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SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL

OCUPACIN / ESPECIALIDAD

PREPRENSISTA
CDIGO CIUO
73343 9-25.10

MANUAL DE APRENDIZAJE

MDULO FORMATIVO

FOTOMONTAJE DIGITAL

TCNICO DE NIVEL OPERATIVO

Documentos y formatos de imagen


Una imagen puede almacenarse en un fichero siguiendo diferentes formatos. Unos
son ms sencillos que otros, muchos utilizan compresin de datos, cada uno tiene
sus ventajas y sus desventajas, pero todos ellos tienen algunas caractersticas en
comn:

Siempre se utiliza una cabecera en el fichero que identifica el tipo de fichero


del que se trata, y contiene informacin necesaria para interpretar el fichero,
como el tamao de la imagen o el nmero de colores.

A continuacin se encuentran, generalmente comprimidos con un algoritmo


especfico de ese formato, los datos de la imagen. Una vez descomprimidos,
estos datos indican el color de cada pxel (punto) de la imagen.

La imagen puede tener ms o menos colores, y en funcin del nmero de colores


sern necesarios ms o menos bits por pxel para indicar el color del que se trata.
Cuantos ms colores, mejor calidad tendr la imagen, pero ms ocupar el fichero.
Normalmente el nmero de colores es 16, 256 16 millones, lo que requiere 4, 16
24 bits por pxel.
En el caso de utilizar 16 256 colores, debe especificarse a que color real
corresponde cada uno de esos colores, es decir, que cantidades de Rojo, Verde y
Azul sern utilizadas para representar el color en la pantalla.
La tabla que asocia a cada color las correspondientes cantidades de Rojo, Verde y
Azul se llama paleta de colores. Puede ser modificada en funcin de la imagen, por
lo que es necesario guardarla en el fichero.
En el caso particular de utilizar 16 millones de colores, no se utiliza paleta de
colores, pues la relacin entre nmero de color y cantidad de Rojo, Verde y Azul es
implcita:

De los 24 bits por pxel, 8 especifican la cantidad de Rojo, otros 8 la cantidad


de Verde, y otros 8 la de Azul.

Los ficheros grficos contendrn pues una cabecera, los datos de los pxeles
(generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por
pxel).
Al momento de guardar una imagen en el cuadro de dilogo a parte de ingresar el
nombre del documento y el lugar donde se va a guardar se define un formato.
Utilizando el correcto estar preparando su imagen para ser importada por otros
programas. Para efectos de diseo grfico existen tres formatos bsicos:
1. TIFF, la forma ms estndar, ledo por cualquier programa de diseo,
procesador de textos u hojas de clculo. Tiene la opcin de compresin LZW
que reduce el tamao del archivo sin mermar la calidad de la imagen.
2. EPS, para programas que aceptan Encapsulados PostScripts, til cuando se
quiere pasar la fotografa delineada sin backetound (clipping path).
3. JPEG, comprime una imagen hasta 1/10 de su tamao real. No todos los
programas aceptan este formato, regrabaciones en JPG merman la calidad
de la imagen.

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La grabacin en el formato adecuado depende del uso que se le quiera dar a la
imagen. La calidad final que deseamos obtener depender tanto de la resolucin de
la imagen, como del formato adecuado que soporte dicha resolucin. La opcin
Save del men File guarda el documento en el formato de archivo actual.
Si desea guardar en un formato distinto use los comandos Save as y Save a
Copy del men File. Es importante entender el concepto de que el formato a
escoger depende del modo y resolucin final de la imagen.
La siguiente es una descripcin breve de las opciones que nos brinda cada formato:
Adobe Photoshop
Photoshop es el nico formato que soporta todos los modos de imagen disponible
(bitmap, escala de grises, duotono, indexcolor, RGB, CMYK, Lab y Multichanel),
adems de los canales alfa y las capas (layers).
El formato Photoshop se usa para exportar a una aplicacin que slo soporta
archivos de formato Photoshop. l guardar en formato de versiones anteriores, el
documento se acopla y pierde informacin sobre las capas.
Amiga IFF
Interchange File Format (IFF) de Amiga, se usa para transferir documentos a y
desde computadoras Commodore Amiga. oportado por varios programas de pintura
para IBM compatibles como DeluxePaint. Este formato es soportado por un
nmero de programas paint de PC compatibles.
Photoshop permite exportar en la versin HAM (Hold and Modify) de este
formato logrando as compactar el equivalente aproximado de 12 bit en 6 bits, dado
que Macintosh siempre usa pxels cuadrados, la imagen aparecer distorsionada,
pero se visualizar correctamente en Amiga.
BMP
Es un formato de archivo comn en IBM compatibles con DOS y MS/Windows. El
formato BMP (Windows BitMaP) es probablemente el formato de fichero para
imgenes ms simple que existe. Aunque tericamente permite compresin, en la
prctica nunca se usa, y consiste simplemente en una cabecera y a continuacin los
valores de cada pxel, comenzando por la lnea de ms abajo y terminando por la
superior, pxel a pxel de izquierda a derecha. Su nica ventaja es su sencillez. Su
gran desventaja es el enorme tamao de los ficheros.
Se trata de un programa para visualizar ficheros BMP de 16 256 colores de
cualquier tamao. Si la imagen es tan grande que no cabe en la pantalla, solo se
visualiza la esquina superior izquierda.
En el cuadro de dilogo BMP se especifica el formato Windows o OS/2 y una
profundidad entre 1 y 24 bits para la imagen. No est disponible en imgenes
CMYK.

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GIF (Graphics Interchange Format)
Es un formato comprimido que est diseado para minimizar el tiempo de
transferencia de archivo a travs de la lnea telefnica (Ideal para pginas WEB en
Internet). Se usa para archivos en modo indexcolor y escala de grises.
Fue inventado por Compuserve. Utiliza un algoritmo de compresin LZW modificado
(el mismo en el que se basan los programas de compresin convencionales), mucho
ms complejo que el RLE. Consiste en no detectar solo las repeticiones de un color,
sino en detectar las repeticiones de ciertas secuencias, mediante un diccionario que
se va construyendo.
Al igual que el formato PCX, funciona especialmente bien con dibujos, en los que
muchos puntos consecutivos tienen el mismo color, o se repiten secuencias de
colores, pero tambin funciona bien con fotografas escaneadas o cualquier otra
imagen. Adems permite definir un color transparente, por lo que es muy til para
pginas Web.
Este formato es especialmente eficiente cuando se trata de imgenes con colores
planos, lneas definidas y pocos degradados (exactamente al contrario que JPG ).
Por ello este formato est especialmente indicado para dibujos lineales, iconos, etc.,
ya que se puede adaptar al nmero de colores de una imagen. A continuacin se
pueden ver cuatro ejemplos de GIF s con distinta profundidad de color:
T

GIF de 256 colores GIF de 128 colores


5,7 Kb
4,7 Kb

GIF de 64 colores
4 Kb

GIF de 8colores
2,6 Kb

Photoshop EPS (PostScript encapsulado)


Lo soportan la mayora de programas de dibujo y compaginacin, es tambin el
nico formato que soporta blancos transparentes en el modo Bitmap. Este es el
formato a elegir para llevar grficos de Illustrator a Photoshop (o viceversa) por
ejemplo. Cuando se guarda un EPS aparece un cuadro de dilogo con las siguientes
opciones:

Preview: esta opcin ofrece una idea sobre el aspecto de una imagen al
imprimirla y permite colocarla en la pgina con precisin, si el archivo se va a
llevar a un programa de PC deber usar la opcin TIFF, si lo va a usar en
MAC escoja una opcin Macintosh para obtener una previsualizacin PICT.

Encoding: controla que tipo de informacin se guarda en el documento, ya


sea ASCII, Binary o JPG. La opcin Binary crea un documento mucho ms
ligero y tarda la mitad del tiempo en transferirse a la impresora. Si
experimenta errores de impresin es por que el programa de compaginacin

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o su impresora requiere codificacin ASCII, usual para PC compatibles. Las
opciones de JPG comprimen notoriamente el archivo para transporte de un
lugar a otro.
Clipping Path: puede valerse de esta opcin para llevar una imagen calada a
otro programa, siempre y cuando tenga guardado el path, mediante
Flatness puede ajustar el valor de curvatura si fuese necesario. Acepta
valores entre 0.2 a 100. En general entre 8 a 10 es lo recomendado para
impresoras de alta resolucin (1200 a 2400 dpi). Entre 1 a 3 es lo
recomendado para impresoras de baja resolucin (300 a 600 dpi). Evite poner
cualquier valor, para prevenir errores de impresin. Si deja el espacio en
blanco la impresora usar el que tenga por defecto.
Include Halftone Screen (incluir la informacin de la trama de semitonos):
puede incluir la lineatura y los ngulos de las tramas para que al colocarse la
imagen en otro programa l interprete PostScript ignore los ajustes de esta
aplicacin al generar las separaciones de color.
Include Transfer Function (incluir funciones de transferencia) se usa
tradicionalmente para compensar la ganancia de punto debido a una
fotocomponedora mal calibrada. Adems se puede usar cuando quiera un
control preciso sobre los valores de ganancia de punto en una imagen.
EPS TIFF o EPS PICT Preview
Usado para abrir archivos guardados en otras aplicaciones que crean Preview pero
que no soporta Photoshop (Por ejemplo QuarXPress).
Filmstrip
Se usa para archivos de animacin o vdeo creados en Adobe Premier. Slo
imgenes que han sido creados en Adobe Premier estn activos para este formato.
Cuando edite en Photoshop una imagen de Adobe Premier no redimensione ni corte
la imagen si piensa volver la imagen a su programa de origen.
JPEG (Join Photographic Experts Groups)
El formato JPG utiliza un complejo algoritmo de compresin. Elimina los datos
sobrantes no necesarios para visualizar la imagen, por tanto ahorra espacio a la
hora de guardar.
Sin embargo causa una prdida de datos al comprimir, esto quiere decir que una vez
que la imagen se ha comprimido y descomprimido ya no ser idntica a la imagen
original.
Cuando se graba en JPEG aparece un cuadro de dilogo donde se puede elegir un
ajuste de calidad donde low ser la calidad ms baja y ocupar menos espacio y
maximun ser menos comprimida y ms espacio en disco.

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Es decir, el algoritmo modifica ligeramente los datos de forma que la imagen puede
comprimirse mucho ms. Gracias a esto el formato JPG es uno de los que ms
comprimen.
Las modificaciones realizadas son inapreciables si se trata de una fotografa
escaneada. Sin embargo, si se trata de un dibujo aparecen puntos visibles en la
imagen. Por esta razn este formato es muy til para fotografas escaneadas, pero
no para dibujos, y por eso no permite definir colores como transparentes.

JPG calidad mxima


31,4 Kb

JPG calidad alta


8,2 Kb

JPG calidad media


3,9 Kb

JPG calidad baja


2,7 Kb

Como se puede ver, entre a primera y la segunda imagen no hay una diferencia perceptible (a excepcin del
tamao en Kb), pero en la ltima si se nota una prdida de calidad.

MacPaint
Se usa slo para imgenes en mapa de bit, es decir archivos de solo 1 bit,
normalmente se usa para transferir grficos bitmap entre programas de Macintosh.
En el cuadro de dilogo de MacPaint puede escoger entre centrar la imagen en la
pgina o colocarla en el ngulo superior izquierdo al abrirla.
PCX
Utilizado en computadoras PC compatibles con IBM, dado que fue establecido para
el programa Paintbrush.
En el formato PCX, los datos estn comprimidos con un algoritmo llamado RLE.
Suponiendo que estemos utilizando 256 colores (un byte por pxel), consiste
simplemente en reemplazar las secuencias de N pxeles consecutivos del mismo
color por dos bytes, de forma que el primero indique el nmero N de repeticiones y el
segundo indique el color.
Para saber si un byte indica simplemente el color de un pxel o el nmero de
repeticiones de una secuencia de pxeles, se utiliza el siguiente criterio: si el byte es

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inferior o igual a 192, corresponde al color de un nico pxel, pero si el byte es
superior a 192, poniendo a 0 los 2 bits ms significativos indicar el nmero de
pxeles repetidos a continuacin, que tendrn el color indicado por el byte siguiente
(aunque ste sea superior a 192).
PDF
Es un formato usado por Adobe Acrobat, publicaciones electrnicas de Adobe para
Macintosh, Windows, UNIX y DOS. Podra ver el PDF usando el programa Adobe
Reader.
PICT
El Pict es especialmente efectivo para comprimir imgenes que contienen zonas
grandes del mismo color, es utilizado tambin por las aplicaciones grficas y de
compaginacin para transferir documentos entre los programas. En su cuadro de
dilogo se puede especificar una resolucin de 16 o 32 bits por pxel.
PICT Resource
Permite exportar un documento como pantalla de arranque o incluir el documento
como recurso PICT en un programa. Para esto deje el nmero de identificacin (ID)
en 0 o introduzca una nueva identificacin del recurso. Tambin puede escoger
entre una resolucin de 16 o 32 bits.
PIXAR
El formato Pixar ha sido diseado para intercambio con computadoras de imagen
PIXAR, estas computadoras fueron diseadas para aplicaciones grficas
especializadas tales como animaciones e imgenes 3D.
PXELPAINT
Su uso esta referido para archivos de color (indexcolor) y de escala de grises,
mediante este formato podremos abrir documentos en las aplicaciones grficas
PxelPaint y PxelPaint Professional.
Este formato nos permite especificar el tamao de la imagen y la ubicacin (centro o
esquina superior izquierda).
PNG
Formato desarrollado como una alternativa para el formato GIF, para imgenes
visualizadas en la World Wide Web u otros servicios en lnea. PNG preserva todo
la informacin de colores y canales alfa en una imagen.
Cuando guarde en el formato PNG seleccione la visualizacin de la imagen en
incremento de detalles graduales para la hora de ser descargada por otro servidor.

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Para eso seleccione Adam 7 para interlazar y seleccione alguno de los filtros
algortmicos para preparar la informacin de la imagen para compresin.
RAW
Conocido tambin como formato en bruto. Es un formato de archivo flexible para
transferir documentos entre diferentes programas y computadoras, est diseado
para acomodar imgenes en formatos no documentados, como los creados por
aplicaciones cientficas y slo soporta archivos no comprimidos.
Al grabar puede especificar la informacin sobre el tipo de archivo (file type), creador
(file creator) y la cabecera (header), el tipo de archivo y el creador son generalmente
una identificacin de cuatro caracteres, mientras que el parmetro de cabecera es el
nmero de bytes de informacin que aparecern al principio del documento, antes
de la informacin en si del documento.
Scitex CT (Continuos tone)
Esta disponible para imgenes de color RGB y CMYK e imgenes en escala de
grises. Es propio de sistemas Scitex, las mismas que procesan imgenes en alta
calidad.
Targa (TGA)
Este formato ha sido diseado para ser usado en sistemas que utilizan las tarjetas
de vdeo Truevision y es soportado generalmente por programas de DOS, en el caso
de imgenes RGB, puede escoger la resolucin que desee.
TIFF (Tagged Image File Format)
Es ideal para obtener altas resoluciones, soporta la compresin LZW sin mermar la
calidad de la imagen.
Este formato puede ser ledo tanto por computadoras PC como por Macintosh. Para
PC aada al nombre de su archivo .tif para que sea ledo automticamente.
Existe el formato de exportacin GIF89 que permite colocar una foto sin fondo en un
documento HTML para pginas Web de Internet.
La imagen silueteada de su documento tiene que estar en una capa o layer,
independiente del background. Seleccione la opcin Exportar/ GIF89 encontrar tres
factores para escoger:

Exact va a crear una paleta usando los colores de la imagen. Visible en PC


slo cuando la imagen contiene 256 colores o menos.

Adaptative crea una paleta usando un modelo representativo de colores de la


imagen. Use esta opcin para crear un mejor resultado si la opcin,Exact es
desmarcada.

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Cuando mltiples imgenes son visualizadas el navegador,Netscape de
internet va mostrando creando dinmicamente una tabla de colores usando la
paleta adaptativa.

System crea una tabla de colores usando la paleta de colores que tiene la
computadora en placa. Tenga cuidado que la opcin System produce
resultados impredecibles cuando la imagen va a ser visualizada en un monitor
de 8-bit habiendo usado una paleta de colores de una placa diferente.

EL TAMAO DE LA IMAGEN

Antes de insertar una imagen en un documento, presentacin, web, etc., debemos


comprobar su tamao. Una prctica muy habitual es reducir la imagen una vez que
ya la tenemos colocada en el documento. Al hacerlo de esta manera, el fichero
grfico sigue ocupando el mismo espacio.
MAL

Esta imagen ha sido reducida


una vez que se ha introducido en
un editor de pginas Web. Si se
descargan las dos imgenes se
podr observar que ambas
ocupan el mismo tamao en
disco.
Esto quiere decir que aunque su
tamao en el material sea de 100
x 134 pxeles, su tamao real es
de 200 x 267.
18,3 Kb

18,3 Kb

BIEN

18,3 Kb

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6,7 Kb

En este caso, el tamao de la


imagen ha sido reducido
previamente con un programa de
tratamiento de imgenes a 100 x
134 pxeles (el tamao de la imagen
que queremos mostrar). Si se
descargan las dos imgenes se
podr observar como el tamao en
disco de la segunda se ha reducido
considerablemente.

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Cuando el destino de la imagen es la pantalla, sea a travs de una pgina Web o de
proyector digital, lo nico que importa su tamao en pxeles. Esto se debe a que en
un monitor de ordenador, la resolucin es el tamao en pxeles de la imagen que se
muestran en pantalla, que generalmente se dice que es de 72 ppp.
Por otra parte, los programas que muestran imgenes en pantalla, tienden a
mostrarlas a su tamao real, es decir, que cada pxel de la imagen se muestra en un
punto de la pantalla.
T

RESOLUCIN DE ENTRADA Y DE SALIDA.


Resolucin no es lo mismo que calidad. Estos conceptos se suelen confundir muy a
menudo. La resolucin es un dato que los programas slo tienen en cuenta a la hora
de imprimir las imgenes.
La resolucin de entrada (referida principalmente a escneres) se elige en la
ventana de ajustes del escner. En el siguiente ejemplo es de 200 ppp TT .
HTT

HT

No se debe confundir la resolucin de salida (la que el ordenador le "dice" a la


impresora que imprima) y la resolucin de impresora (la resolucin a la que la
impresora va a imprimir).
La primera se ajusta en el programa de tratamiento de imgenes y la segunda en las
opciones de impresin del controlador de la impresora.
Para que el resultado sea siempre satisfactorio, la segunda debe ser superior a la
primera.

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COMPARATIVA DE FORMATOS GRFICOS
Seleccin del formato
Uno de los grandes dilemas a la hora de incluir grficos en las publicaciones es
elegir el formato adecuado para cada tipo de imagen, aqu vamos a intentar guiarte
en la seleccin de este formato.
IMGENES FOTOGRFICAS
Imgenes obtenidas a travs de fotografas de personas o lugares. Para este tipo de
imgenes el formato ms recomendado es el JPEG porque consigue una gran
compresin con una mnima perdida de calidad.

JPEG

GIF

PNG

6.565 bytes
24 bits

25.522 bytes
256 colores

52.361 bytes
24 bits

IMGENES SENCILLAS
Para las imgenes sencillas con pocos colores y con formas muy delimitadas, el
formato ms recomendado es el GIF, ya que se puede adaptar al nmero de colores
de una imagen.
Con el paso del tiempo puede que el formato PNG desplace al GIF ya que el primero
es ms avanzado, pero como su uso todava no est muy extendido recomendamos
el formato GIF.

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JPEG

GIF

PNG

4.974 bytes

2.394 bytes

1.613 bytes

Realice pruebas
Las recomendaciones dadas anteriormente no son indiscutibles, son
recomendaciones basadas en la experiencia. Puede que para segn que casos, no
sean del todo acertadas, as que le recomendamos que pruebe a grabar las
imgenes en distintos formatos y seleccione el que le parezca ms adecuado.
Formato

Imgenes

JPEG
24Bits
Baja compresin
6028 bytes

Media compresin
2761 bytes

Alta compresin
1815 bytes

256 Colores
12230 bytes

16 Colores
4304 bytes

255 Col. + Trans.


8703 bytes

24 Bits
29070 bytes

256 Colores
11640 bytes

255 Col. + Trans.


8795 bytes

GIF

PNG

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RESOLUCIN: LA MEDIDA DE LA IMAGEN DIGITAL
En un sentido amplio, resolucin se refiere a la capacidad de una tecnologa o un
mecanismo para reflejar los detalles de una imagen.
La forma de traducir una fotografa en bits para poder manejarla como archivo
informtico es dividirla segn una malla de filas y columnas.
A las unidades resultantes se les llama pxeles: son todos del mismo tamao y
representan reas cuadradas de la imagen original.
Si dividimos la imagen en pocos pxeles, podremos codificarla con poca informacin,
pero seguramente perderemos mucho detalle, por lo que decimos que tiene poca
resolucin. Si la dividimos en muchas ms partes, stas llegarn a ser tan pequeas
que no las distinguiremos.
La visin de la imagen ser mucho mejor y ms detallada, pero tambin mucho ms
costosa en bits. Un aspecto importante es que, salvo limitaciones en la tecnologa
que utilicemos, el tamao y la frecuencia de los pxeles siempre son a voluntad
nuestra.
Los frecuentes equvocos en el uso de la palabra resolucin se resuelven
distinguiendo en la imagen tres tipos de tamao: en pxeles, informtico y superficial.

Cada unidad debe ser homognea, para anotar slo su color

TAMAO EN PXELES
Obviamente, indica en cuntas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cul
es el nmero total de pxeles.
Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 pxeles. Tambin podemos
decir que tiene 1.920.000 pxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2
megapxeles.
Se redondea tanto que no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema
binario, en el que kilo no significa 1000, sino 1024 (la dcima potencia de 2) y mega
no significa 1.000.000, sino 1.048.576.

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De las dimensiones en pxeles depende el detalle de la imagen.


Aqu vemos la misma foto dividida en 4 x 4, 12 x 12, 30 x 30 y 150 x 150 pxeles.

TAMAO INFORMTICO
Se cuenta en unidades de informacin como bytes, kilobytes o megabytes, y
depende directamente de dos cosas: del nmero de pxeles y de la cantidad de
bytes que gastamos para definir cada pxel.
La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un nmero ms o menos grande
de colores. La mayora de las cmaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del
modo RGB, por lo que cada pxel se anota con 3 bytes. Se calcula rpidamente que
cada megapxel ocupar en memoria 3 megabytes (algo menos, porque la mquina
no redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho
menos, porque los datos se guardan comprimidos.
TAMAO SUPERFICIAL O DE SALIDA
Es lo que ocupar la foto si la imprimimos. Los pxeles son realmente informacin
numrica, as que este tamao lo decidimos nosotros, indicando cuntos pxeles
queremos imprimir en cada centmetro o pulgada de papel.
Todo sera mucho ms simple si reservsemos el trmino "resolucin" para expresar
esta relacin: nmero de pxeles por unidad de medida lineal.
Podemos cambiarla sin modificar en absoluto la informacin de imagen.
Simplemente, indicando menos resolucin (menos pxeles por pulgada) la foto se
imprimir ms grande, e indicando ms resolucin se imprimir en menos papel
porque los pxeles sern ms pequeos y concentrados.

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La resolucin es inversa al tamao superficial. La misma imagen de 40 x 40 pxeles que ocupa 4 pulgadas
cuadradas cuando se imprime a 20 ppp, a 40 ppp ocupar 1 pulgada cuadrada, y a 120 ppp cubrir 1/9 parte de
pulgada cuadrada.

