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OCUPACIN / ESPECIALIDAD
PREPRENSISTA
CDIGO CIUO
73343 9-25.10
MANUAL DE APRENDIZAJE
MDULO FORMATIVO
FOTOMONTAJE DIGITAL
Los ficheros grficos contendrn pues una cabecera, los datos de los pxeles
(generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por
pxel).
Al momento de guardar una imagen en el cuadro de dilogo a parte de ingresar el
nombre del documento y el lugar donde se va a guardar se define un formato.
Utilizando el correcto estar preparando su imagen para ser importada por otros
programas. Para efectos de diseo grfico existen tres formatos bsicos:
1. TIFF, la forma ms estndar, ledo por cualquier programa de diseo,
procesador de textos u hojas de clculo. Tiene la opcin de compresin LZW
que reduce el tamao del archivo sin mermar la calidad de la imagen.
2. EPS, para programas que aceptan Encapsulados PostScripts, til cuando se
quiere pasar la fotografa delineada sin backetound (clipping path).
3. JPEG, comprime una imagen hasta 1/10 de su tamao real. No todos los
programas aceptan este formato, regrabaciones en JPG merman la calidad
de la imagen.
PREPRENSISTA
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GIF de 64 colores
4 Kb
GIF de 8colores
2,6 Kb
Preview: esta opcin ofrece una idea sobre el aspecto de una imagen al
imprimirla y permite colocarla en la pgina con precisin, si el archivo se va a
llevar a un programa de PC deber usar la opcin TIFF, si lo va a usar en
MAC escoja una opcin Macintosh para obtener una previsualizacin PICT.
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Como se puede ver, entre a primera y la segunda imagen no hay una diferencia perceptible (a excepcin del
tamao en Kb), pero en la ltima si se nota una prdida de calidad.
MacPaint
Se usa slo para imgenes en mapa de bit, es decir archivos de solo 1 bit,
normalmente se usa para transferir grficos bitmap entre programas de Macintosh.
En el cuadro de dilogo de MacPaint puede escoger entre centrar la imagen en la
pgina o colocarla en el ngulo superior izquierdo al abrirla.
PCX
Utilizado en computadoras PC compatibles con IBM, dado que fue establecido para
el programa Paintbrush.
En el formato PCX, los datos estn comprimidos con un algoritmo llamado RLE.
Suponiendo que estemos utilizando 256 colores (un byte por pxel), consiste
simplemente en reemplazar las secuencias de N pxeles consecutivos del mismo
color por dos bytes, de forma que el primero indique el nmero N de repeticiones y el
segundo indique el color.
Para saber si un byte indica simplemente el color de un pxel o el nmero de
repeticiones de una secuencia de pxeles, se utiliza el siguiente criterio: si el byte es
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System crea una tabla de colores usando la paleta de colores que tiene la
computadora en placa. Tenga cuidado que la opcin System produce
resultados impredecibles cuando la imagen va a ser visualizada en un monitor
de 8-bit habiendo usado una paleta de colores de una placa diferente.
EL TAMAO DE LA IMAGEN
18,3 Kb
BIEN
18,3 Kb
PREPRENSISTA
6,7 Kb
HT
PREPRENSISTA
JPEG
GIF
PNG
6.565 bytes
24 bits
25.522 bytes
256 colores
52.361 bytes
24 bits
IMGENES SENCILLAS
Para las imgenes sencillas con pocos colores y con formas muy delimitadas, el
formato ms recomendado es el GIF, ya que se puede adaptar al nmero de colores
de una imagen.
Con el paso del tiempo puede que el formato PNG desplace al GIF ya que el primero
es ms avanzado, pero como su uso todava no est muy extendido recomendamos
el formato GIF.
PREPRENSISTA
GIF
PNG
4.974 bytes
2.394 bytes
1.613 bytes
Realice pruebas
Las recomendaciones dadas anteriormente no son indiscutibles, son
recomendaciones basadas en la experiencia. Puede que para segn que casos, no
sean del todo acertadas, as que le recomendamos que pruebe a grabar las
imgenes en distintos formatos y seleccione el que le parezca ms adecuado.
Formato
Imgenes
JPEG
24Bits
Baja compresin
6028 bytes
Media compresin
2761 bytes
Alta compresin
1815 bytes
256 Colores
12230 bytes
16 Colores
4304 bytes
24 Bits
29070 bytes
256 Colores
11640 bytes
GIF
PNG
PREPRENSISTA
TAMAO EN PXELES
Obviamente, indica en cuntas filas y columnas se ha dividido la imagen, o bien cul
es el nmero total de pxeles.
Por ejemplo, decimos que una foto tiene 1600 x 1200 pxeles. Tambin podemos
decir que tiene 1.920.000 pxeles, o redondear diciendo que es una foto de 2
megapxeles.
Se redondea tanto que no se tiene en cuenta que nos referimos a un sistema
binario, en el que kilo no significa 1000, sino 1024 (la dcima potencia de 2) y mega
no significa 1.000.000, sino 1.048.576.
PREPRENSISTA
TAMAO INFORMTICO
Se cuenta en unidades de informacin como bytes, kilobytes o megabytes, y
depende directamente de dos cosas: del nmero de pxeles y de la cantidad de
bytes que gastamos para definir cada pxel.
La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un nmero ms o menos grande
de colores. La mayora de las cmaras digitales utilizan la profundidad de 24 bits del
modo RGB, por lo que cada pxel se anota con 3 bytes. Se calcula rpidamente que
cada megapxel ocupar en memoria 3 megabytes (algo menos, porque la mquina
no redondea como nosotros). En las tarjetas de memoria suele ocupar mucho
menos, porque los datos se guardan comprimidos.
TAMAO SUPERFICIAL O DE SALIDA
Es lo que ocupar la foto si la imprimimos. Los pxeles son realmente informacin
numrica, as que este tamao lo decidimos nosotros, indicando cuntos pxeles
queremos imprimir en cada centmetro o pulgada de papel.
Todo sera mucho ms simple si reservsemos el trmino "resolucin" para expresar
esta relacin: nmero de pxeles por unidad de medida lineal.
Podemos cambiarla sin modificar en absoluto la informacin de imagen.
Simplemente, indicando menos resolucin (menos pxeles por pulgada) la foto se
imprimir ms grande, e indicando ms resolucin se imprimir en menos papel
porque los pxeles sern ms pequeos y concentrados.
PREPRENSISTA
La resolucin es inversa al tamao superficial. La misma imagen de 40 x 40 pxeles que ocupa 4 pulgadas
cuadradas cuando se imprime a 20 ppp, a 40 ppp ocupar 1 pulgada cuadrada, y a 120 ppp cubrir 1/9 parte de
pulgada cuadrada.
PREPRENSISTA
PREPRENSISTA
Imagen a 37 ppp.
PREPRENSISTA
Imagen comprimida al
nivel de calidad 6 (6,7%
de su tamao).
Imagen comprimida al
nivel de calidad 12 (34%
de su tamao).
Imagen comprimida al
nivel de calidad 3 (4,7%
de su tamao).
Imagen comprimida al
nivel de calidad 9 (11%
de su tamao).
PREPRENSISTA
Es fcil deducir que, como una copia en jpg nunca va a ser mejor que la original, si
abrimos un jpg de calidad 4 y lo guardamos despus en calidad 12, sta copia no
supondr mucha prdida de detalle, pero lo poco que pierde lo har en relacin a la
anterior.
Mientras no se cierra, no hay prdida
Otra advertencia es que, si guardamos en jpg con cierta calidad y nos arrepentimos,
si la foto an no se cerr podemos guardarla de nuevo a la calidad que nos interese,
porque an estn los datos originales en la memoria. Slo habr cambios en la
imagen completando el ciclo: guardar, cerrar, abrir de nuevo.
PREPRENSISTA
El color
LA VISIN DEL COLOR
El espectro electromagntico
El universo por doquier se encuentra rodeado por Ondas Electromagnticas de
diversas longitudes.
La luz es la porcin de este espectro que estimula la retina del ojo humano
permitiendo la percepcin de los colores. Esta regin de las ondas
electromagnticas se llama Espectro Visible y ocupa una banda muy estrecha de
este espectro.
Cuando la luz es separada en sus diversas longitudes de onda componentes es
llamada Espectro. Si se hace pasar la luz por un prisma de vidrio transparente,
produce un espectro formado por los colores rojo, naranja, amarillo, verde, azul,
ndigo y violeta.
Este fenmeno es causado por las diferencias de sus longitudes de onda. El rojo es
la longitud del onda ms larga y el violeta la ms corta. El ojo humano percibe estas
diferentes longitudes de onda como Colores.
PREPRENSISTA
REF CB 17 1/47
El color
El espectro visible
El espectro visible para el ojo humano es aquel que va desde los 380nm. de longitud
de onda para el color violeta hasta los 780 nm. para el color rojo. Fuera de estos
lmites, el ojo no percibe ninguna clase de radiacin.
Espectro visible
La sensibilidad del ojo a las distintas longitudes de onda de la luz del medioda
soleado, suponiendo a todas las radiaciones luminosas de igual energa, se
representa mediante una curva denominada curva de sensibilidad del ojo curva
Vl .
visin
escotpica
visin
fotpica
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REF CB 17 2/47
El color
Esto significa que, aunque no hay visin de color, (no trabajan los conos) el ojo se
hace relativamente muy sensible a la energa en el extremo azul espectro y casi
ciego al rojo; es decir que, durante el Efecto Purkinje, de dos haces de luz de igual
intensidad, uno azul y otro rojo, el azul se ver mucho ms brillante que el rojo.
Es de suma importancia el tener en cuenta estos efectos cuando se trabaje con
bajas iluminancias.
LA CURVA DE SENSIBILIDAD DEL OJO
Es interesante observar como el ojo humano no percibe con la misma intensidad a
todos los colores del espectro visible.
Paralelamente, se ver el fenmeno llamado efecto Purkinje por el cual dicha curva
de sensibilidad sufre un desplazamiento desde su punto de visin ptimo hacia las
longitudes de onda ms cortas cuando los niveles de iluminacin son muy bajos.
RENDIMIENTO DE COLOR
El color es luz...no existe el color sin luz
Se dice que un objeto es rojo porque refleja las radiaciones luminosas rojas y
absorbe todos los dems colores del espectro.
Esto es vlido si la fuente luminosa produce la suficiente cantidad de radiaciones en
la zona roja del espectro visible. Por lo tanto, para que una fuente de luz sea
considerada como de buen rendimiento de color, debe emitir todos los colores del
espectro visible. Si falta uno de ellos, este no podr ser reflejado.
PREPRENSISTA
REF CB 17 3/47
El color
Los espectros de las lmparas incandescentes de la luz del da se denominan
continuos por cuanto contienen todas las radiaciones del espectro visible y se los
considera ptimos en cuanto a la reproduccin cromtica; se dice que tienen un
IRC= 100. En realidad ninguno de los dos es perfecto ni tampoco son iguales. (al
espectro de la lmpara incandescente le falta componente azul mientras que a la
luz del da roja).
PREPRENSISTA
REF CB 17 4/47
El color
Grficos de distribucin espectral de diversas lmparas
Lmpara incandescente
PREPRENSISTA
REF CB 17 5/47
El color
Cuando un metal es calentado, pasa por una gama de colores que van desde el rojo
al azul, pasando por el rojo claro, naranja, amarillo, blanco y blanco azulado. A los
efectos de la temperatura de color, se habla de un radiante terico perfecto
denominado cuerpo negro.
El cero de la escala Kelvin equivale a -273 C, lo que significa que exceden a la
escala centgrada en 273 C. As por ejemplo, una lmpara de 6500 K equivale al
color que toma el cuerpo negro cuando es calentado a una temperatura de 6500 273 = 6227 C.
Las lmparas incandescentes tienen una temperatura de color comprendida entre
los 2700 y 3200 K. Las lmparas fluorescentes ofrecen una amplia gama de
temperaturas de color entre los 2700 K y los 6500 K.
Temperaturas de color de algunas fuentes en grados Kelvin
(valores aproximados)
Dicho de una manera simple, la temperatura de color de una fuente produce una
sensacin subjetiva sobre los objetos vistos a la luz de diversas fuentes. As por
ejemplo, es comn referirse a una luz como clida o fra. Los tubos fluorescentes del
tipo trifsforo, por ejemplo, se fabrican generalmente en cuatro temperaturas de
color diferentes.
Representacin matemtica del color
Los colores del espectro visible y sus infinitas posibilidades de mezcla, pueden ser
representados matemticamente. Existen varios sistemas de representacin entre
los que se cuentan el Sistema Munsell, el CIE L*b*a, el CIE L*c*h, el CIE Y, x,
z, etc.
PREPRENSISTA
REF CB 17 6/47
El color
De todos ellos, el ms popular es el Sistema Y, x, y ms conocido como
Tringulo Cromtico CIE (CIE - Commission Internationale de Leclairage).
En el Tringulo Cromtico CIE, todos los colores estn ordenados respecto de tres
coordenadas cromticas x, y, z, cumplindose la igualdad x + y + z = 1.
Esto significa que a partir de dos coordenadas cualesquiera puede definirse un color
mezcla de colores.
El tringulo presenta una forma curva en su parte superior que es el lugar
geomtrico de las radiaciones monocromticas, cerrndose en su parte inferior por
una lnea recta llamada lnea de los prpura.
La zona central del tringulo es acromtica y sobre ella se pueden localizar los
colores de todas las fuentes de luz artificial. El centro de esta zona es un punto
blanco donde los valores de las coordenadas x, y, z son iguales entre s (0.333 cada
una). Cuanto ms alejado del centro est el punto buscado, ms saturado ser el
color resultante.
Tringulo Cromtico CIE
PREPRENSISTA
REF CB 17 7/47
El color
CONTRASTE DE COLORES
La combinacin de los colores tiene aplicaciones no solo en el campo de la industria
grfica o el arte. Una adecuada combinacin de ellos suele ser un recurso
sumamente importante en el terreno de la sealizacin. Muchas de ellas son ya
familiares en materia de seguridad, como lo es el caso del color negro sobre el
amarillo en las barreras ferroviarias, etc.
A continuacin se presentan algunas de las combinaciones de colores ms
efectivas.
Algunos de los contastes de color ms efectivos.
El conocimiento del mayor o menor impacto visual que producen los contrastes de
las diversas combinaciones de los colores, tiene una importante aplicacin en
diversos terrenos, pero fundamentalmente en el de la seguridad.
Ya est instalado en el quehacer cotidiano del individuo el mensaje que representa
el conocido contraste del negro sobre el amarillo como seal en barreras
ferroviarias, obstculos y maquinarias en la industria, etc.
