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ANULA INMUNIDAD ANULA INMUNIDAD MASCOTA - CURAR

Wi!W'HW Wi!iM'HW Wi!W'HW


COMBO - CURAR COMBO - CURAR COMBO - CURAR

Wi!W'HW Wi!W'HW
COMBO - CURAR CURAR CURAR
10

CURAR CURAR CURAR

CURAR CURAR CURAR


Inmune a CURAR Inmune a CURAR Inmune a CURAR

X 10 • 20 X 15 • 30 X 20 • 40

Wi!iM'HW
MASCOTA COMBO COMBO

ATAQUE2X ATAQUE2X ATAQUE2X


COMBO COMBO

ATAQUE2X ATAQUE2X ATAQUE2X

ATAQUE2X ATAQUE2X ATAQUE2X

10

ATAQUE2X ATAQUE2X
InmuneaATAQUE 2X InmuneaATAQ�
ATAQUE2X X 10 • 20 X 15 • 30
A 2
♦ ♦

ATAQUE2X
InmuneaATAQ� WOiM'HW WOiM'HW
X 20 • 40 MASCOTA - ROBAR COMBO - ROBAR

3 4 5
♦ ♦ ♦

Wi!iM'HW Wi!iM'HW
COMBO - ROBAR COMBO - ROBAR COMBO - ROBAR

6 7 8
♦ ♦ ♦

ROBAR ROBAR ROBAR


9 10 J
♦ ♦ ♦

ROBAR
Inmune a ROBAR
ROBAR ROBAR X 10 • 20

Q K A
♦ ♦ ♦

Wi!id-'HW
MASCOTA
ROBAR ROBAR
Inmune a ROBAR Inmune a ROBAR ( l·'l·iiMM&i♦
X 15 • 30 X 20 • 40 ESCUDO

2 3 4
♦ ♦ ♦

COMBO COMBO COMBO

( l·'l·iiMM&i♦ ( l·'l·iiMM&i♦
ESCUDO ESCUDO ESCUDO
5 6 7
♦ ♦ ♦

COMBO

ESCUDO ESCUDO ESCUDO

8 9 10
♦ ♦ ♦

ESCUDO ESCUDO ESCUDO

J Q K
♦ ♦ ♦

ESCUDO ESCUDO ESCUDO


Inmune a ESCUDO Inmune a ESCUDO Inmune a ESCUDO

X 10 W 20 X 15 W 30 X 20 W 40
TURNO TURNO TURNO
1. Jugar una carta o pasar turno 1. Jugar una carta o pasar turno 1. Jugar una carta o pasar turno
Juega una carta de tu mano, su número determina el valor de ataque. Juega una carta de tu mano, su número determina el valor de ataque. Juega una carta de tu mano, su número determina el valor de ataque.
Si se juega un Droideka (7 Corazones), el valor de ataque es 7. Si se juega un Droideka (7 Corazones), el valor de ataque es 7. Si se juega un Droideka (7 Corazones), el valor de ataque es 7.
También el jugador puede optar por pasar turno. También el jugador puede optar por pasar turno. También el jugador puede optar por pasar turno.

2. Activar el poder de la facción 2. Activar el poder de la facción 2. Activar el poder de la facción


Jugar una carta para dañar al Jedi también otorga un poder asociado Jugar una carta para dañar al Jedi también otorga un poder asociado Jugar una carta para dañar al Jedi también otorga un poder asociado
a la facción de esa carta. Los poderes de las facciones rojas se a la facción de esa carta. Los poderes de las facciones rojas se a la facción de esa carta. Los poderes de las facciones rojas se
resuelven inmediatamente, los poderes de las facciones negras resuelven inmediatamente, los poderes de las facciones negras resuelven inmediatamente, los poderes de las facciones negras
surten efecto en pasos posteriores. surten efecto en pasos posteriores. surten efecto en pasos posteriores.

