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UNIVERSIDAD PRIVADA FRANZ TAMAYO

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

CARRERA DE PSICOLOGÍA

"EFECTO DE PRIMING NO CONSCIENTE

SOBRE CONDUCTA INTELIGENTE"

INTEGRANTES:

CARHIM JHOAN ARCE HERGUETA

MAGIEL SIMONNET GONZÁLEZ MOSTAJO

NARDA ABRIL PAREDES CHAMBILLA

ORIANA JHAEL CABRER

GABRIEL FRANCO

DOCENTE: LIC. VLADIMIR GASTELU SOTOMAYOR

SEMESTRE: TERCERO

AÑO l/2024

LA PAZ –

BOLIVIA
OBJETIVO:

¿Que tan cierto es que nuestros pensamientos influyen de manera inconsciente en nuestra
conducta?

El objetivo de este experimento es investigar la exposición a estímulos relacionados con la


inteligencia, tanto de una manera consciente como inconsciente.

PROBLEMA:

La forma en la que percibimos la realidad influye conscientemente en nuestro


comportamiento, pero ¿Existe también una influencia inconsciente?

Queremos saber si la exposición a estímulos relacionados con la inteligencia puede afectar


el desempeño cognitivo y la toma de decisiones.

HIPÓTESIS:

Existe una tendencia profundamente arraigada en la psicología humana que sugiere que
nuestro comportamiento, incluso las acciones comp delejas que consideramos voluntarias, a
menudo corresponde inconscientemente a nuestras percepciones y creencias internas. Esta
hipótesis postula que el comportamiento inteligente de una persona puede mejorar
significativamente mediante una exposición previa a contenidos relacionados con el
concepto de "inteligente". Este proceso de influencia psicológica se producirá a nivel
subconsciente, es decir, que las personas no serán conscientes del impacto de estos
estímulos en su comportamiento.

En otras palabras, cuando las personas están expuestas a mensajes, imágenes o situaciones
que refuerzan ideas sobre la inteligencia, ya sea a través de la educación, la publicidad o
incluso las interacciones sociales, su comportamiento posterior puede reflejar una tendencia
a tomar acciones más amplias. Consistente con este concepto. Este fenómeno sugiere la
existencia de un mecanismo fundamental en la mente humana que procesa e internaliza
automáticamente estas percepciones, influyendo en las elecciones y acciones humanas sin
siquiera darse cuenta.
Por tanto, si esta hipótesis se demuestra experimentalmente, podría tener implicaciones
importantes en campos como la educación, el desarrollo personal y la publicidad, ya que
sugiere que la manipulación sutil de la cognición de una persona puede ser una herramienta
eficaz para promover cambios positivos en su comportamiento. Sin embargo, también
plantea cuestiones éticas sobre el uso responsable de este conocimiento y la necesidad de
garantizar que cualquier manipulación psicológica se lleve a cabo en beneficio del
individuo y de toda la sociedad.

PARTICIPANTES:

Reclutamos a 20 voluntarios empleados de una empresa independiente, de diferentes


niveles de experiencia con una variedad de habilidades.

DISEÑO:

Se asignaron los participantes de forma aleatoria a tres condiciones. En la primera se les


hacía pensar en cuestiones relacionadas con «inteligencia alta», en la segunda se les hacía
pensar en cuestiones relacionadas con «inteligencia media», y en la tercera no se les pedía
que pensaran en nada en particular.

MATERIAL:

Cubículos individuales con ordenadores personales, papel y lápiz, y 42 preguntas del


Trivial Pursuit.

PROCEDIMIENTO

Selección de participantes:

○ 20 personas voluntarias para participar en el estudio.

○ Asegurarse que tengan una variedad de antecedentes y habilidades


en diferentes dominios (por ejemplo, lógica, gramática, humor).

2. Pruebas iniciales:
○ Administrar pruebas de habilidades en los mismos dominios que se
utilizaron en el estudio original (por ejemplo, pruebas de gramática,
lógica y humor).

