Está en la página 1de 4

Diseño de elementos interactivos visuales para reemplazar iconos de la metáfora de

escritorio utilizada por adultos mayores
Resumen
Los adelantos en la tecnología nos permiten lograr cosas imaginables, se están creando
ecosistemas tecnológicos donde habitan los seres humanos e interactúan con artefactos; en
estos últimos se incluyen las computadoras personales con las que interactuamos día a día.
El objetivo principal de este trabajo es dejar claro que los seres humanos tenemos distintas
necesidades, bajo esta luz habría muchas cosas que deberían adaptarse a nosotros más que
nosotros a ellas. Nos ubicaremos en la interfaz gráfica de las computadoras y descendemos
un nivel para fijar nuestro objetivo en los iconos de la interfaz de una computadora
personal.
Una interfaz es un espacio común, “algo” entre el usuario y el artefacto que permite una
interacción entre ambos. En las computadoras personales tenemos la interfaz gráfica, está
compuesta por elementos como: un sistema de encuadres rectangulares (ventanas) por
medio de los cuales se muestran información, símbolos gráficos (iconos) que permiten
ejecutar programas y menús gráficos desplegados a través de una pantalla, todos estos
elementos conforman la interfaz visual. Dicha interfaz gráfica también conocida como la
metáfora de escritorio, permite comunicarse con el sistema operativo de la computadora en
una forma bastante simple aunque puede ponerse en duda lo intuitivo que resulta para
algunos usuarios.
El primer propósito de la metáfora de escritorio fue facilitar la realización de algunas
tareas en la computadora y que ésta fuese amigable para los usuarios, principalmente
investigadores, oficinistas y estudiantes, pero esta se introdujo hace poco más de treinta
años y aunque efectivamente ha tenido cambios importantes y con ella los iconos
(elementos interactivos visuales – como les llamaremos en este trabajo –) se debe cambiar
el diseño de ellos ya que debe ser el artefacto el que se adapta a nosotros y no viceversa.
Ahora bien, un artefacto como la computadora y su interfaz gráfica debe poseer cierto
grado de usabilidad el cual permite a la persona alcanzar objetivos de una manera
eficiente, eficaz y satisfactoria. Y efectivamente la usabilidad está presente en la interfaz
gráfica de la computadora, pero no solo basta de un buen nivel de usabilidad también
depende de una adecuada comunicación entre la persona y el ordenador.
La comunicación generalmente se realiza entre un emisor el cual envía un mensaje a un
receptor, el mensaje está conformado por un conjunto de signos los cuales son conocidos y
utilizados tanto por el emisor como el receptor; por lo cual, una disciplina encargada de
estudiar los signos es la semiótica, así entonces los elementos visuales de la metáfora de
escritorio deben ser analizados desde el campo de la semiótica.
La semiótica se encarga de estudiar el significado de los signos en diferentes contextos.
Los signos se componen de dos elementos: significante y significado. El significante es
por como solemos nombrar al objeto y el significado lo que representa.

