Está en la página 1de 4

FORMATO Y PIXEL ASPECT

Pixel aspect ratio o relación de aspecto: indica la relación entre el ancho y el alto, define la proporción u
orientación del contenido. Facilita el intercambio y visibilidad en las redes y evita la distorsión de la
imagen y los buzones. Son dos números separados por :

La resolución de la imagen indica cuántos píxeles conforman un contenido a lo ancho y alto, el número
total de píxeles. Cuanta mayor resolución, más definida estará la imagen (megabytes o gigabytes). Los más
comunes son HD, Full HD, 4K y 8k.

COLORIMETRÍA

Proceso: material, almacenarlo, visualizar, VFX, distribuirlo. Tras terminar los VFX de cualquier película,
el material generado pasa a la sala de DI (Digital Intermediate) donde el color va a sufrir importantes
modificaciones artísticas.

**Banding: tienes menos cantidad de colores y te queda como a “trozos” se ve la diferencia entre unos
tonos y otros y no un degradado fluido.

LUT/Look up table:

Archivos digitales que simulan la emulsión de una película fotográfica existente o inventada. Los LUTs
cambian en función del show. Son como tablas de valores en la que se establecen correlaciones entre un
valor de entrada y otro de salida, el valor en la imagen que entra será otro tras aplicarle el LUT. La LUT es
el archivo del fabricante que contiene las modificaciones para que veas la imagen como es en realidad,
aunque la cámara la grabe con pérdidas de color. Describen un cubo con cada uno de los colores primarios
en un eje: Pensando en 3 ejes: el rojo (x), el verde (y), el azul (z).

● Para coordenada (100,0,0): vemos rojo; Para coordenada (0,100,0): vemos verde; Para coordenada
(0,0, 100): vemos azul
● Para coordenada (0,0,0): vemos negro
● Para coordenada (100,100,100): vemos blanco.
● Para coordenada (100,100,0) vemos amarillo (mezcla igual de rojo y verde)
● Para coordenada (100, 0, 100) vemos magenta (mezcla igual de rojo y azul)
● Los tonos de gris los vemos en cualquier punto donde los valores de rojo, verde y azul sean
iguales.

Los LUTs se aplican en los softwares de edición, color, composición o 3D.

CIENCIA DEL COLOR

La luz se mide con la gráfica de color:

El espectro visible que el ojo humano es capaz de apreciar oscila


entre 380nm y 780nm.

RGB es un sistema de codificación de color que utiliza colores primarios (rojo, verde y azul) para crear un
gamut específico.
ACES y OPENCOLOR IO

Academy Color Encoding Space, “nuevo” sistema de gestión de color que usan muchos estudios de VFX y
guarda toda la info en Open EXR. Espacio de color: High Dynamic Range o Scene Referred LinearSpace,
el gris medio será de 0.18 y no de 0.5.

OPENCOLOR IO es otro pipeline de color open source adoptado por varios estudios de VFX. Ventajas:
unificación de transformaciones y visionados de color entre múltiples plataformas y aplicaciones, asegura
mayor estandarización.

COLOR MANAGEMENT

Las cámaras trabajan cada una con un sensor distinto y con códecs distintos que imponen sus propias
restricciones a la reproducción del color. Suelen trabajar en YUV y espacio de color Rec709 en HD o 601
para resolución estándar. Pero la mayoría de los softwares de postproducción trabajan en RGB.

PROFUNDIDAD DE COLOR

Bit: “dígito binario”. Unidad de medida más pequeña de la información utilizada en informática. (ud.
mínima de información y resolución). Equivale a la selección entre dos alternativas que tienen el mismo
grado de probabilidad. Parte del sistema binario (0 y 1). ** 0= apagado, 1= encendido

Byte= 8 Bits (octeto). Cada Bit que lo forma es una potencia de dos (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128)

- Imagen en blanco y negro: 1 bit.


- Imagen con 256 colores: 8 bits.

La profundidad de color es el número de bits por canal. Saber si nuestro


documento es capaz de representar mayor o menor cantidad de colores /
tonalidades. Cuanto mayor sea el número de bits en una imagen, más tonos
podrá representar 1 bit= 2 tonalidades.

8 bits= 256 tonalidades diferentes= estándar para la fotografía en color.

Cada bit corresponde a un canal de color diferente.

CANAL ALFA

Es la silueta blanca de algo. Con el canal alfa, se produce una premultiplicación que hace que te quedes
con los colores que estén en el canal alfa (como si multiplicaras por 1). Lo que queda fuera de canal se
quita (como si multiplicaras por 0). Con este canal, no se elimina nada, todo es recuperable. El 0 es el color
negro, y el 1 es blanco.

El canal alfa es una capa de transparencia que se superpone a los valores de color de un píxel. Esta capa
permite controlar la opacidad de una imagen y crear elementos gráficos más complejos. (cada píxel puede
tener un nivel de opacidad de entre 0 y 255).

Cuarto canal de color de la imagen se suma a los tres canales RGB ➡️RGBA (Intensidad del Rojo (R),
verde (G), azul (B) y Opacidad (A))
La mayoría de los formatos de imagen soportan este canal. Los más comunes: PNG (+ usado), TIFF (ideal
para impresión, pero ocupa mucho), PSD (compatible con Photoshop y mejor para imágenes complejas) y
GIF (limitaciones en cuanto a cantidad de colores y calidad de imagen). JPG: NO

CANALES EXP

Formato de fichero para imágenes de alto rango dinámico. Soporta valores de coma flotante con 16 bits
por canal ➡ ️Imagen de rango dinámico de más de treinta pasos de exposición. = tenemos una imagen con
mucha info que permite más control y versatilidad para el tratamiento con edición.

