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La ACM (Association for Computing Machinery, por sus siglas en inglés), una de las
organizaciones científicas internacional más importantes en el ámbito de las ciencias
computacionales y sis aplicaciones tecnológicas, cuenta con un grupo especial de
trabajo e investigación dedicado específicamente al estudio de temas relacionados con
la Interacción Humano-Computadora (HCI, por sus siglas en inglés), este grupo se
denomina Special Group in Computer Human Interaction (SIGCHI) [Hewett et al.,
1996].
Las metas las principales de la IHC consisten en desarrollar o mejorar los siguientes
aspectos en un sistema interactivo:
Del estudio de las metodologías de la HCI, surge uno de los paradigmas que más ha
beneficiado al desarrollo de tecnología, el denominado Diseño Centrado en el
Usuario (UCD, por sus siglas en inglés) y que constituye la base sobre la que se
apoya la Ingeniería de la Usabilidad.
Todos los aspectos relacionados con la HCI, son resumidos de manera gráfica en el
tradicional esquema presentado en el capítulo dos de la SIGCHI [Hewett et al., 1996],
ver Figura 1.
Con lo anterior se puede resumir que el rol de HCI dentro del proceso de diseño de
tecnología interactiva, consiste en mejorar la calidad de la interacción entre humanos a
través de la tecnología. Para ello, es necesario aplicar de manera sistemática el
conocimiento sobre las metas, capacidades, y limitaciones de los humanos que utilizarán
una tecnología interactiva determinada, y el conocimiento sobre las capacidades y
limitaciones de dicha tecnología. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de
los aspectos sociales, organizacionales, y físicos del entorno de trabajo del usuario.
La tendencia actual de la HCI apunta hacia temas como: La comunicación distribuida, los
modelos compartidos, la comunicación mediada por computadoras, las interfaces
inteligentes, los sistemas adaptativos y evolutivos, la computación situada o empotrada
(Situated/Embedded Computing), interfaces naturales, entre otros.
Pero ¿De dónde surge el término HCI? La historia comienza 30 años antes de la
publicación del artículo de Carlsle.
En 1945 Vannevar Bush, científico estadounidense que formó parte del equipo de
científicos del Proyecto Manhattan, y que dicha experiencia lo hizo reflexionar sobre la
importancia de generar tecnología para el beneficio de las personas. Bush describió
sus ideas en el famoso artículo As we may think donde explicaba una visión
tecnológica fuertemente centrada en el usuario mediante dos ejemplos específicos:
Avanzando en el tiempo, surgen las super computadoras como la ENIAC, las cuales
solo podían ser manipuladas por ingenieros y científicos especializados debido a sus
interfaces de operación extremadamente complejas. La falta de interfaces más
eficientes era evidente y la búsqueda de soluciones a dicha necesidad era imperativa, y
sigue siendo una de las razones de la HCI actual (como se mencionó en el subtema
1.1). La búsqueda de soluciones inicia con Grace Hopper.
Las GUIs pueden abordarse de manera muy amplia y existen múltiples ejemplos
representativos; sin embargo, hay tres alternativas específicas que se destacan de los
demás debido a su grado de aportación al avance científico-tecnológico del tema.
El primero de ellos fue propuesto en 1961 por Ivan Sutherland del Lincoln Lab del
MIT, y consiste en el concepto Input-on-Output, el cual plantó la semilla de la
manipulación directa de objetos en una GUI estableciendo que "Las entradas del
usuario ocurren en los niveles más altos de salida del sistema". La idea de Sutherland
fue materializada en el revolucionario prototipo, y fue crucial para lograr GUIs más
intuitivas y sin ella no existirían las interfaces actuales.
El segundo ejemplo fue propuesto por Doug Engelbart en 1964, quien inspirado por
el artículo de Bush, visualizó la importancia que tendrían los dispositivos como
extensiones de la mente humana para interactuar con las computadoras. Engelbart
materializó su visión mediante el mouse , cuyo primer prototipo consistió en una caja
rústica de madera que contenía 2 ruedas ortogonales unidas a 2 potenciómetros, lo
que le permitía realizar desplazamientos de 5 pulgadas hacia adelante y hacia atrás,
además de giros de 300º. Eventualmente en 1968, Engelbart recorría los Estados
Unidos haciendo mediante un sistema que se conectaba a un monitor que a su vez
mostraba gráficamente los movimientos del mouse usando un cursor en la pantalla.
El tercer ejemplo corresponde idea de Alan Kay sobre la computadora personal. Kay
inició la persecución de su visión de que cada persona podría tener su propia
computadora personal (PC) después de escuchar hablar a Engelbart en una de sus
demostraciones del mouse siendo alumno de doctorado de Ivan Sutherland en Utah
University. Habiendo terminado su doctorado, eventualmente se unió al legendario
grupo de investigación XEROX PARC donde en 1970 plantea la importancia del
prototipado para el desarrollo tecnológico integrándolo a la visión de una PC para
todas las personas mediante el prototipo Dynabook, orientado a representar una PC
compacta para niños (con una apariencia muy similar a las tabletas actuales). 11 años
más tarde, en 1981, la visión de Kay evolucionó hasta materializarse en la la cual fue la
primer PC que se comercializó de manera masiva, e incluía: una GUI basada en
ventanas (mucho antes de Microsoft nombrara a su Sistema Operativo, Windows),
íconos, y carpetas; mouse, teclado, procesador de palabras, servidores de archivos,
correos, e impresión; y red ethernet.
Los buenos diseños se pueden percibir como aquellos artefactos y/o servicios que
ayudan a las personas a hacer lo que es importante para ell@s.
Los buenos diseños generalmente surgen del entendimiento de las personas, sus
necesidades inherentes a las tareas que realizan, y el ambiente donde se realizan
dichas tareas, lo cual representa la razón del (UCD, por sus siglas en inglés).
El UCD process puede interpretarse como un proceso iterativo que involucra 3 fases
básicas:
Estas fases se asocian directamente con la definición concreta de HCI (de acuerdo
con Scott Klemmer) la HCI corresponde al diseño, implementación y evaluación de
interfaces de usuario.
En este sentido la HCI aporta las metodologías, métodos, herramientas, estrategias,
teorías, enfoques, técnicas que ayudan a completar cada etapa de las fases del UCD
Process. Relación HCI-UCD.
La clave para ello radica entender que como diseñadores de tecnología se diseña
para las personas y no para uno mismo. Esto se puede resumir en los siguientes
puntos: