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FORMATO PARA PRACTICAS DE LABORATORIO

PROCESO: GESTIÓN DE RECURSOS, INFRAESTRUCTURA Y


LABORATORIOS

LA-FM-007 Versión: 4 Fecha: 15/07/2020 Página 1 de 18

INFORMACIÓN BÁSICA

NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.: 2
Variables, constantes, asignaciones, Estructura Secuencial.

ASIGNATURA: Lógica de programación


TEMA DE LA PRÁCTICA:
Creación de un programa para ejemplificar el uso de variables numéricas, variables de tipo entero,
decimal, booleanas y de texto.

LABORATORIO A UTILIZAR: Asistido por computador / Laboratorio de Informática

TIEMPO: 4 (horas) TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


X

CONTENIDO DE LA GUÍA
(Para elaborar por el Docente)
COMPETENCIAS DISCIPLINARES.
Asocia las representaciones de información de un sistema informático con su representación en un
lenguaje de programación.

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS.
Investiga Como se puede enseñar a las máquinas tecnológicas a actuar desde el punto de vista de
la Inferencia Lógica.

MARCO TEORICO

“Las áreas donde se almacenan los datos de una computadora real, tales como la memoria, registros y
medios externos, normalmente tienen una estructura relativamente simple como secuencias de bits
agrupadas en bytes o palabras. Sin embargo, el almacenamiento de datos con los que pueden trabajar los
lenguajes de programación permite una organización más compleja, como vectores, pilas, cadenas de
caracteres y otras formas de datos existentes en distintos puntos mediante la utilización de un programa”
(Corbi:2001)

Variables.
Según (Cairó:1995), las variables permiten almacenar información en forma temporal en la memoria del
computador para ser utilizada por un programa de diferente forma como, por ejemplo: realizar cálculos
matemáticos con los valores almacenados en ellas, hacer comparaciones de valores para tomar
decisiones, organizar datos para luego imprimirlos. Las variables están asociadas con el tipo de dato que
almacenan.
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Constantes
Son valores que no cambian en el tiempo de ejecución de un programa. Las constantes están asociadas
igual que las variables a un tipo de dato específico.

Tipos de datos.
El tipo de dato de una variable o constantes se refiere a la característica natural propia del valor que
almacenará. Los tipos de datos pueden ser numéricos, caracteres, cadenas, lógicos o booleanos entre
otros.

Reglas para definir variables


“Para tener claridad en la escritura de un programa es recomendable que el nombre de la variable esté
asociado con el valor que almacenará. Por ejemplo, para definir una variable que almacene la longitud del
radio de una circunferencia la variable podría llevar el nombre radio. Por ejemplo: la constante Pi cuyo
valor es 3,1416 podría llamarse PI y así sucesivamente.

1. Deben empezar por una letra.


2. No deben tener caracteres en blanco por ejemplo “Saldo Final” se puede cambiar por “saldoFinal”.
3. No debe tener caracteres especiales como %, $, #, etc., excepto el guion bajo _ por ejemplo:
“saldo_Final.” (Cairó:1995)

Definición de variables
PSeInt
La sintaxis es la siguiente:
Definir Nombre_variable Como NUMERO/NUMERICO/REAL/ENTERO/LOGICO/CARÁCTER/TEXTO

Ejemplos:
Definir Numero1, Numero2 Como Real;
Definir Nombre Como Cadena;

Java[ CITATION Pau18 \l 9226 ]


Para definir una variable en Java existen tres componentes que son:
1. Un modificador que puede ser public, prívate o ninguno.
2. Tipo de dato
3. El nombre de la variable
Ejemplo:
public float A, B;
prívate byte b1;
String Nombre, Apellido;
boolean opcion;
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Tabla No. 1 Tipos de datos en Java

TIPO TAMAÑO DESCRIPCIÓN

Byte 8 bits Entero de un Byte


Short 16 bits Entero corto
Int 32 bits Entero
long 64 bits Entero largo
float 32 bits Coma flotante de precisión simple
double 64 bits Coma flotante de precisión doble
char 16 bits Un sólo carácter
boolean true o false Un valor booleano (verdadero o falso)
String Cadenas de caracteres o texto.

Estructura de Secuencial[ CITATION Luí14 \l 9226 ]

La estructura de un programa de computador es jerárquica y se ejecuta de forma secuencial. A


continuación, se presentan ejemplos sobre este concepto.

Figura No. 1 Estructura de un algoritmo con PSeInt

Fuente: Autoría propia UMB


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Figura No. 2 Estructura de un programa en Java

Fuente: Autoría propia UMB

Conceptos sobre entrada y salida estándar.


La entrada estándar en un sistema computacional es el teclado del computador.
La salida estándar en un sistema computacional es la pantalla de computador.

Instrucciones de salida
Se pueden escribir mensajes de texto entre comillas o el valor de una variable invocando su nombre.
PSeInt
Se utiliza el comando Escribir
Escribir “Mensaje”, Nombre_variable;
Escribir “El resultado es : “, Resultado;

Java (En java el signo + se usa para concatenar cadenas de caracteres)


La forma básica es:
System.out.print(“Texto “ + Nombre_variable);
System.out.print(“El resultado es : “+Resultado);

Instrucciones de entrada
Permiten ingresar información al computador
PSeInt
Leer Nombre_variable;
Leer Mgenero;

Java
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Se parte una clase de java llamada Scanner que debe ser importada al principio del programa.

import java.util.Scanner; 

Definir un objeto “entrada” de entrada partiendo de la clase Scanner

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

Numero1 = entrada.nextFloat(); // Guarda en la variable Numero1 un numero decimal capturado por el


teclado.
NumEntero = entrada.nextInt();// Guarda en la variable NumEntero un numero entero capturado por el
teclado.

Color = entrada.next(); // Guarda en la variable color una cadena de caracteres sin espacios, capturado
por el teclado.

Para leer una cadena de caracteres con espacios se debe definir un objeto BufferedReader

BufferedReader Cadena = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

Nombres = entrada.readLine(); // Puede guardar un nombre compuesto separado por espacios

Nota: Las instrucciones de entrada por lo general vienen acompañadas de una instrucción de salida para
orientar al usuario del programa de que debe digitar un valor.

Ejemplo:
Escribir “Escriba su nombre”;
Leer Nombre;
Operaciones con variables

Variable  Valor o expresión

PSeInt

C  A + B;

Guarda en la variable C el resultado de la suma de A + B

Otros ejemplos

Nombre  “Luisa”
Numero10  10;

Java

C = A + B;
Guarda en la variable C el resultado de la suma de A + B

Otros ejemplos
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Nombre = “Julieta”;
Numero10 = 10;
CONSULTA PREVIA.

1. ¿Cómo se almacenan en la memoria del computador las variables? (indique para cada tipo de dato)
2. Los computadores almacenan los datos como variables, estos se dan en bits, los cuales pueden
tener valores de 0 o 1, de aquí surgen los bytes que están formados por 8 bits.
Existe el tipo de dato char, el cual costa de 1 byte y el tipo de dato int que puede variar
dependiendo de nuestra arquitectura (32 bits o 64 bits) si es de 32 bits, puede ser de 4 bytes y si
es de 64bits, puede ser de 8 bytes.

3. Cómo se definen variables en Java, C# y Python.


 Java: Para declarar una variable en Java se debe especificar el tipo de dato, luego el nombre
de esta que queramos asignar y luego su valor.
 C#: Para declarar una variable en C# se debe especificar el tipo de dato seguido del nombre
que le queremos dar y para termina un ;.
 Python: Para Python simplemente se coloca en nombre de la variable y se iguala (=) para
forma la relación
4. Realice ejemplos de definición de variables, asignaciones de valor a una variable y operaciones
aritméticas (Suma, Resta, Multiplicación, División, Módulo) en:
a. Java
Java: int numero = 3;
Suma = 3+6;
Resta = 6-8;
Multiplicación = 3*2;
Division: 4/2;
Resto: 4%6;
b. C#
#: int num1 = 2;
Int num2 = 3;
Console.WriteLine(num1 + num2);
Console.WriteLine(num1 - num2);
Console.WriteLine(num1 * num2);
Console.WriteLine(num1 / num2);
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c. Python
>>> X = 2
>>> Y = 3
>>> Y + X
>>> Y - X
>>> Y * X
>>> Y / X

PALABRAS CLAVE *
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
METODOLOGÍA.
 La guía se desarrollará de manera grupal
 En el laboratorio, el estudioso debe proceder a realizar la práctica tal como se describe en la sección
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.
 El estudioso puede formular inquietudes al docente durante el desarrollo de la práctica las cuales
serán resueltas de manera inmediata.
 El estudioso debe enviar las evidencias de la práctica para ser revisada por el docente, se entregará
subiendo el presente archivo con la consulta previa, los resultados y el cuestionario resueltos, en tarea
que está publicada en Aula Net.
 El docente evaluará las evidencias de la práctica y publicará calificación de la misma en Aula Net.
 Si existen o se entregan evidencias de prácticas SIMILARES o IGUALES, para dos o más estudiantes,
estas se calificarán con CERO (0) y se reportará la novedad de la misma ante la coordinación,
considerándose como FRAUDE, con las consecuencias pertinentes estipuladas en el estatuto del
estudiante publicado en la página web de la universidad.

MATERIALES, EQUIPOS Y REACTIVOS A UTILIZAR (Indicar las cantidades)


Materiales y Equipos Reactivos Materiales Estudiante
Un computador por estudioso No Aplica Un medio almacenamiento secundario
para la
realización de copia o backups
Conexión a Internet No Aplica No aplica
Software PSeInt para diseño de
diagramas de flujo.
No Aplica No Aplica
http://pseint.sourceforge.net/ind
ex.php?page=descargas.php
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PRECAUCIONES Y MANEJO DE MATERIALES Y EQUIPOS. CONSULTA DE EQUIPO ESPECIALIZADO.

El factor de riesgo para este laboratorio está clasificado como BAJO, debido a que la eficacia del conjunto
de las medidas preventivas existentes es alta.
En otras palabras, el riesgo está controlado

En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos propios de la
actividad:

 Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.


 No navegar en internet sin autorización del docente.
 No ejecutar programas sin autorización del docente.
 No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
 No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
 Cuidar sus objetos personales.
 Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y apropiarse del
material necesario para el desarrollo de las mismas.
 Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
 Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias USB sin
autorización.
 No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso de anomalía
avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
 El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las actividades de otros
estudiantes.
 Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar configuraciones o
intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el auxiliar de laboratorio es el único
autorizado.
 Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser repuesto.
 No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers destinados para ello.
En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares de cada laboratorio.
 No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de trabajo.
 Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es causal de sanción y
expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.

PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.

Realizar la consulta previa


Abrir la herramienta del entorno de trabajo NetBeans, Eclipse, VisualStudio.Net

1. Diseñe un algoritmo para obtener el salario neto un trabajador conociendo el nombre del
empleado, el número de horas trabajadas, el salario de la hora y la tasa de impuestos que
se ha de aplicar como deducciones de ley. Se pide salario neto, total de deducciones y
salario bruto.
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2. Realice un algoritmo que dado dos números realice la suma, la multiplicación, resta, y
división.

3. Dados dos números enteros, determine:


a. ¿cuál es el máximo?
b. ¿cuál es el mínimo?

4. Defina un algoritmo para hallar el número mayor entre 3 números dados desde teclado.

5. Se desea calcular el resultado final de una base X elevada a una cierta potencia Y: Escriba
un programa que muestre por pantalla el resultado. Investigue como se resolvería el
ejercicio utilizando una función propia de Java.

http://unestudiantedeinformatica.blogspot.com/2014/01/elevar-un-numero-una-potencia-en-
java.html#:~:text=Para%20elevar%20un%20n%C3%BAmero%20a,base%20y%20b%20el
%20exponente.

Estos ejercicios se deben solucionar en lenguaje Java utilizando la herramienta Netbeans.

Verificar sus resultados siguiendo el siguiente diagrama:


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BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.

Prieto, Saez, Natividad, and Faus, Assumpció Casanova. Empezar a programar usando Java (3a. ed.),
Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia, 2016. ProQuest Ebook Central, https://ebookcentral-
proquest-com.proxy.umb.edu.co/lib/biblioumbsp/detail.action?docID=4795081. (Recuperado Base de
Datos E-Libro)

Deitel, P. J. (2016). Cómo Programar en Java (Decima ed.). Mexico: Pearson. (Recuperado Base de Datos
E-Libro)
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Joyanes. (2014). Programación en C/C JAVA y UML . (Vol. 2a. ed.). México: McGraw-Hill Interamericana.
Recuperado el 6 de 7 de 2020, de http://ebooks7-24.com.proxy.umb.edu.co/?il=291&pg=403. (Recuperado
Base de Datos E-Libro)

Becerra Santamaría, César A. (2011). Algoritmos: conceptos básicos 7a. ed. Bogotá: Kimpres Ltda.
(Colección Biblioteca UMB)

Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción
a la programación orientada a objetos usando uml y java.(Recuperado Base de Datos E-Libro)

Weitzenfeld, Alfredo. (2005). Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet. México:
International Thomson Editores (Colección Biblioteca UMB). 

Cairó, B.O. (1995). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y programas. México.
Alfaomega Grupo Editor.
Corbi, B.A. Fundamentos de programación. Publicaciones Universitarias de Alicante

Urls de interés:

Microsoft. (2017). Fundamentos de la POO. Obtenido de https://msdn.microsoft.com/es-


co/library/bb972232.aspx

ELABORÓ REVISÓ APROBÓ

Grupo o Programa de: Director de Programa de: Jefatura de Laboratorios


Ingeniería de Software Ingeniería de Software
Fecha: Enero de 2021
Fecha: Enero de 2021 Fecha: Enero de 2021

INFORME DE LABORATORIO
(Para elaborar por el Estudiante)
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ASIGNATURA:
Lógica de programación
GRUPO:
ESTUDIANTES: A2A
 Manuel Guillermo Melo Murilo
 Daniel Felipe Gómez Ambrosio NOTA:

CARRERA: TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


X

FORMULE TRES HABILIDADES QUE DESEE ADQUIRIR O DESARROLLAR A TRAVÉS DE LA


PRÁCTICA DE LABORATORIO. El estudiante formulará desde la revisión de la guía las habilidades que
desarrollará a través de la práctica

Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio.


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RESULTADOS. Incluir tablas, diagramas en la que los estudiantes puedan ir consignando los datos y
observaciones obtenidos en la práctica y generar un análisis de los mismos mediante comparación con la
literatura actualizada disponible.

Objetivo de la práctica Logro obtenido

1.
public static void main(String[] args) { Introduzca el nombre del empleado:
// TODO code application logic here
Scanner entrada = new Scanner(System.in); Daniel Gomez
String nombre_empleado; Introduzca el número de horas trabajadas:
float numero_horas, salario_hora, salario_neto, 40
salario_bruto, deducible; Introduzca valor del salario por horas:
float eps= 0.04f;
float seguro= 0.04f;
6500
float tasa_impuestos = eps + seguro; El salario bruto de Daniel Gomez es: $260000.0

System.out.println("Introduzca el nombre del El total de deducciones de Daniel Gomez es:


empleado: "); $20800.0
nombre_empleado=entrada.nextLine(); El salario neto de Daniel Gomez es: $239200.0
System.out.println("Introduzca el número de horas
trabajadas: ");
numero_horas=entrada.nextFloat();

System.out.println("Introduzca valor del salario por


horas: ");
salario_hora=entrada.nextFloat ();

salario_bruto = numero_horas * salario_hora;


System.out.println("El salario bruto de "+
nombre_empleado + " es: "+ "$" + salario_bruto);

deducible = salario_bruto * tasa_impuestos ;


System.out.println("El total de deducciones de "+
nombre_empleado + " es: "+ "$" + deducible);

salario_neto = salario_bruto - deducible ;


System.out.println("El salario neto de "+
nombre_empleado + " es: "+ "$" + salario_neto);
}

2.
public static void main(String[] args) { Introduzca primer número:
// TODO code application logic here
Scanner entrada = new Scanner(System.in); 24
float numero1, numero2, resultado; Introduzca segundo número:
56
System.out.println("Introduzca primer número: "); El resultado de la suma es; 80.0
numero1=entrada.nextFloat(); El resultado de la multiplicación es; 1344.0
El resultado de la resta es; -32.0
System.out.println("Introduzca segundo número: "); El resultado de la división es; 0.42857143
numero2=entrada.nextFloat();
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resultado=numero1+numero2;
System.out.println("El resultado de la suma es; "+
resultado);

resultado=numero1*numero2;
System.out.println("El resultado de la multiplicación
es; "+ resultado);

resultado=numero1-numero2;
System.out.println("El resultado de la resta es; "+
resultado);

resultado=numero1/numero2;
System.out.println("El resultado de la división es; "+
resultado);

3.
public static void main(String[] args) { Introduzca el número A:
// TODO code application logic here
Scanner entrada = new Scanner (System.in); 33
int A, B; Introduzca el número B:
99
System.out.println("Introduzca el número A: "); B es máximo, mientras A es mínimo.
A = entrada.nextInt();

System.out.println("Introduzca el número B: ");


B = entrada.nextInt();

if (A>B){
System.out.println("A es máximo, mientras B es
mínimo.");
} else {System.out.println("B es máximo, mientras A
es mínimo.");
}
}

4.
public static void main(String[] args) { Introduzca el número A:
// TODO code application logic here
Scanner entrada = new Scanner (System.in); 2
int A, B, C ; Introduzca el número B:
45
System.out.println("Introduzca el número A: "); Introduzca el número C:
A = entrada.nextInt(); -3
B es el número mayor
System.out.println("Introduzca el número B: ");
B = entrada.nextInt();

System.out.println("Introduzca el número C: ");


C = entrada.nextInt();
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if (A>B) {
if (A>C){
System.out.println("A es el número mayor.");
} else {
System.out.println("C es el número mayor");
}
}
else if (B>C){
System.out.println("B es el número mayor");
} else {
System.out.println("C es el número mayor.");
}

5.
public static void main(String[] args) { Digite valor de la base:
// TODO code application logic here
Scanner entrada = new Scanner (System.in); 5,2
float X, Y ; Digite valor del exponente:
double Resultado ; 2
5.2 elevado a la 2.0 potencia, es igual a
System.out.println("Digite valor de la base: "); 27.03999801635746
X = entrada.nextFloat();

System.out.println("Digite valor del exponente: ");


Y = entrada.nextFloat();

Resultado = (double) Math.pow(X, Y);


System.out.println(X + " elevado a la "+ Y + "
potencia, es igual a "+ Resultado);
}

CUESTIONARIO.

1. Qué es un algoritmo
a. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar
la solución de un tipo de problemas.
b. Conjunto ordenado de operaciones meteorológicas que permite hacer un cálculo y
hallar la solución de un tipo de problemas.
c. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer una conjetura y
hallar la solución de un tipo de problemas.
d. Es una serie de instrucciones para ser ejecutadas por una computadora, que permite
hacer una probabilidad y hallar la solución a algunos problemas.
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2. Qué forma representa una “Decisión” en un Diagrama de Flujo

a. Rombo
b. Paralelogramo
c. Elipse
d. Rectángulo

3. Qué es Java
a. Es un lenguaje de programación
b. Es un programa de codificación
c. Es una serie de instrucciones
d. Es un depurador de instrucciones

CAUSAS DE ERROR Y ACCIONES PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS.

