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Español

v1.4​ // ​Sígueme en Twitter para recibir actualizaciones​ // Creado por Esby. // Traducido por
Doppler​.

Versión original en vivo se encuentra en ​https://is.gd/JoJoRPG

Agradecimientos;

A ​JoJo’s Colored Adventure​, por los paneles usados en este documento,


A ​KineticPlasma Fonts​, por la fuente ​Rabbid Highway Sign II​, que es genial,
A mi novio, por hacer revisión de este documento,
A mis amigos, por dejarme probar el juego con ellos,
A cualquier persona que se haya tomado el tiempo de leer o jugar esta cosa.
¡Comienza el Juego!
Este sistema de Juego de Rol (JDR) de sobremesa apunta a entregarle a los jugadores la
experiencia de diseñar y disfrutar sus propias historias de JoJo. Con la guía de un Director de
Juego, o DJ, el grupo de jugadores, idealmente de dos a seis, se enfrentarán a una campaña
llena de encuentros contra una serie de oponentes, probablemente Usuarios de Stands, en
batallas densas y detalladas que requieren más que sólo fuerza bruta para salir victorioso.

Si no lo habías deducido, este sistema se basa en el longevo manga de Hirohiko Araki, “JoJo’s
Bizarre Adventure”, y sus populares adaptaciones al anime. Si bien estar familiarizado con la
historia ayuda, estas reglas están diseñadas para que se puedan entender incluso si nunca has
leído el manga ni visto la serie. Este documento está libre de spoilers, pero algunos personajes
canónicos podrían tener rasgos de personaje y habilidades de Stand descritas en los Ejemplos.

El objetivo de este juego es facilitar experiencias al estilo de JoJo, por lo que he hecho mi mejor
esfuerzo para hacerlo simple y fácilmente jugable, con la esperanza de que cualquier persona
pueda tomarlo. No obstante, todos tienen sus propias preferencias; siéntete libre de añadir o
quitar tantas cosas de este juego como te parezca, o considera jugar alguno de los otros
sistemas de JDR de JoJo que existen​.

Para jugar a este juego sólo necesitas unos cuantos amigos, este documento, la ​hoja de
personaje​, y al menos seis d20s (dados de veinte caras). Puedes usar dados digitales, si
gustas. Este documento se puede descargar como un PDF imprimible.

Para propósitos de este documento, usaremos a Joanna Joestar y su Stand “Knock on Wood”
para ​ejemplos en cursiva.​ Tiene el poder de magnetizar objetos orgánicos. También existe una
hoja de personaje para ella en el documento asociado.

Si te interesa jugar como o usar elementos de la serie que no son Stands, como la Onda
(Hamon, Ripple), Vampiros o los Hombres del Pilar, échale un ojo a la expansión, ​Seres
Paranormales y Técnicas de Batalla​. Las reglas que siguen están diseñadas para juegos donde
los protagonistas sean Usuarios de Stand únicamente.

Finalmente, si tienes preguntas, comentarios o sugerencias, puedes contactarme en


jjba.the.rpg@gmail.com , o en ​@JojosBizarreRPG por Twitter. Si te interesa traducir este
documento, adelante; los que sean terminados se vincularán aquí abajo.

English
Português ​(gracias a ​Blackfancer​)
Español (gracias a ​Doppler​)
Polish​ (gracias a Duck King)
Enlaces y Tablas
Seres Paranormales y Técnicas de Batalla (Expansión)
Hoja de Personaje​ (Temp) // ​Ejemplos​ (Inglés) // ​Registro de Cambios​ (Inglés) // ​Twitter
Otros JDR de JoJo​ // ​El Anime​ // ​El Manga​ // ​La Wiki
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Una Introducción a JoJo’s Bizarre Adventure
Si ya estás familiarizado con la serie, siéntete libre de saltarte esta sección y de pasar directamente a la
siguiente, donde comienza la descripción de las mecánicas de este JDR. Si no lo estás, aquí te dejamos
lo básico.

