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Disertación presentada al
Departamento de Estudios Graduados
Facultad de Educación
Universidad de Puerto Rico
Recinto de Río Piedras
como requisito parcial para
obtener el grado de Doctor en Educación
Por
iii
RECONOCIMIENTOS
¡Llegó el momento! Sin estas personas no hubiese existido una disertación meritoria
muchos días de cuantiosas satisfacciones y otros con algo de desaliento. Cada nombre
permitir que vagara cuando perdimos a ese gran ser humano, la Dra. Annette López de
Méndez (QEPD), quien fue incasable defensora y fuente de inspiración para todos sus
estudiantes. Gracias Dra. Pacheco porque sin su empeño, dedicación y mentoría esta
comparte con sus estudiantes produce una gran vibración energética que agiganta
Al Dr. Juan Pablo Vázquez Pérez por la colaboración ofrecida a pesar de su agenda
tan cargada.
A todos los profesores que, de una u otra forma, impactaron mi vida estudiantil. A los
que están y a los que ya no nos acompañan, por hacer la diferencia ofreciendo una
iv
A mis inseparables compañeros de clases, Ivette Z. López Pérez y José R. Oliveras
Pérez quienes fueron una de las mejores ganancias de este doctorado. Nos
acompañamos durante años provocando que el camino se tornara agradable entre risas
les he llamado “la especie”. Considero que esa palabra establece más claramente las
condiciones, cualidades y semejanzas para describir las características propias que los
unifica a la perfección. Cada compañero es parte esencial para construir ese TODO, por
sincero les expreso que todos tienen un lugar muy especial en mi corazón. Cuando el
camino se tornaba fuerte ustedes lograban que esa fortaleza se revierta a la persona
para que continuara caminando. ¡Y sí que lo hacen! Pero usted, Mercedes Salichs
Velázquez… es de las pocas doctoras (fuera del “campo medicinal”) que, sin lugar a
dudas, sanan. Usted sana el alma, corazón, mente, cuerpo y espíritu con la humildad
más genuina que haya podido experimentar. No puedo imaginar su descanso sin una
somos bendecidos.
v
RESUMEN DE LA DISERTACIÓN
Esta investigación abordó un tema que debe considerarse seriamente por los
Aunado a este estilo, existe una preocupación legítima sobre el bajo aprovechamiento
del estudiante puertorriqueño sin que medien alternativas con contenidos, recursos y
exigencias del siglo XXI. Sin embargo, es un recorrido que va evolucionando de forma
se han realizado algunos estudios sobre el impacto del juego digital en la educación de
Puerto Rico, no se ha considerado mediante la voz del maestro para que así otros
docentes puedan desarrollar una comprensión más adecuada sobre los procesos
vi
recopiló a través de entrevistas semiestructuradas que se les realizaron a siete
maestros del principal sistema de educación del país, para indagar sobre la perspectiva
de los maestros que utilizan el juego digital como recurso educativo. Los hallazgos
revelaron que existen unas características que se tornaron similares y repetitivas entre
todos los docentes que integran el juego digital en sus clases. Estos atributos provocan
una constante búsqueda de recursos que respondan a las demandas de la era digital.
que es pieza clave para garantizar un proceso pertinente y duradero. Por otro lado, el
juego digital debe utilizarse como apoyo, aplicación o recompensa y no como actividad
investigación.
vii
TABLA DE CONTENIDO
RECONOCIMIENTOS ..................................................................................................... iv
CAPÍTULO I ...................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 1
Trasfondo ........................................................................................................................ 3
Justificación ..................................................................................................................... 9
Propósito........................................................................................................................ 11
Resumen ........................................................................................................................ 14
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 15
MARCO TEÓRICO.......................................................................................................... 15
viii
Bases teóricas ................................................................................................................ 26
Teorías que sustentan el impacto del uso de juegos en los procesos de aprendizaje .... 27
Resumen ........................................................................................................................ 40
MÉTODO ......................................................................................................................... 41
Diseño de la investigación............................................................................................. 43
Participantes .................................................................................................................. 46
Procedimiento................................................................................................................ 49
Recopilación de datos.................................................................................................... 50
Resumen ........................................................................................................................ 54
ix
CAPÍTULO IV.................................................................................................................. 56
HALLAZGOS................................................................................................................... 56
Estableciendo límites..................................................................................................... 81
x
CAPÍTULO V ................................................................................................................. 110
..................................................................................................................................... 112
xi
Líneas de investigaciones futuras ................................................................................ 136
APÉNDICES................................................................................................................... 155
xii
LISTA DE TABLAS
Tabla Página
xiii
LISTA DE FIGURAS
Figura Página
xiv
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN
Esta investigación abordó un tema que debe ser considerado seriamente por los
que debe ser investigado a profundidad para conocer si la misma es una ayuda
al. (2014) señalaron que los juegos educativos han demostrado que fomentan la
las diversas profesiones que vayan surgiendo. Mañas y Roig-Vila (2019) presentaron la
educativa. Además, enfatizaron que la conciencia global digital no debe ser ignorada de
una forma y ahora se realiza de otra. Este es uno de los factores más determinantes
para los cambios que surgen en la sociedad que vivimos. La conciencia global digital
modifica los ámbitos educativos, culturales, sociales, entre otros, creando una transición
sofisticados y apropiados.
puede aplicar a lo largo de todas las etapas educativas. La autora expresó que, a pesar
de que esta opción ha existido desde siempre, no ha alcanzado el sitial que se merece.
González et al. (2019) resaltaron la eficiencia de los juegos digitales cuando se trabajan
1
dejar a un lado la responsabilidad de establecer oportunidades para la formación de
2006). De igual forma, Marín (2018) destacó que los juegos digitales favorecen la
cualquier tipo. Además, se puede medir el nivel de evolución del estudiantado, lo que
competencias alcanzadas de los involucrados, en este caso, los estudiantes (Moreno &
estudiante que llega al salón de clases. El libro, la pizarra y el papel han sido
pena validar la efectividad de los juegos digitales visto a través de las experiencias de
los educadores que los han utilizado con resultados prometedores? Educadores que
entienden que no se está sacando el máximo provecho a estos recursos. Ahora bien,
definido. El procedimiento de integración del juego digital es uno que requiere que se
2
2017). Es un hecho que el constante y acelerado impacto de las tecnologías han
provocado una revolución en todos los aspectos de nuestro diario vivir, incluyendo el
de literatura, la justificación del estudio del tema, se estableció una metodología desde
proceso que se utilizó para analizar los hallazgos y abordó los aspectos éticos
Trasfondo
El tipo de estudiante que los educadores reciben hoy día en los salones de clases no
converge con el sistema educativo que se diseñó hace muchísimos años. No se trata de
efectos directos con todo el entorno y su interacción con él. Para Prensky (2001), el
aumentado en un 6.3% en el 2023, con una audiencia que alcanza los 3,380 millones
3,790 millones (Newzoo, 2023). Menos del 5% de esta población nunca ha jugado. A
esto se suma el promedio de 7 horas diarias que dedican los niños de 8 a 18 años en
los diferentes medios: música, películas, videos, redes sociales y lectura (Alvino, 2021).
Se espera que para el próximo año (2024) el porcentaje de estos usuarios aumente
alrededor de un 8.7%.
La realidad es que estos juegos están remotamente lejos del beneficio educativo que
los educadores quisieran. Por consiguiente, si los juegos digitales provocan esta
3
del campo pedagógico? Hace 12 años, Prensky (2010) sostuvo que es imperativo
trabajar el currículo actual de forma radical para hacer del centro educativo una opción
Aunque Prensky (2010) mantuvo que: “La tecnología no sustituye a los educadores,
Higueras (2019) destacó que los modelos educativos actuales todavía no consideran la
aumento de los niños y jóvenes hacia los juegos digitales, ¿podría el juego digital ser
una opción real, práctica y productiva en el proceso educativo?, ¿sería posible obtener
interés mayor hacia los temas que resulten menos atractivos para ellos?
Los diferentes puntos de vista nos llevan a reconsiderar tanto los contenidos como la
motivadoras y prácticas. Marín y García (2006) destacaron que los juegos digitales,
futuro en el campo familiar y educativo. Sin embargo, López y Ruiz (2021) continúan
destacando la misma situación hoy día en la que proponen que la educación debe
estudiantado. Los autores revelaron, además, que existe una resistencia de parte de los
4
Posiblemente, la estrategia del juego digital educativo podría no parecer apta, por
experiencias tan variadas, traen consigo cambios a las estructuras cerebrales del
estudiantado que recibimos (Prensky, 2010). Además, existe cierta posibilidad de que el
cerebro del estudiante que recibimos no sea el mismo del alumno de hace 50 años y
aunque esto pueda tener sus incertidumbres, lo que sí se podría asegurar es que sus
patrones de pensamientos han cambiado (Prensky, 2010). Por eso, valdría la pena
través de las voces de los educadores que hacen de ellos un complemento eficiente en
en sus primeros pasos educativos formales y la falta de balance entre esa alegría y las
exigencias y controles que dominan los años restantes. Gómez et al. (2018) destacaron
fortalezcan el aprendizaje.
del estudiante actual. Así pues, uno de los mayores retos que enfrenta el sistema
perder de perspectiva los retos que se van imponiendo. Uno de los grandes desafíos
que las instituciones educativas tienen hoy, por tanto, es integrar los juegos digitales en
los procesos formales de enseñanza- aprendizaje, así como los cambios culturales que
5
producen, para valorar con precisión los retos que este nuevo panorama está
imponiendo.
A pesar de los avances que han ido proliferando en el siglo XXI y el constante
acuerdo con Roncancio-Ortiz et al. (2017), los conocimientos, las habilidades, los
conceptos, las herramientas y los instrumentos que proveen cada una de las áreas del
este punto de vista, el escenario educativo debe tener un papel protagónico en los
destacaron que los juegos han dejado de ser un simple componente de distracción para
resultados efectivos. Los autores argumentaron que los beneficios pueden ir más allá de
actuales no se ajustan a esta realidad. Los educadores, cada día más, compiten con un
sinfín de distractores. Por otro lado, Boude (2015) manifestó que se está enfrentando
con la realidad de que, a diferencia de las décadas anteriores, los estudiantes resultan
6
ser más competentes digitalmente que sus educadores. Boude (2015) sostuvo, que esto
se debe a que el ritmo tecnológico de los inmigrantes digitales no fue tan dinámico y
maestros hacia la integración de los juegos digitales en sus salas de clases, por lo que
controles dentro de la sociedad (Cuéllar Pérez, 2012). La autora sugirió que el propósito
de la educación debe consistir en que los estudiantes vivan como buenos ciudadanos,
tengan una vida digna, que valoren sus capacidades y que trabajen con esmero todos
los aspectos de su personalidad para dar lo mejor de sí. Por lo tanto, en mi opinión,
descubrir nuevas formas de inspirar a los estudiantes es una meta de enseñanza que
experiencia los motiva a aprender más. Todos estos aspectos son impactados cuando
se utilizan los juegos digitales educativos en el proceso de enseñanza. Así pues, ese
potencial no puede ser ignorado para comenzar a exponer sus beneficios a corto,
mediano y largo plazo. Dejar de convivir con nuestro entorno nos aleja de estrategias
eficaces que nos dirigen, no solo al futuro de nuestro país, sino, a niveles mundiales. Si
oportunidad a esa matrícula que ha crecido en una era digital diferente a la nuestra.
Coll et al. (2007) aseguraron que existe una necesidad de promover el aprendizaje
7
constructivista aporta concepciones que permiten el análisis y la implantación de los
adecúen a las necesidades de la educación. Si se analizan los cursos que ofrecen las
que no solo prometa, sino que facilite el aprendizaje de los estudiantes. Negarnos a esa
Teniendo siempre en consideración que debe existir una relación entre procesos,
que surja conforme se trabajen las aplicaciones que logren involucrar al estudiante en
tanto, entiendo que se hace meritorio una reestructuración dentro del campo educativo,
de tal forma que se trabaje con actividades significativas para desarrollar competencias
8
de forma adecuada a los nuevos retos que se plantean. Sin embargo, fomentar el
tema que se ha cuestionado consistentemente sin que surtan los efectos necesarios.
Larrañaga (2012) expresó que: “El mundo se está transformando, pero el sistema
educativo no ha cambiado desde el siglo XIX” (p. 8). Ante esta realidad, se requiere de
aptos para competir dentro de las exigencias y habilidades requeridas para el siglo XXI,
Justificación
procesos de análisis a través del juego (Gómez et al., 2018). Ignorar esta realidad, nos
educativo. Según Prensky (2010), los jóvenes de esta generación tienen una capacidad
para que exista una íntima relación entre las tareas requeridas y lo que se espera del
estudiante (Altuna & Lareki, 2015). Esta combinación de elementos parece ser
enseñanza debe estar orientada al mundo real y su relevancia para que provoque
9
interés de parte de los estudiantes (Hernández Requena, 2008). No mantener la
relación con las exigencias actuales. Además, esto permite interpelar nuevas
permiten a los alumnos aprender haciendo (Coll & Solé, 2006). Así pues, los juegos
cabe señalar que este proceso no se puede dar en solitario, ya que no se asegura que
2017, p. 6) señaló:
10
en investigación, que fomentan la resolución creativa de problemas y la
implementación de soluciones.
Freeman et al. (2017), los autores del Informe Horizon, sostuvieron que: “Como la
función facilitadora de las tecnologías de aprendizaje es cada vez más clara, los
docentes aprovechan estas herramientas para conectar el currículo con el mundo real”
(p. 6).
los juegos digitales en el ámbito educativo es una realidad, y este proceso, en Puerto
Rico, ha carecido de una implementación formal. Por otra parte, la opinión, los
beneficios y los resultados efectivos que han alcanzado los educadores que utilizan los
juegos digitales en clases con sus estudiantes pueden servir de base para que sean
considerados por otros docentes. Aunque se han trabajado investigaciones sobre este
tema, no se ha plasmado mediante la voz del maestro todo lo que involucra este
proceso para que sea efectivo. Docente, alumno, propósito, contexto social, estrategias
e infraestructura, entre otros, son algunos de los elementos que están implicados al
Propósito
de los maestros que utilizan el juego digital como herramienta de aprendizaje con sus
estudiantes. En torno al valor teórico, se pudo afirmar que, los resultados de este
estudio han generado conocimiento nuevo respecto a la forma en que se puede percibir
presentar los contenidos a los estudiantes; de esta manera se identifican qué métodos
les resultan efectivos y cuáles no. Mediante el juego digital, la formación se puede
11
De esta forma, se proporcionó información que identifica los procesos motivacionales
para que sirvan como mirada reflexiva para el futuro, y así crear entornos donde el
aprendizaje sea más atractivo, significativo y eficaz, acorde a una sociedad cambiante y
activa.