Al escribir en java, se deben tener en cuenta varios factores, por consiguiente, si no se


sabe
el lenguaje de programación, ni los conceptos explicados como objetos, clases, etc. Se
puede llegar al error o simplemente que el programa no se ejecute al no identificar lo que
escribimos, para esto debemos conocer de antemano el proceso y escritura de Java para
poder realizar la práctica sin mayores inconvenientes.

CONCLUSIONES. El estudiante consignará en este espacio la síntesis de los logros alcanzados a través del
desarrollo de la práctica de Laboratorio.

APLICACIÓN PROFESIONAL DE LA PRÁCTICA REALIZADA.


La programación en el área profesional de un biomédico es de absoluta importancia,
debido a que los instrumentos médicos a pesar de funcionar con circuitos y electrónica
deben ser programados si queremos tener salidas de datos o simplemente almacenar
estos, debido a esto, la programación y sus bases pueden innovarlos haciendo de estos
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mas versátiles, amplios o reactivos. No solo limitándonos al área médica sino a todos los
ámbitos trabajados por el hombre.

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA. Utilizando las normas APA

ANEXOS. En este espacio presente los anexos si la práctica lo requiere

RUBRICA DE EVALUACIÓN.
INDIVIDUAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN NOTA
Habilidad

Competenci
Criterio 0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0
a
Cognitiva, No
Procediment reconoce o Identifica
Identifica Identifica
1. Aplica el diseño descendente al identifica Identifica todos los
algunos todos,
en la resolución de problemas los algunos, no conceptos y los
conoce conoce
utilizando herramientas conceptos conoce las usa
algunas algunas
informáticas. dados en el funciones adecuadament
funciones funciones
marco e
teórico
Investigativa La
bibliografía Uso
Utilizó reseñada no bibliografía y
Utilizó
2. Realiza investigaciones del bibliografía, corresponde realizó las
No utilizó bibliografía
tema propuesto utilizando la pero no con las citas citaciones
bibliografía no científica
bibliografía existente. realizó las empleadas correspondient
o educativa
citaciones en la es de forma
investigació adecuada
n
Comunicativ Las ideas
Las ideas Las ideas
a, Cognitiva plasmadas
No utiliza que expresa son Las ideas son
son
3. Logra expresar ideas propias palabras con coherentes, coherentes,
confusas,
a partir los conocimientos que propias ni coherentes, pero están ordenadas y
desordenas
adquiere en la investigación. ideas pero no en desorden pertenecen a
y no
propias corresponde y no logran la temática
corresponde
n al tema concluir
n a al tema
4. Forma conceptos utilizando Cognitiva No utiliza No muestra La La La
las guías conceptuales del tema palabras una interpretaci interpretaci interpretación
propuesto de forma crítica. propias ni interpretaci ón que ón que no se limita a
ideas ón de las muestra no muestra los conceptos
propias ideas corresponde solo repite investigados,
investigadas a la lo leído dejando claras
temática sus ideas en
torno al tema
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Comunicativ La
a, Socio- La presentació
afectiva presentació n está
La
n está completa
presentació La
completa pero la
n no presentación
No realiza pero la expresión
5. Comunica de forma verbal contiene está completa
presentació expresión verbal solo
los resultados obtenidos en su todos los y la expresión
n de su verbal no expresa el
investigación, siendo claros y conceptos verbal logra
investigació logra contenido
concretos involucrados transmitir los
n transmitir de la
en la conocimientos
los presentació
investigació adquiridos
conocimient n misma (lee
n
os la
adquiridos presentació
n)

Total Total = (N1 + N2 + N3 + N4 + N5) / 5

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