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Tecno 3 - Final

DCV: Actividad que produce soluciones visuales a problemas de comunicación.


Diseñador: Identi ca y de ne problemas, luego los soluciona.

UNIDAD 1 - Lectura sobre la tecnología y objetos tecnologicos

La tecnología se sitúa dentro de la sociedad. Los objetos tecnológicos están presentes en nuestra
cotidianidad como extensión de nuestros cuerpos. Hay dos grupos de corrientes de la tecnología:
Deterministas: La tecnología afecta a la sociedad. Ej. Ferraro y Sabato.
Constructivistas: La sociedad genera tecnología por necesidad. Ej. Gay y Buch.

Tecnología
Gay: La técnica junto con la ciencia conforman la tecnología. Ella es la que tiene como propósito
la transformación de la materia con el n de producir bienes y servicios.
Ferraro: Es la transformación de los materiales y materia prima en productos nales mediante la
aplicación de conocimientos técnicos.
Se presenta en diversas formas
• Tecno incorporada: Contenida en bienes físicos (se comporta como mat prima)
• Tecno no incorporada o know-how: Contenida en expertos, patentes, etc.
Características de la tecnología
Sabatto: Es dinamica, tiene un efecto multiplicador y una naturaleza social.
Gay: Es una actividad, posee conocimiento, una forma de pensar y es una disciplina formativa.

Marco tecnológico
Conceptos técnicos empleados por una sociedad para resolver problemas.

Sistemas
Buch: Conjunto formado por elementos y las relaciones que los vinculan entre sí. Es un recorte de
la realidad que se hace con una intención deliberada. Los más sencillos son homogéneos,
pertenecen a un mismo dominio de existencia.
• Abierto: Interacción entre el sistema principal y el complementario (exterior).
• Cerrado: No interacciona con el exterior.
• Subsistema: Se de nen dentro del sistema principal.
Sistemas tecnológicos arti ciales: Tienen una nalidad que cumplir. Son abiertos.
Sistemas formales: Poseen un alfabeto, formulas y normas. Por lo general son cerrados.
Hugues: Contienen componentes destinados a resolver problemas, con guran la sociedad.
Caracteristicas de los sistemas tecnológicos:
1- Resolución de problemas.
2- De nidos por los humanos.
3- Subsistemas vinculados a insumos o interfaces.
4- Sus componentes son artefactos construidos por el hombre.

Patrones de evolución: IDITCCC - Fases:


Invención - Desarrollo - Innovación - Transferencia - Crecimiento - Competencia - Consolidación
Innovación
Gay: Es la incorporación de un invento al proceso de producción.
Ferraro: Solo se concreta cuando llega al mercado un nuevo producto, proceso o servicio.
Innovación tecnológica
Sabatto: Es todo cambio producido en la tecnología, es la incorporación de conocimiento.
Relación entre inversión e innovación
Maldonado: La innovación es posible sin invención, esta no conlleva a una innovación si o si.
Relación entre innovación, ciencia, tecnología y diseño
Bonsieppe: El diseño sirve para introducir las innovaciones cientí cas y tecnológicas en el
quehacer de la vida cotidiana.
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Diferencias entre uso y utilidad
El uso es el n para el que fue creado el objeto, y la utilidad son las diferentes formas que
podemos emplear ese objeto.

Tecnología y diseño
Bonsieppe: La tecnologia se diferencia de la ciencia ya que es un procedimiento de prueba y
error, mientras que en el diseño la práctica es la producción y la sucesiva creación y reducción.

Transferencia de tecnología
Sabato: El complejo proceso de produccion y comercializacion se puede dividir en etapas.
• Comercio indirecto: se la adhiere incorporada a bienes.
• Comercio directo: en cada contrato este valor está debidamente especi cado.
Ferraro: Se implementa la tecnología en países poco a poco: importando medios de producción,
conocimientos productivos o industrias modernas.
Momentum: Los sistemas tecnológicos no son autónomos luego del crecimiento y consolidación,
adquieren momentum, poseen una masa de componentes técnicos y organizacionales, dirección
o metas y expresan una tasa de crecimiento que sugiere una velocidad.