JoJo’s Bizarre Adventure es una longeva (desde 1986) serie de manga por Hirohiko Araki que trata
sobre el linaje Joestar y los variados desafíos sobrenaturales que enfrenta. Está dividida en ocho partes
(la octava estando actualmente en emisión) y cada una está protagonizada por un personaje distinto, a
menudo en otro lugar del mundo. Comienza con Phantom Blood, situada en Inglaterra a finales del siglo
19, la cual es una historia gótica y telenovelesca sobre hombres extremadamente musculosos, pero para
cuando llega la segunda parte, Battle Tendency, las peleas se habían transformado en espectáculos
elaborados que ponían sobre la palestra al intelecto tanto como a las habilidades inusuales de sus
personajes. Este estilo se definiría con la introducción de los Stands en la tercera parte, Stardust
Crusaders, el arco narrativo por el cual la serie es más conocida tanto en Japón como a nivel
internacional.

Un ​Stand es la personificación del espíritu de lucha de un


personaje, y éste actúa como la representación física de
varios poderes psíquicos. Sus elaborados diseños visuales y
sus creativas habilidades llevan a que las batallas entre dos
Usuarios de Stand sean muy a menudo complejas e
interesantes. A pesar de que no fue sino hasta la mitad de
Stardust Crusaders que se estableció de manera concreta
cómo funcionan los Stands (provisto que cualquier regla
establecida se ha roto ocasionalmente a lo largo de la vida
de la serie), éstos han probado ser una imagen que perdura
en la historia del manga, especialmente el caso de Star
Platinum. Esta imagen es, la mayoría de las veces, una
figura humanoide parada junto a su usuario, con un diseño
inusual y habilidades informadas por la personalidad y los
deseos de su usuario.

A pesar de ser históricamente popular en Japón, sólo la Parte III vio algo de apreciación en el extranjero
hasta hace poco. Dos lanzamientos clave pueden ser precisamente identificados para las explosiones de
popularidad de la serie; específicamente, el juego de peleas de finales de los 90s, JoJo’s Bizarre
Adventure: Heritage for the Future, basado en los personajes y los eventos de Stardust Crusaders, y más
recientemente, el aclamado anime iniciado el 2012, el cual comenzó desde el principio en Phantom
Blood y continúa avanzando por toda la serie. ​Dejo un video mayormente libre de trama (doblado al
inglés)​, para que te hagas una idea del estilo.

Si te gustaría echarle un vistazo al manga, puedes comenzar con la Parte I en ​MangaDex​, o puedes
obtener una copia de sus recientes lanzamientos en tapa dura. Se considera que el anime es una
excelente adaptación y serie por su propio mérito (tu opinión puede variar), y puedes encontrarlo en
Crunchyroll​, entre otros sitios. Se recomienda que por lo menos veas algo de Stardust Crusaders, para
que te hagas una idea de cómo funcionan los Stands. Generalmente no se recomienda saltarse partes, y
los spoilers abundan, así que ten cuidado en la Wiki y con las discusiones en línea si quieres una
experiencia “pura”. Si bien la serie está basada en el conflicto entre personajes, la mayoría de las
acciones que realizan (y la mayoría de las acciones que se realizarán en este JDR) son hechas a través
de sus Stands, y la mayoría de los conflictos se luchan contra Usuarios de Stand enemigos. Esto es
usualmente más interesante que hacer que los personajes en sí mismos peleen a puño limpio, ya que los
Stands son usualmente más fuertes, rápidos y resistentes que sus usuarios, y sus habilidades únicas
facilitan encuentros variados y complejos. La mayoría de los Usuarios de Stand tienen control total sobre
su Stand, pero esto viene con el costo de que todas las heridas recibidas se comparten entre los dos, lo
que es un factor que un Usuario debe tener cuidado de considerar. Por muy durables que sean, pelear
descuidadamente puede ser una forma rápida de acabar severamente herido, ya que otros Stands
pueden ser más fuertes, o pueden estar mejor preparados. El conocimiento es una gran parte de la
batalla en Jojo’s Bizarre Adventure, y los jugadores deberán tener cuidado con los DJs que estén
dispuestos a poner a prueba a sus personajes.

Además de sus habilidades únicas, de las cuales cada Stand probablemente tendrá una o dos, sus
fortalezas y debilidades se miden en seis ​Atributos​: Poder, Durabilidad, Velocidad, Precisión, Alcance y
Potencial. Estos Atributos tienen rangos desde la E hasta la A, de peor a mejor, y el ocasional Ninguno o
Infinito, dependiendo del Stand individual. Una A, o inclusive una B, están mucho más allá del potencial
humano, permitiendo a los Stands hacer cosas tales como atrapar balas, moverse más rápido que lo que
el ojo humano puede percibir, o golpear cientos de veces en cuestión de segundos.