CODEX

Códec significa compresión y descompresión. Es un software que mediante algoritmos comprime la


información para que ocupe menos espacio a la hora de almacenarla, por ejemplo, en discos duros y a la
hora de reproducir ese contenido se descomprime esa información para poder ser visualizada. Hay varios
tipos:

a. Códecs de grabación o de cámara o de captación: son los que utilizan las cámaras para crear los
archivos que pueden ser codecs Raw o codecs de imagen procesada, para comprimir desde dentro.
En este caso, después de la grabación, deben pasar por un proceso de postproducción para adaptar
la señal a la norma.
b. Códecs de intermediación o de postproducción: se emplean para la edición de vídeo, la
postproducción y para la corrección de color. Tratan de mantener la calidad de las imágenes
originales con una compresión mínima y procurando que el peso final de los archivos no sea tan
alto como el del material Row. Optimizan cada fotograma por separado. Se suele exportar con los
estándares tiff o jpg.
c. Códecs de masterización y archivo sirven para conservar el material en alta calidad. Una vez
terminada la postproducción, se utilizará un códec sin compresión o con poca compresión para
archivar el material. La mezcla final de audio se exporta en otro archivo. Ventaja: si por algún
motivo se corrompe un archivo, el resto de los fotogramas quedan intactos. Inconveniente: ocupa
muchísimo espacio de almacenamiento. Los formatos más utilizados para masterización y archivo
son dpx, quicktime sin compresión y MXF.
d. Códecs de distribución o de exportación final: son los que se usan a la hora de renderizar o
exportar, para la difusión y la exhibición.

*Los codex también nos indican la capacidad de bits de color o profundidad de color que el sensor es
capaz de captar

Forma de compresión de estos archivos: Las dos formas más habituales suelen ser la intrafame y la
interfame.

- Intraframe este tipo de códex lo que hacen es crear el fotograma completo y lo comprimen
individualmente cada 1 de ellos, cómo si convirtiéramos un raw a un JPG, que es como llega
finalmente a la memoria.
- Interframe y este se llama GOP grupo de imágenes. Lo que hace es coger en un fotograma clave
y lo compara con el resto de los fotogramas. Comprime todas aquellas similitudes convirtiéndolas
en unos y ceros y solamente creando aquellas partes del fotograma que no coincidan con el primer
fotograma clave. Descomprime aquellas zonas que haya comprimido porque estaban siendo
similares a las del fotograma clave y de esta manera pues ya tendríamos de nuevo la imagen,
completa y cada fotograma individualmente.
Vocabulario

Proxy/Daily: copia más pequeña de un vídeo RAW, lo hace color para que VFX vea la intención del dire
de foto en plano rodado.

Renderizar: proceso de generar una imagen o animación a partir de un modelo tridimensional.

LUT: la cámara de cine graba en logarítmico para las zonas más sombrías grabarlas con más información.
Se ve como “lavado”, como si hubiera perdido color. La LUT es el archivo del fabricante que contiene las
modificaciones para que veas la imagen como es en realidad, aunque la cámara la grabe “lavada”. La LUT
te da el “look” que guardas para luego postproducción en etalonage (el aspecto final).

Sistema RGB: Sistema de color de luz (por adición): El ojo percibe 3 colores (R=Red, G=Green, B=Blue)
pero la suma de esos colores (dependiendo del porcentaje de cada color en esa suma) nos hace ver los
diferentes tonos que encontramos a nuestro alrededor.

Gamut: es el rango de color disponible en una imagen. Puede variar de forma considerable en función del
espacio de color utilizado.

Log: En un monitor RGB estas imágenes aparecerán lavadas y hay que verlas con codificación apropiada.

Difracción: efecto óptico cuyo resultado es una menor calidad en toda la imagen. (>f/16)

Focus stacking: apilamiento de enfoque

Entorno embrial: el entorno original que se quiere reproducir con edición. Lo escanean con diferentes
sistemas y generan un entorno como si fuera un videojuego. Usan tecnología de videojuegos.

Paralaje: cuando las cosas interactúan entre ellas haciendo un “baile” cuando cambia el punto de vista.
Usarlo genera percepción de realismo.

Previs: previsualizaciones. “Previsualization society” en España. No se suele hacer de toda la peli (por
tema de dinero), se usa para escenas concretas.

Mate: Distinto de alpha. El canal alpha va en el archivo, el canal mate se puede hacer en cualquier software
y con cualquier archivo (suelen ser RGB). Es como si separaras el canal alpha e hicieras una transparencia,
te quedas con la forma del objeto de arriba, que se “rellena” con el de abajo.

TARGA: formato gráfico que se utiliza para guardar mapas de bits.

RLE: formato que pertenece principalmente a Photoshop. Imágenes de mapa de bits comprimidas
mediante “Run- Length Ecoding”.

LZW: algoritmo muy rápido tanto para compresión como para descompresión.

Quark: programa de autoedición para ordenadores.

Bit rate: es la tasa de información por segundo que se transfiere ya sea de la Cámara a la memoria o por
ejemplo a la hora de reproducir un video en nuestro ordenador.

También podría gustarte