisible/automática para quien la utiliza, esto se concretiza
en el concepto Attentional Shift (La atención del usuario cambia de manipular una
interfaz a completar una tarea). El Attentional Shift ocurre cuando una interfaz se
vuelve intuitiva.

Se puede inferir entonces que el gran objetivo de la HCI es generar interfaces de


usuario más intuitivas. Obtener la interfaz perfecta requiere una enorme creatividad
(talento) y un muy arduo trabajo. Sin embargo, personas comunes (como nosotros)
pueden diseñar y materializar interfaces muy buenas –competitivas a nivel profesional
y comercial– de una manera rápida y sencilla, mediante la implementación de algunos
métodos, técnicas, y principios de HCI y UCD.

La clave para ello radica entender que como diseñadores de tecnología se diseña
para las personas y no para uno mismo. Esto se puede resumir en los siguientes
puntos:

 El diseño debe conducirse por las actividades, tareas, metas, valores,


necesidades, de las personas para quienes se está diseñando la tecnología.
 Las decisiones de diseño se deben tomar y/o evaluar desde el punto de vista de
los usuarios, sus trabajos (actividades), y sus ambientes de operación (contexto).
1.4 Componentes de una IHC: modelos de usuario, el
conocimiento y su representación, procesamiento,
reconocimiento, ayuda inteligente.

Los componentes esenciales de la HCI están embebidos en los términos que


conforman el acrónimo mismo.

 Human (Humano): Representa a la persona que usa el sistema (usuario), pero


también a las otras personas con las que el usuario trabaja y se comunica. El
entendimiento de las tareas y necesidades de los usuarios es crucial para la
generación de sistemas centrados en el usuario, y a su vez, la caracterización de
usuarios (modelos de usuarios) depende de las tareas y necesidades que se requieren
satisfacer mediante el sistema.
 Computer (Computadora): De manera similar, representa a la máquina que
ejecuta el sistema, pero también a las otras máquinas con las que esta se
interconecta. Actualmente, el término "Computer" –en el contexto de la HCI–
abarca no solo las PCs y las Laptops, sino elementos de SW como los motores para
el procesamiento de información, los sistemas embebidos, etc.
 Interaction (Interacción): Este componente comprende la interfaz de usuario; la
cual se puede entender como la representación del sistema para el usuario. Las
interacciones entre humanos normalmente se llevan a cabo mediante el habla
complementada con expresiones corporales (ej. gestos) y emociones involucrando
múltiples aspectos cognitivos (el conocimiento y su representación); esto debe
observarse cuidadosamente ya que las propiedades no-cognitivas de las máquinas
limitan las interacciones con las personas (procesamiento y reconocimiento de
expresiones), ya que nuestra tendencia siempre estará fuertemente dirigida a
interactuar con las computadoras como lo hacemos en el mundo real. Esta brecha se
ha venido recortando mediante los avances tecnológicos vinculados a la generación
de nuevas interfaces orientadas a ser más intuitivas para las personas muchas veces
mediante complementos basados en ayudas Inteligentes.
1.5 Aplicaciones actuales

En este sentido, la HCI es muy importante en múltiples escenarios de aplicación, por


ejemplo:

 La web y el comercio electrónico: Diversos estudios han demostrado la clara


tendencia en el aumento del uso de la computadora y otros dispositivos para
navegar en internet y sobre todo para realizar diferentes actividades vinculadas
al comercio electrónico. La vasta mayoría de los usuarios de la web y los
servicios de comercio electrónico carecen de conocimiento o entrenamiento
previo para el uso de las aplicaciones y sistemas para dichos fines por lo que las
interfaces de usuario son cruciales para lograr una buena experiencia de uso.
 Soporte colaborativo: Como se ha mencionado en la descripción de los
componentes de la HCI (Subtema 1.4), la colaboración entre personas y
máquinas/dispositivos es un requerimiento básico actual, por lo tanto, las
interfaces de usuario deben ser capaces de soportar las tareas colaborativas
requeridas por los usuarios, ej. Sostener una videoconferencia con usuarios en
diferentes países a través de diferentes dispositivos usando un mismo servicio.
 Cultura y Globalización: Actualmente la información es pasada de país a país y
debe ser correctamente entendida/interpretada entre las
personas/compañías/gobiernos independientemente de la cultura. Las
interfaces de usuario son la representación del sistema para las personas por lo
tanto deben ser culturalmente sensitivas.
 Cuidado de la salud: Los avances tecnológicos para el cuidado de las personas
son muy amplios en la actualidad y debido a que muchas de las tareas que se
llevan a cabo con dicha tecnología son críticas y decisivas en la vida de las
personas, es de suma importancia que las interfaces de sean correctamente
interpretadas por los usuarios. Interacciones imprecisas entre las máquinas y las
personas pueden resultar en consecuencias negativas e incluso fatales para los
pacientes.

Con respecto a las aplicaciones de la HCI, la Profesora Justine Cassell de Carnegie


Mellon University (co-chair del Consejo del Futuro Global en la Computación, Global
Future Council on Computing), indica que los tipos de interacción van cambiando
dependiendo muchos factores entre los que destacan tanto la tecnología disponible,
como las tareas y necesidades de las personas. La percepción de la Prof. Cassell se
resume gráficamente en la siguiente evolución de las interacciones con respecto al
tiempo considerando 14 ejemplos que van desde interacciones iniciales hasta la visión
futura de las mismas.

También podría gustarte