Ciencia
Gay: Surge cuando el ser humano busca descubrir y conocer por observación y razonamiento la
estructura de la naturaleza. El método cientí co tiene tres etapas: la observación, la formulación
de hipótesis y la comprobación de la hipótesis. Al comprobarse se convierte en ley.
Bonsieppe: La ciencia es una fuerza productiva y el proceso productivo es un proceso cientí co
que somete a su servicio las fuerzas de la naturaleza y la obliga a actuar para la satisfacción de
necesidades humanas.

Técnica
Gay: Es el o los procedimientos prácticos que tienen como objetivo la fabricación de bienes o la
provisión de servicios. En el ser humano la técnica surge de su relación con el medio.
Diferencias entre técnica y tecnología
Gay: La técnica es como hacer y la tecnología es porque hacerlo asi.
Diferencias entre ciencia y tecnología
Pich y Bijker: La ciencia trata del descubrimiento de verdades mientras que la tecnología trata
acerca de las aplicaciones de la verdad.

Lectura del objeto tecnológico:


Gay: En el campo de la tecnología, el análisis de un producto, podemos llamarlo lectura del objeto.
Cada objeto es un sistema de signos que soportan un signi cado que se puede interpretar y leer.
Análisis:
• Morfológico: Forma, geometría, relación entre las partes del obejto
• Funcional: Función que cumple el objeto
• Estructural: Reconocimiento de la estructura, como están dispuestas las partes
• De funcionamiento: Cómo funciona (que mecanismo)
• Técnico constructivo: Como se producen los materiales con los que está hecho el objeto.
• Comparativo: Se compara con otros equivalentes (precio calidad por ej)
• Cultural: Si es antiguo se tendrán en cuenta las variables que consideran su vigencia.

UNIDAD 2 - Fotografía

Funcionamiento de una cámara fotográ ca


Por un ori cio, ingresa luz y en la pared opuesta se proyecta la imagen de forma invertida.
Componentes de la cámara
• Ocular o visor: Es la ventana por donde miramos.
• Obturador: Tiempo que dejo que la luz ingrese en el negativo o película.
• Diafragma: Conjunto de lentes que permite la cantidad de luz que va a ingresar.
• Sensibilidad de la película: Este tiene que ver con la claridad/oscuridad del ambiente.
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• Triangulo de exposición: Donde convergen obturador, diafragma y sensibilidad de la pelí.
• Lentes: Hay 3 tipos. Convergentes o divergentes, manuales y angulares.
Encuadre
Se encuadra con regla de tercios, en la fotografía y en cine. Se divide la pantalla con dos líneas
horizontales y dos verticales, y en los puntos que convergen es donde hay más percepción visual,
por lo que sería estratégico ubicar objetos ahí, sirve para la composición.
Estructuras grá cas
Desequilibrio, anomalía, gradación, tensión diagonal, verticalidad, ritmo, espacios en off.
Profundidad de campo
Grado de nitidez que voy a tener por delante y por detrás del objeto a fotogra ar. Se regula con la
apertura de diafragma, cerrado, más profundidad; abierto, menos profundidad.

Tamaños de plano y nomenclaturas


• PD: plano detalle
• PPP: primerísimo primer plano
• PP: primer plano
• PPE: plano pecho
• PC: plano cintura
• PA: plano americano
• FE: gura entera
• PGC: plano general corto
• PGL: plano general largo

Posiciones de cámara
• Cenital
• Cámara picado
• Cámara normal
• Cámara contrapicado
• Nadir

