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Cultura Digital II Tlalmanalli Promo
Cultura Digital II Tlalmanalli Promo
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reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o transmitirse de ninguna forma
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o por ningún medio, electrónico, mecánico, fotocopiado, grabación o de otra manera,
sin el consentimiento previo del editor, incluyendo, entre otros, en cualquier red u otro
almacenamiento o transmisión electrónica, o transmisión para aprendizaje a distancia.
Dirección editorial:
Editor en jefe:
reproducción
Delta Learning Education
Zito Octavio Alejandre Rosas
Autor: Zito Octavio Alejandre Rosas
Correctora: Karla Alejandra Garduño Juárez
Prohibida su
procesar, analizar y sistematizar la información dentro de un marco normativo y
de seguridad, fomentando el uso de estos recursos de una manera responsable
en su entorno.
reproducción
Durante el desarrollo del contenido se hace estricto seguimiento a lo propuesto
por el NME de la EMS, el cual plantea categorías de aprendizaje como la ciudada-
nía digital, la creatividad digital, la comunicación, la colaboración y el pensamien-
to algorítmico. Cada una de estas categorías se desarrolla a través de progresio-
nes de aprendizaje en los contextos: aula, escuela y comunidad, de manera que
los jóvenes adquieran conocimientos útiles para su vida cotidiana.
El contenido del libro esta divido en tres parciales, en el primero se aborda todo
lo referente a las herramientas digitales, comunidades virtuales y diseño digital
para el aprendizaje, donde se hace énfasis en las herramientas digitales que se
encuentran en el ciberespacio para desarrollar el trabajo colaborativo y con un
diseño atractivo para la presentación de los trabajos académicos.
La nueva escuela
fundamental que la educación sea entendida para toda la
vida bajo el concepto de aprender a aprender, con actua-
mexicana
lización continua, adaptación a los cambios y aprendizaje
permanente con el compromiso de brindar calidad en la
enseñanza.
En la Editorial Delta Learning tenemos como misión crear materiales educativos de cali-
dad, que cumplan los fundamentos del modelo educativo vigente de la Educación Me-
dia Superior, adoptando a la NEM como un eje rector en el diseño de nuestros libros,
con el objetivo de promover aprendizajes de excelencia, inclusivos, pluriculturales, cola-
borativos y equitativos durante la formación de los bachilleres.
Haciendo suyo el reto, la Editorial Delta Learning desarrolla los contenidos de cada uno
de sus ejemplares con los siguientes Principios que fundamentan la NEM:
Fomento de la identidad con México. El amor a la Patria, el aprecio por su cultura, el co-
nocimiento de su historia y el compromiso con los valores plasmados en la Constitución
Política.
Respeto por la naturaleza y cuidado del medio ambiente. El desarrollo de una concien-
cia ambiental sólida que favorezca la protección y conservación del medio ambiente,
propiciando el desarrollo sostenible y reduciendo los efectos del cambio climático.
exicana
Actividad QR
Actividad QR AUMENTADA INTERACTIVA
INTERACTIVA Actividad Habilidad
SOCIOMOCIONAL LECTORA
Habilidad
Estructura del Elcuales
presente libro se encuentra estructurado en 3 parciales en los
LECTORA
libro
Momento encontrarás desarrolladas las progresiones
sarrollo y cierre, asimismo cuenta con BIBLIOGRAFÍA
las
en apertura, de-
siguientes secciones:
STEAM
QR
QR
BIBLIOGRAFÍA QR
Evaluación diagnóstica: Esta se realiza al inicio del libro y tiene la fi-
Evaluación
nalidad de recuperar los conocimientos y habilidades necesarias para
QR GLOSARIO
abordar los contenidos específicos de cada una de las progresiones de
DIAGNÓSTICA
aprendizaje.
Realidad Realidad
Actividad
Actividades de aprendizaje: En lasAUMENTADA
cuales pondrásQR Actividad QR
a prueba
INTERACTIVAlos conoci-
Realidad Actividad QR de losHabilidad
AUMENTADA
mientos y habilidades desarrollados
Evaluación en cada uno
INTERACTIVA Actividad de temas. Las acti-
GLOSARIO AUMENTADA
Realidad
DEL
(NME) PARCIAL
de la Escuela Media
Actividad
INTERACTIVA
Actividad
vidades estarán vinculadas a los ámbitos
SOCIOMOCIONAL
Superior (EMS),
QR– escuela
del Nuevo Modelo
APRENDIZAJE
aula
LECTORA Educativo
– comunidad,
AUMENTADA
así como a alguno de los principios INTERACTIVA
Actividad Momento
Habilidad
de la Nueva EscuelaBIBLIOGRAFÍA
STEAM
Mexicana (NEM)
Actividad
por ser este un programa de Habilidad
estudios orientado a recuperar el sentido
SOCIOMOCIONAL LECTORA
PSOCIOMOCIONAL
de pertenencia a los valores que teEvaluación
identifican con nuestro
GLOSARIOpaís.
Actividad
SOCIOMOCIONAL
Actividad LECTORA
ÁmbitoHabilidad
rohibida su LECTORA
DIAGNÓSTICA
Actividad de TRANSVERSAL
En cada actividad de aprendizaje encontrarás un tablero
Momento Evaluación Actividad de
BIBLIOGRAFÍA
APRENDIZAJE
como el que se presenta a la derecha de este párrafo, en APRENDIZAJE
Momento Principio de la
DEL PARCIAL
BIBLIOGRAFÍA Nueva Escuela Mexicana
reproducción
STEAM
el cual podrás identificar a través de sus iconos específicos,
STEAM
Momento Actividad
BIBLIOGRAFÍA
tanto los tres ámbitos del NME de la EMS, como TRANSVERSAL
los ocho Ámbito
Evaluación
te mostramos las secciones de esteGLOSARIO
to A continuación
Evaluación
DIAGNÓSTICA
así como el significado de cada icono:
tablero
GLOSARIO
DIAGNÓSTICA
Evaluación GLOSARIO
DIAGNÓSTICA
En la parte superior del tablero se
cipio de la Nueva Escuelará indicado
Mexicana
encuentra una barra gris donde esta-
Evaluación Actividad de
Actividad de
Evaluación
el número de actividad.
APRENDIZAJE
DEL PARCIAL APRENDIZAJE
Actividad de
DEL PARCIAL
Evaluación
DEL
A continuación PARCIAL
verás una barra ama- APRENDIZAJE
rilla dondeActividad
se indican los tres ámbi- Ámbito
Actividad
tos (NME/EMS). Ámbito
TRANSVERSAL
TRANSVERSAL
Actividad Ámbito
PrincipioAulade la Nueva Escuela Comunidad
Mexicana
Escuela
TRANSVERSAL Principio de la Nueva Escuela Mexicana
Por último, verás una sección de co-
lor naranja donde están indicados
Principio de la Nueva Escuela Mexicana
los principios de la NEM.
Lividad
PARCIALDEL APRENDIZAJE
PARCIAL
DEL APRENDIZAJEAPRENDIZAJE
PARCIAL APRENDIZAJE
Actividad Actividad
Ámbito Ámbito Ámbito ÁmbitoQR
ANSVERSALTRANSVERSALTRANSVERSAL
ividad Actividad
Ámbito Actividad Ámbito
Principio deÁmbito
Principio
la NuevadeEscuela
Principio
la Nueva Ámbito
Principio
Mexicana
deEscuela
la Nueva deEscuela
la Nueva
Mexicana Escuela Mexicana
Mexicana
ANSVERSAL
TRANSVERSAL
TRANSVERSAL
Principio de Principio
la NuevadeEscuela
Principio
laRealidad
NuevaMexicana
deEscuela
Principio
la Nueva
Mexicana
deEscuela
la NuevaMexicana
Actividad Escuela Mexicana
QR
AUMENTADA
QRINTERACTIVA
Actividad
Fomento de la identidad Responsabilidad Habilidad
Honestidad Participación en la transformación
con México ciudadana
SOCIOMOCIONAL LECTORA de la sociedad
Momento BIBLIOGRAFÍA
STEAMRealidad Actividad QR
Respeto de la dignidad
AUMENTADA Promoción de la
Promoción de la
INTERACTIVA
Respeto por la naturaleza y
humana Evaluación
interculturalidad cultura deGLOSARIO
paz cuidado del medio ambiente
DIAGNÓSTICA
Actividad Habilidad
SOCIOMOCIONAL
Para identificar el ámbito y principio correspon- LECTORA
diente a cada actividad verás su Evaluación
respectivo ico- Actividad de
no en color amarillo y naranja y DEL PARCIAL
el resto de los APRENDIZAJE
iconos en un tono opaco. Momento BIBLIOGRAFÍA
ActividadSTEAM Ámbito
En el ejemplo que ves a la derecha, el ámbito
TRANSVERSAL
corresponde a la categoría COMUNIDAD y el QR
Principio de la Nueva Escuela Mexicana
Evaluación
principio de la NEM corresponde al Fomento de
GLOSARIO
la identidad con México.
DIAGNÓSTICA
Realidad
Evaluación ActividaddeQR
Actividad
AUMENTADA
DEL PARCIAL APRENDIZAJE
INTERACTIVA
Actividades Transversales: Actividades orientadas a facilitar el proceso
Actividad
Actividad Ámbito Habilidad
de vinculación de los conocimientos y habilidades de los recursos socio-
QR SOCIOMOCIONAL
cognitivos con las distintas áreas deLECTORA
TRANSVERSAL conocimiento.
Evaluación
Actividad GLOSARIO
Habilidad
Actividad Habilidad
Evaluación
DIAGNÓSTICA GLOSARIO
SOCIOMOCIONAL SOCIOMOCIONAL
LECTORA
DIAGNÓSTICA LECTORA
Momento
Evaluación Actividad de
Momento BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA
Actividad de
Evaluación
STEAM
DEL PARCIAL APRENDIZAJE
STEAM DEL PARCIAL APRENDIZAJE
Actividad
Evaluación Ámbito GLOSARIO
Evaluación Actividad
GLOSARIO
TRANSVERSAL Ámbito
DIAGNÓSTICA DIAGNÓSTICA
TRANSVERSAL Principio de la Nueva Escuela Mexic
Principio de la Nueva Escuela Mexica
Evaluación Actividad de
Evaluación Actividad de
DEL PARCIAL
APRENDIZAJE APRENDIZAJE
DEL PARCIAL
El libro seActividad
encuentra apegado al NMEÁmbito
Progresiones
Actividad Ámbito
TRANSVERSAL
de la EMS y desarrolla cada una
de las progresiones del programa de Cultura Digital 2.
TRANSVERSAL
Principio de la Nueva Escuela Principio de la Nueva Escuela Mexica
Mexicana
1. Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje les (ARS) para buscar, recopilar, extraer, organizar
que le permiten acceder al conocimiento y la expe- y analizar información de la situación, fenómeno o
riencia, innovar, hace más eficientes los procesos problemática de su interés conforme a su contexto
en el desarrollo de proyectos aplicado a las Ciencias y recursos.
Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias So- 5. Representa la solución de la situación, fenómeno
ciales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos y So- o problemática a través de páginas web (hosting
cioemocionales según sus necesidades y contextos. u hospedaje, dominio, ftp, usuarios, contraseñas),
2. Colabora en equipos de trabajo con el uso de las con el lenguaje de Marcas –Hyper Text Markup Lan-
Tecnologías de la Comunicación y la Información, guage o HTML.
