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MACROPROCESO RECURSOS E INFRAESTRUCTURA Y LABORATORIOS

Nombre del Proceso:


CODIGO: LA-FM-007
GESTIÓN DE LABORATORIOS
Nombre del Documento: VERSION: 6

FORMATO PRACTICAS DE LABORATORIOS FECHA: 16/noviembre/2021

GUÍA DE LABORATORIO DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN


Unidad Temática: Práctica No. 2. Variables, constantes, asignaciones, estructura Secuencial
G
u
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
í
a 2
N Asocia las representaciones de información de un sistema informático con
o
. su representación en un lenguaje de programación.
2 2
sesiones Semana
Horas de trabajo
3 horas con 6 horas COMPETENCIAS GENÉRICAS
docente Autónomas

Investiga Como se puede enseñar a las máquinas tecnológicas a actuar desde el


Tipo de trabajo punto de vista de la Inferencia Lógica.

Laboratorio Asistido por computador / Laboratorio de


Grupal X Individual
requerido Informática
Introducción

Estos ejercicios se deben solucionar en lenguaje Java utilizando la herramienta Netbeans.

Sesión 1

1. Realizar la Actividad de trabajo independiente

Abrir la herramienta del entorno de trabajo NetBeans, Eclipse, VisualStudio.Net

2. Diseñe un algoritmo para obtener el salario neto un trabajador conociendo el nombre del
empleado, el número de horas trabajadas, el salario de la hora y la tasa de impuestos que
se ha de aplicar como deducciones de ley. Se pide salario neto, total de deducciones y
salario bruto.

Sesión 2

3. Realice un algoritmo que dado dos números realice la suma, la multiplicación, resta, y
división.
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4. Se desea calcular el resultado final de una base X elevada a una cierta potencia Y: Escriba
un programa que muestre por pantalla el resultado. Para resolver el ejercicio investigue
una función propia de Java para hallar la solución.

Subtemas: Creación de un programa para ejemplificar el uso de variables numéricas, variables de


tipo entero, decimal, booleanas y de texto.
Variables, contadores y acumuladores.
Bibliografía recomendada

Tema Subtema Referente bibliográfico


• Entornos
de Becerra Santamaría, César A. (2011). Algoritmos : conceptos básicos
programa 7a. ed. Bogotá: Kimpres Ltda. (Colección Biblioteca UMB)
ción.
Entornos
de uso
libre.
Práctica • Deitel, H. M.(1998). Cómo programar en Java. México : Prentice-Hall
No. 2. Variables, Hispanoamericana. (Colección Biblioteca UMB)
Variables contadore
, sy
constant acumulad
es, ores
asignacio Weitzenfeld, Alfredo.(2005).Ingeniería de software orientada a objetos
Creación
nes, con UML, Java e Internet. México : International Thomson
de
Estructur Editores(Colección Biblioteca UMB).
programa
a
s para
Secuenci
ejemplifica
al. LIBROS Y RECURSOS DIGITALES
r el uso de
variables Prieto, Saez, Natividad, and Faus, Assumpció Casanova. Empezar a programar
numéricas usando Java (3a. ed.), Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia,
, variables 2016. ProQuest Ebook Central,
de tipo https://ebookcentral-proquest-com.proxy.umb.edu.co/lib/biblioumbsp/de
entero, tail.action?docID=4795081. (Recuperado Base de Datos E-Libro)
decimal,
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booleanas Deitel, P. J. (2016). Cómo Programar en Java (Decima ed.). Mexico: Pearson.
y de texto.
Joyanes. (2014). Programación en C/C JAVA y UML . (Vol. 2a. ed.). México:
McGraw-Hill Interamericana. Recuperado el 6 de 7 de 2020, de
http://ebooks7-24.com.proxy.umb.edu.co/?il=291&pg=403

Becerra Santamaría, César A. (2011). Algoritmos: conceptos básicos 7a. ed.


Bogotá: Kimpres Ltda. (Colección Biblioteca UMB)

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es
empezar: una introducción a la programación orientada a objetos usando
UML y Java.(Recuperado Base de Datos E-Libro)

Weitzenfeld, Alfredo.(2005).Ingeniería de software orientada a objetos con


UML, Java e Internet. México : International Thomson Editores(Colección
Biblioteca UMB).