Las emociones son parte del día a día de nuestra vida. con la convicción de que es necesario realizar aportaciones desde la teoría de la imagen. la cual puede expresar o significar otra relación en la mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para él mismo. 2006). el diseño gráfico y la comunicación. los cuales pueden variar. se inicia una corriente relacionada con la noción de que las computadoras deben incluir a las emociones como parte de un sistema que pretenda incrementar sus capacidades cognitivas y de interacción humano-máquina. Marrero (2006) asevera que la propia GUI es un tipo de “artefacto”. aparece como una rama de investigación que se llama computación afectiva. dentro de la ingeniería informática. y más concretamente. De acuerdo con lo anterior. Se dirige a alguien. tomado en consideración para cualquier artefacto de nuestro entorno desde las computadoras y sus aplicaciones hasta los relojes. que guarda cierta relación entre el significante y el significado. De esta forma. es posible analizar el icono (elemento interactivo visual o ideograma) como un signo. representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter. dentro del campo transversal de conocimientos interacción persona-ordenador. pero el conjunto y manera de expresar de estas señales puede variar. Por lo tanto ese algo. o tal vez un signo más desarrollado… (Pierce en Sosa. son tomadas en consideración como elemento imprescindible dentro del proceso de toma de decisiones. figura o imagen gráfica. surge o influye en las emociones. Aunque desde hace muchos años ya se ha planteado la idea de relacionar la informática con las emociones [MUEE85] fue Rosalind Picard [PICR97] quien. Así mismo dicho autor menciona que para algunos el icono solo es una imagen gráfica que servirá para identificar el producto y para otros muestra la función del producto de manera acertada. el icono de la metáfora de escritorio puede ser representado gráficamente con otra forma. aun estando ubicado como parte de los sistemas informáticos. Desde el campo de la semiótica un icono es una especie de signo. para alguien. introdujo el término computación afectiva que ella misma define como: el cómputo que relaciona. en 1995. A partir del año 2000. y hasta la década de los 2000. . esto crea en la mente de esa persona un signo equivalente. Se tiene la premisa de que la semiótica evoca emociones dependiendo del significado correspondiente al objeto que se encuentra en la realidad. el cual debe ser necesariamente analizado desde el ámbito del diseño. Esta última cuenta con dos vertientes: 1) la elicitación de emociones por parte del artefacto diseñado: con el fin de una interacción más empática y 2) las emociones sintéticas: referentes a la simulación de emociones por parte de los artefactos.Un signo o representamen es: algo que. Tomando en cuenta lo que dice Marrero y este torbellino de nuevas formas de diseño también nos encontramos con el diseño emocional. Para Caplin (2001:26) los iconos son el dialecto de una interfaz gráfica de usuario.

dentro del diseño emocional de los distintos artefactos. Messenger. siendo este el objetivo del trabajo de investigación y la elicitación de emociones durante la etapa de diseño. Rafaelli y Vilnai. Clore y Collins. News. consideran que se tomen en consideración las emociones: visceral. llamada así por sus autores Ortony. Esta teoría es una propuesta de un modelo informático de emociones. haciendo El objetivo del diseño emocional es hacer que la vida de las personas sea más placentera al utilizar objetos que cumplen con los objetivos del con el modelo de este diseño. Sin embargo. que puede ser transmitida a personas que no crecieron en la década de las computadoras y ni siquiera se pueden considerar migrantes. También nombrado como diseño afectivo y el uso de ese conocimiento para lograr diseñar productos más satisfactorios (PRODINTEC. Este trabajo se centra en el diseño de los ideogramas (elementos interactivos visuales) utilizados en el escritorio de la computadora enlazados a distintas tareas.Actualmente existen modelos informáticos que nos permiten tomar en consideración las emociones que perciben los usuarios cuando interactúan con un artefacto. Los Autores Norman. 2001). somos incapaces de calcular todas las salidas dadas unas determinadas condiciones en un momento de decisión. que incluya las emociones de cuatro ideogramas básicos: Skype. Las emociones son vistas como la heurística que nos permite podar el espacio de búsqueda ya que aún con nuestra capacidad masiva y paralela de procesamiento. . Para lograrlo se incluye en el diseño una teoría informática conocida como la Teoría OCC. El usuario se acota en las personas mayores de 70 años y que no pertenecen a las generaciones antes mencionadas. poco se ha dicho de la semiótica. Word. que permite esclarecer las emociones cognitivas de los usuarios ante: acontecimientos.     W 40-65 excluidos X 65-80 inmigrante digital Y 80-2000 red Z 2000  Se desarrollará un diseño. El diseño emocional implica se define como el estudio de la relación entre las características físicas y racionales de los productos y los efectos emocionales o subconscientes que causan en las personas que interaccionan con ello. conductual y reflexivo. Mucho se ha escrito al respecto y estos han evolucionado a lo largo del tiempo. agentes y objetos.

satisfacción y aceptación social). .En este caso de estudio se antrpoformizará a los objetos con el fin de proporcionarles un papel más activo dentro de la interacción y con este fin se tomarán las normas para diseñar su rol (papel) ante los usuarios. La técnica Kansei se utiliza para poder crear los cuestionarios que nos lleven a un diseño que englobe estos conceptos. Para lograrlo traspolaremos los conceptos de usabilidad (eficacia. Ergonomía cognitiva/digital La salud que incluye tecnología para la generación X. a las normas con el fin de poder ser evaluados y diseñados. eficiencia.