Preguntas de investigación
tratado por años sin poderse posicionar en el lugar que merece dentro del contexto
educativo. Los juegos digitales se han convertido en uno de los recursos pedagógicos
más importantes para la educación del siglo XXI, al demostrar que pueden responder a
Sin embargo, no todos los juegos tienen características que ayudan a mejorar las
competencias de los estudiantes. Existen los llamados juegos digitales, diseñados para
combinar la diversión con objetivos de aprendizaje. Según Michael y Chen (2006), los
12
● ¿Qué aspectos se desarrollan en los estudiantes mediante la implementación de
Definiciones conceptuales
Con el propósito de ofrecer una clara comprensión de los términos utilizados en esta
entorno digital. Este concepto tiene una estrecha relación con las habilidades básicas
de aprendizaje como las matemáticas, la lectura y escritura, entre otras (Gutiérrez et al.,
incluyendo la educación.
video, imágenes, animación, texto e hipertexto (Gutiérrez et al., 2023). Estos juegos
• Lúdica: Representa mucho más que juego. Es todo aquello que propicia placer,
efectos de este estudio el objetivo central de la lúdica está constituida por actividades y
13
• Gamificación: Se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en
juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre
Resumen
Esta investigación se aproximó al punto de vista de los educadores que han utilizado
con éxito el juego digital en sus clases. La intención subyace en el tipo de estudiante
que los maestros impactan hoy día, en la exposición de ellos hacia lo tecnológico y la
necesidad de que se les ofrezcan alternativas viables a sus intereses. El rol del maestro
es claro y palpable. El estudiante actual se caracteriza por recibir cada vez más
tecnológica que ellos poseen puede ir por encima que la mayoría de sus educadores.
Cada vez más, el maestro pierde protagonismo y resulta esencial ofrecer alternativas
14
CAPÍTULO II
REVISIÓN DE LITERATURA
MARCO TEÓRICO
conferencias dedicadas a cómo los juegos, en sus diversos formatos, pueden apoyar la
reclamos de que los juegos en cualquier formato, transforman el aprendizaje para todos
Antecedentes de la investigación
juegos digitales para sus estudiantes. Las autoras argumentaron que los juegos
digitales son un recurso que debe ser implementado con finalidades específicas,
práctico, la enseñanza que incluya juegos digitales como proceso de formación, provoca
lograr centrarse en la noción de que los juegos digitales formarán parte de un proceso
innovador, fomentado así un mejor desarrollo cognitivo (Moreno & Avellaneda, 2021).
15
Herrero et al. (2020) trabajaron una revisión de las investigaciones realizadas sobre
rasgos de grupo de control, donde se evidencia el papel del docente como factor
determinante para valorar su efectividad con relación con su aplicación. Entre los
por parte del alumnado, con diversas capacidades, identificando el rol del docente como
efectivo para cada contexto. Por otro lado, Higueras (2019) realizó una investigación
sobre la definición del juego didáctico, y qué aportes pueden brindar a maestros y
solo responden a un cambio de estructura, sino que impulsan una renovación en las
metodologías docentes. Del mismo modo, Herrero et al. (2020) se enfocaron en indagar
sobre lo que comprenden los maestros y estudiantes con relación con los juegos
puede ser aplicada en diferentes ámbitos y etapas educativas. En este orden de ideas,
desde siempre, sin embargo, no ha conseguido tener el debido impulso, a causa del
muchos autores lo consideren una herramienta esencial en los salones de clases. Como
resultado, se destacó que, sin duda, el juego didáctico tiene una relevancia de interés
16
en la educación, ya que los docentes y estudiantes consideran positiva su aplicación en
el contexto educativo.
Por su parte, González et al. (2019) plantearon la importancia de los juegos serios
dirigidos hacia el contexto educativo. Así pues, los juegos serios forman parte de las
estrategias que facilitan el aprendizaje de forma efectiva de niños en edad escolar. Las
tecnología y las herramientas tecnológicas, los juegos digitales, han demostrado ser
eficientes para los niños con Trastorno por déficit de atención e hiperactividad. De esta
potencial académico. Por tanto, los juegos se convierten en una estrategia didáctica
para los docentes, dirigidos a facilitar el aprendizaje con el uso de tecnología y métodos
sintiéndose motivado a dirigir sus propias actividades, así como los procesos de estudio
De igual forma, López y Ruiz (2021) llevaron a cabo una investigación basada en el
uso de los juegos digitales como herramienta didáctica en centros educativos, ante la
necesidad de las escuelas en el contexto del siglo XXI en adecuar sus contenidos
el uso de distintas herramientas digitales, para obtener mejores resultados del proceso
17
de enseñanza. El objetivo principal de la investigación de López y Ruiz (2021) fue
proponer el uso de juegos digitales como herramienta didáctica digital formando parte
novedosa y lúdica, para obtener el mayor nivel de atención de parte de los estudiantes.
Uno de los resultados más impactantes, fue la resistencia que existía por parte de los
Por otra parte, Arias et al. (2019) llevaron a cabo una investigación relacionada con
denominada Game Thinking y Design Thinking. Los autores ratificaron que la tecnología
ha cambiado de forma significativa los hábitos de las personas y que los docentes se
enfrentan a nuevos retos para cambiar las rutinas y los enfoques pedagógicos
creatividad.
juegos digitales con realidad aumentada dirigida a la educación primaria. Las autoras
18
juegos digitales, así como la realidad aumentada se incluyen cada vez más como un
recurso educativo de interés. Del mismo modo, Marín Díaz et al. (2020) tenían como
identificaron el uso de los juegos digitales como un elemento que posee ventajas para el
desarrollo del contenido curricular en la etapa primaria. A pesar de ello, los jóvenes no
conclusión, la investigación arrojó que los docentes necesitan más formación en el área
tecnológica para lograr implementar de manera efectiva los recursos digitales para
Villalustre y Del Moral (2017) llevaron a cabo una investigación con relación a los
presenta una alternativa novedosa sobre la visión del mundo real y palpable mediante la
con objetos del mundo real y a su vez del mundo virtual, lo que posibilita que el juego
este sentido, hacen referencia a cómo estos juegos eventualmente podrían fortalecer el
herramientas de los docentes para el desarrollo de clases, donde estos actúen como
19
mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje, superando inconvenientes y
utilizando estos juegos como material educativo. Los autores basaron su análisis en la
de educación física, así como la implementación de TIC. Gómez et al. (2018) señalaron
que los videojuegos pueden ser beneficiosos para el fortalecimiento del aprendizaje y la
educativo. Del mismo modo, los autores propusieron, mediante los juegos digitales,
indicaron, además, que existe una posibilidad de que por medio de los juegos
participativo e interactivo.
objetivo principal la indagación sobre cómo los juegos favorecen y potencian los
profundizar más con relación a esta temática dado el auge del desarrollo en materia
tecnológica, a los cuales los estudiantes no son ajenos. En este sentido, resulta
evidente que en las últimas dos décadas se han incorporado distintas actividades y
enseñanza, se podrán renovar los enfoques tradicionales y las nociones que, hasta la
20
En la investigación, De Ansó (2017) utilizó un enfoque metodológico mixto de alcance
descriptivo, para identificar las buenas prácticas en los docentes por medio de
publicados entre 2000 y 2015 sobre el impacto de los juegos digitales en el campo
para comprometer a las personas con la educación. Así pues, Heins (2017) enfatizó en
que los juegos digitales tienen el potencial de comprometer y motivar a los aprendices,
además, los siguientes hallazgos de interés: (a) los videojuegos son versátiles y tienen
valor educacional, lo que justifica su utilización en áreas medulares básicas como artes
del lenguaje, ciencias y estudios sociales; (b)) los maestros utilizan consistentemente el
los videojuegos no se están utilizando ampliamente por los maestros porque existen
limitaciones tecnológicas en las escuelas. Heins reveló que los estudiantes no tienen
21
Fernández y Pozo (2018) llevaron a cabo una investigación relacionada con los
implementación de TIC y el empleo de juegos, para con ello fortalecer las competencias
digitales en docentes. Para ello, los autores realizaron una revisión documental sobre
Technologies las ventajas importantes del uso de recursos educativos como los
los contenidos, y con ello mejorar los conocimientos en la educación del nivel primario.
momento y con poca supervisión externa por parte de los docentes. De esta manera,
22
proporcionarían sugerencias para el apoyo al aprendizaje autorregulado adaptativo,
sirviendo como propuesta para la investigación en cuanto a cómo puede ser el proceso
educativas.
Furdu et al. (2017), en su investigación titulada Pros and Cons to Gamification and
estudiantes del nivel secundario, pero se señaló que es de kínder a cuarto año donde
es más común su uso. Sin embargo, los investigadores expusieron que los detractores
de los juegos digitales opinaron que esta estrategia no es más que una moda basada
aprendizaje para los estudiantes. Esto implica que no es considerado o asociado con el
investigaciones que apoyan y sustentan cualquiera de las dos posiciones con respecto
para obtener una recompensa, es decir, un beneficio tangible. Por tanto, el estudiante
dedica más tiempo al juego y mediante la práctica se familiariza con el contenido. Del
equipo que requieren que los estudiantes colaboren en distintos retos. A pesar de ello,
23
existen desventajas con relación a la implementación de juegos para la enseñanza
el mismo tipo de respuesta en todos los órdenes de su educación, lo que puede llevar a
que implican estos juegos digitales para la compra de equipos, software, mantenimiento
costos son sufragados por los estudiantes, lo que encarece la educación y puede
actividades.
Furdu et al. (2017) señalaron que los problemas con el assessment estudiantil puede
surgir al seleccionar el juego, ya que en la mayoría de las ocasiones no está claro cómo
los resultados de este se alinearán con la evaluación del curso. Los autores expresaron
los objetivos del curso y no es sencillo precisar juegos en el mercado que se ajusten a
los objetivos del curso. Furdu et al. destacaron también que este proceso puede
argumentaron que los cuestionamientos como el lugar de juego, costos fuera del salón
salones, no han tenido el mismo resultado. Por tanto, argumentó que el aprendizaje
24
basado en juegos se apoya en las teorías de la cognición situada que postula que las
personas aprenden mejor cuando participan en actividades que son dirigidas hacia la
obtención de metas específicas. Así pues, se estimula el interés del estudiante, para
siempre debido a muchas razones. Sobre este particular, Schifter (2013) señaló que la
razón principal ha sido que el desarrollo de estos no ha estado en sincronía con las
integración de los juegos desde los contenidos de aprendizaje. Del mismo modo, la
realizar, los maestros tienden a pensar que los juegos no son más que instrumentos
triviales, sin importancia o distracciones para perder el tiempo. Por consiguiente, para
que los juegos sean integraciones beneficiosas, tiene que haber una conexión entre lo
que se espera que los maestros enseñen (el currículo) y las herramientas para hacerlo
(en este caso el juego). De igual forma, Schifter expresó que tienen que atenderse los
políticas que pueda regularlo. Schifter propuso, además, que, si estos juegos del siglo
21 van a ser incluidos por los maestros para apoyar el aprendizaje de los estudiantes
mediante la educación diferenciada, las conexiones entre los juegos y las estrategias
instruccionales deben ser explícitas. Por lo tanto, sin un modelo de apoyo para que los
métodos de enseñanza que ellos conocen mejor y dominan plenamente. Desde esta
funcional entre el currículo con los juegos a utilizarse, identificando metas, objetivos y
25
competencias a las que está dirigida, además de su relevancia como estrategia
instruccional.
De ahí que, el reto más grande que se presenta para cualquier juego es establecer
dicho enlace, o como condición mínima, que se considere el estilo instruccional del
maestro. Esto implica, que la clave para lograr que los maestros incluyan los juegos en
contenido del juego con las metas, competencias, la conexión entre el currículo y el
contenido del juego. Schifter (2013) sostuvo que los maestros necesitarán mucho
Bases teóricas
Actividades como el juego son esenciales en la vida de los niños, para con ello lograr
juego sugiere por tanto, un aporte de interés, ya que ofrece beneficios, que van desde
comunicativas y cognitivas.
desarrolla una variedad de habilidades esenciales en quien lo lleva a cabo. Gros (2000),
quien planteó una de las teorías evolutivas del juego, sostuvo que la experiencia del
(Martínez, 2008). En este orden de ideas, Pedraz (2019) destacó que, la diversión que
embargo, existe la percepción de que el juego fuera del aspecto motivacional no ofrece
26
resultados formales y eficaces. Por otro lado, es esencial enfatizar que los juegos
digitales tienen también gran influencia sobre sus consumidores en términos cognitivos
para que el estudiante sea protagonista de su propio aprendizaje (Jaramillo & Castellón,
2012). Entre tanto, están quienes ven los juegos de forma adversa en el proceso de
aprendizaje
juego como fenómeno cultural. Para Huizinga (2012), el juego surge como actividad que
se desarrolla con acuerdos que son aceptados libremente dentro de un lugar y términos
propuso que el juego precede a la cultura, ya que la misma presupone una sociedad
humana. En este sentido el autor consideró que los animales exhiben, igualmente, el
que es algo universal porque todo ser humano puede imaginarlo. Del mismo modo,
Huizinga expuso que: “No es posible ignorar el juego. Casi todo lo abstracto se puede
negar: derecho, belleza, verdad, bondad, espíritu, Dios. Lo serio se puede negar; el
juego, no” (Huizinga, 2012, p. 17). Asimismo, el juego está regido por determinadas
27
reglas, lo cual lo hace ideal en el entorno educativo. En ese sentido, el juego crea orden
sentido, es irrenunciable. Por tanto, este es un tema que tiene implicaciones más allá de
lo que posiblemente se pueda imaginar. La presencia del juego, tiene sus raíces
consecuentemente en su literatura que no existe otra actividad humana que esté tan
estudiantes pueden ser capaces de lograr modificar, construir e interactuar con objetos
(Ershler & Stabile, 2015). Se enfoca en que la participación activa del estudiante es
clave para su aprendizaje y provee para que sea interactivo, participativo, dinámico y
motivador para los involucrados (Vosniadou, 2001). De acuerdo con Piaget (1953), en el
evento pasivo, ya que el niño tiene que involucrarse esto debido a que el conocimiento
se acentúa con las acciones (Piaget, 1970). Este planteamiento en la teoría genética de
28
histórico social, como la zona próxima de desarrollo. Es decir, el conocimiento se crea
con los esquemas que ya posee el ser humano y va construyendo a partir de esas
cada persona.