Cairó, B.O. (1995). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de


flujo y programas. México. Alfaomega Grupo Editor.

Microsoft. (2017). Fundamentos de la POO. Disponible en Internet desde:


https://msdn.microsoft.com/es-co/library/bb972232.aspx

Palabras clave
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Marco conceptual o referencial

“Las áreas donde se almacenan los datos de una computadora real, tales como la memoria, registros y
medios externos, normalmente tienen una estructura relativamente simple como secuencias de bits
agrupadas en bytes o palabras. Sin embargo, el almacenamiento de datos con los que pueden trabajar los
lenguajes de programación permite una organización más compleja, como vectores, pilas, cadenas de
caracteres y otras formas de datos existentes en distintos puntos mediante la utilización de un programa”
(Corbi:2001)

Variables.
Según (Cairó:1995), las variables permiten almacenar información en forma temporal en la memoria del
computador para ser utilizada por un programa de diferente forma como, por ejemplo: realizar cálculos
matemáticos con los valores almacenados en ellas, hacer comparaciones de valores para tomar
decisiones, organizar datos para luego imprimirlos. Las variables están asociadas con el tipo de dato que
almacenan.
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Constantes
Son valores que no cambian en el tiempo de ejecución de un programa. Las constantes están asociadas
igual que las variables a un tipo de dato específico.

Tipos de datos.
El tipo de dato de una variable o constantes se refiere a la característica natural propia del valor que
almacenará. Los tipos de datos pueden ser numéricos, caracteres, cadenas, lógicos o booleanos entre
otros.

Reglas para definir variables


“Para tener claridad en la escritura de un programa es recomendable que el nombre de la variable esté
asociado con el valor que almacenará. Por ejemplo, para definir una variable que almacene la longitud
del radio de una circunferencia la variable podría llevar el nombre radio. Por ejemplo: la constante Pi
cuyo valor es 3,1416 podría llamarse PI y así sucesivamente.

1. Deben empezar por una letra.


2. No deben tener caracteres en blanco por ejemplo “Saldo Final” se puede cambiar por
“saldoFinal”.
3. No debe tener caracteres especiales como %, $, #, etc., excepto el guion bajo _ por ejemplo:
“saldo_Final.” (Cairó:1995)

Definición de variables
PSeInt
La sintaxis es la siguiente:
Definir Nombre_variable Como NUMERO/NUMERICO/REAL/ENTERO/LOGICO/CARÁCTER/TEXTO

Ejemplos:
Definir Numero1, Numero2 Como Real;
Definir Nombre Como Cadena;

Java (Deitel, 2016)


Para definir una variable en Java existen tres componentes que son:
1. Un modificador que puede ser public, prívate o ninguno.
2. Tipo de dato
3. El nombre de la variable

Ejemplo:
public float A, B;
prívate byte b1;
String Nombre, Apellido;
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boolean opcion;

Tabla No. 1 Tipos de datos en Java

TIPO TAMAÑO DESCRIPCIÓN

Byte 8 bits Entero de un Byte

Short 16 bits Entero corto

Int 32 bits Entero

long 64 bits Entero largo

float 32 bits Coma flotante de precisión simple

double 64 bits Coma flotante de precisión doble

char 16 bits Un sólo carácter

boolean true o false Un valor booleano (verdadero o falso)

String Cadenas de caracteres o texto.

Estructura de Secuencial (Joyanes, 2014)

La estructura de un programa de computador es jerárquica y se ejecuta de forma secuencial. A


continuación, se presentan ejemplos sobre este concepto.

Figura No. 1 Estructura de un algoritmo con PSeInt


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Fuente: Autoría propia UMB

Figura No. 2 Estructura de un programa en Java

Fuente: Autoría propia UMB

Conceptos sobre entrada y salida estándar.


La entrada estándar en un sistema computacional es el teclado del computador.
La salida estándar en un sistema computacional es la pantalla de computador.