A modo de ejemplo, este es ​Crazy Diamond​, el Stand de


Josuke Higashikata, el protagonista de la Parte 4. Tiene
la habilidad de restaurar a los objetos a su estado
original; en términos amplios, repara cosas. Esto se
vincula a la naturaleza gentil subyacente de Josuke, y su
deseo de proteger a aquellos que son cercanos a él.
Tiene una A en Poder y Velocidad, pero sólo una D en
Alcance, lo que significa que golpea duro y rápido en
combate cuerpo a cuerpo. Pero es más importante es
que su habilidad de “reparación” tiene aplicaciones muy
amplias. Obviamente, puede curar a aliados y reparar
estructuras, pero la serie muestra que esto es útil en más
que sólo en peleas. Ha “reparado” un retazo de ropa
arrancado, enviándolo a volar para rastrear a la persona
que lleva la chaqueta puesta. Ha atravesado a un aliado
de un puñetazo para sacar un Stand que se había metido
dentro de su estómago, y luego ha reparado la herida sin
que el aliado se diera cuenta siquiera del golpe. También
transformó a un asesino en serie en una roca fea que
terminó siendo un destino turístico.

Estos son los tipos de eventos que este JDR está diseñado para facilitar: intensos, astutos, y
ocasionalmente absurdos. Si eso te parece bien, échale un vistazo a Jojo’s Bizarre Adventure si no lo
has hecho ya. El anime reciente es un excelente punto de partida. Esto debería darte una buena idea de
cómo funcionan los Stands, y posiblemente algunas ideas para el tuyo, si este documento no lo hace.
Jugando el Juego
Este JDR está enfocado en construir narraciones colaborativas, más que en lo impredecible o
en sistemas de reglas estrictos y detallados. La intención es entregar la experiencia de crear tu
propia historia al estilo de JoJo, aunque lo que esto significa varía de persona a persona.
Algunas personas se enfocan en crear un personaje y construir una narrativa para ellos. Otras
sólo quieren golpear cosas. Si bien estas reglas son lo suficientemente simples para abarcar
una amplia variedad de estilos de juego, los DJs que quieran entregar una experiencia
específica a sus jugadores deberían sentirse libres de cambiar y/o añadir reglas para que se
adecúen a lo que necesitan.

Tiradas para hacer Acciones

Hacer una tirada en este JDR se reserva


generalmente a Acciones demandantes​.
Como tal, la exploración básica o el diálogo no
debería requerir triadas. Si no es algo en lo cual
una persona promedio tendría posibilidad
alguna de fracasar, entonces probablemente no
lo amerita (como atarse los cordones o
encender un cigarrillo). Los jugadores deberían
tener libertad de narrar las acciones de sus
personajes o sus diálogos en cualquier momento en el que la historia no pida una tirada.

Cuando hagas una tirada, ​necesitarás al menos ​seis d20s. Cada tirada normalmente usará
hasta tres a la vez, pero habrán varias veces en las cuales dos personajes diferentes
enfrentarán sus atributos. ​Si quieres jugar con la expansión​, también necesitará al menos
dos d10s y un d6 por cada personaje que use las reglas de la expansión.

Haces tiradas basadas en cuatro Atributos: Poder, Durabilidad, Velocidad o Precisión.


Cualquier acción que quieras realizar se asignará a alguno de estos Atributos, por ti o por el DJ.
Por ejemplo, si estás por ser arrollado por un automóvil fuera de control, y te gustaría usar tu
Stand para encarar el golpe, usarías tu Atributo de Durabilidad. No obstante, la misma situación
podría enfrentarse con cualquier otro Atributo. Esquivar el automóvil podría implicar saltar a un
costado, lo cual sería una tirada de Velocidad, o podrías golpearlo más fuerte de lo que éste
puede golpearte a ti, lo que contaría como una tirada de Poder. El DJ tiene la última palabra,
pero usualmente se reduce a si tu, como jugador, eres capaz de justificar el uso del Atributo
que quieres o no.

Nota para el DJ​: Si tienes problemas para determinar qué Atributo es más apropiado, puede
ayudar fijarte en lo que el personaje quiere lograr. Si alguien quiere reventar una puerta, probablemente
use Poder, pero si quiere hacerlo rápidamente, podría ser una tirada de Velocidad.
La mayoría de las Acciones pueden completarse con cualquier Atributo, pero algunas
sólo funcionarán con Atributos específicos​. El uso de proyectiles muy probablemente
requerirá el uso de Precisión, y cualquier tipo de movimiento rápido probablemente usará
Velocidad. Los jugadores querrán elegir sus Atributos de acuerdo a cómo sus Personajes
intentarían resolver un problema.