Por otro lado, Piaget (1932) determinó que el juego es una simulación cognitiva en la
que le sirven para relacionarse con el mundo y aprender sus reglas, lo que contribuye a
su desarrollo moral. Del mismo modo planteó, que éste se crea en la construcción y
sentido, Piaget (1987) fue más allá cuando expresó que la educación debe tener como
argumentó que el juego es una actividad social que ayuda al niño en su desarrollo
estar separado de los objetos y las acciones que representa. Para eso, Vygotsky utiliza
el ejemplo de cuando el niño juega con un palo y lo representa como un caballo. Así
pues, el autor visualiza el juego como algo más que una expresión de la capacidad
cognitiva, sino como un factor clave en el desarrollo cognitivo y social. En este orden de
ideas, Vygotsky (1978) planteó que las representaciones-acciones del juego ayudan al
el juego los mayores logros del niño, logros que mañana se convertirán en su nivel
Se puede inferir en sus planteamientos que tanto Vygotsky como Piaget le asignaron
al juego un papel preponderante en el desarrollo moral del niño, ya que mediante este
29
interrelaciones con los demás. En el juego se producen escenarios en los que el niño
recrea acciones sobre el mundo que observa. De esa forma, Vygotsky (1978) afirmó
para fortalecer y a su vez crear auto conocimiento en el alumno evitando con ello la
ideas, así como en herramientas de diferentes teorías que contribuyen a fortalecer los
ofrecimientos y utilizar las herramientas que faciliten los recursos adaptados al tipo de
estudiante actual. Además, Valdez promulgó que los postulados y las características del
sociedad. En este sentido es posible afirmar que Piaget y Vygotsky son dos pilares
Sin embargo, parece que la importancia del juego como estrategia educativa, no parece
30
El paradigma constructivista permite impulsar el aprendizaje de los estudiantes a
través de su propio conocimiento. Una vez medien técnicas y elementos necesarios los
acuerdo a las capacidades que manifiesten los alumnos (Moncada & Torres, 2016). Es
decir, este enfoque se direcciona a lo que será los aspectos cognitivos del sujeto para
área de educación. Es por ello, que el paradigma constructivista persigue la idea de que
Por otro lado, Lugones et al. (2011) señalaron que la presencia de la formación por
aprendizaje debe vincularse a su vez con la aplicación de tecnologías para que desde
suficientemente serio y formal como para tener una presencia sobresaliente en el salón
31
de clases. La modalidad lúdico digital, por la amplia familiaridad con la que se
relacionan con ella los estudiantes y por su relativa accesibilidad, puede servir de
importante.
Piaget y de Vygotsky con relación a la aplicación de los juegos digitales son que: (a) el
aprendizaje será parte de una construcción por parte del alumno por medio de su
construcción propia y no como algo que recibe y memoriza; (c) sus aprendizajes se
(d) en el aprendizaje por medio de juegos, estos pueden plantearse como dinámicos,
donde los aprendizajes serán progresivos, además de constantes para cada individuo;
influencia de repetición; y, (f) se dará una interrelación social como parte del proceso
desde mecanismos, en este caso digitales, que van a contribuir de forma positiva a la
Inteligencias múltiples
El psicólogo Howard Gardner (1993) fue quien formuló la teoría sobre las
persona, por lo que la inteligencia no debe ser evaluada de forma única a todos los
ideas de formas variadas. Gardner consideró las acciones inteligentes y, a su vez, cómo
32
compendio de potencialidades que se complementan desde el potencial biopsicológico
instrumento musical y de forma análoga realiza otras actividades, se podría afirmar que
esa persona posee un talento natural, pero en la realidad es que está desarrollando
inteligencias múltiples.
término, el trabajo original sobre ocho tipos de inteligencia, las cuales buscó
alguno singular, sino que son múltiples, variando en el desarrollo propio de los
individuos (Guzmán & Castro, 2006). Del mismo modo, Gardner (1993) propuso la
palabras, sintaxis y semiótica; (b) lógica y Matemática, con capacidad de usar números
ejecutar música; (e) corporal quinésica, como la capacidad de usar el cuerpo para lograr
elementos ambientales.
Las inteligencias múltiples, por tanto, serán de interés para considerar el tipo de
33
juego digital puede convertirse en el vehículo para muchos individuos que, desde una
clases como fuera de ellos. Por consiguiente, las estrategias lúdicas o relacionadas con
los juegos pueden contribuir, en unión con los avances tecnológicos, al fortalecimiento
considerarse como una herramienta o recurso didáctico de interés, así como también
plantearse como una estrategia educativa efectiva. Además, el juego podría contribuir a
salón de clases. Así pues, merece ser ponderada la inclusión de los juegos en las
niveles.
contribuir a que exista equidad en el entorno social. Siendo de interés señalar que se
deben promover situaciones problemáticas, para que el niño esté activo en el proceso
educativo (Ruiz, 2013). Sobre este particular Ruiz enfatizó que la experiencia y el
34
se produzcan permanentemente, siendo un proceso con características progresivas. Así
& Viale, 2018). La educación para Dewey era una reorganización de carácter constante,
naturaleza (Ruiz, 2013). Por tanto, la educación es una necesidad vital que requiere ser
considerar la experiencia actual y real en el niño; (c) buscar e indagar datos de interés;
(d) formular o establecer hipótesis para dar soluciones y, (e) comprobar las hipótesis
35
Desde una mirada epistemológica, Dewey consideró que los conceptos en donde se
basan y formulan las creencias son algo propiamente humano, de carácter temporal,
experiencia. Esto implicaba, que debía existir una dinámica con el medio físico y social,
Con relación con los procesos de aprendizaje significativo Ausubel (1976) destacó
formal. Este aprendizaje incorpora estrategias para obtener y retener a largo plazo el
material deseado. El autor planteó que las nuevas ideas deben relacionarse de una
forma natural y atractiva con el conocimiento previo del estudiante para que el alumno
realice la estructura mental correcta y permanente. Del mismo modo, Ausubel (1976)
planteadas.
36
El aprendizaje por descubrimiento de Bruner
estimulen el esfuerzo del estudiante son cónsonas con las estrategias que potencian el
ventaja de lograr que los niños estén activos y dispuestos a explorar alternativas
del estudiante como protagonista, siendo este quien edifica o construye su propio
aprendidas como nuevas, para dar paso a la estructuración de sus ideas contemplando
aprendizaje como nueva información (Bruner, 1960). Para Bruner, el aprendizaje por
que los alumnos descubran cómo funcionan las cosas de manera activa y constructiva.
como elementos donde convergen las actitudes de los estudiantes, contribuyendo así al
solución de problemas.
El conectivismo
La teoría del conectivismo como describió Uribe (2017), propuesta originalmente por
37
ampliada de la complejidad del aprendizaje en el contexto digital. Consiste en la
aprendizaje (Solórzano & García, 2016). Esta teoría responde a la estructura en que la
hará posible la recepción de los conocimientos desde lo interno a lo externo del sujeto
conectivismo será, por sí mismo, parte esencial del propio individuo donde se establece
dentro de la red. Del mismo modo, trata de explicar la evolución del aprendizaje
38
relacionado a la interacción, basada en conceptos, empleado para ello el recurso de las
tecnológica en las últimas dos décadas ha ido evolucionando, por lo que los ambientes
virtuales y recursos digitales han ido conformando y fortaleciendo gran parte del sistema
deben motivar a sus estudiantes hacia el uso de herramientas y recursos digitales, así
prácticos.
mejor manera posible, los ambientes tradicionales y digitales para fomentar un proceso
nivel mundial. Los cambios en las prácticas educativas y sobre todo lo relacionado con
39
la enseñanza, ha conllevado reflexiones profundas sobre la implementación de las TIC
carácter significativo. Así pues, los recursos digitales deben ser considerados como una
novedosa y dinámica.
Resumen
teóricos y estudios relacionados al uso, integración y manejo de los juegos digitales. Las
ideas y los conceptos que sustentan esta investigación y su aplicación al uso de los
(Arias et al., 2019; Baltodano & Gómez, 2017; De Ansó, 2017; Fernández & Pozo, 2018;
Gómez et al., 2018; González et al., 2019; Herrero, Torralba & Del Moral, 2020;
Higueras, 2019; Lane & D’Mello, 2019; López & Ruiz, 2021; Marín et al., 2020; Moreno
& Avellaneda, 2021; Rodríguez, 2020; Villalustre & Del Moral, 2017). Las teorías
área, la cual servirá de base para futuros estudios relacionados con el juego digital.
40
CAPÍTULO III
MÉTODO
Esta investigación tuvo como propósito presentar las experiencias de los maestros
que utilizan el juego digital como recurso educativo con sus estudiantes. En el caso de
que integran el juego digital en sus clases. Esta investigación pretendió abundar sobre
Villegas (2021) concibieron el juego didáctico como una herramienta que puede ser
cognitivo (Sailema & Sailema, 2019). Es decir, el juego digital hará posible reforzar las
al., 2021). Lerma-González (2015) planteó que por la conveniencia del paradigma
cualitativo se puede obtener una descripción profunda del fenómeno que se desea
Sampieri et al. (2014), Lucca Irizarry y Berríos Rivera (2009), al igual que McMillan
41
(2012), afirmaron que la investigación cualitativa permite profundizar sobre el problema
planteado para así alcanzar una comprensión subjetiva del mismo. Por tanto, el tipo de
pueden ser flexibles para adaptarse al investigador, para con ello lograr una mayor
planificación adecuada. Del mismo modo, se exploró el problema sin reducir las
significado que cada participante expresa mediante su acción (Denzin & Lincoln, 2011).
Por su parte, Stake (2005) planteó que la investigación cualitativa está basada en los
al. (2014, p. 7) señalaron que: “Los enfoques cualitativos utilizan la recolección de datos
de interpretación”.
Así pues, se pretende indagar sobre las percepciones de los maestros sobre la
de la realidad desde la visión de los participantes (McMillan, 2012) en este caso, los
42
las distintas áreas del conocimiento, ya que los estudios de carácter cualitativo
de los datos e información, que suelen ser útiles para la formulación de las preguntas de
investigación más relevantes (Hernández Sampieri et al., 2014). De esta forma, las
Diseño de la investigación
Dentro del paradigma cualitativo, el diseño que enmarcó los trabajos de esta
estudio de casos como modelo de investigación (Stott & Ramil, 2014). Además, se
43
2019). Desde una óptica metodológica, el estudio de caso es, al mismo tiempo, una
diseños de investigación que cuenten con la validez necesaria. Las características del
estudio de casos pueden ser aplicadas para ampliar el conocimiento sobre una temática
específica, como, por ejemplo, el uso del juego didáctico y los juegos digitales como
temática, por tanto, el investigador que utilice el estudio de casos puede analizar a
profundidad los aspectos de este fenómeno especifico. Así pues, se obtuvo una
salón de clases utilizando los juegos digitales (Barrio del Castillo et al., 2014). Sobre
existente (Yin, 2014). El estudio de casos se cimienta en una base sólida dentro del
El estudio de casos suele ser definido como una forma de descripción intensiva,
44
propio de una entidad social. Se considera además que los estudios de casos
peculiaridades del objeto de estudio. De este modo, hizo posible realizar una
dentro de su contexto real para proveer información que no es evidente (Yin, 2014). En
este sentido, Castro (2010) planteó que para obtener información de los diversos
lugar de las investigaciones de relaciones causales. Stake (2005, p. 11) explica que: "El
pues, este diseño fue apropiado en temas que se han desarrollado poco o para los que
no existe ningún estudio. De esta forma, se abordó la temática con relación a los juegos
digitales dentro del campo educativo, para descubrir su impacto en la generación actual.
45
recogerán datos para su sistematización, análisis, interpretación y posterior
Es decir, la riqueza de la información recabada que ofreció este tipo de diseño hará
posible conocer las realidades específicas o particulares de los casos que se investigan
o estudian, para así dotar a los docentes de alternativas y estrategias exitosas que
opiniones de los docentes que utilizan el juego digital como estrategia educativa en sus
salones de clases. De esta forma, se realizaron las mismas preguntas a cada uno de los
significativas (Yin, 2014). El estudio de caso múltiple posibilitó las bases para la
proveyó para describir una situación específica o particular, lo cual se convierte en una
(Ramírez et al., 2019). Este tipo de indagación aporta fiabilidad a los resultados.
Participantes
comunes los cuales pueden ser objeto de estudio. Esta investigación consideró a los
participantes para que proveyeran información útil que contestara las preguntas de
46
la estructura fundamental de la propia investigación. Así, se establecieron los límites
para lograr diversificar los casos y obtener resultados (Yin, 2014). Así mismo, se
intermedias o superiores que utilizaban los juegos digitales como parte del proceso
educativo. Estos docentes ofrecieron información y datos útiles para ofrecer respuestas
a las preguntas de investigación propuestas. Ñaupas et al. (2018) destacaron que una
como parte de los participantes que fueron seleccionados para ser estudiados. Por
tanto, la muestra estuvo compuesta por participantes que ofrecieron datos para ser
criterios: (a) docentes que utilicen juegos digitales como recurso adicional de
digitales en el proceso educativo; (c) que hayan implementado su uso por varios años;
y, (d) que integren el juego digital más de diez veces al mes. En este sentido, se
entrevistó a siete participantes: tres de nivel elemental, uno de nivel intermedio y tres
del nivel superior que integraran y comprendieran la dinámica de integración del juego
47
experiencias dentro del proceso de implementación. Se reclutaron docentes
escolar. Todos los docentes entrevistados integran el juego digital en sus salas de
clases al menos 10 veces al mes. Tres de ellos ofrecían integraciones mediante el juego
digital diariamente durante muchos años consecutivos. Algunos docentes trabajan o han
trabajado en el sistema escolar público, y han sido recursos y propulsores de los juegos
las que los participantes colaboraron para evidenciar la efectividad de sus clases
DEPR por lo que implementación los juegos digitales con los recursos propios o de los
de ellos han sido reconocidos por implementar proyectos con grandes alcances
educativos. Por tanto, desde la perspectiva de los maestros se auscultó el proceso y los
Los participantes identificados fueron maestros del nivel elemental (k-5), intermedia
(6-8) o superior (9-12) que integran los juegos digitales en el proceso educativo. Las
48
2012). Para propósitos del presente estudio se entrevistaron siete maestros que
de la información que se amerita para este estudio de caso (Creswell, 2012). Estos
docentes: (a) participan en la mayoría de los talleres vinculados a tecnología que estén
digitales; (d) ofrecen evaluaciones con apoyo tecnológico; (e) dominan la mayoría de los
Procedimiento
completó la certificación del CITI Program como capacitación adicional para todo
proceso que intervenga con seres humanos. De esta manera se protegen los derechos
y se resguarda el bienestar de todos los participantes. Por otro lado, se realizaron las
Innovaciones Educativas (CIIE) del DEPR y, una vez aprobada, se comenzó con el
proceso de visita a las escuelas autorizadas. Se inició contacto con el Director Escolar
maestro que laboraba en el plantel escolar. Una vez el docente establecía contacto y
49
cumplía con las características para formar parte de la investigación, se estipuló la
fecha para orientarlos sobre los deberes, derechos y beneficios del estudio. Se les
Recopilación de datos
objetivo de las entrevistas fue indagar sobre las perspectivas de los docentes que
se enviaron a cada participante para aclarar dudas o detalles sobre lo expresado allí.
