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jedicide Regicide en star wars 2-4 JUGADORES

54 CARTAS
EDAD: 10+

"Sí, te entiendo... Estás ya un poco harto de tanto santurron y tanta tontería con la Fuerza. La verdad es que lo único que tienes ganas de hacer
es que esos perfectitos reciban una buena paliza. Lo que importa es el poder y para llegar a conseguirlo, hacer lo que sea preciso. No quiero ser de
los buenos, ¡quiero ser de los que ganan! Al fin y al cabo, son los ganadores los que escriben la historia... Aunque lo de la Orden 66 está muy
bien, la verdad es que estos cabrones de los Jedis son duros de pelar. Habrá que esforzarse bastante, pero una vez sin ellos ¡la Galaxia será
nuestra!.
DROIDES (CORAZONES) - ¡Siempre se pueden
OBJETIVO DESARROLLO fabricar más robots! Recupera desde el descarte:
baraja el descarte y cuenta un número de cartas
Jedicide es un juego cooperativo, retematización En su turno, el jugador jugará cartas de su mano boca abajo igual al valor de ataque jugado. Ponlas
de Regicide en el Universo de Star Wars. 2 a 4 para causar daño al Jedi actual con el fin de bajo el mazo Jedicide (¡sin mirar!) y luego,
jugadores colaboran para derrotar a 12 poderosos derrotarlo. Los valores de las cartas determinan el devuelve el descarte a la mesa, boca arriba.
Jedis. Los jugadores se turnan para jugar cartas daño, mientras que la facción (palo) proporciona
sobre la mesa para atacar al Jedi y una vez que se un efecto especial. HUTTS (DIAMANTES) - ¡El dinero de los Hutt
le ha causado suficiente daño, el Jedis derrotado. Los jugadores no pueden comunicar en recluta nuevos luchadores! Roba cartas: El jugador
Los jugadores ganan cuando el último Maestro Jedi ningún momento a los demás jugadores lo actual roba una carta. Los demás jugadores en
es derrotado. Pero ¡cuidado! El Jedi contraataca en que tienen en su mano. Por supuesto, si es tu orden horario roban una carta cada vez hasta que
cada turno. Los jugadores descartarán cartas para primera partida o prefieres jugar de forma más se haya robado un número de cartas igual al valor
compensar el daño y si no pueden descartar informal, puedes hacerlo. de ataque jugado. Se omiten los jugadores que
suficientes cartas, ¡todos pierden! Cada turno tiene cuatro fases: hayan alcanzado el máximo de cartas. Los
jugadores nunca pueden robar cartas por encima
Fase 1 - Jugar una carta
PREPARACIÓN Fase 2 - Activar el efecto
de su número máximo de mano.
SITH (TRÉBOLES) - ¡El Lado Oscuro es más fuerte!
Baraja los 4 Maestros Jedi (K) y ponlos boca abajo
Fase 3 - Hacer daño Daño doble: Durante la fase 3, el daño infligido por
en un montón sobre la mesa. Baraja las 4 Líderes
las cartas cuenta como doble. Por ejemplo, Kylo
Jedi (Q) y ponlos boca abajo sobre los Maestros.
Fase 4 - Recibir daño Ren (8 tréboles) hace 16 de daño.
Baraja los 4 Caballeros Jedi (J) y ponlos boca abajo
sobre los Líderes. Este es el mazo Jedi. EJERCITO IMPERIAL (PICAS) - ¡El poder del Ejercito
Coloca el mazo Jedi en el centro de la mesa y dale
1 Fase
Jedi
1: Jugar una carta de la mano para atacar al
os brida protección! Escudo contra el ataque Jedi
Durante la fase 4, reduce el valor de ataque del
la vuelta a la carta superior para descubrir un Jedi actual por el valor de ataque jugado. Los
Caballero Jedi, que se convertirá en el Jedi actual. efectos de escudo jugados por cualquier jugador
son acumulativos contra este Jedi y sus efectos se
Mezcla todas las cartas numeradas del 2 al 10 con mantienen activos hasta que el Jedi es derrotado.
las 4 Mascotas (A) y un número de Jar Jar Binks ( )

3 Fase
en función del número de jugadores (ver más 3: Inflige daño y comprueba si el enemigo ha
abajo) para formar tu mazo de Jedicide. sido derrotado
El mazo de Jedicide se usa para repartir y robar
cartas. Durante el juego, coloca las cartas El número de la carta determina el valor de
ataque. Así, si se juega un Droideka (7 corazones), CABALLEROS:
descartadas en una pila de descarte compartida Ataque:10 / Vida: 20
junto al mazo de Jedicide. el valor de ataque es 7.
LÍDERES:

2 Fase 2: Activar el efecto de la facción de la carta Ataque:15 / Vida: 30


Reparte cartas a cada jugador hasta el máximo de MAESTROS:
su mano. jugada
Ataque:20 / Vida: 40
4 jug. - 2 Jar Jar / máximo de cartas = 5 El daño del valor de ataque de la carta jugada se
3 jug. - 1 Jar Jar / máximo de cartas = 6 aplica ahora al Jedi. Comprueba si el daño total
2 jug. - 0 Jar Jar / máximo de cartas = 7 de todos los jugadores es igual o mayor que los
puntos de vida del Jedi. Si es así, haz lo siguiente:
El jugador que haya cometido el último acto del
(i) Descarta al Jedi (o ponlo boca abajo en la parte
Lado Oscuro es el jugador inicial.
superior del mazo Jedicide si los jugadores han
realizado un daño exactamente igual a la salud del
Jugar una carta para dañar al Jedi también otorga enemigo, ¡atrayendo al mismo al Lado Oscuro!).
un efecto asociado a la facción de esa carta. Los (ii) Descarta todas las cartas jugadas por los
Mazo efectos de las facciones rojas se resuelven jugadores contra el Jedi.
Mazo Jedi
Jedicide inmediatamente, los efectos de las facciones (iii) Coloca la siguiente carta del mazo Jedi boca
negras surten efecto en fases posteriores. arriba.
(iv) El jugador que acaba de derrotar al Jedi se salta
la fase 4 y comienza un nuevo turno contra el Jedi
que se acaba de revelar, comenzando en la fase 1.
4 Fase
cartas
4: Recibe daño del Jedi descartando
JUGAR JAR JAR BINKS COMBOS
En la fase 1, en lugar de jugar una sola carta, los
En la fase 1, cuando se juega una carta, se puede
jugar a Jar Jar Binks (siempre solo). jugadores pueden combinar cartas en conjuntos de
2, 3 o 4 del mismo número siempre que el total del
Jar Jar ( ) tiene un valor de ataque de 0. valor de las cartas sea de 10 o menos. Así, pueden
El efecto de Jar Jar es que anula la inmunidad del jugar una pareja de 2, 3, 4 o 5, un trío de 2 y 3, o un
Jedi, lo que significa que los efectos de las cartas cuarteto de 2. Cuando estas cartas se juegan juntas,
Si no es derrotado, el Jedi ataca al jugador actual de la misma facción que el Jeditendrán efecto todos los efectos de las facciones se resuelven con el
causando un daño igual al valor de ataque de ese cuando se jueguen. Después de jugar a Jar Jar, valor total del ataque. Por ejemplo, si un jugador
Jedi. Recuerda reducir el valor de ataque del omite las fases 3 y 4, y en vez de que el juego juega el 3 de Hutt (Diamantes), Ejercito Imperial
Jedipor el valor total del Ejercito Imperial (picas) pase al siguiente jugador, el jugador que tiene a (Picas) y Sith (Tréboles) juntos, los jugadores
que los jugadores han jugado contra el Jedi. Jar Jar elige a cualquier jugador para que sea el robarán 9 cartas, reducirán en 9 el valor de ataque
siguiente. del Jedi y realizarán 18 de daño.
El jugador actual debe descartar cartas de su
mano con un valor total al menos igual al valor de
ataque del Jedi. Descarta las cartas de una en una,
boca arriba en el descarte. No pasa nada por
quedarse sin cartas en la mano. A continuación, el
siguiente jugador realiza su turno, empezando por
la fase 1. Las Mascotas (A) tienen un valor de 1 y
Jar Jar Binks un valor de 0 cuando se descartan
para compensar el daño. Si el jugador no puede
descartar suficientes cartas para cubrir el daño,
muere y todos los jugadores pierden la partida.
Los jugadores no pueden hablar de cartas
INMUNIDAD DEL específicas en su mano en ningún momento
durante la partida, sin embargo, pueden expresar
Combo de trío de treses

JEDI su deseo (o rechazo) de ir a continuación de


Cada Jedi es inmune a los efectos de las cartas
manera general después de que se juegue a Jar
Jar.
JUGAR JEDI ATRAIDO
jugadas contra él de su misma facción.
Por ejemplo, los jugadores no robarán cartas Si Jar Jar se juega contra un enemigo del Ejercito
AL LADO OSCURO
cuando se juegue un Hutt (diamante) contra Obi Imperial, las cartas de Ejercito Imperial jugadas Los Caballeros (J) en la mano cuentan como un
Wan Kenobi (K Diamantes); sin embargo, el antes de Jar Jar comenzarán a reducir el valor de 10, los Líderes (Q) como un 15 y los Maestros (K)
número se sigue sumando al total de daño. Jar Jar ataque del Jedi. Sin embargo, los Sith jugados como un 20. Estos valores se aplican o bien
Binks puede ser jugado para cancelar la inmunidad antes de Jar Jar contra un Jedi de esa facción no cuando se juegan como carta de ataque o bien
de un Jedi. contarán el doble. cuando se descartan de la mano para recibir daño.
El efecto de su facción se aplica normalmente
MASCOTAS cuando se juegan.
En la fase 1, se pueden jugar las Mascotas solas,
pero también se pueden combinar con otra carta PASAR
(excepto Jar Jar). Las Mascotas cuentan como 1 para
el total de ataque y su efecto de facción también se Durante la fase 1 puede ser beneficioso pasar en
aplica. Por ejemplo, cuando se juega el Rancor (8 lugar de jugar una carta. Para pasar simplemente
Diamantes) con Snooke, la mascota Sith(A Trébol), el di “Paso" y salta directamente a la fase 4,
valor de ataque es 9 y los efectos de ambas omitiendo las fases 2 y 3. No se permite que todos
facciones se aplican por 9: se roban 9 cartas y se los jugadores pasen consecutivamente.
hace 18 de daño.
En cualquier momento en el que un efecto de
Droides (Corazones) y otro de Hutt (Diamantes) se
FIN DE LA PARTIDA
resuelvan juntos, resuelve la recuperación de los El juego termina cuando los jugadores ganan al
Droides antes de reclutar con los Hutt. Las Mascotas derrotar al último Maestro y o cuando los
también pueden emparejarse con otras Mascotas. jugadores pierden porque un jugador no puede
satisfacer el daño causado por un Jedi.

Regicide es un juego original de Paul Abrahams, Luke


Bagder y Andy Richdale. Esta versión se ha realizado
con permiso del autor.

Todas las imágenes, logos y nombres de Star Wars


utilizados son propiedad de sus legítimos autores.

Inmunidad del Jedi al efecto de facción Este es un uso sin interés comercial, que se distribuye
(el Ejercito Imperial no bloqueará el de forma gratuita y sin derecho alguno sobre las
daño contra Shaak Ti -J Picas) marcas mencionadas.

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