3. Atacar al Jedi y comprobar 3. Atacar al Jedi y comprobar 3. Atacar al Jedi y comprobar


Se inflige al Jedi un daño igual al valor de ataque de la carta jugada. Se inflige al Jedi un daño igual al valor de ataque de la carta jugada. Se inflige al Jedi un daño igual al valor de ataque de la carta jugada.
Comprueba si el daño total repartido por todos los jugadores hasta Comprueba si el daño total repartido por todos los jugadores hasta Comprueba si el daño total repartido por todos los jugadores hasta
el momento es igual o mayor que la salud del Jedi el momento es igual o mayor que la salud del Jedi el momento es igual o mayor que la salud del Jedi
Si el Jedi es derrotado: Si el Jedi es derrotado: Si el Jedi es derrotado:
1) Coloca al Jedi en el descarte. Si los jugadores han hecho daño 1) Coloca al Jedi en el descarte. Si los jugadores han hecho daño 1) Coloca al Jedi en el descarte. Si los jugadores han hecho daño
exactamente igual a la salud del Jedi, ¡lo has atraído al Lado exactamente igual a la salud del Jedi, ¡lo has atraído al Lado exactamente igual a la salud del Jedi, ¡lo has atraído al Lado
Oscuro! Ponlo boca abajo encima del mazo de Jedicide. Oscuro! Ponlo boca abajo encima del mazo de Jedicide. Oscuro! Ponlo boca abajo encima del mazo de Jedicide.
2) Coloca todas las cartas jugadas por los jugadores contra el Jedi 2) Coloca todas las cartas jugadas por los jugadores contra el Jedi 2) Coloca todas las cartas jugadas por los jugadores contra el Jedi
en el descarte. en el descarte. en el descarte.
3) Poner boca arriba la siguiente carta del mazo de Jedis. 3) Poner boca arriba la siguiente carta del mazo de Jedis. 3) Poner boca arriba la siguiente carta del mazo de Jedis.
4) El jugador que acaba de derrotar al Jedi se salta el paso 4 y 4) El jugador que acaba de derrotar al Jedi se salta el paso 4 y 4) El jugador que acaba de derrotar al Jedi se salta el paso 4 y
comienza un nuevo turno contra el Jedio que acaba de revelar, comienza un nuevo turno contra el Jedio que acaba de revelar, comienza un nuevo turno contra el Jedio que acaba de revelar,
empezando por el paso 1. empezando por el paso 1. empezando por el paso 1.

4. Sufrir el daño del Jedi 4. Sufrir el daño del Jedi 4. Sufrir el daño del Jedi
Si no es derrotado, el Jedi ataca al jugador actual infligiendo un Si no es derrotado, el Jedi ataca al jugador actual infligiendo un Si no es derrotado, el Jedi ataca al jugador actual infligiendo un

• •
daño igual al valor de ataque de ese enemigo. Recuerda reducir el daño igual al valor de ataque de ese enemigo. Recuerda reducir el daño igual al valor de ataque de ese enemigo. Recuerda reducir el
valor de ataque del Jedi por el valor total de Ejercito Imperial valor de ataque del Jedi por el valor total de Ejercito Imperial valor de ataque del Jedi por el valor total de Ejercito Imperial
(Picas) que se haya jugado contra él. (Picas) que se haya jugado contra él. (Picas) que se haya jugado contra él.

TURNO CONSEGUIR NUEVAS TROPAS


¡Siempre se puede fabricar más robots! Baraja la pila de descartes
CONSEGUIR NUEVAS TROPAS
¡Siempre se puede fabricar más robots! Baraja la pila de descartes
1. Jugar una carta o pasar turno
y cuenta un número de cartas boca abajo igual al valor de ataque. y cuenta un número de cartas boca abajo igual al valor de ataque.
Juega una carta de tu mano, su número determina el valor de ataque. Colócalas bajo el mazo de Jedicide (¡sin mirar!) y luego devuelve
Colócalas bajo el mazo de Jedicide (¡sin mirar!) y luego devuelve
Si se juega un Droideka (7 Corazones), el valor de ataque es 7. el montón de descartes a la mesa, boca arriba. el montón de descartes a la mesa, boca arriba.