PREPRENSISTA
REF CB 17 8/47
El color
TEORA CROMTICA
Como muy bien seal el artista y terico Josef Albers (1888-1976), el color es uno
de los conceptos ms relativos en el arte.
Este razonamiento es comprensible si tomamos en cuenta una serie de variables
que inciden directamente en la percepcin que tenemos de los colores y que pueden
diferenciarse en tres categoras:
1. La fuente luminosa: De ms est decir que gracias a la presencia de la luz
percibimos no slo los objetos sino tambin su cromaticidad. De las
diferencias e intensidades lumnicas que inciden sobre el objeto resultan
variaciones en la percepcin de un mismo color.
Existe, por ejemplo, diferencia entre luz solar y luz artificial; y dentro de la luz
natural, las diferentes posiciones del Sol a lo largo del da hacen que la
incidencia de luz provoque variaciones en el color del objeto. Esto fue
apuntado por Leonardo da Vinci (1452-1519) en su Tratado de la pintura,
donde hace referencia a la coloracin azulada que asumen las sombras por la
maana hasta irse tiendo de matices cada vez ms rojizos a medida que
avanza la tarde. Ni qu hablar de las variaciones de intensidad durante el
transcurso de las estaciones del ao.
Por todos es sabido que los rayos solares inciden de forma ms oblicua en el
solsticio de invierno y ms perpendicular en el de verano.
En relacin con la luz artificial, e independientemente de los diferentes tipos
que se ofrecen en el mercado, quiero sealar dos ejemplos cotidianos. La
lmpara de filamento (el tradicional foco) genera una luz de coloracin
amarillenta que incide directamente sobre el color particular de los objetos, y
la llamada luz blanca de los tubos fluorescentes tie los objetos con una
coloracin azulada.
Podemos concluir que la fuente luminosa o de emisin de energa
electromagntica ejerce una influencia cualitativa y cuantitativa en la
percepcin cromtica.
2. El objeto: Las caractersticas texturales de los objetos como transparencia,
opacidad y brillo, entre otras, as como la forma y el tamao, inciden en la
percepcin del color.
Si pintramos, por ejemplo, dos superficies con un mismo pigmento, pero una
de ellas fuera mate y la otra brillante, la percepcin sera de un color menos
intenso en el primer caso y ms luminoso en el segundo.
Es importante aclarar que no es la materia la que posee el color, sino que
ste es una percepcin sensorial. La constitucin molecular del objeto permite
que absorba y refleje determinadas longitudes de onda.
Cuando observamos que una manzana es roja, lo que sucede es que su
superficie absorbe todas las longitudes de onda, menos la que corresponde a
lo que vemos como rojo; de ah que percibamos ese color.
PREPRENSISTA
REF CB 17 9/47
El color
3. El sujeto: En este punto se hace referencia al tipo de observador. No todos
los animales perciben los colores como lo hace el ser humano. Es creencia
popular, por ejemplo, que el toro se enfurece y excita con el rojo de la capa
del torero. Esto es errneo ya que los vacunos no distinguen la longitud de
onda para ese color. Lo que capta la atencin del animal es el movimiento de
la capa del torero, no su color.
En el ojo se encuentra una serie de terminaciones nerviosas conocidas como conos
y bastones que por su cualidad fotorreceptora hacen posible la visin. Los conos
permiten la visin diurna y cromtica por la conversin de las distintas longitudes de
onda en sensaciones de color; los bastones permiten la visin nocturna, acromtica.
Cabe recordar que la sensacin de color producida por el estmulo existe slo en el
cerebro del sujeto.
En conclusin, no slo la luz es una condicin necesaria para percibir los colores; la
presencia de los otros dos componentes es tambin imprescindible. Se puede tener
luz y objeto que recoja sta, pero si no hay observador no habr percepcin; puede
haber luz y observador, pero si no hay objeto no hay color.
COLOR LUZ Y COLOR PIGMENTO
Un aspecto importante de la teora del color es la diferencia entre el color luz (el que
proviene de una fuente luminosa coloreada) y el color pigmento o color materia
(leo, tmpera, lpices de color, etctera).
Color luz. Sntesis aditiva
Gracias a Newton (1642-1727) sabemos que la luz blanca al descomponerse origina
los siete colores del espectro visible: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul cian, azul
y violeta.
La suma de todos los colores del espectro luminoso recompone la luz blanca.
PREPRENSISTA
REF CB 17 10/47
El color
Es importante sealar que del amplio espectro electromagntico, slo una pequea
parte puede ser percibida por el ojo humano.
Por debajo del violeta se encuentran longitudes de onda ms bajas como los rayos
ultravioleta y por encima del rojo se hallan longitudes de onda ms altas como los
rayos infrarrojos.
Para el color luz se utiliza un criterio de orden aditivo o, mejor dicho, de sntesis
aditiva. Esto significa que a medida que sumamos color luz se restituye
gradualmente el blanco.
De la serie de colores que componen el espectro luminoso podemos diferenciar tres
colores fundamentales o primarios. Ellos dan origen a los otros colores y son:
rojo, verde y violeta. De las respectivas mezclas de estos colores derivan los
llamados colores secundarios o complementarios, que son:
PREPRENSISTA
REF CB 17 11/47
El color
rojo + cian
azul + amarillo
verde + magenta
El principio de sntesis aditiva lo vemos aplicado en los televisores, monitores y
programas de diseo y retoque fotogrfico orientados a la creacin de imgenes y
grficos cuyo destino sea la publicacin en la Web o sobre una pantalla de
proyeccin, ya sea otro monitor o un televisor.
En el caso de los televisores y monitores, cada uno de los fsforos que componen la
pantalla contiene un impulso de uno de los colores primarios de la luz.
Los programas de diseo y fotografa optan por el modo de coloracin en R (red,
rojo), G (green, verde) y B (blue, azul).
El manejo de las luces coloreadas es ampliamente utilizado por fsicos,
escengrafos, decoradores, escaparatistas, cromatlogos y psiclogos, entre otros.
COLOR PIGMENTO
SNTESIS SUSTRACTIVA
Al utilizar colores pigmentarios, las mezclas que se hacen involucran un tipo distinto
de sntesis: la sustractiva.
A medida que incorporamos color materia, restituimos gradualmente el negro.
PREPRENSISTA
REF CB 17 12/47
El color
De la misma forma que para el color luz existen tres colores fundamentales o
primarios, tambin los hay en el caso del color pigmento y ellos originan al resto de
los colores.
Se llaman primarios porque no pueden obtenerse por mezcla y son: el rojo magenta,
el azul cian y el amarillo.
Es interesante destacar que los colores primarios para el color pigmento son
secundarios para el color luz.
Los colores secundarios, de igual forma que para el color luz, se obtienen de la
mezcla de los primarios, y son:
magenta + verde
cyan + rojo
amarillo + azul
Como ya sealamos, las mezcla de dos colores primarios origina un secundario; de
la misma forma, podemos decir que la mezcla de un primario con un secundario
origina un color terciario. Si aplicamos esto a los seis colores obtenidos tenemos:
PREPRENSISTA
REF CB 17 13/47
El color
amarillo + rojo bermelln = naranja
rojo magenta + rojo bermelln = rojo
violeta + rojo magenta = violeta rojizo
azul cian + violeta = azul violceo
verde + azul cian = azul verdoso
amarillo + verde = verde amarillento
Ya hemos visto cmo se obtienen los 12 colores (3 primarios, 3 secundaros y 6
terciarios).
A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar el color de
varias maneras, ya sea en forma bidimensional o tridimensional, tomando en cuenta
las distintas variables.
Una de las formas de organizacin en el plano ms conocida es la utilizacin de un
crculo llamado crculo cromtico.
PREPRENSISTA
REF CB 17 14/47
El color
Valor o luminosidad
Indica las luminancias de un color; es decir, el grado de claridad u oscuridad que
posee como cualidad intrnseca. Dentro del crculo cromtico, el amarillo es el color
de mayor luminancia y el violeta el de menor.
Independientemente de los valores propios de los colores, stos se pueden alterar
mediante la adicin de blanco que lleva el color a claves o valores de luminancia
ms altos, o de negro que los disminuye.
Saturacin
Se refiere al grado de pureza de un color y se mide con relacin al gris. Los colores
muy saturados poseen mayor grado de pureza y se presentan con ms intensidad
luminosa en relacin con su valor.
Los colores con menor saturacin se muestran ms agrisados, con mayor cantidad
de impurezas y con menor intensidad luminosa.
PREPRENSISTA
REF CB 17 15/47
El color
Un mismo color situado sobre dos campos de color distintos se ve modificado en dos
de sus variables, matiz y valor.
Por ejemplo, un naranja situado sobre un campo verde se hace notoriamente ms
rojizo y por lo tanto ms oscuro, ya que de su ubicacin original dentro del crculo
cromtico se ve desplazado hacia el rojo.
Si colocamos ese mismo color sobre un campo azul violceo, observamos que se
hace ms amarillento y, por lo tanto, ms luminoso, ya que dentro del orden
determinado por el crculo cromtico se desplaz hacia los amarillos.
PREPRENSISTA
REF CB 17 16/47
El color
PERCEPCIN DEL COLOR
El color enriquece nuestra vida, al proporcionar una experiencia visual natural.
Entender el color puede ayudarle a usarlo de forma ms efectiva.
Para que se vea el color deben estar presentes tres elementos fundamentales: luz,
un objeto iluminado, y un observador.
Los colores que vemos estn afectados por la intensidad de la luz y por su
composicin espectral.
Con niveles ms bajos de iluminacin, los objetos muestran menos color. En un da
luminoso vemos ms color, contraste y saturacin.
El espectro cromtico muestra la gama de longitudes de onda de energa luminosa
que puede ver el ojo humano. Las variaciones en las longitudes de onda alteran los
colores que vemos.
Cmo Isaac Newton demostr con sus prismas, la luz blanca es una mezcla de
todos los colores del espectro visible.
PREPRENSISTA
REF CB 17 17/47
El color
Para una evaluacin crtica del color, se usan fuentes de luz especial estandarizadas
para evitar la distorsin de los colores.
Para evitar distorsiones, las condiciones de visin estndar que emplean fuentes de
luz especiales son muy utilizadas para evaluar pruebas de color en la industria de la
imprenta y la edicin.
Las fuentes de luz varan la temperatura del color. Cuando configura el monitor de
una computadora, puede ajustar el "equilibrio de blancos", que es su temperatura de
color.
Si utiliza un monitor de televisin para mostrar las imgenes que cre con el
ordenador, deber elegir un equilibrio de blancos de 6.500. Para una reproduccin
impresa, un equilibrio de blancos de 5.000 concordar con las condiciones de visin
estndar.
Antes de que la luz llegue nuestros ojos, es modificada por los colorantes de los
objetos que vemos.
Los colorantes usados en la reproduccin de imgenes son pigmentos y tintes.
Cuando la luz alcanza un objeto, las longitudes de onda pueden ser reflejadas,
absorbidas o transmitidas.
Los colorantes se pueden mezclar para controlar las longitudes de onda y los
colores que vemos.
Los densitmetros miden la cantidad de luz reflejada o transmitida. Son tiles
herramientas del control de calidad para la reproduccin coherente del color.
Las ondas luminosas que alcanzan el ojo, estimulan un proceso visual muy complejo
que todava no comprendemos por completo.
Los conos (cones) de la retina responden a los tonos de color y la luminosidad. Los
bastones (rods) slo son sensibles a la luminosidad.
Tres clases de conos responden a las ondas luminosas, de tal modo que producen
todos los colores que vemos.
El ojo humano es un excelente juez del color en las comparaciones directas.
Podemos captar diferencias, especialmente entre los tonos ms sutiles, que son
difciles de medir.
PREPRENSISTA
REF CB 17 18/47
El color
El ojo est equipado con un sistema para el balance automtico del color,
denominado: "adaptacin cromtica". Se ajusta a los cambios globales de color,
como los causados por diferentes fuentes luminosas.
Cuando se cubre con cyan, la toalla parece verde; como se esperaba. Vamos a
cubrir ahora toda la escena con el mismo filtro cyan.
PREPRENSISTA
REF CB 17 19/47
El color
Entre un seis y un ocho por ciento de los hombres, y algunas mujeres, padecen
algn grado de deficiencia para el color.
Generalmente; nosotros, los observadores humanos, superamos el rendimiento de
cualquier instrumento destinado a juzgar el color....porque vemos el color en su
contexto....mediante un proceso psicofsico nico; denominado percepcin visual.
CMO FUNCIONA EL OJO HUMANO
Casi toda la parte trasera de la esfera ocular est recubierta por una capa de clulas
fotosensibles a la que se denomina colectivamente 'retina'.
Esta estructura retiniana es el ncleo del rgano del sentido de la vista.
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REF CB 17 20/47
El color
La retina recibe una pequea imagen invertida de ese mundo exterior, transmitida
por el sistema ptico formado por la crnea y el cristalino.
El ojo es as una pequea 'cmara oscura'. La lente del cristalino altera su forma
para enfocar la imagen, pero esa capacidad adaptativa se va perdiendo con la edad,
por lo que perdemos capacidad visual ptica.
PREPRENSISTA
REF CB 17 21/47
El color
Las causas e historia evolutiva de este diseo invertido de la retina no se conocen
bien, pero es posible que esa posicin de las clulas fotosensibles en la zona ms
posterior de la retina permita que cualquier seal luminosa dispersa sea absorbida
por las clulas pigmentarias situadas inmediatamente detrs de la retina, ya que
contienen un pigmento oscuro conocido como melanina.
Puede tambin que estas clulas con melanina ayuden a restaurar qumicamente el
equilibrio del pigmento fotosensible de los conos y bastones cuando ste pierde su
capacidad debido al desgaste causado por la accin de la luz.
La capa media de la retina contiene tres tipos de clulas nerviosas: Bipolares,
horizontales y amacrinas.
La conexin de los conos y bastones con estos tres conjuntos de clulas es
compleja, pero las seales terminan por llegar a la zona frontal de la retina, para
abandonar el ojo a travs del nervio ptico.
Este diseo inverso de la retina hace que el nervio ptico tenga que atravesarla, lo
que da como resultado el llamado punto ciego (blind spot) o disco ptico.
Los bastones y conos contienen pigmentos visuales, que son como los dems
pigmentos en el sentido de que absorben la luz dependiendo de la longitud de onda
de sta.
Sin embargo, estos pigmentos visuales tienen la particularidad de que cuando un
pigmento absorbe un fotn de energa luminosa, la forma molecular cambia y se
libera energa.
El pigmento que ha cambiado su estructura absorbe peor la energa y por eso se
dice que se ha blanqueado o despigmentado (bleached).
La liberacin de energa por parte del pigmento y el cambio en la forma molecular
hacen que la clula libere una seal elctrica mediante un mecanismo que aun no se
conoce por completo.
LA VISIN ESCOTPICA Y FOTPICA
Los bastones son sensibles a niveles muy bajos de iluminacin y son los
responsables de nuestra capacidad de ver con poca luz (visin escotpica).
Contienen un pigmento cuyo mximo de sensibilidad se halla en la zona de los 510
nanmetros (o sea, la zona de los verdes).
Al pigmento de los bastones, la rodopsina, se la suele llamar 'prpura visual', ya que
cuando los qumicos logran extraerlo en cantidad suficiente, tienen una apariencia
purprea.
La visin escotpica carece de color, ya que una funcin de sensibilidad con un
espectro nico es ajena al color, por lo que la visin escotpica es monocromtica.
Los conos son los que proporcionan la visin en color. Hay tres clases de conos.
Cada una de ellos contiene un pigmento fotosensible distinto. Los tres pigmentos
tienen su capacidad mxima de absorcin hacia los 430, 530 y 560 nanmetros de
longitud de onda, respectivamente.
PREPRENSISTA
REF CB 17 22/47
El color
Por eso se los suele llamar "azules", "verdes" y "rojos". No es que los conos se
llamen as por su pigmentacin, sino por el supuesto 'color de la luz' al que tienen
una sensibilidad ptima.
PREPRENSISTA
REF CB 17 23/47
El color
Por eso se dice que el ojo no posee correccin para las aberraciones cromticas.
Las longitudes de onda de los picos ptimos de sensibilidad de los conos medios y
largos estn muy prximas, por lo que el enfoque ptimo del cristalino sobre la retina
se haya en los 560 nm de longitud de onda.
Como los conos sensibles a las longitudes de onda ms cortas (conos-S) reciben
una imagen levemente borrosa, no hace falta que tengan la misma capacidad de
resolucin espacial que deben tener los otros dos grupos de conos (medios y
largos).
Por eso, la retina contiene unos 40 conos sensibles a longitudes largas por cada 20
conos sensibles a las medias, y la misma proporcin de cuarenta conos largos se
mantiene para cada uno de los conos sensibles a las longitudes ms cortas.
PREPRENSISTA
REF CB 17 24/47
El color
Adems, los bastones y los conos no estn distribuidos por la retina de manera
uniforme. la parte central de la retina, llamada fvea, slo tiene conos. En las zonas
de la periferia, predominan los bastones. En la fvea, los conos estn estrechamente
pegados, con una gran densidad. Es esta zona la que proporciona la mayor
resolucin visual espacial bajo condiciones de visin normales.
LA TEORA TRICRMICA
Como la retina contiene cuatro tipos de sensores, se podra creer que las
conexiones neuronales llevan cuatro tipos de seales al cerebro, ms precisamente
al cortex visual primario situado en las zonas traseras del cerebro.
Sin embargo, la teora ms extendida es que las estructuras neuronales retinales y
postretinales codifican la informacin del color en slo tres clases de seales, a las
que se suele llamar canales (channels).
PREPRENSISTA
REF CB 17 25/47
El color
Esta hiptesis de la existencia de unos canales en el cerebro es esencial en la
concepcin del cerebro como un centro procesador de seales informativas.
Conceptualmente, un canal es una ruta de este procesamiento. Por eso, en lo que
respecta al sistema visual, podemos decir que la informacin de los conos se
procesa en tres canales separados.
Si recordamos que la percepcin del color es slo una de las funciones del sistema
visual, eso quiere decir que hay otros canales responsables de proporcionar otras
informaciones sobre el mundo exterior que permiten la percepcin de la forma,
movimiento y distancia, por ejemplo.
La existencia de canales para el procesamiento de la informacin del color ayudan a
explicar las dos teoras contradictorias sobre la visin del color que prevalecieron en
el siglo XIX: La teora tricrmica (o tricromtica: trichromatic theory) y la de los
procesos opuestos (opponent colours theory).
La teora del color Young-Helmholtz se form sobre la idea de que existan tres
clases de receptores (aunque no hubo pruebas de ello hasta 1964, cuando se
obtuvo la imagen microscpica de las clulas cono del ojo).
Las raices de la teora tricrmica se hunden firmemente en la fase receptiva de la
visin del color.
Es importante darse cuenta, por ejemplo, de que no se trata de que los estmulos
amarillos producidos por la mezcla adecuada de luces roja y verde se igualen a una
PREPRENSISTA
REF CB 17 26/47
El color
luz monocromtica amarilla, sino de que ambas situaciones son completamente
indistinguibles.
La teora tricrmica de la visin es esencial para el funcionamiento de muchos
procesos de reproduccin del color, como la televisin, fotografa o la impresin
tricromtica
TEORA DE LOS PROCESOS OPUESTOS
La teora de los procesos opuestos de la visin en color, propuesta por Hering,
parece contradecir la teora tricrmica de Young-Helmholtz, y fue propuesta para
poder explicar los fenmenos que no se podan explicar adecuadamente con la
teora tricrmica.
H
Un ejemplo de esos casos son las llamadas imgenes fantasmas o post imgenes
(after-images) que aparecen cuando el ojo recibe un estmulo amarillo que al poco
se elimina y queda la sensacin de percibir un resto de esas imgenes en azul.
Otro es el hecho, contrario a la intuicin, de que la mezcla aditiva de luces rojas y
verdes de como resultado amarillo y no una especie de verde rojizo.
H. E. Hering propuso que amarillo frente a azul, y rojo frente a verde eran pares de
seales opuestas.
Esto serva, en cierto modo, para explicar porqu existen psicolgicamente cuatro
colores primarios: Rojo, verde, amarillo y azul, y no slo tres. Aderms, Hering
propuso la existencia de una oposicin blanco-negro, pero la versin de la oposicin
de un canal de luminancia se ha abandonado en las versiones ms modernas de la
teora.
En la actualidad, se acepta que la teora tricrmica y la de los procesos opuestos
(opponent colours theory) describen caractersticas esenciales de la visin humana
en color y que esta segunda teora describe las cualidades perceptuales de la visin
en color que se derivan del procesamiento neurolgico de las seales de los
receptores en dos canales opuestos y un slo canal acromtico.
PREPRENSISTA
REF CB 17 27/47
El color
INTERACCIONES DEL COLOR
Armona y Contraste
La propiedad ms determinante del color tal vez sea su carcter relativo. Ningn
color puede ser evaluado al margen de su entorno. Un mismo color permite
innumerables lecturas.
Un mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y
diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos
fondos.
Adems de las diferencias de tono, los colores reciben influencias que se reflejan en
su luminosidad y oscuridad, calidez y frialdad, brillo y sombra y segn los colores
que los rodeen. La nica forma de ver un color es observarlo en relacin con su
entorno. Y a pesar de que existe una cantidad ingente de colores, el vocabulario
usual cuenta con no ms de treinta nombres para denominarlos.
Armonizar
Significa coordinar los diferentes valor es que el color adquiere en una composicin,
es decir, cuando en una composicin todos los colores poseen una parte comn al
resto de los colores componentes.
H
Armnicas son las combinaciones en las que se util izan modulaciones de un mismo
tono, o tam bin de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos
parte de los mismos pigmentos de los restantes.
H
En todas las armonas cromticas, se pueden observar tres colores: uno dominante,
otro tnico y otro de mediacin. El tono dominante, que es el ms neutro y de mayor
extensin (su funcin es destacar los otros colores que conforman nuestra
composicin).
El color tnico, normalmente en la gama del complementario del dominante, es el
ms potente en color y valor , y el de mediacin, que su funcin es actuar como
conciliador y modo de transicin de los anteriores y suele tener una situacin en el
crculo cromtico prxima a la del color tnico.
H
PREPRENSISTA
REF CB 17 28/47
El color
La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o
de una misma parte del crculo, aunque puede resultar un tanto carente de
vivacidad.
Mezclar dos colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los
dos primeros.
PREPRENSISTA
REF CB 17 29/47
El color
El tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un
color mezclado entre los dos colores de los que procede no slo comporta una
armoniosa distribucin de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusin de
transparencia.
Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen
para formar un tercer color.
La habilidad para hallar similitudes entre los tonos favorece en gran medida el
proceso de seleccin del color, pues permite combinar con armona y equilibrio
todos los colores de un diseo.
Contraste
Se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn.
Existen diferentes tipos de contraste:
Contraste simultneo (se produce por la influencia que cada tono ejerce sobre
los dems al yuxtaponerse a ellos en una composicin grfica).
ESCALAS Y GAMAS.
Escalas cromtica y acromtica
Se considera que el blanco, el negro y el gris son colores acromticos, es decir,
colores sin color. Pues bien , depende del punto de vista: psicolgico o fsico.
H
PREPRENSISTA
REF CB 17 30/47
El color
Ya que psicolgicamente si son colores puesto que originan en el observador
determinadas sensaciones y reacciones. Sin embargo desde el punto de vista fsico,
la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento,
el blanco sera considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de
ninguna mezcla.
Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en
cuanto color sera considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir
de la mezcla de otros. Las escalas pueden ser cromticas o acromticas:
1. En las escalas cromticas: los valor es del tono se obtienen mezclando los
colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza
cromtica o luminosidad.
H
2. Una escala acromtica: ser siempre una escala de grises, una modulacin
continua del blanco al negro. La escala de grises se util iza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como
el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro.
Por la comparacin con la escala de grises (escala test), se pone de relieve
las diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia
de luminosidad.
H
PREPRENSISTA
REF CB 17 31/47
El color
Escalas altas, cuando se util izan las modulaciones del valor y de saturacin
que contienen mucho blanco.
Escalas medias, cuando se util izan modulaciones que no se alejan mucho del
tono puro saturado del color.
PREPRENSISTA
REF CB 17 32/47
El color
Esta "construccin" del rojo no es la misma para todas las personas, presenta
caractersticas de individualidad, en el sentido que est modulada por la propia
constitucin y la experiencia previa que se haya tenido.
La percepcin de un color depende en gran parte del tono que tiene el fondo que le
rodea.
Un rojo se puede apreciar ms rojo o con tonalidades de marrn dependiendo de la
uniformidad y de la tonalidad del fondo
o un verde muy claro se puede ver ms amarillo si se presenta sobre un fondo azul.
La visin de una onda de 560 nm, durante unos minutos, puede hacer que lo que
veamos posteriormente est impregnado de coloracin verde: nuestros conos "rojos"
se han saturado con la estimulacin permanente y la posterior percepcin de ese
color en un contexto en el que aparece mezclado con otros colores est casi
imposibilitada, son otros los conos que, preferentemente se activan durante unos
minutos hasta que el ojo se adapta a las nuevas circunstancias.
Saturacin y adaptabilidad son dos caractersticas importantes de la visin del
color.
En una visin tricromtica normal, la percepcin subjetiva del color podra determinar
nuestras preferencias personales. Y, aunque no es la nica, esta es una razn para
no excluir la posibilidad de eleccin entre diferentes alternativas de color de fondo y
de letra, o de utilizar varios parmetros para contener la informacin en los centros
web.
PREPRENSISTA
REF CB 17 33/47
El color
Razones de ms peso vienen determinadas por la dificultad que muchas personas
tienen para percibir el color debido al envejecimiento que se produce en los ojos con
la edad, o bien a causa de enfermedades que afectan al sistema de percepcin del
color.
ENVEJECIMIENTO Y PERCEPCIN DEL COLOR
El aumento de la esperanza de vida en las sociedades avanzadas ha producido una
mayor incidencia de alteraciones y enfermedades asociadas al envejecimiento.
En el caso del sistema visual, la prdida de la agudeza visual se inicia a partir de los
40 aos, y a los 65 aos aproximadamente el 95% de la poblacin presenta algunos
problemas con la visin que, aunque en el envejecimiento "normal" no pueden
considerarse como enfermedades limitantes, hay que tener en cuenta a la hora de
incluir informacin en estmulos visuales.
Con la edad se altera la capacidad de los ojos para percibir una imagen y
proyectarla en la retina ya que experimentan modificaciones importantes: la crnea y
el cristalino se van volviendo de color amarillento y se oscurecen, presentando cierta
opacidad a la luz que tiene ms dificultades para alcanzar la zona de la retina donde
estn los bastones y los conos.
PREPRENSISTA
REF CB 17 34/47
El color
En la mayora de los ancianos, se detecta una prdida de la capacidad para
diferenciar tonos de color en condiciones de poco contraste y brillantez; los tonos
suaves, o pasteles, son difciles de distinguir, por lo que se recomienda la utilizacin
de contrastes intensos, especialmente en las zonas que delimitan la transicin entre
unas figura y otras (fondo y letras, esquemas compuestos de varias figuras...).
Otras regiones del sistema visual tambin pueden ser la causa de alteraciones
visuales asociadas a la edad. As por ejemplo, aparecen diferentes grados de
alteracin en la capacidad del cerebro para seleccionar informacin importante del
campo visual y utilizarla adecuadamente debido al envejecimiento de estas
estructuras; una prdida de clulas, dificultades para la transmisin sinptica pueden
implicar una mayor lentitud en las transmisiones nerviosas
Pero en ocasiones, el envejecimiento se ha asociado con una mayor incidencia de
enfermedades como la degeneracin macular, el glaucoma, las cataratas o la
retinopata diabtica, que constituyen el 85% de las causas de deficiencias visuales
en los ancianos.
Independientemente de las causas que las ocasionan y de los deferentes sntomas
asociados a las mismas, se observa, en todas ellas, una mejor visin cuando se
aumentan los contrastes y se proporciona una buena luminosidad
Por tanto, podemos concluir que, en general, las personas ancianas, con
enfermedades visuales o sin ellas, "ven" mejor en condiciones de alta luminosidad e
intenso contraste.
ALTERACIONES EN LA PERCEPCIN DEL COLOR
La visin "normal" es una visin tricromtica basada en la percepcin de tres colores
bsicos -rojo, verde, azul- debido a la existencia de tres pigmentos diferentes en los
conos.
Las deficiencias en los pigmentos pueden producir las alteraciones en la percepcin
del color, en las que se perciben dos, uno o ninguno de los colores, dando lugar a
tipos de visin diferentes de la tricromtica.
Monocromacia
Dicromacia
Protanopia
Deuteranopia
Tritanopia
Tricromacia anmala
PREPRENSISTA
REF CB 17 35/47
El color
heredado de los dos progenitores (que pueden ser slo portadores del gen y tener
una visin tricromtica normal).
Es una alteracin muy rara, afectando a un nmero muy bajo de personas en la que
slo se perciben variaciones de brillo e intensidad que son interpretadas como
blancos, negros y escala de grises.
El efecto que esta alteracin produce en la percepcin del color es el equivalente al
obtenido en la escala de grises contenida en http://www.a-diba.net/es/colores/ .
H
PREPRENSISTA
REF CB 17 36/47
El color
uno de ellos tiene una sensibilidad disminuida, produciendo ciertas deficiencias en la
percepcin del color que se recibe a travs de l.
Esto da lugar a una serie de anomalas que tiene mucho en comn con las
dicromacias aunque menos severas.
Reciben los nombres de protanomala y deuteroanomala (la tritanomala,
tericamente posible, no se ha detectado en la poblacin) y, se piensa, que son
anomalas adquiridas, no de origen gentico. La primera de ellas afecta al 1% y la
segunda al 4,9% de la poblacin masculina.
La ceguera total o parcial al color no supone problemas muy graves a los humanos,
pero si implica una serie de dificultades que se manifiestan en la vida cotidiana y
que, en algunos casos, puede impedir totalmente la dedicacin a algunas
profesiones.
Para compensar la prdida de la visin del color, las personas aprenden a
desarrollar estrategias alternativas que pueden llegar a minimizar tanto los efectos
de este tipo de ceguera que, en muchos casos, puede pasar desapercibida hasta
que la persona se enfrenta a una situacin en la que el color aparece como nica
fuente de informacin -no asociada a la forma o a la posicin-.
IMPORTANCIA Y SIGNIFICADO DEL COLOR
Hablaremos en esta parte de una caracterstica fundamental del color, que es
tenerlo en cuenta como elemento expresivo que puede ser utilizado por grafistas,
ilustradores, fotgrafos... Aqu estudiaremos tres diferentes aplicaciones del color en
el mbito grfico: El color denotativo, el color connotativo y el color esquemtico.
El color denotativo: Aqu hablamos del color cuando est siendo utilizado
como representacin de la figura, es decir, incorporado a las imgenes
realistas de la fotografa o la ilustracin. El color como atributo realista o
natural de los objetos o figuras. En el color denotativo podemos distinguir tres
categoras: Icnico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la
iconicidad de la forma que se presenta.
PREPRENSISTA
REF CB 17 37/47
El color
cotidiano. El mundo resulta ms atractivo de esta forma. El cine, la fotografa,
la ilustracin, la televisin, los carteles, los embalajes... ofrecen una imagen
cromtica exagerada que crea una euforia colorista.
PREPRENSISTA
REF CB 17 38/47
El color
2. El negro: es el smbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede
significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando
es brillante.
PREPRENSISTA
REF CB 17 39/47
El color
agresividad. Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasin,
el amor, el peligro, la fuerza, la energa... Estamos hablando de un color
clido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse
ms acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la
temperatura no haya variado.
PREPRENSISTA
REF CB 17 40/47
El color
PREPRENSISTA
REF CB 17 41/47
El color
Los colores metlicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los
metales que representan.
Dan impresin de frialdad metlica, pero tambin dan sensacin de brillantez, lujo,
elegancia, por su asociacin con la opulencia y los metales preciosos.
Una imitacin debe evocar la imagen subyacente de valor, puesto que de lo
contrario se conseguir un efecto contraproducente, y dar la impresin de
falsificacin, de baratija.
Cada dimensin del color est relacionada con una reaccin diferente. Por ejemplo,
cuanto ms se satura un color, mayor es la impresin de que el objeto se est
moviendo.
Cuanto ms brillante es el color, mayor es la impresin de que el objeto est ms
cerca de lo que en realidad est.
Las tonalidades de la parte alta del espectro (rojo, anaranjado, amarillo) suelen ser
percibidas como ms enrgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas
(verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e introvertidas.
Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez,
los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores clidos, mientras que los
azules, verdes y violetas son considerados colores fros.
Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones de distancia: un
objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o marrn.
El color simblico: Aqu analizaremos el color no en cuanto a su significado
psicolgico, sino como una significacin simblica o codificacin cultural.
Un smbolo es un elemento sensible que est en el lugar de algo ausente, y que no
hay entre ambos relacin convencional.
Las religiones y las civilizaciones han hecho un uso intencionado del color. Por
ejemplo, veamos los significados de algunos colores en el catolicismo:
1. Blanco: pureza, luz, expresa la alegra y la inocencia, el triunfo, la gloria y la
inmortalidad. Se emplea en las fiestas del Seor, de la Virgen, de los santos
ngeles y de los confesores en las ceremonias nupciales.
2. El rojo: simboliza el fuego, la sangre y el amor divino. Se utiliza en las fiestas
del Espritu Santo, iluminando la llama del amor divino, y en las fiestas de los
Mrtires, en la Pasin, y el Pentecosts.
3. El verde: significa la esperanza, los bienes que han de venir, el deseo de vida
eterna. Es el color propio del ao eclesistico y de gran nmero de fiestas, as
como de ciertos domingos antes de Pentecosts.
4. El Negro: representa el luto y se reserva para las misas de difuntos y el
Viernes Santo.
5. El Violeta: es la ensea de la penitencia. Se emplea por el Adviento, en
Cuaresma, en las Vigilias y Cuatro Tiempos, Septuagsima y Rogaciones.
PREPRENSISTA
REF CB 17 42/47
El color
Adems de estos cinco colores litrgicos, se utilizan tambin el Amarillo, para la
fiesta de San Jos, y el Azul, color del cielo, para las fiestas de los ngeles.
Pero si nos fijamos en la iglesia anglicana, nos damos cuentas de que los mismos
colores significan cosas diferentes de las anteriores: Rojo, caridad, mrtires de la fe.
Verde: contemplacin, bautismo. Azul: esperanza, amor de las obras divinas,
sinceridad, piedad, paz, conciencia, prudencia cristiana, amor a lo bello. Amarillo: los
confesores. Prpura: dignidad de la justicia. Oro: gloria, potencia. Gris:
Tribulaciones.
Pero como hemos dicho antes, el significado del color puede cambiar en los
diferentes pases.
En China el rojo se asocia con las bodas y representa buena suerte y en la India
este color est unido a la caballerosidad. Tradicionalmente se relaciona con los
celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en algunos casos se le
denomina como el color de la mala suerte.
Por otro lado un color amarillo suave y clido incita tambin a la concentracin y el
dinamismo. En algunas religiones como en la china, el amarillo es un color Sagrado,
sin embargo en otras no significa nada trascendental.
El simbolismo de los colores es aplicado al mbito comercial, publicidad o
comunicacin de productos.
El rojo coca cola se asocia a la euforia, la exaltacin y la vitalidad, el amarillo Kodak
significa la luz, el azul de Ciba-Geiby evoca la calma y la higiene o el naranja butano
significa energa.
EL COLOR ESQUEMTICO
Aqu consideramos el color extrado de su contexto, icnico o denotativo, y
considerarlo slo en cuanto a materia cromtica. Se convierte as en una propiedad
autnoma, utilizable para los objetos de diseo y los mensajes grficos.
El color esquemtico es combinable infinitamente con todos sus tonos y matices,
pero siempre color plano.
El color esquemtico proviene de la herldica, donde el color "distintivo" de los
escudos permita identificar a los caballeros entre la multitud.
Podemos encontrar stas simbologas:
PREPRENSISTA
REF CB 17 43/47
El color
Los colores de las naciones, escudos y banderas, tienen tambin orgenes perdidos
en el Tiempo, y siguen la misma lgica del color puro, plano y saturado. Lo mismo
nos ocurre con las seales de trfico.
Todo lo que hemos comentado hasta ahora de los colores ha sido tenindolos en
cuenta individualmente, pero cuando realizamos -como es habitual- una utilizacin
del color combinando una gama, nos encontramos con que las significaciones
cambian, eclipsando las asociaciones de los colores que lo componen. Es frecuente
que una combinacin de colores evoque una imagen muy especfica.
PREPRENSISTA
REF CB 17 44/47
El color
Las combinaciones de colores tambin pueden evocar determinados significados por
su asociacin con las banderas nacionales.
As, en muchos productos se utiliza una combinacin de color que nos puede evocar
la nacionalidad de ese producto, haciendo ms fcil su identificacin y origen de
produccin.
El color emblemtico
Un color que se ha erigido en emblema para su uso social. Los colores de los cinco
aros olmpicos son emblemticos, la cruz roja, las banderas nacionales y los colores
institucionalizados de los uniformes. Se trata de un simbolismo prctico, utilitario,
creado bajo el espritu corporativista, para ayudar a identificar y memorizar, a travs
del emblema cromtico, las organizaciones, los servicios pblicos y las instituciones
del entorno social.
El color prpura es un color mgico. Usado por los emperadores, era smbolo de
poder, evoca la gloria y majestad, dignidad y realeza. Asimismo emblemtico para
todos los fumadores es el color verde que, asociado a cualquier marca o embalaje
de tabaco significa mentolado. O el caso de la "etiqueta negra" que designa una
cualidad especial en ciertos productos de consumo.
El color sealtico
La variable sealtica saca del color toda su potencia esquemtica, para convertirse
en la base del repertorio sgnico de un cdigo fuertemente sensitivo: el cdigo
sealtico. Se aplica para sealizar, es decir, para incluir seales al mensaje grfico
para centrar la atencin en determinados puntos. Marca la presencia y el rol de ellos.
Estos colores siguen la sealizacin utilizada en la circulacin rodada, en el cdigo
areo y martimo. Se tratan, por tanto, de colores de alta saturacin y que son
empleados en su condicin de "planos", en su grado de mayor esquematizacin y
visibilidad.
Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria son:Amarillo: peligro. - Rojo: parada absoluta. Material de incendio. - Verde: va libre.
Puestos de socorro. - Blanco y negro: trazados de recorrido. - Azul: para atraer la
atencin.
PREPRENSISTA
REF CB 17 45/47
El color
El color convencional
Se trata de usar el color en una absoluta libertad de abstraccin, al margen de la
representacin. Este no est orientado a la representacin mimtica, sino que se
aplica para colorear diferentes superficies o grafismos del mensaje visual: las masas
cromticas en la relacin figura-fondo, donde las primeras son figuras generalmente
geomtricas. Se busca aqu una expresividad por el color, por ejemplo en las
compaginaciones tipogrficas, o cuando se colorean los esquemas, grficos
estadsticos, diagramas y otras visualizaciones esquemticas no sujetas al cdigo de
la realidad ni a los cdigos numricos.
PREPRENSISTA
REF CB 17 46/47
El color
Por tanto, hay que tener siempre presente la importancia del color en nuestros
diseos:
Tambin hay que tener en cuenta, que el color puede cambiar su significado
dependiendo del pas y su cultura, y al igual que el color, hay otros elementos
(circulo, cuadrado u otra forma) que las personas pueden asociar con un concepto
diferente al que normalmente se le atribuye a dicho elemento.
La funcin de los elementos grficos, no es simplemente adornar, sino atraer,
representar la realidad y proporcionar ms informacin que la escrita, o hacerla ms
evidente.
PREPRENSISTA
REF CB 17 47/47
Imagen digital
La imagen digital, bien sea generada por el ordenador o bien creada a travs de
algn instrumento de captura, tal como una cmara o un escner, supone la
traduccin de los valores de luminosidad y color a un lenguaje que pueda entender
el ordenador y los perifricos con l relacionados, esto es, un lenguaje digital.
La principal ventaja aportada por este lenguaje es la estabilidad: mientras que la
emulsin de una imagen fotogrfica clsica sufren una degradacin qumica con el
paso del tiempo, que repercute en la calidad de dicha reproduccin, los ceros y unos
que componen una imagen digital permanecen estables, con lo que la imagen no
variar a lo largo del tiempo.
Ahora bien, la calidad ofrecida por los procedimientos analgicos actuales sigue
siendo superior, en la mayora de los casos, a la que el estado actual de la
tecnologa permite en los equipos digitales accesibles al gran pblico.
El inters principal que puede suscitar la imagen digital, especialmente cuando nos
planteamos su utilizacin didctica, proviene de la posibilidad de construir y distribuir
mensajes en los que la incorporacin de imgenes puede enriquecer el contenido de
la informacin sin tener que recurrir a costosas inversiones de equipamiento o
reproduccin.
CMO SE CONSTRUYE LA IMAGEN EN LA PANTALLA DEL ORDENADOR?
Podramos considerar la pantalla del ordenador como un panal formado por celdas
cuadradas.
Cada una de esas celdas recibir una determinada estimulacin elctrica de las
partculas de fsforo que la componen que har que presente un color u otro.
Partiendo de esta idea bsica vamos a ver los elementos que condicionan el tipo de
imgenes que aparecen en nuestra pantalla:
TIPOS DE IMAGEN
A grandes rasgos podramos dividir las imgenes digitales en dos grandes grupos:
1. Imgenes raster o vectoriales, en las que la informacin de cada uno de los
puntos se recoge en forma de ecuacin matemtica que lo relaciona con el
resto de los puntos que forman la imagen. Ofrece la gran ventaja de que la
calidad de la imagen no vara al modificar el tamao, ya que la informacin de
cada punto no es absoluta sino relativa al resto de la imagen. Adems, debido
a su definicin matemtica apenas ocupa espacio, ya que una frmula que
represente su forma es suficiente para representar todos los puntos que la
componen. es el tipo adecuado para el diseo de lnea y figura y no es
soportado de forma directa por los programas navegadores de Internet.
2. Imgenes de mapa de bits o bitmap que, tal como nos sugiere su nombre se
construyen describiendo cada uno de los puntos que componen la imagen y
llevan, por tanto, informacin acerca de la posicin absoluta y el color de cada
uno de ellos. Podramos decir que cada punto sera la tesela de un mosaico
con sus propias caractersticas.
PREPRENSISTA
Imagen digital
La ventaja que presenta este formato es la posibilidad de recoger una
amplsima gama tonal, por lo que es el tipo adecuado para representar
imgenes captadas de la realidad. A cambio, la variacin de tamao supondr
modificaciones en la calidad, ya que el nmero de celdas que forman la
imagen permanece invariable, por lo que un aumento del tamao hace que el
nico recurso posible sea ampliar el tamao de cada una de ellas. Podemos
deducir por lo dicho anteriormente que su tamao es muy grande, ya que aqu
s que tenemos informacin de cada uno de los puntos que forman la imagen.
Dentro de este tipo se encuentran muchos formatos, algunos de los cuales
son soportados directamente por los navegadores.
RESOLUCIN DEL MONITOR
La resolucin del monitor viene determinada por dos variables:
1. El tamao de la "celda", al que se denomina pitch dot y que en los monitores
actuales es, habitualmente, de 0,28 mm. Dado que la imagen que vemos est
compuesta por puntos adyacentes de diferentes colores, cuanto ms
pequeos sean dichos puntos obtendremos una mayor sensacin de
continuidad.
2. El nmero de puntos que es capaz de enviar a la pantalla la tarjeta grfica del
ordenador. Este parmetro depende de la cantidad de memoria de la que
disponga la tarjeta para hacer los clculos necesarios. Actualmente la
resolucin ms habitual es de 800 puntos horizontales por 600 puntos
verticales, mientras que en los equipos precedentes se situaba en 640x480
puntos. La variacin del nmero de puntos influir en el tamao relativo de las
imgenes dentro de la pantalla, ya que al ser fijo, la imagen ocupar un
fragmento menor o mayor de la superficie de la misma segn la cantidad total
de puntos que se hayan representado en ella.
RESOLUCIN DE LA IMAGEN
Es un concepto relacionado con el anterior y recurriremos a un ejemplo prctico para
explicarlo. Cuando captamos una imagen con la cmara y la imprimimos
comprobamos que tiene unas dimensiones fsicas. Podemos comprobar que la
cmara ha captado la imagen a una resoulcin de 72 puntos por pulgada.
Imagen a 72 ppp
PREPRENSISTA
Imagen digital
Si a esta imagen le aumentamos la resolucin a 150 ppp conseguiremos varias
cosas:
1. Su tamao en pantalla se habr multiplicado por cuatro al haber aumentado el
nmero al doble el nmero de puntos necesarios para representar cada
pulgada de anchura y de altura. (Recordemos que el tamao del punto es una
caracterstica fsica del monitor)
2. El programa de tratamiento habr tenido que "inventarse" los puntos
necesarios para llegar a la nueva resolucin. Para ello habr realizado una
interpolacin que consiste en el clculo de cual sera el valor ms probable
para intercalar entre dos puntos que en la imagen original eran adyacentes.
Lo ms probable es que esa interpolacin haya reducido la calidad de la
imagen ya que habr sido errnea en muchas ocasiones.
3. Habremos aumentado el tamao del archivo que guarda la imagen, ya que
ahora tiene que almacenar mucha ms informacin. Sin embargo, si
imprimimos la nueva imagen observaremos que su tamao en el papel sigue
siendo idntico al de la imagen original.
PREPRENSISTA
Imagen digital
Como recomendacin prctica, si alguna vez necesitamos presentar en pantalla una
imagen con un tamao mayor del que ofrece su resolucin es preferible que
carguemos la imagen original y escribamos las rdenes necesarias para que el
navegador ample el tamao hasta las dimensiones deseadas.
Seguiremos perdiendo calidad, ya que el navegador aplicar una "lupa" que pondr
de manifiesto los pxeles que forman la imagen, pero al menos el visitante ahorrar
tiempo de conexin ya que el archivo que contiene la imagen es ms pequeo.
Siempre ser preferible crear una nueva imagen con la resolucin adecuada.
La imagen a 72 ppp pero indicndole al navegador que ocupe un mayor espacio en la pantalla.
(Ntese como se aprecian perfectamente los pxeles)
PROFUNDIDAD DE COLOR
Se llama profundidad de color a la cantidad de colores diferentes que pueden
presentarse en una imagen.
Para almacenar esta informacin se asigna un nmero de bits para indicar el color
de cada pxel.
Imaginemos un pxel blanco o negro: slo haran falta dos posiciones para indicar si
est encendido (1) o apagado (0), esto es 1 bit.
Si quisiramos saber el color de un pxel en una imagen de 16 colores
necesitaramos (2 4 )=16 combinaciones diferentes, esto es 4 bits y as
sucesivamente.
P
PREPRENSISTA
Imagen digital
Nmero de bits Combinaciones posibles Nmero de colores
8
28
16
2 16
24
2 24
256
aprox. 65,000
aprox. 16,7 millones
PREPRENSISTA
Imagen digital
Cuanto mayor sea el nmero de bits por pxel, mayores son las posibilidades de
obtener los valores deseados, en otras palabras, la precisin y variedad de los
valores tonales estn en funcin de la cantidad de bits por pxel.
Bitmap o mapa de bits
Los bitmaps son imgenes formadas por un nmero determinado de pxeles.
Es decir, la imagen est compuesta por infinidad de puntos cuadrados, cada una de
las cules con su valor tonal, de brillo, de color, de luminosidad, etc., son, en su
agrupacin, las que dan idea de una imagen visual.
El trmino pxel es una abreviatura de Picture Element (elemento de imagen). Una
imagen digital posee cuatro caractersticas bsicas: resolucin, tamao, profundidad
de bits y modo de color.
QU ES LA RESOLUCIN?
La resolucin de una imagen se refiere a la cantidad de pxeles de una imagen por
pulgada (ppi). Dicho con un ejemplo prctico, si una imagen tiene una resolucin de
100 ppi, signifi ca que contiene 10,000 pxeles en una pulgada cuadrada
(100 pxeles de ancho por 100 pxeles de alto).
Cuanto mayor sea la resolucin de nuestras imgenes mayor nmero de pxels
contendrn y por tanto mayor calidad obtendremos. Una imagen de alta resolucin al
contener mayor nmero de pxels mostrar ms detalles, mejores transiciones de
color que una de baja resolucin.
Pongamos un ejemplo prctico, una imagen de 3 por 3 pulgadas con una resolucin
de 72 ppi tiene 46,656 cuadros de color. La misma imagen, como podemos
comprobar, con una resolucin de 100 ppi tiene 90,000 cuadrados por pulgada y, por
ltimo la misma imagen con una resolucin de 300 ppi tienen 810,000 cuadrados de
color repartidos en la misma rea de 3 por 3 pulgadas.
La resolucin ms adecuada depender de lo que vayamos a hacer con nuestras
imgenes; si queremos imprimirlas no podemos darles una resolucin muy bajas ya
que enseguida se producira una pixelacin y si utilizamos resoluciones ms altas
que nuestros dispositivos de salida lo nico que lograremos es aumentar el tamao
de nuestro archivo innecesariamente.
Tenemos que tener muy en cuenta tambin la resolucin de nuestra impresora ya
que ser la encargada de interpretar nuestras imgenes y reproducirlas.
Normalmente las impresoras lser tienen en unas resoluciones de salida de 300 a
600 dpi y producen buenos resultados con imgenes entre 72 y 150 ppi. Las
mquinas de filmacin pueden imprimir a 1200 dpi, 2400 dpi o ms.
A la hora de imprimir nuestras imgenes tambin se deben tener en cuenta las
tramas de semitonos que utilizan muchas impresoras. Esta trama est compuesta
por puntos de impresora utilizados para imprimir imgenes en escala de grises y
separaciones de color.
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Imagen digital
La lineatura de trama o lineatura (lpi) es el nmero de celdas de semitonos por
pulgada en una trama de semitonos y se mide en lneas por pulgada.
A partir de lo anterior se puede afirmar que la relacin entre resolucin de imagen y
lineatura determina la calidad de detalle de la imagen impresa.
Conociendo todos estos detalles, es necesario escoger una resolucin de imagen
(ppi) que est entre 1,5 y 2 veces (factor de calidad) la lineatura (lpi), con el fin de
garantizar una salida de buena calidad.
FRMULA CLCULO RESOLUCIN
Resolucin de escner (ppi) =
Lineatura de filmadora (lpi) X factor de calidad (qf) X factor de tamao (tf)
f = 2 lineatura de filmadora > 133 lpp.
f =1.5 lineatura de filmadora < 133 lpp.
RESOLUCIN DE BITS
O profundidad de pxeles, es una medida del nmero de bits de informacin
almacenados por pxel.
La resolucin de bits determina cunta informacin de color existe para cada pxel
de archivo.
Un pxel con una profundidad de bits de 1 tiene dos valores posibles: 0 y 1. Con una
profundidad de 8 tiene de 28 a 256 valores posibles. Con una profundidad de
24 bits tiene de 224 a 167 millones de valores posibles.
RESOLUCIN DE IMAGEN
Se refiere a la cantidad de pxeles de una imagen y se mide en pxeles por pulgada
(ppi).
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RESOLUCIN DEL MONITOR
Define el nmero de puntos o pxeles por unidad de salida. Se mide en puntos por
pulgada (dpi) o pxeles por pulgada (ppi). la resolucin del monitor determina el
tamao de la imagen en pantalla. Por ejemplo, una imagen con una resolucin de
144 ppi se visualizar a un tamao doble de su tamao real en un monitor de 72 dpi.
RESOLUCIN DE TRAMA
O lineatura, se refiere al nmero de celdas de semitono por pulgada en la trama de
semitonos usada para imprimir una imagen en escala de grises o una separacin de
color.
La lineatura Se mide en lneas por pulgada (lpi). El detalle de una imagen impresa es
el resultado de una combinacin entre resolucin y la lineatura.
RESOLUCIN DE SALIDA
Se refiere al nmero de puntos por pulgada (dpi) que produce un dispositivo de
salida, por ejemplo una impresora o una filmadora.
PROFUNDIDAD DE PXELES
Por ejemplo, para una reproduccin en blanco y negro, bitonal, cada pxel requiere
tan slo de 1 bit de datos: blanco/encendido, negro/apagado.
Si a cada pxel se le asignan 8 bits obtenemos una gama de tonalidades desde
blanco hasta negro de 256 tonos (escala de grises).
En las imgenes en color hay que tener en cuenta que el pxel est bombardeado
por tres haces de luz: rojo, azul verde; que pueden ser controlados por un canal, que
da 256 colores, o por tres independientes.
En este caso obtenemos una imagen reproducida por 24 bits por pxel lo que da
16777,216 colores, que resulta idneo para trabajos de gran precisin.
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SISTEMAS DE COLOR
Los modelos de color son representaciones matemticas de un espacio de color.
stos, nos proporcionan una norma con la cual podemos medir el color y, por lo
tanto, un sistema a travs del cual puedan ser reproducidos mecnicamente.
Un modo de color es un mtodo para visualizar y medir el color. Veamos:
Modo RGB
Entra dentro de la gama de colores primarios claros. Estos son el rojo, verde y azul,
los cules se utilizan para reproducir el color en objetos radiantes o dispositivos
como escneres o monitores de ordenador y de vdeo.
Son, pues, colores aditivos, se usa la luz para generar color. En estos colores a
medida que se aade luz aumenta la intensidad del color. La suma de todos da
blanco.
Modo CMYK
Son colores primarios de impresora. Estos con los colores primarios utilizados por
las impresoras. Existen dos grupos: el CMY (can, magenta y amarillo) y el CMYK
(can, magenta, amarillo y negro). El negro es utilizado para reforzar los colores
oscuros.
Estos modelos se asocian a impresoras de tres y cuatro tintas respectivamente.
Son colores que se incluyen dentro de la gama de colores sustractivos, puesto que
corresponden a los colores primarios de impresora y los primario se pigmento.
Su mezcla da como resultado el negro, aunque, como es sabido, las tintas de
impresin contienen ciertas impurezas y su mezcla no da un negro sino un marrn
oscuro, por ello se mezcla con negro.
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Modo HSV
Tambin basado en los primarios claros, siendo ste una variacin del modelo
RGB. Basado en los datos de tono, saturacin y brillo caractersticas de cada color.
De todos los modelos de color actuales, HSV es el ms cercano y el que se basa en
la percepcin humana del color. Introduce, pues, un mtodo intuitivo
de definir el color.
Pasemos a especificar las caractersticas de cada uno de sus componentes: El tono
(H), define el color real y se identifica con el nombre del color, como rojo, azul o
violeta. El tono es la longitud de onda de la luz reflejada o transmitida por el objeto.
Se mide por su ubicacin en la rueda de color.
La saturacin (S), tambin llamada croma, define la pureza del color. La saturacin
representa la cantidad de gris en proporcin al tono. Dicho de otro modo, a medida
que se acerca al centro de la rueda, el color se hace cada vez ms gris para
igualarse a los porcentajes de los primarios claros. Es decir, est eliminando un
porcentaje del color del que se aleja y aadiendo un porcentaje del color al que se
aproxima.
El brillo (V) es la claridad u oscuridad del color, es decir, la cantidad de luz en el
color.
Este componente no es lineal, lo que hace que se aproxime a la manera en la que
vemos colores claros y oscuros.
Modos Lab
Es un modelo perceptivo, es decir, est basado en como percibimos el color. Es uno
de los modelos ms conocidos. Fue desarrollado en 1931 como un modelo
matemtico de cmo percibimos el color, y define un iluminante estndar, un
observador y un objeto. Conocido tambin desde 1976 como CIE L*a* b* existe otra
variante denominada CIE L*u*v*.
Este modelo es el primero en describir el color numrico sin referencia a un
dispositivo particular, es decir, se centra en el problema de la variabilidad de la
reproduccin en color provocada por el uso de diferentes monitores y dispositivos de
impresin. El problema que presenta es que no representa el color de un modo
perceptual uniforme y no es muy intuitivo de utilizar.
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Imagen digital
Este modelo parte de tres componentes imaginarios primarios, la luminancia (L) y la
cromaticidad desglosada en dos componentes cromticos denominados a y b.
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Imagen digital
puede partir de ilustraciones de otros programas o, incluso, de trabajos anteriores.
Es aconsejable que vaya formando su propia librera e imgenes para realizar sus
proyectos.
Puede empezar por archivar sus propias imgenes e ir amplindola a travs de sus
trabajos y mediante correcciones de imgenes fotogrficas, de vdeo o de tipografa
que existen actualmente en el mercado.
De dnde se obtienen las imgenes?
Diapositiva
Papel fotogrfico
Cmara digital
FORMATOS DIGITALES
Formato EPS de Photoshop
Es el formato que utilizan gran parte de los programas de ilustracin diseo y
maquetacin. Es un formato que parte de un lenguaje PostScript Encapsulado.
Dirigido para facilitar el trabajo en dispositivos de salida PostScript. Guardar los
archivos en este formato le proporcionar una mayor precisin y un menor peligro a
la hora de imprimirlos.
Al guardar una imagen en el formato EPS, Photoshop le permite elegir entre tres
opciones de codificacin. Para visualizarlas pulse sobre el indicador de lista de la
opcin Codificacin.
Si trabaja con Windows seleccione ASCII. Esta es la codificacin ms genrica, pero
como contrapartida es la que crea los mayores archivos de salida. La Binaria
produce archivos de salida de menor tamao, por lo que facilita la transferencia del
archivo al dispositivo de salida. La codificacin binaria proporciona resultados
excelentes, pues aunque reduce el tamao del archivo no modifi ca la informacin
del archivo originario. Si trabaja con impresores que utilizan impresoras PostScript
Nivel 2 seleccione la codificacin JPEG y elija la mxima calidad.
Esto es lo ms recomendable, pues, la codificacin en JPEG utiliza una tcnica de
comprensin que reduce la calidad de la salida, es decir, parte de la informacin del
archivo originario es destruida. Como contrapartida su nivel de transferencia es el
ms rpido.
Formato Gif
Es el formato de archivo utilizado normalmente para mostrar grficos e imgenes de
color indexado en documentos de lenguaje marcados como hipertexto (HTML) en la
World Wide Web y otros servicios electrnicos.
Adems de imgenes de color indexado tambin pueden ser guardadas bajo este
formato imgenes de mapa de bits y de escala de grises.
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Imagen digital
Formato Scitex CT
Puede guardar bajo este formato imgenes que estn en el modo RGB, CMYK y en
escala de grises. Normalmente, las imgenes en formato Scitex son archivos CMYK
de gran tamao. Los ordenadores Scitex se utilizan para generar imgenes de alta
calidad. Los archivos se imprimen en diapositivas mediante la unidad de
interpretacin Scitex. Su sistema de interpretacin y de semitonos produce muy
pocos motivos muar, por lo que es aconsejable que lo utilice siempre que tenga
que presentar trabajos en color muy profesionales o si sus trabajos han de ir
impresos en revistas. Seleccinelo si la salida de su trabajo hade producirse en
dispositivos Scitex.
Formato TIFF
Es un formato de gran utilidad. Al ser un tipo de extensin que aparece en casi todos
los programas y no producir modificaciones en los archivos, resulta ser uno de los
ms usados para intercambiar documentos entre programas. Adems Photoshop
permite seleccionar la plataforma en el que est ubicado el programa de destino.
Este formato permite incluir pies de ilustracin en la imgenes, y es capaz de leerlos.
Este formato permite activar la opcin de Compresin LZW. Es aconsejable que la
active, pues este tipo de comprensin no ocasiona prdidas de informacin en la
imagen y, al mismo tiempo, le permite reducir el tamao del archivo.
Formato JPEG
Es otra de las extensiones de archivo ms utilizada para mostrar imgenes de tono
continuo y fotografas en documentos de lenguaje marcados como hipertexto
(HTML) en la World Wide Web u otros servicios electrnicos. Este tipo de formato
incluye comandos para especificar el nivel de compresin y la resolucin de la
imagen, lo que en cierto modo, le permite ajustar al mximo el tamao del archivo en
funcin de la salida que vaya a tener el documento que desea guardar. No obstante,
este tipo de compresin ocasiona prdidas de informacin, por lo que deber tener
en cuenta los valores que incluye, con el fin de que la imagen resultante contenga la
informacin que considere necesaria.
En el cuadro de dilogo de opciones JPEG deber especificar las opciones de
imagen determinadas por la calidad de la imagen y el tamao del archivo. Puede
optar por introducir un valor en la opcin calidad o elegir un valor de la persiana
desplegable. Para introducir un valor de compresin mueva el regulador de archivo.
Observe que cuando mueve el regulador o introduce un valor de calidad se produce
un intercambio de valores. Esto se debe a que la calidad de la imagen es
inversamente proporcional a la compresin de la misma. Es decir, a mayor calidad
de la imagen mayor ser el tamao del archivo, puesto que la informacin a
comprimir ser menor. Recuerde que una imagen con la opcin de calidad Mxima
estar poco comprimida, pero la prdida de informacin ser mnima. En Opciones
de formato active una de las tres opciones. Si lo que pretende es optimizar el color
de la imagen seleccione lnea base optimizada.
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Formato En bruto
Es un formato verstil que permite transferir archivos entre aplicaciones y
plataformas y, al mismo tiempo, ser utilizado para abrir documentos de procedencia
desconocida. Sin embargo, el modo y el tamao de imagen no son codificados en su
totalidad para la visualizacin de documentos este formato procede a describir la
informacin del archivo, de cada uno de los pxeles, mediante cdigo binario.
Por otro lado, cuando guarda un documento bajo esta extensin Photoshop calcula
el nmero de canales necesarios para describir la imagen, incluyendo los canales
que se puedan haber aadido a la imagen.
Formato Pixel Paint
Archivo de la aplicacin grfica Pixel Saint de Macintosh. En Photoshop podr abrir
documentos de este programa de las versiones 1.0 y 2.0 y en los modos escala de
grises y color indexado.
Por otro lado, al guardar documentos en estos modos podr especificar el tamao
del lienzo y la posicin de las imgenes dentro del lienzo.
Formato Targa
Formato soportado por gran parte de programas de color diseados para el sistema
operativos MS-DOS.
Photoshop le permite al guardar documentos RGB en el formato de archivo de
archivo bitmap TGA especificando el tipo de resolucin que desee. Esta diseado
para en usarse en sistemas que utilizan la placa de video truevisin.
Formato BMP
Es el formato de archivo estndar de Windows para imgenes de mapa de bits.
Phtoshop permite especificar el formato Windows u OS/2, segn el sistema
operativo con el cual est trabajando y la profundidad de color de la imagen.
Puede guardar bajo esta extensin imgenes en blanco y negro, escala de grises,
color indesado y RGB.La opcin Comprimir RLE aparece si la imagen est en blanco
y negro, escala de grises o en color indexado. El tipo de compresin RLE no
ocasiona prdidas de informacin en la imagen.
Formato IFF
Formato genrico del sistema Amiga de Commodore se utiliza para trabajar con
vdeo Toaster. Del mismo modo es utilizado para transferir documentos al sistema
Amiga. Si tiene que importar la imagen a un programa de pintura bajo este formato,
asegrese de que el programa admita esta extensin, ya que existen pocos
programas en ordenadores PC compatibles con IBM que la soporten.
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Si tiene que importar un documento al programa Deluxe Paint, ste es el mejor
formato de exportacin para dicho programa.
Formato Pixar
Utilizado para intercambiar imgenes entre aplicaciones grficas de alta resolucin.
Es la extensin utilizada por imgenes tridimensionales y de animacin PIXAR.
Formato MacPaint
Formato igualmente utilizado para transferir documentos entre aplicaciones grficas
dentro del entorno Macintosh. Sin embargo, slo podr guardar imgenes de una
profundidad de color de 1bit cuyas dimensiones no sean superiores a los 720 por
576 pxeles.
Formato Archivo PICT
Es un formato de archivo utilizado normalmente para transferir documentos entre
programas de aplicacin grfica y de compaginacin. Especialmente til para
comprimir imgenes en color de mapa de bits que deben ser exportadas a
programas de compaginacin. Puede guardar bajo esta extensin imgenes en
modo RVA, color indexado, y escala de grises.
Formato PDF
Formato genrico del programa Acrobat basado en lenguaje PostScript de Nivel 2.
Sin embargo, y a diferencia de las pginas PostScript, las pginas PDF contienen
caractersticas de bsqueda electrnica, por ser ste un software de publicidad
electrnica. En Photoshop podr abrir tantos documentos en mapa de bits como
imgenes vectoriales.
Formato PNG
Es otro de los formatos de archivo diseado para mostrar imgenes y fotografas en
documentos de lenguaje marcados como hipertexto (HTML) en la World Wide Web u
otros servicios electrnicos.
Este tipo de formato conserva todos los valores referentes al color y canales alfa que
posea el documento. Es de destacar el sistema de comprensin sin prdidas que
utiliza, lo que permite reducir el tamao del archivo sin menguar la calidad de la
imagen.
Formato PCX
Los documentos se utilizan normalmente en ordenadores personales compatibles
con IBM.
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FORMATOS SOPORTADOS POR PHOTOSHOP
Windows:
Phtoshop (.PSD .PDD) Archivo Pict (.PCT.PIC) BMP (.BMP .RLE) CompuServe GIF.
(.GIF) En bruto (.RAW) Photoshop EPS (.EPS) JPEG (.JPG .JPE) PCX (.PCX) PDF
(.PDF) Pixar (.PXR) PNG (.PNG) Scitex CT (SCT) Targa (.TGA. VDA. ICB. VST),
TIFF (.TIF), Adobe Illustrator (.AI), Kodak CMS (.CMS), Photo CD (.PCD), Filmstrip
Interchange FF (IFF)
Macintohs:
Photoshop (.PSD .PDD), Archivo Pict (.PCT .PIC), BMP (.BMP .RLE), CompuServe
GIF (.GIF), En bruto (.RAW), Photoshop EPS (.EPS), JPEG (.JPG .JPE), PCX
(.PCX), PDF (.PDF), Pixar (.PXR), PNG (.PNG), Scitex CT (SCT), Targa (.TGA.
VDA. ICB. VST), TIFF (.TIF), Adobe Illustrator (.AI) Kodak CMS (.CMS) Photo CD
(.PCD) Filmstrip Interchange FF (IFF) MacPaint PixelPaint.
SOFTWARE
El software de gestin del color mantiene la homogeneidad del color entre el monitor
y los dispositivos de entrada y salida.
Las aplicaciones de procesamiento de imgenes permiten modificarlas imgenes.
Los programas de diseo de pgina permiten integrar las imgenes en
publicaciones.
El software de comprensin comprime los archivos grficos a tamaos ms
manejables.
Los programas de telecomunicaciones envan y reciben archivos desde y hasta otro
ordenador por medio de las lneas telefnicas o el Internet. Las bases de datos
permiten hacer seguimiento de imgenes, clientes y facturas.
ESCNERES
La amplia gama de escneres del mercado de hoy en da ofrecen niveles variados
de rendimiento y compatibilidad con formatos de imgenes originales.
La mayor parte de los modelos se conectan directamente a los ordenadores y
pueden manejarse desde programas estndar de edicin de imgenes.
CMARAS
Tanto las cmaras para pelcula como sin pelcula (digitales o cmara de vdeo de
imagen fija) pueden utilizarse en el cuarto oscuro electrnico.
Algunos soportes de cmara digital acoplados a cmaras tradicionales se conectan
a un ordenador y son manejadas de l. Tambin se encuentran en el mercado
cmaras digitales porttiles de 35 mm.
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Imagen digital
MONITORES Y TARJETAS DE VDEO
Los monitores de alta resolucin muestran desde 256 colores hasta 16,7 millones a
la vez. Los modelos bsicos ofrecen color de 8 bits. Las unidades de mayor
resolucin muestran color de 24 bits, los que por lo general precisa de ms RAM de
vdeo o de una tarjeta de vdeo instalada en el interior del ordenador.
Las pantallas mayores suelen necesitar una tarjeta de vdeo, que tambin puede
acelerar la representacin en pantalla. La frecuencia de refresco de pantalla es un
dato a tener en cuenta interesa que sea de 60 Hz.
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Los cuartos oscuros electrnicos pueden tener necesidades de almacenamiento
enorme. Los discos duros magnticos proporcionan fcil acceso y una amplia gama
de capacidades.
Los sistemas de CD en configuraciones de slo lectura, as como de lectura y
escritura (650 MB) son otras alternativas como tambin los dispositivos de memoria
mvil Flash USB que permiten hasta 1 Gb. Las unidades de cintas de audio digitales
(DAT) con varios Gigabytes de capacidad suele utilizarse para el archivado.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Las impresoras lser PostScript producen texto, grficos y medios tonos en blanco y
negro escala de grises y color sobre papel corriente. Las impresoras por sublimacin
de color, como se muestra, producen salida en color sobre papel estucado especial.
Las cmaras digitales crean originales de pelcula de tono continuo de la mxima
calidad. Las filmadoras producen separaciones de color de mediotono para
impresin offset.
ORDENADORES
Los ordenadores suelen distinguirse por la velocidad de sus microprocesadores y
por el tipo de sistema operativo. La velocidad de procesamiento suele verse
afectada por la accin de otros componentes del sistema, como discos mdems,
impresores y escneres.
A la hora de elegir un sistema informtico, debe tenerse en cuenta la actualizacin y
las posibilidades de ampliacin como capacidad de RAM y opciones de
configuracin. Instalar mayor cantidad de RAM puede aumentar considerablemente
la productividad de forma mucho ms eficaz que un procesador ms rpido.
POR QU DEBEMOS CALIBRAR EL MONITOR?
La calibracin del monitor es un aspecto importante a la hora de visualizar en el
monitor los colores, de tal manera, que stos se acerquen lo ms posible a los
colores que veremos en la imagen impresa.
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Es decir, cuando crea un perfil de monitor preciso se asegura que lo que esta viendo
en la pantalla es lo ms cercano posible a lo que ver impreso. De todos modos, no
es del todo cierto, puesto, que cuando trabajamos visualizamos las imgenes desde
el monitor, es decir, lo hacemos a modo RGB y que una vez est finalizado el trabajo
procedemos a convertirlo a modo CMYK para imprimirlo.
Photoshop utiliza, a informacin de Ajustar monitor para determinar la forma en que
el programa convierte los colores entre modos al mismo tiempo que calibra el
monitor. No confundamos, pues, la calibracin del dispositivo: el monitor, la
impresora o el escner; con la calibracin del sistema: los ajustes que Photoshop
lleva a cabo en la imagen cuando la convierte de RGB a CMYK.
Los colores del monitor, por tener una procedencia lumnica, estn sujetos a variable
internas, como los ajustes de brillo o contraste y externas, como la iluminacin de la
habitacin o la temperatura de la luz. Se recomienda que una vez haya calibrado el
monitor no modifique la iluminacin ambiental y que la mantenga constante y, por
otro lado, no modifique la calibracin a travs de los reguladores del monitor. Si lo
hace tendr que calibrar de nuevo.
Escneres CCD y de TAMBOR
La tecnologa de la digitalizacin de imgenes, basada tanto en sensores CCD como
en foto multiplicadores, ha avanzado de manera espectacular, y los escneres
profesionales de ltima generacin son cada vez ms pequeos, ms baratos y con
mayores prestaciones. Aunque ambos tipos de escner tiene un objetivo comn, las
diferencias entre ellos determinan la calidad que puede obtenerse y el tipo de
originales que se pueden emplear.
Escneres CCD
La mayora de los escneres estn basados en la misma tecnologa para traducir las
imgenes en informacin digital. Se trata de una o varias hileras en las que miles de
dispositivos de carga acoplada (CCD) van montados en fila sobre un nico chip de
silicio. Cada uno de estos dispositivos CCD trasmite una carga elctrica en funcin
de la cantidad de luz que incida sobre l, que pasa a un convertidor analgico/digital
(convertidor ADC) en el que se traduce en informacin digital.
Normalmente hay tres hileras de dispositivos CCD con filtros de color para cada uno
de los canales bsicos (rojos, verde y azul), que van montadas, junto con una
lmpara fluorescente o halgena (adems de un sistema de lentes y espejos para
enfocar el haz de luz sobre los CCD), sobre un motor de pasos.