La resolucin as entendida la podramos decidir en el momento de imprimir. Para la


cmara, no obstante, es obligatorio que el nmero de pxeles por pulgada figure
como dato al crear un formato de archivo como JPEG o TIFF. Se asigna una
resolucin por defecto, habitualmente 72, 180 300 ppp. No tiene importancia, es un
dato que podemos modificar sin estropear nada.
CONTROLAR LA RESOLUCIN AL IMPRIMIR
Comprender la resolucin sirve para predecir el resultado en la impresin. En
general, queremos evitar que los pxeles sean tan grandes que resulten evidentes.
A una distancia normal de 40 50 cm, y si la resolucin es de 150 ppp o menor,
distinguimos claramente la frontera entre un pxel y el siguiente.
Aumentando la resolucin, los pxeles sern ms pequeos, pero seguiremos
notando la estructura de filas y columnas hasta unos 180 ppp.
Por encima de esta resolucin ya no notaremos escalones, aunque seguiremos
percibiendo mejoras en la riqueza del color y en la suavidad de los degradados
hasta unos 220 ppp.
Por encima de este nivel es muy difcil estar seguro de notar ningn cambio, por lo
que podemos considerarlo el umbral de seguridad para una impresin fotogrfica.
As pues, la referencia habitual de 300 ppp supone un amplio margen que podemos
permitirnos cuando no hay problemas de espacio informtico, pero siempre a
sabiendas de que con 240 ppp estamos en un nivel que no desmerece la impresin
en papel fotogrfico, y que en documentos con papel corriente se cumple
dignamente incluso con resoluciones de 200 ppp.
INTERPOLACIN Y COMPRESIN
Con los programas de retoque podemos cambiar a nuestro gusto el tamao de las
fotos, su orientacin, o hacer que ocupen menos espacio en el disco duro.

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Si bien se trata de recursos muy cmodos, debemos valorar hasta qu punto
debemos hacer uso de ellos: su empleo no es gratuito para la imagen, que puede
perder buena parte de su calidad visual.
Cuando un escner, una cmara o un programa aplican tcnicas de interpolacin, lo
hacen para cambiar la cantidad o la orientacin de los pxeles.
Al hacer un remuestreo, a la cuadrcula inicial se superpone otra de distinto tamao
o frecuencia, y a partir de los valores de color originales se calculan los pxeles
nuevos.
Con todo esto en mente, la primera regla a tener en cuenta es que no debemos
remuestrear ms veces de las necesarias, porque no es una operacin reversible.
Podemos comprobarlo fcilmente haciendo una prueba: tomemos una foto de 300
pxeles por pulgada (ppp) y remuestremosla en cada paso a la mitad de su
resolucin: 150, 75 y 37 ppp. Al mantener el tamao superficial, los pxeles van
duplicando su tamao en ancho y alto.

Imagen original a 300 ppp.

Imagen remuestreada de 150 a 75 ppp.

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Imagen remuestreada de 300 a 150 ppp.

Imagen remuestreada de 75 a 37 ppp.

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Llegados a este punto, podemos volver a usar la misma tcnica para retroceder,
aumentando de nuevo la resolucin: de 37 a 75 ppp, luego a 150 ppp y, finalmente,
a 300 ppp.
Como los pxeles nuevos son calculados y no proceden de la toma original, no se
recupera la misma informacin. El promediado resultante suaviza y desdibuja las
formas.

Imagen a 37 ppp.

Imagen remuestreada de 75 a 150 ppp.

Imagen remuestreada de 37 a 75 ppp.

Imagen remuestreada de 150 a 300 ppp.

COMPRIMIR CON MODERACIN


La mayora de las tcnicas de compresin son reversibles y no afectan a la calidad
de la imagen, pero la proporcin de tamao que se ahorra no es mucha.(Con el
popular algoritmo de compresin LZW, por ejemplo, llegaremos a ahorrar entre un
cuarto y un tercio del tamao de las imgenes en formato TIFF.) Por el contrario, la
compresin JPEG es muy potente y, adems, regulable por el usuario.
Ello no obstante, supone una cierta prdida de datos, ya que al abrir de nuevo la
imagen, algunos valores se reconstruyen por aproximacin.

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El siguiente ejemplo ilustra el resultado de guardar una foto en formato JPEG con
algunos de los diferentes niveles de compresin que ofrece Photoshop:

Imagen original (100%


de su tamao).

Imagen comprimida al
nivel de calidad 6 (6,7%
de su tamao).

Imagen comprimida al
nivel de calidad 12 (34%
de su tamao).

Imagen comprimida al
nivel de calidad 3 (4,7%
de su tamao).

Imagen comprimida al
nivel de calidad 9 (11%
de su tamao).

Imagen comprimida al nivel


de calidad 0 (3,7% de su
tamao).

A mayor calidad, menos compresin. Las fotos de ms megapxeles se reducen


proporcionalmente ms que las pequeas, ofreciendo un grado similar de deterioro
visual. Tal como puede constatarse, la copia en calidad mxima apenas se
diferencia del original; en la de calidad 9 empiezan a notarse reverberaciones
suaves, que ya son ms evidentes en la de calidad 6 y, todava ms, en la de
calidad 3, dejndose notar tambin en algunas zonas de 8 x 8 pxeles. La de calidad
mnima, por ltimo, dista mucho de ser aceptable en los detalles.

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Documentos y formatos de imagen


Y si la vuelvo a guardar a mayor calidad?
Existe una falsa creencia popular segn la cual guardando una imagen varias veces
con el mismo nivel de calidad de compresin sta se mantiene e incluso se recupera
cuando se almacena a una calidad mayor. Nada ms alejado de la realidad. Para
demostrarlo, hemos guardado, cerrado y abierto de nuevo un mismo recorte cuatro
veces consecutivas, siempre al mismo nivel de calidad:

Imagen guardada una vez al nivel de


calidad 6.

Imagen guardada dos veces al nivel


de calidad 6.

Imagen guardada tres veces al nivel


de calidad 6.

Imagen guardada cuatro veces al


nivel de calidad 6.

Es fcil deducir que, como una copia en jpg nunca va a ser mejor que la original, si
abrimos un jpg de calidad 4 y lo guardamos despus en calidad 12, sta copia no
supondr mucha prdida de detalle, pero lo poco que pierde lo har en relacin a la
anterior.
Mientras no se cierra, no hay prdida
Otra advertencia es que, si guardamos en jpg con cierta calidad y nos arrepentimos,
si la foto an no se cerr podemos guardarla de nuevo a la calidad que nos interese,
porque an estn los datos originales en la memoria. Slo habr cambios en la
imagen completando el ciclo: guardar, cerrar, abrir de nuevo.

PREPRENSISTA

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El color
LA VISIN DEL COLOR
El espectro electromagntico
El universo por doquier se encuentra rodeado por Ondas Electromagnticas de
diversas longitudes.
La luz es la porcin de este espectro que estimula la retina del ojo humano
permitiendo la percepcin de los colores. Esta regin de las ondas
electromagnticas se llama Espectro Visible y ocupa una banda muy estrecha de
este espectro.
Cuando la luz es separada en sus diversas longitudes de onda componentes es
llamada Espectro. Si se hace pasar la luz por un prisma de vidrio transparente,
produce un espectro formado por los colores rojo, naranja, amarillo, verde, azul,
ndigo y violeta.
Este fenmeno es causado por las diferencias de sus longitudes de onda. El rojo es
la longitud del onda ms larga y el violeta la ms corta. El ojo humano percibe estas
diferentes longitudes de onda como Colores.

LA VISIN DE LA LUZ Y EL COLOR


Es importante saber que en realidad esa luz blanca que nos ilumina est compuesta
por varios colores, los colores del espectro visible, los colores que el ojo humano
puede ver. Para el preprensista ser un desafo cotidiano el manejo y conocimiento
del espectro de cada una de las fuentes de luz, ya que sin ese conocimiento, el
mejor de los proyectos resultar un fracaso si el color de los objetos involucrados no
es reproducido con la fidelidad necesaria.

PREPRENSISTA

REF CB 17 1/47

El color
El espectro visible
El espectro visible para el ojo humano es aquel que va desde los 380nm. de longitud
de onda para el color violeta hasta los 780 nm. para el color rojo. Fuera de estos
lmites, el ojo no percibe ninguna clase de radiacin.

Espectro visible

La sensibilidad del ojo a las distintas longitudes de onda de la luz del medioda
soleado, suponiendo a todas las radiaciones luminosas de igual energa, se
representa mediante una curva denominada curva de sensibilidad del ojo curva
Vl .

visin
escotpica

visin
fotpica

Curva VI y efecto Purkinje

El ojo tiene su mayor sensibilidad en la longitud de onda de 555 nm. que


corresponde al color amarillo verdoso y la mnima a los colores rojo y violeta.
Esta situacin es la que se presenta a la luz del da con buena iluminacin y se
denomina visin fotpica (actan ambos sensores de la retina: los conos,
fundamentalmente sensibles al color y los bastoncillos, sensibles a la luz).
En el crepsculo y la noche, (visin escotpica) se produce el denominado Efecto
Purkinje, que consiste en el desplazamiento de la curva Vl hacia las longitudes de
onda ms bajas, quedando sensibilidad mxima en la longitud de onda de 507 nm..

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REF CB 17 2/47

El color
Esto significa que, aunque no hay visin de color, (no trabajan los conos) el ojo se
hace relativamente muy sensible a la energa en el extremo azul espectro y casi
ciego al rojo; es decir que, durante el Efecto Purkinje, de dos haces de luz de igual
intensidad, uno azul y otro rojo, el azul se ver mucho ms brillante que el rojo.
Es de suma importancia el tener en cuenta estos efectos cuando se trabaje con
bajas iluminancias.
LA CURVA DE SENSIBILIDAD DEL OJO
Es interesante observar como el ojo humano no percibe con la misma intensidad a
todos los colores del espectro visible.
Paralelamente, se ver el fenmeno llamado efecto Purkinje por el cual dicha curva
de sensibilidad sufre un desplazamiento desde su punto de visin ptimo hacia las
longitudes de onda ms cortas cuando los niveles de iluminacin son muy bajos.
RENDIMIENTO DE COLOR
El color es luz...no existe el color sin luz
Se dice que un objeto es rojo porque refleja las radiaciones luminosas rojas y
absorbe todos los dems colores del espectro.
Esto es vlido si la fuente luminosa produce la suficiente cantidad de radiaciones en
la zona roja del espectro visible. Por lo tanto, para que una fuente de luz sea
considerada como de buen rendimiento de color, debe emitir todos los colores del
espectro visible. Si falta uno de ellos, este no podr ser reflejado.

Reflexin total de la luz blanca

Absorcin total de la luz blanca

Las propiedades de una fuente de luz, a los efectos de la reproduccin de los


colores, se valorizan mediante el Indice de Reproduccin Cromtica (IRC) CRI
(Color Rendering Index).
Este factor se determina comparando el aspecto cromtico que presentan los
objetos iluminados por una fuente dada con el que presentan iluminados por una luz
de referencia.

PREPRENSISTA

REF CB 17 3/47

El color
Los espectros de las lmparas incandescentes de la luz del da se denominan
continuos por cuanto contienen todas las radiaciones del espectro visible y se los
considera ptimos en cuanto a la reproduccin cromtica; se dice que tienen un
IRC= 100. En realidad ninguno de los dos es perfecto ni tampoco son iguales. (al
espectro de la lmpara incandescente le falta componente azul mientras que a la
luz del da roja).

Distribucin espectral de una lmpara


incandescente iluminante standard CIE tipo A

Distribucin espectral de la luz del da


normal iluminante standard CIE D65

Si por el contrario el espectro muestra interrupciones, como por ejemplo el de las


lmparas de descarga, se dice que es un espectro discontinuo, ya que presenta
diversas lneas espectrales propias del material emisor.
Como el ojo ve el color del objeto segn el espectro contenido en la fuente de
luz utilizada
No todas las fuentes de luz reproducen los colores de la misma manera. Ni siquiera
a la luz del da se vern los colores siempre de la misma forma; depender de la
hora del da, de las condiciones de la bveda celeste, etc.
Tambin se ver cuando la luz proveniente de una determinada fuente es reflejada
total o parcialmente, o directamente absorbida por la superficie iluminada.
Los grficos de distribucin espectral
Estos grficos o curvas de distribucin espectral permiten al preprensista tener una
rpida apreciacin de las caractersticas de color de una determinada fuente.
En base a este criterio se clasifican las fuentes de luz artificial. Se dir que una
lmpara tiene un rendimiento cromtico ptimo si el IRC est comprendido entre 85
y 100, bueno si est entre 70 y 85 y discreto si lo est entre 50 y 70.
Se debe tener en cuenta que dos fuentes pueden tener el mismo IRC y distinta
Temperatura de color. Por lo tanto es conveniente, cuando se compare capacidad
de reproduccin cromtica, buscar que las lmparas tengan temperaturas de color
aproximadas. Es obvio que, a igualdad de IRC, un objeto rojo se ver ms brillante
bajo 2800 K que bajo 7500 K.

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REF CB 17 4/47

El color
Grficos de distribucin espectral de diversas lmparas

Lmpara incandescente

Lmpara a vapor de mercurio


halogenado

Lmpara fluorescente trifosforo clida

Lmpara a vapor de sodio de alta


presin

Lmpara a vapor de mercurio color corregido

Lmpara a vapor de sodio de baja


presin

Los grficos de distribucin espectral le permiten al preprensista tener una rpida


idea de la respuesta de color que obtendr con una determinada fuente.
As, con la experiencia, ver que una fuente con mucho rojo en su espectro
favorecer notablemente a los objeto de ese color y as sucesivamente con todos los
colores.
TEMPERATURA DE COLOR
La temperatura de color se mide en Grados Kelvin (K) y es la referencia para
indicar el color de las fuentes luminosas (salvo aquellas que tengan de por s un
color sealado).

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REF CB 17 5/47

El color
Cuando un metal es calentado, pasa por una gama de colores que van desde el rojo
al azul, pasando por el rojo claro, naranja, amarillo, blanco y blanco azulado. A los
efectos de la temperatura de color, se habla de un radiante terico perfecto
denominado cuerpo negro.
El cero de la escala Kelvin equivale a -273 C, lo que significa que exceden a la
escala centgrada en 273 C. As por ejemplo, una lmpara de 6500 K equivale al
color que toma el cuerpo negro cuando es calentado a una temperatura de 6500 273 = 6227 C.
Las lmparas incandescentes tienen una temperatura de color comprendida entre
los 2700 y 3200 K. Las lmparas fluorescentes ofrecen una amplia gama de
temperaturas de color entre los 2700 K y los 6500 K.
Temperaturas de color de algunas fuentes en grados Kelvin
(valores aproximados)

Dicho de una manera simple, la temperatura de color de una fuente produce una
sensacin subjetiva sobre los objetos vistos a la luz de diversas fuentes. As por
ejemplo, es comn referirse a una luz como clida o fra. Los tubos fluorescentes del
tipo trifsforo, por ejemplo, se fabrican generalmente en cuatro temperaturas de
color diferentes.
Representacin matemtica del color
Los colores del espectro visible y sus infinitas posibilidades de mezcla, pueden ser
representados matemticamente. Existen varios sistemas de representacin entre
los que se cuentan el Sistema Munsell, el CIE L*b*a, el CIE L*c*h, el CIE Y, x,
z, etc.

PREPRENSISTA

REF CB 17 6/47

El color
De todos ellos, el ms popular es el Sistema Y, x, y ms conocido como
Tringulo Cromtico CIE (CIE - Commission Internationale de Leclairage).
En el Tringulo Cromtico CIE, todos los colores estn ordenados respecto de tres
coordenadas cromticas x, y, z, cumplindose la igualdad x + y + z = 1.
Esto significa que a partir de dos coordenadas cualesquiera puede definirse un color
mezcla de colores.
El tringulo presenta una forma curva en su parte superior que es el lugar
geomtrico de las radiaciones monocromticas, cerrndose en su parte inferior por
una lnea recta llamada lnea de los prpura.
La zona central del tringulo es acromtica y sobre ella se pueden localizar los
colores de todas las fuentes de luz artificial. El centro de esta zona es un punto
blanco donde los valores de las coordenadas x, y, z son iguales entre s (0.333 cada
una). Cuanto ms alejado del centro est el punto buscado, ms saturado ser el
color resultante.
Tringulo Cromtico CIE

Hasta hace algunos aos, los fabricantes de lmparas no daban la informacin


sobre la temperatura de color de sus productos en grados Kelvin como hoy, sino que
lo hacan indicando las coordenadas x e y del color. Si bien en la actualidad es poco
comn encontrar la informacin as, sigue siendo importante conocer esta forma de
localizar los colores y matices indicando sus coordenadas en el tringulo cromtico
CIE.
Una tabla prctica en la que se puede apreciar, en un golpe de vista, las diversas
temperaturas de color de las fuentes de luz ms utilizadas en luminotecnia. Esta
apreciacin puede resultar de gran utilidad para el luminotcnico al momento de
definir la fuente ms adecuada para cada circunstancia.

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REF CB 17 7/47

El color
CONTRASTE DE COLORES
La combinacin de los colores tiene aplicaciones no solo en el campo de la industria
grfica o el arte. Una adecuada combinacin de ellos suele ser un recurso
sumamente importante en el terreno de la sealizacin. Muchas de ellas son ya
familiares en materia de seguridad, como lo es el caso del color negro sobre el
amarillo en las barreras ferroviarias, etc.
A continuacin se presentan algunas de las combinaciones de colores ms
efectivas.
Algunos de los contastes de color ms efectivos.

El conocimiento del mayor o menor impacto visual que producen los contrastes de
las diversas combinaciones de los colores, tiene una importante aplicacin en
diversos terrenos, pero fundamentalmente en el de la seguridad.
Ya est instalado en el quehacer cotidiano del individuo el mensaje que representa
el conocido contraste del negro sobre el amarillo como seal en barreras
ferroviarias, obstculos y maquinarias en la industria, etc.

PREPRENSISTA

REF CB 17 8/47

El color
TEORA CROMTICA
Como muy bien seal el artista y terico Josef Albers (1888-1976), el color es uno
de los conceptos ms relativos en el arte.
Este razonamiento es comprensible si tomamos en cuenta una serie de variables
que inciden directamente en la percepcin que tenemos de los colores y que pueden
diferenciarse en tres categoras:
1. La fuente luminosa: De ms est decir que gracias a la presencia de la luz
percibimos no slo los objetos sino tambin su cromaticidad. De las
diferencias e intensidades lumnicas que inciden sobre el objeto resultan
variaciones en la percepcin de un mismo color.
Existe, por ejemplo, diferencia entre luz solar y luz artificial; y dentro de la luz
natural, las diferentes posiciones del Sol a lo largo del da hacen que la
incidencia de luz provoque variaciones en el color del objeto. Esto fue
apuntado por Leonardo da Vinci (1452-1519) en su Tratado de la pintura,
donde hace referencia a la coloracin azulada que asumen las sombras por la
maana hasta irse tiendo de matices cada vez ms rojizos a medida que
avanza la tarde. Ni qu hablar de las variaciones de intensidad durante el
transcurso de las estaciones del ao.
Por todos es sabido que los rayos solares inciden de forma ms oblicua en el
solsticio de invierno y ms perpendicular en el de verano.
En relacin con la luz artificial, e independientemente de los diferentes tipos
que se ofrecen en el mercado, quiero sealar dos ejemplos cotidianos. La
lmpara de filamento (el tradicional foco) genera una luz de coloracin
amarillenta que incide directamente sobre el color particular de los objetos, y
la llamada luz blanca de los tubos fluorescentes tie los objetos con una
coloracin azulada.
Podemos concluir que la fuente luminosa o de emisin de energa
electromagntica ejerce una influencia cualitativa y cuantitativa en la
percepcin cromtica.
2. El objeto: Las caractersticas texturales de los objetos como transparencia,
opacidad y brillo, entre otras, as como la forma y el tamao, inciden en la
percepcin del color.
Si pintramos, por ejemplo, dos superficies con un mismo pigmento, pero una
de ellas fuera mate y la otra brillante, la percepcin sera de un color menos
intenso en el primer caso y ms luminoso en el segundo.
Es importante aclarar que no es la materia la que posee el color, sino que
ste es una percepcin sensorial. La constitucin molecular del objeto permite
que absorba y refleje determinadas longitudes de onda.
Cuando observamos que una manzana es roja, lo que sucede es que su
superficie absorbe todas las longitudes de onda, menos la que corresponde a
lo que vemos como rojo; de ah que percibamos ese color.

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REF CB 17 9/47

El color
3. El sujeto: En este punto se hace referencia al tipo de observador. No todos
los animales perciben los colores como lo hace el ser humano. Es creencia
popular, por ejemplo, que el toro se enfurece y excita con el rojo de la capa
del torero. Esto es errneo ya que los vacunos no distinguen la longitud de
onda para ese color. Lo que capta la atencin del animal es el movimiento de
la capa del torero, no su color.
En el ojo se encuentra una serie de terminaciones nerviosas conocidas como conos
y bastones que por su cualidad fotorreceptora hacen posible la visin. Los conos
permiten la visin diurna y cromtica por la conversin de las distintas longitudes de
onda en sensaciones de color; los bastones permiten la visin nocturna, acromtica.
Cabe recordar que la sensacin de color producida por el estmulo existe slo en el
cerebro del sujeto.
En conclusin, no slo la luz es una condicin necesaria para percibir los colores; la
presencia de los otros dos componentes es tambin imprescindible. Se puede tener
luz y objeto que recoja sta, pero si no hay observador no habr percepcin; puede
haber luz y observador, pero si no hay objeto no hay color.
COLOR LUZ Y COLOR PIGMENTO
Un aspecto importante de la teora del color es la diferencia entre el color luz (el que
proviene de una fuente luminosa coloreada) y el color pigmento o color materia
(leo, tmpera, lpices de color, etctera).
Color luz. Sntesis aditiva
Gracias a Newton (1642-1727) sabemos que la luz blanca al descomponerse origina
los siete colores del espectro visible: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul cian, azul
y violeta.

La suma de todos los colores del espectro luminoso recompone la luz blanca.

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REF CB 17 10/47

El color
Es importante sealar que del amplio espectro electromagntico, slo una pequea
parte puede ser percibida por el ojo humano.
Por debajo del violeta se encuentran longitudes de onda ms bajas como los rayos
ultravioleta y por encima del rojo se hallan longitudes de onda ms altas como los
rayos infrarrojos.

Para el color luz se utiliza un criterio de orden aditivo o, mejor dicho, de sntesis
aditiva. Esto significa que a medida que sumamos color luz se restituye
gradualmente el blanco.
De la serie de colores que componen el espectro luminoso podemos diferenciar tres
colores fundamentales o primarios. Ellos dan origen a los otros colores y son:
rojo, verde y violeta. De las respectivas mezclas de estos colores derivan los
llamados colores secundarios o complementarios, que son:

verde + azul = cyan


azul + rojo = magenta
verde + rojo = amarillo

PREPRENSISTA

REF CB 17 11/47

El color

De lo dicho ms arriba podemos inferir que dos colores se llaman complementarios


cuando combinados en una cierta proporcin equitativa recomponen la luz blanca.
Dicho de otro modo, un color es complementario de otro cuando para su mezcla no
participa el color del que es complementario.
Podemos decir tambin que es aquel color que dentro de una ordenacin circular se
encuentra en el radio opuesto; de ah el nombre de colores opuestos.
Por lo tanto, la relacin de luces complementarias quedara definida de la siguiente
manera:

rojo + cian
azul + amarillo
verde + magenta
El principio de sntesis aditiva lo vemos aplicado en los televisores, monitores y
programas de diseo y retoque fotogrfico orientados a la creacin de imgenes y
grficos cuyo destino sea la publicacin en la Web o sobre una pantalla de
proyeccin, ya sea otro monitor o un televisor.
En el caso de los televisores y monitores, cada uno de los fsforos que componen la
pantalla contiene un impulso de uno de los colores primarios de la luz.
Los programas de diseo y fotografa optan por el modo de coloracin en R (red,
rojo), G (green, verde) y B (blue, azul).
El manejo de las luces coloreadas es ampliamente utilizado por fsicos,
escengrafos, decoradores, escaparatistas, cromatlogos y psiclogos, entre otros.
COLOR PIGMENTO
SNTESIS SUSTRACTIVA
Al utilizar colores pigmentarios, las mezclas que se hacen involucran un tipo distinto
de sntesis: la sustractiva.
A medida que incorporamos color materia, restituimos gradualmente el negro.