Una vez completado ese proceso, se comenzó con la organización y el análisis de los
datos y la información recopilada. Para finalizar, se realizó el informe con los hallazgos
digitales. La investigación utilizó dicha técnica para con ello profundizar en el significado
de lo que se investiga (Lucca Irizarry & Berríos Rivera, 2009). Mediante la entrevista
50
proporcionaron a las preguntas ya establecidas, dando margen a que se expresaran
libremente y tomando en consideración los temas que fluyeran sin descartar otras
preguntas pertinentes que fueran surgiendo (Creswell, 2012; Hernández Sampieri et al.,
2014; Lucca Irizarry & Berríos Rivera, 2009; McMillan, 2012). Además, la información se
metodológico cualitativo, a base de sus características flexibles para que hiciera posible
una mayor motivación y participación de los docentes. Por tanto, se estimó que la
entrevista contribuyó con información de tipo holística, así como personalizada lo que, a
su vez, facilitó una indagación a profundidad y dotada de flexibilidad. Del mismo modo,
hizo posible que dichos datos e información de interés condujera a una mejor
comprensión del tema, haciendo más fácil el acercamiento efectivo con los expertos
de un libreto base, deseando fomentar un diálogo más flexible, abierto y sincero con la
Según lo señalaron Hernández Sampieri et al. (2014), se otorgó sentido a los datos
certeza, validez y adquiriesen sentido de acuerdo con lo que se indagó, los mismos se
anotaron y dividieron por temas relacionados (Creswell, 2012; Lucca Irizarry & Berríos
Rivera, 2009).
51
Análisis de los datos
de organización y análisis de los datos (Creswell, 2012; Lucca Irizarry y Berríos Rivera,
que indicaron los maestros sobre sus perspectivas de la integración de los juegos
digitales (Creswell, 2012). Se preparó una tabla con los temas similares de los
contenidos para identificar y clasificar los temas sobre la pertinencia de los juegos
agruparon y clasificaron los datos textuales que resaltaron en la división de los temas
criterios de carácter operativo que pudieran ser reproducidos por otros grupos de
constante. Todo ello implicó que, para el procesamiento de la información y los datos
contenido del sicólogo Harry F. Wolcott (1994) quien propuso las estrategias de
52
descripción, análisis e interpretación para presentar y organizar la información
la primera fase de Wolcott, se creó una base con los resultados sobresalientes para una
investigadora presentó (Lucca Irizarry & Berríos Rivera, 2009). De igual forma, se
por la investigadora (Lucca Irizarry & Berríos Rivera, 2009). De esta forma, se
este modelo, se interpretaron los hallazgos del estudio para para ofrecer
fenómeno.
53
Aspectos éticos
Resumen
procedimientos, conductas, motivaciones, entre otros, al integrar los juegos digitales con
sus estudiantes. El trasfondo de los procesos que se involucraron reveló gran variedad
los juegos digitales en sus futuras clases. También se indagó sobre los retos que
del juego didáctico como estrategia puede ser aplicada en muchísimos ámbitos
54
educativos. Este y otros puntos de vista fueron explorados y descritos en la naturaleza
de los procesos para dar respuestas a las interrogantes presentadas en este estudio.
educadores a través de los medios, las actividades y las relaciones aplicadas al uso de
55
CAPÍTULO IV
HALLAZGOS
darle significado a las experiencias de los maestros que utilizan el juego digital como
resulta ser pionero dentro de una agencia gubernamental que tiene el presupuesto más
cuantioso del país con la mayor cantidad de recursos humanos para impactar al
conveniencia para obtener una descripción profunda del fenómeno que se deseaba
cuestión fue el diseño de estudio de caso el cual me permitió realizar una evaluación y
organizados de acuerdo con las preguntas de investigación y con los propósitos de este
Contexto de la investigación
Dentro del grupo docente, participaron maestros del nivel elemental, nivel intermedio
y nivel superior que utilizaban o utilizan el juego digital más de diez veces al mes. Estos
servicios educativos a estudiantes desde la etapa preescolar hasta el cuarto año del
nivel superior. El postulado del DEPR radica en ofrecer una educación de excelencia
56
al personal recursos necesarios para su proceso educativo. Dentro de su visión, se
destrezas para que puedan enfrentarse de forma competente a los retos del mundo
para alcanzar de forma creativa y competente un rendimiento exitoso ante los retos del
presentan los hallazgos, se establece una mirada reflexiva sobre los objetivos de la
institución, la realidad que vive el maestro en su sala de clases y las estrategias que
al., 2014). A través de este recurso, se establecieron temas similares de los contenidos
para identificar y clasificar los epígrafes sobre la pertinencia de los juegos digitales y los
descripción que se desarrolla en este capítulo, se presentan los hechos que responden
a las preguntas de esta investigación con una finalidad específica. Durante esta primera
fase de Wolcott, se crea una base con los resultados sobresalientes para una
destacan los hallazgos tal como lo presentaron los entrevistados. Es decir, se muestra
de forma puntual o fiable lo que ellos describen para crear relaciones que surgen en el
57
se presenta de forma sistemática y cuidadosa resaltando los principales hallazgos de la
(Wolcott, 1994).
Los maestros participantes reunieron las características idóneas para obtener una
realicé un total de siete entrevistas a maestros del DEPR; un hombre y seis mujeres,
que laboran o han laborado en los diferentes niveles educativos: elemental, intermedio y
y 4 años, respectivamente. Entre los criterios de selección, consideré el uso del juego
digital en las actividades de enseñanza, con un mínimo de 10 veces al mes. Dos de los
proyectos en sus respectivas áreas de trabajo, y les han ofrecido empleo a tiempo
parcial para que orienten y motiven a otros educadores a implementar los proyectos de
forma exitosa. Tres de las maestras estuvieron utilizando los juegos digitales
los años de servicio, el tiempo utilizando el juego digital, las edades de los estudiantes
capítulo.
58
Tabla 1
Participante por Años como Años utilizando Edad de los Promedio mensual
Laura 12 5 15-18 10 a 15
uno al nivel intermedio y tres al nivel superior. Todos los maestros realizan
uso de juegos digitales como recurso educativo en las aulas de los maestros
59
específicos de juegos digitales utilizados: (a) juegos de simulación; (b) rompecabezas
integraron estos juegos en su sala de clases y cómo alinearon su uso con los objetivos
decir, la investigación cualitativa tiene como propósito ofrecer una perspectiva en la que
que describen los hallazgos más significativos del estudio. Las expresiones de los
percepción sobre la integración del juego digital en sus clases. A su vez, se destacan
60
Figura 1
61
Perspectiva del docente que integra los juegos digitales
respecto a la integración del juego digital y sus opiniones directamente relacionadas con
el insumo de lo que le provoca al estudiantado que impactan con este recurso. Es decir,
presenta los procesos implicados que fortalecen el uso y manejo del juego digital
apreciaciones son cónsonas con la motivación intrínseca que denotan al sobrepasar los
62
63
Tabla 2
Elsie Pues son una maravilla. Hicimos un… un Kahoo, un Wordwall que era como si fuese un juego de… Puerto Rico gana.
Entonces se tenían que parar al frente y estaban las preguntas y esos nenes gozaron. Después, cuando terminamos la
actividad le dijeron a la maestra, ¿cuándo ella vuelve? Una maestra que decía que el proyecto no sirve, que eso de leer.
Da resultado, da resultado, porque ellos mismos luego como… …la pelea y, y la euforia pues se acuerdan. Sí, porque
eso estaba en el Kahoot, eso la misi lo puso. Luego ellos, tú oyes, pues mira, funciona, se acuerdan.
Laura Ah bueno, para mí, número uno. Esa… esa energía de alguna manera… Eh… algo divertido los pone a ellos a competir
entre ellos… Los motiva y aprenden porque me lo han dicho. Y eso fue a principios utilizando esta plataforma (Wordwall).
En otra… en otro fue el Kahoot. El Kahoot es uno de ellos… que es y sé que está (siendo muy utilizado). … es el más
famoso en todos los maestros.
Lissette Es espectacular, porque cuando me refiero a que es espectacular es porque ellos están bien, bien activados, como que
bien emocionado. Los acapara totalmente, el juego digital los acapara totalmente. Ellos dejan de hacer cualquier cosa y…
se entregan, ellos se entregan. A veces lo hacen por el estilo de la competencia y de quedar primero, pero ellos
contestan bien. O sea, ellos contestan bien. Así que sí, es beneficioso en la sala de clase.
Mónica Una maravilla de verdad. La motivación, que es que ellos… cuando tú ves esas caritas. Bueno, estoy hablando del
favorito que es Kahoot. Vamos a hablar de Kahoot porque Kahoot es una maravilla.
Es otra cosa, otra cosa. La cosa es, ¿a qué niño no le gusta el juego? ¿a qué adulto no le gusta el juego? O sea, eso es
una pregunta bien sencilla. La mayoría de estos estudiantes tienen, eh… consolas de juegos en sus hogares, pero
vámonos por ahí.
Pues una herramienta que ayuda al estudiante que tiene un rezago, que no escribe bien.
Javier Los juegos digitales tienen un lugar bien importante en el entorno educativo principalmente porque son… …dinámicos los
envuelve, crean un ambiente en donde los estudiantes se sienten inmersos en la actividad y participante activo versus
estar sentado en un pupitre recibiendo información. Hay una meta definida que es lograr una respuesta correcta.
Les encanta el juego, es una competencia, están compitiendo y quieren saber quién es el mejor. Ellos se esfuerzan para
que su respuesta sea correcta y cuando contestan correctamente los celebran como un triunfo personal y cuando se
equivocan lo… lo lamentan y dicen vamos para la próxima… …los envuelve entonces.
Aixa Me funcionaba muchísimo porque… …ellos todos querían. … o sea, hasta para manejarlos con conducta
porque…usualmente eran los nenes que tenían problemas… muchos de conducta y a mí no me daban ningún problema
porque ellos ahí se envolvían y le [sic] encantaba.
Le [sic] interesaba, sobre todo los motivaba. O sea, ellos le motivaban [sic], le encantaba. O sea, y al nene que le encanta
algo va a aprender. A ellos le [sic] encantaba. Yo no tuve niño, no recuerdo un niño que se resistiera a ir a la
computadora a jugar con el programado.
Participante por Consideraciones sobre el juego digital
Seudónimos
Esther Es una alternativa que tiene el maestro para una enseñanza aprendizaje más eficaz y más divertido para los niños.
Aprenden de forma autónoma. En mi proceso de enseñanza aprendizaje siempre utilicé diferentes juegos y mucho
material didáctico porque ayudaban a desarrollar mejor su capacidad y habilidades cognitivas. Les provee para
desarrollar su creatividad, su… capacidad intelectual. Los juegos digitales son una herramienta que tenemos nosotros,
los maestros, para que el niño se interese más y acelere el aprendizaje.
64
En todo proceso de indagación, es importante contar con la perspectiva o el
consultada. A través de las voces que emergieron de los actores, se pudo extraer la
perspectiva de los docentes sobre el juego digital. Estos expresaron que la alternativa
lúdica ha sido un tema de interés para ser aplicado en la educación como parte de las
los juegos digitales pudieran ser estratégicos y acorde a los aspectos relacionados de
Los participantes están de acuerdo en que los juegos digitales pueden ser una
máximo sus beneficios y superar sus limitaciones. En efecto, mediante la entrevista, los
participantes armonizaron en considerar que los juegos digitales guardan una relación
cantidad de contextos en el mundo. También señalaron que para incluir los juegos
al contexto educativo. En ese sentido, los docentes indicaron que los juegos digitales
son una gran herramienta que puede contribuir de manera efectiva al aprendizaje. De
esta forma, Javier declaró que, “yo (he) utilizado prácticamente de todo. Como por
ejemplo Nearpod, que tú creas… la diapositiva y le añades las actividades que pueden
avance al ritmo del jugador. De igual forma, Laura añadió que se debe considerar la
inclusión de los juegos digitales como parte de las estrategias que pueden aportar de
una manera fácil, ponerlo así fácil, fácil y asocie, ¿verdad? Eh…aprenda…
Aixa enfatizó que es importante comprender las fortalezas que los juegos digitales
Ahí serían las ventajas… era atractivo. Ellos le [sic] motivaba mucho ir a la
contar con alternativas de juegos digitales para trabajarlos con sus estudiantes y que
ese proceso virtual no fuera tan tedioso. Fue un reto trabajar la parte holística, pero una
vez ya lo había logrado, sus clases transcurrieron de forma exitosa. Aunque reconoció
que en un principio:
Eso me costaba fines de semana, me salió hasta ojeras que me llegaban hasta
acá porque yo tenía mis clases preparadas, los juegos digitales, un palo en la
pandemia porque no había otra forma. Los juegos digitales fueron un palo. ¿Qué
pasó? Que muchos maestros qué hizo copias y las recogían el lunes. ¿Y qué
66
pasó con esos estudiantes? Un rezago académico increíble. Mis estudiantes,
En efecto, haber estado preparada con recursos innovadores y atractivos resultó ser un
elemental. Además, Mónica recomendó que debe existir más aceptación del juego
digital porque:
consolas de juegos en sus hogares, pues vámonos por ahí. Muchos de estos
En este sentido, Mónica alude a ofrecerles alternativas que sean llamativas, ya que los
maestros compiten con consolas de juego que ofrecen variedad, experiencias visuales,
desafíos, diversión y les motiva enormemente. Pero, reconoció que esta particularidad,
añadida a la pandemia, provocó un retroceso en los estudiantes y que, cada vez más,
hay una falta de práctica que provocará otros problemas a corto y largo plazo.
Las entrevistas produjeron un cuerpo de información que permitió demostrar que los
que se puede abordar en el contexto educativo y en cada una de sus etapas. Los
forma motivadora.
De forma unánime, los participantes respondieron que los juegos digitales pueden
67
permite corregir errores y mejorar sus habilidades de manera inmediata. A su vez,
hicieron énfasis en que los juegos mejoran la capacidad para enfocarse en tareas y
minimizar distracciones.
natural, no se contempló auscultar la apreciación del docente que aplicaba los juegos
una categoría emergente, sobre las características del docente innovador. Esta
este siglo.
Figura 2
68
Los docentes entrevistados provocan y se enfocan en una continua investigación de
y optimizar sus habilidades profesionales. Más aún, declararon estar disponibles para
compartir con sus colegas los conocimientos y las estrategias que utilizan en sus
salones en los que tenían que comenzar desde cero para acondicionar y dar
superior de lo que pude apreciar en mis 28 años como educadora. Además, uno de los
Por otro lado, cabe resaltar que el lenguaje apasionado que utilizan los participantes
de este estudio, converge con su discurso defensor sobre la integración de los juegos
digitales. Sus respuestas reflejan la estimación del impacto de la estrategia del juego y
la incomprensión hacia los educadores que no son cónsonos en aceptar el cambio que
dinámica y eficaz. Entre los factores que sopesan esa negación, los participantes
suponen que están: las actitudes del docente; el dejar atrás el método que “funcionó por
69
rechazo a incluir cambios significativos que han sido provocados por los avances
que vivieron gran cantidad de educadores que nunca se interesaron por, al menos,
activa de sus estudiantes para fomentar el éxito educativo. En el caso de Javier, llegó al
constante le permite ofrecer las mejores prácticas educativas que se dispongan a través
los diferentes avances tecnológicos. En ese sentido, Javier comentó: “yo empecé a
utilizar tecnología desde bien temprano en el juego, desde mis primeros años de
educador hace unos 20 años atrás. Ninguno de sus recursos estaba sufragado por el
DEPR. Para aquel entonces, era un maestro transitorio con un grado de maestría, pero
sin estar certificado como maestro de inglés, asignatura que ofrecía para esa época.