Instrucciones de salida
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Se pueden escribir mensajes de texto entre comillas o el valor de una variable invocando su nombre.
PSeInt
Se utiliza el comando Escribir
Escribir “Mensaje”, Nombre_variable;
Escribir “El resultado es : “, Resultado;

Java (En java el signo + se usa para concatenar cadenas de caracteres)


La forma básica es:
System.out.print(“Texto “ + Nombre_variable);
System.out.print(“El resultado es : “+Resultado);

Instrucciones de entrada
Permiten ingresar información al computador
PSeInt
Leer Nombre_variable;
Leer Mgenero;

Java
Se parte una clase de java llamada Scanner que debe ser importada al principio del programa.
import java.util.Scanner;

Definir un objeto “entrada” de entrada partiendo de la clase Scanner

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

Numero1 = entrada.nextFloat(); // Guarda en la variable Numero1 un numero decimal capturado por el


teclado.
NumEntero = entrada.nextInt();// Guarda en la variable NumEntero un numero entero capturado por el
teclado.

Color = entrada.next(); // Guarda en la variable color una cadena de caracteres sin espacios, capturado
por el teclado.

nombreApellido = entrada.nextline(); // Guarda en la variable nombreApellido la cadena de caracteres


con espacios del nombre de una persona capturado por el teclado.

Otra manera para leer una cadena de caracteres con espacios se debe definir un objeto BufferedReader

BufferedReader Cadena = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));


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Nombres = entrada.readLine(); // Puede guardar un nombre compuesto separado por espacios

Nota: Las instrucciones de entrada por lo general vienen acompañadas de una instrucción de salida para
orientar al usuario del programa de que debe digitar un valor.

Ejemplo:
Escribir “Escriba su nombre”;
Leer Nombre;
Operaciones con variables

Variable 🡨 Valor o expresión

PSeInt
C 🡨 A + B;

Guarda en la variable C el resultado de la suma de A + B

Otros ejemplos

Nombre 🡨 “Luisa”
Numero10 🡨 10;

Java

C = A + B;
Guarda en la variable C el resultado de la suma de A + B

Otros ejemplos

Nombre = “Julieta”;
Numero10 = 10;

Presaberes Requeridos.
Se requiere conocer los fundamentos de cómo resolver un algoritmo que son: comprender, procesar,
organizar, priorizar información de un problema específico utilizando métodos secuenciales para proponer
una solución.
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Actividad de trabajo independiente

1. How are variables stored in computer memory? (indicate for each type of data)
● Variables are represented with identifiers that refer to a place in the program's memory
where data is stored.
2. How variables are defined in Java, C # and Python.
● In Java variables are a memory space in which we store a certain value (or data).
● In *Python* are created when they are first defined, that is, when they are first assigned a
value.
● In C# is variable type followed by the variable name and finally the value after the variable
name and must end with a semicolon

3. Perform examples of variable definition, variable value assignments and arithmetic operations
(Addition, Subtraction, Multiplication, Division, Modulus) on:
a. Java
int numero = 3;
double decimal = 4.5;
boolean verdad = true;

b. C #
Console.WriteLine(5 + 4); // output: 9
Console.WriteLine(5 + 4.3); // output: 9.3
Console.WriteLine(5.1m + 4.2m); // output: 9.3
c. Python

a = 2
b = 3
c = a + b
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Materiales, equipos e insumos a utilizar

Materiales y Equipos Materiales Estudiante

Un computador por estudioso Un medio almacenamiento

secundario para la

realización de copia o
backups

Conexión a Internet Conexión a Internet en el


caso de trabajar en la casa

Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) Entorno Integrado de Desarro


Software Netbeans para programar en (IDE) Software Netbeans para
lenguaje Java. programar en lenguaje Java.

https://netbeans.apache.org/d
oad/archive/index.html

https://www.oracle.com/tec
hnetwork/java/javase/down
loads/jdk-netbeans-jsp-3413
139-esa.html

Precauciones, nivel de riesgo y recomendaciones a considerar

CLASIFICACIÓN DEL RIESGO Muy alto Medio Alto Bajo


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FACTORES DE RIESGO COMO MINIMIZAR LOS FACTORES DE RIESGO

El factor de riesgo para este laboratorio En otras palabras, el riesgo está controlado
está clasificado como BAJO, debido a que
la eficacia del conjunto de las medidas
preventivas existentes es alta.