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REF CB 17 12/47

El color
De la misma forma que para el color luz existen tres colores fundamentales o
primarios, tambin los hay en el caso del color pigmento y ellos originan al resto de
los colores.
Se llaman primarios porque no pueden obtenerse por mezcla y son: el rojo magenta,
el azul cian y el amarillo.
Es interesante destacar que los colores primarios para el color pigmento son
secundarios para el color luz.
Los colores secundarios, de igual forma que para el color luz, se obtienen de la
mezcla de los primarios, y son:

magenta + cyan = azul


amarillo + magenta = rojo
cyan + amarillo = verde

El concepto de color complementario es el mismo utilizado para el color luz, con la


diferencia de que la suma de dos colores complementarios u opuestos recomponen
el negro.
Las parejas de complementarios son las siguientes:

magenta + verde
cyan + rojo
amarillo + azul
Como ya sealamos, las mezcla de dos colores primarios origina un secundario; de
la misma forma, podemos decir que la mezcla de un primario con un secundario
origina un color terciario. Si aplicamos esto a los seis colores obtenidos tenemos:

PREPRENSISTA

REF CB 17 13/47

El color
amarillo + rojo bermelln = naranja
rojo magenta + rojo bermelln = rojo
violeta + rojo magenta = violeta rojizo
azul cian + violeta = azul violceo
verde + azul cian = azul verdoso
amarillo + verde = verde amarillento
Ya hemos visto cmo se obtienen los 12 colores (3 primarios, 3 secundaros y 6
terciarios).
A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar el color de
varias maneras, ya sea en forma bidimensional o tridimensional, tomando en cuenta
las distintas variables.
Una de las formas de organizacin en el plano ms conocida es la utilizacin de un
crculo llamado crculo cromtico.

Variables del color


El matiz o tono, el valor o luminosidad y la saturacin son las tres variables bsicas
de un color y operan siempre simultneamente.
Matiz
Es el croma de un color y depende de la longitud de onda dominante. Es la cualidad
que permite clasificar a los colores como amarillo, rojo, violeta, etc. El matiz se mide
de acuerdo con la proximidad que tiene un color con relacin a otro que se halle
prximo en el crculo cromtico; por ejemplo: verde amarillento, naranja rojizo, azul
violceo, etc.

PREPRENSISTA

REF CB 17 14/47

El color

Valor o luminosidad
Indica las luminancias de un color; es decir, el grado de claridad u oscuridad que
posee como cualidad intrnseca. Dentro del crculo cromtico, el amarillo es el color
de mayor luminancia y el violeta el de menor.
Independientemente de los valores propios de los colores, stos se pueden alterar
mediante la adicin de blanco que lleva el color a claves o valores de luminancia
ms altos, o de negro que los disminuye.

Saturacin
Se refiere al grado de pureza de un color y se mide con relacin al gris. Los colores
muy saturados poseen mayor grado de pureza y se presentan con ms intensidad
luminosa en relacin con su valor.
Los colores con menor saturacin se muestran ms agrisados, con mayor cantidad
de impurezas y con menor intensidad luminosa.

En relacin directa con la saturacin se encuentra la diferencia proporcional entre el


pigmento y el vehculo (medio solvente).
A mayor cantidad de vehculo corresponde menor saturacin y a mayor cantidad de
pigmento con relacin al medio, mayor saturacin.
Contraste simultneo
ste tambin puede incluirse dentro de las variables del color. Alude a la influencia
recproca de un color con relacin a otro, a la capacidad que tiene un color de
modificar a otro que se encuentra en su proximidad hacia su complementario.

PREPRENSISTA

REF CB 17 15/47

El color
Un mismo color situado sobre dos campos de color distintos se ve modificado en dos
de sus variables, matiz y valor.
Por ejemplo, un naranja situado sobre un campo verde se hace notoriamente ms
rojizo y por lo tanto ms oscuro, ya que de su ubicacin original dentro del crculo
cromtico se ve desplazado hacia el rojo.
Si colocamos ese mismo color sobre un campo azul violceo, observamos que se
hace ms amarillento y, por lo tanto, ms luminoso, ya que dentro del orden
determinado por el crculo cromtico se desplaz hacia los amarillos.

Si colocamos un gris sobre un fondo anaranjado se oscurece, a diferencia de


cuando lo colocamos sobre un rojo, donde se aclara.

Este cambio en la percepcin se debe a un fenmeno fisiolgico. Nuestra vista se


satura del color que posee mayor rea dentro del espacio y, en consecuencia, tie
del complementario al color o colores que se encuentran en su proximidad.
As, en el primer ejemplo el campo verde tie de rojo al anaranjado y el azul violceo
de naranja amarillento (esto se puede corroborar si observamos la relacin diametral
de un color con respecto a otro dentro en el crculo cromtico).
En el segundo ejemplo el campo anaranjado tie de azul al gris y el rojo de verde
(fenmeno que es apenas perceptible con relacin a las variantes de valor).

PREPRENSISTA

REF CB 17 16/47

El color
PERCEPCIN DEL COLOR
El color enriquece nuestra vida, al proporcionar una experiencia visual natural.
Entender el color puede ayudarle a usarlo de forma ms efectiva.
Para que se vea el color deben estar presentes tres elementos fundamentales: luz,
un objeto iluminado, y un observador.

Los colores que vemos estn afectados por la intensidad de la luz y por su
composicin espectral.
Con niveles ms bajos de iluminacin, los objetos muestran menos color. En un da
luminoso vemos ms color, contraste y saturacin.
El espectro cromtico muestra la gama de longitudes de onda de energa luminosa
que puede ver el ojo humano. Las variaciones en las longitudes de onda alteran los
colores que vemos.
Cmo Isaac Newton demostr con sus prismas, la luz blanca es una mezcla de
todos los colores del espectro visible.

En realidad, las fuentes de luz que creemos "blancas" se diferencian en su


distribucin espectral. La luz del cielo es blanca azulada. Las bombillas de tungsteno
son blanco amarillentas.

PREPRENSISTA

REF CB 17 17/47

El color
Para una evaluacin crtica del color, se usan fuentes de luz especial estandarizadas
para evitar la distorsin de los colores.
Para evitar distorsiones, las condiciones de visin estndar que emplean fuentes de
luz especiales son muy utilizadas para evaluar pruebas de color en la industria de la
imprenta y la edicin.
Las fuentes de luz varan la temperatura del color. Cuando configura el monitor de
una computadora, puede ajustar el "equilibrio de blancos", que es su temperatura de
color.
Si utiliza un monitor de televisin para mostrar las imgenes que cre con el
ordenador, deber elegir un equilibrio de blancos de 6.500. Para una reproduccin
impresa, un equilibrio de blancos de 5.000 concordar con las condiciones de visin
estndar.
Antes de que la luz llegue nuestros ojos, es modificada por los colorantes de los
objetos que vemos.
Los colorantes usados en la reproduccin de imgenes son pigmentos y tintes.
Cuando la luz alcanza un objeto, las longitudes de onda pueden ser reflejadas,
absorbidas o transmitidas.
Los colorantes se pueden mezclar para controlar las longitudes de onda y los
colores que vemos.
Los densitmetros miden la cantidad de luz reflejada o transmitida. Son tiles
herramientas del control de calidad para la reproduccin coherente del color.
Las ondas luminosas que alcanzan el ojo, estimulan un proceso visual muy complejo
que todava no comprendemos por completo.
Los conos (cones) de la retina responden a los tonos de color y la luminosidad. Los
bastones (rods) slo son sensibles a la luminosidad.

Tres clases de conos responden a las ondas luminosas, de tal modo que producen
todos los colores que vemos.
El ojo humano es un excelente juez del color en las comparaciones directas.
Podemos captar diferencias, especialmente entre los tonos ms sutiles, que son
difciles de medir.

PREPRENSISTA

REF CB 17 18/47

El color
El ojo est equipado con un sistema para el balance automtico del color,
denominado: "adaptacin cromtica". Se ajusta a los cambios globales de color,
como los causados por diferentes fuentes luminosas.

Podemos mostrar la adaptacin cromtica directamente ante sus ojos. Fjate en la


toalla amarilla. Vamos a cubrir la toalla con un filtro cyan y ver lo que sucede.

Cuando se cubre con cyan, la toalla parece verde; como se esperaba. Vamos a
cubrir ahora toda la escena con el mismo filtro cyan.

Ahora, la toalla parece amarilla de nuevo. El ojo tiende a contrarrestar el


desplazamiento global del color, utilizando el blanco como principal punto de
referencia.
La percepcin del color queda, tambin, influida por los tonos y colores que rodean
una imagen. Las manchas de color de la izquierda y de la derecha son las mismas.
Los observadores pueden sufrir tambin deficiencias en la visin del color.

PREPRENSISTA

REF CB 17 19/47

El color
Entre un seis y un ocho por ciento de los hombres, y algunas mujeres, padecen
algn grado de deficiencia para el color.
Generalmente; nosotros, los observadores humanos, superamos el rendimiento de
cualquier instrumento destinado a juzgar el color....porque vemos el color en su
contexto....mediante un proceso psicofsico nico; denominado percepcin visual.
CMO FUNCIONA EL OJO HUMANO
Casi toda la parte trasera de la esfera ocular est recubierta por una capa de clulas
fotosensibles a la que se denomina colectivamente 'retina'.
Esta estructura retiniana es el ncleo del rgano del sentido de la vista.

La esfera ocular no es ninguna maravilla de la ingeniera. Es solamente una


estructura que aloja la retina y le proporciona imgenes enfocadas y ntidas del
mundo exterior.
La luz entra en el ojo a travs de la crnea y el iris, atravesando la lente del cristalino
antes del alcanzar la retina.

PREPRENSISTA

REF CB 17 20/47

El color
La retina recibe una pequea imagen invertida de ese mundo exterior, transmitida
por el sistema ptico formado por la crnea y el cristalino.
El ojo es as una pequea 'cmara oscura'. La lente del cristalino altera su forma
para enfocar la imagen, pero esa capacidad adaptativa se va perdiendo con la edad,
por lo que perdemos capacidad visual ptica.

El ojo es capaz de adaptarse a distintos niveles de iluminacin gracias a que el


diafragma formado por el iris puede cambiar de dimetro, proporcionando un agujero
central (la pupila) que vara entre 2 mm (para iluminacin intensa) y 8 mm (para
situaciones de poca iluminacin).
La retina traduce la seal luminosa en seales nerviosas. Est formada por tres
capas de clulas nerviosas.
Sorprendentemente, las clulas fotosensibles (conocidas como conos(cones) y
bastones(rods)) forman la parte trasera de la retina (es decir la ms alejada de la
apertura del ojo).
Por eso, la luz debe atravesar antes las otras dos capas de clulas para estimular
los conos y los bastones.

PREPRENSISTA

REF CB 17 21/47

El color
Las causas e historia evolutiva de este diseo invertido de la retina no se conocen
bien, pero es posible que esa posicin de las clulas fotosensibles en la zona ms
posterior de la retina permita que cualquier seal luminosa dispersa sea absorbida
por las clulas pigmentarias situadas inmediatamente detrs de la retina, ya que
contienen un pigmento oscuro conocido como melanina.
Puede tambin que estas clulas con melanina ayuden a restaurar qumicamente el
equilibrio del pigmento fotosensible de los conos y bastones cuando ste pierde su
capacidad debido al desgaste causado por la accin de la luz.
La capa media de la retina contiene tres tipos de clulas nerviosas: Bipolares,
horizontales y amacrinas.
La conexin de los conos y bastones con estos tres conjuntos de clulas es
compleja, pero las seales terminan por llegar a la zona frontal de la retina, para
abandonar el ojo a travs del nervio ptico.
Este diseo inverso de la retina hace que el nervio ptico tenga que atravesarla, lo
que da como resultado el llamado punto ciego (blind spot) o disco ptico.
Los bastones y conos contienen pigmentos visuales, que son como los dems
pigmentos en el sentido de que absorben la luz dependiendo de la longitud de onda
de sta.
Sin embargo, estos pigmentos visuales tienen la particularidad de que cuando un
pigmento absorbe un fotn de energa luminosa, la forma molecular cambia y se
libera energa.
El pigmento que ha cambiado su estructura absorbe peor la energa y por eso se
dice que se ha blanqueado o despigmentado (bleached).
La liberacin de energa por parte del pigmento y el cambio en la forma molecular
hacen que la clula libere una seal elctrica mediante un mecanismo que aun no se
conoce por completo.
LA VISIN ESCOTPICA Y FOTPICA
Los bastones son sensibles a niveles muy bajos de iluminacin y son los
responsables de nuestra capacidad de ver con poca luz (visin escotpica).
Contienen un pigmento cuyo mximo de sensibilidad se halla en la zona de los 510
nanmetros (o sea, la zona de los verdes).
Al pigmento de los bastones, la rodopsina, se la suele llamar 'prpura visual', ya que
cuando los qumicos logran extraerlo en cantidad suficiente, tienen una apariencia
purprea.
La visin escotpica carece de color, ya que una funcin de sensibilidad con un
espectro nico es ajena al color, por lo que la visin escotpica es monocromtica.
Los conos son los que proporcionan la visin en color. Hay tres clases de conos.
Cada una de ellos contiene un pigmento fotosensible distinto. Los tres pigmentos
tienen su capacidad mxima de absorcin hacia los 430, 530 y 560 nanmetros de
longitud de onda, respectivamente.

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El color
Por eso se los suele llamar "azules", "verdes" y "rojos". No es que los conos se
llamen as por su pigmentacin, sino por el supuesto 'color de la luz' al que tienen
una sensibilidad ptima.

Esta terminologa es bastante desafortunada, ya que las luces moncromas de 430,


530 y 560 nm. de longitud de onda no causan realmente la percepcin de azul,
verde y rojo, sino la de violeta, azul verdoso y amarillo verdoso.
Por eso, las denominaciones conos cortos, conos medios y conos largos (por el tipo
de longitud de onda al que son sensibles comparativamente) es ms lgica (las
abreviaciones en ingls son: S-cones (cortos), M-cones (medios) y L-cones (largos)).
La existencia de tres funciones de sensibilidad espectral proporciona la base de la
visin en color, ya que cada longitud de onda causar una proporcin nica de
respuestas en los conos sensibles a longitudes cortas, medias y largas.
Son los conos quienes nos proporcionan la visin en color (visin fotpica), que
permite distinguir notablemente bien pequeos cambios en la composicin de
longitudes de onda de una luz.
QU ES UNA ABERRACIN CROMTICA
El ojo humano no es capaz de enfocar al mismo tiempo en las tres zonas del
espectro en las que se hayan los picos de absorcin ptima de los pigmentos
fotosensibles de los tres tipos de conos, ya que la refraccin en la cornea y el
cristalino es mayor para las longitudes de onda corta que para las largas.

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El color

Por eso se dice que el ojo no posee correccin para las aberraciones cromticas.
Las longitudes de onda de los picos ptimos de sensibilidad de los conos medios y
largos estn muy prximas, por lo que el enfoque ptimo del cristalino sobre la retina
se haya en los 560 nm de longitud de onda.
Como los conos sensibles a las longitudes de onda ms cortas (conos-S) reciben
una imagen levemente borrosa, no hace falta que tengan la misma capacidad de
resolucin espacial que deben tener los otros dos grupos de conos (medios y
largos).

Por eso, la retina contiene unos 40 conos sensibles a longitudes largas por cada 20
conos sensibles a las medias, y la misma proporcin de cuarenta conos largos se
mantiene para cada uno de los conos sensibles a las longitudes ms cortas.

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El color

Adems, los bastones y los conos no estn distribuidos por la retina de manera
uniforme. la parte central de la retina, llamada fvea, slo tiene conos. En las zonas
de la periferia, predominan los bastones. En la fvea, los conos estn estrechamente
pegados, con una gran densidad. Es esta zona la que proporciona la mayor
resolucin visual espacial bajo condiciones de visin normales.
LA TEORA TRICRMICA
Como la retina contiene cuatro tipos de sensores, se podra creer que las
conexiones neuronales llevan cuatro tipos de seales al cerebro, ms precisamente
al cortex visual primario situado en las zonas traseras del cerebro.
Sin embargo, la teora ms extendida es que las estructuras neuronales retinales y
postretinales codifican la informacin del color en slo tres clases de seales, a las
que se suele llamar canales (channels).

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El color
Esta hiptesis de la existencia de unos canales en el cerebro es esencial en la
concepcin del cerebro como un centro procesador de seales informativas.
Conceptualmente, un canal es una ruta de este procesamiento. Por eso, en lo que
respecta al sistema visual, podemos decir que la informacin de los conos se
procesa en tres canales separados.
Si recordamos que la percepcin del color es slo una de las funciones del sistema
visual, eso quiere decir que hay otros canales responsables de proporcionar otras
informaciones sobre el mundo exterior que permiten la percepcin de la forma,
movimiento y distancia, por ejemplo.
La existencia de canales para el procesamiento de la informacin del color ayudan a
explicar las dos teoras contradictorias sobre la visin del color que prevalecieron en
el siglo XIX: La teora tricrmica (o tricromtica: trichromatic theory) y la de los
procesos opuestos (opponent colours theory).

La teora tricrmica fue postulada por Young y, posteriormente por Helmholtz. Se


basaba en los experimentos de identificacin y correspondencia de colores
realizados por Maxwell.
Esas experiencias demostraban que la mayora de los colores se podan igualar
superponiendo tres fuentes de luz separadas conocidas como (colores) primarios, un
proceso conocido como mezcla aditiva (additive mixing).
Aunque se poda usar cualquier fuente de luz como primario, veremos ms adelante
que el uso de fuentes de luz monocromticas permite alcanzar la gama (o gamut ) de
colores aditivos ms amplia posible.
H

La teora del color Young-Helmholtz se form sobre la idea de que existan tres
clases de receptores (aunque no hubo pruebas de ello hasta 1964, cuando se
obtuvo la imagen microscpica de las clulas cono del ojo).
Las raices de la teora tricrmica se hunden firmemente en la fase receptiva de la
visin del color.
Es importante darse cuenta, por ejemplo, de que no se trata de que los estmulos
amarillos producidos por la mezcla adecuada de luces roja y verde se igualen a una

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El color
luz monocromtica amarilla, sino de que ambas situaciones son completamente
indistinguibles.
La teora tricrmica de la visin es esencial para el funcionamiento de muchos
procesos de reproduccin del color, como la televisin, fotografa o la impresin
tricromtica
TEORA DE LOS PROCESOS OPUESTOS
La teora de los procesos opuestos de la visin en color, propuesta por Hering,
parece contradecir la teora tricrmica de Young-Helmholtz, y fue propuesta para
poder explicar los fenmenos que no se podan explicar adecuadamente con la
teora tricrmica.
H

Un ejemplo de esos casos son las llamadas imgenes fantasmas o post imgenes
(after-images) que aparecen cuando el ojo recibe un estmulo amarillo que al poco
se elimina y queda la sensacin de percibir un resto de esas imgenes en azul.
Otro es el hecho, contrario a la intuicin, de que la mezcla aditiva de luces rojas y
verdes de como resultado amarillo y no una especie de verde rojizo.

H. E. Hering propuso que amarillo frente a azul, y rojo frente a verde eran pares de
seales opuestas.
Esto serva, en cierto modo, para explicar porqu existen psicolgicamente cuatro
colores primarios: Rojo, verde, amarillo y azul, y no slo tres. Aderms, Hering
propuso la existencia de una oposicin blanco-negro, pero la versin de la oposicin
de un canal de luminancia se ha abandonado en las versiones ms modernas de la
teora.
En la actualidad, se acepta que la teora tricrmica y la de los procesos opuestos
(opponent colours theory) describen caractersticas esenciales de la visin humana
en color y que esta segunda teora describe las cualidades perceptuales de la visin
en color que se derivan del procesamiento neurolgico de las seales de los
receptores en dos canales opuestos y un slo canal acromtico.

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El color
INTERACCIONES DEL COLOR

Armona y Contraste
La propiedad ms determinante del color tal vez sea su carcter relativo. Ningn
color puede ser evaluado al margen de su entorno. Un mismo color permite
innumerables lecturas.
Un mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y
diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos
fondos.
Adems de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan en
su luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y segn los colores
que los rodeen. La nica forma de ver un color es observarlo en relacin con su
entorno. Y a pesar de que existe una cantidad ingente de colores, el vocabulario
usual cuenta con no ms de treinta nombres para denominarlos.

Existen dos formas bsicas compositivas del color. Una de ellas es la


armona y la otra el contraste.

Armonizar
Significa coordinar los diferentes valor es que el color adquiere en una composicin,
es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una parte comn al
resto de los colores componentes.
H

Armnicas son las combinaciones en las que se util izan modulaciones de un mismo
tono, o tam bin de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos
parte de los mismos pigmentos de los restantes.
H

En todas las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno dominante,
otro tnico y otro de mediacin. El tono dominante, que es el ms neutro y de mayor
extensin (su funcin es destacar los otros colores que conforman nuestra
composicin).
El color tnico, normalmente en la gama del complementario del dominante, es el
ms potente en color y valor , y el de mediacin, que su funcin es actuar como
conciliador y modo de transicin de los anteriores y suele tener una situacin en el
crculo cromtico prxima a la del color tnico.
H

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El color
La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o
de una misma parte del crculo, aunque puede resultar un tanto carente de
vivacidad.

Segn diversas teoras la sensacin de armona o concordancia suscitada por una


composicin grfica tiene su origen exclusivamente en las relaciones y en las
proporciones de sus componentes cromticos. Sera el resultado de yuxtaponer
colores equidistantes en el crculo cromtico o colores afines entre s, o de tonos de
la misma gama representados en gradaciones constantes, o del fuerte contraste
entre tonos complementarios, o de los contrastes ms suavizados entre un color
saturado y otro no saturado y tam bin de las relaciones entre las superficies que se
asignen a cada valor tonal de nuestra composicin.
H

Cuando se trabaja con colores y tipos es importante consolidar la armona de los


colores, una condicin derivada de la eleccin de los tonos y de su orden sobre el
campo visual.
Los diseadores que trabajan con un ordenador pueden mezclar pinturas para crear
nuevos tonos seleccionando mezclas de las gamas de colores disponibles.
La mezcla de colores consiste simplemente en hallar relaciones entre los tonos.

Mezclar dos colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los
dos primeros.

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El color
El tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un
color mezclado entre los dos colores de los que procede no slo comporta una
armoniosa distribucin de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusin de
transparencia.
Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen
para formar un tercer color.
La habilidad para hallar similitudes entre los tonos favorece en gran medida el
proceso de seleccin del color, pues permite combinar con armona y equilibrio
todos los colores de un diseo.
Contraste
Se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn.
Existen diferentes tipos de contraste:

Contraste de tono (cuando util izamos diversos tonos cromticos).

Contraste de claro/oscuro (el punto extremo est representado por blanco y


negro).

Contraste de saturacin (se produce por la modulacin de un tono puro


saturado con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario).

Contraste de cantidad (contraposicin de lo grande y lo pequeo, de tal


manera que ningn color tenga preponderancia sobre otro).

Contraste simultneo (se produce por la influencia que cada tono ejerce sobre
los dems al yuxtaponerse a ellos en una composicin grfica).

Contraste entre complementarios (Para lograr algo ms armnico conviene


que uno de ellos sea un color puro, y el otro est modulado con blanco o con
negro. El tono puro debe ocupar una superficie muy limitada, pues la
extensin de un color en una composicin debe ser inversamente
proporcional a su intensidad).

Contraste entre tonos clidos y fros. Por ejemplo, en un contraste de


claro/oscuro: hay uno o varios colores ms aproximados al blanco y uno o
varios colores ms aproximados al negro.

