----------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------- Debilidades de daño: cortante Resistencias de daño: fuego, punzante, contundente Inmunidades de daño: necrotico, veneno Inmunidades de condiciones: encantado, asustado, restringido, envenado ----------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------- ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Aguas turbulentas. Las aguas a las que el Kelpie pertenece estan en un estado putrefacto y venenoso haciendo que si cualquier criatura se mete dentro de el agua por 1 ronda este recibe 2d6 de daño necrotico Resistencia magica. el Kelpie obtiene ventaja en las salvaciones contra efectos magicos y hechizos Pies ligeros. El Kelpie puede caminar sobre cualquier superficie de agua como si caminara por la tierra por lo cual puede usar su velocidad de caminar mientras este en el agua. Armadura de algas(2/Dia). Cuando el Kelpie falle una tirada de salvacion de cualquier tipo este puede sacrificar 1 de clase de armadura por el resto de el dia. ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Acciones// Multiataque. puedes hacer 2 ataques de Mordisco o 3 de Ola venenosa Mordisco. Ataque Melee: +6 al ataque, rango 5 ft, un objetivo. Golpe: 3d6+3 de daño punzante. El objetivo debe de hacer una salvacion de constitucion DC 12 o ser agarrado. Ola venosa. Ataque a Distancia: +4 al ataque, rango 120 ft, un objetivo. Golpe: 1d6 de daño venenoso. El objetivo debe de hacer una salvacion de destreza DC 12 o ser tirado al suelo. Cancion de Kelpie(recarga 6). Empiezas a cantar una melodia que hace que todas las criaturas que puedan escucharte en un rango de 60 ft tiene que hacer una salvacion de carisma DC 12 o ser encantado por el Kelpie, mientras este encantado de esta manera esta persona trata de respirar mientras esta en el agua. El afectado puede repetir la salvacion al comienzo de sus siguientes turno. ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Acciones bonus// Cambiar corriente. cambias la corriente del rio haciendo que fluya en alguna de las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha y las criaturas en el rio son empujadas cada ronda 60 ft hacia la direccion de la corriente, cualquier criatura que se mueva contra corriente tiene que hacer una tirada de atletismo DC 13 o el terreno es considerado como terreno dificil. Patada. Ataque Melee: +4 al ataque, rango 5 ft, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño contundente y el rival debe de hacer una salvacion de constitucion DC 12 o ser confundido. Buceo. Te sumerges dentro del rio haciendo que los ataques que vayan contra ti van con desventaja y cobertura parcial +2 AC y eres considerado como un enemigo invisible, el efecto termina cuando utilizas alguna accion o accion bonus. Si tienes a una criatura atrapada y utilizas esto el enemigo hace una salvacion de fuerza DC 12 o este sera llevado al agua tambien. ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Reacciones// Algas protectoras(recarga 5-6). Cuando vas a recibir un ataque puedes utilizar esto para incrementar tu clase de armadura en 5. ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Acciones de villano// Remolino(1). Creas un remolino en un area circular de 25 ft, todas las criaturas en el area son acercadas a ti 10 ft una criatura puede moverse fuera del remolino si supera una tirada de atletismo DC 13, si un enemigo es empujado hacia el centro del remolino tiene que hacer una salavacion de fuerza DC 13 o recibir 2d8 de daño contundente si lo superas recibes la mitad. Llamado al rio(2). Invocas 4 Ahogadores alrededor de una criatura que puedas ver, todas las criaturas aliadas en un rango de 120 ft pueden gastar su reaccion para hacer una de sus acciones. ¡El rio te reclama!(3). Escoges a un enemigo que puedas ver y este hace una salvacion destreza DC 18 en caso de fallo este es restringido y despues tiene que hacer una salvacion de fuerza DC 15 o ser empujado 30 pies hacia el fondo del rio y este recibe 8d6 de daño punzante, en caso de exito solo es empujado 15 ft y recibe la mitad del daño. ___________________________________________________________________________________ ________________________________________________________ Acciones de guarida// Guardias del rio. lanzas 1d4 y dependiendo de lo que salga invocas 2 de un tipo de ahogado estos son considerados minions. 1: 2 Ahogados guerreros 2: 2 Ahogados arqueros 3: 2 Ahogados magos 4: 2 Ahogadores