Conocimiento y Aprendizajes Digitales para interac- 6. Utiliza herramientas en línea que permiten investi-
tuar, comunicarse, investigar, buscar, discriminar y gar y manejar información de situaciones, fenóme-
gestionar información. nos o problemáticas del contexto personal, acadé-
3. Conoce la teoría del color y metodología del diseño mico, social y ambiental para difundirla, recopilarla,
para la elaboración de contenidos digitales para sus extraerla, exportarla y analizarla en forma estructu-
actividades académicas y cotidianas de acuerdo con rada y organizada.
su contexto. 7. Procesa datos de la situación, fenómeno o problemá-
4. Conoce y aplica técnicas y métodos de investigación tica investigada mediante herramientas de software
digital como cyber etnografía, análisis del contenido que calculen medidas de tendencia central (media,
en línea, focus group (grupo de foco) online, entre- mediana y moda) y de dispersión (desviación estándar
vista online en la metodología digital, métodos de y varianza) y su representación gráfica (barras, pastel,
investigación cualitativa online (MICO), entrevista líneas, embudo, mapas, diagramas de dispersión, dia-
asistida por computadora, análisis de redes socia- gramas de Gantt), para contribuir a su análisis.
Índice
Pág.
Prohibida su
PARCIAL 3
Herramientas digitales de investigación y
análisis de información
Herramientas digitales estadísticas
reproducción
8
Evaluación
DIAGNÓSTICA
Es momento de rescatar los conocimiento y habilidades que has adquirido en tu formación, para ello
pon tu mayor esfuerzo para resolver las siguientes actividades.
1. Es el software que se crea con propósito 6. Es el software educativo que dirige la enseñanza
didáctico: del usuario, por medio de una serie de información
a) Didáctico y actividades que ejercitan sus capacidades y co-
b) Multimedia nocimientos:
c) Educativo a) Base de datos
b) Tutorial
Prohibida su
2. Es el software que contiene texto, soni-
dos e imágenes fijas o en movimiento y
se conoce como:
c) Simulador
reproducción
a) Didáctico formación acerca de un tema por medio de una
b) Multimedia serie de datos organizados de forma estructural y
c) Educativo ordenada.
a) Base de datos
3. La comunicación por parte del software b) Tutorial
educativo con los usuarios también se c) Simulador
denomina:
a) Interfaz 8. Son programas que proporcionan un acercamiento
b) Interacción a la realidad que desean mostrar, tiene entornos
c) Iteración gráficos avanzados y respuestas inmediatas a accio-
nes ejecutadas por el usuario:
4. Se define como toda la información que a) Base de datos
mostrará el software educativo: b) Tutorial
a) Objetivo c) Simulador
b) Contenido
c) Propósito 9. Son los instrumentos que ayudan a desarrollar sof-
tware educativo:
5. Es el componente del software educati- a) Base de datos
vo que gestiona su actuación de acuerdo b) Herramientas
con las respuestas de los usuarios cono- c) Tutoriales
cido como interacción:
a) Motor 10. Es un conjunto de herramientas tecnológicas, de co-
b) Base municación e información que generan aprendizaje.
c) Plataforma a) Ambiente virtual de aprendizaje
b) Plataforma de aprendizaje virtual
c) Software para ejercitar competencias
9
11. ¿Cuál de las siguientes herramientas es 16. Un CMS (Sistema de Gestión de Conteni-
ampliamente utilizada para crear presen- dos) es una herramienta esencial para:
taciones interactivas en entornos acadé- a) Diseñar logotipos
micos? b) Crear presentaciones
a) Microsoft Word c) Administrar un sitio web
b) Google Drive
c) Microsoft PowerPoint 17. ¿Cuál de las siguientes herramientas es
ampliamente utilizada para la gestión de
12. Las plataformas como Coursera y edX son referencias y citas en trabajos académi-
ejemplos de: cos?
a) Redes sociales a) EndNote
b) Comunidades virtuales de aprendizaje b) WhatsApp
c) Aplicaciones de mensajería c) Netflix
13. ¿Qué software se utiliza comúnmente 18. ¿Cuál de las siguientes herramientas se
para el diseño de trabajos académicos, utiliza para analizar y visualizar datos esta-
como tesis y ensayos? dísticos?
a) Adobe Photoshop a) Microsoft Word
b) Adobe InDesign b) SPSS
Prohibida su
c) Microsoft Excel c) Skype
14. El proceso de recopilar datos a través de 19. El software de análisis de datos R es am-
fuentes en línea y bases de datos electró- pliamente utilizado en:
reproducción
nicas se relaciona con: a) Edición de video
a) Técnicas de investigación digital b) Diseño gráfico
b) Investigación de campo c) Estadísticas y análisis de datos
c) Entrevistas en persona
20. ¿Qué herramienta permite la colaboración
15. ¿Qué lenguaje de marcado se utiliza co- en tiempo real en proyectos académicos,
múnmente para crear y diseñar páginas incluyendo la edición de documentos de
web? forma conjunta?
a) HTML a) Google Docs
b) Java b) Instagram
c) Python c) Amazon Prime Video
10
Categoría de aprendizaje: Creatividad digital
Comunicación y colaboración Subcategorías
Subcategorías: • Creación de contenidos digitales
• Comunicación digital • Desarrollo digital
• Herramientas digitales para el aprendizaje • Literacidad digital
• Comunidades virtuales de aprendizaje
• Herramientas de productividad Metas de aprendizaje:
• Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear conteni-
Metas de aprendizaje: dos, difundir información y potenciar su creatividad e innovación.
