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La cultura y la técnica china aportó un soporte de la obra gráfica mucho más versátil y
perdurable: el papel. Este invento, que aparece en los registros históricos en el año 105 d. C.
pero sin duda es más antiguo, ha llegado hasta nuestros días como el medio más usado para
contener las obras gráficas.
1Escribas: era expertos en escritura jeroglífica y pictografica, y conocían los secretos del cálculo
ACTIVIDAD:
1 - Lectura del texto “Historia del Diseño Gráfico”
2 - Luego de la lectura responde las siguientes preguntas:
a)- ¿Cuál es la diferencia entre ideograma y pictograma?
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c)- Nombra los soportes físicos que utilizaban para realizar sus obras gráficas.
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INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Pág. 2
d)- Completa la siguiente tabla comparativa:
Papiro Pergamino
¿Quiénes lo utilizaban?
3 - Actividad en computadora:
- Investiga en internet y completa el tipo de escritura correspondiente:
La piedra Roseta
La impresión de libros y revistas cuenta con varios siglos de existencia. Con las nuevas
tecnologías los procesos de la industria grafica se hicieron más rápidos, la calidad de los im-
presos aumento y las posibilidades estéticas y técnicas se expandieron en forma notable. La
revolución de la computadora introdujo grandes cambios en las varias veces centenaria acti-
vidad gráfica.
Interfaz gráfica
Los sistemas operativos de las primeras computadoras personales admitían órdenes
del usuario expresadas en “códigos” específicos. El DOS por ejemplo, muy popular hasta ha-
ce relativamente poco tiempo, consistía en un “idioma” que el usuario debía aprender para
comunicarse con su procesador. Este tipo de lenguaje es indispensable aún hoy en activida-
des altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están directamente relacionados con
este tipo de actividades no están obligados a aprender extraños idiomas informáticos.
Uno de los cambios que hicieron que la computadora fuera usada masivamente por
gente sin formación técnica fue la incorporación de sistemas operativos con “interfaz gráfi-
ca”. Esta innovación consistió en que, en lugar que el usuario aprendiera el idioma de la
computadora, se diseñara un sistema operativo que pueda ser comprendido intuitivamente
por cualquier usuario. El monitor, en lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que apa-
recían líneas de códigos, ahora tenía la apariencia de un “escritorio” con carpetas, papelera,
archivador, etcétera. En vez de líneas de códigos difíciles de aprender, las acciones que se
deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de menús desplegables que con-
tenían ordenes claras o con movimientos del mouse o ratón.
Las primeras computadoras que trajeron estas innovaciones -sistema operativo de in-
terfaz gráfica, menús desplegables y ratón- salieron al mercado al comienzo de la década del
80. El nacimiento oficial de este nuevo concepto, la historia lo fecha en 1984, con el lanza-
miento de Macintosh de la empresa Apple.
Inmediatamente los desarrolladores de software y usuarios relacionados con el diseño
vieron en la propuesta un terreno fértil para su actividad. Fue en este entorno en donde na-
cieron los programas que van a ser los responsables de la revolución de la autoedición. Las
primeras versiones de PageMaker, PhotoShop, Ilustrator, Quark, freehand corrían en este
entorno.
Años después la aparición de Windows extendió el uso de la interfaz gráfica a las
computadoras IBM-Pc y compatibles y desde entonces los principales programas de diseño
están disponibles en los entornos.
Con la entrada en escena de Internet y las páginas web se hizo aún más patente el des-
fase de los diseñadores gráficos con el nuevo medio. Hacía falta ahora diseñar y construir
interfaces de usuario muy especiales, condicionadas a pequeños tamaños de fichero y a un
medio concreto de presentación, los navegadores web, que imponían serias limitaciones al
diseño, que necesitaban sistemas de navegación entre páginas simples y entendibles.
Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfaces web de conocer a fondo
diferentes lenguajes de marcas y de programación (HTML, JavaScript, DHTML), es evidente
que era necesaria la aparición de un nuevo profesional, el diseñador web, híbrido entre el
diseñador gráfico clásico y el programador de aplicaciones para Internet.
ACTIVIDAD:
ACTIVIDAD:
1 - Actividad en computadora: Presentación en Power Point.
2 - Busca en internet información sobre las siguientes publicaciones editoriales: libro, revis-
ta, periódico, catálogo, tríptico, díptico, volante.
Enlace de consulta: http://www.slideshare.net/marilega/definiciones-2411983
http://www.slideshare.net/ArturoJmz/conceptos-editorial
Periódico Catálogo
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5 - Crea la última dispositiva con el titulo Bibliografía y agrega la lista de bibliografía consul-
tada para el desarrollo de la presentación.
Manuscritos Iluminados
Las iglesias cristianas tuvieron un interés muy grande
por conservar sus libros sagrados y los saberes de la
época que tuvieran que ver con sus creencias. A estos
códices o libros se los llamo Manuscritos Iluminados.
Para comprender la evolución del diseño de publicaciones hasta el desarrollo actual es nece-
sario considerar en primer lugar el concepto de grilla o retícula editorial.
Se trata del esquema que se utiliza para componer una pieza editorial, que consiste en
la organización del pliego teniendo en cuenta distintos elementos, como los márgenes, la
zona a imprimir, las columnas, las calles, los módulos, etc. La grilla permite ubicar la infor-
mación y las imágenes para darles una forma coherente.
A partir de este orden el diseñador puede desarrollar el diseño específico de cada pu-
blicación con plena libertad. La grilla, entonces, es una guía útil para el diseñador y también
para el lector, ya que facilita la legibilidad.
Legibilidad tipográfica
Imagen
Caja tipográfica
Grilla o retícula editorial
Material o soporte
Formato
ACTIVIDAD:
1 - Lectura del texto “Criterios para el diseño editorial”
2 - Busca en internet información sobre los siguientes conceptos: Legibilidad tipográfica,
Imagen, Caja tipográfica, Grilla o retícula editorial, Material o soporte, Formato.