Luz
Base de la fotografía. Los cuerpos que poseen temperatura emiten ondas que se mueven con esa
forma y pueden ser captadas por sensores de calor, la señal que capta estos sensores nos dan
imágenes fotográ cas, cinematográ cas o de video.
Características de la luz:
• Re exión: La luz que incide sobre una super cie pulida o sobre un espejo se re eja.
• Difusión: En las super cies los rayos incidentes son desviados en diferentes ángulos.
• Refracción: Los haces de luz que atraviesan una super cie transparente se desvían.
• Difracción: Los haces que atraviesan una rejilla se desvían al salir modi cándose.
• Polarización: Rayos pueden ser interferido por una grilla y alguno puede desaparecer.
• Interferencia: La luz se transmite en forma rectilínea, no puede rodear los objetos.

Iluminación
La iluminación en fotografía debe pensarse como un componente que hace al aspecto expresivo
de la imagen y que nunca puede dejar de ser contemplada al encuadrar. Según Alton para poder
regular las luces hay que iluminar todo y con otras luces regular. Había que tener dos enfoques,
uno cuantitativo, es decir de cantidad de luces y otro cualitativo, calidad de las luces.
Esquema básico de iluminación
Tres fuentes de luz, una principal (la más intensa), otra de apoyo (menos intensa) y una contraluz,
que va a ser similar a la principal.
Tipos de luz
Luz continúa, la fuente de iluminación es constante y luz intermitente, por ejemplo un ash.
Tipos de sombras
• Dura: La fuente de luz es grande e impacta directamente sobre el objeto.
• Suave: La fuente de luz con poca intensidad; y si es una luz directa, debe tener ltro.
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Llave de luz
Disposición técnica de como colocar las luces para obtener la clave tonal o clave de luz. Puede ser:
• Clave alta: mucha iluminación
• Clave baja: predomina la oscuridad
• Clave mayor: mucho contraste
• Clave menor: menos contraste

Layout
Boceto o plani cación de una foto o video.

Unidad 3 - Audiovisual

Interacción entre lo auditivo y lo visual. La percepción es simultánea.

Montaje
Es la organización del tiempo y el espacio. Técnicamente es un proceso de selección, corte y
unión de fragmentos fílmicos. Narrativamente es el control del tiempo, espacio funcional, desde
el guion hasta el corte nal.
Etapas
• Preproducción: Guion, layout, story board
• Producción: Montaje en cámara
• Post producción: Isla de montaje/ edición
Relato
• Paralelo: Más de una historia en la misma secuencia
• Alternado: Una historia, diferentes puntos de vista
• Simultaneo: Más de una historia en la pantalla
• No-relato: Fragmentos en orden indiscriminado
Técnicas
• Control de tiempo: Flash back, ash forward, elipsis (de nida o inde nida).
• Control del espacio: Plano contraplano, entrada y salida, ley de 30°, corte en el eje.
• Control de movimiento: Compensación de velocidades.
Puntuación
Disponer los signos audiovisuales necesarios para distinguir el sentido entre tomas, escenas,
secuencias y cada uno de sus componentes. Corte directo, fundido, barrido, enlace, multivisión,
dilución de cuadro.

Montaje sonoro
El sonido que termina de cerrar el concepto de la imagen. Ej. Un chico patea una pelota, esta sale
del cuadro, se escucha que re rompe un vidrio; el sonido se montó a la imagen y cerró el sentido
de la misma sin que esta se vea.
• Espacio sonoro: Construcción del sonido en escena. Ej. sonidos colocados en parlantes.
• Paisaje sonoro: Sonidos que hacen referencia al lugar propio. Ruidos, diálogos.
• Diegetico: Coincidencia entre sonido e imagen. Ej. los personajes hablan en la escena.
• No diegetico: Sonido externo a la escena que se muestra. Ej. orquesta suena de fondo.
• Síncresis: Punto de sincronización. Ej, imagen de re ejo sobre platillo suena fuerte.
• Punto de sincronización evitado: Generar una asincrónia en función del sentido. Ejemplo,
en una cárcel el cierre de las puertas suena desfasado de la imagen.
• Anticipación: Anticipar acción, traer sonidos. Ej, pasos anticipan llegada.
• Separación: Silenciar como forma expresiva. Ej, roces de la ropa/gritos de dolor.