Sobre las herramientas tecnológicas y digitales que ha utilizado durante sus 24 años
de educador, Javier, al igual que Elsie, cuentan con unas destrezas tecnológicas y
reconocen que, muchas veces, la inversión de tiempo la realizan una sola vez y luego
se benefician de sus ventajas. Asimismo, Lissette consideró que “el maestro que
incorporación del juego digital, corren el riesgo de no captar la atención del estudiante
70
ante la falta de procesos educativos dinámicos, de no alcanzar su máximo potencial
notas, entre muchos beneficios más. Elsie enfatizó que una vez que disfrutes de las
Y yo creo que eso no se debe volver atrás. Eso se [sic] tiene que quedarse. Los
exámenes los doy online cuando utilizaba Edmodo, ahora yo uso Teams y se
miro que esté todo el mundo… entonces yo le doy clic al examen, lo abro a todo
facilita tanto el trabajo de nosotros los maestros… que yo creo que el maestro
siempre… ha ido más allá (con relación al resolver con sus propios recursos).
tienen sus objetivos claros, y no le ocasiona problema alguno utilizar sus propios
así, mantener su plan de trabajo a expensas de sus gastos privados. Laura, por su
decidió valerse de los recursos de sus estudiantes demostrando que su flexibilidad ante
Pues lo que hice fue, me enfoqué en sus dispositivos porque ellos no lo dejan en
ningún sitio. Y entonces, estoy tratando, pues irme... Me vi obligada a irme por
Asimismo, Esther planteó que hace 23 años, cuando llegaron las computadoras y
sus programados:
71
Ni los maestros sabíamos cómo utilizar una computadora porque para nosotros
era nuevo. En la escuela, pues nadie quería utilizarlas, nadie. Y yo, pues dije,
Sus expresiones resaltaron que el maestro innovador tiene que tener una actitud de
valentía, energía y positivismo para crear cambios dentro del sistema educativo. Estas
cualidades fueron manifestadas hace más de dos décadas y continúan latente en este
docente innovador para alcanzar las metas de aprendizaje propuestas, sin permitir que
provoca un esfuerzo adicional para crear ambientes en donde premie la diversidad y los
describe a estos maestros. En ellos, emanan un nivel de adaptabilidad que los mueve a
realizar los ajustes necesarios para vencer los obstáculos inesperados y lograr, por
Con relación a esa voluntad de servicio, Elsie destacó que, tristemente, “encuentro
A mis compañeras las envuelvo y le copio los Teams míos para que tengan el
desafío constante. Intentan abordar el tema mediante el diálogo para comprender sus
razones, pero muchas veces, el compañero docente termina siendo una carga adicional
72
que les provoca ansiedad porque lo esperan todo sin aceptar el compromiso con todos
Esta tercera categoría permite identificar el diseño que establecen los docentes al
alcanzar las metas y objetivos proyectados. Las subcategorías, fase conceptual del
juego digital y estableciendo límites, describen el uso del juego digital de acuerdo a la
Figura 3
73
La técnica de aprendizaje que integra el juego digital se implementa con el fin de
obstante, uno de los retos que afecta negativamente estos procesos surge cuando el
uso constante y dinámico de los juegos provoca impaciencia en los estudiantes que no
logran cumplir las metas establecidas y no obtienen las recompensas finales. Aunque
los objetivos de las actividades buscan que el alumno tenga dominio de su propio
aprendizaje, sirviendo los maestros como mediadores en el proceso, los factores como
obedezca las normas y exprese una disciplina positiva, para que los procesos de la
mecánica del juego digital sean exitosos antes, durante y al final del proceso.
objetivos de aprendizaje. Para estos, cada estructura varia, según su alineación, con el
diseñar las actividades del curso. Los docentes agregaron que los juegos digitales,
se desean alcanzar, determinando así lo que los estudiantes deben aprender a través
del juego digital. Por tanto, el éxito de su implementación depende de que su estructura
unos pasos básicos para la integración del juego digital (Figura 3).
Por otro lado, todos los entrevistados advirtieron que tanto la mecánica de los juegos
como las reglas a seguir por los estudiantes han de ser propuestas por el docente, al
considerar que la interacción con el juego tiene que estar regulada en cierta medida.
74
Varios participantes compartieron ejemplos de sus experiencias sobre como establecen
Les digo que tienen que poner su nombre porque eso es un reto, poner nombres
Mónica indicó:
Acuérdate que ahora en Kahoot ellos pueden hacer su avatar, ellos se hacen su
avatar y se cambian los nombres. Por ejemplo, es bien divertido porque aquel se
pone… Yo me acuerdo el año pasado que Anuel AA, se ponían Karol G… el año
suma importancia el hecho de que cada estudiante haga entrada a los juegos con su
nombre verdadero.
relacionaron con el orden de las diferentes etapas a seguir durante el transcurso de los
juegos. Los siguientes testimonios ejemplifican como una de las participantes enseña a
La regla primera es que hay una pared aquí. Yo le digo, esta es la pared
entres no comienza.
75
Siempre divido el salón por diferentes áreas, para que los grupos de cinco o seis
unísono. Hay unas normas… es como todo, para todo. Hay que seguir normas,
pues ahí también (en el juego) tienen que seguir las normas.
Esther también sostuvo, que es de suma importancia la presencia activa y constante del
Tienes que estar ahí y ellos saben que van a ir con un propósito, van con un
propósito que después entonces cuando pase a la otra área (sepa lo que van a
área cautiva la atención del estudiante para que pueda completar el circuito en todas
sus partes. En ese sentido, cabe resaltar que el juego estructurado en niveles o etapas
aprender en los estudiantes. A medida que estos avanzan en el juego, sienten una
sensación de logro que mantiene el interés del jugador a lo largo del tiempo, y por ende,
La estructura del juego, a menudo, incluye una narrativa relacionada con el contexto
que establece la escena y la historia en la que se desarrolla el juego, es por ello, que
esto puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y significativo para los
estudiantes al relacionarlo con situaciones del mundo real. Javier fue insistente cuando
comentó que:
razones sobran, pero dos que se distinguen son la posibilidad de que la parte
76
técnica del juego falle y la segunda es que, si no se establecen claramente los
Por lo que entiende que la planificación debe programarse de tal manera que incluya
La preparación, los maestros tienen que… tú tienes que ir con dos sacos o tres
es el plan A o nada. No puede ser así. No salió el plan A, ¿no funcionó el juego?
problemas). Cuando es bien fácil ellos contestan tan y tan rápido que el resto del
tiempo empieza la conversación con aquel con el otro. …tiene que haber un
nivel de dificultad promedio que lo rete. Muy fácil, la probabilidad de que tenga
Por tanto, enfatizó en que debe considerarse un balance para que la integración del
del juego digital ha de variar de acuerdo con la materia, el grado escolar, los equipos
participantes plantearon:
77
Primero hago el challenge aquí en Kahoot. Si vamos, por ejemplo, a repasar
assignment, como una tarea, para que ellos también repasen en su casa, y lo
Lo que yo quería solamente era que… (en) esa lectura él tuviera avance… que
dominaran esos sonidos que estaban dándoles en el salón de clase una clase
completa. Pues yo lo que hacía era reforzar ese sonido, ¿Cómo? con el
través del juego. Es decir, deben estar alineados con estándares educativos o
juegos como las reglas deben ser propuestas por el docente, entendiendo que estas
serán las que plantean la interacción del jugador con el juego. Por tanto, es importante
que el docente tenga claro cómo establecer la delineación del juego, es decir, como lo
diseñan. Cabe resaltar que, la estructura de niveles o etapas que aumentan en dificultad
a medida que avanzan en el juego, hace que los estudiantes se diviertan y se motiven
porque esto proporciona una sensación de logro y mantiene el interés del jugador a lo
largo del tiempo. La estructura del juego digital puede variar de acuerdo a la materia, el
grado, los equipos, los propósitos y las estrategias del educador. Lo que se reitera
78
Finalmente, Laura consideró que “el juego es importantísimo, pero la práctica es lo
más importante”. Es decir, en la medida en que hay repetición, se refinan las destrezas
ejemplo que: "yo integro historia, yo integro inglés”. Sostuvo que, consistentemente,
Esta subcategoría permite responder en qué etapa del proceso educativo los
participantes integran el juego digital y cuáles son los resultados que se esperan de
acuerdo a su aplicación. La fase en que se utilice permite proporcionar una base del
juego digital porque el componente humano no puede ser sustituido por estrategias
clases.
Yo no uso (el) juego… como el fin para un medio, yo uso el juego… para
enseñanza. Yo dejo que lo vean solos (video y juegos), pero… por lo menos una
79
vista la dan conmigo, yo deteniendo el video y diciendo vamos a ver, vamos a
explicaciones de las cuatro o cinco áreas que se iban a estar trabajando durante
la clase. Entonces, yo los dividía, unos iban a las computadoras en parejas para
otra área. También hacían [sic] otro tipo de juegos, reforzando (siempre).
repasen, hagan repaso, salgan bien en los exámenes… en las notas para que
refuerce las destrezas que vienen en las (pruebas) META-PR. Casi siempre lo
uso… para reforzar, para demostrar, aplicar. Es más bien para que ellos
Aixa especificó que, “yo lo que hacía era reforzar… con el programado”. Como eran
estudiantes pequeños nunca iban a la computadora sin que vieran el ejemplo realizado
por ella. De acuerdo al sonido y el nivel de lectura, se escogía el juego por letra, sílaba,
palabra y oración para finalmente realizar el escrito. Todo se aplicaba mediante el uso
del juego reforzando las materias básicas. La práctica y la competitividad que surgen
mediante el juego son propicias para que el material y las destrezas que serán
para complementarla.
80
Estableciendo límites
trabajo para evitar situaciones que afecten o pongan en riesgo los propósitos y objetivos
que se deseen desarrollar mediante la integración del juego digital en la sala de clases.
Como para toda actividad, las reglas son indispensables para alcanzar el logro
deseado. De la misma forma en que se presentan los beneficios del juego, los límites
entretenimiento, en el caso de esta investigación, los juegos que utilizaban o utilizan los
currículo educativo. Sin embargo, los participantes admiten que hay una fina línea entre
jugar por jugar y jugar para aprender. En gran medida, depende del docente establecer
estudiante debe sentirse orientado durante todo el proceso de integración del juego
evaluación constante del juego y del rendimiento académico, dicta la mirada reflexiva de
81
En este sentido, Javier consideró que:
La integración del juego digital siempre tiene que ser estructurado porque si no,
nos vamos por la tangente, ellos se van por la tangente y pierden… pierden la
visión de que no estamos jugando por jugar, estamos jugando para aprender y
que la forma en que tú ganas el juego es demostrando que tú sabes. No, por
gritar más duro, no por… hacerlo más rápido, es por el más que… aplica.
Por consiguiente, si “vamos a jugar Kahoot pero sin estructura, y eso, ¡a ellos les
Asimismo, Aixa planteó que, “la clave (para mantener el propósito) era que ya fueran
bien dirigidos, porque si tú no los dirigías bien antes de sentarlos (la atención se perdía).
No podían tocar porque había que controlar eso”. Propuso que, si el estudiante primero
Debemos saber escoger estos juegos que vayan acorde con las diferentes
Al indagarle sobre la clave para su éxito, Esther destacó que “por eso hay que saber
escoger los juegos digitales y saber cómo los vamos a integrar… (en) nuestras clases”.
Ella puntualizó que “no es nada más tenerlos jugando, jugando, jugando todo el tiempo
porque si yo los tengo jugando… con el tiempo eso se vuelve una monotonía”. Afirmó
que “tú no puedes decirle (al estudiante) vete a la computadora… nos vamos a ir a la
computadora, …tenemos que seguir estas normas porque si no hay normas, ellos
82
hacen lo que le da la gana”. Finalizó diciendo que sin el claro propósito del juego “no
Sin embargo, Lissette manifestó que utiliza una estrategia de sistema de puntos para
formalizar el juego. Les deja saber a los estudiantes “que es parte de mi evaluación en
la sala de clase”.
cosa te va a salir mal, un juego digital, una clase, cualquier clase te puede salir
(mal). El control de grupo… va más allá de los juegos digitales. El que tú puedas
ser líder y que también puedas facilitarles a ellos y que ellos puedan trabajar en
grupo” para evitar que vean el juego como pura diversión. Recomendó mantener esa
regla básica durante todo el año. Esta habilidad es crucial para el juego digital y
desarrollan los estudiantes para responder de forma efectiva a las situaciones que se
favorecieron las relaciones sociales que se suscitan mediante la integración del juego.
Surge un movimiento intrínseco en participar por competencia con otros o por ser
colega dentro de un grupo. Así pues, se valora el respeto, ya que los participantes,
conscientes del estímulo que provoca en ellos, condicionan la utilización del juego
provocando productividad y satisfacción entre unos y otros. Denotan, una vez más, que
83
la dirección del docente es crucial en todo momento para que el proceso educativo se
Hay una meta definida que es lograr una respuesta correcta y el estudiante es
equipo. Porque hay muchos de estos juegos que tienen modalidad de jugar por
por equipo es bien útil también fomenta a que ellos cooperen. …a ellos les
Elsie enfatizó en que ellos mismos se desempeñan como sus asistentes, ya que
ningún juego inicia sin que todos estén preparados para comenzar. Indicó que “como
ellos se desesperan, ellos mismos empiezan” a colaborar para que todos estén
considerando que estos pueden ser además una estrategia para que se disminuya la
exclusión de cualquier tipo en la sala de clases. Afirmó que la sana competencia ofrece
grandes beneficios, ya que es “algo divertido, los pone a ellos a competir entre ellos
84
De forma similar, Esther describió que cuando se juega de forma individual hay que
concentrarse tanto en el juego y mostrar interés en divertirse que evitan “hablar con el
interrumpen el proceso de los demás. Luego de que completan sus misiones comparten
Por su parte, Lissette manifestó que los estudiantes crean un vínculo social que con
al otro, “mira, voy subiendo, voy subiendo, (te) voy a ganar”. O por el contrario “ay,
perdí. ¡Ay! La marqué mal”, compartiendo entre ellos sus logros y fracasos. Planteó que
“los otros días di uno (juego) y un nene se me sentó al lado de una nena y me dijo: no
maestra, que quiero aquí porque voy a competir contra ella”. Destacó que son “ellos
mismos, no es que yo le pongo esa presión”. Agregó que en ocasiones es irónico ver
de mal comportamiento o de alguna pelea que (se) provoque (el juego puede ser
porque de otra manera no se puede continuar con la estrategia del juego. Sugirió,
además, que “después que tú tengas un buen control de grupo… aunque no uses la
unos y otros.
85
practicar destrezas de colaboración y estrategias para la solución de problemas.
Provoca además, el respeto por la diversidad y los puntos de vistas de los demás.