ESCALAS Y GAMAS.
Escalas cromtica y acromtica
Se considera que el blanco, el negro y el gris son colores acromticos, es decir,
colores sin color. Pues bien , depende del punto de vista: psicolgico o fsico.
H

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El color
Ya que psicolgicamente si son colores puesto que originan en el observador
determinadas sensaciones y reacciones. Sin embargo desde el punto de vista fsico,
la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento,
el blanco sera considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de
ninguna mezcla.
Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en
cuanto color sera considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir
de la mezcla de otros. Las escalas pueden ser cromticas o acromticas:
1. En las escalas cromticas: los valor es del tono se obtienen mezclando los
colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza
cromtica o luminosidad.
H

2. Una escala acromtica: ser siempre una escala de grises, una modulacin
continua del blanco al negro. La escala de grises se util iza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como
el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro.
Por la comparacin con la escala de grises (escala test), se pone de relieve
las diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia
de luminosidad.
H

Las gamas y sus tipos


Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan
un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una serie continua de
colores clidos o fros y una sucesin de diversos colores.
Las escalas moncromas
Son aquellas en las que interviene un solo color, y se forma con todas las
variaciones de este color, bien aadindole blanco, negro o la mezcla de los dos
(gris).
H

Podemos distinguir entre:

Escala de saturacin, cuando al blanco se le aade un cierto color hasta


conseguir una saturacin determinada.

PREPRENSISTA

REF CB 17 31/47

El color

Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la aade slo


negro.

Escala de valor , cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el


negro, es decir, el gris.
H

Las escalas cromticas

Podemos distinguir entre:

Escalas altas, cuando se util izan las modulaciones del valor y de saturacin
que contienen mucho blanco.

Escalas medias, cuando se util izan modulaciones que no se alejan mucho del
tono puro saturado del color.

Escalas bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que


contienen mucho negro. Denominamos escalas polcroma, a aquellas gamas
de variaciones de dos o ms colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala
sera el arco iris.

LA SUBJETIVIDAD DEL COLOR


Los estmulos visuales viajan hacia el cerebro (hacia reas del tlamo y de la
corteza), encargado de elaborar la configuracin subjetiva que tenemos del mundo
que nos rodea.
La consideracin de que el color puede ser un instrumento objetivo para contener
algn tipo de informacin no deja de tener importantes limitaciones que estn
determinadas por la propia subjetividad de su percepcin.
Esta percepcin subjetiva depende de los atributos que se asigna a las diferentes
longitudes de onda en la retina y en el cerebro. As, una longitud de onda de 560 nm
es definida como "rojo".
Pero el rojo, o cualquier otro color, no existe; slo existe una radiacin con una
determinada longitud de onda a la que el sistema nervioso le atribuye la cualidad
"rojo".

PREPRENSISTA

REF CB 17 32/47

El color
Esta "construccin" del rojo no es la misma para todas las personas, presenta
caractersticas de individualidad, en el sentido que est modulada por la propia
constitucin y la experiencia previa que se haya tenido.
La percepcin de un color depende en gran parte del tono que tiene el fondo que le
rodea.
Un rojo se puede apreciar ms rojo o con tonalidades de marrn dependiendo de la
uniformidad y de la tonalidad del fondo

Influencia del fondo sobre la percepcin del color I

o un verde muy claro se puede ver ms amarillo si se presenta sobre un fondo azul.

Influencia de los fondos sobre la percepcin del color II.

La visin de una onda de 560 nm, durante unos minutos, puede hacer que lo que
veamos posteriormente est impregnado de coloracin verde: nuestros conos "rojos"
se han saturado con la estimulacin permanente y la posterior percepcin de ese
color en un contexto en el que aparece mezclado con otros colores est casi
imposibilitada, son otros los conos que, preferentemente se activan durante unos
minutos hasta que el ojo se adapta a las nuevas circunstancias.
Saturacin y adaptabilidad son dos caractersticas importantes de la visin del
color.
En una visin tricromtica normal, la percepcin subjetiva del color podra determinar
nuestras preferencias personales. Y, aunque no es la nica, esta es una razn para
no excluir la posibilidad de eleccin entre diferentes alternativas de color de fondo y
de letra, o de utilizar varios parmetros para contener la informacin en los centros
web.

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El color
Razones de ms peso vienen determinadas por la dificultad que muchas personas
tienen para percibir el color debido al envejecimiento que se produce en los ojos con
la edad, o bien a causa de enfermedades que afectan al sistema de percepcin del
color.
ENVEJECIMIENTO Y PERCEPCIN DEL COLOR
El aumento de la esperanza de vida en las sociedades avanzadas ha producido una
mayor incidencia de alteraciones y enfermedades asociadas al envejecimiento.
En el caso del sistema visual, la prdida de la agudeza visual se inicia a partir de los
40 aos, y a los 65 aos aproximadamente el 95% de la poblacin presenta algunos
problemas con la visin que, aunque en el envejecimiento "normal" no pueden
considerarse como enfermedades limitantes, hay que tener en cuenta a la hora de
incluir informacin en estmulos visuales.
Con la edad se altera la capacidad de los ojos para percibir una imagen y
proyectarla en la retina ya que experimentan modificaciones importantes: la crnea y
el cristalino se van volviendo de color amarillento y se oscurecen, presentando cierta
opacidad a la luz que tiene ms dificultades para alcanzar la zona de la retina donde
estn los bastones y los conos.

Comparando grupos de poblacin de 20 y 60 aos, se pudo establecer que en stos


ltimos, slo el 33% de la luz que incide en la crnea alcanza la retina, por lo que la
visin se vuelve borrosa y se tienen dificultades para distinguir con claridad los
bordes de los objetos. A los 70-75 aos este valor se reduce al 12,5%.
Disminuye la sensibilidad a la luz debido al amarillamiento de las estructuras
mencionadas, se absorben las longitudes de onda correspondientes a las
tonalidades azules (las ms cortas del espectro).
Los colores azules se ven ms oscuros y se presentan dificultades para distinguir
colores que varan en la cantidad de azul que poseen, como por ejemplo entre el
azul y el gris o entre el rojo y el prpura.
Se ven mejor las radiaciones de longitud de onda ms larga, correspondientes a las
tonalidades rojas y amarillas. Dependiendo del grado de afeccin, tambin se puede
ver alterada la percepcin de las tonalidades verdes de longitud de onda ms corta.

PREPRENSISTA

REF CB 17 34/47

El color
En la mayora de los ancianos, se detecta una prdida de la capacidad para
diferenciar tonos de color en condiciones de poco contraste y brillantez; los tonos
suaves, o pasteles, son difciles de distinguir, por lo que se recomienda la utilizacin
de contrastes intensos, especialmente en las zonas que delimitan la transicin entre
unas figura y otras (fondo y letras, esquemas compuestos de varias figuras...).
Otras regiones del sistema visual tambin pueden ser la causa de alteraciones
visuales asociadas a la edad. As por ejemplo, aparecen diferentes grados de
alteracin en la capacidad del cerebro para seleccionar informacin importante del
campo visual y utilizarla adecuadamente debido al envejecimiento de estas
estructuras; una prdida de clulas, dificultades para la transmisin sinptica pueden
implicar una mayor lentitud en las transmisiones nerviosas
Pero en ocasiones, el envejecimiento se ha asociado con una mayor incidencia de
enfermedades como la degeneracin macular, el glaucoma, las cataratas o la
retinopata diabtica, que constituyen el 85% de las causas de deficiencias visuales
en los ancianos.
Independientemente de las causas que las ocasionan y de los deferentes sntomas
asociados a las mismas, se observa, en todas ellas, una mejor visin cuando se
aumentan los contrastes y se proporciona una buena luminosidad
Por tanto, podemos concluir que, en general, las personas ancianas, con
enfermedades visuales o sin ellas, "ven" mejor en condiciones de alta luminosidad e
intenso contraste.
ALTERACIONES EN LA PERCEPCIN DEL COLOR
La visin "normal" es una visin tricromtica basada en la percepcin de tres colores
bsicos -rojo, verde, azul- debido a la existencia de tres pigmentos diferentes en los
conos.
Las deficiencias en los pigmentos pueden producir las alteraciones en la percepcin
del color, en las que se perciben dos, uno o ninguno de los colores, dando lugar a
tipos de visin diferentes de la tricromtica.

Monocromacia

Dicromacia

Protanopia

Deuteranopia

Tritanopia

Tricromacia anmala

La monocromacia consiste en la ausencia de la sensacin de color. Puede ser


debida a una lesin en las reas cerebrales implicadas en la percepcin del color.
Pero tambin hay monocromacias de origen gentico caracterizadas por la
presencia de un solo pigmento en los conos, debido a la accin de un gen recesivo

PREPRENSISTA

REF CB 17 35/47

El color
heredado de los dos progenitores (que pueden ser slo portadores del gen y tener
una visin tricromtica normal).
Es una alteracin muy rara, afectando a un nmero muy bajo de personas en la que
slo se perciben variaciones de brillo e intensidad que son interpretadas como
blancos, negros y escala de grises.
El efecto que esta alteracin produce en la percepcin del color es el equivalente al
obtenido en la escala de grises contenida en http://www.a-diba.net/es/colores/ .
H

La dicromacia es una ceguera parcial al color. Slo funcionan dos pigmentos, ya


que uno de ellos est ausente o es deficiente, absorbiendo una radiacin de longitud
de onda correspondiente a otro. Las dicromacias se clasifican en protanopia,
deuteranopia y tritanopia.
Las dos primeras afectan en mayor medida a los varones que a las mujeres, ya que
son alteraciones de un gen ligado al cromosoma X, mientras que la tritanopia,
causada por un gen no ligado a los cromosomas X presenta la misma incidencia en
los dos sexos.
En la protanopia no se percibe el color rojo por la prdida de sensibilidad a las
longitudes de onda larga (ver figura 2). Esto supone una dificultad para percibir
diferencias entre el rojo, naranja y amarillo -as como para discriminar el brillo en
estas tonalidades- que se confunden con el verde cuya longitud de onda est
espectralmente situada inmediatamente antes.
Las tonalidades compuestas por mezclas de rojos y azules (violetas, prpuras) slo
se perciben como azules, ya que el contenido rojo que poseen no consigue estimular
a los conos. Sin embargo se conserva bien la capacidad para distinguir entre azules
y amarillos. La protanopia afecta al 1% de la poblacin masculina.
Las personas con deuteranopia (1,1% de los varones) tienen una prdida de
sensibilidad por las longitudes de onda correspondientes a los verdes. Como se
puede ver en la figura 2, el verde est colocado en el centro del espectro de luz
visible y las curvas de absorcin de los conos azules y rojos se solapan, en parte,
con la curva de absorcin de los conos verdes.
Por esta razn, los conos rojos y azules pueden responder a las longitudes de onda
del verde. Sin embargo, se da una dificultad para distinguir entre el rojo, naranja,
amarillo y verde, como ocurre en el caso de la protanopia.
De las tres dicromacias, la tritanopia es la de menor incidencia, afectando tan slo al
0,001% de la poblacin. Estas personas tienen una prdida de la sensibilidad al azul
que se manifiesta como una dificultad para distinguir entre el azul y el amarillo.
Como el azul se encuentra al inicio del espectro, con poco solapamiento en su
espectro de absorcin con los de los otros conos, la prdida de sensibilidad a este
color puede llegar a ser prcticamente total (los conos verdes y rojos no absorben
las longitudes de onda correspondientes al azul, o lo hacen en muy escasa
intensidad).
Una de las alteraciones que ms confusin produce a la hora de categorizarla es la
tricromacia anmala. En esta alteracin, los tres tipos de conos son funcionales pero

PREPRENSISTA

REF CB 17 36/47

El color
uno de ellos tiene una sensibilidad disminuida, produciendo ciertas deficiencias en la
percepcin del color que se recibe a travs de l.
Esto da lugar a una serie de anomalas que tiene mucho en comn con las
dicromacias aunque menos severas.
Reciben los nombres de protanomala y deuteroanomala (la tritanomala,
tericamente posible, no se ha detectado en la poblacin) y, se piensa, que son
anomalas adquiridas, no de origen gentico. La primera de ellas afecta al 1% y la
segunda al 4,9% de la poblacin masculina.
La ceguera total o parcial al color no supone problemas muy graves a los humanos,
pero si implica una serie de dificultades que se manifiestan en la vida cotidiana y
que, en algunos casos, puede impedir totalmente la dedicacin a algunas
profesiones.
Para compensar la prdida de la visin del color, las personas aprenden a
desarrollar estrategias alternativas que pueden llegar a minimizar tanto los efectos
de este tipo de ceguera que, en muchos casos, puede pasar desapercibida hasta
que la persona se enfrenta a una situacin en la que el color aparece como nica
fuente de informacin -no asociada a la forma o a la posicin-.
IMPORTANCIA Y SIGNIFICADO DEL COLOR
Hablaremos en esta parte de una caracterstica fundamental del color, que es
tenerlo en cuenta como elemento expresivo que puede ser utilizado por grafistas,
ilustradores, fotgrafos... Aqu estudiaremos tres diferentes aplicaciones del color en
el mbito grfico: El color denotativo, el color connotativo y el color esquemtico.

El color denotativo: Aqu hablamos del color cuando est siendo utilizado
como representacin de la figura, es decir, incorporado a las imgenes
realistas de la fotografa o la ilustracin. El color como atributo realista o
natural de los objetos o figuras. En el color denotativo podemos distinguir tres
categoras: Icnico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la
iconicidad de la forma que se presenta.

El color icnico: La expresividad cromtica en este caso ejerce una funcin de


aceleracin identificadora: la vegetacin es verde, los labios rosados y el cielo
es azul. El color es un elemento esencial de la imagen realista ya que la
forma incolora aporta poca informacin en el desciframiento i nm ediato de las
imgenes. La adicin de un color natural acenta el efecto de realidad,
permitiendo que la identificacin sea ms rpida. As el color ejerce una
funcin de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja
resulta ms real si est reproducida en su color natural.
T

El color saturado: Una segunda variable del color denotativo es el color


saturado. Este es un cromatismo exaltado de la realidad, ms brillante, ms
pregnante. Son colores ms densos, ms puros, ms luminosos. El color
saturado obedece a la necesidad creada por la fuerte competitividad de las
imgenes que nos asedian, donde la exageracin de los colores forma parte
del triunfo de las imgenes como espectculo visual de nuestro entorno

PREPRENSISTA

REF CB 17 37/47

El color
cotidiano. El mundo resulta ms atractivo de esta forma. El cine, la fotografa,
la ilustracin, la televisin, los carteles, los embalajes... ofrecen una imagen
cromtica exagerada que crea una euforia colorista.

El color fantasioso: Otro matiz de la denotacin cromtica realista es el color


fantasioso, en el que la fantasa o manipulacin nace como una nueva forma
expresiva. Por ejemplo las fotografas solarizadas o coloreadas a mano, en
las que no se altera la forma, pero s el color. De esta forma se crea una
ambigedad entre la figura representada y el color expresivo que se le aplica,
creando una fantasa de representacin. La forma permanece mientras que el
color se altera, hasta tal punto que en ocasiones la forma queda semioculta
tras la plenitud cromtica.

El color connotativo: La connotacin es la accin de factores no descriptivos,


sino precisamente psicolgicos, simblicos o estticos, que suscitan un cierto
clima y corresponden a amplias subjetividades. Es un componente esttico
que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.

EL LENGUAJE DE LOS COLORES


El lenguaje de los colores significa que stos no slo se supeditan a representar la
realidad en imagen, sino que tambin pueden hablar. Cada color es un signo que
posee su propio significado.
El color psicolgico
Son las diferentes impresiones que emanan del ambiente creado por el color, que
pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegra, opresin, violencia...
La psicologa de los colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examin el
efecto del color sobre los individuos:
1. El blanco: como el negro, se hallan en los extremos de la gama de los grises.
Tienen un valor lmite, frecuentemente extremos de brillo y de saturacin, y
tambin un valor neutro (ausencia de color). Tambin es un valor latente
capaz de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz,
soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresin luminosa de vaco
positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal de la comunicacin
grfica.

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El color
2. El negro: es el smbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede
significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando
es brillante.

3. El gris es el centro de todo, pero es un centro neutro y pasivo, que simboliza


la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola.
Simblicamente, el blanco y el negro, con sus gradaciones de gris, son del
color de la lgica y de lo esencial: la forma. Por otra parte, el blanco y el negro
junto con el oro y plata, son los colores del prestigio.
4. El amarillo: es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el
color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo.
Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e
impulsivos. Est tambin relacionado con la naturaleza.

5. El naranja: ms que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva.


Tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una cualidad dinmica muy
positiva y energtica.
6. El rojo: significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la
fuerza bruta y del fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida,
expresa la sensualidad, la virilidad, la energa; es exultante y agresivo. El rojo
es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el
erotismo.
En general los rojos suelen ser percibidos como osados, sociables,
excitantes, potentes y protectores. Este color puede significar clera y

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El color
agresividad. Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasin,
el amor, el peligro, la fuerza, la energa... Estamos hablando de un color
clido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse
ms acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la
temperatura no haya variado.

7. El azul: es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una


predisposicin favorable. La sensacin de placidez que provoca el azul es
distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Es un color
reservado y entra dentro de los colores fros. Expresa armona, amistad,
fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusin ptica de
retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro
puede sugerir optimismo. Cuanto ms se clarifica ms pierde atraccin y se
vuelve indiferente y vaco. Cuanto ms se oscurece ms atrae hacia el
infinito.

8. El violeta: (mezcla del rojo y azul) es el color de la templanza, de la lucidez y


de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra representar tambin la
introversin. Cuando el violeta deriva el lila o morado, se aplana y pierde su
potencial de concentracin positiva. Cuando tiende al prpura proyecta una
sensacin de majestad.

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El color

9. El verde: es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y


la naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegra, tristeza
o pasin. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada.
El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza activa y soleada; si en l
predomina el azul resulta ms sobrio y sofisticado.

10. El marrn: es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del


ambiente otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es el color
realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.

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El color
Los colores metlicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los
metales que representan.
Dan impresin de frialdad metlica, pero tambin dan sensacin de brillantez, lujo,
elegancia, por su asociacin con la opulencia y los metales preciosos.
Una imitacin debe evocar la imagen subyacente de valor, puesto que de lo
contrario se conseguir un efecto contraproducente, y dar la impresin de
falsificacin, de baratija.
Cada dimensin del color est relacionada con una reaccin diferente. Por ejemplo,
cuanto ms se satura un color, mayor es la impresin de que el objeto se est
moviendo.
Cuanto ms brillante es el color, mayor es la impresin de que el objeto est ms
cerca de lo que en realidad est.
Las tonalidades de la parte alta del espectro (rojo, anaranjado, amarillo) suelen ser
percibidas como ms enrgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas
(verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e introvertidas.
Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez,
los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores clidos, mientras que los
azules, verdes y violetas son considerados colores fros.
Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones de distancia: un
objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o marrn.
El color simblico: Aqu analizaremos el color no en cuanto a su significado
psicolgico, sino como una significacin simblica o codificacin cultural.
Un smbolo es un elemento sensible que est en el lugar de algo ausente, y que no
hay entre ambos relacin convencional.
Las religiones y las civilizaciones han hecho un uso intencionado del color. Por
ejemplo, veamos los significados de algunos colores en el catolicismo:
1. Blanco: pureza, luz, expresa la alegra y la inocencia, el triunfo, la gloria y la
inmortalidad. Se emplea en las fiestas del Seor, de la Virgen, de los santos
ngeles y de los confesores en las ceremonias nupciales.
2. El rojo: simboliza el fuego, la sangre y el amor divino. Se utiliza en las fiestas
del Espritu Santo, iluminando la llama del amor divino, y en las fiestas de los
Mrtires, en la Pasin, y el Pentecosts.
3. El verde: significa la esperanza, los bienes que han de venir, el deseo de vida
eterna. Es el color propio del ao eclesistico y de gran nmero de fiestas, as
como de ciertos domingos antes de Pentecosts.
4. El Negro: representa el luto y se reserva para las misas de difuntos y el
Viernes Santo.
5. El Violeta: es la ensea de la penitencia. Se emplea por el Adviento, en
Cuaresma, en las Vigilias y Cuatro Tiempos, Septuagsima y Rogaciones.

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El color
Adems de estos cinco colores litrgicos, se utilizan tambin el Amarillo, para la
fiesta de San Jos, y el Azul, color del cielo, para las fiestas de los ngeles.
Pero si nos fijamos en la iglesia anglicana, nos damos cuentas de que los mismos
colores significan cosas diferentes de las anteriores: Rojo, caridad, mrtires de la fe.
Verde: contemplacin, bautismo. Azul: esperanza, amor de las obras divinas,
sinceridad, piedad, paz, conciencia, prudencia cristiana, amor a lo bello. Amarillo: los
confesores. Prpura: dignidad de la justicia. Oro: gloria, potencia. Gris:
Tribulaciones.
Pero como hemos dicho antes, el significado del color puede cambiar en los
diferentes pases.
En China el rojo se asocia con las bodas y representa buena suerte y en la India
este color est unido a la caballerosidad. Tradicionalmente se relaciona con los
celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en algunos casos se le
denomina como el color de la mala suerte.
Por otro lado un color amarillo suave y clido incita tambin a la concentracin y el
dinamismo. En algunas religiones como en la china, el amarillo es un color Sagrado,
sin embargo en otras no significa nada trascendental.
El simbolismo de los colores es aplicado al mbito comercial, publicidad o
comunicacin de productos.
El rojo coca cola se asocia a la euforia, la exaltacin y la vitalidad, el amarillo Kodak
significa la luz, el azul de Ciba-Geiby evoca la calma y la higiene o el naranja butano
significa energa.

EL COLOR ESQUEMTICO
Aqu consideramos el color extrado de su contexto, icnico o denotativo, y
considerarlo slo en cuanto a materia cromtica. Se convierte as en una propiedad
autnoma, utilizable para los objetos de diseo y los mensajes grficos.
El color esquemtico es combinable infinitamente con todos sus tonos y matices,
pero siempre color plano.
El color esquemtico proviene de la herldica, donde el color "distintivo" de los
escudos permita identificar a los caballeros entre la multitud.
Podemos encontrar stas simbologas:

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El color

Azul: le lealtad, la justicia, la fidelidad. La buena reputacin y la nobleza.

Rojo: significa el amor, audacia, valor, coraje, clera, crueldad.

Verde: el honor, la cortesa, el civismo, la esperanza y el vigor.

Prpura: representaba la fe, la devocin, la templanza y la castidad.

Negro: luto, la afliccin.

Dorado: la sabidura, el amor, la fe, el amor, las virtudes cristianas y la


constancia.

Plata o blanco: la prudencia, la inocencia, la verdad, la esperanza y la


felicidad.

Naranja: inestabilidad, disimulo e hipocresa.

Marrn: penitencia, pena, la traicin y la humildad

Los colores de las naciones, escudos y banderas, tienen tambin orgenes perdidos
en el Tiempo, y siguen la misma lgica del color puro, plano y saturado. Lo mismo
nos ocurre con las seales de trfico.

Todo lo que hemos comentado hasta ahora de los colores ha sido tenindolos en
cuenta individualmente, pero cuando realizamos -como es habitual- una utilizacin
del color combinando una gama, nos encontramos con que las significaciones
cambian, eclipsando las asociaciones de los colores que lo componen. Es frecuente
que una combinacin de colores evoque una imagen muy especfica.

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El color
Las combinaciones de colores tambin pueden evocar determinados significados por
su asociacin con las banderas nacionales.
As, en muchos productos se utiliza una combinacin de color que nos puede evocar
la nacionalidad de ese producto, haciendo ms fcil su identificacin y origen de
produccin.
El color emblemtico
Un color que se ha erigido en emblema para su uso social. Los colores de los cinco
aros olmpicos son emblemticos, la cruz roja, las banderas nacionales y los colores
institucionalizados de los uniformes. Se trata de un simbolismo prctico, utilitario,
creado bajo el espritu corporativista, para ayudar a identificar y memorizar, a travs
del emblema cromtico, las organizaciones, los servicios pblicos y las instituciones
del entorno social.
El color prpura es un color mgico. Usado por los emperadores, era smbolo de
poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza. Asimismo emblemtico para
todos los fumadores es el color verde que, asociado a cualquier marca o embalaje
de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta negra" que designa una
cualidad especial en ciertos productos de consumo.