Partitura Blarduni
Surge como un modo de transcripción audiovisual, para generar una lectura en detalle.
La sincronía es la lectura que obtenemos en la combinación entre la imagen y el sonido; es la
reciprocidad; lectura vertical. La diacronía es la lectura del sonido o imagen de forma separada a
lo largo del tiempo; lectura horizontal. La simetrías diacrónicas son elementos recurrentes a lo
largo del ujo del tiempo, de sonido; de montaje; de encuadre y de acción.
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En la secuencia se pueden encontrar planos o sonidos que son muy parecidos entre si, o que son
iguales; mismo personaje; mismo fondo, esto es lo que se conoce como simetría diacrónica;
simetría a lo largo de la continuidad.

Lenguaje fílmico
• Unidad signi cativa: El percibir el texto globalmente y entenderlo.
• Combinación de imágen y sonido.
• Valor añadido: El enriquecimiento que el sonido produce en la imagen y viceversa.
• Tiempo: Duraciones, épocas, eras, años, horas, segundos.
• Espacio: Medio en el que se encuentra el objeto
• Toma: Sucesión de fotogramas.
• Plano: Cada segmento fílmico limitado por dos cortes. Pueden variar en cuanto a su
duración, su tamaño y su movilidad.
• Duración: se destaca el plano secuencia.
• Tamaño: Desde los planos generales hasta los planos detalles.
• Movilidad: Plano jo o con distintos movimientos: travelling, zoom, panorámica.
• Secuencia: Es la plani cación de un movimiento.
• Escena: Unidades de espacio-tiempo-acción.
• Puesta en escena: Disponer los elementos en escena para realizar la lmación.
• Insert: Tomas descartables que podemos utilizar para colocarlas en algunas partes.
• Plano madre: Plano que se sabe que va a ser cortado, pero se lma todo junto.

UNIDAD 4 - Animación

Animar es dar vida. Cada segundo animado equivale a 24 fotogramas. Esa continuidad de
fotogramas se llama cadencia.
Antes de la animación se realiza un pensil test, una prueba muy bosquejada que sirve para que
los animadores e ilustradores sepan que están trabajando con la cantidad de fotogramas correcta
para los movimientos del personaje.
Ciclo y metamorfosis
• Ciclos: Movimientos de una gura, parte de un lugar, tienen un recorrido y vuelven al
mismo lugar para comenzar de nuevo, ej la caminata de un personaje.
• Metamorfosis: Transformación de una gura a otra.

Técnicas de animación
• Cartoon: Animación de dibujo por dibujo
• Técnica: A partir de fotos, dibujos o formas que ya existen.
• Stop motion: Movimiento detenido. Animar objetos inanimados.
• Pixilation: Tipo de stop motion, los objetos animados son personas y objetos comunes, que
son fotogra ados varias veces para generar movimiento en la secuencia de imágenes.
• Time lapse: Técnica muy popular usada en cinematografía y fotografía para mostrar
diferentes motivos o sucesos que por lo general suceden a velocidades muy lentas e
imperceptibles al ojo humano.

Objetivo
Explicar el objetivo del guión de la pieza a diseñar. Su redacción comienza con un verbo en
in nitivo y se debe mencionar el problema especí co por resolver.
Storyline
Explicar en tres oraciones la acción en la pieza audiovisual, presentación, nudo y desenlace. Por
ejemplo, un extraterrestre cae a la tierra, permanece oculto, un niño lo ayuda a regresar.

Estructura
Desarmar el tejido del texto escrito. Distinguir los retazos en el texto entre lo principal y lo
secundario. Ejemplo; ¿qué forma tiene? es un objeto volumétrico, contenedor de forma cilíndrica,
de textura lisa y provista de tapa.
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División de layouts escritos
Identi car diez acciones con las que se cuenta el relato completo. Describir las ideas ¿Cuál es la
acción? ¿Cómo se presenta la acción en la imagen? Como se presenta con el texto? ¿Y con el
sonido?