Esta quinta categoría describe los desafíos y ofrece las diferentes opciones de
juegos digitales que los maestros utilizan o han utilizado en el desarrollo de destrezas
voces de los docentes que contextualizan y brindan su perspectiva para comprender los
Aunque pueda resultar repetitivo, los entrevistados enfatizaron en que para descubrir
la conveniencia del juego digital se debe considerar el tipo de ayuda que se necesita,
propósito y objetivo que se desea alcanzar. A pesar de que se hace evidente que el
interés expresado del participante acrecienta el uso de los juegos digitales, puede que
Sobre este particular, Elsie comentó que cuando promociona la inclusión del juego
digital sus compañeras le comentan “hay, es que eso da mucho trabajo”. Y si logra
motivarlas a utilizar la estrategia lúdica le dicen, “pues necesito que me enseñes”. Por lo
que, esa motivación intrínseca que demuestra este grupo de participantes del estudio es
86
Por otro lado, identificar el juego digital idóneo representa desafíos relacionados al
aspectos. Muchos de los juegos pueden estar carentes de rigor académico, lo que
provoca que, después de tanta inversión de tiempo para indagar y revisar el recurso, no
sea apto para aplicarse en clase. Ante la interrogante de que el DEPR provea los juegos
digitales, Lissette enfatizó en que “me conformo con que nos den el tiempo para
explorar las diferentes opciones”. Es decir, que se asigne al menos un periodo para
En cuanto a los juegos que han utilizado los docentes, existe un consenso en que
uso por el sin fin de ventajas que se obtienen para el desarrollo de conocimientos y
lograr el aprendizaje y, a la vez, satisfacer las necesidades del estudiante actual, hacen
del juego digital una alternativa idónea para los educadores. Los participantes
mencionan, una y otra vez, que el interés que los estudiantes manifiestan hacia el
juego, lo eleva como una estrategia esencial de aprendizaje. Asimismo, ven el juego
pensamiento complejo que deben desarrollar sus estudiantes. Sin embargo, un juego
puede aparentar cumplir con la necesidad educativa, y no ser apropiado para cumplir
con los objetivos y propósitos. Por tanto, los docentes reiteraron la necesidad de
considera crucial en la aplicación del juego es, que los niños con necesidades
especiales necesitan estrategias diferentes por lo que la integración del juego crea un
entorno atractivo e inclusivo para esta población. Así pues, contribuye a su capacidad
de autoconfianza.
87
Sobre los diferentes juegos que han utilizado los docentes, Javier describió que
necesariamente Hi-tech pero usan la tecnología como Expliquers”. Especificó que “es
como una tarjetita que tiene un… un código QR y tú… tomas con el teléfono y vas
lado, reseñó que “Kahoot tiene un montón… tiene… una biblioteca de juego súper
medir el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes. Añadió que “nosotros
también usábamos un poquito, más esporádicamente uno que se llama… Edpuzzle que
interactivas”. Describió, además, un juego para typing que se utiliza para aprender a
bastante en la clase”. Typing Club… “es un tipo de juego que las letras van bajando de
diferentes formas, ya sea como burbujas moviéndose de lado a lado y ellos tienen que
darle el teclado”. Planteó que, “de esos hay varios… nosotros usamos en el salón… se
llama Typing Club”. Sugirió otro juego que se le conoce como Nitro Type, y lo
para dominar el teclado en tiempo real en el que el estudiante compite con compañeros
individual o creando un grupo. Por otro lado, describió que, “hay uno que se llama
Prodigy es “un juego de personajes como juego de video literal, o sea, el muñequito
88
tuyo… te encuentras con un enemigo. Entonces para poderle disparar a tu enemigo
con la plataforma Khan Academy… bien conocida creada por San Can de
juego per se, pero han estado tratando de moverse hacia esa dirección de que el
puntos. Antes pues, era básicamente, tu veías el video, (y) hacías ejercicio de
aspecto del juego, de gamificación. …en el hecho que… crearon como… una
competencia… el grupo que más niveles sube, pues va añadiendo… como rings,
como anillos como si fuera un árbol creciendo. Pues entonces, cada vez que tú
[sic] por ciento de dominio reciben un anillo. Entonces como yo lo sé, este año…
semana… cuántos anillos llevaban cada uno de mis seis grupos. Entonces pues
89
porque también a mí me daba un feedback inmediatamente, y yo sabía que
A través de sus 24 años de servicio, Javier ha utilizado tantos juegos digitales que se
sin integrar este recurso que tantas memorias y resultados positivos le ha ofrecido a lo
largo de su caminar profesional. A pesar de ello, reconoce que falta mucho por
Elsie, por su parte, aunque ha utilizado otros juegos, actualmente “Kahoot es el más
que uso”. Consideró que esa plataforma de aprendizaje le permite crear y jugar
reconoce que no se puede viciar su uso porque pierde efectividad. Asimismo, Laura
manifestó que destaca el uso de Kahoot pero que también ha integrado Wordwall con
unas adaptaciones en Teams para crear competencias, destacando que “sí funciona
Manteniendo la línea de uno de los juegos digitales del momento, Mónica respondió
enérgicamente:
Sobre otros juegos digitales describió que “he se usado bastante Educaplay, Quizizz,
Genially. Liveworksheets, (pero) siempre hay que ver porque no todos sirven”. También
90
Lissette coincide con Mónica indicando que, “mayormente el que uso es el Kahoot.
principalmente.
notables. Actualmente, entre todos los juegos digitales utilizados por los participantes se
de aprendizaje realizados por el maestro o escoger entre los que ya tiene disponible la
entrevistados, hay quienes desean costear las versiones Pro y Prima para obtener más
otros aspectos. Cuando se crea el juego, genera un código que el estudiante utiliza para
ser admitido y así contestar las preguntas que estipuló el maestro. La retroalimentación
estudiante.
Sin embargo, Esther nunca utilizó Kahoot porque ya lleva muchos años retirada y
para ese entonces llegaban proyectos con todo lo necesario para trabajar los juegos
digitales con los equipos tecnológicos y programados. Participó del proyecto, Voy a leer
escribiendo en que utilizaba las computadoras con programados para reforzar las
aquella emoción compartiendo “cuando le tocaba (jugar)… tú los veías a ellos con la
De igual forma, Aixa utilizaba programas en formato CD. Sobre ese particular su
respuesta fue:
91
Era usual… que yo usara programado ya todo el tiempo. Era una serie española
gramática.
Con ellos los estudiantes realizaban juegos en los que practicaban los mismos sonidos
que su maestra de Español les estaba dando en la clase. Estos programados de Pipo
También tenía programados de Ciencia, Historia y de viajes por el mundo. Los juegos
aquel entonces, voluntad. Proyectos de más de 20 años que incluía salones equipados
con recursos en escuelas que no contaban con ningún personal capacitado para
Para propósitos de una mayor comprensión de los juegos digitales utilizados por los
docentes entrevistados, se creó la Tabla 3 que presenta las diferentes opciones que se
utilizados con sus estudiantes. Se añade una descripción general de su función principal
para conocimiento del lector. Cabe señalar que la definición de sus características fue
proporcionada por los participantes de este estudio y que las opciones de juegos
92
Tabla 3
Nota: Las imágenes representan logos oficiales o marcas registradas tomadas de las páginas en
línea de cada aplicación.
capacidades que adquieren los estudiantes a través de la integración del juego digital.
de los estudiantes. De acuerdo con las voces de los participantes, el juego digital
estrategias para medir el alcance logrado a través el juego. Consideraron que de las
93
principales razones para el disfrute de los estudiantes es que cada juego supone un reto
que lo mantiene activo para poder dominarlo. Por consiguiente, sus habilidades van
progresando a medida que buscan nuevas estrategias para alcanzar el objetivo. Este
progreso se mide a través de pruebas, tareas, proyectos o por el propio juego digital
recopilados luego de utilizar el juego digital. Los participantes entienden que el impacto
y la gama de resultados asociados a la integración del juego digital les permiten generar
aprendizaje.
Javier señaló que mediante la integración del juego digital puede medir la efectividad
utilizando:
Los reportes analíticos que me dan las plataformas. Quizizz, …Kahoot, …Khan
comparativa. Esto tiene otro propósito más… que ellos aprendan a leer las
gráficas, las tablas. Yo lo que hago es que descargo esa data y voy cada
semana. Yo imprimo una hoja… los de esta semana la participación fue tanta y
se dominó tanto.
contra grupo. Es decir… yo uso esa data, esa data para mí es bien valiosa. A mí,
porque cada vez que yo veo que estoy sobre 70%, yo sé que estamos in the
94
en matemática 70 es por encima. En matemática… no te piden 70, en
De esta forma, Javier puntualizó que puede medir la efectividad del juego digital a
porque los llevas a esa agilidad mental de poder reaccionar rápido, en realidad,
para evaluar yo nunca sugeriría porque hay estudiantes que requieren más
tiempo. Yo creo que es una destreza (agilidad mental) que los lleva (a dominarla
Entre tanto, Elsie expresó que puede medir la efectividad en las pruebas del DEPR
las destrezas que ofrece en su salón de clases. En cambio, Laura agregó que los
estudiantes “salen mucho mejor cuando aprenden jugando que con el material que se
el juego digital las preguntas que presenta el examen. De esta forma, los participantes
denotan la fijación del material para lograr un aprendizaje que resulte duradero.
Por su parte, Aixa sostuvo que “había diagnóstica… a principios, en agosto se daba
estaba probando siempre, siempre, siempre”. Aixa destacó, además, que podía medir el
95
comprobar la mejoría)”. Concluyó enfatizando que “yo llevaba un registro… de ellos
porque al ser grupos pequeños, yo tenía la manera… de ir... marcando lo que ellos iban
resultados de las pruebas”. Estableció que “cuando el niño alcanzaba… su nivel cinco
de… lectura podía leer con fluidez. …la comprensión de la lectura mejoraba [sic] y… se
notaba a través de los diferentes trabajos… que se le daban”. Añadió que “mejoraban…
las notas. …cuando lograba que un niño… aprendía a leer, para mí era de gran
Lissette afirmó que medía la efectividad de los juegos, “obviamente (por) los
resultados”. Planteó que, “al final me da siempre de las diez preguntas que el estudiante
contestó correcto y que no, pues me está diciendo… si se aprovechó el tiempo… si ese
juego… fue beneficioso”. Añadió que “la evaluación final o la tabulación de esos…
resultados y no solamente lo que tenga que ver numérico. …lo (que veo en) el
Finalmente, Mónica declaró que “veo cuando ellos dominan la destreza, cuando me
dicen, mira misi saqué 10 de 10. Me trae la computadora muy emocionado”. Constató
que “en las notas sabes… cuando cogen el examen me dicen: esto no salió en Kahoot o
formal. Sin embargo, algunos manifestaron que ese resultado final es el enganche para
que hagan un mejor uso del recurso educativo. A pesar de que reconocen que su
96
evaluación, los factores asociados a la dinámica del juego digital como agilidad mental,
tiempo y velocidad de la red, son obstáculos para medir de forma justa y equitativa sus
resultados. Sin embargo, aunque los métodos para medir las competencias académicas
que permite hacer los ajustes necesarios en etapas tempranas para alcanzar las metas
estimular el aprendizaje y que, a su vez, se refleje a través del dominio de las destrezas
del grado.
Esta sexta categoría describe la capacidad que tiene el juego digital mediante el
capacidad de respuestas, entre otras destrezas. Los vínculos que se crean cuando
problema, elegir alternativas lógicas y rápidas y aplicarlas para solucionar los problemas
identificaron aspectos que denotan el progreso mediante la integración del juego digital.
Javier indicó:
97
Quizás lo hiciste bien, quizás lo hiciste mal, pero… pero pasaste por el proceso y
Elsie señaló:
Esther explicó:
como medio.
Laura expresó que la integración del juego digital provoca que el estudiante “aprenda la
Los entrevistados hicieron énfasis en que los juegos mejoran la capacidad para
98
digitales en la educación puede ser una herramienta múltiple y efectiva para fortalecer
una amplia gama de habilidades, desde las académicas básicas hasta las
Herramientas digitales
sinfín de propósitos en esta era digital. Se han diseñado para diversas áreas de la vida
digitales y los recursos digitales proveen alternativas que, por su gran versatilidad,
Consideran una ventaja que haya una continuidad en el hogar de lo que se realizó en el
salón de clases sin la necesidad de llevarse libros ni papeles. El hecho de que puedan
ver videos para añadir conocimientos, realizar ejercicios con explicaciones, editar el
apoyo en momentos como los vividos con el COVID, comunicarse y compartir ideas con
sus compañeros, entre muchas alternativas más, es idónea para que los educadores
experiencias de estudiantes que por motivo de enfermedad no han podido asistir a sus
completan sus trabajos, tareas y evaluaciones, gracias a que existe una opción digital.
digitales con sus estudiantes. Muchos de los juegos utilizados en clases pueden tener
99
Javier hizo hincapié en que “la implementación de juegos digitales en el salón de
clases suele ser altamente atractivo y motivadores para los estudiantes”. Enfatizando en
Aixa hizo énfasis en que los juegos digitales pueden variar ampliamente en
experiencias lúdicas y desafiantes, a menudo con objetivos y reglas claras. Sobre lo que
Le interesaba, sobre todo los motivaba. O sea, ellos le [sic] motivaba, le [sic]
mucho ir a la computadora.
Elsie expresó que “los juegos digitales tienen un papel cada vez más relevantes en
el ámbito educativo debido a una serie de beneficios”. Señaló que “la posibilidad de
herramientas digitales son un recurso invaluable para lograr los objetivos deseados.
Asimismo, Laura agregó que los juegos son parte importante en el proceso del
aprendizaje señalando que “Ah bueno, para mí, número uno, ya que promueven el
aprendizaje activo”, donde los estudiantes deben tomar decisiones, resolver problemas
digitales en el aula “Me encanta… me encanta. Ellos leerán las (palabras)... atractivo”.
100
Es decir, que la entrevistada considera que las opciones digitales son una ventaja para
los alumnos.
entornos más colaborativos y efectivos. Así lo destacó Laura cuando afirmó que, “los
motiva y aprenden porque me lo han dicho”. Por ello, muchos juegos están diseñados,
Esta séptima y última categoría discute los componentes tecnológicos que son parte
Para que exista un diseño educativo que integre el juego digital, deben incluirse
101
del recurso que se investiga en este escrito. Más aún, para que el proceso se pueda
llevar a cabo de forma exitosa, los docentes deberían contar con los recursos idóneos
que cumplan con la capacidad, memoria y velocidad apropiada para su finalidad. Sin
DEPR, utilizan los dispositivos personales de los estudiantes para poder llevar a cabo
estrategias dirigidas al uso del juego digital. Estos componentes que se detallan más
adelante, son grandes aliados para atender la diversidad que llega al salón de clases y
Herramientas tecnológicas
tecnológicos. Las voces de los docentes establecen el dilema que han vivido a través de
los años con poca esperanza de que el futuro ofrezca opciones e iniciativas
alentadoras.