• Interactúa de acuerdo a sus aprendiza- • Realiza investigación en entornos digitales para extraer, recopilar, or-
jes digitales y su contexto a través de las denar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento.
tecnologías de la información y la comu-
nicación para ampliar su conocimiento y Aprendizaje de trayectoria:
vincularse con su entorno. • Se asume como ciudadano digital con una postura crítica e infor-
• Colabora en comunidades virtuales para mada que le permite adaptarse a la disponibilidad de recursos y
impulsar el aprendizaje en forma autóno- diversidad de contextos.
ma y colaborativa, innova y logra eficiencia • Utiliza herramientas digitales para comunicarse y colaborar en el
en los procesos para el desarrollo de pro- desarrollo de proyectos y actividades de acuerdo con sus necesi-
yectos y actividades de su contexto. dades y contextos.
Prohibida su
reproducción
PARCIAL 1
Progresiones:
1. Utiliza herramientas digitales para el aprendizaje que 2. Colabora en equipos de trabajo con el uso de información,
le permiten acceder al conocimiento y experiencia. conocimiento y aprendizajes digitales a través de las tecno-
Innova y hace más eficientes los procesos en el desa- logías de la comunicación para interactuar, comunicarse,
rrollo de proyectos aplicado a las ciencias naturales, investigar, buscar, discriminar y gestionar información.
experimentales y tecnología, ciencias sociales, hu- 3. Conoce la teoría del color y metodología del diseño para
manidades, recursos sociocognitivos y socioemocio- la elaboración de contenidos digitales para sus actividades
nales según sus necesidades y contextos. académicas y cotidianas de acuerdo con su contexto.
11
PARCIAL 1
Durante este primer parcial del libro de Cultura Digital 2 se abordan las herramientas digitales
para el aprendizaje, referente a lo que es el software y las plataformas educativas, conocer sus
características, cómo se puede crear software educativo y las herramientas que posibilitan su
desarrollo; el segundo tema que se desarrolla son las comunidades virtuales de aprendizaje
para conocer las herramientas de productividad que ofrece el ciberespacio, las plataformas
que brindan una comunicación fluida y cómo se puede desarrollar el trabajo colaborativo desde
el mundo virtual; finalmente, en la tercera progresión se analizan la manera de crear diseños
atractivos y eficaces para los trabajos académicos, aplicando la teoría del color y demás herra-
mientas del diseño, sin dejar de lado el objetivo de los trabajos escolares. El desarrollo de los
contenidos específicos se observa en el siguiente esquema.
Prohibida su
digitales para el
aprendizaje Plataformas educativas
reproducción
Herramientas para la productividad
en línea
Comunidades
virtuales de Plataformas de comunicación en
aprendizaje línea
Primer parcial
Aplicaciones colaborativas en línea
Diseño digital
Diseño de reportes y presentacio-
para trabajos
nes académicas
académicos
12
Herramientas digitales APERTURA
P
rohibida su
para el aprendizaje DESARROLLO
CIERRE
reproducción
Durante tu formación académica has utilizado diferentes materiales que te han ayudado a ad-
quirir conocimientos en diversas áreas, por ejemplo, el uso de los materiales de laboratorio de
ciencias te han enseñado a medir el volumen de sustancias líquidas y que un mililitro (ml) es una
milésima parte de un litro, asimismo, que existen diversos materiales para medir estas cantida-
des: se utiliza una pipeta de 1 ml para medir un volumen en unidades más pequeñas a esta canti-
dad y una probeta de 500 ml para medir un líquido de mayor volumen, así como, en las ciencias
experimentales estos materiales te ayudan con la adquisición de conocimiento; en pensamiento
matemático, una calculadora te ayuda a realizar operaciones de manera precisa y rápida.
En fin, se pueden enumerar una serie de materiales y herramientas que usas para la adquisición
de conocimientos y habilidades en cada área. Dentro de la cultura digital se encuentran algunas
herramientas que nos facilitan el aprendizaje, en las siguientes líneas escribe tres que hayas utili-
zado y explica cómo te han ayudado, al finalizar no olvides compartir tu respuesta.
13
PARCIAL 1
APERTURA
DESARROLLO
Software educativo CIERRE
El concepto de software educativo se debe analizar
con la definición de cada una de las palabras que lo
forman; la palabra software es de origen inglés y su
traducción literal al español es “mercancía suave”,
desde el punto de vista informático este término se
emplea para definir uno de los dos componentes
que integran a una computadora o dispositivo elec-
trónico, el cual hace referencia a los programas que
contralan y ejecutan sus funciones. La segunda pa-
labra del concepto que se analiza es educativo que
hace referencia a la educación académica de una
persona. Entonces, se puede concluir que software
educativo son todas aquellas aplicaciones informá-
ticas cuya finalidad sea producir un aprendizaje sig-
nificativo en quién lo usa.
Prohibida su
Uno de los componentes principales del software educativo es el denominado multimedia o
multimedios que también es muy fácil relacionarlo a la educación ya que algunos programas o
aplicaciones se definen como multimedia educativa, pero, ¿qué es un software multimedia?, la
reproducción
respuesta a esta pregunta es sencilla, se define como todos los programas que coordinan varios
medios, como el texto, sonido, imágenes y videos mediante el uso de una computadora o dispo-
sitivo inteligente.
Una vez que se ha definido lo que es software educativo, es necesario mencionar cuáles son sus
características y qué elementos lo componen.
Para que un software educativo sea eficiente debe tener las siguientes características:
• Tener un propósito didáctico.
• El uso de una computadora o dispositivo electrónico inteligente para su creación y/o presentación.
• Ajustarse al ritmo de trabajo de la población que lo utiliza.
• No debe incluir conocimientos avanzados en programación.
• Incluir software multimedia.
Comunicación
con los usuarios
Contenidos
• Interfaz Algoritmo
• Tipo de comunicación • Información o motor
• Organización y acceso
• Actuación
• Secuencia, interacción
Componentes principales del software educativo.
