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Kelpie AC 16

HP: 160 ft: 60 ft, nadar 80 ft


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Debilidades de daño: cortante
Resistencias de daño: fuego, punzante, contundente
Inmunidades de daño: necrotico, veneno
Inmunidades de condiciones: encantado, asustado, restringido, envenado
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Aguas turbulentas. Las aguas a las que el Kelpie pertenece estan en un estado
putrefacto y venenoso haciendo que si cualquier criatura se
mete dentro de el agua por 1 ronda este recibe 2d6 de daño necrotico
Resistencia magica. el Kelpie obtiene ventaja en las salvaciones contra efectos
magicos y hechizos
Pies ligeros. El Kelpie puede caminar sobre cualquier superficie de agua como si
caminara por la tierra por lo cual puede usar su velocidad
de caminar mientras este en el agua.
Armadura de algas(2/Dia). Cuando el Kelpie falle una tirada de salvacion de
cualquier tipo este puede sacrificar 1 de clase de armadura por
el resto de el dia.
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Acciones//
Multiataque. puedes hacer 2 ataques de Mordisco o 3 de Ola venenosa
Mordisco. Ataque Melee: +6 al ataque, rango 5 ft, un objetivo. Golpe: 3d6+3 de daño
punzante. El objetivo debe de hacer una salvacion de
constitucion DC 12 o ser agarrado.
Ola venosa. Ataque a Distancia: +4 al ataque, rango 120 ft, un objetivo. Golpe: 1d6
de daño venenoso. El objetivo debe de hacer una
salvacion de destreza DC 12 o ser tirado al suelo.
Cancion de Kelpie(recarga 6). Empiezas a cantar una melodia que hace que todas las
criaturas que puedan escucharte en un rango de 60 ft
tiene que hacer una salvacion de carisma DC 12 o ser encantado por el Kelpie,
mientras este encantado de esta manera esta persona trata
de respirar mientras esta en el agua. El afectado puede repetir la salvacion al
comienzo de sus siguientes turno.
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Acciones bonus//
Cambiar corriente. cambias la corriente del rio haciendo que fluya en alguna de las
direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha y las
criaturas en el rio son empujadas cada ronda 60 ft hacia la direccion de la
corriente, cualquier criatura que se mueva contra corriente
tiene que hacer una tirada de atletismo DC 13 o el terreno es considerado como
terreno dificil.
Patada. Ataque Melee: +4 al ataque, rango 5 ft, un objetivo. Golpe: 1d4 de daño
contundente y el rival debe de hacer una salvacion de
constitucion DC 12 o ser confundido.
Buceo. Te sumerges dentro del rio haciendo que los ataques que vayan contra ti van
con desventaja y cobertura parcial +2 AC y eres
considerado como un enemigo invisible, el efecto termina cuando utilizas alguna
accion o accion bonus. Si tienes a una criatura atrapada y
utilizas esto el enemigo hace una salvacion de fuerza DC 12 o este sera llevado al
agua tambien.
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Reacciones//
Algas protectoras(recarga 5-6). Cuando vas a recibir un ataque puedes utilizar esto
para incrementar tu clase de armadura en 5.
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Acciones de villano//
Remolino(1). Creas un remolino en un area circular de 25 ft, todas las criaturas en
el area son acercadas a ti 10 ft una criatura puede
moverse fuera del remolino si supera una tirada de atletismo DC 13, si un enemigo
es empujado hacia el centro del remolino tiene que hacer
una salavacion de fuerza DC 13 o recibir 2d8 de daño contundente si lo superas
recibes la mitad.
Llamado al rio(2). Invocas 4 Ahogadores alrededor de una criatura que puedas ver,
todas las criaturas aliadas en un rango de 120 ft pueden
gastar su reaccion para hacer una de sus acciones.
¡El rio te reclama!(3). Escoges a un enemigo que puedas ver y este hace una
salvacion destreza DC 18 en caso de fallo este es restringido
y despues tiene que hacer una salvacion de fuerza DC 15 o ser empujado 30 pies
hacia el fondo del rio y este recibe 8d6 de daño punzante,
en caso de exito solo es empujado 15 ft y recibe la mitad del daño.
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Acciones de guarida//
Guardias del rio. lanzas 1d4 y dependiendo de lo que salga invocas 2 de un tipo de
ahogado estos son considerados minions.
1: 2 Ahogados guerreros
2: 2 Ahogados arqueros
3: 2 Ahogados magos
4: 2 Ahogadores

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