○ Registrar los puntajes obtenidos por cada participante.

3. Autoevaluación:

○ Después de completar las pruebas, pediré a los participantes que evalúen


su propio desempeño en una escala del 1 al 100.

○ Les preguntaré: “¿En qué percentil crees que estás en comparación con
otras personas que tomaron estas pruebas?”
4. Comparación de puntajes reales y autoevaluaciones:

○ Calcular el percentil real de cada participante en función de sus puntajes


en las pruebas.

○ Compararé los puntajes reales con las autoevaluaciones de los participantes.

○ Espero encontrar discrepancias similares a las observadas en el estudio


original.

5. Análisis de resultados:

○ Evaluar si los participantes sobreestiman o subestiman sus habilidades en


función de la diferencia entre sus autoevaluaciones y los puntajes reales.

○ Investigaré si hay correlaciones entre la habilidad metacognitiva y la


precisión de las autoevaluaciones.

6. Conclusión:

Al igual que en el estudio original, espero encontrar que algunos participantes sobreestiman
sus habilidades, especialmente aquellos con puntajes bajos en las pruebas.

Esto proporcionará evidencia adicional sobre el efecto Dunning-Kruger y la dificultad que


enfrentan las personas incompetentes para reconocer su propia incompetencia.

1. Selección de participantes:

○ Reclutamos a 20 voluntarios con una variedad de habilidades en


dominios como gramática, lógica y humor.

2. Pruebas iniciales:

○ Los participantes realizaron pruebas en los tres dominios.


○ Los puntajes promedio fueron los siguientes:
■ Gramática: 60

■ Lógica: 55

■ Humor: 50

3. Autoevaluación:

○ Después de las pruebas, pedí a los participantes que evaluaran su propio


desempeño:

■ El participante A (gramática): “Creo que estoy en el percentil 80”.

■ El participante B (lógica): “Debo estar en el percentil 70”.

■ El participante C (humor): “Soy definitivamente del percentil 90”.

4. Comparación de puntajes reales y autoevaluaciones:

■ Calculamos los percentiles reales basados en los puntajes:

■ Participante A: Percentil 20 (gramática)

■ Participante B: Percentil 15 (lógica)

■ Participante C: Percentil 10 (humor)

5. Análisis de resultados:

○ Observamos que muchos participantes sobreestimar sus habilidades.


○ Los que obtuvieron puntajes bajos tendieron a sobrevalorar más.

○ Algunos participantes con puntajes altos también sobreestimaron, pero en


menor medida.
6. Conclusión:

Confirmamos el efecto Dunning-Kruger: las personas incompetentes tienden a sobreestimar


sus habilidades.

La falta de habilidad metacognitiva dificulta que reconozcan su propia incompetencia.

RESULTADOS.

Dado que más de 50% de los participantes tiene una autoevaluación muy alta dando puntajes
arriba de los 70 pts. lo cual verificando con los reales tienen un puntaje abajo de los 20pts,
sin llegar al puntaje promedio que son de los 50 pts. a 60 pts. Estos resultados respaldan la
idea de que las personas con bajo desempeño tienden a sobreestimar sus habilidades en
comparación con su rendimiento real.

GRAFICOS.

Autoevacionnn
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Categoría 1 Categoría 2 Categoría 3 Categoría 4
gramatica logica humor
puntaje aproximado
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Categoría 1 Categoría 2

gramatic a logica humor


resultado real

humor

logica

gramatica

0 2 4 6 8 10
resultado real puntaje aproximado autoevaluacion
CONCLUSIÓN:

El “priming” no consciente puede influir en la conducta inteligente de las personas, la


activación subliminal de conceptos relacionados con la inteligencia puede afectar las
respuestas en pruebas de conocimientos generales. Si aplicamos un estímulo de priming
relacionado con la inteligencia, podríamos esperar que los participantes del grupo
experimental obtengan puntuaciones más altas en la prueba de conocimientos que aquellos
del grupo de control, estos resultados sugieren que la percepción y la activación de ciertos
conceptos pueden tener un impacto en el comportamiento cognitivo.