El color sealtico
La variable sealtica saca del color toda su potencia esquemtica, para convertirse
en la base del repertorio sgnico de un cdigo fuertemente sensitivo: el cdigo
sealtico. Se aplica para sealizar, es decir, para incluir seales al mensaje grfico
para centrar la atencin en determinados puntos. Marca la presencia y el rol de ellos.
Estos colores siguen la sealizacin utilizada en la circulacin rodada, en el cdigo
areo y martimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturacin y que son
empleados en su condicin de "planos", en su grado de mayor esquematizacin y
visibilidad.
Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria son:Amarillo: peligro. - Rojo: parada absoluta. Material de incendio. - Verde: va libre.
Puestos de socorro. - Blanco y negro: trazados de recorrido. - Azul: para atraer la
atencin.

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El color

El color convencional
Se trata de usar el color en una absoluta libertad de abstraccin, al margen de la
representacin. Este no est orientado a la representacin mimtica, sino que se
aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje visual: las masas
cromticas en la relacin figura-fondo, donde las primeras son figuras generalmente
geomtricas. Se busca aqu una expresividad por el color, por ejemplo en las
compaginaciones tipogrficas, o cuando se colorean los esquemas, grficos
estadsticos, diagramas y otras visualizaciones esquemticas no sujetas al cdigo de
la realidad ni a los cdigos numricos.

Tiene capacidad de expresin, significado y provoca una reaccin o emocin.


Cuanto ms intensa o saturada es la coloracin, ms cargado est de expresin y
emocin.
Construye, porque todo color posee un significado propio, capaz de comunicar una
idea. El color no slo tiene un significado universalmente compartido a travs de la
experiencia, sino que tiene tambin un valor independiente informativo a travs de
los significados que se le adscriben simblicamente.

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El color
Por tanto, hay que tener siempre presente la importancia del color en nuestros
diseos:

El color es uno de los medios ms subjetivos con el que cuenta el diseador.


Dado que la percepcin del color es la parte simple ms emotiva del proceso
visual, tiene una gran fuerza y puede emplearse para expresar y reforzar la
informacin visual.

Tiene mucho poder de atraccin o rechazo dependiendo del uso que se le d.

Los colores tambin dan sensacin de movimiento.

Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden


llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma una parte fundamental de
la base de un buen diseo.

El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseo, puede


ser la clave de nuestro xito. Tanto si pensamos en ello como si no, si nos
damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando
elegimos un color.

Cada color tiene un significado y expresa una sensacin agradable o desagradable,


fria o clida, positiva o negativa.
El estudio de la influencia psicolgica de los colores, es hoy en da una ciencia que
se aplica a muy diferentes campos debido a la importancia que puede tener en los
ambientes, en la vida diaria y en la publicidad.

Tambin hay que tener en cuenta, que el color puede cambiar su significado
dependiendo del pas y su cultura, y al igual que el color, hay otros elementos
(circulo, cuadrado u otra forma) que las personas pueden asociar con un concepto
diferente al que normalmente se le atribuye a dicho elemento.
La funcin de los elementos grficos, no es simplemente adornar, sino atraer,
representar la realidad y proporcionar ms informacin que la escrita, o hacerla ms
evidente.

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Imagen digital
La imagen digital, bien sea generada por el ordenador o bien creada a travs de
algn instrumento de captura, tal como una cmara o un escner, supone la
traduccin de los valores de luminosidad y color a un lenguaje que pueda entender
el ordenador y los perifricos con l relacionados, esto es, un lenguaje digital.
La principal ventaja aportada por este lenguaje es la estabilidad: mientras que la
emulsin de una imagen fotogrfica clsica sufren una degradacin qumica con el
paso del tiempo, que repercute en la calidad de dicha reproduccin, los ceros y unos
que componen una imagen digital permanecen estables, con lo que la imagen no
variar a lo largo del tiempo.
Ahora bien, la calidad ofrecida por los procedimientos analgicos actuales sigue
siendo superior, en la mayora de los casos, a la que el estado actual de la
tecnologa permite en los equipos digitales accesibles al gran pblico.
El inters principal que puede suscitar la imagen digital, especialmente cuando nos
planteamos su utilizacin didctica, proviene de la posibilidad de construir y distribuir
mensajes en los que la incorporacin de imgenes puede enriquecer el contenido de
la informacin sin tener que recurrir a costosas inversiones de equipamiento o
reproduccin.
CMO SE CONSTRUYE LA IMAGEN EN LA PANTALLA DEL ORDENADOR?
Podramos considerar la pantalla del ordenador como un panal formado por celdas
cuadradas.
Cada una de esas celdas recibir una determinada estimulacin elctrica de las
partculas de fsforo que la componen que har que presente un color u otro.
Partiendo de esta idea bsica vamos a ver los elementos que condicionan el tipo de
imgenes que aparecen en nuestra pantalla:
TIPOS DE IMAGEN
A grandes rasgos podramos dividir las imgenes digitales en dos grandes grupos:
1. Imgenes raster o vectoriales, en las que la informacin de cada uno de los
puntos se recoge en forma de ecuacin matemtica que lo relaciona con el
resto de los puntos que forman la imagen. Ofrece la gran ventaja de que la
calidad de la imagen no vara al modificar el tamao, ya que la informacin de
cada punto no es absoluta sino relativa al resto de la imagen. Adems, debido
a su definicin matemtica apenas ocupa espacio, ya que una frmula que
represente su forma es suficiente para representar todos los puntos que la
componen. es el tipo adecuado para el diseo de lnea y figura y no es
soportado de forma directa por los programas navegadores de Internet.
2. Imgenes de mapa de bits o bitmap que, tal como nos sugiere su nombre se
construyen describiendo cada uno de los puntos que componen la imagen y
llevan, por tanto, informacin acerca de la posicin absoluta y el color de cada
uno de ellos. Podramos decir que cada punto sera la tesela de un mosaico
con sus propias caractersticas.

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Imagen digital
La ventaja que presenta este formato es la posibilidad de recoger una
amplsima gama tonal, por lo que es el tipo adecuado para representar
imgenes captadas de la realidad. A cambio, la variacin de tamao supondr
modificaciones en la calidad, ya que el nmero de celdas que forman la
imagen permanece invariable, por lo que un aumento del tamao hace que el
nico recurso posible sea ampliar el tamao de cada una de ellas. Podemos
deducir por lo dicho anteriormente que su tamao es muy grande, ya que aqu
s que tenemos informacin de cada uno de los puntos que forman la imagen.
Dentro de este tipo se encuentran muchos formatos, algunos de los cuales
son soportados directamente por los navegadores.
RESOLUCIN DEL MONITOR
La resolucin del monitor viene determinada por dos variables:
1. El tamao de la "celda", al que se denomina pitch dot y que en los monitores
actuales es, habitualmente, de 0,28 mm. Dado que la imagen que vemos est
compuesta por puntos adyacentes de diferentes colores, cuanto ms
pequeos sean dichos puntos obtendremos una mayor sensacin de
continuidad.
2. El nmero de puntos que es capaz de enviar a la pantalla la tarjeta grfica del
ordenador. Este parmetro depende de la cantidad de memoria de la que
disponga la tarjeta para hacer los clculos necesarios. Actualmente la
resolucin ms habitual es de 800 puntos horizontales por 600 puntos
verticales, mientras que en los equipos precedentes se situaba en 640x480
puntos. La variacin del nmero de puntos influir en el tamao relativo de las
imgenes dentro de la pantalla, ya que al ser fijo, la imagen ocupar un
fragmento menor o mayor de la superficie de la misma segn la cantidad total
de puntos que se hayan representado en ella.
RESOLUCIN DE LA IMAGEN
Es un concepto relacionado con el anterior y recurriremos a un ejemplo prctico para
explicarlo. Cuando captamos una imagen con la cmara y la imprimimos
comprobamos que tiene unas dimensiones fsicas. Podemos comprobar que la
cmara ha captado la imagen a una resoulcin de 72 puntos por pulgada.

Imagen a 72 ppp

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Imagen digital
Si a esta imagen le aumentamos la resolucin a 150 ppp conseguiremos varias
cosas:
1. Su tamao en pantalla se habr multiplicado por cuatro al haber aumentado el
nmero al doble el nmero de puntos necesarios para representar cada
pulgada de anchura y de altura. (Recordemos que el tamao del punto es una
caracterstica fsica del monitor)
2. El programa de tratamiento habr tenido que "inventarse" los puntos
necesarios para llegar a la nueva resolucin. Para ello habr realizado una
interpolacin que consiste en el clculo de cual sera el valor ms probable
para intercalar entre dos puntos que en la imagen original eran adyacentes.
Lo ms probable es que esa interpolacin haya reducido la calidad de la
imagen ya que habr sido errnea en muchas ocasiones.
3. Habremos aumentado el tamao del archivo que guarda la imagen, ya que
ahora tiene que almacenar mucha ms informacin. Sin embargo, si
imprimimos la nueva imagen observaremos que su tamao en el papel sigue
siendo idntico al de la imagen original.

La misma imagen con una resolucin de 150 ppp

Posiblemente, si imprimes esta pgina, pensars que hay una inconsistencia en lo


que acabamos de ver, porque la segunda imagen se imprime mucho ms grande.
Sin embargo no es as y la explicacin reside en que un navegador no es un
programa de tratamiento grfico y slo recoge la informacin referente al nmero de
pxeles que la imagen ocupa en pantalla y as lo representa, pero cuando imprime lo
que hace realmente es volcar una copia de los elementos significativos de la pantalla
en la impresora (se olvida de las imgenes que hacen de fondos).

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Imagen digital
Como recomendacin prctica, si alguna vez necesitamos presentar en pantalla una
imagen con un tamao mayor del que ofrece su resolucin es preferible que
carguemos la imagen original y escribamos las rdenes necesarias para que el
navegador ample el tamao hasta las dimensiones deseadas.
Seguiremos perdiendo calidad, ya que el navegador aplicar una "lupa" que pondr
de manifiesto los pxeles que forman la imagen, pero al menos el visitante ahorrar
tiempo de conexin ya que el archivo que contiene la imagen es ms pequeo.
Siempre ser preferible crear una nueva imagen con la resolucin adecuada.

La imagen a 72 ppp pero indicndole al navegador que ocupe un mayor espacio en la pantalla.
(Ntese como se aprecian perfectamente los pxeles)

PROFUNDIDAD DE COLOR
Se llama profundidad de color a la cantidad de colores diferentes que pueden
presentarse en una imagen.
Para almacenar esta informacin se asigna un nmero de bits para indicar el color
de cada pxel.
Imaginemos un pxel blanco o negro: slo haran falta dos posiciones para indicar si
est encendido (1) o apagado (0), esto es 1 bit.
Si quisiramos saber el color de un pxel en una imagen de 16 colores
necesitaramos (2 4 )=16 combinaciones diferentes, esto es 4 bits y as
sucesivamente.
P

Veamos los bits necesarios para cada profundidad de color.

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Imagen digital
Nmero de bits Combinaciones posibles Nmero de colores
8

28

16

2 16

24

2 24

256

aprox. 65,000
aprox. 16,7 millones

La importancia de esta progresin reside en que, al aumentar el nmero de colores


posibles en la imagen estamos, incrementando inevitablemente el espacio necesario
para almacenarla.
Ms an: cuando capturamos una imagen con un dispositivo que permita elegir
resolucin tal como un escner, solemos pensar que una mayor cantidad de pxeles
por pulgada nos permitir obtener una mayor fidelidad con respecto al original, con
lo que el tamao de las imgenes se hace verdaderamente monstruoso.
Recordemos que la resolucin de la pantalla es invariable, por lo que si tiene que
representar una imagen de alta resolucin esta ocupar ms en la pantalla, pero no
mejorar su tamao de impresin desde un programa de tratamiento de imagen.
QU HAY QUE SABER SOBRE LA IMAGEN Y EL COLOR?
Hay que saber y conocer con profundidad el entorno en el cual uno trabaja, y, para
ello, nos extendemos en este punto.
Para hacer hincapi en ciertos aspectos de inters conceptual, Una imagen digital es
una retcula de puntos, a cada uno de los cules se les denomina pxeles. stos
asumen un valor tonal y se disponen a modo de mosaico definiendo reas
cromticas.
Esta concepcin determina la manera de crear y representar la imagen.
Si observamos una imagen y la aumentamos a un 1600% veremos que est
formada por varios cuadraditos de color de distintos tonos. Cada uno de estos
cuadraditos representa un pxel.

Este modo de representacin se extiende, tambin, a los dispositivos fsicos como el


monitor, el escner o el vdeo, por ello la calidad y la naturaleza de stos medios
fsicos y lgicos determinarn la representacin.

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Imagen digital
Cuanto mayor sea el nmero de bits por pxel, mayores son las posibilidades de
obtener los valores deseados, en otras palabras, la precisin y variedad de los
valores tonales estn en funcin de la cantidad de bits por pxel.
Bitmap o mapa de bits
Los bitmaps son imgenes formadas por un nmero determinado de pxeles.
Es decir, la imagen est compuesta por infinidad de puntos cuadrados, cada una de
las cules con su valor tonal, de brillo, de color, de luminosidad, etc., son, en su
agrupacin, las que dan idea de una imagen visual.
El trmino pxel es una abreviatura de Picture Element (elemento de imagen). Una
imagen digital posee cuatro caractersticas bsicas: resolucin, tamao, profundidad
de bits y modo de color.
QU ES LA RESOLUCIN?
La resolucin de una imagen se refiere a la cantidad de pxeles de una imagen por
pulgada (ppi). Dicho con un ejemplo prctico, si una imagen tiene una resolucin de
100 ppi, signifi ca que contiene 10,000 pxeles en una pulgada cuadrada
(100 pxeles de ancho por 100 pxeles de alto).
Cuanto mayor sea la resolucin de nuestras imgenes mayor nmero de pxels
contendrn y por tanto mayor calidad obtendremos. Una imagen de alta resolucin al
contener mayor nmero de pxels mostrar ms detalles, mejores transiciones de
color que una de baja resolucin.
Pongamos un ejemplo prctico, una imagen de 3 por 3 pulgadas con una resolucin
de 72 ppi tiene 46,656 cuadros de color. La misma imagen, como podemos
comprobar, con una resolucin de 100 ppi tiene 90,000 cuadrados por pulgada y, por
ltimo la misma imagen con una resolucin de 300 ppi tienen 810,000 cuadrados de
color repartidos en la misma rea de 3 por 3 pulgadas.
La resolucin ms adecuada depender de lo que vayamos a hacer con nuestras
imgenes; si queremos imprimirlas no podemos darles una resolucin muy bajas ya
que enseguida se producira una pixelacin y si utilizamos resoluciones ms altas
que nuestros dispositivos de salida lo nico que lograremos es aumentar el tamao
de nuestro archivo innecesariamente.
Tenemos que tener muy en cuenta tambin la resolucin de nuestra impresora ya
que ser la encargada de interpretar nuestras imgenes y reproducirlas.
Normalmente las impresoras lser tienen en unas resoluciones de salida de 300 a
600 dpi y producen buenos resultados con imgenes entre 72 y 150 ppi. Las
mquinas de filmacin pueden imprimir a 1200 dpi, 2400 dpi o ms.
A la hora de imprimir nuestras imgenes tambin se deben tener en cuenta las
tramas de semitonos que utilizan muchas impresoras. Esta trama est compuesta
por puntos de impresora utilizados para imprimir imgenes en escala de grises y
separaciones de color.

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Imagen digital
La lineatura de trama o lineatura (lpi) es el nmero de celdas de semitonos por
pulgada en una trama de semitonos y se mide en lneas por pulgada.
A partir de lo anterior se puede afirmar que la relacin entre resolucin de imagen y
lineatura determina la calidad de detalle de la imagen impresa.
Conociendo todos estos detalles, es necesario escoger una resolucin de imagen
(ppi) que est entre 1,5 y 2 veces (factor de calidad) la lineatura (lpi), con el fin de
garantizar una salida de buena calidad.
FRMULA CLCULO RESOLUCIN
Resolucin de escner (ppi) =
Lineatura de filmadora (lpi) X factor de calidad (qf) X factor de tamao (tf)
f = 2 lineatura de filmadora > 133 lpp.
f =1.5 lineatura de filmadora < 133 lpp.
RESOLUCIN DE BITS
O profundidad de pxeles, es una medida del nmero de bits de informacin
almacenados por pxel.
La resolucin de bits determina cunta informacin de color existe para cada pxel
de archivo.
Un pxel con una profundidad de bits de 1 tiene dos valores posibles: 0 y 1. Con una
profundidad de 8 tiene de 28 a 256 valores posibles. Con una profundidad de
24 bits tiene de 224 a 167 millones de valores posibles.

RESOLUCIN DE IMAGEN
Se refiere a la cantidad de pxeles de una imagen y se mide en pxeles por pulgada
(ppi).

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Imagen digital
RESOLUCIN DEL MONITOR
Define el nmero de puntos o pxeles por unidad de salida. Se mide en puntos por
pulgada (dpi) o pxeles por pulgada (ppi). la resolucin del monitor determina el
tamao de la imagen en pantalla. Por ejemplo, una imagen con una resolucin de
144 ppi se visualizar a un tamao doble de su tamao real en un monitor de 72 dpi.
RESOLUCIN DE TRAMA
O lineatura, se refiere al nmero de celdas de semitono por pulgada en la trama de
semitonos usada para imprimir una imagen en escala de grises o una separacin de
color.
La lineatura Se mide en lneas por pulgada (lpi). El detalle de una imagen impresa es
el resultado de una combinacin entre resolucin y la lineatura.

Diferentes resoluciones LPI

RESOLUCIN DE SALIDA
Se refiere al nmero de puntos por pulgada (dpi) que produce un dispositivo de
salida, por ejemplo una impresora o una filmadora.
PROFUNDIDAD DE PXELES
Por ejemplo, para una reproduccin en blanco y negro, bitonal, cada pxel requiere
tan slo de 1 bit de datos: blanco/encendido, negro/apagado.
Si a cada pxel se le asignan 8 bits obtenemos una gama de tonalidades desde
blanco hasta negro de 256 tonos (escala de grises).
En las imgenes en color hay que tener en cuenta que el pxel est bombardeado
por tres haces de luz: rojo, azul verde; que pueden ser controlados por un canal, que
da 256 colores, o por tres independientes.
En este caso obtenemos una imagen reproducida por 24 bits por pxel lo que da
16777,216 colores, que resulta idneo para trabajos de gran precisin.

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SISTEMAS DE COLOR
Los modelos de color son representaciones matemticas de un espacio de color.
stos, nos proporcionan una norma con la cual podemos medir el color y, por lo
tanto, un sistema a travs del cual puedan ser reproducidos mecnicamente.
Un modo de color es un mtodo para visualizar y medir el color. Veamos:
Modo RGB
Entra dentro de la gama de colores primarios claros. Estos son el rojo, verde y azul,
los cules se utilizan para reproducir el color en objetos radiantes o dispositivos
como escneres o monitores de ordenador y de vdeo.
Son, pues, colores aditivos, se usa la luz para generar color. En estos colores a
medida que se aade luz aumenta la intensidad del color. La suma de todos da
blanco.

Modo CMYK
Son colores primarios de impresora. Estos con los colores primarios utilizados por
las impresoras. Existen dos grupos: el CMY (can, magenta y amarillo) y el CMYK
(can, magenta, amarillo y negro). El negro es utilizado para reforzar los colores
oscuros.
Estos modelos se asocian a impresoras de tres y cuatro tintas respectivamente.
Son colores que se incluyen dentro de la gama de colores sustractivos, puesto que
corresponden a los colores primarios de impresora y los primario se pigmento.
Su mezcla da como resultado el negro, aunque, como es sabido, las tintas de
impresin contienen ciertas impurezas y su mezcla no da un negro sino un marrn
oscuro, por ello se mezcla con negro.

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Modo HSV
Tambin basado en los primarios claros, siendo ste una variacin del modelo
RGB. Basado en los datos de tono, saturacin y brillo caractersticas de cada color.
De todos los modelos de color actuales, HSV es el ms cercano y el que se basa en
la percepcin humana del color. Introduce, pues, un mtodo intuitivo
de definir el color.
Pasemos a especificar las caractersticas de cada uno de sus componentes: El tono
(H), define el color real y se identifica con el nombre del color, como rojo, azul o
violeta. El tono es la longitud de onda de la luz reflejada o transmitida por el objeto.
Se mide por su ubicacin en la rueda de color.

La saturacin (S), tambin llamada croma, define la pureza del color. La saturacin
representa la cantidad de gris en proporcin al tono. Dicho de otro modo, a medida
que se acerca al centro de la rueda, el color se hace cada vez ms gris para
igualarse a los porcentajes de los primarios claros. Es decir, est eliminando un
porcentaje del color del que se aleja y aadiendo un porcentaje del color al que se
aproxima.
El brillo (V) es la claridad u oscuridad del color, es decir, la cantidad de luz en el
color.
Este componente no es lineal, lo que hace que se aproxime a la manera en la que
vemos colores claros y oscuros.
Modos Lab
Es un modelo perceptivo, es decir, est basado en como percibimos el color. Es uno
de los modelos ms conocidos. Fue desarrollado en 1931 como un modelo
matemtico de cmo percibimos el color, y define un iluminante estndar, un
observador y un objeto. Conocido tambin desde 1976 como CIE L*a* b* existe otra
variante denominada CIE L*u*v*.
Este modelo es el primero en describir el color numrico sin referencia a un
dispositivo particular, es decir, se centra en el problema de la variabilidad de la
reproduccin en color provocada por el uso de diferentes monitores y dispositivos de
impresin. El problema que presenta es que no representa el color de un modo
perceptual uniforme y no es muy intuitivo de utilizar.

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Este modelo parte de tres componentes imaginarios primarios, la luminancia (L) y la
cromaticidad desglosada en dos componentes cromticos denominados a y b.

Modo escala de grises


Es el modo que puede llegar a representar la imagen con 256 tonos de gris, por lo
tanto, son imgenes de 8 bits. Puede pensarse tambin en un valor de escala de
grises con respeto a otros modelos de color, en RGB, un valor de escala de grises
corresponde a iguales cantidades de todos los colores de RGB.

CMO OBTENER IMGENES CORRECTAMENTE?


En la obtencin de la imagen vienen implcitos ciertos aspectos a tener en cuenta
para que el proyecto final sea el previsto y no se nos presenten sorpresas, como por
ejemplo, una pixelizacin. Es importante recordar el tamao real de la imagen con la
cual vamos a trabajar, el tamao final de la imagen, saber si sta mantendr las
proporciones o si simplemente nos servimos de ella para seleccionar ciertas zonas
que trasladaremos a otro trabajo.
Debemos saber si la imagen ser convertida a escala de grises o a bitonos, o si ser
presentada a travs de una pgina Web. Estos son algunos de los aspectos
importantes que no deberemos dejar de lado a la hora de confeccionar la pgina.
El origen de las imgenes es muy variado. Si es un profesional de la fotografa
puede trabajar con sus imgenes si previamente se las ha digitalizado bajo el
formato Kodak Photo CD. Tambin se puede trabajar con imgenes cuya
procedencia sea el vdeo, las cules poseen la particularidad de presentar la imagen
como dividida en franjas. Puede trabajar con imgenes obtenidas mediante un
escner, dispositivo de salida mucho ms comn. La obtencin de nuevas imgenes

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puede partir de ilustraciones de otros programas o, incluso, de trabajos anteriores.
Es aconsejable que vaya formando su propia librera e imgenes para realizar sus
proyectos.
Puede empezar por archivar sus propias imgenes e ir amplindola a travs de sus
trabajos y mediante correcciones de imgenes fotogrficas, de vdeo o de tipografa
que existen actualmente en el mercado.
De dnde se obtienen las imgenes?