Cada uno de los docentes participantes indicó que los juegos digitales pueden,
este estudio puede sobrepasar los 20 años de integración tecnológica, propia u ofrecida
por el DEPR. Varios de ellos concurren en que han llegado equipos y materiales a
escuelas que han podido estar años sin utilizarse, los cuales terminan obsoletos, pero
nuevos. Los participantes ven la tecnología como una forma de motivarlos a ellos y a
sus estudiantes. La tecnología es vista como complemento, medio, objeto o apoyo para
el proceso educativo. En general, estos maestros han optado por obtener ventaja de lo
102
Acerca de a las herramientas tecnológicas, Javier manifestó que “o sea, que yo (he)
había todos estos programados que facilitan ahora. (Llegó) hasta usar láminas
tenía mi iPad y para poder… utilizar láminas que quizás no estaban disponibles,
Asimismo, Laura ha tenido que recurrir a los móviles porque “en esta escuela la
entrega de computadoras fue un poco tardía”. Los celulares fueron la única alternativa
que le permitía continuar con la integración de los juegos digitales en su sala de clases.
vean diferente (en sus celulares) … y en esta escuela, pues al llegar yo, no tenía
yo las puedo pedir, las traen, pero no todas… las laptops del Departamento, por
Laura presenta esta situación de falta de equipos, sin embargo, Lissette no ha tenido
problemas con el equipo porque “he usado… con los estudiantes, obviamente la
computadora”. Expresó que “cuando uso el Kahoot, uso más bien el celular porque es
más fácil para ellos contestar”. A diferencia de la mayoría de los docentes, Lissette tiene
ambas alternativas tecnológicas para integrar el juego educativo. Eso le permite trabajar
que existe para los equipos que adquiere el DEPR. Por otro lado, Aixa indicó que: "Al
103
comienzo de sus integraciones con el juego digital, yo contaba primero con quizás tres
computadoras. …de escritorio, nada más. Fueron las primeras. Eran grupos pequeños.
Yo me traía seis niños en cada clase (dos por computadora)", destacando que su salón
Las situaciones, con relación al equipo tecnológico, varían entre un docente y otro,
pero en, términos generales, existe una falta de recursos tecnológicos en la mayoría de
las escuelas del país. Cada maestro considera sus opciones y elabora estrategias de
acuerdo con sus posibilidades. Sin embargo, todos continúan integrando el juego digital
digitales del pasado en contraste con las del presente. De esta forma, se presentan
subcategoría.
partícipe de soluciones innovadoras para los desafíos educativos. Estos aportes ofrecen
año escolar. El ambiente que generan los participantes crea lazos de afecto que dejan
años atrás, con salones preparados con todo el equipo y programados necesarios para
hasta sexto grado. Aunque el programa atendía diferentes grados por día, los
104
estudiantes tenían, como mínimo, dos experiencias semanales en el laboratorio de
computadoras. Todos los laboratorios incluían gran variedad de juegos digitales para
destrezas, nivel y misiones u objetivos. Sin embargo, en las entrevistas realizadas a los
maestros que actualmente están activos en el DEPR, la mayoría expresó que dependen
para ofrecer la enseñanza de forma virtual. A raíz de esta situación es que, por primera
vez en la historia del país, surge la iniciativa de proveer a cada estudiante con, al
menos, una computadora. De todos los participantes activos, una sola docente cuenta
con un salón equipado con efectos tecnológicos, ya que ofrece el curso Creación de
para ser aplicados en la integración del juego digital. Por lo demás, los docentes
participantes que integran los juegos digitales tienen que ser estratégicos con la
computadora. Más aún, algunos participantes reconocieron que han tenido que asumir
De este modo, Esther destacó que, cerca del 2003, trabajó su primer proyecto
una computadora porque para nosotros era nuevo. En la escuela, pues nadie
proyecto en mi escuela.
105
Reconoció con honestidad que, “te confieso que yo aprendí con los estudiantes
también. Yo me motivé igual que los estudiantes, porque en realidad, yo nunca había
tenido una computadora en mis manos así… para utilizarla dentro del salón de clase
proyecto que estaba diseñado para que los estudiantes pasaran por diferentes áreas”.
programas para cada uno de los grados con los equipos, programados y accesorios
propuestas que los maestros realizaron, fueron proyectos sufragados en su totalidad por
la agencia antes mencionada. En total hubo maestros con salones y programas que
con primero y segundo grado. Agregó que “el (proyecto) impactaba… desde kínder a
sexto grado”. Aixa sostuvo que era tanta la emoción que, aunque comúnmente eran
ningún problema porque ellos ahí se envolvían y le encantaba”. Más aún, expresó que
siempre estuvieron dispuestos a participar del proyecto y cuando la veían por el pasillo
llamado Cenit 9 para el año 2008, aproximadamente. El proyecto ayudaba a los niños a
106
su salón era en un barrio humilde de un pueblo del centro de la isla. Comentaba con
entusiasmo que “era un salón inteligente. Yo tenía Smart Board Response, equipo de
herramientas de Office”. La pantalla “tenía unos programas como el Smart Math, que
Por otro lado, Laura indicó que, actualmente, en su salón de tecnología cuenta con
una sola computadora y que en muchas ocasiones pide prestadas. Constató que, a
pesar de tener pizarra inteligente, proyector digital y fotocopiadora, recurre a los móviles
de los estudiantes para realizar muchas de las tareas requeridas para la clase. Más
aún, tuvo que hacer un arreglo con un estudiante que no tenía móvil y le consiguió una
que “lo que hice fue, me enfoqué en sus dispositivos porque ellos no lo dejan en ningún
sitio”. Por esta misma línea, Lissette procura tener “un balance, porque hay
estudiantes… que no tienen los recursos. Por ejemplo, “aquí yo tengo un grupo que
como esta escuela es ocupacional, es el grupo del taller de artes gráficas. La mayoría
de esos estudiantes andan con su iPad, andan con sus computadoras”. Destacó que
“…ese grupo me reta a que yo todo lo esté dando digitalmente, pero tengo otros grupos
que no tienen esos recursos o como no es el énfasis de su taller, pues no usan tanto
esa tecnología”. Expresó que esa desigualdad no le permite alcanzar los objetivos con
todos los programados de Office, digo, los básicos: Word, Power Point, Excel y Access.
Enseñaba… diseño gráfico básico (y) enseñaba diseño de página web básico para
107
estudiantes de escuela intermedia”. Afirmando así, que para ese momento contaba con
todo lo necesario para trabajar con sus estudiantes. Sin embargo, aunque en Puerto
Rico utilizó la tecnología desde muy temprano, reconoció que asumía los costos de los
equipos con los que trabajaba. De hecho, argumentó sobre las diferentes aplicaciones
Aquí se ofrece Información Tecnológica, o sea, aquí los nenes se gradúan con
Por tanto, describió que se beneficia de un salón que tiene el equipo necesario para
cumplir con sus metas y objetivos. Elsie es de las pocas maestras que cuentan con todo
lo necesario para crear entornos educativos innovadores sin tener que preocuparse por
Resumen
las entrevistas que se le realizaron a los docentes para indagar sobre su perspectiva del
temas para describir la implementación del juego digital en sus salas de clases. El
análisis tuvo como propósito presentar la información de los entrevistados para ampliar
108
conocimientos sobre los diferentes temas que se relacionan con la incursión del juego
adecuada de los participantes para transformar esos datos en ideas que converjan entre
destacaron las características profesionales de los maestros de acuerdo con los datos
llevar a cabo la integración del juego. Por tanto, las herramientas tecnológicas, digitales
propósito se incorpora esta estrategia en la sala de clases. La fina línea entre jugar por
jugar y jugar para aprender ofrece un reto consciente en los educadores al momento de
escoger y aplicar sus estrategias lúdicas. Finalmente, el contraste sobre la práctica del
109
CAPÍTULO V
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
maestro de salón de clases con relación a la integración del juego digital. Participaron
siete docentes que trabajan o han trabajado en el DEPR y que integran o integraron el
juego digital con un mínimo de diez veces al mes. Del análisis de los hallazgos
emergieron siete categorías con sus subcategorías, a saber: (a) visión del docente que
implementa el juego digital; (b) características del docente innovador (emergente); (c)
estructura del juego digital con las subcategorías, fase conceptual del juego digital y
En Puerto Rico, no existen investigaciones que indaguen sobre las opiniones de los
implementación de los juegos digitales. Por eso, la discusión de estos hallazgos inicia
un camino investigativo para auscultar sobre los factores que afectan la implementación
digitales han fomentado la participación, no solo de los maestros, sino también de sus
110
clases, analizando sus beneficios, desafíos y estrategias para maximizar su potencial
de los juegos digitales para aportar al currículo elementos que sean beneficiosos en el
énfasis en que, a través de esta investigación se pudo observar cómo han sido estos
procesos para con ello contextualizar todo lo concerniente a los juegos digitales que han
surgido como una herramienta pedagógica adicional. Assaf et al. (2021) consideraron
que es crucial indagar las perspectivas de los docentes sobre el juego digital para
reciente y que los docentes no cuentan con los conocimientos necesarios para
capítulo anterior. El Capítulo IV describió y analizó las opiniones de los docentes sobre
el juego digital mediante su uso y el alcance desde sus experiencias diarias. De acuerdo
con el modelo de Wolcott (1994), en este capítulo se interpretan los hallazgos para
proveer una rica comprensión de los resultados. Sobre este particular, se relacionan los
disertación.
111
Incorporación del juego digital como herramienta educativa en el proceso
pedagógico
las exigencias actuales. Los conocimientos técnicos que demostraron los participantes
les brindan seguridad para considerar herramientas digitales que pueden ser percibidas
complejas ante la mirada de otros docentes. De igual forma, la actitud flexible ante los
actitud les permitió adaptarse a las situaciones cambiantes que surgen a lo largo de sus
Esto establece una estrecha relación con la concepción constructivista que fomenta la
los estudiantes puedan ser capaces de modificar, construir e interactuar con variedad
conocimiento.
creación. Esteban-Guitart y Gee (2020) plantearon que para acoger otras modalidades
de aprendizaje, los docentes deben ser entrenados con experiencias que despierten
apreciación y evaluación. Por esta misma línea de pensamiento, Kaimara et al. (2021)
112
docentes son grandes obstáculos para considerar la integración de los juegos digitales
fueron pocas las alternativas que les ofreció el DEPR para renovar sus ofrecimientos
académicos. Asimismo, Marín Díaz et al. (2020) manifestaron que los maestros carecen
Por otro lado, los participantes también expresaron que la falta de exposición,
conocimientos, juegos apropiados y sobrecarga laboral son barreras para que los
los cambios positivos surgen cuando se recibe apoyo a la hora de integrar juegos
digitales en sus clases. Los docentes sostuvieron que muchos de los juegos utilizados
con sus estudiantes han sido por recomendación de otros compañeros maestros. De
forma puntual, Marín Díaz et al., (2020) plantearon que los docentes están desprovistos
de formación para poder ejecutar de forma útil recursos que permitan optimizar las
puede ser así, pero los participantes de esta investigación optaron por ser autodidactas
esfuerzo para identificar recursos que les permitieron complementar su currículo con
La finalidad del juego digital es otro hallazgo que surgió de las voces de los
113
delimitadas, relacionado con el propósito del proceso educativo y las competencias
considera como un punto de partida para medir el conocimiento del material que tiene el
estudiante. En otras palabras, esta fase revela los aprendizajes previos del estudiante
para ser asociados a la nueva información. Esto es cónsono con lo establecido por
tiene para que se obtenga un grado más alto de cognición. Por consiguiente, no es un
Vygotsky (1978) que estableció este mismo principio con la zona próxima de desarrollo.
Como segundo paso, la conceptualización debe partir del conocimiento que reveló el
estudiante en la fase anterior para ampliarlo con información nueva. La última y tercera
fase permite que se aplique esa información a situaciones o ejercicios para evaluar si,
concepción docente de que el juego digital no debe utilizarse como actividad primordial
114
100% de su matrícula sin considerar las diferencias de aprendizaje que manifestaran.
para complementarla.
Otro hallazgo destacado fue el gran esfuerzo del maestro para proveer formalidad a
la integración del juego digital. De la misma forma que los participantes compartieron los
beneficios del juego, enfatizaron en que los límites deben ser estipulados para crear
Además, para que el juego logre el propósito educativo deseado se debe establecer la
aplicación. Fuera del contexto escolar, el juego puede verse como un simple
juego digital puede percibirse como un concepto carente de seriedad y que evidencia
y métodos para que el estudiante esté orientado durante todo su desarrollo. El filósofo
Huizinga (2012) destacó que el juego debe adaptarse a las reglas que se establezcan
entorno educativo, ya que promueve los acuerdos que son aceptados libremente dentro
En ese sentido, el juego crea orden y para que funcione debidamente, este aspecto no
115
se puede negociar bajo ningún concepto. Generalmente, va a existir un deseo genuino
Por otro lado, los participantes enfatizaron en estipular los procesos que se
involucran en la integración del juego, ya que son guías para el aprendizaje, sin
manejo exagerado puede desvirtuar su resultado final. Por lo que es esencial equilibrar
el tiempo dedicado a los juegos digitales con otras actividades educativas y recreativas
plantearon que una de las razones que aporta a su efectividad es el aspecto novedoso
del rendimiento académico del estudiante para que exista una íntima relación con el
propósito educativo que se desea. Así pues, es importante que el juego digital considere
puntajes, logros y competencias que validen el dominio del material alcanzado por los
estudiantes.
Otro hallazgo que emergió del estudio fueron las habilidades y competencias que los
(2020) manifestaron que el juego digital está ligado con el aprendizaje, ya que fomenta
forma rápida y lógica para ofrecer las respuestas apropiadas mediante un ente
De esta forma, Marín y García (2006) agregaron que la motivación que provoca el juego
116
digital permite que el estudiante se sienta interesado y se concentre más en la actividad
que esté realizando. Del mismo modo, González et al. (2019) consideraron que el uso
utilizadas para con ello fortalecer el aprendizaje con el uso de estrategias que,
particular. Al estar diseñados con niveles de dificultad progresivos para que avancen en
requirieron una comprensión más profunda del material para superarlos. En otras
palabras, estos métodos permiten que el estudiante aprenda haciendo (Coll & Solé,
errores y mejorar sus habilidades. Es decir, que el juego digital funge como un factor
posibilita a los estudiantes atender los errores, ajustar su enfoque para superar los
transcurso de la actividad lúdica (Furdu et al., 2017). Al mismo tiempo, Furdu et al.
(2017) revelaron que la desventaja que esto puede provocar es un hábito de requerir
Por otra parte, no sólo se fortalecen las habilidades académicas, sino las
117
profesionales. Marín (2014) enfatizó en que los juegos digitales son parte fundamental
ir eliminando la exclusión por medio del deseo del estudiante de participar y aprender.
En efecto, hay que destacar que muchos juegos digitales fomentan la colaboración y el
alcanzar objetivos comunes. Esto tiene estrecha relación con la teoría constructivista
que reconoce la interacción constante del estudiante para que adquiera conocimientos
por medio de su interacción con los demás (Ershler & Stabile, 2015). Por tanto, se
desarrolla incrementalmente.