El “priming” no consciente podría ser una herramienta para mejorar el rendimiento en


tareas intelectuales.
ANEXOS
CUESTIONARIO DE 42 PREGUNTAS DEL TRIVIAL PURSUIT.

1.¿En qué disciplina deportiva juega Leo Messi?


Fútbol

2. ¿Quién es el presidente actual de los Estados Unidos?


Joe Biden

3. ¿Nombra una figura geométrica con 4 lados?
Cuadrado, rectángulo, rombo…

4. ¿Dónde se encuentra la Torre de Pisa?
En Pisa

5. ¿A que temperatura hierbe el agua?
100 grados Celsius

6. ¿En que ciudad inglesa juega sus partidos el Manchester United?
Manchester

7. ¿Cuáles son las 4 operaciones mas básicas en matemáticas?
Suma, resta, división y multiplicación.

8. ¿Cuál es el océano mas grande del mundo?
Océano Pacífico

9. ¿El león es considerado el rey de la sabana? ¿Verdadero o falso?
Verdadero

10. ¿De que color son las cerezas?
Rojo

11. ¿Cómo se llamaba la Reina de Inglaterra?
Isabel

12. ¿Qué se construyó antes el Coliseum o la Torre Eiffel?
El Coliseum

13. ¿Qué pintor famoso pinto “La última cena”?
Leonardo Da Vinci

14. ¿En que país se encuentra la Sagrada Familia?
España

15. ¿En qué año Cristóbal Colón descubrió América?
1492

16. ¿Cuál es el país mas grande del mundo?
Rusia

17. Hay más pestañas en el párpado de abajo que en el de arriba. ¿Verdadero o falso?
Falso

18. ¿Cuáles son los colores primarios?
Rojo, amarillo y azul

19. ¿Qué estilo de natación es más rápido?
Crol

20. ¿Qué deporte se juega anualmente en París en el torneo de Roland Garros?
Tenis

21. ¿Cómo se llama el instrumento que sirve para medir la temperatura?
Termómetro

22. ¿Nombre por lo menos un integrante de The Beatles?
Paul MCartney, Ringo Starr, George Harrison y John Lennon

23. ¿Cuáles el país mas poblado del mundo?
China

24. ¿Cómo se llama el himno nacional de Francia?


La Marsellesa

25. ¿En cuál de estos deportes no se juega ningún set? ¿Tenis, voleibol o balonmano?
Balonmano

26. ¿Cuál es la capital de Colombia?
Bogotá

27. ¿Cuánto es 3x(3+3)?
18

28. ¿Cuántas patas tiene una araña?
8

29. ¿Dónde estaban las torres gemelas?
En Nueva York

30. ¿En qué país vivieron los samuráis?
Japón

31. ¿En qué idioma escribía sus obras Cervantes?
Castellano

32. ¿Dónde nació Adolf Hitler?
Austria

33. ¿Qué es mas grande un átomo o una molécula?
molécula

34. Tres veces tres es nueve. ¿Verdadero o falso?
Verdadero

35. ¿Cuántos años hay en un milenio?
1000 años

36. ¿Cuál es el equipo que tiene mas Champions League?
Real Madrid

37. El sol es una estrella. ¿Verdadero o falso?
Verdadero

38. ¿Qué instrumento musical es símbolo de Hard Rock Café?
Una guitarra

39. ¿Cómo se llama uno de los personajes de ficción más famoso de los videojuegos, de la
saga Nintendo llamado por un típico nombre italiano y el cuál tiene un gorro rojo?
Mario

40. ¿Quién escribió Hamlet?
Shakespeare

41. ¿Cuál es la moneda de Estados Unidos?
El dólar ($)

42. ¿A quien le crecía la nariz cuando mentía?
Pinocho

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