♦ ♦
También el jugador puede optar por pasar turno.
RECLUTAR PARA LA BATALLA RECLUTAR PARA LA BATALLA

• •
2. Activar el poder de la facción Con el dinero Hutt consigues traer nuevos efectivos a la batalla. Con el dinero Hutt consigues traer nuevos efectivos a la batalla.
Jugar una carta para dañar al Jedi también otorga un poder asociado El jugador actual roba carta y el resto en sentido horario roban El jugador actual roba carta y el resto en sentido horario roban
a la facción de esa carta. Los poderes de las facciones rojas se carta hasta que se robe un número de cartas igual al valor de carta hasta que se robe un número de cartas igual al valor de
resuelven inmediatamente, los poderes de las facciones negras ataque. (El jugador con el tamaño máximo de su mano se salta) ataque. (El jugador con el tamaño máximo de su mano se salta)

• •
surten efecto en pasos posteriores.
USANDO EL LADO OSCURO (ATAQUE 2X) USANDO EL LADO OSCURO (ATAQUE 2X)
Al atacar, el daño causado por los Sith (Tréboles) cuenta doble. Al atacar, el daño causado por los Sith (Tréboles) cuenta doble.
3. Atacar al Jedi y comprobar Por ejemplo, Kylo Ren (8 de Tréboles) hace 16 de daño. Por ejemplo, Kylo Ren (8 de Tréboles) hace 16 de daño.
Se inflige al Jedi un daño igual al valor de ataque de la carta jugada.
Comprueba si el daño total repartido por todos los jugadores hasta PROTECCIÓN PROTECCIÓN
el momento es igual o mayor que la salud del Jedi Al sufrir daño, las cartas del Ejército Imperial reducen el valor de Al sufrir daño, las cartas del Ejército Imperial reducen el valor de
Si el Jedi es derrotado: ataque del Jedi actual en el valor de ataque jugado. ataque del Jedi actual en el valor de ataque jugado.
1) Coloca al Jedi en el descarte. Si los jugadores han hecho daño
exactamente igual a la salud del Jedi, ¡lo has atraído al Lado ANULA INMUNIDAD ANULA INMUNIDAD
-..ti✓- Jar Jar tiene un valor de ataque de 0. Su poder es que niega la -..ti✓- Jar Jar tiene un valor de ataque de 0. Su poder es que niega la
Oscuro! Ponlo boca abajo encima del mazo de Jedicide. ---• inmunidad del Jedi ya que les entorpece. ---• inmunidad del Jedi ya que les entorpece.
2) Coloca todas las cartas jugadas por los jugadores contra el Jedi

A MASCOTA A MASCOTA
en el descarte.
3) Poner boca arriba la siguiente carta del mazo de Jedis. Las Mascotas pueden jugarse solas, pero también pueden Las Mascotas pueden jugarse solas, pero también pueden
4) El jugador que acaba de derrotar al Jedi se salta el paso 4 y emparejarse con otra carta (excepto Jar Jar). Cuentan como 1 para emparejarse con otra carta (excepto Jar Jar). Cuentan como 1 para
comienza un nuevo turno contra el Jedio que acaba de revelar, el total de ataque y su poder de facción también se aplica. el total de ataque y su poder de facción también se aplica.
empezando por el paso 1.
2-5 COMBO 2-5 COMBO
4. Sufrir el daño del Jedi Al jugar, puedes combinar cartas en conjuntos de 2, 3 o 4 siempre Al jugar, puedes combinar cartas en conjuntos de 2, 3 o 4 siempre
Si no es derrotado, el Jedi ataca al jugador actual infligiendo un que el total combinado de cartas jugadas sea menor o igual a 10. que el total combinado de cartas jugadas sea menor o igual a 10.