Enlace de consulta: http://alejandralmiron.fullblog.com.ar/diseno-editorial.html
3 - Debatí con tus compañeros a cerca de la información encontrada.
4 - Escribí tus conclusiones.
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Ejemplo 1
La revolución de la autoedición
En la década del 80, junto con las primeras computadoras personales, hicie-
ron su aparición los programas de autoedición. Page Maker, fue el primer pro-
grama de este tipo. Poco tiempo antes había nacido la primera computadora Ma-
cintosh, que traía como novedades un sistema operativo de interfaz gráfica y la
incorporación del mouse. Lo que llamamos interfaz gráfica no es otra cosa que la
presentación, en la pantalla de la computadora, de un sistema de carpetas e ico-
nos que muestran como están organizados nuestros archivos. Page Maker incor-
poro la interfaz gráfica también denominada WYSIWYG (las siglas en ingles de
What You See Is What You Get, Lo que ves es lo que obtienes). Los diseñadores
podían ver en el monitor de su pantalla lo que conseguían luego en la imprenta.
Capítulo 1
Introducción a MS Publisher
Contiene un gran número de publicaciones predefinidas, como pueden ser tarjetas de presentación, hojas
membretadas, folletos, sobres, etc. En el caso de publicaciones comerciales, el software permite crear y
mantener la imagen corporativa permitiendo basar todas las publicaciones de la empresa en diseños
maestros. De esta forma todos los diferentes documentos de la empresa ya sean sobres, membretes,
etiquetas, tarjetas, etc. tendrán el mismo diseño en lo que se refiere a colores, logotipos y apariencia
general.
Microsoft Publisher, como casi cualquier aplicación, puede ser iniciado de varias maneras diferentes,
algunas de las cuales son las siguientes:
• Se hace un doble clic sobre el acceso directo del Escritorio, si es que éste existe.
Pulsa
Aquí
Haz clic
aquí
Cualquiera de las opciones anteriores inicia Microsoft Publisher 2003, como se muestra a continuación.
Existen otras formas de iniciar la aplicación, estas estarán disponibles dependiendo de la configuración
seleccionada al momento de instalar Microsoft Office en su PC. Cuando se selecciona el menú Inicio,
aparecen arriba dos iconos. El primero de ellos, Abrir documento de Office, abre cualquier
archivo de MS Office ya existente, incluyendo los documentos Publisher.
El segundo icono, Nuevo documento de Office, permite iniciar cualquiera de las aplicaciones
de Office y comenzar a crear un documento, una base de datos, una presentación o una hoja de cálculo
de una forma inmediata. Además permite la creación de estos documentos a partir de unas plantillas
preexistentes o a través de asistentes.
1.2. ELEMENTOS DE LA PANTALLA DE PUBLISHER
d f
a) El menú donde se muestran las diferentes opciones de la aplicación. Algunos de estos menús
contienen submenús.
b) Barras de herramientas. Permite tener acceso directo a las opciones más comunes.
c) Barras de herramientas de objetos. Es equivalente a la barra de dibujos de Microsoft Word
salvo por algunas variantes.
d) Panel de Tareas: Característica incluida desde la versión XP, este panel se habilita desde el
menú ver.
e) Opciones del panel de tareas que permiten crear una publicación nueva desde cero o basada
en plantillas, también permite abrir un documento existente.
f) Hoja de trabajo, esta área se utiliza para la edición de la publicación.
b c
Como es usual en las aplicaciones para Windows, las opciones de estas barras podrán estar o no activas
dependiendo de la tarea que se esté realizando.
Se puede seleccionar qué barras y dónde queremos que aparezcan en la ventana de Publisher. Para selec-
cionar las barras que queremos que aparezcan iremos al menú Ver, seleccionaremos Barra de he-
rramientas y marcaremos con un tick () (a) las barras que queremos que aparezcan.
Este menú de opciones se puede activar más rápidamente si se hace un clic secundario (“clic con el
botón derecho del Mouse”) sobre el área de las barras de herramientas.
Microsoft Publisher ManualShop
Introducción a Microsoft Publisher
Si pinchamos sobre esas barras y movemos el ratón manteniendo pulsado el botón conseguiremos des-
plazar la barra por la pantalla, permitiéndonos colocarla a nuestro gusto, ya sea verticalmente a la dere-
cha o a la izquierda, horizontalmente arriba o abajo, sobre el área de texto, etc.
Al pasar el puntero del ratón por encima de un botón de cualquier barra de herramientas, Publisher pre-
senta una etiqueta con su nombre.
1.2.3. Menú
Las funciones que realiza Publisher están agrupadas en menús, como Archivo, Edición, etc. Cada menú
contiene funciones relacionadas con su nombre, por ejemplo, en el menú Tabla se encuentran opciones
tales como: Insertar tabla, Eliminar celdas, Combinar celdas, Dividir celdas, etc.
Los menús y submenús (menús dentro de otros menús) pueden tener algunas de las siguientes caracterís-
ticas:
• En algunos se indica una combinación de teclas que también permite acceder a ellos (a).
• Los puntos suspensivos indican que el comando presenta un cuadro de diálogo (b).
• Una marca de verificación al lado izquierdo de la opción que indicará si ésta está activada
(con un ) o no.
• Los menús que aparecen en texto atenuado no están disponibles hasta que se selecciona el
elemento adecuado en un documento (c).
Microsoft Publisher ManualShop
Introducción a Microsoft Publisher
• Los menús que aparecen con una pequeña flecha negra a su derecha indican que se desplega-
rá un submenú al colocar el puntero sobre el. (d)
El panel de tareas puede ser activado o desactivado desde el menú Ver mediante la opción Panel de
Tareas.