14
• La comunicación con los usuarios. Regular- el nombre cuando forma una sal, la tercera con el nombre
mente se le denomina interfaz, su función es cuando forma un ácido y en la cuarta columna una imagen con
proporcionar el ambiente virtual adecuado el nombre de un producto de uso cotidiano o industrial como
para establecer el método didáctico. ejemplo donde se utiliza ese radical.
• Contenidos. Es la información referente a Una vez que la profesora termina el diseño de la tabla, la impri-
los temas a desarrollar, su estructura, el tipo me, fotocopia y entrega a los estudiantes para que sea utiliza-
de acceso, todo se gestiona a través de una da para nombrar compuestos inorgánicos.
base de datos.
Si se analiza el texto anterior, la creación de la tabla de radi-
• Algoritmo o motor. Es el componente del cales cumple con las siguientes características de software
software educativo que gestiona sus accio- educativo:
nes de acuerdo con las respuestas introdu-
cidas por parte de los usuarios, es decir, la 1. Contiene un propósito didáctico, el cual es que los estu-
interacción entre ambos (aplicación- usuario, diantes nombren compuestos inorgánicos.
usuario-aplicación).
2. Uso de la computadora o dispositivo electrónico inteligen-
Para comprender las características y compo- te en la creación y/o presentación. En el caso anterior sólo
nentes del software educativo, analiza el si- lo utiliza para la creación de la tabla del material y no en la
Prohibida su
guiente ejemplo: presentación.
Durante la clase de “Nomenclatura de com- 3. Ajustarse al ritmo de trabajo de la población que lo utiliza.
puestos inorgánicos”, la profesora Penélope En este caso la tabla de radicales es una herramienta crea-
reproducción
diseña una tabla de radicales de los principales da por la profesora para facilitar y agilizar la comprensión
compuestos inorgánicos que debe abordar en el en la nomenclatura de compuestos inorgánicos.
tema de nomenclatura de los compuestos inor-
gánicos, una vez que termina el diseño en su li- 4. No incluye conocimientos avanzados de programación, al
breta, utiliza un procesador de textos para crear ser un material impreso su utilización no requiere de este
a detalle una tabla a la que le nombra “tabla de tipo de conocimientos.
radicales”, los clasifica de acuerdo a la valencia
que tiene cada uno de ellos y posteriormente 5. Incluir software multimedia. La inclusión de textos, imágenes
utiliza 3 columnas, la primera para colocar la fór- y fórmulas hace que el material impreso sea multimedia ya
mula química del ion, la segunda columna para que involucra al menos dos medios.
15
PARCIAL 1
preso para la comprensión de un tema en específico Clasificación, ventajas y problemas en el uso del
cumple con las características del software educativo, software educativo
a continuación se analizan sus componentes: El software educativo se clasifica con base en los ele-
mentos que lo componen, siendo el más determinante
1. La comunicación con los usuarios. Esta comunica- el algoritmo o motor. A continuación, se describen los
ción se establece a través de la hoja impresa que diversos tipos que existen.
contiene la tabla de radicales.
1. Tutoriales. Son el tipo de software educativo que se
2. Contenidos. Están organizados por medio de colum- diseña para dirigir la enseñanza del usuario por medio
nas con la finalidad de que el usuario pueda relacio- de información y actividades que ejerciten sus cono-
nar, la fórmula del radical, el nombre cuando es una cimientos, habilidades y actitudes sobre un tema en
sal, el nombre cuando es parte de un ácido y la ima- específico, a su vez éstos pueden ser clasificados en:
gen de ejemplo.
a. Lineales. Presentan la información con un mismo
3. El algoritmo o motor. Es la secuencia de cómo se orden o al azar, el programa o aplicación sólo tiene
encuentran clasificados cada uno de los radicales de la finalidad de transmitir conocimientos o ejercitar
acuerdo con su valencia o número de oxidación en habilidades.
la formación de compuestos.
b. Ramificados. A diferencia de los tutoriales linea-
Prohibida su
Para concluir con el análisis, se puede establecer que la les, presentan un motor que permite mostrar op-
“tabla de radicales” diseñada por la profesora Penélo- ciones o corrección de respuestas generando reali-
pe, es un ejemplo básico de software educativo, el cual mentación en el momento en el que son ejecutados.
cumple con las características y componentes, pero en
reproducción
la actualidad se desarrollan diversas aplicaciones en di- c. Cognitivos. El nivel de las actividades y respues-
versos campos del saber con interfaces más sofistica-
tas por parte de los usuarios se realiza a través de la
das, contenidos extensos y motores de interacción que búsqueda y análisis de información, es decir, el algo-
permiten una comunicación más fluida e interactiva. ritmo permite que los usuarios puedan expresar sus
ideas a través de la plataforma.
16
rístico, es decir, aquel que se adquiere por descu-
brimiento y se realiza por medio de la práctica. Este
tipo se software se divide en:
Prohibida su
5. Herramientas. Son los programas y aplicaciones que
nanciera, etc., algunos ejemplos son los videojuegos, facilitan la producción de materiales didácticos a par-
simuladores de pilotaje de aviones, control de maqui- tir de los instrumentos que poseen, dentro de estos
naría, tablas de amortización, entre otros. Este tipo de programas se tienen:
reproducción
software se puede clasificar según su modelo en:
a. Procesadores de texto
a. Físico- matemáticos. Constan de un sistema de b. Hojas de cálculo
ecuaciones basadas en leyes rígidas que se desean c. Presentaciones electrónicas
simular, por ejemplo, los laboratorios virtuales, gra- d. Editores de imágenes
ficadores de funciones matemáticas, etc. e. Editores de sonido
f. Editores de video
b. Sociales. Las leyes en las que se basan estos mo- g. Traductores
delos de simuladores son flexibles con respecto al h. Graficadores
entorno y las decisiones que se toman en un tiempo
determinado por el usuario, algunos ejemplos de
estos simuladores son los videojuegos de estrategia
o aventura, los mundos virtuales, etc.