RECOMENDACIONES, CONSIDERACIONES PARA EL USO DE MATERIAL Y EPP

En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos propios de la
actividad:

● Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.


● No navegar en internet sin autorización del docente.
● No ejecutar programas sin autorización del docente.
● No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
● No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
● Cuidar sus objetos personales.
● Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y apropiarse del
material necesario para el desarrollo de las mismas.
● Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
● Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias USB sin
autorización.
● No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso de anomalía
avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
● El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las actividades de otros
estudiantes.
● Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar configuraciones o
intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el auxiliar de laboratorio es el único
autorizado.
● Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser repuesto.
● No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers destinados para ello.
En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares de cada laboratorio.
● No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de trabajo.
● Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es causal de sanción y
expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.

CONSIDERACIONES ÉTICAS

Tener siempre presente el código de ética del ingeniero de software en especial el ítem relacionado con:
Colegas: Cada ingeniero deberá apoyar y ser justos con los colegas, motivando a sus colegas sujetándose
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al código, ayudando también a su desarrollo profesional, reconocer los trabajos de otros y abstenerse
a atribuirse de méritos indebidos, revisar los trabajos de manera objetiva, sincera y
propiamente documentada. En caso de ser necesarias.

Procedimiento de la práctica

PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.

Realizar la Actividad de trabajo independiente


Abrir la herramienta del entorno de trabajo NetBeans, Eclipse, VisualStudio.Net

1. Diseñe un algoritmo para obtener el salario neto un trabajador conociendo el nombre del
empleado, el número de horas trabajadas, el salario de la hora y la tasa de impuestos que se ha de
aplicar como deducciones de ley. Se pide salario neto, total de deducciones y salario bruto.

2. Realice un algoritmo que dado dos números realice la suma, la multiplicación, resta, y división.
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3. Se desea calcular el resultado final de una base X elevada a una cierta potencia Y: Escriba un
programa que muestre por pantalla el resultado. Para resolver el ejercicio investigue una función
propia de Java para hallar la solución.

Estos ejercicios se deben solucionar en lenguaje Java utilizando la herramienta Netbeans.


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Verificar sus resultados siguiendo el siguiente diagrama:

INFORME LABORATORIO DE coloque el nombre de la asignatura No _ número de la guía


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I
Grupo 1. Daniel Gutierrez 4. Nota
n
t
e 2. Michael Prada 5.
g
r
a
n 3. Juliana Villalobos 6.
t
e
s
Resultados obtenidos
El docente incluirá herramientas como tablas, diagramas, esquemas, etc. en las que los estudiantes puedan ir
consignando los datos y observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de estos.

Objetivo de la práctica Logro obtenido

Análisis e interpretación de resultados

En este apartado se realiza el análisis de los datos obtenidos, estos pueden ser de forma cualitativa
o cuantitativa según la naturaleza de la práctica. Puede hacerse por medio de pregunta orientadora,
si el docente lo ve necesario.

Según criterio del docente, también se puede incluir una pregunta orientadora que encamine al
estudioso a plantear una aplicación de esta práctica de laboratorio a su futuro que hacer
profesional.

Cuales fueron los aprendizajes obtenidos al realizar esta guía?, liste como mínimo 3 aprendizajes y
relaciónelos con su futuro que hacer profesional.
1.)aprendimos cómo funciona el salario de un trabajador del común
2.)aprendimos sobre una función para hallar la solución a un problema matemático
3.)aprendimos a manejar un poco mas sobre el lenguaje de java
Esto que aprendimos nos ayuda acrecer cada vez mas y cada vez más desarrollamos
conocimientos sobre temas relevantes
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También se puede incluir una pregunta orientadora que lleve al estudioso a analizar las posibles
causas de error.