Adicionalmente, ​usar la Habilidad de un Stand es lo mismo que cualquier otra Acción​. Las
Habilidades de Stand casi siempre son tan naturales para un Usuario como cerrar un puño, así
que no hay por qué tratarlas como una habilidad especial o algo con usos limitados. No
siempre implican una tirada.

Ejemplo:​ Joanna Joestar está sobre el tejado de un edificio, y necesita llegar al suelo. Podría:
- Usar Velocidad para saltar del tejado y rebotar contra las paredes para amortiguar la caída.
- Usar Durabilidad para saltar del tejado y usar su Stand para absorber el impacto de la caída.
- Usar Precisión para sujetarse de un cable y columpiarse para amortiguar la caída.
- Usar Poder para reventar a puñetazos los pisos del edificio hasta llegar abajo.

Una vez hayas elegido una Acción que te gustaría realizar, y hayas decidido cual Atributo
usarás, debes tirar para determinar el resultado de la Acción. ​Los dados en específico que
tiras dependen del Rango que poseas en el Atributo que estés usando​, de acuerdo a la
tabla de más abajo. Esto aplica para ​toda variedad de tirada que dependa de un Atributo, a
menos que algo más le afecte directamente. En todos los casos, ​esta tirada de dados se
llama la Tirada de Acción​.

A Tira ​3 d20​, y toma el resultado ​más alto​.

B Tira ​2 d20​, y toma el resultado ​más alto​.

C Tira ​1 d20​.

D Tira ​2 d20​, y toma el resultado ​más bajo​.

E Tira ​3 d20​, y toma el resultado ​más bajo​.

Para todo humano ordinario (y otros seres ordinarios que no sean Stands), se considera
que poseen un Rango de D​ para toda tirada realizada por ellos o hacia ellos.

Alternativamente, si estás buscando una representación más precisa de otras entidades que no son
Stands, puedes usar la expansión, ​Seres Paranormales y Técnicas de Batalla,​ la cual define reglas para
las criaturas tanto por debajo como por encima de un “humano ordinario”.
Una vez que el resultado sea ajustado de acuerdo al Ímpetu, cualquier Condición, Técnicas,
Daño, Objetivos o Impulsos, es una ​“tirada ajustada”​, y se compara con la tabla de abajo para
obtener un resultado.
0 o menos 1-5 6 - 10 11 - 15 16 - 20 21 +

Fracaso Fracaso Fracaso Éxito Éxito Éxito


Crítico Definido Moderado Moderado Definido Crítico

Cualquier tirada inferior o igual a 10 es un ​Fracaso​, mientras que cualquier tirada igual o
superior a 11 es un ​Éxito​. Esto aplica independientemente del Rango o de los dados que tires.
Un Fracaso significa que no lograste completar tu Acción, y un Éxito significa que sí lo lograste.
No obstante, ​hay tres tipos de Éxitos y de Fracasos.

Un resultado ​Definido es simplemente que la Acción sea un fracaso o un éxito. No sucede


mucho más que no sea una consecuencia directa de la Acción.

Un resultado ​Moderado es un Éxito o un Fracaso con una complicación. Un Éxito Moderado


podría significar que la Acción fue completada, pero que algo salió mal, o que el resultado final
no es tan bueno como parecía. Un Fracaso Moderado resultará en una Acción incompleta, pero
puede surgir una ventaja inesperada a la nueva situación, o algo que reduzca las
consecuencias del Fracaso. En términos narrativos, puedes pensarlo como “Tienes
éxito/Fracasaste, ​pero…​”

Ejemplo:​ Joanna Joestar quiere romper una puerta usando su Stand, Knock on Wood, el
cual posee un Atributo de Poder de Rango B. Tira 2d20, y el resultado más alto es un 13,
lo que significa que la Acción es un Éxito Moderado. El DJ decide que la puerta se abre
de par en par, ​pero​ la persona que está en la habitación está alerta, y enojado. Si
hubiese obtenido un Éxito Definido, el cuarto podría haber estado vacío. Un Fracaso
habría dejado la puerta cerrada, ya que esa era la intención de la Acción.

