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Programa.

Entornos de Aprendizaje Dinámicos: Lúdicos e Interactivos

Objetivos

Competencias

Bibliografía

TEMAR IO

Módulo 1. Tecnologías para el aprendizaje: gami cación y simulación

Módulo 2. Objetivos del aprendizaje mediado por tecnología

Módulo 3. Experiencias y herramientas para la experimentación tecnológica: videojuegos y simulacione

Módulo 4. Competencias necesarias de docentes y alumnos para los entornos innovadores

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Objetivos

Objetivos generales

Conocer y analizar una variedad de entornos lúdicos e interactivos posibles


de ser integrados en la educación.

Integrar entornos lúdicos e interactivos en instituciones y proyectos


educativos.

Objetivos específicos

Conocer y analizar distintas tecnologías digitales interactivas utilizadas en ámbitos educativos como juegos y
simulaciones.

Comprender el potencial de los juegos digitales y las simulaciones en el nivel escolar.

Evaluar distintas iniciativas y proyectos de integración de juegos digitales y simulaciones en ámbitos


educativos.

Aprender conceptos y técnicas básicos de creación e integración de simulaciones y videojuegos en los distintos ámbitos educativos.
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Competencias

Competencias genéricas

Resolución de problemas: capacidad para enfrentar los desafíos buscando las herramientas necesarias para encontrar soluciones.

Trabajo en equipo y colaborativo: capacidad de integrarse con sus compañeros para lograr los objetivos compartidos.

Competencia específica

Pensamiento computacional.

Pensamiento complejo.
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Bibliografía

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Módulo 1. Tecnologías para el aprendizaje: gamificación y simulación

Unidad 1. Videojuegos y educación

1.1.1 Breve historia de la integración de la tecnología digital en la educación


1.1.2 Ludificación de los aprendizajes
1.1.3 Panorama actual de los videojuegos en la educación
1.1.4 Edutenimiento

Unidad 2. Simulaciones en la educación

1.2.1 Simulaciones: cómo, cuándo y por qué


1.2.2 Anatomía de un simulador
1.2.3 Simulaciones para el diseño de escenarios
1.2.4 Evaluación crítica de las simulaciones

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Módulo 2. Objetivos del aprendizaje mediado por tecnología

Unidad 1. Realidad aumentada y virtual

2.1.1 Realidad aumentada con marcadores


2.1.2 Realidad aumentada geolocalizada (RAG)
2.1.3 Realidad aumentada interactiva
2.1.4 Realidad virtual y mixta

Unidad 2. Micromundos y simulaciones

2.2.1 Concepto de micromundo


2.2.2 Los micromundos en las distintas disciplinas y niveles
2.2.3 Concepto de simulación
2.2.4 Abordaje didáctico de las simulaciones en los diferentes niveles educativos

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Módulo 3. Experiencias y herramientas para la experimentación


tecnológica: videojuegos y simulacione

Unidad 1. Videojuegos

3.1.1 Los videojuegos en las disciplinas


3.1.2 Criterios de selección de un videojuego según niveles, contenidos y tecnologías
3.1.3 Experiencias potentes de integración de videojuegos en la educación
3.1.4 Experiencias de creación de videojuegos en entornos educativos

Unidad 2. Simulaciones

3.2.1 Plataformas y tecnologías de simulaciones educativas


3.2.2 Experiencias de integración de plataformas digitales de enseñanza con integración de simulaciones
3.2.3 El rol de las simulaciones en el aula invertida
3.2.4 Diseño de secuencias didácticas con integración de simulaciones

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Módulo 4. Competencias necesarias de docentes y alumnos para los


entornos innovadores

Unidad 1. De la caja negra a la caja de cristal

4.1.1 Abordaje uso-modificación-creación


4.1.2 Teorías pedagógicas en juegos y simulaciones. Competencias digitales
4.1.3 Tecnologías y tipos de herramientas para la creación de juegos y simulaciones
4.1.4 Técnicas para el diseño de juegos y simulaciones

Unidad 2. La revancha de la tortuga: más allá del LOGO

4.2.1 Diseño y creación de juegos, historias interactivas y animaciones


4.2.2 Modelización basada en agentes para la creación de simulaciones en ciencias naturales y sociales
4.2.3 Diseño de un juego o simulación a elección
4.2.4 Otras herramientas para creación de juegos y simulaciones

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