Este panel suele aparecer por sí solo según el trabajo que se esté realizando, normalmente lo hace sobre
el lateral izquierdo de la pantalla pero se lo puede trasladar arrastrándolo desde su barra de título (a).
c
d
b
Posee además un par de controles que permiten avanzar o retroceder sobre los últimos paneles utilizados
(b), una lista desplegable (c) mediante la cual se puede seleccionar el tipo de panel que se necesite y por
último un botón mediante el cual se puede cerrar el panel completo (d).
Capítulo 2
Utilizando un asistente de MS Publisher
Como dijimos en el capítulo 1 de este manual, Microsoft Publisher pone a nuestra disposición una serie
de asistentes mediante los cuales podemos crear de manera muy rápida y sencilla nuestra publicación.
Para iniciar estos asistentes simplemente debemos seleccionar del panel de tareas el tipo de publicación
que deseamos realizar (a).
Para nuestro ejemplo aremos clic en la primera opción del panel “Publicaciones para impresión”. Con lo
que se desplegara una lista con todos los asistentes disponibles:
Dependiendo del tipo de publicación que se necesite se debe seleccionar el asistente adecuado. En este
caso realizaremos una hoja membretada por lo que haremos clic en la opción “Membrete”.
Se presentarán sobre la hoja de trabajo a la derecha del panel de tareas los diferentes diseños en los que
podremos basar nuestro trabajo:
Seleccione el tipo de membrete que sea de su agrado, en nuestro caso utilizaremos el modelo de barras
(a).
Se presentará una hoja de trabajo con el diseño básico en ella como se puede apreciar a continuación:
Seguidamente se presentará el cuadro de diálogo datos personales, este cuadro se utiliza para informa a
Publisher cuales son nuestros datos como teléfono, dirección, código postal, etc. que se incluirán en la
publicación. Se puede definir si serán los datos personales o de nuestro trabajo.
Sobre el panel de tareas se dispondrá de ciertos controles mediante los cuales podremos personalizar el
diseño de acuerdo a nuestras necesidades particulares. Estas opciones se mantendrán independientemen-
te al tipo de asistente que hayamos elegido al comienzo de nuestro trabajo, por lo tanto lo que se expli-
que en este asistente podrá ser aplicado con el resto de ellos.
Los cambios que se hagan se verán reflejados automáticamente sobre la hoja de trabajo.
Como puede apreciar Publisher propone una serie de combinaciones predefinidas de las cuales podemos
valernos para aplicarlas a nuestra publicación. Pero en el caso que se precise de una combinación inexis-
tente se puede hacer uso de la opción “Combinación de colores personalizada” (a).
Aquí podremos definir el color para cada parte de nuestro trabajo, cada color posee una lista desplegable
que al se activada presenta una paleta de colores de la cual poder elegir. Esta paleta es la misma que
utiliza Word por ejemplo, así que no le será difícil interpretarla.
Más opciones de colores (a): Preste atención a los cuadros de paletas, verá que poseen una opción “Más colores….”,
esta da acceso a la paleta de colores extendida de Office.
También se dispone de la opción de efectos de relleno (b) mediante la cual se presenta el siguiente cuadro de diálogo:
En definitiva con estas herramientas se puede lograr ajustar los colores a gusto y sin mucho trabajo.
Una vez lograda la combinación adecuada usted podrá guardar esta combinación para ser utilizada más adelante en
futuros trabajos, preste atención al cuadro de diábolo personalizar, verá que posee un botón marcado como “Guardar
combinación..”
INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 15
INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 16
Personalizando una publicación
Como se puede apreciar Microsoft Publisher propone una serie de combinaciones de tipos y formatos de letras prede-
finidos, los cuales serán aplicados a nuestro trabajo simplemente al hacer un clic sobre alguno de ellos. Al posicionar
el puntero sobre una combinación se podrá apreciar que se dispone de una lista desplegable (b) mediante la cual se
puede aplicar la combinación en cuestión o duplicarla. Esto último permite generar una nueva combinación personali-
zada rápidamente basándola en una ya existente para luego realizar las modificaciones necesarias.
También, mediante “Opciones de combinación de fuentes”, se puede indicar a Publisher que tipo de tareas debe reali-
zar al aplicar una combinación.
Bien, hemos concluido este asistente. En conclusión, como pudo ver con los asistentes de Publisher el trabajo se ve
reducido simplemente a indicar tipos de combinaciones de fuentes, combinaciones de colores y ya, trabajo terminado.
Para aquellos perfeccionistas que desean controlar hasta los mínimos detalles veremos, más adelante en este mismo
manual, como podemos generar una publicación desde cero creando a mano cada uno de los objetos.
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ACTIVIDAD:
COLOCAR UNA IMAGEN PARA USARLA COMO LOGOTIPO DE UNA EMPRESA
1 - Elegí una empresa y busca en internet el logotipo que la representa, guarda la imagen
en tu carpeta.
2 - Abrí un archivo nuevo de Page Maker
Ajusta el documento:
Tamaño: A4
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ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.
UNIDAD II “Tipografía”
PROFESORA: Lic. EVA GIMENEZ
LA TIPOGRAFÍA Y SU EVOLUCIÓN
http://www.fotonostra.com/grafico/tipografia.htm
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ANATOMÍA DEL TIPO
El arte de la tipografía consiste en hacer legibles y atractivas visualmente las palabras y
los signos gráficos que las acompañan. El diseñador trabaja con palabras que ha de trans-
formar en última instancia en imágenes gráficamente sugestivas y además óptimamente
legibles.
Podemos decir que las letras están constituidas por trazos generales que definen en su
conjunto y que, una vez coordinados, determinan las características principales de cada letra
en particular. Los trazos se encargan además de diferenciarnos una letra de distintas familias
en función de cómo los ejecutemos. Cada uno de ellos debe definirse específicamente en su
grosor, inclinación y modulación para poder distinguir claramente letras de diferentes fami-
lias.
