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Wavelength Resumen Juego Original
Wavelength Resumen Juego Original
Combina una sola idea (no des dos pistas en una) 1. El Psíquico prepara y da una pista
No inventes cosas (puede ser algo de ficción, pero no inventado) Cierra la pantalla
Cíñete al tema (no está permitido usar el doble sentido) Roba una carta, elige un lado y la lee
No uses sinónimos (ni palabras de la misma “familia”) Gira la rueda (para que sea aleatoria la posición del objetivo)
No uses números (para sugerir la posición del objetivo) Abre la pantalla (debe verse la zona de 4 puntos)
Da su pista
SUGERENCIAS PARA DAR PISTAS Cierra la pantalla y pone la caja frente a su equipo
2. El equipo del Psíquico discute y gira el dial
5 palabras o menos 3. El otro equipo elige IZQUIERDA o DERECHA (con el lápiz)
Sin modificadores (no uses términos como “pero”, “muy”, “casi”, 4. El Psíquico abre la pantalla para mostrar el objetivo
“ligeramente”, “del tipo de” o “después de tres bebidas”) 5. Puntuación
Usa la palabra adecuada (no “Alguien que…” o “Algo que…” o 6. Turno del otro equipo (a menos que se dispare la regla de
“Un sitio donde…” o “Una cosa que…”) compensación)
Divide a los jugadores en 2 equipos Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos y siguen por detrás…
El equipo que juega en primer lugar empieza con 0 puntos Inmediatamente juega otro turno (cambiando de Psíquico)
El otro equipo empieza con 1 punto
GANANDO
PUNTUACIÓN
Cuando un equipo consiga 10 puntos, la partida termina
El equipo del Psíquico gana los puntos que indique el dial. El equipo con mayor puntuación es el ganador
Si el dial está entre dos resultados, puntúa el mejor de ellos Si hay un empate, cada equipo juega un turno final
El otro equipo gana 1 punto si adivinó si el objetivo estaba a la Si persiste el empate, repite hasta que haya un ganador
IZQUIERDA o a la DERECHA de la posición final del dial
Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos, el otro no puntúa MODO COOPERATIVO
Mueve el marcador de puntuación de cada equipo. Ver la última página del reglamento (antes de los créditos)
PREPARACIÓN REGLA DE COMPENSACIÓN
Divide a los jugadores en 2 equipos Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos y siguen por detrás…
El equipo que juega en primer lugar empieza con 0 puntos Inmediatamente juega otro turno (cambiando de Psíquico)
El otro equipo empieza con 1 punto
GANANDO
PUNTUACIÓN
Cuando un equipo consiga 10 puntos, la partida termina
El equipo del Psíquico gana los puntos que indique el dial. El equipo con mayor puntuación es el ganador
Si el dial está entre dos resultados, puntúa el mejor de ellos Si hay un empate, cada equipo juega un turno final
El otro equipo gana 1 punto si adivinó si el objetivo estaba a la Si persiste el empate, repite hasta que haya un ganador
IZQUIERDA o a la DERECHA de la posición final del dial
Si el equipo del Psíquico ganó 4 puntos, el otro no puntúa MODO COOPERATIVO
Mueve el marcador de puntuación de cada equipo. Ver la última página del reglamento (antes de los créditos)
Combina una sola idea (no des dos pistas en una) 1. El Psíquico prepara y da una pista
No inventes cosas (puede ser algo de ficción, pero no inventado) Cierra la pantalla
Cíñete al tema (no está permitido usar el doble sentido) Roba una carta, elige un lado y la lee
No uses sinónimos (ni palabras de la misma “familia”) Gira la rueda (para que sea aleatoria la posición del objetivo)
No uses números (para sugerir la posición del objetivo) Abre la pantalla (debe verse la zona de 4 puntos)
Da su pista
SUGERENCIAS PARA DAR PISTAS Cierra la pantalla y pone la caja frente a su equipo
2. El equipo del Psíquico discute y gira el dial
5 palabras o menos 3. El otro equipo elige IZQUIERDA o DERECHA (con el lápiz)
Sin modificadores (no uses términos como “pero”, “muy”, “casi”, 4. El Psíquico abre la pantalla para mostrar el objetivo
“ligeramente”, “del tipo de” o “después de tres bebidas”) 5. Puntuación
Usa la palabra adecuada (no “Alguien que…” o “Algo que…” o 6. Turno del otro equipo (a menos que se dispare la regla de
“Un sitio donde…” o “Una cosa que…”) compensación)