Diapositiva

Papel fotogrfico

Cmara digital

FORMATOS DIGITALES
Formato EPS de Photoshop
Es el formato que utilizan gran parte de los programas de ilustracin diseo y
maquetacin. Es un formato que parte de un lenguaje PostScript Encapsulado.
Dirigido para facilitar el trabajo en dispositivos de salida PostScript. Guardar los
archivos en este formato le proporcionar una mayor precisin y un menor peligro a
la hora de imprimirlos.
Al guardar una imagen en el formato EPS, Photoshop le permite elegir entre tres
opciones de codificacin. Para visualizarlas pulse sobre el indicador de lista de la
opcin Codificacin.
Si trabaja con Windows seleccione ASCII. Esta es la codificacin ms genrica, pero
como contrapartida es la que crea los mayores archivos de salida. La Binaria
produce archivos de salida de menor tamao, por lo que facilita la transferencia del
archivo al dispositivo de salida. La codificacin binaria proporciona resultados
excelentes, pues aunque reduce el tamao del archivo no modifi ca la informacin
del archivo originario. Si trabaja con impresores que utilizan impresoras PostScript
Nivel 2 seleccione la codificacin JPEG y elija la mxima calidad.
Esto es lo ms recomendable, pues, la codificacin en JPEG utiliza una tcnica de
comprensin que reduce la calidad de la salida, es decir, parte de la informacin del
archivo originario es destruida. Como contrapartida su nivel de transferencia es el
ms rpido.
Formato Gif
Es el formato de archivo utilizado normalmente para mostrar grficos e imgenes de
color indexado en documentos de lenguaje marcados como hipertexto (HTML) en la
World Wide Web y otros servicios electrnicos.
Adems de imgenes de color indexado tambin pueden ser guardadas bajo este
formato imgenes de mapa de bits y de escala de grises.

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Formato Scitex CT
Puede guardar bajo este formato imgenes que estn en el modo RGB, CMYK y en
escala de grises. Normalmente, las imgenes en formato Scitex son archivos CMYK
de gran tamao. Los ordenadores Scitex se utilizan para generar imgenes de alta
calidad. Los archivos se imprimen en diapositivas mediante la unidad de
interpretacin Scitex. Su sistema de interpretacin y de semitonos produce muy
pocos motivos muar, por lo que es aconsejable que lo utilice siempre que tenga
que presentar trabajos en color muy profesionales o si sus trabajos han de ir
impresos en revistas. Seleccinelo si la salida de su trabajo hade producirse en
dispositivos Scitex.
Formato TIFF
Es un formato de gran utilidad. Al ser un tipo de extensin que aparece en casi todos
los programas y no producir modificaciones en los archivos, resulta ser uno de los
ms usados para intercambiar documentos entre programas. Adems Photoshop
permite seleccionar la plataforma en el que est ubicado el programa de destino.
Este formato permite incluir pies de ilustracin en la imgenes, y es capaz de leerlos.
Este formato permite activar la opcin de Compresin LZW. Es aconsejable que la
active, pues este tipo de comprensin no ocasiona prdidas de informacin en la
imagen y, al mismo tiempo, le permite reducir el tamao del archivo.
Formato JPEG
Es otra de las extensiones de archivo ms utilizada para mostrar imgenes de tono
continuo y fotografas en documentos de lenguaje marcados como hipertexto
(HTML) en la World Wide Web u otros servicios electrnicos. Este tipo de formato
incluye comandos para especificar el nivel de compresin y la resolucin de la
imagen, lo que en cierto modo, le permite ajustar al mximo el tamao del archivo en
funcin de la salida que vaya a tener el documento que desea guardar. No obstante,
este tipo de compresin ocasiona prdidas de informacin, por lo que deber tener
en cuenta los valores que incluye, con el fin de que la imagen resultante contenga la
informacin que considere necesaria.
En el cuadro de dilogo de opciones JPEG deber especificar las opciones de
imagen determinadas por la calidad de la imagen y el tamao del archivo. Puede
optar por introducir un valor en la opcin calidad o elegir un valor de la persiana
desplegable. Para introducir un valor de compresin mueva el regulador de archivo.
Observe que cuando mueve el regulador o introduce un valor de calidad se produce
un intercambio de valores. Esto se debe a que la calidad de la imagen es
inversamente proporcional a la compresin de la misma. Es decir, a mayor calidad
de la imagen mayor ser el tamao del archivo, puesto que la informacin a
comprimir ser menor. Recuerde que una imagen con la opcin de calidad Mxima
estar poco comprimida, pero la prdida de informacin ser mnima. En Opciones
de formato active una de las tres opciones. Si lo que pretende es optimizar el color
de la imagen seleccione lnea base optimizada.

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Formato En bruto
Es un formato verstil que permite transferir archivos entre aplicaciones y
plataformas y, al mismo tiempo, ser utilizado para abrir documentos de procedencia
desconocida. Sin embargo, el modo y el tamao de imagen no son codificados en su
totalidad para la visualizacin de documentos este formato procede a describir la
informacin del archivo, de cada uno de los pxeles, mediante cdigo binario.
Por otro lado, cuando guarda un documento bajo esta extensin Photoshop calcula
el nmero de canales necesarios para describir la imagen, incluyendo los canales
que se puedan haber aadido a la imagen.
Formato Pixel Paint
Archivo de la aplicacin grfica Pixel Saint de Macintosh. En Photoshop podr abrir
documentos de este programa de las versiones 1.0 y 2.0 y en los modos escala de
grises y color indexado.
Por otro lado, al guardar documentos en estos modos podr especificar el tamao
del lienzo y la posicin de las imgenes dentro del lienzo.
Formato Targa
Formato soportado por gran parte de programas de color diseados para el sistema
operativos MS-DOS.
Photoshop le permite al guardar documentos RGB en el formato de archivo de
archivo bitmap TGA especificando el tipo de resolucin que desee. Esta diseado
para en usarse en sistemas que utilizan la placa de video truevisin.
Formato BMP
Es el formato de archivo estndar de Windows para imgenes de mapa de bits.
Phtoshop permite especificar el formato Windows u OS/2, segn el sistema
operativo con el cual est trabajando y la profundidad de color de la imagen.
Puede guardar bajo esta extensin imgenes en blanco y negro, escala de grises,
color indesado y RGB.La opcin Comprimir RLE aparece si la imagen est en blanco
y negro, escala de grises o en color indexado. El tipo de compresin RLE no
ocasiona prdidas de informacin en la imagen.
Formato IFF
Formato genrico del sistema Amiga de Commodore se utiliza para trabajar con
vdeo Toaster. Del mismo modo es utilizado para transferir documentos al sistema
Amiga. Si tiene que importar la imagen a un programa de pintura bajo este formato,
asegrese de que el programa admita esta extensin, ya que existen pocos
programas en ordenadores PC compatibles con IBM que la soporten.

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Si tiene que importar un documento al programa Deluxe Paint, ste es el mejor
formato de exportacin para dicho programa.
Formato Pixar
Utilizado para intercambiar imgenes entre aplicaciones grficas de alta resolucin.
Es la extensin utilizada por imgenes tridimensionales y de animacin PIXAR.
Formato MacPaint
Formato igualmente utilizado para transferir documentos entre aplicaciones grficas
dentro del entorno Macintosh. Sin embargo, slo podr guardar imgenes de una
profundidad de color de 1bit cuyas dimensiones no sean superiores a los 720 por
576 pxeles.
Formato Archivo PICT
Es un formato de archivo utilizado normalmente para transferir documentos entre
programas de aplicacin grfica y de compaginacin. Especialmente til para
comprimir imgenes en color de mapa de bits que deben ser exportadas a
programas de compaginacin. Puede guardar bajo esta extensin imgenes en
modo RVA, color indexado, y escala de grises.
Formato PDF
Formato genrico del programa Acrobat basado en lenguaje PostScript de Nivel 2.
Sin embargo, y a diferencia de las pginas PostScript, las pginas PDF contienen
caractersticas de bsqueda electrnica, por ser ste un software de publicidad
electrnica. En Photoshop podr abrir tantos documentos en mapa de bits como
imgenes vectoriales.
Formato PNG
Es otro de los formatos de archivo diseado para mostrar imgenes y fotografas en
documentos de lenguaje marcados como hipertexto (HTML) en la World Wide Web u
otros servicios electrnicos.
Este tipo de formato conserva todos los valores referentes al color y canales alfa que
posea el documento. Es de destacar el sistema de comprensin sin prdidas que
utiliza, lo que permite reducir el tamao del archivo sin menguar la calidad de la
imagen.
Formato PCX
Los documentos se utilizan normalmente en ordenadores personales compatibles
con IBM.

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FORMATOS SOPORTADOS POR PHOTOSHOP
Windows:
Phtoshop (.PSD .PDD) Archivo Pict (.PCT.PIC) BMP (.BMP .RLE) CompuServe GIF.
(.GIF) En bruto (.RAW) Photoshop EPS (.EPS) JPEG (.JPG .JPE) PCX (.PCX) PDF
(.PDF) Pixar (.PXR) PNG (.PNG) Scitex CT (SCT) Targa (.TGA. VDA. ICB. VST),
TIFF (.TIF), Adobe Illustrator (.AI), Kodak CMS (.CMS), Photo CD (.PCD), Filmstrip
Interchange FF (IFF)
Macintohs:
Photoshop (.PSD .PDD), Archivo Pict (.PCT .PIC), BMP (.BMP .RLE), CompuServe
GIF (.GIF), En bruto (.RAW), Photoshop EPS (.EPS), JPEG (.JPG .JPE), PCX
(.PCX), PDF (.PDF), Pixar (.PXR), PNG (.PNG), Scitex CT (SCT), Targa (.TGA.
VDA. ICB. VST), TIFF (.TIF), Adobe Illustrator (.AI) Kodak CMS (.CMS) Photo CD
(.PCD) Filmstrip Interchange FF (IFF) MacPaint PixelPaint.
SOFTWARE
El software de gestin del color mantiene la homogeneidad del color entre el monitor
y los dispositivos de entrada y salida.
Las aplicaciones de procesamiento de imgenes permiten modificarlas imgenes.
Los programas de diseo de pgina permiten integrar las imgenes en
publicaciones.
El software de comprensin comprime los archivos grficos a tamaos ms
manejables.
Los programas de telecomunicaciones envan y reciben archivos desde y hasta otro
ordenador por medio de las lneas telefnicas o el Internet. Las bases de datos
permiten hacer seguimiento de imgenes, clientes y facturas.
ESCNERES
La amplia gama de escneres del mercado de hoy en da ofrecen niveles variados
de rendimiento y compatibilidad con formatos de imgenes originales.
La mayor parte de los modelos se conectan directamente a los ordenadores y
pueden manejarse desde programas estndar de edicin de imgenes.
CMARAS
Tanto las cmaras para pelcula como sin pelcula (digitales o cmara de vdeo de
imagen fija) pueden utilizarse en el cuarto oscuro electrnico.
Algunos soportes de cmara digital acoplados a cmaras tradicionales se conectan
a un ordenador y son manejadas de l. Tambin se encuentran en el mercado
cmaras digitales porttiles de 35 mm.

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MONITORES Y TARJETAS DE VDEO
Los monitores de alta resolucin muestran desde 256 colores hasta 16,7 millones a
la vez. Los modelos bsicos ofrecen color de 8 bits. Las unidades de mayor
resolucin muestran color de 24 bits, los que por lo general precisa de ms RAM de
vdeo o de una tarjeta de vdeo instalada en el interior del ordenador.
Las pantallas mayores suelen necesitar una tarjeta de vdeo, que tambin puede
acelerar la representacin en pantalla. La frecuencia de refresco de pantalla es un
dato a tener en cuenta interesa que sea de 60 Hz.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los cuartos oscuros electrnicos pueden tener necesidades de almacenamiento
enorme. Los discos duros magnticos proporcionan fcil acceso y una amplia gama
de capacidades.
Los sistemas de CD en configuraciones de slo lectura, as como de lectura y
escritura (650 MB) son otras alternativas como tambin los dispositivos de memoria
mvil Flash USB que permiten hasta 1 Gb. Las unidades de cintas de audio digitales
(DAT) con varios Gigabytes de capacidad suele utilizarse para el archivado.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Las impresoras lser PostScript producen texto, grficos y medios tonos en blanco y
negro escala de grises y color sobre papel corriente. Las impresoras por sublimacin
de color, como se muestra, producen salida en color sobre papel estucado especial.
Las cmaras digitales crean originales de pelcula de tono continuo de la mxima
calidad. Las filmadoras producen separaciones de color de mediotono para
impresin offset.
ORDENADORES
Los ordenadores suelen distinguirse por la velocidad de sus microprocesadores y
por el tipo de sistema operativo. La velocidad de procesamiento suele verse
afectada por la accin de otros componentes del sistema, como discos mdems,
impresores y escneres.
A la hora de elegir un sistema informtico, debe tenerse en cuenta la actualizacin y
las posibilidades de ampliacin como capacidad de RAM y opciones de
configuracin. Instalar mayor cantidad de RAM puede aumentar considerablemente
la productividad de forma mucho ms eficaz que un procesador ms rpido.
POR QU DEBEMOS CALIBRAR EL MONITOR?
La calibracin del monitor es un aspecto importante a la hora de visualizar en el
monitor los colores, de tal manera, que stos se acerquen lo ms posible a los
colores que veremos en la imagen impresa.

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Es decir, cuando crea un perfil de monitor preciso se asegura que lo que esta viendo
en la pantalla es lo ms cercano posible a lo que ver impreso. De todos modos, no
es del todo cierto, puesto, que cuando trabajamos visualizamos las imgenes desde
el monitor, es decir, lo hacemos a modo RGB y que una vez est finalizado el trabajo
procedemos a convertirlo a modo CMYK para imprimirlo.
Photoshop utiliza, a informacin de Ajustar monitor para determinar la forma en que
el programa convierte los colores entre modos al mismo tiempo que calibra el
monitor. No confundamos, pues, la calibracin del dispositivo: el monitor, la
impresora o el escner; con la calibracin del sistema: los ajustes que Photoshop
lleva a cabo en la imagen cuando la convierte de RGB a CMYK.
Los colores del monitor, por tener una procedencia lumnica, estn sujetos a variable
internas, como los ajustes de brillo o contraste y externas, como la iluminacin de la
habitacin o la temperatura de la luz. Se recomienda que una vez haya calibrado el
monitor no modifique la iluminacin ambiental y que la mantenga constante y, por
otro lado, no modifique la calibracin a travs de los reguladores del monitor. Si lo
hace tendr que calibrar de nuevo.
Escneres CCD y de TAMBOR
La tecnologa de la digitalizacin de imgenes, basada tanto en sensores CCD como
en foto multiplicadores, ha avanzado de manera espectacular, y los escneres
profesionales de ltima generacin son cada vez ms pequeos, ms baratos y con
mayores prestaciones. Aunque ambos tipos de escner tiene un objetivo comn, las
diferencias entre ellos determinan la calidad que puede obtenerse y el tipo de
originales que se pueden emplear.
Escneres CCD
La mayora de los escneres estn basados en la misma tecnologa para traducir las
imgenes en informacin digital. Se trata de una o varias hileras en las que miles de
dispositivos de carga acoplada (CCD) van montados en fila sobre un nico chip de
silicio. Cada uno de estos dispositivos CCD trasmite una carga elctrica en funcin
de la cantidad de luz que incida sobre l, que pasa a un convertidor analgico/digital
(convertidor ADC) en el que se traduce en informacin digital.

Normalmente hay tres hileras de dispositivos CCD con filtros de color para cada uno
de los canales bsicos (rojos, verde y azul), que van montadas, junto con una
lmpara fluorescente o halgena (adems de un sistema de lentes y espejos para
enfocar el haz de luz sobre los CCD), sobre un motor de pasos.

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REF HIT 64 18/20

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Los movimientos del motor son controlados por un procesador para leer cada lnea
de la imagen hasta reconstruirla por completo.
Los escneres que slo disponen de una hilera de dispositivos CCD tiene que hacer
tres pasadas haciendo cambiar en cada una el filtro de color para leer los canales
bsicos, lo que alarga los tiempos de digitalizacin y puede llevar a producir errores
en el registro de los canales.
Escneres de TAMBOR
Los escneres de tambor emplean una tecnologa bastante diferente pero cuyo
cometido es bsicamente el mismo: medir intensidades de luz para convertirlas en
informacin digital.
Fundamentalmente constan de un cilindro transparente sobre el que van montadas
las imgenes, con lo que slo se pueden digitalizar originales flexibles.
Este cilindro gira sobre su eje a gran velocidad y sobre la imagen situada en vidrio
(desde el interior en el caso de originales transparentes o bien desde el exterior si se
trata de originales opacos) incide un fino haz de luz halgena que proviene de una
lmpara de tungsteno o de xen y de un sistema de lentes y fibra ptica.
La luz que incide sobre los originales pasa despus por un sistema de espejos
semitransparentes que divide el haz en tres para ir a incidir en tres dispositivos
fotomultiplicadores.

Los fotomultiplicadores disponen de filtros RGB para discriminarla informacin de


cada uno de los colores primarios y, bsicamente estn formados por un tubo, en
cuyo interior se ha hecho el vaco, en el que un sistema electromagntico amplifica
la seal luminosa y cuyas variaciones de intensidad se registran en un nodo en
forma de variaciones de intensidad elctrica.
Esta seal elctrica, al igual que ocurre en los escneres planos (basados en
sensores CCD), se traduce en datos binarios mediante un convertidor ADC.
El cilindro se mueve a su vez en su eje longitudinal para as realizar la lectura lnea a
lnea hasta completar la superficie del original.
Los fotomultiplicadores son los sensores de luz ms sensibles y precisos que existen
en la actualidad; pero tienen el inconveniente de ser mucho ms caros, por lo que
slo se emplean en los escneres de gama alta.

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REF HIT 64 19/20

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RESOLUCIN MXIMA
Normalmente, los fabricantes anuncian sus escneres rodeados de una gran
cantidad de caractersticas tcnicas que pueden confundirle a la hora de decidirse
entre unos modelos y otros.
El primer dato del que suelen hacer alarde los anunciantes es la resolucin del
escner, y normalmente ponen un gran nfasis en la resolucin interpolada: olvdelo,
la resolucin que debe interesarle es la resolucin ptica horizontal, esto es, la
densidad de los dispositivos CCD que van montados en el sistema de lectura.
Esta resolucin se mide en puntos por pulgada y es el nmero de dispositivos CCD
que hay en una pulgada del conjunto sensor.
La resolucin vertical es el nmero de pasos en los que el motor (y el procesador
que lo controla) pueden desplazarse para llevar a cabo la lectura de cada lnea que
compone la imagen.
En ocasiones la resolucin vertical es mayor que la horizontal, pero tenga en cuenta
que ya que los pxeles son cuadrados, la cifra inferior (la resolucin horizontal
generalmente), limita la cifra ms alta.
Si su escner proporciona una resolucin de 1.000 puntos por pulgada en horizontal
y 2.000 puntos por pulgada en vertical, cuando digitalice a 2.000 puntos por pulgada
el escner deber interpolar (es decir inventarse puntos) en el eje horizontal.
En algunos escneres, el sistema de lentes puede ampliar la resolucin
disminuyendo el rea de digitalizacin para aquellos trabajos en los que la
resolucin sea un factor crtico.
Cuando se habla de resolucin interpolada se habla de la capacidad del software
del escner para ampliar una imagen de tamao a partir de la resolucin ptica
mxima.
Esta interpolacin no aadir ms nitidez, a sus imgenes, aunque evitar el efecto
escalonado al ampliar el tamao de la imagen en pantalla. Algunas de las tcnicas
de interpolacin por software son ms inteligentes que otras, pero an as ninguna
puede aadir ms informacin que la que hayan captado los sensores.

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REF HIT 64 20/20

Elementos de la imagen digital


Una imagen digitalizada est compuesta por una matriz o mapa de bits de
pxeles adyacentes (elementos de la imagen), que son pequeos cuadrados
negros, blancos, grises (en diversos tonos de gris) o de colores uniformes.

Imagen normal

Imagen con pxeles ampliados

Los mapas de bits pueden ser cuadrados o rectangulares.


Todas las imgenes digitales o de mapa de bits tienen cuatro caractersticas
bsicas:
1.

RESOLUCIN

2.

DIMENSIONES

3.

PROFUNDIDAD DE BITS (nmero de bits por pxel), y

4.

MODELO DE COLOR

Cuando se digitaliza una imagen, debe especificarse el nmero de muestreos o


lecturas que se van a realizar sobre una distancia determinada.
A esto se denomina resolucin de digitalizacin y se especifica normalmente en
pxeles por pulgada (ppi) o muestreos por pulgada (spi).
La utilizacin de resoluciones mtricas est aumentando Res 12 significa 12
pxeles por milmetro (305 ppi).
El tamao fsico de los pxeles cambia segn la resolucin elegida.

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REF HIT 1/5

Elementos de la imagen digital

Imagen con distintas resoluciones

Los mapas de bits constan siempre de nmeros enteros de pxeles, por tanto,
aunque las dimensiones se den en pulgadas o centmetros, las medidas se expresan
de una forma ms sencilla en pxeles.
Dividiendo el nmero de pxeles a lo alto y ancho de un mapa de bits por su
resolucin se obtiene el tamao fsico.
Por ejemplo, si se digitaliza una imagen a 300 ppi y la anchura y la altura es de 900
pxeles, el tamao fsico es de tres pulgadas cuadradas (900 / 300).
Si la resolucin se cambia a 150 ppi, el tamao fsico ser de seis pulgadas
cuadradas (900 / 150).
El nmero de pxeles no ha cambiado, pero son cuatro veces ms grandes (el doble
de anchura y de altura).
La profundidad de bits (tambin denominada profundidad de pxel) define el nmero
de tonos o colores que puede tener cada pxel de un mapa de bits.
En otras palabras, la cantidad (profundidad) de informacin registrada durante el
proceso de digitalizacin est limitada por la profundidad de bits elegida.
Si una imagen se digitaliza con una profundidad de un bit, cada pxel slo podr
tener dos estados: blanco o negro (cero o uno).

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REF HIT 2/5

Elementos de la imagen digital


Las imgenes con solo pxeles blancos o negros puros se denominan imgenes de
dos niveles (binarias) o mapas de bits planos.
Cuando se utiliza ms de un bit para describir cada pxel, entre el blanco y el negro
puede situarse una gama de tonos o niveles de gris.
Una profundidad de dos bits aade dos tonos de gris al blanco y al negro, es decir,
cuatro niveles en total.
Los datos de 8 bits proporcionan 256 niveles de gris diferentes incluyendo el blanco
y el negro), lo que normalmente es suficiente para reproducir gradaciones suaves
desde el blanco al negro sin que se aprecien saltos o bandas tonales.
Lo que debe tener bien claro es que para todas las actividades desarrolladas a diario
existen programas (software), creados por compaas, para las diversas plataformas
existentes.
Existen programas para la medicina, la arquitectura, la industria, etc., y en el campo
de las artes grficas existen los procesadores de texto, los paginadores, los
ilustradores y los de retoque de imgenes.
Pero como es lgico cada programa tiene un principio de trabajo.
Photoshop es un programa que trabaja en base a pixels as como otros que
trabajan en base a vectores por ejemplo: Illustrator, FreeHand, CorelDraw, entre
otros. Sin embargo ambos son mostrados en pantalla como un conjunto de pixels.
Como se dijo anteriormente Photoshop, trabaja en base a pixels, esto quiere decir
que una imagen en computadora es una retcula de pixels donde si estos pixels son
blancos o negros, la imagen es Bitmap, si son grises la imagen ser escala de
grises y si son a color pueden ser RGB, CMYK - entre otros.