Por otra parte, Roncancio-Ortiz et al. (2017) establecieron que los juegos digitales
(1987), por su parte, ratificó que la educación no debe perder de perspectiva el proceso
integración del juego digital da paso a que se fortalezcan aspectos del aprendizaje y, a
118
su vez, también a fomentar la educación en un contexto específico de la integración a la
sociedad.
considera fundamental:
Para ofrecer un diseño educativo como lo plantea esta filosofía, deben incluirse equipos
enseñanza innovadoras. Sin embargo, Higueras (2019) destacó que los modelos
diferentes. Por otro lado, López y Ruiz (2021) argumentaron que en el proceso
educativo deben mediar opciones atractivas que capten el interés y ofrezcan mejores
considerar modelos actualizados con opciones tecnológicas para integrar técnicas que
prácticas. Pero la realidad es que en la mayoría de las escuelas del DEPR los salones
podrían disponer de una computadora para cada maestro, un proyector digital o una
119
pizarra electrónica. En ocasiones, pueden tener un carrito con 15, 20 o 25
equipo puede estar destinado para un maestro que nunca las utilizó y se dañaron sin
haber pasado por las manos de algún estudiante. Asimismo, Heins (2017) agregó que
existen muchas barreras en las escuelas con los maestros y la escasez de tecnología
estrategia educativa.
Esta contradicción continúa a pesar de que estos últimos años el DEPR ha recibido
asignaciones no recurrentes del gobierno federal. Han sido unos $7,000 millones para
modalidad virtual que provocó la pandemia del COVID-19. De hecho, la mayoría de ese
mantenimiento.
entre un sistema educativo actual con un presupuesto sin precedentes, pero con tanta
a 20 o 25 años atrás con salones equipados con tecnología pionera de aquella época.
Para ese entonces, tres de las participantes trabajaron proyectos que impactaban a
estudiantes de kínder a sexto grado en el que se integraba el juego digital con equipos y
uso de juegos digitales para impactar a toda la matrícula de la escuela. Eran unos tipos
120
de laboratorios que, principalmente, reforzaban las asignaturas de Español,
objetivos. En los proyectos, participaban estudiantes que nunca habían visto una
elemental a través del proyecto que los impactaba, al menos, dos veces a la semana.
Sin embargo, hoy día no existe un ofrecimiento que se asemeje al que compartieron las
digital, una sola maestra del nivel superior tiene un salón con los componentes
forma, puede integrar el juego digital sin mayores retos. Pero la experiencia de los
demás no es, necesariamente, de esa manera. Estos docentes han tenido que valerse
Ungar (2020) destacaron que existe una considerable diferencia para integrar los juegos
digitales entre un docente que comienza su labor profesional y otro que lleve muchos
años de experiencia. Es decir, que el maestro que no tenga tanta experiencia laboral
aplicaciones digitales. Es lamentable que, a pesar de la evidencia que sugiere que los
aprendizaje en diversas áreas (Mills & Brown, 2022), la inmensa mayoría de los
docentes de Puerto Rico no los utilizan en sus salones de clases, ya sea por
participantes sobre los procesos relacionados de la integración del juego digital mostró
121
uniformidad en la mayoría de los elementos esenciales de la implementación del
exigencias del siglo XXI que se adapten a las necesidades de los estudiantes. A
Entre los pasos generales para la integración del juego digital los docentes
evaluar y realizar prueba del juego, establecer los procesos, aplicar el recurso y
propósitos de conceptualización.
Para que se realice una implementación del juego digital efectiva, tienen que
estipularse unas normas y límites que resultan indispensables para alcanzar los
objetivos establecidos.
122
Ante la posibilidad de que alguna situación técnica pueda afectar la
implementación del juego digital, siempre debe gestionarse un plan alterno para
Respecto a los equipos tecnológicos, una sola de las participantes cuenta con todo
lo necesario para integrar cualquier recurso digital. Sin embargo, reconoce que esa no
que la aventaja es ser parte de un proyecto en el que ofrece una clase para la creación
de videojuegos.
educativo que impactan los docentes, la forma en que se mide el rendimiento a través
de los juegos digitales es bastante similar. Sin embargo, no hay un conceso en términos
como guía para medir el dominio que se tiene del material, pero para otros es utilizado
indicaron que la falta de fluidez, rapidez o tiempo para contestar o completar el juego
digital no hace del recurso un sistema equitativo de evaluación para todos los
estudiantes.
123
Conclusiones
indicaron que estos representan una alternativa y estrategia lúdica con la que pudieron
aprendizaje en los estudiantes. Coincidieron en que los juegos digitales constituyen una
en cada fase de la integración del juego digital para que se desarrolle de manera
procedimiento debe puntualizarse en todas sus partes de forma minuciosa y con mayor
en la integración del juego digital. Otro aspecto determinante fue contar con un sistema
124
propósitos establecidos. De esta forma, se logra un perfil del conocimiento que va
Por otro lado, como toda estrategia que se implementa en el salón de clases, el
juego digital no debe plantearse como una rutina más dentro del plan de trabajo, ya que
memoria, conceptos, rompecabezas, entre otros, de acuerdo con los objetivos y las
Uno de los desafíos más notables al integrar el juego digital en el contexto educativo
estudiante percibe el juego digital carente de seriedad, normas, reglas y estructura para
La selección apropiada y el manejo del juego digital en la sala de clases son factores
compartidas de los participantes, una guía que respondió al éxito de la estrategia lúdica
mediante sus integraciones está compuesta por los siguientes pasos: (a) definir el
propósito y los objetivos que se desean cumplir; (b) considerar las edades de los
estudiantes; (c) establecer las necesidades del grupo que se va a impactar; (d) evaluar
125
las opciones disponibles de juegos digitales y su contenido; (e) realizar la prueba del
juego para validar si cumple con las expectativas deseadas, que ofrezca recompensas y
mida el nivel de progreso de los estudiantes con retroalimentación instantánea; (f) gran
parte del éxito dependerá de la estructura, formalidad, explicación en todas sus partes,
preparación y estructura; sin perder de perspectiva que, el juego digital fomenta las
practica. Por lo tanto, determinar los procesos correctos para su integración es el eje
central del éxito al incorporarlos en el quehacer educativo. Ese proceso comienza desde
acuerdo con lo que se desea lograr. A pesar de que su estructura puede variar con
existen unas características que son propias del proceso porque comprenden la relación
entre táctica y resultados. Es decir, debe existir una íntima relación entre el entorno
social favorable y lo que estudiante debe asimilar o alcanzar a través del juego digital.
propuesto.
La delineación del juego en todos sus aspectos, tipo de juego, estrategia, duración,
126
digital presente niveles de dificultad para avanzar, se mantiene el interés del jugador.
Visto de otro modo, si el juego digital carece de retos y le resulta muy fácil al estudiante
posibilidad de que los equipos, aplicaciones o redes puedan fallar por defectos
alternativas.
evidencias que sugieren que los juegos digitales pueden ser efectivos en un contexto de
sala de clases. Por ello, es de interés considerar lo que revelaron la mayoría de los
proporcionan los juegos digitales, ya que suelen ser altamente atractivos para los
para que los estudiantes vean el proceso de aprendizaje desde otra perspectiva y
127
desarrollo de un aprendizaje dinámico, los estudiantes participaron activamente en el
Aunado a lo anterior, los participantes validaron que, si el juego está diseñado para
negativas entre ellos. Por otra parte, cuando utilizan un juego digital que promueve la
estudiante, lo que permite trabajar a su propio ritmo y recibir desafíos que se ajusten a
Del mismo modo, los resultados al finalizar el año escolar pueden evidenciar la
fijación del aprendizaje. Es decir, la práctica regular con juegos digitales a lo largo del
práctica constante pueden mejorar la retención del conocimiento, lo que resulta ser
128
alcanzar metas, es un estímulo adicional para que los estudiantes deseen seguir
participando y, por ende, seguir aprendiendo. El reto que supone completar cada fase
del juego digital permite que sus habilidades continúen progresando a medida que se
acercan a la meta.
Las evidencias del dominio que muestra el estudiante se miden mediante proyectos,
través del proceso lúdico. Otra evidencia que compartieron los participantes son los
resultados de las pruebas estandarizadas META-PR, las cuales validan los resultados
Finalmente, el juego digital posee una flexibilidad adicional, ya que promueve una
que está compuesto por distintos tipos de estudiantes a nivel cognitivo. Permitió una
Los juegos digitales, frecuentemente, representan desafíos que requieren que los
trabajo en equipo, permitiendo que los estudiantes puedan trabajar juntos para lograr
129
opiniones de los demás. Esa colaboración fortalece las relaciones sociales provocando
con una amplia variedad de niveles de aptitud. Asimismo, la práctica recurrente da paso
analíticas que fomentan el pensamiento crítico entre los estudiantes. Si los juegos
digitales se aplican de forma constante, puede dar paso a la solución de problemas para
estudiantes impactados.
explorar y descubrir conceptos por sí mismos, lo que facilita una comprensión más
que permite a los estudiantes resolver problemas con fluidez, específicamente, cuando
se utilizan para fortalecer la lectura. Uno de los reclamos más comunes entre los
fase o juego por la desventaja de no leer con facilidad o rapidez. Este reto les estimula a
130
Otro factor que los participantes destacaron es que el juego digital tiene un papel
grado. Por otro lado, se familiarizan con otras opciones de juegos digitales que nada
tienen que ver con los que muchos de ellos están acostumbrados a utilizar en sus
generalizado de las tecnologías, es propicia para integrar los juegos digitales en el salón
de clases, ya que puede familiarizar y preparar a los estudiantes con el uso responsable
A través del juego digital muchos estudiantes pudieron reducir el estrés asociado al
educativas más divertidas y atractivas para ellos. Además, el juego digital permite
misiones educativas. Otro aspecto de interés relacionado a las fortalezas de los juegos
La fortaleza por excelencia que fue planteada por todos los participantes fue el
131
¿Qué limitaciones se identifican a través del proceso de implementación de los
en las instituciones educativas del país es una dificultad inaceptable. Existe una íntima
relación entre los equipos tecnológicos y la integración del juego digital. La segunda no
Otra limitación que surgió al momento de incorporar los juegos digitales en el salón
de clases fue la importancia de que los estudiantes tengan claras las reglas del juego.
objetivos claros puede provocar un caos digno de ser descartado en su totalidad por el
docente que lo llevó a cabo. El juego digital puede fungir de dos formas opuestas, como
una excelente estrategia de éxito y control o, por el contrario, como gran frustración y
decir, si el juego digital que se presenta se percibe como puro entretenimiento, sin estar
docente tenga claro que la introducción de juegos digitales puede cambiar la dinámica
del salón de clases y puede requerir una gestión cuidadosa para evitar errar y mantener
adquisición de equipos, programas y aplicaciones para las escuelas del país. La falta de
132
Finalmente, la falta de evidencias (evaluaciones, proyectos especiales, resultados de
entre otros) a través de los años mediante la integración del juego digital no permitió
Limitaciones de la investigación
procesos administrativos permitieron cumplir con todos los permisos necesarios para
poder llegar a los maestros que han integrado o integran el juego digital en sus salas de
común en los maestros que tienen alto dominio de las destrezas tecnológicas. Los
para solicitarles su ayuda por algún inconveniente que les surgió con equipos o
maestras colocaron un anuncio en la puerta para evitar las interrupciones. En uno de los
casos, se utilizó parte del otro periodo disponible de la maestra, ya que fue imposible
presentaron.
los hallazgos a la realidad educativa de Puerto Rico. Las investigaciones que se han
133
grados específicos, incluso no se promueve la colaboración interdisciplinaria. Así pues,
este particular limita la comprensión de los efectos de los juegos en diferentes etapas
Por otro lado, es fundamental indicar que se realizó un análisis de las respuestas
que ofrecieron cada uno de los participantes sobre las consideraciones relevantes al
de ello, los hallazgos presentados en este estudio no se pueden generalizar para todas
las escuelas del DEPR, ya que existe gran disparidad entre el nivel educativo de los
públicas, los programas, equipos y medios de red informática entre las diferentes
Hay que considerar que no todas las escuelas cuentan con los recursos para
Este estudio se realizó con siete maestros participantes de las escuelas públicas
por sus estudiantes a través de los años, y esta información es útil para
contrastar los resultados con la integración del juego digital. Solo dos
134
Recomendaciones desde los hallazgos
Existe una gran necesidad de equipo tecnológico en las escuelas del país. A
suficiente para luchar contra los retos de un sistema educativo que, a pesar de
maestros y estudiantes.
continua.
Es importante alinear los juegos con los estándares y objetivos del plan de
135
que los juegos deben ser accesibles y relevantes para todos los estudiantes
la integración del juego digital son los límites que deben ser estipulados desde
Entre los aspectos más importantes que pudo brindar esta investigación, fue
integración del juego digital en la sala de clases. Es decir, es un tema de sumo interés
otros aspectos, permitió la creación de temas de interés que, sin duda alguna, pueden
136
Investigación sobre los juegos digitales que han sido creados con la finalidad de
Indagar sobre las razones de los docentes que no consideran la integración del
Resumen
los temas relevantes con la finalidad de ofrecer a los lectores las experiencias de los
que puedan enfrentar cada día. En vista de la particularidad de que es una iniciativa,
137
La mayoría de las iniciativas emanaron del propio docente que se ha visto privado de
Existe una preocupación válida sobre el bajo aprovechamiento que, cada vez más,
muestran los estudiantes del país. Sin embargo, el enfoque continúa manteniéndose en
alfabetización y todo lo que conlleva. Por tanto, el docente está inmerso en una
holística las experiencias de aprendizaje que evocan una sociedad que está en
constante cambio.
distinguen los beneficios que ofrece la integración de los juegos digitales, sin pasar
funcionamiento del juego digital, de manera que cumpla con los propósitos y objetivos
integración del juego digital y que desarrollan una variedad de capacidades de orden
paralelo a las exigencias del siglo XXI. Esto, sin dejar a un lado el efecto revelador de la
docente. Las fortalezas que brinda esta estrategia fueron presentadas a través de los
138
Capítulos IV y V. Son un compendio de sensaciones y emociones que experimentan los
en un sinnúmero de aspectos, es notable que todavía falta mucho camino por recorrer.
no son cónsonos con los avances dentro del campo educativo. Si el adelanto
sociales, surgen más preguntas que respuestas cuando se cuestiona a la agencia que
más dinero recibe en el país. La inmensa mayoría de lo que esta investigación presentó
sobre la implementación del juego digital en la sala de clases, fue por la iniciativa de
capacidad de crear y generar soluciones apropiadas es necesaria para los retos de una
139
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APÉNDICES
155
Apéndice A
156
Apéndice B
157
Apéndice C
158
Apéndice D
Protocolo de entrevistas
159
160
Apéndice E
161
162
163
164
RESUMEN BIOGRÁFICO DE LA AUTORA
Universidad del Turabo. Por un periodo de 10 años estuvo impartiendo cursos de forma
junio de 2022 se retiró de dicha agencia para continuar labores profesionales a través
Escolar. Para comunicarse con la autora puede escribir a través del correo electrónico,
wilma.suazo@upr.edu.
165
ProQuest Number: 30817537
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