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REGLAS PARA DAR PISTAS RESUMEN DE RONDA

 Combina una sola idea (no des dos pistas en una) 1. El Psíquico prepara y da una pista
 No inventes cosas (puede ser algo de ficción, pero no inventado)  Cierra la pantalla
 Cíñete al tema (no está permitido usar el doble sentido)  Roba una carta, elige un lado y la lee
 No uses sinónimos (ni palabras de la misma “familia”)  Gira la rueda (para que sea aleatoria la posición del objetivo)
 No uses números (para sugerir la posición del objetivo)  Abre la pantalla (debe verse la zona de 4 puntos)
 Da su pista
SUGERENCIAS PARA DAR PISTAS  Cierra la pantalla y pone la caja frente a su equipo
2. El equipo del Psíquico discute y gira el dial
 5 palabras o menos 3. El otro equipo elige IZQUIERDA o DERECHA (con el lápiz)
 Sin modificadores (no uses términos como “pero”, “muy”, “casi”, 4. El Psíquico abre la pantalla para mostrar el objetivo
“ligeramente”, “del tipo de” o “después de tres bebidas”) 5. Puntuación
 Usa la palabra adecuada (no “Alguien que…” o “Algo que…” o 6. Turno del otro equipo (a menos que se dispare la regla de
“Un sitio donde…” o “Una cosa que…”) compensación)

PREPARACIÓN REGLA DE COMPENSACIÓN

 Divide a los jugadores en 2 equipos  Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos y siguen por detrás…
 El equipo que juega en primer lugar empieza con 0 puntos  Inmediatamente juega otro turno (cambiando de Psíquico)
 El otro equipo empieza con 1 punto
GANANDO
PUNTUACIÓN
 Cuando un equipo consiga 10 puntos, la partida termina
 El equipo del Psíquico gana los puntos que indique el dial.  El equipo con mayor puntuación es el ganador
Si el dial está entre dos resultados, puntúa el mejor de ellos  Si hay un empate, cada equipo juega un turno final
 El otro equipo gana 1 punto si adivinó si el objetivo estaba a la  Si persiste el empate, repite hasta que haya un ganador
IZQUIERDA o a la DERECHA de la posición final del dial
Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos, el otro no puntúa MODO COOPERATIVO

Mueve el marcador de puntuación de cada equipo. Ver la última página del reglamento (antes de los créditos)
PREPARACIÓN REGLA DE COMPENSACIÓN

 Divide a los jugadores en 2 equipos  Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos y siguen por detrás…
 El equipo que juega en primer lugar empieza con 0 puntos  Inmediatamente juega otro turno (cambiando de Psíquico)
 El otro equipo empieza con 1 punto
GANANDO
PUNTUACIÓN
 Cuando un equipo consiga 10 puntos, la partida termina
 El equipo del Psíquico gana los puntos que indique el dial.  El equipo con mayor puntuación es el ganador
Si el dial está entre dos resultados, puntúa el mejor de ellos  Si hay un empate, cada equipo juega un turno final
 El otro equipo gana 1 punto si adivinó si el objetivo estaba a la  Si persiste el empate, repite hasta que haya un ganador
IZQUIERDA o a la DERECHA de la posición final del dial
Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos, el otro no puntúa MODO COOPERATIVO

Mueve el marcador de puntuación de cada equipo. Ver la última página del reglamento (antes de los créditos)

REGLAS PARA DAR PISTAS RESUMEN DE RONDA

 Combina una sola idea (no des dos pistas en una) 1. El Psíquico prepara y da una pista
 No inventes cosas (puede ser algo de ficción, pero no inventado)  Cierra la pantalla
 Cíñete al tema (no está permitido usar el doble sentido)  Roba una carta, elige un lado y la lee
 No uses sinónimos (ni palabras de la misma “familia”)  Gira la rueda (para que sea aleatoria la posición del objetivo)
 No uses números (para sugerir la posición del objetivo)  Abre la pantalla (debe verse la zona de 4 puntos)
 Da su pista
SUGERENCIAS PARA DAR PISTAS  Cierra la pantalla y pone la caja frente a su equipo
2. El equipo del Psíquico discute y gira el dial
 5 palabras o menos 3. El otro equipo elige IZQUIERDA o DERECHA (con el lápiz)
 Sin modificadores (no uses términos como “pero”, “muy”, “casi”, 4. El Psíquico abre la pantalla para mostrar el objetivo
“ligeramente”, “del tipo de” o “después de tres bebidas”) 5. Puntuación
 Usa la palabra adecuada (no “Alguien que…” o “Algo que…” o 6. Turno del otro equipo (a menos que se dispare la regla de
“Un sitio donde…” o “Una cosa que…”) compensación)

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