Donde presento mayor dificultad resolviendo la guía? y como lo resolvieron cuales fueron las
estrategias de solución?
● En la parte que mas tuvimos dificultad fue ya al ver resultado de nuestro trabajo que no
funcionaba pero nos dimos cuenta que era un problema de esa pc entonces lo hicimos de
nuevo ahí y salio a la perfeccion

Conclusiones
Este apartado incluye las conclusiones construidas como parte de los resultados de aprendizaje por
parte de los estudiosos en donde, de manera breve, se sintetiza los puntos más importantes de lo
observado, encontrado y analizado en la práctica; esto teniendo en cuenta las metas de
aprendizaje (o competencias) planteadas al inicio de la guía de laboratorio. (Encabezado)

Adicionalmente, y en aras de reconocer la conciencia metacognitiva de los estudiosos respecto al


saber hacer dentro de la práctica de laboratorio, el docente establecerá una(s) pregunta(s)
orientadora(s) que permitirán reflexionar a los mismos frente a los aprendizajes adquiridos.
Pregunta orientadora

1. Qué forma representa una “Decisión” en un Diagrama de Flujo

a. Rectángulo
b. Rombo
c. Elipse
d. Paralelogramo

2. Qué es Java
a. Es un lenguaje de programación
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b. Es un depurador de instrucciones
c. Es una serie de instrucciones
d. Es un programa de codificación

3. Qué es un algoritmo
a. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de
un tipo de problemas.
b. Conjunto ordenado de operaciones meteorológicas que permite hacer un cálculo y hallar la solución
de un tipo de problemas.
c. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer una conjetura y hallar la solución
de un tipo de problemas.
d. Es una serie de instrucciones para ser ejecutadas por una computadora, que permite hacer una
probabilidad y hallar la solución a algunos problemas.

Rubrica de evaluación
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INDIVIDUAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN


NOTA
Criterio Competencia 0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0

No
recono
ce o
identifi Identifica Identifica Identifica Identifica
1. Construye sentencias lógicas Cognitiva,
ca los algunos, sin algunos todos, todos los
y en lenguaje matemático, Procedimental
concep embargo no conoce conoce conceptos y
asociadas a la transformación
tos los usa de algunas de algunas de los usa
de proposiciones dadas en
dados forma sus sus adecuadament
lenguaje natural.
en la correcta funciones funciones e
consult
a
previa

Investigativa La
bibliografía Uso
Utilizó reseñada no bibliografía y
No Utilizó
2. Realiza investigaciones del bibliografía corresponde realizó las
utilizó bibliografía
H tema propuesto utilizando la pero no con las citas citaciones
bibliogr no científica
ab bibliografía existente. realizó las empleadas correspondien
afía o educativa
ili citaciones en la tes de forma
da investigació adecuada
d n

Comunicativa, Las ideas


No Las ideas Las ideas
Cognitiva plasmadas
utiliza que expresa son Las ideas son
son
3. Logra expresar ideas propias palabra con coherentes coherentes,
confusas,
a partir los conocimientos que s coherentes, pero están ordenadas y
desordenas
adquiere en la investigación. propias pero no en desorden pertenecen a
y no
ni ideas corresponde y no logran la temática
corresponde
propias n al tema concluir
n a al tema

Cognitiva La
No La
No muestra La interpretación
utiliza interpretaci
una interpretaci no se limita a
4. Forma conceptos utilizando palabra ón que
interpretaci ón que los conceptos
las guías conceptuales del tema s muestra no
ón de las muestra investigados,
propuesto de forma crítica. propias corresponde
ideas solo repite dejando claras
ni ideas a la
investigadas lo leído sus ideas en
propias temática
torno al tema
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Comunicativa, La
Socio-afectiva La presentació
presentació n está
La
n está completa
presentació La
No completa pero la
n no presentación
realiza pero la expresión
5. Comunica de forma verbal contiene está completa
present expresión verbal solo
los resultados obtenidos en su todos los y la expresión
ación verbal no expresa el
investigación, siendo claros y conceptos verbal logra
de su logra contenido
concretos involucrado transmitir los
investig transmitir de la
s en la conocimientos
ación los presentació
investigació adquiridos
conocimient n misma
n
os (lee la
adquiridos presentació
n)

Total Total = (N1 + N2 + N3 + N4 + N5) / 5


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