De acuerdo con esto podemos hacer un análisis y reconocer a los dos grandes grupos fun-
damentales de familias tipográficas:
Tipografías con Serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus
extremos o no, estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas.
Tipografías Sans serif o de Palo seco: Es la tipografía que no contiene
estos adornos, comúnmente llamada san serif o (sin serifas), éstas no tienen serif y actual-
mente se utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso.
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CLASIFICACIÓN DE LAS FAMILIAS
TIPOGRÁFICAS
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ROMANAS DE TRANSICIÓN: Las romanas de transición se distinguen por las siguientes
características:
Tienen serif.
El serif es de terminación mucho más aguda que las antiguas.
Los trazos son variables, al igual que las antiguas, pero las diferencias entre finos y
gruesos son más marcadas sin llegar al contraste que marcan las modernas. Por otro
lado las minúsculas ganan redondez.
La dirección del eje de engrosamiento está más cerca de ser horizontal que oblicuo.
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CLASIFICACIONES DE LAS SANS SERIF: Grotescas, Geométricas y Humanísticas.
Las sans serif fueron tomadas por las vanguardias del siglo XX por plasmar el corazón de la
época. Hoy en día la utilización de tipografías no es limitada por un estilo, sino por todo lo
contrario. Podemos encontrar distintos diseños que combinan con una excelente composi-
ción, tanto romanas como de palo seco.
GROTESCAS: Llamadas por los ingleses y americanos san serif, indicando con ello que los
bastones no presentan ningún remate, y citadas en España, como letras de palo seco. Las
grotescas forman una familia muy amplia de tipos, dentro de los cuales se multiplican las
variantes: en redonda, cursiva, ancha, estrecha, fina, seminegra, supernegra... siendo preci-
samente esta extensa variedad de formas, una de las características principales de las gro-
tescas actuales.
GEOMÉTRICAS O DE PALO SECO: Se trata de letras de palo seco y de ojos teóricos, ba-
sados en formas y estructuras geométricas, normalmente monolíneas. Se emplean delibera-
damente las mismas curvas y líneas en tantas letras como sea posible, la diferencia entre las
letras es mínima. Las mayúsculas son el retorno de antiguas formas griegas y fenicias.
Destacamos dentro de esta familia la: Futura de Paul Renner, 1927, la Eurostile o la Indus-
tria.
HUMANÍSTICAS: Este tipo de sans serif está basada en las proporciones de las romanas.
Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las romanas de los siglos XV-XVI.
No son monolíneas y son una versión de la romana pero sin serifs. Algunos ejemplos de es-
tos tipos: Gill Sans, Stone Sans, Óptima.
Destacamos a Edward Johston, calígrafo relevante de la época, con su creación en el tipo de
Palo Seco para el Metro de Londres en 1916. Significó un gran paso en lo referente a las ca-
racterísticas habituales hasta entonces presentes en estos tipos.
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LAS LETRAS ORNAMENTADAS O FANTASIA: Las del tipo decorativas no pertenecen a
ninguna clasificación exacta. La ornamentación de letras y tipos alcanzó su máximo esplen-
dor hacia la primera mitad del siglo XIX, precisamente cuando se inició la litografía industrial.
Debido a la fácil talla de la madera, las filigranas y ornamentaciones invadieron al tipo.
La ornamentación tipográfica existe desde hace muchos siglos, primero con las letras capita-
les adornadas, en los tiempos del Uncial, el Carolingio y el Gótico, más tarde con las capitales
del Renacimiento.
ACTIVIDAD:
1 - Leer el texto CLASIFICACIÓN DE LAS FAMILIAS TIPOGRÁFICAS.
2 - Recorta de revistas 2 palabras que representen a cada una de las tipografías estudiadas.
3 - Pega los ejemplos en el cuadernillo.
CLASIFICACIÓN RECORTES
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VARIABLES VISUALES
DEFINICIÓN, ORIENTACIÓN Y TAMAÑO
Se denomina variables visuales, a las variaciones que han sufrido los signos. Estas variables
son las siguientes: La forma, la orientación, el tamaño y el movimiento.
UN TIPO DE LETRA
PARA CADA CUERPO DE TEXTO
El denominado tipo de letra estándar, es más legible que otro de tipo decorativo. Los tipos
con serifas son más legibles que las de palo seco.
El espacio entre letras o palabras no tiene que ser ni muy amplio, ni demasiado reducido,
para que tengan una buena visibilidad y legibilidad.
El tamaño, si el tipo es demasiado grande, o pequeña, cansa mucho al lector y reduce la le-
gibilidad. También ocurre con las columnas, donde un ancho corto, cansa al usuario, ya que
tiene que cambiar de línea constantemente.
Un problema que puede surgir con el espacio entre las palabras, es que puede desestructu-
rar la línea y entorpecer la lectura y la estética cuando las palabras distan mucho unas de
otras. Hay que encontrar una medida razonable, que dependerá del tipo de escrito que es-
temos componiendo.
Interlineado
El interlineado es el término tipográfico que describe el espacio vertical entre líneas. La in-
terlínea se usa para dar mayor legibilidad a las líneas de un texto, cuando éstas son largas y
están compuestas en un cuerpo pequeño.
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LA ALINEACIÓN DEL TEXTO
La alineación del texto es un paso importante para mantener también una buena legibilidad.
Las opciones de alineación en un diseño de una página tradicional son: Alinear a la izquierda,
alinear a la derecha, centrar, justificar y alineaciones asimétricas.
Las alineaciones centradas proporcionan al texto una apariencia muy formal y son
ideales cuando se usan mínimamente. Se debe evitar configurar textos demasiado largos con
esta alineación.
TIPOGRAFÍA DIGITAL
La informática ha revolucionado la tipografía, modificándola según las necesidades de cada
ilustración y uso. La informática se está aplicando en el proceso de la impresión, diseño grá-
fico y el diseño de páginas web. Por un lado, la multitud de aplicaciones informáticas rela-
cionadas con el diseño gráfico y la editorial han hecho posible el diseño y la creación de nue-
vas fuentes tipográficas, de forma cómoda y fácil.