La cantidad de pixels que tenga la imagen por pulgada o por centmetros


es la resolucin de imagen.

Pero no es el nico tipo de resolucin que existe.


Esta imagen en computadora se forma de acuerdo a una determinada cantidad y
color de pixels, esto es en pantalla, pero si es que se va a imprimir (por ejemplo
usando una impresora lser), los pixels que componan la imagen se convertirn en
pequeos puntos de manera que pueda hacemos visualizar la imagen impresa.
(halftone dots).

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REF HIT 3/5

Elementos de la imagen digital

Imagen de pantalla

Imagen convertida a puntos de trama

PXEL / PATH
Cuando la informacin de un objeto dentro de un programa se describe como formas
matemtica de lneas y curvas se dice que el programa es vectorial para este caso
tenemos a Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, CorelDraw.

Photoshop no est en este caso porque describe las imgenes como una retcula
de pequeos rectngulos llamados pxeles.
Estos pxeles pueden ser de colores y su cantidad por pulgada (o centmetro) se
define como resolucin de imagen.
En la medida que los pixels son mas pequeos y por lo tanto mas difcil de percibir
por el ojo humano, la imagen dar la apariencia de continuidad.
Estos pixels se pueden editar en cantidad, editar en color (ajuste de tono y color)
y cambiar unos por otros consiguiendo as los fotomontajes.

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REF HIT 4/5

Elementos de la imagen digital


La descripcin de los pixels estn compuestos por ceros y unos (0 y 1) y se
denominan bits.
La cantidad de bits determinan la cantidad de color de la imagen en base a esto
una imagen lineal esta descrita por 1 bits, una en escala de grises est descrita por
8 bits y una a color RGB por 24 bits.
Recuerde tambin que 8 bits corresponden a un byte, entonces tenemos lo
siguiente:
Modo

# de bits

# de bytes

Lineal

1/8

Gris

8/8 = 1

RGB

24

24/8 = 3

CMYK

32

32/8 = 4

Esto significa que:


Cada pixel en una imagen lineal o Bitmap ocupa un octavo de byte en su disco
duro.
Cada pixels en una imagen gris ocupa 1 byte en su disco duro.
Cada pixels en una imagen RGB ocupa 3 bytes en su disco duro.
Cada pixels en una imagen CMYK ocupa 4 bytes en su disco duro.
De esto se deduce que cuando tiene una imagen gris y la pasa a RGB crece 3 veces
y si la pasa a CMYK en 4 veces su tamao en bytes.
De la tabla anterior se puede deducir frmulas del tamao de una imagen en base a
su cantidad de pixels multiplicada por los valores descritos en la tabla anterior.

PREPRENSISTA

REF HIT 5/5

Incendios
Los incendios pueden llegar ha presentarse, en la empresa, industria o en el hogar.
Pueden destruir fabricas completas y con ellas, fuentes de trabajo en perjuicio del
trabajador y de la economa del pas.
Para evitarlos se requiere que los trabajadores observen las normas de seguridad
que los previenen en el caso de que exista el fuego.
Por eso se hace indispensable, capacitar al personal, para seleccionar y usar los
equipos de combate de incendios.
Actualmente en todo mbito de cosas las personas estn expuestas a este riesgo
llamado fuego (incendios).
Los factores de riesgo que se generan en las empresas o industrias van desde una
mala manipulacin hasta factores tcnicos, como mala manutencin de insumos,
mal almacenamiento o instalaciones elctricas mal terminadas.
Ciertamente, los incendios constituyen una amenaza constante para la humanidad al
tiempo que son innumerables las prdidas que ellos ocasionan.
La seguridad de la vida humana resulta un aspecto muy importante ya sea en las
casas, vehculos y lugares de trabajo, donde existe un importante riesgo de muerte
por incendio.

DEFINICIONES RPIDAS

INCENDIO:

Es un gran fuego descontrolado de grandes proporciones el cual no pudo ser


extinguido en sus primeros minutos.

FUEGO:
Fenmeno qumico exotrmico, con desprendimiento de calor y luz, es el
resultado de la combinacin de: COMBUSTIBLE, CALOR Y OXIGENO.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 1/28

Incendios

AMAGO:
Fuego de pequea proporcin que es extinguido en los primeros momentos
con los elementos que cuentan antes de la llegada de bomberos.

COMBUSTIBLE:
Este puede ser cualquier material combustible, ya sea slido, lquido o gas.
La mayora de los slidos y lquidos se convierten en vapores o gases antes
de entrar en combustin.

OXIGENO:
El aire que respiramos esta compuesto de 21% de oxigeno. El fuego requiere
una atmsfera de por lo menos 16% de oxigeno. El oxigeno es un carburante,
es decir activa la combustin.

EL CALOR:
Es la energa requerida para elevar la temperatura del combustible hasta el
punto en que se despiden suficientes vapores que permiten que ocurra la
ignicin.

REACCIN QUMICA:
Una reaccin en cadena puede ocurrir cuando los otros tres elementos estn
presentes en las condiciones y proporciones apropiadas. El fuego ocurre
cuando se lleva a cabo esta rpida oxidacin o incendio. Se le considera
como incendio a todo tipo de fuego no controlado cause o no daos directos.

QU ES EL FUEGO?
El fuego segn indica un viejo adagio, es un buen servidor pero un mal amo, la
prudencia que contienen estas palabras demuestra demasiado, frecuentemente en
los informes de los incendios que se traducen en prdidas de vidas o en daos a las
propiedades. El fuego, el mal amo, es un riesgo constante en el trabajo, como en el
hogar, y en nuestras actividades de ocio.
El fuego es consecuencia del calor y la luz que se producen durante las reacciones
qumicas, denominadas estas de combustin.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 2/28

Incendios
En la mayora de los fuegos, la reaccin de combustin se basa en el oxigeno del
aire, al reaccionar este con un material inflamable, tal como la madera, la ropa, el
papel, el petrleo, o los solventes, los cuales entran en la clasificacin qumica
general de compuestos orgnicos; Por ejemplo los compuestos de carbono.
Una reaccin de combustin muy simple es la que ocurre entre el gas metano, CH4,
y el oxigeno, para dar bixido de carbono, CO2 y agua. Lo anterior es una reaccin
completa y muestra que una molcula (unidad) de metano, requiere de dos
molculas (unidades) de oxigeno para dar una combustin completa, si la reaccin
se realiza sin el oxigeno suficiente, se dice que es incompleta.
La combustin incompleta de compuestos orgnicos producir monxido de carbono
y partculas de carbono, las que con pequeos fragmentos de material no quemado,
causan humo. La formacin de bixido de carbono en la atmsfera har ms difcil la
respiracin.
La mayora de las personas que mueren en incendios, mueren a consecuencia del
efecto toxico del humo y de los gases calientes, y no como consecuencia directa de
las quemaduras.
La combustin de la gasolina en el motor de un automvil constituye un buen
ejemplo de una reaccin de combustin incompleta, el monxido de carbono, el
bixido de carbono, el agua y el humo, todos son emitidos por el tubo de escape,
depositndose una buena cantidad de carbono u holln.
Para lograr que la mezcla de aire y gasolina se "enciendan" se debe contar con una
buja eficaz como fuente de ignicin.
CMO SE ORIGINA EL FUEGO?
Para comprender cmo se genera el fuego, pensemos en un fsforo que se prende.
Su cabeza colorada es el combustible, el aire que lo rodea constituye el comburente
(oxgeno del aire), mientras que la friccin que se produce al rasparlo inicia con su
calor, la reaccin qumica.
Es entonces cuando aparece la llama, que quema toda la cabeza, transmitiendo el
fuego al palito de madera, que la sostiene.
Cuando lo soplo = elimino el comburente
Si le echo agua = elimino el calor
Si corto el palito = elimino el combustible
Para que se produzca el fuego, es necesario que existan tres elementos
simultneos:
1. El oxgeno,
2. el calor y
3. el combustible

PREPRENSISTA

REF SMA 08 3/28

Incendios
TRINGULO DEL FUEGO
Los tres elementos del fuego pueden representarse mediante el tringulo que se
muestran a continuacin:

Si el triangulo esta incompleto no podr producirse "fuego". La base sobre lo que se


apoya la prevencin del fuego y la lucha contra el mismo consiste en romper el
triangulo del fuego.
En general la reaccin de combustin, reside en el oxigeno del aire para que este
apoye la combustin, pero esta no es la nica fuente de oxgeno, en su estructura
para quemarse sin que el aire ayude, solamente requiere calor. Como ejemplos bien
conocidos de tales materiales estn, el celuloide, los explosivos denominados
nitroglicerina y nitrocelulosa, la cordita y el nitrato de amoniaco. Los combustibles o
materiales inflamables no reaccionan siempre con el oxigeno, para incendiarse; el
cloro constituye un ejemplo de otro gas que puede contribuir a la combustin, a
semejanza del oxigeno, puede reaccionar con el hidrgeno, y los compuestos
orgnicos, por ejemplo la trementina.
Los accidentes con frecuencia los ocasiona lo inesperado, y el nitrgeno, como
riesgo de incendio, puede sonar extrao, pero el caso es que puede arder con
materiales reactivos y sus aleaciones, por ejemplo el magnesio.
La posibilidad de que un material se queme depende de sus propiedades fsica, a la
vez que de sus propiedades qumicas, por regla general los materiales son
inflamables solamente en estado de vapor, son pocos los slidos o los lquidos que
arden directamente. La formacin de vapor procedente de slidos o lquidos se
controla fcilmente mediante su temperatura. En la prevencin de fuegos, el
conocimiento de la capacidad de un material para formar vapores y de la
temperatura requerida para que dichos vapores se inflamen, es muy importante, sin
calor o sin una fuente de ignicin, el material inflamable puede utilizarse
normalmente con plena seguridad en cuestin de su riesgo de incendio.
Una observacin de la facilidad con que el vapor arde brinda tambin un sistema
para reducir el peligro de fuego correspondiente a las distintas sustancias.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 4/28

Incendios
Actualmente, se ha ampliado esta definicin del tringulo del fuego, agregando un
cuarto elemento, llamado reaccin en cadena.
Al tener entonces cuatro elementos, la denominacin se transforma en teora del
tetraedro del fuego.

ELEMENTOS PARTICIPANTES / TETRAEDRO DEL FUEGO

OXIGENO (AGENTE OXIDANTE): Reaccin qumica en la cual una sustancia


se combina con el oxgeno (OXIDACIN).

CALOR (ENERGA CALRICA): Para que se inicie una combustin, tiene


que aumentar el nivel de energa, desencadenado un aumento en la actividad
molecular de la estructura qumica de una sustancia.

COMBUSTIBLE (AGENTE REDUCTOR): El combustible de define como


cualquier slido, lquido o gas que puede ser oxidado. El termino AGENTE
REDUCTOR, a la capacidad de del combustible de reducir un AGENTE
OXIDANTE.

REACCIN EN CADENA: Con el avance de la ciencia, se descubre que en el


proceso del fuego existe un componente que es llamado REACCIN EN
CADENA, que hace establecer la diferencia entre fuegos con la presencia de
llamas y fuegos incandescentes.

TIPOS DE FUEGO

Fuegos con llama: la combustin es producida por la generacin de gases o


vapores de combustibles slidos y lquidos y la participacin de gases cuando
el combustible se encuentra en este estado.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 5/28

Incendios

Fuegos incandescentes: La combustin es producida a nivel superficial de


combustibles slidos sin la presencia de gases o vapores.

Reaccin en cadena: cuando un combustible comienza arder en forma


sostenida, esta reaccin qumica produce que por efectos del calor, los gases
o vapores ya calentados comiencen a quemarse. Este proceso se mantiene
mientras exista calor en cantidad suficiente para poder continuar gasificando
el combustible o exista una cantidad de combustible capaz de desprender
gases o vapores.

MATERIALES COMBUSTIBLES
Bsicamente, podemos decir que un combustible es toda sustancia que, bajo ciertas
condiciones, resulta capaz de arder.
En virtud de lo global de esta definicin, es necesario lograr un mejor estudio de los
mismos, a travs de la siguiente subdivisin:

Combustibles slidos: los materiales slidos ms combustibles son de


naturaleza celulsica. Cuando el material se halla subdividido, el peligro de
iniciacin y/o propagacin de un incendio es mucho ms grande.

Combustibles lquidos: los lquidos inflamables son muy usados en distintas


actividades, y su empleo negligente o inadecuado provoca muchos incendios.
Los lquidos no arden, los que lo hacen son los vapores que se desprenden
de ellos. Tales vapores son, por lo general, ms pesados que el aire, y
pueden entrar en ignicin a considerable distancia de la fuente de emisin. La
variedad de lquidos inflamables utilizados actualmente en distintas
actividades es muy grande. Los combustibles lquidos ms pesados -como los
aceites- no arden a temperaturas ordinarias pero cuando se los calienta,
desprenden vapores que, en forma progresiva, favorecen la posibilidad de la
combustin, cuya concrecin se logra a una temperatura suficientemente alta.

Combustibles gaseosos: los gases inflamables arden en una atmsfera de


aire o de oxgeno. Sin embargo, un gas no inflamable como el cloro puede
entrar en ignicin en un ambiente de hidrgeno. Inversamente, un gas
inflamable no arde en medio de una atmsfera de anhdrido carbnico o de
nitrgeno. Existen dos clases de gases no combustibles: los que actan como
comburentes (que posibilitan la combustin) y los que tienden a suprimirla.
Los gases comburentes contienen distintas proporciones de oxgeno, y los
que suprimen la combustin reciben el nombre de gases inertes.

Es necesario conocer algunos aspectos relevantes acerca de lo que es el fuego


(incendio), por esto existen diferentes clases de fuego como as tambin distintos
tipos de fuego.
TRANSFERENCIA DE CALOR

PREPRENSISTA

REF SMA 08 6/28

Incendios
Transferencia de energa calrica de un cuerpo a otro. Slo se produce transferencia
de calor cuando existe diferencia de temperatura, y toda transferencia cesa cuando
las temperaturas se igualan. El calor se transfiere de tres formas:
A. Radiacin: El calor se transfiere a travs del espacio por ondas calricas que
viajan en lnea recta en todas direcciones.
B. Conduccin: El calor se transfiere por contacto directo entre un cuerpo a
otro.
C. Conveccin: El calor se transfiere por lquidos y gases calentados que al ser
ms liviano que el aire tienden a elevarse.

MTODOS DE EXTINCIN

ENFRIAMIENTO:
Con este mtodo se logra reducir la temperatura de los combustibles para
romper el equilibrio trmico y as lograr disminuir el calor y por consiguiente la
extincin.

SOFOCACIN:
Esta tcnica consiste en desplazar el oxigeno presente en la combustin,
tapando el fuego por completo, evitando su contacto con el oxgeno del aire.

SEGREGACIN:
Consiste en eliminar o asilar el material combustible que se quema, usando
dispositivos de corte de flujo o barreras de aislamiento, ya que de esta forma
el fuego no encontrara ms elementos con que mantenerse.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 7/28

Incendios

INHIBICIN:
Esta tcnica consiste en interferir la reaccin qumica del fuego, mediante un
agente extintor como son el polvo qumico seco y el anhdrido carbnico.

CLASIFICACIN DE LOS FUEGOS


Las clases de fuegos se designan con las letras A-B-C-D:

Clase A : Son los fuegos que involucran a los materiales orgnicos slidos, en
los que pueden formarse, brasas, por ejemplo, la madera, el papel, la goma,
los plsticos termoendurecibles, los tejidos, etc. De acuerdo a su magnitud
podr ser atacado con baldes de aguas, extintores o mangueras.
U

PREPRENSISTA

REF SMA 08 8/28

Incendios

Clase B : Fuegos sobre lquidos inflamables, grasa, pinturas, ceras, grasa,


asfalto, aceites, plsticos termo fusible, etc. En estos casos es necesario
actuar con un matafuego que lance espuma o anhdrido carbnico. El agua
solo es eficaz lanzada con una adecuada presin.
U

Clase C : Fuegos sobre materiales, instalaciones o equipos sometidos a la


accin de la corriente elctrica. Ejemplos: motores, transformadores, cables,
tableros, interruptores, etc. El agua, como se sabe es conductora y expone a
quienes la utilicen en estos casos a una descarga elctrica.
U

Clase D : Fuegos sobre metales combustibles: Ejemplos: magnesio, titanio,


potasio, sodio, circonio, uranio, etc. La accin del matafuego puede tener un
efecto contraproducente, pero, eventualmente, la utilizacin de arena o tierra
es efectiva.
U

PREPRENSISTA

REF SMA 08 9/28

Incendios

SLIDOS

LQUIDOS Y GASES

ELCTRICOS

METALES

COMUNES

INFLAMABLES

ENERGIZADOS

COMBUSTIBLES

UBICACIN DE LOS EXTINTORES

Los extintores se ubicarn en sitios de fcil acceso y clara identificacin,


libres de cualquier obstculo y estarn en condiciones de funcionamiento
mximo.

Se colocarn a una altura mxima de 1.30 metros, medidos desde el suelo


hasta la base del extintor.

Todo el personal que se desempea en un lugar de trabajo deber ser


instruido y entrenado, de la manera correcta de usar los extintores en caso
de emergencia.

Los extintores que estn situados en la intemperie, debern colocarse en


un nicho o gabinete que permita el retiro expedido.

TIPOS DE FUEGO
Desde el punto de vista de la forma en que se exteriorizan, los fuegos pueden ser
tipificados en dos grupos a saber:
De superficie o sin llamas: este tipo de fuego tambin recibe el nombre de brasa,
superficie al rojo, incandescencia, rescoldo, etc., su caracterstica fundamental es la
ausencia de llamas.
U

De llamas: son la evidencia directa de la combustin de gases o vapores de


lquidos inflamables que a su vez pueden ser luminosas y no luminosas.
U

PREPRENSISTA

REF SMA 08 10/28

Incendios
PARTES DE UN EXTINTOR DE INCENDIOS

TIPO DE FUEGO

AGENTES DE EXTINCIN

Agua Presurizada, Espuma, Polvo qumico seco ABC

Espuma, Dixido de carbono (CO2), Polvo Qumico seco ABC - BC

Dixido de carbono (CO2), Polvo Qumico seco ABC - BC

Polvo Qumico especial

PREPRENSISTA

REF SMA 08 11/28

Incendios
SISTEMA DE IDENTIFICACIN

MANTENIMIENTO DEL EXTINTOR

INSPECCIN PERIDICA.
RECARGAR DESPUS DE SER UTILIZADO.
EL EXTINTOR DEBE ESTAR EN UN LUGAR INDICADO, VISIBLE Y
FCIL ACCESO (No esta obstruido).
MANMETRO INDIQUE BUENA PRESIN.
VERIFICAR LA TARJETA DE MANTENIMIENTO.

QUE EL EXTINTOR NO HAYA SIDO: ACTIVADO, MANIPULADO Y QUE


NO PRESENTE NINGN TIPO DE DETERIORO.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 12/28

Incendios
FUENTES DE CALOR Y COMO EVITAR QUE COMIENCE EL FUEGO
El Calor
La energa necesaria para que el combustible vaporice y el fuego se inicie y
mantenga se denomina "Calor". El calor necesario para iniciar un Fuego,
generalmente viene de una fuente externa que vaporiza el material combustible y
sube la temperatura de los gases hasta su punto de inflamacin. Despus, el mismo
calor que desprende el combustible que va ardiendo, vasta para vaporizar e inflamar
ms combustible. Existen diversas fuentes de calor y varan desde las muy
evidentes hasta las insospechadas:
Flamas Abiertas
Las flamas abiertas, como por ejemplo, los sopletes deben cuidarse de que no se
encuentren cerca de productos inflamables, como algn deposito de cualquier
combustible.
Parecera que el peligro de los fuegos abiertos y chispas junto a materiales
combustibles es tan evidente, que cualquier persona de criterio actuara en
consecuencia; pero la verdad, es que los casos de incendio demuestran lo contrario.
Salvo en ciertas ocasiones verdaderamente imprevisibles, los incendios debido a
estas situaciones son completamente abatibles. Los equipos para corte y soldadura
que se utilizan sin la debida precaucin, son causa grave, que por ellos se
desprende una numerosa capa de chispas, por lo que en las reas donde se
emplean estos equipos no debern manejar materiales de fcil combustin, se
debern usar pantallas de material incombustible a base de asbesto y deber
mantenerse una rigurosa limpieza en el rea de trabajo, evitando derrames de
aceites y otros productos de fcil combustin.
Cigarros, fsforos y el fumar
Para evitar que sean un peligro se deben definir perfectamente los lugares donde se
pueda fumar, ya que los cigarros y fsforos, causan gran porcentaje de incendios.
Ao tras ao, una cuarta parte de incendios se originan por el descuidado modo de
emplear los fsforos y la negligencia en apagar el cigarro o las cenizas de la pipa.
Los pasos que debe dar el ingeniero o tcnico en seguridad industrial, para que ya
no exista ese problema son:

Buscar cuales son los lugares ms propensos a que exista fuego.

Poner letreros que digan prohibido fumar, en cada lugar ms propenso al


fuego.

Poner avisos donde se haya fijado, y se obligue a los trabajadores en general


a aceptar las disposiciones, las cuales sern observadas al pie de la letra,
tanto por supervisores y ejecutivos, como tambin por el gerente de la fabrica
y visitantes.

Tambin que se lleven encima fsforos o encendedores de cigarro en las


zonas ya consideradas de no fumar.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 13/28

Incendios
INSTALACIONES ELCTRICAS Y APARATOS ELCTRICOS
Hay dos tipos de instalaciones elctricas: provisionales y fijas
Instalaciones Elctricas Provisionales:
Son aquellas que han envejecido y el material aislante que las cubre esta
deteriorado, puede causar incendios por corto circuito o por subir la carga de energa
elctrica en las lneas de distribucin, incendiando la estructura sobre la que estn
instalados los conductores, mas aun si la estructura es de madera o de algn
material similar.
Instalaciones Fijas:
Son los conductores que deben de ir entubados y la calidad de los materiales
debern cumplir con la norma oficial correspondiente, principalmente en aquellos
lugares donde se manejen lquidos y gases inflamables, en cuyo caso las tomas de
corriente y registro debern ser a prueba de explosin.
Los equipos elctricos defectuosos son tambin causa frecuente de incendio por
corto circuito en lo mismo y transmisin de fuego a materiales combustibles en su
proximidad, tanto en equipos elctricos como sus cables de alimentacin debern
estar en perfectas condiciones.
TIPOS DE CHISPAS
Existen dos tipos de chispas diferentes: Elctricas y Chispas Mecnicas
Chispas Elctricas
Son las que se producen al desconectar un interruptor, al enchufar o al desconectar
una clavija, al encender o apagar la luz, son peligrosos si se manejan materiales
inflamables, ya que existe el riesgo de explosin. Para evitar esto las lneas, las
conexiones y los interruptores deben ser hermticos para que las chispas que
puedan producirse no entren en contacto.
Chispas Mecnicas
Son las que se producen por rozamiento. Un cojinete sin lubricacin que se desliza
puede producir un incendio por lo que deben corregirse estas anomalas, tambin
pueden ser producidas por golpes, como con cinceles, excesivo rozamiento al
rebajar algo con el esmeril.
Debe prevenirse que estas chispas caigan cerca de materiales combustibles, o que
el ambiente donde se trabaje este cargado.
LQUIDOS INFLAMABLES
No son los lquidos inflamables los que arden, son los vapores que se encienden y si
esos vapores se mezclan con el oxigeno en la proporcin debida, la combustin es
tan rpida que origina una explosin, aun cuando la presin es producida y esta no
llega a la desarrollada por sustancias explosivas de escasa potencia.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 14/28

Incendios

Se dice que donde quiera que haya vapores de estos, habr bastante riesgo de
explosin e incendio, por lo cual debe tratarse y manejarse con la debida
precaucin, porque aun cuando se trate de cantidades relativamente pequeas de
sustancias voltiles, al vaporizarse y al mezclarse con el oxigeno con las debidas
proporciones, puede causar daos.
Estas son algunas precauciones que deben de tomarse al emplear lquidos
inflamables:

Elegir siempre el lquido menos inflamable.