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Los movimientos del motor son controlados por un procesador para leer cada lnea
de la imagen hasta reconstruirla por completo.
Los escneres que slo disponen de una hilera de dispositivos CCD tiene que hacer
tres pasadas haciendo cambiar en cada una el filtro de color para leer los canales
bsicos, lo que alarga los tiempos de digitalizacin y puede llevar a producir errores
en el registro de los canales.
Escneres de TAMBOR
Los escneres de tambor emplean una tecnologa bastante diferente pero cuyo
cometido es bsicamente el mismo: medir intensidades de luz para convertirlas en
informacin digital.
Fundamentalmente constan de un cilindro transparente sobre el que van montadas
las imgenes, con lo que slo se pueden digitalizar originales flexibles.
Este cilindro gira sobre su eje a gran velocidad y sobre la imagen situada en vidrio
(desde el interior en el caso de originales transparentes o bien desde el exterior si se
trata de originales opacos) incide un fino haz de luz halgena que proviene de una
lmpara de tungsteno o de xen y de un sistema de lentes y fibra ptica.
La luz que incide sobre los originales pasa despus por un sistema de espejos
semitransparentes que divide el haz en tres para ir a incidir en tres dispositivos
fotomultiplicadores.
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RESOLUCIN MXIMA
Normalmente, los fabricantes anuncian sus escneres rodeados de una gran
cantidad de caractersticas tcnicas que pueden confundirle a la hora de decidirse
entre unos modelos y otros.
El primer dato del que suelen hacer alarde los anunciantes es la resolucin del
escner, y normalmente ponen un gran nfasis en la resolucin interpolada: olvdelo,
la resolucin que debe interesarle es la resolucin ptica horizontal, esto es, la
densidad de los dispositivos CCD que van montados en el sistema de lectura.
Esta resolucin se mide en puntos por pulgada y es el nmero de dispositivos CCD
que hay en una pulgada del conjunto sensor.
La resolucin vertical es el nmero de pasos en los que el motor (y el procesador
que lo controla) pueden desplazarse para llevar a cabo la lectura de cada lnea que
compone la imagen.
En ocasiones la resolucin vertical es mayor que la horizontal, pero tenga en cuenta
que ya que los pxeles son cuadrados, la cifra inferior (la resolucin horizontal
generalmente), limita la cifra ms alta.
Si su escner proporciona una resolucin de 1.000 puntos por pulgada en horizontal
y 2.000 puntos por pulgada en vertical, cuando digitalice a 2.000 puntos por pulgada
el escner deber interpolar (es decir inventarse puntos) en el eje horizontal.
En algunos escneres, el sistema de lentes puede ampliar la resolucin
disminuyendo el rea de digitalizacin para aquellos trabajos en los que la
resolucin sea un factor crtico.
Cuando se habla de resolucin interpolada se habla de la capacidad del software
del escner para ampliar una imagen de tamao a partir de la resolucin ptica
mxima.
Esta interpolacin no aadir ms nitidez, a sus imgenes, aunque evitar el efecto
escalonado al ampliar el tamao de la imagen en pantalla. Algunas de las tcnicas
de interpolacin por software son ms inteligentes que otras, pero an as ninguna
puede aadir ms informacin que la que hayan captado los sensores.
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Imagen normal
RESOLUCIN
2.
DIMENSIONES
3.
4.
MODELO DE COLOR
PREPRENSISTA
Los mapas de bits constan siempre de nmeros enteros de pxeles, por tanto,
aunque las dimensiones se den en pulgadas o centmetros, las medidas se expresan
de una forma ms sencilla en pxeles.
Dividiendo el nmero de pxeles a lo alto y ancho de un mapa de bits por su
resolucin se obtiene el tamao fsico.
Por ejemplo, si se digitaliza una imagen a 300 ppi y la anchura y la altura es de 900
pxeles, el tamao fsico es de tres pulgadas cuadradas (900 / 300).
Si la resolucin se cambia a 150 ppi, el tamao fsico ser de seis pulgadas
cuadradas (900 / 150).
El nmero de pxeles no ha cambiado, pero son cuatro veces ms grandes (el doble
de anchura y de altura).
La profundidad de bits (tambin denominada profundidad de pxel) define el nmero
de tonos o colores que puede tener cada pxel de un mapa de bits.
En otras palabras, la cantidad (profundidad) de informacin registrada durante el
proceso de digitalizacin est limitada por la profundidad de bits elegida.
Si una imagen se digitaliza con una profundidad de un bit, cada pxel slo podr
tener dos estados: blanco o negro (cero o uno).
PREPRENSISTA
PREPRENSISTA
Imagen de pantalla
PXEL / PATH
Cuando la informacin de un objeto dentro de un programa se describe como formas
matemtica de lneas y curvas se dice que el programa es vectorial para este caso
tenemos a Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, CorelDraw.
Photoshop no est en este caso porque describe las imgenes como una retcula
de pequeos rectngulos llamados pxeles.
Estos pxeles pueden ser de colores y su cantidad por pulgada (o centmetro) se
define como resolucin de imagen.
En la medida que los pixels son mas pequeos y por lo tanto mas difcil de percibir
por el ojo humano, la imagen dar la apariencia de continuidad.
Estos pixels se pueden editar en cantidad, editar en color (ajuste de tono y color)
y cambiar unos por otros consiguiendo as los fotomontajes.
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# de bits
# de bytes
Lineal
1/8
Gris
8/8 = 1
RGB
24
24/8 = 3
CMYK
32
32/8 = 4
PREPRENSISTA
Incendios
Los incendios pueden llegar ha presentarse, en la empresa, industria o en el hogar.
Pueden destruir fabricas completas y con ellas, fuentes de trabajo en perjuicio del
trabajador y de la economa del pas.
Para evitarlos se requiere que los trabajadores observen las normas de seguridad
que los previenen en el caso de que exista el fuego.
Por eso se hace indispensable, capacitar al personal, para seleccionar y usar los
equipos de combate de incendios.
Actualmente en todo mbito de cosas las personas estn expuestas a este riesgo
llamado fuego (incendios).
Los factores de riesgo que se generan en las empresas o industrias van desde una
mala manipulacin hasta factores tcnicos, como mala manutencin de insumos,
mal almacenamiento o instalaciones elctricas mal terminadas.
Ciertamente, los incendios constituyen una amenaza constante para la humanidad al
tiempo que son innumerables las prdidas que ellos ocasionan.
La seguridad de la vida humana resulta un aspecto muy importante ya sea en las
casas, vehculos y lugares de trabajo, donde existe un importante riesgo de muerte
por incendio.
DEFINICIONES RPIDAS
INCENDIO:
FUEGO:
Fenmeno qumico exotrmico, con desprendimiento de calor y luz, es el
resultado de la combinacin de: COMBUSTIBLE, CALOR Y OXIGENO.
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Incendios
AMAGO:
Fuego de pequea proporcin que es extinguido en los primeros momentos
con los elementos que cuentan antes de la llegada de bomberos.
COMBUSTIBLE:
Este puede ser cualquier material combustible, ya sea slido, lquido o gas.
La mayora de los slidos y lquidos se convierten en vapores o gases antes
de entrar en combustin.
OXIGENO:
El aire que respiramos esta compuesto de 21% de oxigeno. El fuego requiere
una atmsfera de por lo menos 16% de oxigeno. El oxigeno es un carburante,
es decir activa la combustin.
EL CALOR:
Es la energa requerida para elevar la temperatura del combustible hasta el
punto en que se despiden suficientes vapores que permiten que ocurra la
ignicin.
REACCIN QUMICA:
Una reaccin en cadena puede ocurrir cuando los otros tres elementos estn
presentes en las condiciones y proporciones apropiadas. El fuego ocurre
cuando se lleva a cabo esta rpida oxidacin o incendio. Se le considera
como incendio a todo tipo de fuego no controlado cause o no daos directos.
QU ES EL FUEGO?
El fuego segn indica un viejo adagio, es un buen servidor pero un mal amo, la
prudencia que contienen estas palabras demuestra demasiado, frecuentemente en
los informes de los incendios que se traducen en prdidas de vidas o en daos a las
propiedades. El fuego, el mal amo, es un riesgo constante en el trabajo, como en el
hogar, y en nuestras actividades de ocio.
El fuego es consecuencia del calor y la luz que se producen durante las reacciones
qumicas, denominadas estas de combustin.
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Incendios
En la mayora de los fuegos, la reaccin de combustin se basa en el oxigeno del
aire, al reaccionar este con un material inflamable, tal como la madera, la ropa, el
papel, el petrleo, o los solventes, los cuales entran en la clasificacin qumica
general de compuestos orgnicos; Por ejemplo los compuestos de carbono.
Una reaccin de combustin muy simple es la que ocurre entre el gas metano, CH4,
y el oxigeno, para dar bixido de carbono, CO2 y agua. Lo anterior es una reaccin
completa y muestra que una molcula (unidad) de metano, requiere de dos
molculas (unidades) de oxigeno para dar una combustin completa, si la reaccin
se realiza sin el oxigeno suficiente, se dice que es incompleta.
La combustin incompleta de compuestos orgnicos producir monxido de carbono
y partculas de carbono, las que con pequeos fragmentos de material no quemado,
causan humo. La formacin de bixido de carbono en la atmsfera har ms difcil la
respiracin.
La mayora de las personas que mueren en incendios, mueren a consecuencia del
efecto toxico del humo y de los gases calientes, y no como consecuencia directa de
las quemaduras.
La combustin de la gasolina en el motor de un automvil constituye un buen
ejemplo de una reaccin de combustin incompleta, el monxido de carbono, el
bixido de carbono, el agua y el humo, todos son emitidos por el tubo de escape,
depositndose una buena cantidad de carbono u holln.
Para lograr que la mezcla de aire y gasolina se "enciendan" se debe contar con una
buja eficaz como fuente de ignicin.
CMO SE ORIGINA EL FUEGO?
Para comprender cmo se genera el fuego, pensemos en un fsforo que se prende.
Su cabeza colorada es el combustible, el aire que lo rodea constituye el comburente
(oxgeno del aire), mientras que la friccin que se produce al rasparlo inicia con su
calor, la reaccin qumica.
Es entonces cuando aparece la llama, que quema toda la cabeza, transmitiendo el
fuego al palito de madera, que la sostiene.
Cuando lo soplo = elimino el comburente
Si le echo agua = elimino el calor
Si corto el palito = elimino el combustible
Para que se produzca el fuego, es necesario que existan tres elementos
simultneos:
1. El oxgeno,
2. el calor y
3. el combustible
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TRINGULO DEL FUEGO
Los tres elementos del fuego pueden representarse mediante el tringulo que se
muestran a continuacin:
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Actualmente, se ha ampliado esta definicin del tringulo del fuego, agregando un
cuarto elemento, llamado reaccin en cadena.
Al tener entonces cuatro elementos, la denominacin se transforma en teora del
tetraedro del fuego.
TIPOS DE FUEGO
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MATERIALES COMBUSTIBLES
Bsicamente, podemos decir que un combustible es toda sustancia que, bajo ciertas
condiciones, resulta capaz de arder.
En virtud de lo global de esta definicin, es necesario lograr un mejor estudio de los
mismos, a travs de la siguiente subdivisin:
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Transferencia de energa calrica de un cuerpo a otro. Slo se produce transferencia
de calor cuando existe diferencia de temperatura, y toda transferencia cesa cuando
las temperaturas se igualan. El calor se transfiere de tres formas:
A. Radiacin: El calor se transfiere a travs del espacio por ondas calricas que
viajan en lnea recta en todas direcciones.
B. Conduccin: El calor se transfiere por contacto directo entre un cuerpo a
otro.
C. Conveccin: El calor se transfiere por lquidos y gases calentados que al ser
ms liviano que el aire tienden a elevarse.
MTODOS DE EXTINCIN
ENFRIAMIENTO:
Con este mtodo se logra reducir la temperatura de los combustibles para
romper el equilibrio trmico y as lograr disminuir el calor y por consiguiente la
extincin.
SOFOCACIN:
Esta tcnica consiste en desplazar el oxigeno presente en la combustin,
tapando el fuego por completo, evitando su contacto con el oxgeno del aire.
SEGREGACIN:
Consiste en eliminar o asilar el material combustible que se quema, usando
dispositivos de corte de flujo o barreras de aislamiento, ya que de esta forma
el fuego no encontrara ms elementos con que mantenerse.
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INHIBICIN:
Esta tcnica consiste en interferir la reaccin qumica del fuego, mediante un
agente extintor como son el polvo qumico seco y el anhdrido carbnico.
Clase A : Son los fuegos que involucran a los materiales orgnicos slidos, en
los que pueden formarse, brasas, por ejemplo, la madera, el papel, la goma,
los plsticos termoendurecibles, los tejidos, etc. De acuerdo a su magnitud
podr ser atacado con baldes de aguas, extintores o mangueras.
U
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SLIDOS
LQUIDOS Y GASES
ELCTRICOS
METALES
COMUNES
INFLAMABLES
ENERGIZADOS
COMBUSTIBLES
TIPOS DE FUEGO
Desde el punto de vista de la forma en que se exteriorizan, los fuegos pueden ser
tipificados en dos grupos a saber:
De superficie o sin llamas: este tipo de fuego tambin recibe el nombre de brasa,
superficie al rojo, incandescencia, rescoldo, etc., su caracterstica fundamental es la
ausencia de llamas.
U
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PARTES DE UN EXTINTOR DE INCENDIOS
TIPO DE FUEGO
AGENTES DE EXTINCIN
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SISTEMA DE IDENTIFICACIN
INSPECCIN PERIDICA.
RECARGAR DESPUS DE SER UTILIZADO.
EL EXTINTOR DEBE ESTAR EN UN LUGAR INDICADO, VISIBLE Y
FCIL ACCESO (No esta obstruido).
MANMETRO INDIQUE BUENA PRESIN.
VERIFICAR LA TARJETA DE MANTENIMIENTO.
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FUENTES DE CALOR Y COMO EVITAR QUE COMIENCE EL FUEGO
El Calor
La energa necesaria para que el combustible vaporice y el fuego se inicie y
mantenga se denomina "Calor". El calor necesario para iniciar un Fuego,
generalmente viene de una fuente externa que vaporiza el material combustible y
sube la temperatura de los gases hasta su punto de inflamacin. Despus, el mismo
calor que desprende el combustible que va ardiendo, vasta para vaporizar e inflamar
ms combustible. Existen diversas fuentes de calor y varan desde las muy
evidentes hasta las insospechadas:
Flamas Abiertas
Las flamas abiertas, como por ejemplo, los sopletes deben cuidarse de que no se
encuentren cerca de productos inflamables, como algn deposito de cualquier
combustible.