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Que es una fuente digital
Una fuente digital es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pér-
dida de calidad. Se almacenan principalmente en archivos de tipo TrueType (TT) o Postscript
Tipo1 (PS1). Son tecnologías de fuente escalable que mantienen buena calidad independien-
temente de la resolución.
Este tipo de fuentes son reconocidas en la mayoría de sistemas operativos. Cada fuen-
te TT se almacena en un solo fichero, mientras que la PS1 requiere dos ficheros separados,
uno para la impresora y otro para su visualización en pantalla. Este fichero contiene, ade-
más, la información necesaria para hacer corresponder cada imagen al carácter correspon-
diente, y también para el espaciado de los caracteres.
Dafont es una página web que se dedica especialmente a fuentes de escritura para nuestro
ordenador. Desde este sitio podemos descargar e instalar gratuitamente las fuentes en
nuestro ordenador. Con más de 8000 fuentes, dafont, ofrece una lista con las cien más bus-
cadas, también nos permite subir las nuestras y además están divididas en diferentes cate-
gorías.
3. Una vez tengamos abierta la carpeta de Fuentes se nos mostraran todas las fuentes que
posee el ordenador, seleccionamos todas las fuentes que deseamos instalar y las arrastra-
mos hasta que queden dentro de la carpeta.
4. Una vez terminado cerramos todo, y abrimos Corel, Word o cualquier programa que utili-
ce Fuentes, buscamos la fuente que acabamos de instalar y listo, ya está tenemos fuentes
nuevas, para todas las fuentes es igual la forma de instalarse.
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ESPACIO CURRICULAR: INFORMATICA I - CURSO: 1ERO.
UNIDAD III “Imagen e Identidad Corporativa”
PROFESORA: SILVIA C., DOXASTAKIS
IDENTIDAD CORPORATIVA
La papelería y aplicaciones diversas serán la manifestación física de la empresa, las cuales
funcionarán como una referencia a la marca y crearán una identidad corporativa, y ésta ten-
drá como elemento principal el logotipo de la empresa.
Las marcas comerciales y los logotipos son algo más que simples palabras o imágenes:
Una marca es un título que concede el derecho exclusivo a la utilización de un signo para la
identificación de un producto o un servicio en el mercado.Pueden ser marcas las palabras o
combinaciones de palabras, imágenes, figuras, símbolos, gráficos, letras, cifras, formas tridi-
mensionales (envoltorios, envases, formas del producto o su representación).
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CLASIFICACIÓN
Podemos clasificar las marcas en:
ACTIVIDAD:
1 - Ayudados con la tabla de clasificación de marcas, recortar de revistas 3 ejemplos de
cada uno.
2 - Pegar en el cuadernillo según correspondan:
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CLASIFICACIÓN MORFOLÓGICA DE MARCAS
Enlaces de consulta: http://www.palermo.edu/dyc/opendc/opendc2011_1/039.pdf
http://www.slideshare.net/simontroncoso/la-marca-corporativa
ACTIVIDAD:
1 - Ayudados con la tabla de clasificación morfológica de marcas, recortar de revistas 2
ejemplos de cada una de las siguientes marcas (Tipográfico Standard, Tipográfico Retocado, Tipo-
gráfico Iconizado, Con accesorio estable, Símbolos Iconicos, Símbolos Abstractos, Símbolos Alfabeticos).
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Tipográfico Standard Tipográfico Retocado Tipográfico Iconizado
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ORIGEN Y SIGNIFICADO DE ALGUNAS MARCAS
ACTIVIDAD:
1 - Lectura del significado de las siguientes marcas.
2 - Marcar con una cruz en cada caso:
X SI, si conocías la imagen de marca. X NO, si no conocías la imagen de marca.
3 - Escribir en cada una de ellas a que clasificación morfológica corresponde.
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Coca-Cola: Fue creada John Pemberton en la farmacia Ja-
cobs de la ciudad de Atlanta, Georgia. Creada con una mezcla
de hojas de coca y semillas de, fue vendida en su farmacia
como un remedio que calmaba la sed. Frank Robinson le puso
el nombre de Coca-Cola, y con su caligrafía diseñó el logotipo actual de la marca. Al hacerse
famosa la bebida en 1886 se le ofreció a su creador venderla en todo Estados Unidos. Pem-
berton aceptó la oferta (vendió la fórmula y su empresa en 23.300 dólares) y se abrieron
varias envasadoras en Estados Unidos. Más tarde un grupo de abogados compró la empresa
e hizo que Coca-Cola llegara a todo el mundo. Desde ahí la empresa se convirtió en The Co-
ca-Cola Company.
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Linux: Este sistema operativo informático se llama así por su pri-
mer desarrollador, Linus Torvald, con un cambio de la “s” por “x” en
honor a Unix, el sistema operativo (líder en el mundo de los gran-
des servidores) del cual procede.
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Pepsi-Cola: Caleb Bradham, un farmacéutico de New Bern (Carolina del
Norte), elaboró la primera Pepsi-Cola en 1893 mezclando nuez de cola con
pepsina, azúcar, vainilla y diversos aceites esenciales y especias. Cuando la
“bebida de Brad” se hizo popular en las comarcas circundantes, le cambió
el nombre y el 30 de Diciembre de 1902 constituyó la razón social Pepsi-
Cola Company.
ACTIVIDAD:
1 - Investiga en internet ¿Cuales son los criterios que debemos tener en cuenta para dise-
ñar un buen logotipo?
Enlaces de consulta: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/anatomia-de-un-logotipo/
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/critelogo/
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¿Cómo debe ser la tipografía?
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ACTIVIDAD:
1 – Realiza una presentación en Power Point con los siguientes datos.
