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PRÁCTICA 4.

EVALUACIÓN DE LA
MOTRICIDAD Y CUENTO MOTOR
A) Evaluación de la motricidad
Cuestionario de Madurez Neuropsicología Infantil (CUMANI), (Portellano
et al, 1999)

El CUMANI es una prueba de evaluación motora, tratándose de un


cuestionario de madurez neuropsicológica para la escuela infantil,
especialmente diseñada para los niños entre tres y seis años.

Los distintos elementos de la prueba se agrupan en trece escalas y


consisten en una serie de pruebas, las cuales permiten evaluar el grado
de madurez neuropsicológica alcanzada por el niño.

La principal finalidad de la prueba consiste en constatar las


consecuencias que tiene el funcionamiento alterado del sistema nervioso
sobre la conducta y las funciones ejecutivas. Los padres la desean
realizar a sus hijos para saber como está el desarrollo madurativo de sus
niños.

En el CUMANI se desarrolla y evalúa la psicomotricidad, llegando a


tratarse de hasta once elementos, así como ir a la pata coja, tocarse la
nariz con el dedo, estimulación de los dedos, caminar en equilibrio,
saltos con los pies juntos, mantenerse de cuclillas con los brazos en
forma de cruz, tocar el pulgar con todos los dedos de la mano, etc.

Además de la psicomotricidad como el desarrollo y evaluación principal,


también se desarrolla el lenguaje articulatorio, el lenguaje expresivo, el
lenguaje comprensivo, la estructuración espacial, la visopercepción, la
memoria icónica, el ritmo, la fluidez verbal, la atención, la lectura, el
dictado y la lateralidad.
Portellano, J. A., Mateos, R., Martínez, R., Granados, M., & Tapia, A.
(1999). Cumanín. Cuestionario de madurez neuropsicológica infantil.

Instrumento de evaluación de las habilidades motrices básicas,


(Fernández, Gardoqui y Sánchez, 2007)

Este tipo de evaluación de las habilidades motrices básicas determina


las diferentes escalas para la evaluación de desplazamientos, giros y
manejo de móviles en niños de cinco a doce años.
En la primera parte se desarrollan las habilidades y destrezas motrices
básicas, así como la habilidad básica de desplazarse (principales
patrones motores de carrera, proceso evolutivo de la habilidad de
carrera, etc.) También la habilidad básica de girar y las habilidades
básicas de manejo de móviles, así como su proceso evolutivo en las
habilidades relativas al manejo de móviles.

Existe una segunda parte en la que se redactan los objetivos y


metodología de la investigación, pasando tanto como al diseño de la
investigación, los instrumentos utilizados, el procedimiento llevado a
cabo y el estudio piloto.

En la tercera parte observamos la presentación y el análisis de los datos


obtenidos de la investigación, en la que se justifican la validez de los
instrumentos, se analiza la fiabilidad de los instrumentos propuestos y la
comprobación de las diferencias de la habilidad según el sexo.

Ya en la cuarta y última parte, se proyectan los resultados de la


investigación, determinando así las escalas para la evaluación de las
habilidades motrices básicas.

García, E. F., Torralba, M. L. G., & Bañuelos, F. S. (2007). Evaluación


de las habilidades motrices básicas (Vol. 40). Inde.
B) Cuento motor
A continuación, tendremos que elaborar un cuento motor en el que se
pongan en práctica los diferentes aspectos motrices que miden las dos
pruebas de evaluación de la motricidad seleccionadas en el ejercicio
anterior. Estas en conjunto son: habilidades motrices básicas (carrera,
giros y manejo de móviles), caminar a la pata coja, tocar la nariz con el
dedo, estimulación de los dedos, andar en equilibrio, saltar con los pies
juntos, mantenerse en cuclillas con los brazos en cruz y tocar con el
pulgar todos los dedos de la mano.

Se tratará de un cuento en el que nos creeremos el protagonista, en este


caso seremos el jefe de una tribu, y tendremos que realizar las acciones
que nuestro protagonista realice.
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Como cada mañana, el jefe de la tribu se despierta, se levanta de la


cama y se estira (los niños han de desperezarse y estirar los brazos
hacia arriba como si acabaran de despertar).
Como el jefe de la tribu quiere mantenerse en forma para que nadie le
pueda derrotar sale a correr como rutina matutina (los niños trotan en el
sitio hasta siguiente acción), pero se encuentra con un impedimento, esa
misma noche había estado diluviando y por su ruta habitual de correr se
había creado un riachuelo que tenía que saltar de orilla a orilla (los niños
dan un salto hacia delante con los pies juntos).
El jefe de la tribu reanuda su marcha (empezamos a trotar de nuevo en
el sitio), pero tenemos que pasar por un sendero muy estrecho, en el
que solo nos cabe un pie (los niños andan en equilibrio, es decir, con un
pie justo delante de otro, siguiendo una línea recta).
Una vez pasado el sendero, estamos muy cansados, por lo que el jefe
de la tribu decide parar de correr y continuar andando (andamos en el
sitio), vemos un oso a lo lejos, por lo que el jefe de la tribu decide
mantenerse quieto sin ser visto por el oso (los niños se agachan hasta
quedarse de cuclillas, aguantando el equilibrio sin apoyar las manos en
su cuerpo o en el suelo).
El oso ya se ha alejado bastante, por lo que podremos seguir nuestra
ruta, pero con sigilo, por que se ven varios osos en la lejanía (los niños
empezarán a andar sigilosamente en el sitio). Estamos paseando por
una zona habitada por osos, y de repente, ¡pisamos una trampa para
osos!
Parece que la zona era conocida por los cazadores y han colocado
varios cepos, ahora tenemos la pierna izquierda atrapada en un cepo y
no podemos pisar con ese pie (los niños se mantienen solo con la pierna
derecha apoyada en el suelo).
El jefe de la tribu tiene que pedir ayuda, menos mal que justo a unos 15
metros vemos a un cazador, pero esta durmiendo bajo de un árbol, y por
mucho que gritemos no se despierta, tendremos que llegar hacia él para
pedirle que nos quite el cepo (los niños irán hacia delante a la pata coja).
El jefe de la tribu despierta al cazador y este nos quita la trampa para
osos de nuestro pie, y se lo agradecemos. Además, nos cuenta que no
es solo cazador, sino que también es mago y podía concedernos un
deseo para compensar el dolor que habíamos pasado, entonces el jefe
de la tribu se da cuenta que está perdido y no sabe volver a su tribu, por
lo que le pide al cazador-mago que le transporte de vuelta a su tribu.
El mago nos concede el deseo, pero para que se cumpla nos dice que
tenemos que dar 10 vueltas sobre nosotros para así activar la
teletransportación que nos haría regresar a nuestra tribu (los niños dan
10 vueltas sobre ellos mismos).
Finalmente, el jefe regresa a su tribu y entra en su casa para descansar
(los niños se acuestan en el suelo y se hacen los dormidos).

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