Parecera que el peligro de los fuegos abiertos y chispas junto a materiales
combustibles es tan evidente, que cualquier persona de criterio actuara en
consecuencia; pero la verdad, es que los casos de incendio demuestran lo contrario.
Salvo en ciertas ocasiones verdaderamente imprevisibles, los incendios debido a
estas situaciones son completamente abatibles. Los equipos para corte y soldadura
que se utilizan sin la debida precaucin, son causa grave, que por ellos se
desprende una numerosa capa de chispas, por lo que en las reas donde se
emplean estos equipos no debern manejar materiales de fcil combustin, se
debern usar pantallas de material incombustible a base de asbesto y deber
mantenerse una rigurosa limpieza en el rea de trabajo, evitando derrames de
aceites y otros productos de fcil combustin.
Cigarros, fsforos y el fumar
Para evitar que sean un peligro se deben definir perfectamente los lugares donde se
pueda fumar, ya que los cigarros y fsforos, causan gran porcentaje de incendios.
Ao tras ao, una cuarta parte de incendios se originan por el descuidado modo de
emplear los fsforos y la negligencia en apagar el cigarro o las cenizas de la pipa.
Los pasos que debe dar el ingeniero o tcnico en seguridad industrial, para que ya
no exista ese problema son:
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INSTALACIONES ELCTRICAS Y APARATOS ELCTRICOS
Hay dos tipos de instalaciones elctricas: provisionales y fijas
Instalaciones Elctricas Provisionales:
Son aquellas que han envejecido y el material aislante que las cubre esta
deteriorado, puede causar incendios por corto circuito o por subir la carga de energa
elctrica en las lneas de distribucin, incendiando la estructura sobre la que estn
instalados los conductores, mas aun si la estructura es de madera o de algn
material similar.
Instalaciones Fijas:
Son los conductores que deben de ir entubados y la calidad de los materiales
debern cumplir con la norma oficial correspondiente, principalmente en aquellos
lugares donde se manejen lquidos y gases inflamables, en cuyo caso las tomas de
corriente y registro debern ser a prueba de explosin.
Los equipos elctricos defectuosos son tambin causa frecuente de incendio por
corto circuito en lo mismo y transmisin de fuego a materiales combustibles en su
proximidad, tanto en equipos elctricos como sus cables de alimentacin debern
estar en perfectas condiciones.
TIPOS DE CHISPAS
Existen dos tipos de chispas diferentes: Elctricas y Chispas Mecnicas
Chispas Elctricas
Son las que se producen al desconectar un interruptor, al enchufar o al desconectar
una clavija, al encender o apagar la luz, son peligrosos si se manejan materiales
inflamables, ya que existe el riesgo de explosin. Para evitar esto las lneas, las
conexiones y los interruptores deben ser hermticos para que las chispas que
puedan producirse no entren en contacto.
Chispas Mecnicas
Son las que se producen por rozamiento. Un cojinete sin lubricacin que se desliza
puede producir un incendio por lo que deben corregirse estas anomalas, tambin
pueden ser producidas por golpes, como con cinceles, excesivo rozamiento al
rebajar algo con el esmeril.
Debe prevenirse que estas chispas caigan cerca de materiales combustibles, o que
el ambiente donde se trabaje este cargado.
LQUIDOS INFLAMABLES
No son los lquidos inflamables los que arden, son los vapores que se encienden y si
esos vapores se mezclan con el oxigeno en la proporcin debida, la combustin es
tan rpida que origina una explosin, aun cuando la presin es producida y esta no
llega a la desarrollada por sustancias explosivas de escasa potencia.
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Se dice que donde quiera que haya vapores de estos, habr bastante riesgo de
explosin e incendio, por lo cual debe tratarse y manejarse con la debida
precaucin, porque aun cuando se trate de cantidades relativamente pequeas de
sustancias voltiles, al vaporizarse y al mezclarse con el oxigeno con las debidas
proporciones, puede causar daos.
Estas son algunas precauciones que deben de tomarse al emplear lquidos
inflamables:
El Calor Espontneo
Es una fuente de calor poco comn, pero sumamente peligroso por lo insospechado.
Puede producirse por desechos o por otras cosas como trapos impregnados por
combustible, que la persona puede ir amontonando. Y es as como pasa un
descuido o una chispa de cualquier fuente de calor.
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Los materiales combustibles pueden ser de tres tipos: Slidos, Gaseosos y
Lquidos.
Para que haya combustin es necesario que los materiales sean gaseosos, o que
los slidos y los lquidos por influencia del calor expidan gases o vapores. Sin
embargo no basta que el combustible este en forma gaseosa para que arda, hace
falta almacenarse en un punto de inflamacin denominado " punto de inflamacin ",
esta temperatura es diferente para cada tipo de combustible.
COMO EVITAR QUE COMIENCE EL FUEGO
Eliminacin del Combustible
El amplio uso de materiales inflamables es lo que hace imposible la eliminacin de
combustibles, que entra en la clasificacin del Triangulo del Fuego. El riesgo de un
fuego serio puede reducirse manteniendo en un mnimo las cantidades de materiales
inflamables. En el laboratorio o taller, en muchos casos es suficiente contar con
botellas de 0.5 litros de solvente. Este lmite resulta fundamental en el caso de que
se utilicen muchos solventes diferentes.
La basura es una fuente de combustible que puede ser eliminada; es muy frecuente
que el papel de desperdicio, los paos, el plstico o la madera, hayan suministrado
el combustible con que se han iniciado grandes incendios. Esta forma de prevencin
de prevencin del fuego deber quedar incluida en los programas de limpieza
Recomendaciones
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ELIMINACIN DEL CALOR Y LAS FUENTES DE IGNICIN
La eliminacin del elemento Calor en el triangulo del fuego es, desde luego, el
aspecto ms importante en la prevencin de fuegos, ya que el combustible y el
oxigeno estn siempre a mano y listos para ser encendidos.
Los riesgos de las chispas elctricas se reducen utilizando accesorios y equipos a
prueba de fuegos, y la electricidad esttica puede descargarse con toda seguridad,
conectando a tierra la maquinaria, o mediante el uso de calzado antiesttico por
parte del personal, pueden reservarse zonas para el empleo de sustancias
ampliamente inflamables, en las cuales no se permitir fumar, el empleo de llamas
abiertas, o el uso de superficies con elevada temperatura, por ejemplo las placas
calientes. Es importante que las reglas aplicables a dichas zonas se mantengan, no
solo por el riesgo de fuegos, si no a causa de la responsabilidad legal del tcnico,
debido a que puede iniciarse una accin legal en su contra, tanto si se produce o no
el incendio.
Las botellas de cristal no debern almacenarse donde se concentren los rayos del
sol. Se deber evitar la eliminacin descuidada de los fsforos encendidos, los
cigarros o las cenizas de la pipa en las zonas donde se permite fumar.
Equipos Elctricos
En los equipos elctricos, identificar los cables viejos, los aislamientos desgastados
y las piezas elctricas rotas. Reporte toda condicin peligrosa a su superior.
Las luces auxiliares siempre deben tener algn tipo de proteccin. El calor
producido por las luces descubiertas, pueden encender combustibles
ordinarias fcilmente.
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la aplicacin de una serie de tcticas la cual ser ms importante, pues as como en
el buen funcionamiento de un reloj, no se puede determinar cual es la pieza ms
importante; as en el combate de incendios todas las tcticas empleadas son
igualmente importantes para su feliz realizacin.
Boquillas de niebla.
La pisada
La formacin en "V".
Extintores
Los extintores como ya lo sabemos, es un aparato diseado especialmente para que
permita la descarga de una determinada cantidad de agente extintor, almacenado en
su interior de acuerdo con las necesidades de su operador.
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CLASIFICACIN DE LOS EXTINTORES
Como todos sabemos no existe un solo tipo de extintor para todo tipo de fuego, es
por eso que existe una clasificacin de extintores.
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TIPOS Y COLORES DE EXTINTORES PORTTILES
Los extintores se pintaban anteriormente de rojo, color tradicional para el equipo
contra incendios. Establecida la clasificacin de los fuegos, y la necesidad de utilizar
el tipo correcto de extintor, ha resultado necesario crear un cdigo de colores
aplicable al caso.
Como identificar el extintor apropiado
Todas las categoras estn indicadas en la placa de identificacin del extintor.
Algunos extintores estn marcados con categoras mltiples, como AB, BC, y ABC.
Esto significa que estos extintores pueden apagar mas de una clase de fuego.
Los extintores de clase "A" y clase "B", incluyen una categora numrica que indica
la magnitud de fuego que una persona con experiencia puede apagar con seguridad,
utilizando dicho extintor.
Los extintores clase "C", tienen nicamente una letra que indica que el agente
extintor no conduce la corriente elctrica. Los extintores de clase "C", tambin deben
estar marcados con avisos para la clase "A" o "B".
Los extintores de clase "D" incluyen solo una letra que indica su efectividad con
ciertas cantidades de metales especficos.
COMO UTILIZAR EL EQUIPO PARA EL COMBATE DE INCENDIOS
Principales usos y avances con Hidrantes para combatir un fuego.
Empujar hacia atrs las llamas mientras se hace alguna maniobra, como
cerrar una vlvula, hacer una conexin, o poner algn tapn, etc.
Barrer las llamas hacia una zona determinada, donde se cause el menor dao
o mientras se consume el combustible que arde.
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La Pisada
Para el avance y el retroceso sobre pisos inseguros, a pisada de lado fue sugerida
para evitar un resbaln o un tropiezo. Esto es muy importante al manejar las
mangueras o hidrantes muy pesadas, de 2 pulgadas de grosor, por la fuerte
reaccin hacia atrs, especialmente cuando se trabaja con chorro slido.
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El funcionamiento de cualquier boquilla es importante en toda emergencia, pues al
estar cerca del fuego no se tiene tiempo de batallar con ella.
Es por esto que al hacer planes para un ataque al fuego, el encargado de la boquilla
o el capitn, la prueba y la ajusta a todo lo que de, para estar seguro que funciona
bien en cualquier posicin.
Debemos tener presente que las boquillas estn sujetas a daarse por descuido o
mal trato, tales como tirando o dejando caer la manguera con la boquilla pesada en
el pavimento o grava.
Por regla, despus de haber usado una manguera, haga un circulo adecuado con la
misma y coloque la boquilla encima de la misma manguera, por si es necesario
usarla nuevamente, la siguiente persona que tenga que utilizarla, la encontrara lista
y en buenas condiciones de uso.
El buen entrenamiento y habilidad del bombero, se puede clasificar por sus tcticas
en el manejo de las mangueras y boquillas, en esto incluya el cuidado y el respeto
de las mismas ya sean grandes o chicas.
USO CORRECTO DE EXTINTORES PARA EL COMBATE DE INCENDIOS
Recomendaciones para el uso de extintores
Proceda al ataque del fuego, siempre que sea posible se atacara el fuego,
dando la espalda a las corrientes de aire.
Una vez apagada la flama, no de la espalda al lugar del incendio, retrese con
la vista fija en el lugar, pues en ocasiones puede reiniciarse el fuego.
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Como utilizar un Extintor Porttil frente al Fuego
1. Hale el pasador
2. Apunte la boquilla del extintor hacia la base de las llamas.
3. Apriete el gatillo, manteniendo el extintor en la posicin vertical.
4. Mueva la boquilla de lado a lado, cubriendo el rea del fuego con el agente
extintor.
Recuerde
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Las personas designadas como lderes en el caso de una emergencia, deben de
tener responsabilidades especificas, tales como verificar que todos los trabajadores
hayan sido evacuados.
El plan debe mostrar claramente donde estn localizadas las reas donde laboran
los empleados minusvlidos.
A los empleados minusvlidos y a aquellos con problemas mdicos, tales como
enfermedades del corazn o epilepsia, se les debe asignar un lder de emergencia
que debe llevarlos a un lugar seguro.
Todos los trabajadores que puedan necesitar asistencia durante un fuego, deben ser
identificados durante la etapa de planificacin.
Se deben establecer prcticas de fuego para verificar la efectividad del plan de
Accin de Emergencia. Permita que estas prcticas sean utilizadas para encontrar
posibles problemas antes de que ocurra un fuego, y luego haga los cambios
necesarios.
CMO EVACUAR UN EDIFICIO EN LLAMAS
Mantngase cerca del piso para evitar el humo y los gases txicos. El mejor
aire se encuentra cerca del piso, as que gatee de ser necesario.
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Una vez afuera del edificio, reprtese al rea pre-establecida para facilitar el
conteo del personal.
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Incendios
Detngase
Trese al suelo
Revulquese en el piso
Esto apagara las llamas y le puede salvar la vida. Siempre recuerde estos tres pasos
ya establecidos.
Si su compaero resulta envuelto en llamas:
El fuego en la ropa de su compaero debe extinguirse lo ms pronto posible.
Hacindolo caer al suelo y as hacerlo que ruede, o tambin envolvindolo con una
frazada, manta o alfombra.
Esto puede salvarlo de seria quemaduras y hasta de la muerte.
Nota: Jams extinga al fuego que esta sobre un compaero con agua.
Retire a la victima de una rea cerca del incendio para evitar mayores
lesiones
No intente retirar ropa que esta pegada a la piel (mejor corte alrededor de las
partes pegadas y no la jale, porque esto daara la piel).
Quite piezas de joyera, como anillos, cadenas, esclavas, etc., del rea
quemada lo mas pronto posible, ya que esta conserva calor y la inflamacin
podra dificultar su remocin tiempo despus.
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Incendios
Cubra la quemadura con una gasa esterilizada y seca, las reas grandes
pueden necesitar una tela limpia (por ejemplo, una funda de almohada, una
toalla o una sabana). No coloque una gasa hmeda sobre una quemadura, ya
que esta se seca rpidamente y se adhiere a la quemadura conforme se va
secando. Asimismo, las gasas hmedas sobre un rea de tamao
considerable pueden inducir hipotermia. Las compresas hmedas deben
limitarse a enfriar una quemadura, no sirven como proteccin. No utilice una
proteccin oclusiva, (su nica ventaja es que no se pega a la quemadura), ya
que impide la perdida de humedad y es un lugar optimo para que se
desarrollen bacterias, esto puede ocasionar infeccin.
CONCLUCIONES
En todo lugar, ya sea hogar, trabajo, empresa, institucin, etc., es imprescindible que
todas las personas conozcan los elementos bsicos sobre lo que es el fuego, su
prevencin y combate.
Solo de esta forma estaremos sentando las bases para prevenir algn siniestro de
cualquier tipo, por lo tanto estaremos previniendo dao alguno para las personas e
instalaciones.
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