2 – Elegí 10 temas, pueden ser: deporte, moda, comida, limpieza, autos, electrodomésticos,
tecnología, belleza, medicina, muebles, juguetes, golosinas, software, etc…
3 – Escribí a continuación la lista de los temas.
1._____________ 2._____________ 3._____________ 4._____________ 5._____________
4 – Busca 2 marcas relacionadas con cada uno de los temas elegidos, investiga acerca de su
origen y significado. Enlaces de consulta:
http://www.webadictos.com.mx/2008/11/03/origen-de-los-nombres-de-marcas-famosas/
http://www.sinembargo.mx/28-04-2012/217584
http://www.taringa.net/posts/info/913281/El-Origen-de-los-nombres-de-las-empresas.html
http://www.taringa.net/posts/imagenes/4156362/Origen-y-significado-de-algunas-marcas-
mundiales.html
http://autos.terra.com/noticias/el_significado_de_las_marcas_de_autos/aut37364
5 - Organiza la información y construí la presentación como se indica a continuación:
Imagen
Trabajo Práctico “Informática I” Introducción de marca
“Marcas”
Una marca es un título que
Curso: 1 ero
División: concede el derecho exclusivo a
la utilización de un signo para Origen y significado
Año Lectivo: 2.0… …………………………………
la identificación de un producto
o un servicio en el mercado. …………………………………
Integrantes:…………………
…………………………………
.…………………
…………………………………
INFORMATICA I - Prof. Eva Gimenez. Material editado por: Silvia C., Doxastakis Pág. 19
GUIA DE COREL DRAW
http://www.aulaclic.es/coreldraw/index.htm
SOFTWARE DISEÑO Y DIBUJO VECTORIAL
INTRODUCCION:
CORELDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones pro-
fesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una va-
riedad de herramientas y efectos que permiten trabajar de manera eficiente para producir
gráficos de alta calidad.
Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, conviene familiarizarse con los siguientes términos.
TÉRMINO DESCRIPCIÓN
Objeto Elemento de un dibujo, como una imagen, forma, línea, texto, curva, símbo-
lo o capa.
Dibujo El trabajo que se crea con CorelDRAW: por ejemplo, ilustraciones personali-
zadas, logotipos, carteles y folletos.
Ventana Ventana que contiene los comandos disponibles y los valores relevantes pa-
acoplable ra una herramienta o tarea específica.
Menú lateral Botón que abre un grupo de herramientas o elementos de menú relaciona-
dos entre sí.
Texto Texto al que se pueden aplicar efectos especiales, como sombras, texturas,
artístico etc.
Texto de Tipo de texto al que se pueden aplicar opciones de formato y que puede
párrafo editarse en grandes bloques.
Al iniciar CorelDRAW se abre la ventana de aplicación, que contiene una ventana de dibujo.
El rectángulo blanco del centro es la página de dibujo, donde se crea el dibujo.
Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo.
Se puede utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, para mantener a mano las he-
rramientas y los elementos que utilizarán mientras dibujan.
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DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE LA VENTANA DE APLICACIÓN:
Barra de menús: Área que contiene menús desplegables con comandos agrupados
por categoría.
Barra de propiedades: Barra acoplable con comandos relacionados con la herra-
mienta u objeto activos. Por ejemplo, cuando la herramienta texto se encuentra activa, la
Barra de propiedades muestra comandos para crear y editar texto.
Barra de herramientas: Barra acoplable que contiene accesos directos a comandos
de menú u otros. La barra de herramientas estándar contiene accesos directos a comandos
básicos, como los de apertura, almacenamiento e impresión.
Barra de título: El área que muestra el título del dibujo abierto.
Reglas: Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el tamaño y
posición de los objetos de un dibujo.
Caja de herramientas: Barra flotante de herramientas para crear, rellenar y modifi-
car objetos del dibujo.
Ventana de dibujo: El área fuera de la página de dibujo, delimitada por las barras de
desplazamiento y los controles de la aplicación.
Página de dibujo: El área rectangular dentro de la ventana de dibujo. Es la zona im-
primible del área de trabajo.
Paleta de colores: Barra acoplable que contiene muestras de color.
Ventana acoplable: Ventana que contiene los comandos y los valores relevantes
para una herramienta o tarea específica.
Barra de estado: Área situada en la parte inferior de la ventana de aplicación. La
barra de estado muestra información sobre los objetos seleccionados (como el color, tipo
de relleno, contorno, posición del cursor y comandos relacionados).
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Explorador de documentos o control de páginas: Área situada en la parte inferior
izquierda de la ventana de aplicación que contiene controles para desplazarse entre páginas
y añadir páginas.
Explorador: Botón que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de
dibujo y que abre una pantalla más pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo.
Si haces clic en el botón + que está a la derecha, la nueva página se agregará luego de
la página que estás visualizando.
Si haces clic en el botón + que está a la izquierda, la nueva página se agregará antes de
la página que estás visualizando.
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BARRA DE PROPIEDADES
La Barra de propiedades muestra las funciones más habituales relacionadas con la herra-
mienta activa o la tarea actual. Aunque parece una barra de herramientas, el contenido de
la Barra de propiedades cambia según la herramienta o tarea.
Por ejemplo, al hacer clic en la herramienta Texto de la caja de herramientas, la barra de
propiedades sólo muestra comandos relacionados con texto. En el siguiente ejemplo, la
Barra de propiedades muestra herramientas de texto, formato, alineación y edición.
VENTANAS ACOPLABLES
Las ventanas acoplables sirven para tareas especificas y se acceden a ellas por medio del
Menú, Ventana – Ventanas acoplables.
PALETA DE COLORES
Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de relleno y de con-
torno se pueden elegir en la paleta predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de
color CMYK.
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CAJA DE HERRAMIENTAS – Menú Lateral.
La caja de herramientas contiene herramientas para editar, crear y visualizar imágenes.