• •
daño igual al valor de ataque de ese enemigo. Recuerda reducir el Mascotas y Jar Jar no pueden añadirse a un combo. Todos los Mascotas y Jar Jar no pueden añadirse a un combo. Todos los
poderes de la facción se resuelven con el valor de ataque total. poderes de la facción se resuelven con el valor de ataque total.
valor de ataque del Jedi por el valor total de Ejercito Imperial
(Picas) que se haya jugado contra él.

CONSEGUIR NUEVAS TROPAS CONSEGUIR NUEVAS TROPAS


¡Siempre se puede fabricar más robots! Baraja la pila de descartes ¡Siempre se puede fabricar más robots! Baraja la pila de descartes
y cuenta un número de cartas boca abajo igual al valor de ataque. y cuenta un número de cartas boca abajo igual al valor de ataque.
Colócalas bajo el mazo de Jedicide (¡sin mirar!) y luego devuelve Colócalas bajo el mazo de Jedicide (¡sin mirar!) y luego devuelve
el montón de descartes a la mesa, boca arriba. el montón de descartes a la mesa, boca arriba.

♦ RECLUTAR PARA LA BATALLA


♦ RECLUTAR PARA LA BATALLA

• •
Con el dinero Hutt consigues traer nuevos efectivos a la batalla. Con el dinero Hutt consigues traer nuevos efectivos a la batalla.
El jugador actual roba carta y el resto en sentido horario roban El jugador actual roba carta y el resto en sentido horario roban
carta hasta que se robe un número de cartas igual al valor de carta hasta que se robe un número de cartas igual al valor de
ataque. (El jugador con el tamaño máximo de su mano se salta) ataque. (El jugador con el tamaño máximo de su mano se salta)

• •
USANDO EL LADO OSCURO (ATAQUE 2X) USANDO EL LADO OSCURO (ATAQUE 2X)
Al atacar, el daño causado por los Sith (Tréboles) cuenta doble. Al atacar, el daño causado por los Sith (Tréboles) cuenta doble.
Por ejemplo, Kylo Ren (8 de Tréboles) hace 16 de daño. Por ejemplo, Kylo Ren (8 de Tréboles) hace 16 de daño.

PROTECCIÓN PROTECCIÓN
Al sufrir daño, las cartas del Ejército Imperial reducen el valor de Al sufrir daño, las cartas del Ejército Imperial reducen el valor de
ataque del Jedi actual en el valor de ataque jugado. ataque del Jedi actual en el valor de ataque jugado.

ANULA INMUNIDAD ANULA INMUNIDAD


-..ti✓- Jar Jar tiene un valor de ataque de 0. Su poder es que niega la -..ti✓- Jar Jar tiene un valor de ataque de 0. Su poder es que niega la
---• inmunidad del Jedi ya que les entorpece. ---• inmunidad del Jedi ya que les entorpece.

A MASCOTA
Las Mascotas pueden jugarse solas, pero también pueden
emparejarse con otra carta (excepto Jar Jar). Cuentan como 1 para
A MASCOTA
Las Mascotas pueden jugarse solas, pero también pueden
emparejarse con otra carta (excepto Jar Jar). Cuentan como 1 para
el total de ataque y su poder de facción también se aplica. el total de ataque y su poder de facción también se aplica.

2-5 COMBO 2-5 COMBO


Al jugar, puedes combinar cartas en conjuntos de 2, 3 o 4 siempre Al jugar, puedes combinar cartas en conjuntos de 2, 3 o 4 siempre
que el total combinado de cartas jugadas sea menor o igual a 10. que el total combinado de cartas jugadas sea menor o igual a 10.
Mascotas y Jar Jar no pueden añadirse a un combo. Todos los Mascotas y Jar Jar no pueden añadirse a un combo. Todos los
poderes de la facción se resuelven con el valor de ataque total. poderes de la facción se resuelven con el valor de ataque total.

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