Mantener todo lquido inflamable en recipientes construidos bajo normas de


seguridad.

Limitar la provisin de lquidos inflamable a las reas de trabajo, a las


necesidades de un solo turno, como mximo.

Idear y aplicar procedimientos de trabajo a las necesidades de un solo turno

Conectar a tierra todo equipo metlico si este esta estacionario.

Usar solamente equipo elctrico aprobado por la direccin general de normas.

Proveer de una eficaz ventilacin o respiradero a los tanques de


almacenamiento.

Suministrar el equipo adecuado, preparar y aplicar procedimientos seguros


para la limpieza y reparacin de recipientes o tanque que contengan
solventes.

Cuidar que siempre haya a la mano arena o cualquier otro material


incombustible que auxilie en caso de un conato de incendio.

El Calor Espontneo
Es una fuente de calor poco comn, pero sumamente peligroso por lo insospechado.
Puede producirse por desechos o por otras cosas como trapos impregnados por
combustible, que la persona puede ir amontonando. Y es as como pasa un
descuido o una chispa de cualquier fuente de calor.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 15/28

Incendios
Los materiales combustibles pueden ser de tres tipos: Slidos, Gaseosos y
Lquidos.
Para que haya combustin es necesario que los materiales sean gaseosos, o que
los slidos y los lquidos por influencia del calor expidan gases o vapores. Sin
embargo no basta que el combustible este en forma gaseosa para que arda, hace
falta almacenarse en un punto de inflamacin denominado " punto de inflamacin ",
esta temperatura es diferente para cada tipo de combustible.
COMO EVITAR QUE COMIENCE EL FUEGO
Eliminacin del Combustible
El amplio uso de materiales inflamables es lo que hace imposible la eliminacin de
combustibles, que entra en la clasificacin del Triangulo del Fuego. El riesgo de un
fuego serio puede reducirse manteniendo en un mnimo las cantidades de materiales
inflamables. En el laboratorio o taller, en muchos casos es suficiente contar con
botellas de 0.5 litros de solvente. Este lmite resulta fundamental en el caso de que
se utilicen muchos solventes diferentes.
La basura es una fuente de combustible que puede ser eliminada; es muy frecuente
que el papel de desperdicio, los paos, el plstico o la madera, hayan suministrado
el combustible con que se han iniciado grandes incendios. Esta forma de prevencin
de prevencin del fuego deber quedar incluida en los programas de limpieza
Recomendaciones

Mantener las reas de trabajo y almacenaje libres de basura.

Coloque los trapos grasosos en contenedores cubiertos.

Eliminacin del oxigeno


Esto puede realizarse nicamente en circunstancias muy especiales. El aire
(oxigeno), puede ser eliminado de las tuberas o del espacio situado sobre lquidos
inflamables, en los tanques de almacenamiento, utilizando Nitrgeno, Bixido de
Carbono, o Argn. Esto vuelve al espacio inerte. Por regla general debe aceptarse
que el oxgeno del aire esta disponible libremente en cualquier situacin donde haya
fuego.
LQUIDOS Y GASES INFLAMABLES

No les suministre combustible a equipos que se encuentren en un espacio


cerrado, especialmente si hay una llama abierta de un horno o de un
calentador de agua.

No les suministre combustible a los equipos que todava estn calientes.

Mantenga los lquidos inflamables almacenados en envases hermticos y a


prueba de goteos. Vierta nicamente la cantidad que necesite de los tanques.

Almacene los lquidos inflamables lejos de las fuentes de chispas.

Utilice lquidos inflamables nicamente en las reas bien ventiladas.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 16/28

Incendios
ELIMINACIN DEL CALOR Y LAS FUENTES DE IGNICIN
La eliminacin del elemento Calor en el triangulo del fuego es, desde luego, el
aspecto ms importante en la prevencin de fuegos, ya que el combustible y el
oxigeno estn siempre a mano y listos para ser encendidos.
Los riesgos de las chispas elctricas se reducen utilizando accesorios y equipos a
prueba de fuegos, y la electricidad esttica puede descargarse con toda seguridad,
conectando a tierra la maquinaria, o mediante el uso de calzado antiesttico por
parte del personal, pueden reservarse zonas para el empleo de sustancias
ampliamente inflamables, en las cuales no se permitir fumar, el empleo de llamas
abiertas, o el uso de superficies con elevada temperatura, por ejemplo las placas
calientes. Es importante que las reglas aplicables a dichas zonas se mantengan, no
solo por el riesgo de fuegos, si no a causa de la responsabilidad legal del tcnico,
debido a que puede iniciarse una accin legal en su contra, tanto si se produce o no
el incendio.
Las botellas de cristal no debern almacenarse donde se concentren los rayos del
sol. Se deber evitar la eliminacin descuidada de los fsforos encendidos, los
cigarros o las cenizas de la pipa en las zonas donde se permite fumar.
Equipos Elctricos
En los equipos elctricos, identificar los cables viejos, los aislamientos desgastados
y las piezas elctricas rotas. Reporte toda condicin peligrosa a su superior.

Evite el recalentamiento de los motores mantenindolos limpios y en buen


estado. Una chispa proveniente de un motor en mal estado puede encender
el aceite y el polo que se encuentra en el motor.

Las luces auxiliares siempre deben tener algn tipo de proteccin. El calor
producido por las luces descubiertas, pueden encender combustibles
ordinarias fcilmente.

Nunca instale un fusible con un amperaje mayor al que ha sido especificado


para el circuito en cuestin.

Inspeccione cualquier herramienta o equipo elctrico que tenga un olor


extrao. Ciertos olores inusuales pueden ser la primera seal de que hay un
fuego.

No sobrecargue los interruptores de pared. Dos enchufes no deben tener mas


de dos aparatos conectados.

EQUIPO PARA EL COMBATE DE INCENDIOS Y SU CLASIFICACIN


Hidrantes
Comnmente se habla de la tctica de los bomberos con hidrantes para combatir
incendios con la misma simpleza con que se pregunta la hora; sin embargo, al
atacar un incendio no se emplea una sola tctica, si no que un proceso que requiera

PREPRENSISTA

REF SMA 08 17/28

Incendios
la aplicacin de una serie de tcticas la cual ser ms importante, pues as como en
el buen funcionamiento de un reloj, no se puede determinar cual es la pieza ms
importante; as en el combate de incendios todas las tcticas empleadas son
igualmente importantes para su feliz realizacin.

El dominio de las tcticas de avance, evoluciones, maniobras y retrocesos con


hidrantes, chiflones, forman parte de ese complicado engranaje que sirve para
combatir incendios, desde los ms pequeos hasta los mas complicados, haciendo
feliz y segura una maniobra que por si misma era complicada y peligrosa.
CLASIFICACIN DE LOS HIDRANTES

Boquillas de niebla.

Avance con mangueras.

La pisada

La formacin en "V".

El cuidado de las boquillas.

Extintores
Los extintores como ya lo sabemos, es un aparato diseado especialmente para que
permita la descarga de una determinada cantidad de agente extintor, almacenado en
su interior de acuerdo con las necesidades de su operador.

Los extintores de incendios, es el equipo de primeros auxilios contra incendios,


estn destinados a ser usados contra fuegos pequeos e incipientes.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 18/28

Incendios
CLASIFICACIN DE LOS EXTINTORES
Como todos sabemos no existe un solo tipo de extintor para todo tipo de fuego, es
por eso que existe una clasificacin de extintores.

Extintores para fuego clase "A".

Extintores para fuego clase "B".

Extintores para fuego clase "C".

Extintores para fuego clase "D".

Extintores para fuego clase "A".


Con los que podemos apagar todo fuego de combustible comn, enfriando el
material por debajo de su temperatura de ignicin y remojando las fibras para evitar
la reignicin. Use agua presurizada, espuma o extintores de qumico seco de uso
mltiple. NO UTILICE. Dixido de Carbono o extintores comunes de qumicos secos
con los fuegos de clase "A".
Extintores para fuego clase "B".
Con los que podemos apagar todo fuego de lquidos inflamables, grasas o gases,
removiendo el oxigeno, evitando que los vapores alcancen la fuente de ignicin o
impidiendo la reaccin qumica en cadena. La espuma, el Dixido de Carbono, el
qumico seco comn y los extintores de uso mltiple de qumico seco y de halon, se
pueden utilizar para combatir fuegos clase "B".
Extintores para fuego clase "C"
Con los que podemos apagar todo fuego relacionado con equipos elctricos
energizados, utilizando un agente extintor que no conduzca la corriente elctrica. El
Dixido de Carbono, el qumico seco comn, los extintores de fuego de halon y de
qumico seco de uso mltiple, pueden ser utilizados para combatir fuegos clase "C".
NO UTILIZAR, los extintores de agua para combatir fuegos en los equipos
energizados.
Extintores para fuegos clase "D"
Con los que podemos apagar todo tipo de fuego con metales, como el Magnesio, el
Titanio, el Potasio y el Sodio, con agentes extintores de polvo seco, especialmente
diseados para estos materiales. En la mayora de los casos, estos absorben el
calor del material enfrindolo por debajo de su temperatura de ignicin.
Los extintores qumicos de uso mltiple, dejan un residuo que puede ser daino para
los equipos delicados, tales como las computadoras u otros equipos electrnicos.
Los extintores de Dixido de Carbono de halon, se prefieren en estos casos, pues
dejan una menor cantidad de residuo.

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TIPOS Y COLORES DE EXTINTORES PORTTILES
Los extintores se pintaban anteriormente de rojo, color tradicional para el equipo
contra incendios. Establecida la clasificacin de los fuegos, y la necesidad de utilizar
el tipo correcto de extintor, ha resultado necesario crear un cdigo de colores
aplicable al caso.
Como identificar el extintor apropiado
Todas las categoras estn indicadas en la placa de identificacin del extintor.
Algunos extintores estn marcados con categoras mltiples, como AB, BC, y ABC.
Esto significa que estos extintores pueden apagar mas de una clase de fuego.
Los extintores de clase "A" y clase "B", incluyen una categora numrica que indica
la magnitud de fuego que una persona con experiencia puede apagar con seguridad,
utilizando dicho extintor.
Los extintores clase "C", tienen nicamente una letra que indica que el agente
extintor no conduce la corriente elctrica. Los extintores de clase "C", tambin deben
estar marcados con avisos para la clase "A" o "B".
Los extintores de clase "D" incluyen solo una letra que indica su efectividad con
ciertas cantidades de metales especficos.
COMO UTILIZAR EL EQUIPO PARA EL COMBATE DE INCENDIOS
Principales usos y avances con Hidrantes para combatir un fuego.

Uso de las Boquillas de Niebla

Apagar fuegos de la clase "A" con menos agua y menor dao.

Combatir incendios de la clase "B", usando abanico de niebla.

Empujar hacia atrs las llamas mientras se hace alguna maniobra, como
cerrar una vlvula, hacer una conexin, o poner algn tapn, etc.

Barrer las llamas hacia una zona determinada, donde se cause el menor dao
o mientras se consume el combustible que arde.

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Para dispersar concentraciones de gas combustible, para evitar que se


formen mezclas expansivas.

Proteger al personal contra el calor radiante en el combate de incendios.

Enfriar el material expuesto al calor de un incendio, para que no arda.

Tcticas de Avances con Hidrantes

El avance con hidrantes (mangueras) y chiflones de niebla para combatir un


incendio, tiene sus trucos y riesgos, por ello conviene hablar un poco sobre el
asunto. Antes de atacar un incendio, la persona que lo va a realizar, debe haber
practicado suficientemente el avance con hidrantes, para no exponerse a un riesgo
grave.
Lo primero que se debe hacer es asegurarse de que pisa firme, pues con frecuencia
esta expuesto a resbalones, tropezones, clavos, etc., Segn el lugar donde se
trabaje, principalmente cuando el agua cubre el suelo y no se ve donde se pisa.
La posicin mas adecuada, es poner el cuerpo de canto para exponerse menos al
calor del incendio y agachndose lo ms posible, protegindose detrs del abanico
de agua; sin embargo, al avanzar el paso debe ser siempre firme, lento y calculado.
Antes de iniciar el avance conviene probar el funcionamiento de la boquilla, as como
la presin con que se cuenta en la manguera, esto se hace abriendo y cerrando
unas dos veces la boquilla, para observar los cambios en el flujo de agua, tambin
debe observarse el desarrollo del fuego para determinar el punto de ataque y lo que
se espera lograr con esa maniobra, igualmente se debe mirar la ruta que se va a
recorrer y tomar en cuenta los obstculos y riesgos que representa.
El paso que se lleve al avanzar debe ser rtmico y medido, de aproximadamente 40
cm. En maniobras de ms de una persona, todos sin excepcin, deben obedecer la
voz de mando de una sola persona, para evitar equivocaciones y desgracias. En
caso de algn acontecimiento imprevisto o estallido de alguna vlvula de seguridad,
un flamazo, la cada de un compaero, etc., no se soltar la manguera, ni se volver
la espalda al fuego. Siempre en estos casos nuestra nica defensa contra el fuego
es el agua que se desprende o sale del hidrante, ya que forma una barrera entre el
fuego y nosotros. Si la perdemos, tambin nos perdemos nosotros.

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La Pisada
Para el avance y el retroceso sobre pisos inseguros, a pisada de lado fue sugerida
para evitar un resbaln o un tropiezo. Esto es muy importante al manejar las
mangueras o hidrantes muy pesadas, de 2 pulgadas de grosor, por la fuerte
reaccin hacia atrs, especialmente cuando se trabaja con chorro slido.

Si una persona resbala o cae y pierde el control de la manguera, la reaccin puede


arrebatar la manguera de las manos del otro acompaante y lesionarlos seriamente,
dndoles latigazos.
La Formacin en "V"
A veces nos preguntamos si es necesario tener a todos los hombres por dentro de
las mangueras, en la formacin en "V", se usan dos mangueras de 2 pulgadas de
grosor. Los hombres estn acostumbrados a colocarse a los lados alternos al usar
solo una lnea de este dimetro.
El cuidado de las Boquillas

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El funcionamiento de cualquier boquilla es importante en toda emergencia, pues al
estar cerca del fuego no se tiene tiempo de batallar con ella.
Es por esto que al hacer planes para un ataque al fuego, el encargado de la boquilla
o el capitn, la prueba y la ajusta a todo lo que de, para estar seguro que funciona
bien en cualquier posicin.
Debemos tener presente que las boquillas estn sujetas a daarse por descuido o
mal trato, tales como tirando o dejando caer la manguera con la boquilla pesada en
el pavimento o grava.
Por regla, despus de haber usado una manguera, haga un circulo adecuado con la
misma y coloque la boquilla encima de la misma manguera, por si es necesario
usarla nuevamente, la siguiente persona que tenga que utilizarla, la encontrara lista
y en buenas condiciones de uso.
El buen entrenamiento y habilidad del bombero, se puede clasificar por sus tcticas
en el manejo de las mangueras y boquillas, en esto incluya el cuidado y el respeto
de las mismas ya sean grandes o chicas.
USO CORRECTO DE EXTINTORES PARA EL COMBATE DE INCENDIOS
Recomendaciones para el uso de extintores

En caso de incendio, tome el extintor mas apropiado o indicado de acuerdo


con el fuego que se trate, tome el ms prximo.

Asegrese de que el extintor est cargado y sin quitar el seguro, ni intervenir


el aparato, ni disparar el cartucho, llvelo al lugar del incendio.

Proceda al ataque del fuego, siempre que sea posible se atacara el fuego,
dando la espalda a las corrientes de aire.

La descarga de los extintores debe hacerse a la base de las flamas, emplee


toda la carga del extintor hasta estar seguro de que ya se extingui totalmente
el fuego.

Una vez apagada la flama, no de la espalda al lugar del incendio, retrese con
la vista fija en el lugar, pues en ocasiones puede reiniciarse el fuego.

Reporte al departamento de seguridad lo sucedido, indicando el lugar exacto,


para que el equipo contra incendio que fue utilizado, sea repuesto a la
brevedad posible.

Recuerde que la efectividad de los extintores depender del manejo


adecuado de ellos, no entre a atacar el fuego en forma atropellada, piense
antes en actuar.

Recuerde que la eficiencia de un extintor depende de su capacidad, de su


mantenimiento y su manejo, el ataque al fuego ser ms efectivo, mientras
mejor sea la organizacin del combate de incendio.

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Como utilizar un Extintor Porttil frente al Fuego

1. Hale el pasador
2. Apunte la boquilla del extintor hacia la base de las llamas.
3. Apriete el gatillo, manteniendo el extintor en la posicin vertical.
4. Mueva la boquilla de lado a lado, cubriendo el rea del fuego con el agente
extintor.
Recuerde

Si su ruta de escape se ve amenazada.

Si se le acaba el agente extintor.

Si el uso del extintor no parece dar resultados.

Si no puede segur combatiendo el fuego en forma segura.

........... ABANDONE EL AREA INMEDIATAMENTE!!!


........... NO CAUSE PANICO.
CMO ESTABLECER UN PLAN DE ACCIN DE EMERGENCIA
Un plan de accin de emergencia por escrito especialmente diseado para su rea
de trabajo, es esencial en el caso de una emergencia. Asegurarse de haber ledo y
entendido el Plan de Accin de Emergencia de su compaa.
El plan debe contener informacin sobre evacuacin del edificio, incluyendo quien
esta encargado de dirigir la evacuacin.
Las rutas de escape primarias y secundarias deben estar indicadas para cada rea
del edificio. Debido a que las escaleras constituyen la ruta de escape principal en
muchos edificios de varios pisos, estas no deben ser utilizadas para ningn tipo de
almacenamiento.

PREPRENSISTA

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Incendios
Las personas designadas como lderes en el caso de una emergencia, deben de
tener responsabilidades especificas, tales como verificar que todos los trabajadores
hayan sido evacuados.
El plan debe mostrar claramente donde estn localizadas las reas donde laboran
los empleados minusvlidos.
A los empleados minusvlidos y a aquellos con problemas mdicos, tales como
enfermedades del corazn o epilepsia, se les debe asignar un lder de emergencia
que debe llevarlos a un lugar seguro.
Todos los trabajadores que puedan necesitar asistencia durante un fuego, deben ser
identificados durante la etapa de planificacin.
Se deben establecer prcticas de fuego para verificar la efectividad del plan de
Accin de Emergencia. Permita que estas prcticas sean utilizadas para encontrar
posibles problemas antes de que ocurra un fuego, y luego haga los cambios
necesarios.
CMO EVACUAR UN EDIFICIO EN LLAMAS

l ultimo en salir de la habitacin no debe cerrar la puerta, solo ajustarla. El


cerrar la puerta dificulta los esfuerzos de rescate y bsqueda de los
departamentos de bomberos.

Proceda hacia la salida tal como esta indicado en el plan de accin de


emergencia.

No utilice los ascensores bajo ninguna circunstancia.

Mantngase cerca del piso para evitar el humo y los gases txicos. El mejor
aire se encuentra cerca del piso, as que gatee de ser necesario.

Si es posible, cubra su boca y nariz con un trapo para ayudar a su


respiracin.

Si trabaja en un edificio de varios pisos, las escaleras sern su ruta primaria


de escape. Una vez que este en la escalera, proceda hacia el primer piso, y
nunca vaya hacia un piso mas alto.

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Una vez afuera del edificio, reprtese al rea pre-establecida para facilitar el
conteo del personal.

QU HACER SI SE ESTA ATRAPADO EN UN EDIFICIO EN LLAMAS

Si se esta tratando de escapar de un fuego, nunca abra una puerta cerrada,


sin antes palparla. Use la parte posterior de su mano para evitar quemarse la
palma de la mano, si la puerta esta caliente, busque otra salida. Si no existe
otra salida, selle las grietas alrededor de las puertas y ventanas con lo que
tenga a la mano.

Si esta atrapado, busque un telfono y llame al departamento de bomberos,


dndoles su direccin exacta.

Si respirar le resulta difcil, trate de ventilar la habitacin, pero no espere una


emergencia para descubrir que no puede abrir las ventanas.

CUANDO NO SE DEBE COMBATIR EL FUEGO


Nunca combata un fuego:

Si el fuego se esta esparciendo mas all del lugar donde empez.

Si usted no puede combatirlo de espaldas a una salida de emergencia.

Si no tiene el equipo adecuado para combatir fuegos.

En cualquiera de estas situaciones:


NO COMBATA EL FUEGO USTED SOLO. PIDA AYUDA INMEDIATAMENTE

QU HACER SI USTED O SU COMPAERO SE ENCUENTRAN ENVUELTOS EN


LLAMAS
Si usted resulta envuelto en llamas:

PREPRENSISTA

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Detngase

Trese al suelo

Revulquese en el piso

Esto apagara las llamas y le puede salvar la vida. Siempre recuerde estos tres pasos
ya establecidos.
Si su compaero resulta envuelto en llamas:
El fuego en la ropa de su compaero debe extinguirse lo ms pronto posible.
Hacindolo caer al suelo y as hacerlo que ruede, o tambin envolvindolo con una
frazada, manta o alfombra.
Esto puede salvarlo de seria quemaduras y hasta de la muerte.
Nota: Jams extinga al fuego que esta sobre un compaero con agua.

COMO DAR PRIMEROS AUXILIOS A ALGUIEN QUE HAYA RESULTADO


QUEMADO

Retire a la victima de una rea cerca del incendio para evitar mayores
lesiones

Separe ropa en llamas o empapele con agua fra.

No intente retirar ropa que esta pegada a la piel (mejor corte alrededor de las
partes pegadas y no la jale, porque esto daara la piel).

Quite piezas de joyera, como anillos, cadenas, esclavas, etc., del rea
quemada lo mas pronto posible, ya que esta conserva calor y la inflamacin
podra dificultar su remocin tiempo despus.

Sumerja el rea quemada en agua fra cerca de 10 minutos, esto es efectivo


en un lapso de 30 a 45 minutos inmediatamente despus de sufrida la lesin.

No aplique fro a las reas quemadas grandes

No reviente ninguna ampolla.

PREPRENSISTA

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Cubra la quemadura con una gasa esterilizada y seca, las reas grandes
pueden necesitar una tela limpia (por ejemplo, una funda de almohada, una
toalla o una sabana). No coloque una gasa hmeda sobre una quemadura, ya
que esta se seca rpidamente y se adhiere a la quemadura conforme se va
secando. Asimismo, las gasas hmedas sobre un rea de tamao
considerable pueden inducir hipotermia. Las compresas hmedas deben
limitarse a enfriar una quemadura, no sirven como proteccin. No utilice una
proteccin oclusiva, (su nica ventaja es que no se pega a la quemadura), ya
que impide la perdida de humedad y es un lugar optimo para que se
desarrollen bacterias, esto puede ocasionar infeccin.

No coloque ninguna clase de ungento, grasas, locin, mantequilla,


antisptico o remedios caseros en la piel con quemaduras. Estos mtodos no
son estriles y pueden ocasionar infeccin. Adems pueden encerrar el calor,
causando mayor dao. A menudo un medico tendr que retirarlos raspando a
fin de aplicar el tratamiento adecuado.

Trate a la victima con choque, levantndole las piernas de 20 a 30 cm y


mantenindola abrigada.

Las victimas con quemaduras son susceptibles a la hipotermia, porque pierden


grandes cantidades de calor y agua a travs del tejido quemado. Mantenga abrigada
a la victima.

CONCLUCIONES
En todo lugar, ya sea hogar, trabajo, empresa, institucin, etc., es imprescindible que
todas las personas conozcan los elementos bsicos sobre lo que es el fuego, su
prevencin y combate.
Solo de esta forma estaremos sentando las bases para prevenir algn siniestro de
cualquier tipo, por lo tanto estaremos previniendo dao alguno para las personas e
instalaciones.

PREPRENSISTA

REF SMA 08 28/28

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