Algunas de ellas son visibles de forma predeterminada, mientras que otras están agrupadas
en menús laterales. Los menús laterales abiertos muestran un conjunto de herramientas
relacionadas entre sí. Una pequeña flecha situada en la esquina inferior derecha de un
botón de la caja de herramientas indica que se trata de un menú lateral. Al hacer clic en la
flecha de un menú lateral, se abre un conjunto de herramientas relacionadas.
Ejemplo:
HERRAMIENTAS DESCRIPCIÓN
La herramienta Selección permite seleccionar, inclinar, girar y modificar el ta-
maño de los objetos.
La herramienta Recortar permite eliminar las partes que no necesite del dibujo.
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La herramienta Polilínea permite dibujar líneas y curvas en modo de previsuali-
zación.
La herramienta Formas básicas permite elegir entre una serie de formas, como:
estrella, cara sonriente, cruz, corazón, rayo, etc.
El Zoom:
La herramienta Zoom , te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de dibujo.
Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra un aspecto
como el que se observa en la siguiente imagen.
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La Herramienta Rectángulo:
Al seleccionar la herramienta Rectángulo, la barra de propiedades se modifica, para mostrar
los atributos de la herramienta que podemos cambiar.
La Herramienta Elipse:
Al seleccionar la herramienta Elipse, la barra de propiedades se modifica, para mostrar los
atributos de la herramienta que podemos cambiar.
Para crear óvalos, primero selecciona la herramienta elipse . Haz clic en la página de
dibujo y sin soltar arrastra el mouse hasta crear un óvalo de la forma deseada.
Para crear un círculo, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse con la herramienta
elipse, en dirección diagonal. Si presionas la tecla Shift mientras arrastras el mouse, el punto
donde comienzas a dibujar pasa a ser el centro del círculo.
APLICAR RELLENOS
CorelDRAW permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos.
Si haces clic en la herramienta Relleno, verás que muestra un menú con varios iconos corres-
pondientes a los distintos rellenos que puedes aplicarle a un objeto.
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Los objetos se pueden rellenar con un color uniforme , relleno degradado , patrón
textura , postscript o dejarlo vacío . Al final del menú tendrás una opción
para abrir la ventana acoplable de color y desde allí podrás aplicar tanto color de relleno, co-
mo color de contorno o borde
BORDES
CorelDRAW permite aplicar distintos tipos de bordes a los objetos.
Si haces clic en la herramienta Contorno , verás que se muestra un submenú con varios
iconos correspondientes a los distintos grosores de contorno que puedes aplicarle a un obje-
to, además del icono pluma de contorno y color de contorno.
El submenú que se abre al seleccionar la herramienta Contorno es como el de la siguiente
imagen:
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TRABAJAR CON TEXTOS
Existen dos tipos de texto que puedes añadir en dibujos: texto artístico y texto de párrafo.
Al texto artístico se le puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, Som-
bras, Texturas, Extrusión, Transparencia, etc. El texto de párrafo es útil para textos largos
que tengan más requisitos de formato.
Asignar formato a los caracteres: Para asignar formato a un texto artístico podemos utilizar
la barra de propiedades de texto.
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ADAPTAR EL TEXTO A UN TRAYECTO
Es posible añadir texto artístico a lo largo del trayecto de un objeto abierto (por ejemplo,
una línea) o de un objeto cerrado (por ejemplo, un cuadrado). También puedes adaptar tex-
to existente a un trayecto. El texto artístico se puede adaptar a un trayecto abierto o cerra-
do.
Veamos gráficamente los pasos a seguir para adaptar un texto a un trayecto:
3) Haz clic en el menú Texto / Adaptar texto a 4) El puntero adopta la forma de una
trayecto. gruesa flecha negra.
Una vez que has adaptado el texto a un trayecto, puedes ajustar la posición del texto con
relación a dicho trayecto. Por ejemplo, puedes situar el texto en el lado opuesto del trayecto
o ajustar la distancia entre el texto y el trayecto. Luego de adaptar el texto al trayecto, la
Barra de Propiedades pasa a ser como en la siguiente imagen:
Puedes modificar la orientación, posición, distancia y desplazamiento del texto con respecto
al trayecto.
CorelDRAW trata el texto adaptado a un trayecto como si fuese un objeto; sin embargo,
puedes separar el texto del objeto si no deseas que forme parte de ese trayecto. Cuando se
separa el texto de un trayecto curvo o cerrado, conserva la forma del objeto al que se adap-
tó. Si se endereza el texto, vuelve a adquirir su aspecto original.
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Para separarlo, simplemente selecciona el texto
adaptado al trayecto y haz clic en el menú Organizar
/ Separar Texto.
Organizar - separar curvas: esta opción les permite separar las letras y trabajarlas luego de
manera independiente, como por ejemplo pintar de un color diferente.
6. Para tener una mejor vista de los planos y editar individualmente cada uno, podemos ir
a menú: ver – líneas de dibujo, o mover las partes con la herramienta selección.
7. Por último se procede a editar el objeto transformando las partes de la forma deseada
(ver tema - DIBUJAR LIBREMENTE) obteniendo de esta manera diversas opciones.
Ejemplos:
Lo que obtienes al soldar varios objetos es una figura igual al contorno de todas ellas y con
el color del objeto que está más atrás. Observa la imagen.
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Otra forma de Soldar objetos es a través de la Ven-
tana Acoplable Dar Forma. La encuentras en el
menú Organizar - Dar Forma, y allí selecciona Dar
Forma.
Se abre una ventana acoplable a la derecha. En la
lista desplegable de Dar Forma, además de Soldar,
existen otras opciones, como recortar, intersectar,
etc.)
Los cuadros de verificación Objeto(s) origen y Ob-
jeto(s) destino, sirven para permitir que además de
obtener un objeto soldado, queden en la hoja los objetos originales con los cuales se creó el
objeto soldado.
Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto soldado, así que no se seleccionan nin-
guno de los dos cuadros de verificación.
