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24/05/2020
1) ¿Qué son las Variables en Computación?
R: En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje
(memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está
asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o
desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor
almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado
independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código
fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el
valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa.
El concepto de variables en computación puede no corresponder directamente al concepto
de variables en matemática. El valor de una variable en computación no es necesariamente
parte de una ecuación o fórmula como en matemáticas. En computación una variable puede
ser utilizada en un proceso repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego
utilizada en otro, más adelante reasignársele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la
misma manera. Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En
programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres
largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las variables en
matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para
hacer breve en su transcripción y manipulación.
R: se le denomina vector, formación, matriz, arreglo (en inglés array) a una zona de
almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos
de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de
elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la
dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un
proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices
multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son las de una, dos y tres
dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los
datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden
estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya
que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un
programa, siendo esta última una estructura dinámica (al no tener un tamaño definido).
Para su identificación y recorrido las matrices cuentan con índices que dan un valor de
ubicación al dato, por otro lado el tamaño de estas puede ser dinámico o estático según sean
definidos con un tamaño predefinido o si se maneja este según la cantidad de información
que se agrega.
Un 'módulo' es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos
tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que
un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de
comunicación que también debe estar bien definida.
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características
principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de
simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.
Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de
la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
Con unas aplicaciones web cada vez más complejas y una velocidad de navegación tan
lenta, surgió la necesidad de un lenguaje de programación que se ejecutara en el navegador
del usuario. De esta forma, si el usuario no rellenaba correctamente un formulario, no se le
hacía esperar mucho tiempo hasta que el servidor volviera a mostrar el formulario indicando
los errores existentes.
Brendan Eich, un programador que trabajaba en Netscape, pensó que podría solucionar
este problema adaptando otras tecnologías existentes (como ScriptEase) al navegador
Netscape Navigator 2.0, que iba a lanzarse en 1995. Inicialmente, Eich denominó a su
lenguaje LiveScript.
Posteriormente, Netscape firmó una alianza con Sun Microsystems para el desarrollo del
nuevo lenguaje de programación. Además, justo antes del lanzamiento Netscape decidió
cambiar el nombre por el de JavaScript. La razón del cambio de nombre fue exclusivamente
por marketing, ya que Java era la palabra de moda en el mundo informático y de Internet de
la época.
Para evitar una guerra de tecnologías, Netscape decidió que lo mejor sería estandarizar
el lenguaje JavaScript. De esta forma, en 1997 se envió la especificación JavaScript 1.1 al
organismo ECMA European Computer Manufacturers Association).
R: Las siguientes características son comunes a todas las implementaciones que se ajustan
al estándar ECMAScript, a menos que especifique explícitamente en caso contrario.
-Imperativo y estructurado
-Dinámico
-Funcional
-Prototípico
-Otras características
Navigator Object
Las siguientes variables devuelven información del navegador usado para cargar la
página.
navigator.appCodeName: Devuelve el código del nombre del navegador web con
que se carga la página.
navigator.appName: Devuelve el nombre del navegador.
navigator.appVersion: Versión del navegador.
navigator.cookieEnabled: Comprueba si están habilitadas las cookies en el
navegador (true=Si, false=No).
navigator.platform: Plataforma del navegador.
navigator.userAgent: Agente de usuario enviado por el navegador al servidor.
navigator.javaEnabled: Se comprueba si está habilitada Java en el navegador
(true=Si, false=No).
Location Object
location.host: Devuelve el nombre del host de una dirección web.
location.hostname: Similar al anterior.
location.href: Devuelve la dirección URL completa.
location.pathname: Devuelve solo la ruta relativa en el servidor a la pagina.
location.port: Devuelve el número del puerto usado.
location.protocol: Muestra el protocolo usado (http, https, file, ftp, etc.).
location.reload(): Vuelve a cargar la página (window.location.reload(true)).
History Object
history.length: Devuelve la cantidad de direcciones URL en la lista del historial.
history.back():Página anterior en el historial.
history.forward():Página siguiente en el historial.
history.go():Carga una página determinada del historial, en este caso se emplea:
history.go(0) por lo que recarga la página actual, similar a usar la tecla F5.
Screen Object
screen.height: Devuelve la altura total de la pantalla en pixeles
screen.width: Devuelve el ancho total de la pantalla en pixeles
screen.availHeight: Devuelve la altura de la pantalla disponible en pixeles
screen.availWidth: Devuelve el ancho de la pantalla disponible en pixeles
screen.colorDepth: Profundidad de color de la pantalla para mostrar imágenes
screen.pixelDepth: Resolución del color en bits por pixel de la pantalla
Window Object
window.onload: Ejecuta una función o varias inmediatamente después de que
termine la carga de la página por completo
window.parent.location: Devuelve la dirección URL de la página actual
window.alert(): Muestra una ventana de alerta con un mensaje
window.confirm(): Confirmación, muestra un cuadro de dialogo con un mensaje, un
botón Aceptar y uno Cancelar
window.prompt(): Muestra un cuadro de dialogo que inquiere al usuario por una
respuesta
window.open(): Abre una nueva ventana o pestaña según como se emplee, ninguna
de las variantes funciona en el navegador Internet Explorer por cuestiones de
seguridad.
window.close(): Cierra la pestaña abierta anteriormente
window.name: Muestra el nombre de una ventana
window.innerHeight: Muestra la altura en pixeles del tamaño de la ventana del
navegador (No es compatible con Internet Explorer)
window.innerWidth: Muestra el ancho en pixeles del tamaño de la ventana del
navegador (No es compatible con Internet Explorer)
window.print(): Imprime el contenido de la ventana
window.resizeTo(): Este método cambia de tamaño la ventana del navegador, mueve
la esquina derecha inferior de la ventana, la cantidad de pixeles que se determine, ya
sea positiva un incremento o negativa una reducción, la esquina superior izquierda
permanecerá inmóvil
window.scrollBy(): Desplaza el contenido de la ventana en un determinado número
de pixeles, hacia arriba o hacia abajo según se establezca de forma positiva o
negativa
window.scrollTo(): Dezplaza el contenido de la ventana a unas coordenadas
específicas
window.moveTo(): Mueve la ventana del navegador a una posición específica en la
pantalla definida en pixeles
window.moveBy(): Mueve la ventana del navegador a una ubicación en relación con
su posición actual determinada en pixeles
window.screenLeft: Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
izquierdo de la ventana al borde izquierdo de la pantalla (Solo Internet Explorer)
window.screenTop: Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
superior de la ventana al borde superior de la pantalla (Solo Internet Explorer)
window.screenX: Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
izquierdo de la ventana al borde izquierdo de la pantalla (Firefox y Google Chrome)
window.screenY: Muestra el número de pixeles distantes a la pantalla, del borde
superior de la ventana al borde superior de la pantalla (Firefox y Google Chrome)