17
PARCIAL 1
El uso del software educativo brinda diferentes ventajas. Observa el siguiente esquema donde se repre-
sentan algunas de ellas.
Información Brindan
en ámbito realimentación
interactivo al dar a conocer
las respuestas Se puede
Despiertan el
incorrectas aplicar de
interés por la
manera de manera
presentar los individual
temas o grupal
Generan
evaluación
Despiertan el y control del
interés por el contenido que
conocimiento ofrecen
Prohibida su
Promueven que
el aprendizaje
sea vivencial
reproducción
Ventajas que ofrece el uso del software educativo.
Cuando se utilizan las herramientas o los diferentes tipos de software educativo se pueden presen-
tar algunos problemas, en el siguiente esquema se describen algunos de ellos.
Se toma como principal fuente de consulta por su fácil acceso y no se contrasta con otras
fuentes.
Adaptación inadecuada de las herramientas a los niveles educativos a los que están dirigi-
dos, pueden resultar muy complejos o demasiado fáciles y resultar aburridos.
Las herramientas del software educativo se visualizan como la finalidad y no como apo-
yo al proceso de enseñanza - aprendizaje.
18
Principio de la Nueva Escuela Mexicana
Actividad de
APRENDIZAJE 1
Ámbito
exicana A partir del tema software educativo, crea un cuadro sinóptico que incluya su concepto, clasifica-
ción, ventajas y problemas que se pueden presentar en su creación.
Indicador Sí No Puntos
Identificas tres categorías de conceptos: primaria, secundaria y terciaria. 1
Prohibida su
derecha.
El cuadro cuenta con la estructura adecuada y los conceptos encerrados en
1
llaves.
reproducción
Aplicas las reglas ortográficas adecuadamente. 1
Total
19
PARCIAL 1
Audacity
Es un programa que se utiliza para la creación, edición y El primer proceso para utilizar Audacity es descargar el
mezcla de sonidos; el cual, graba los sonidos por medio programa, para ello, ingresa al siguiente enlace o códi-
del micrófono de la computadora, pero también puede co- go QR.
piar, eliminar y mover el sentido de un archivo de audio ya
almacenado. Se puede instalar en los sistemas operativos
Windows, Mac y Linux; es un software libre, se encuentra QR QR
en idioma español y puede leer diversos formatos de audio
como wma, mp3, acc, ogg, rm, wa, entre otros.
Una vez que instales este software en la computadora, inicia el programa. Al abrirlo verás la
siguiente pantalla:
Prohibida su
reproducción
Pantalla de edición
de Audacity.
20
Pista de audio grabada a partir del micrófono de una computadora con el programa Audacity.
Posteriormente, se incorpora una nueva pista con la música de fondo que se encuentra en un archi-
vo de sonido ya almacenado en la computadora, para ello da clic en la barra de menú en la opción
Archivo, luego selecciona Importar Audio. Enseguida se abre una ventana donde se elige el archivo
de audio. Al abrirlo, la pantalla muestra dos pistas, como en la siguiente imagen:
Prohibida su
reproducción
Pantalla que visualiza la incorporación de dos archivos de audio a un proyecto de edición en Audacity.
21
PARCIAL 1
PARCIAL 1
Después de ubicar la pista de voz, se edita la pista de música. Para ello agregaremos efectos de
entrada y salida (al inicio y final de la pista, respectivamente); para esta operación se selecciona el
inicio de la pista de música, se da clic en el menú Efectos en el comando Cross Fade In, para realizar
una entrada suave al inicio, es decir, el aumento paulatino del volumen de la pista, como se aprecia
en la imagen:
Prohibida su
reproducción
Menú emergente de los diferentes efectos de sonido que se pueden adicionar al audio en Audacity.
22
De la misma manera, se selecciona la parte final de la pista de música y se le agrega el efecto Cross
Fade Out, con el objetivo de realizar una disminución del sonido en la parte final.
Prohibida su
Por último, para escuchar el resultado de la edición del audio damos clic en el botón de Reproducir .
Para guardar el proyecto damos clic en el menú Archivo, luego seleccionamos Guardar proyecto (cabe
reproducción
destacar que, hasta este punto, el proyecto que guardemos solo podrá abrirse en Audacity); poste-
riormente elegimos un nombre, damos clic en Guardar y este quedará almacenado en la máquina.
Edición de fotos
La aplicación de Fotos que se encuentra de forma gratuita para los usuarios con sistema operativo
Windows 10, tiene la opción de editar fotografías y crear proyectos de video de forma ágil y con bue-
na calidad. Dentro de esta aplicación se puede cortar, girar, agregar un filtro o mejorar de manera
automatizada una foto.
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PARCIAL 1
A continuación, se describe como utilizar la Otro método es colocar la palabra fotos en la barra de búsqueda
aplicación con una fotografía del bosque de y seleccionar la aplicación, observa la imagen.
Mineral del Chico en el Estado de Hidalgo.
Prohibida su
reproducción
Una vez abierta la aplicación se debe seleccionar la fotografía
que se desea editar, es importante mencionar que las fotos son
importadas automáticamente a este programa si están guar-
dadas en la carpeta imágenes. La siguiente imagen muestra la
pantalla de edición una vez seleccionada la fotografía en la apli-
cación Fotos.
Pantalla de la aplicación fotos en Windows 10, una vez seleccionada la fotografía se abre y se inicia el
proceso de edición.
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Cuando se abre esta pantalla aparece un Eliminar borra la imagen del dispositivo de almacenamiento,
menú en la parte superior de la pantalla que antes de realizarlo de forma permanente, se visualiza un cuadro de
contiene los siguientes comandos: texto donde se debe confirmar dicho comando.
Zoom permite ampliar o disminuir una Girar realiza un giro de la imagen en un ángulo de 90°, en sen-
sección de la fotografía. tido a las manecillas del reloj.