Acción y descripción
• Acción: Matu corre para llegar a la facu a tiempo.
• Descripción: Pelo largo, negro, barba, camisa, bermuda, etc; facultad: un aula de taller en el
edi cio de diagonal 78, mesas largas, etc.

Cuadros de estilo
Relevamiento sobre los personajes. Plantilla que se utiliza para de nir, ordenar y sistematizar el
aspecto de los componentes: ¿Cómo será cada elemento visual? ¿Qué lo distinguirá de los
demás? ¿Qué sonido lo identi ca?
Las guras principales deben tener más contraste que las secundarias, así se distingue la
información.

Hojas de modelo
Diseño de los elementos y sus relaciones con el que voy a trabajar. Plantilla que de ne la
estructura, articulación y diseño de los componentes.
El layout se arma en base a las hojas de modelo, una vez que tengo los layout, se ordenan y se
genera el primer story board, que terminará en animatic.

Animatic
No tiene animación. Son los cuadros jos, se le pueden poner echas que indiquen, pero no hay
animación porque es el paso previo a esta. Lo que permite el animatic es visualizar detalles como
planos, movimientos de cámara, sonidos y elementos de continuidad que pueden ser corregidos
en una etapa temprana; y permite llegar a ideas más claras de lo que se quiere lograr.

Principios cinéticos
• Ley de inercia: Tendencia de un cuerpo a mantener su equilibrio estático o dinámico.
Ley de la dinámica:
• Masa: Cantidad de materia que compone un objeto o un segmento del cuerpo.
• Fuerza: El empuje o tracción que tiende a alterar el estado de un cuerpo.
• Aceleración: Manera en la que un cuerpo altera la velocidad.
• Caída libre: Mov. de un cuerpo bajo la acción exclusiva de un campo gravitatorio.
• Peso: Es lo fuerza gravitacional ejecutada por un cuerpo
• Volumen: Es el espacio que ocupa un cuerpo.
• Centro de gravedad: Punto alrededor del cual el peso del cuerpo está balanceado
• Ley de acción-reacción: Para cada acción siempre hay una reacción igual y opuesta.
• Ley gravitacional: Establece la fuerza con la que se atraen dos cuerpos por el simple hecho
de tener masa.

Rodaje
La producción comienza preparando todos los elementos necesarios, como actores, equipo
técnico y locaciones. Se realiza un desglose de producción que organiza la jornada de lmación y
se envía el material lmado al laboratorio para su revelado y copiado.

Postproducción
Proceso de trabajo en el lm después de su grabación, incluyendo el revelado, correcciones de
luz, limpieza del material y montaje. Se agrega música y efectos de sonido, y se crean los títulos
de crédito y efectos especiales.

Creditos
El diseño de títulos de crédito en un lm es importante para crear una identidad visual coherente.
Debe considerar el formato, el manejo del tiempo y la tecnología utilizada. El diseño debe
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mantener una propuesta clara y continuidad con la película, incluso si está fragmentado al
interactuar con la primera toma.

Cine y narrativa
Modos de relación para el análisis de un lm
• Objeto-acción: Los objetos se presentan con una función que obedece a su naturaleza.
Elementos altamente signi cativos, se realiza un desplazamiento del sentido de su
función.
• Repetición y detalles: Los detalles en las acciones en el cine se complementan con el nivel
de signi cación de los objetos que la cámara muestra o subraya. Las simetrías y las
repeticiones hacen a la construcción de los relatos y en tanto lo hagan avanzar, de sus
personajes.
• Espacio-acción: Los espacios son determinantes para construir una historia, de cualquier
género y en virtud de ellos se generan distintas visiones de los nes a representar.
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