Por último haces clic en el botón Soldar y obtienes tu forma soldada.
El mismo procedimiento que utilizamos para Soldar objetos (Organizar - Dar Forma, y allí
selecciona Dar Forma) se realiza para: Recortar e Intersectar objetos.
TRANSFORMAR OBJETOS
Podemos transformar los objetos de tal
forma que se muestren rotados, escalar-
los (agrandarlos o achicarlos), reflejarlos
horizontalmente o verticalmente, gene-
rar otros objetos en una posición exacta
a partir de otro objeto o inclinarlos hori-
zontalmente o verticalmente.
Ejemplo:
Realizamos un cuadrado.
Lo seleccionamos, vamos al menú
Organizar / Transformaciones / Rotar.
DIBUJAR LIBREMENTE
Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro Mouse es un lápiz. Los diseños
que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar en CorelDraw. Existen
varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuáles son.
Dibujo a mano alzada: Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la herramienta Mano
Alzada y luego haces clic sobre la hoja y arrastras el Mouse dibujando como si fuese con
un lápiz.
Observa la imagen de la derecha.
En el corazón puedes observar que hay cuadraditos blancos, los cuales corresponden a los
nodos que se han generado al dibujar con la herramienta Mano Alzada.
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Vamos a ver cómo puedes modificar las líneas con la herramienta Forma , luego de dibu-
jar con la herramienta Mano Alzada .
Observa las siguientes imágenes, corresponden al paso a paso para transformar una línea
recta en curva:
En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por líneas rectas. Esa imagen fue creada
con la herramienta Mano Alzada .
Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, observa que queda un
pequeño punto negro (imagen 2). Ese punto allí indica que esa línea será la que se transfor-
mará en curva.
Cuando haces clic en la herramienta Forma , la barra de propiedades cambia:
Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en curva .
A continuación aparecen en la línea unos tiradores (imagen 3), que son los que permiten
darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cómo se transformó la línea al tirar de
los tiradores.
Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de relleno, sólo
tendrá color de borde.
En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos no-
dos, ya que de ese modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por
lo tanto eliminaré algunos nodos. Observa cómo queda.
Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El nodo que
está en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual voy a se-
leccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al nodo, aparecen
los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles opciones para modificarlo.
Observa las dos imágenes siguientes:
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Al estar activo el botón Nodo Asimétrico , eso indica que el nodo está en modo Simétri-
co, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se va a mover
hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover libremente las líneas que están a los
lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botón Nodo Asimétrico y de ese modo
los tiradores se podrán mover independientemente uno de otro.
Observa las imágenes siguientes.
Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección opuesta. Para mo-
dificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y podrás moverlos libremente.
Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la imagen
deseada.
ACTIVIDAD:
1 – Seguí los pasos que muestra la imagen y diseña tu propio dibujo.
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2 – Realiza varios diseños, podes pintar de diferentes colores, agrandar, achicar, reflejar,
agregar objetos, etc. Ejemplos.
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DIBUJAR A PARTIR DE NODOS - HERRAMIENTA BÉZIER
CorelDRAW permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos. Los no-
dos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del propio
objeto. La línea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los segmentos de un
objeto, la forma se ajusta con menos precisión, mientras que al cambiar la posición de los
nodos, la forma se ajusta con exactitud.
Para realizar un diseño con nodos, tienes que trabajar con una herramienta llamada Bézier
. Esta herramienta permite realizar diseños a través de la unión de nodos. Simplemente
haces clic en la hoja, con la herramienta Bézier , y al hacer el segundo clic puedes ver
como aparece una línea uniendo ambos nodos.
Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irán los
nodos. Siempre se inserta nodos, donde las líneas cambian de dirección. Al dibujar con la
herramienta Bézier , los diseños creados serán con líneas rectas, luego te encargarás de
modificar esas líneas rectas, transformándolas a curvas donde sea necesario.
Veamos cómo puedes realizar un dibujo.
Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseño:
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Ya sólo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja
y un ojo con su ceja.
Comencemos por la nariz. No es más que un triángulo, al cual se le va a curvar los lados.
Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellené la cara con un color uniforme
rosado... ahora sí seguro que sabes que caricatura es!
Observa la imagen siguiente:
Con algunos otros toques, se puede lograr el resultado final, la idea y el diseño solo depende
de ustedes!
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VECTORIZACIÓN DE IMÁGENES
Se realizará la vectorización de una imagen de mapa de bits para convertirla en una imagen
vectorial. Los mapas de bits están formados por píxeles. Los píxeles son útiles si desea con-
seguir una imagen de calidad fotográfica con degradados de color o efectos de mapas de bits
complejos. Las imágenes vectoriales, por su lado, están formadas por líneas y curvas, ele-
mentos fáciles de manipular como objetos separados.
La vectorización ofrece varios estilos preestablecidos. Cada estilo preestablecido es una se-
rie de configuraciones adecuadas para el tipo de mapa de bits específico que desea vectori-
zar (por ejemplo, dibujos lineales o una imagen fotográfica de alta calidad). En este caso (pa-
ra practicar), usará el estilo Logotipo detallado, pero realizará ciertos ajustes para obtener
mejores resultados”.
La opción de previsualización Antes y después le permite ver el mapa de bits original al lado
de la imagen vectorizada.
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Puede ver la imagen vectorizada en una ventana más grande o ver el contorno superpuesto
sobre la imagen, seleccionando Previsualización a gran tamaño o Superposición de líneas de
dibujo de la lista desplegable Previsualización, situada en la esquina superior izquierda de la
ventana.
6. Cuando esté satisfecho con los resultados, haga clic en Aceptar.
7. La imagen vectorizada es un grupo de objetos individuales. Para editarlos por separado,
debe primero desagrupar los objetos que forman la imagen. Asegúrese de que la imagen
esté seleccionada e ir a menú Organizar – Desagrupar todo.
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