Recortar, una vez que se da clic en este comando, se abre una nueva ventana donde
se puede recortar y girar la sección de la fotografía, agregarle un filtro y ajustes de cla-
ridad, color, ojos rojos y corrección de imperfecciones. La siguiente imagen visualiza la
pantalla que se abre al dar clic en el comando recortar.
Prohibida su
reproducción
Pantalla de edición que se abre cuando se
activa el comando Recortar, en la aplica-
ción Fotos.
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PARCIAL 1
Imprimir, su función es activar el panel de impre- Más información. Este comando tiene la función
sión para realizar esta operación en el equipo instalado de abrir un menú contextual con las opciones que se
en el dispositivo, la siguiente imagen muestra el panel pueden ver en la siguiente imagen.
de impresión.
Prohibida su
Cuando se concluye la edición de la fotografía se guar-
da en un dispositivo de almacenamiento, puedes de-
cidir si reemplazas la original o la guardas como una
reproducción
copia.
Edición de video
Como se mencionó en párrafos anteriores la aplicación Fotos, también puede ser utilizada para
la edición y creación de videos, sólo se da clic en la sección Proyectos de video y al instante se
muestra la pantalla donde se puede iniciar un proyecto de este tipo, observa la siguiente imagen.
Cuando das clic en Nuevo proyecto de video, se abre una ventana donde se agregan imágenes
o videos a la biblioteca, se puede incluir un título, música y audios definidos por el usuario, asi-
mismo, aplicar algún tema predeterminado por el programa, observa la siguiente imagen que
muestra esta pantalla de edición.
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Pantalla de edición de Video nuevo, al comenzar un nuevo proyecto de video en la aplicación Fotos de Windows
10. En esta imagen se puede visualizar la Biblioteca (Sección superior izquierda de la imagen), la previsualización
Prohibida su
(Sección superior derecha de la imagen) y el Guion gráfico de la historia (Sección inferior de la imagen).
El primer paso es agregar elementos a la biblioteca, para ello se debe dar clic en el botón agregar
que se encuentra en la parte superior izquierda de esta sección, a continuación, seleccionar todos
reproducción
los elementos que se van a utilizar en el proyecto, imágenes o videos. Posteriormente, se agregan
en el orden determinado en cada uno de los rectángulos que aparecen en la parte inferior de la pan-
talla en el área de Guion gráfico de historia, ahí mismo se pueden adicionar los títulos o textos que se
deseen en el video y si algunos de los componentes del guion tendrán algún efecto de movimiento o
filtro, así como el comando para eliminarlos de la secuencia, observa la siguiente imagen que mues-
tra la creación de un proyecto con las imágenes y videos muestra que se incluyen en Windows 10.
Pantalla que muestra la edición de un proyecto de video del programa de Fotos en Windows 10.
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PARCIAL 1
Una vez concluida la edición se puede cambiar el nombre del video al dar clic en el comando
, el cual se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. Para exportar el pro-
yecto a un archivo de video se da clic en el comando y automáticamente se exporta a un
archivo de video, como opción predeterminada se encuentra el formato mp4.
Prohibida su
cional de los Derechos Humanos en México, la cual día de fondo que ayude a hacer más amena su
se encuentra en el siguiente enlace o código QR. narración, al finalizar exporten el audio.
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Plataformas educativas
Las plataformas virtuales de aprendizaje se definen como el software educativo que posee las
herramientas necesarias para desarrollar un ambiente virtual de aprendizaje. Estas también se
conocen como e-learning (del inglés e, de electronic y learning: aprendizaje), porque todas se
desarrollan mediante internet o aplicaciones para dispositivos móviles, las plataformas más co-
nocidas son: WebCT y Blackboard, Moodle y Classroom.
Las plataformas y los lenguajes de programación son una herramienta para construir progra-
mas informáticos, una de las más conocidas es Java lanzada al mercado por Sun Microsystems
en 1995. Es una plataforma gratuita que permite, entre otras cosas, chatear y jugar en internet,
así como en teléfonos móviles, consolas de juegos, etc.
Prohibida su
Anthology. Es una plataforma líder en el mercado de servicios en la nube para la educación a nivel
superior, dentro de sus servicios permite la administración del control escolar dentro de la pla-
taforma educativa y la gestión de información de egresados y sus vínculos con las instituciones.
reproducción
En el año 2021 Blackboard y Anthology se fusionaron con el nombre de Anthology Blackboard,
formando la plataforma educativa comercial con la creación de un ecosistema de tecnología
educativa más moderno y completo a nivel global, al menos, eso se describe en su sitio web
oficial. Para México y América latina es: https://www.blackboard.com/es-lac
Página web de la plataforma para generar ambientes virtuales de aprendizaje Anthology + Blackboard.
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PARCIAL 1
Moodle
Es una plataforma gratuita de código abierto (Open Source), cuyo nombre proviene de las pri-
meras letras de “Modular Object Oriented Distance Learning Environment” cuya traducción es:
“Objeto modular orientado a un ambiente de aprendizaje a distancia”, diseñada para que los
educadores desarrollen cursos a distancia mediante herramientas web que permiten desarrollar
ambientes virtuales de aprendizaje efectivos, donde la plataforma se convierte en una herramien-
ta de comunicación que facilita el aprendizaje por medio de los foros de discusión, chat, correo
electrónico, videoconferencias, además los alumnos pueden enviar sus tareas, apuntes o exáme-
nes dentro de la misma plataforma para que el maestro los revise.
Prohibida su
reproducción
Página web donde se encuentra toda la información referente a la plataforma para ambientes virtuales de
aprendizaje Moodle.
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Classroom
La plataforma Classroom pertenece a la empresa estadunidense Google Inc., que se dedica a brin-
dar una serie de productos y servicios especializados en internet, software y dispositivos electró-
nicos. Classroom ofrece incluir el uso de las TICs en el proceso educativo mediante el impulso a los
procesos de colaboración, comunicación y entrega de tareas y proyectos de los estudiantes con
sus profesores, asimismo, integra otras herramientas de la empresa Google, como el uso de Do-
cumentos y Drive, lo que permite que toda la información se pueda visualizar en línea y se quede
almacenada en la nube.
Algunas de las ventajas que posee Classroom es que es fácil de configurar, ahorra tiempo y papel,
ofrece un sistema de comunicación y comentarios vinculados a notificaciones y es un servicio gra-
tuito y seguro. En la siguiente imagen se muestra la página web donde se puede iniciar con el uso
de esta plataforma.
Prohibida su
reproducción
Página web de inicio a la plataforma educativa de la empresa Google llamada Classroom, en la cual se pueden
APERTURA
crear cursos en línea.
DESARROLLO
CIERRE
Reúnanse con el mismo equipo de tra-
Principio d
Actividad de
3 Actividad de
bajo de la actividad de aprendizaje 2 e
ingresen al sitio que se encuentra en
APRENDIZAJE APRENDIZAJE
el siguiente enlace o código QR.
QR
Ámbito Ámbito QR
https://bit.ly/49ucuI1
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PARCIAL 1
Esta página web les permite crear ambientes virtuales de aprendizaje basados en la plataforma Mood-
le, creen un sitio con ayuda de un correo electrónico de uno de los integrantes del equipo. Realicen
lo siguiente:
1. Creen el sitio con un nombre propio y den de alta a los dos compañeros restantes como adminis-
tradores del sitio.
2. Den de alta a su maestra(o) como administrador del sitio, asignando un usuario y contraseña.
3. Configuren la apariencia y características del sito.
4. Creen un curso de la asignatura Cultura Digital 2.
5. Matriculen a sus compañeros de grupo, con un nombre de usuario, contraseña y correo electrónico.
Para el manejo de la plataforma Moodle se pueden guiar con los videos de los siguientes enlaces o
códigos QR.
Prohibida su
https://bit.ly/40xWhOf reproducción
https://bit.ly/3SB8Mq6
https://bit.ly/47nzQND https://bit.ly/49tbfsI
Indicador Sí No Puntos
Asignan un nombre adecuado a su sitio educativo en la plataforma de milaulas.
1
com.
Configuran el sitio con una apariencia adecuada, la ubicación geográfica y la hora
2
que corresponde a su zona.
Dan de alta como administradores a sus dos compañeros de grupo y profesor(a)
1
dentro de la plataforma.
Se le hace llegar, por correo electrónico, al profesor(a) el nombre de usuario, con-
1
traseña y enlace para ingresar al sitio educativo.
Se crea un curso de una de las asignaturas que cursan durante el presente semes-
tre y se asignan como profesores del curso a los integrantes del equipo y maes- 1
tra(o).
Se les hace llegar por correo electrónico a cada uno de sus compañeros de grupo
1
su nombre de usuario, contraseña y enlace para ingresar al sitio web educativo.
Total
32
Actividad QR QR
TRANSVERSAL
Uno de los conceptos utilizados en las matemáticas es que las rectas
paralelas son aquellas que no se cruzan entre sí, es decir tienen el mis-
mo ángulo de inclinación o pendiente, ahora realiza la gráfica de las
siguientes funciones lineales y menciona cuáles de ellas son paralelas y
cuáles no con ayuda de la herramienta Geogebra, Calculadora Gráfica,
a la cual puedes acceder en el siguiente enlace o código QR.
2. En el segundo archivo realiza las gráficas con los siguientes sistemas de coordenadas.
a) (-1/2, 0); (0, 1) b) (2,0); (2,0) c) (-2,0); (0,4)
Los archivos los exportas como imagen en el formato png y envíalos a tu maestra(o) por correo
Prohibida su
electrónico.
Momento reproducción
STEAM
La cultura, el arte y la tecnología convergen de
diversas maneras, pero en este momento STEAM
se aborda una de las aplicaciones que puedes ins-
talar en tu dispositivo móvil inteligente, se trata
de Google Arts & Culture, la cual se puede instalar
desde la tienda de aplicaciones del sistema opera-
tivo en el dispositivo electrónico. Dentro de esta
aplicación puedes Explorar, Jugar o Buscar ins-
piración, tal como se muestra en la imagen de la
derecha.
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PARCIAL 1
Evaluación
DEL PARCIAL Lee con atención el texto y subraya la respuesta correcta.
Prohibida su
cretas), mientras que otras son completamente personalizadas.
reproducción
1. De las siguientes conclusiones ¿cuál es la correcta 4. ¿Cuál de las siguientes definiciones será correcta
con base al texto anterior? para Moodle?
a) Los AVEA son sistemas informáticos en protocolo a) La única plataforma para desarrollar e-Learning.
WWW. b) Plataforma educativa que organiza y gestiona los
b) La única plataforma de e-Learning es Moodle. procesos de enseñanza-aprendizaje.
c) Moodle es una plataforma educativa para desarro- c) Es la plataforma educativa que cambia el modelo
llar AVEA. pedagógico.
d) Los AVEA no se desarrollan en Moodle. d) La plataforma educativa que aplica las tecnolo-
gías de información y comunicación a los mode-
2. ¿Qué herramientas se aplican en los procesos de en- los pedagógicos.
señanza aprendizaje?
a) TIC 5. Para el desarrollo de un AVEA es necesario que se
b) AVEA apoye en…
c) IES a) Tecnologías de información y comunicación.
d) Moodle b) E-Learning.
c) Sistemas informáticos llamados plataformas edu-
3. De las siguientes herramientas ¿cuál de ellas es la cativas.
que cambia el modelo pedagógico? d) Sistemas de comunicación e información
a) Moodle
b) TIC
c) AVEA
d) IES
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