Un resultado ​Crítico es un Éxito o un Fracaso con una bonificación. Un Éxito podría resultar en
que un oponente caiga, o que encuentres algo particularmente útil después de lanzarlo a través
de una pared. De forma similar, un Fracaso podría ser desastroso. Podrías atravesar la misma
pared, sólo para encontrarte que era un punto de apoyo del edificio, causando que éste colapse
encima de ti. Es importante tener en consideración que el resultado puede no ser el mejor o el
peor posible en el momento. En vez de ello, la situación es mejorada de alguna forma, o hecha
más severa. Puedes pensarlo como “Tienes éxito/Fracasas, ​y además…​”

Nota para el DJ​: Usa esto como una forma de mantener andando un encuentro. No deberías controlar
completamente el encuentro, pero tienes la libertad de dejar que una escena se desenvuelva
orgánicamente, o insinuar la dirección que quieres para el encuentro en las tiradas de tus jugadores.
Contiendas: Tiradas contra otros Personajes

Si un jugador quiere realizar una Acción contra otro personaje, y ese personaje quiere
detenerlos con una Acción propia, las tiradas funcionan de manera distinta a una Acción
estándar. Estas tiradas se juegan de manera opuesta, simultáneamente, y se llaman
Contiendas​. Sólo un personaje puede Actuar a la vez, así que el jugador que inicia la
Contienda deberá hacer el primer movimiento, pero ese movimiento no tiene por qué ser un
ataque. Puede ser un lanzamiento, un agarre, un disparo, adelantarse, o cualquier cosa,
siempre y cuando sea algo contra lo cual tu oponente está tratando de oponerse.

El jugador que recibe la Contienda tiene a misma libertad de enfrentarla como desee. ​Su
contra-Acción debiera ser una respuesta a la Acción del jugador incitante​, la cual puede
ser tan simple como bloquear, o tratarse de maniobras complejas y específicas. También
puedes atacar al otro jugador de regreso. Ni siquiera tiene que considerar la otra Acción, pero
el DJ resolverá tanto la Acción como la contra-Acción de acuerdo a su criterio.

Una vez que ambos jugadores hayan escogido su Acción y el Atributo que usarán, tiran la
misma cantidad de dados de acuerdo al Rango que usarían para una tirada de Acción en
simultáneo. Desde allí, los resultados de cada tirada ajustada son comprobados; si cualquiera
de las dos es igual o menor a 10, la Acción falla, del mismo modo que una tirada normal.

- Si la Acción incitante es un Éxito y la


contra-Acción es un Fracaso​, entonces
la Acción del jugador incitante es exitosa,
con todas sus consecuencias: los golpes
conectan, los efectos de un Stand son
activados, etc.

- Si la Acción incitante es un Fracaso y la


contra-Acción es un Éxito​, el jugador a la
defensiva puede hacer otra Contienda
inmediatamente como represalia. Si así lo
desea, puede iniciar esta Contienda en
cualquier otro momento posterior hasta
que pueda realizar su próxima acción
normal nuevamente.

- Si ambas Acciones son un Fracaso​, nada sucede, y la Acción del jugador incitante se
gasta.

- Si ambas Acciones son un Éxito​, sus Acciones se anulan mutuamente. Esto no


necesariamente tiene el mismo resultado que cuando ambos fracasan; dependerá de las
Acciones implicadas.
Adicionalmente, ambas tiradas se comparan. Si es un empate, no sucede nada más. En caso
contrario, cualquiera de los dos jugadores haya obtenido el mayor resultado aumenta su Ímpetu
por +1. El otro jugador reduce su Ímpetu por -1. (Esto es independientemente de si las
Acciones fueron exitosas o no.)

Ejemplo:​ Joanna Joestar desea atacar a Bonnie Tyler usando el Atributo de Poder de su
Stand, de Rango B. Bonnie elige bloquear el ataque usando su Stand, Total Eclipse, el
cual usará su Atributo de Durabilidad, de Rango C. Ambas inician una Contienda. Bonnie
obtiene un 13, y Joanna obtiene un 18. El ataque conecta, pero es bloqueado por Total
Eclipse. Ya que ella obtuvo el resultado más alto, Joanna gana +1 de Ímpetu, mientras
que Bonnie pierde -1.

Ímpetu: Cambiando el Balance

Las peleas en JoJo’s Bizarre Adventure tienden a tener un balance que va cambiando de lado
a lado, haciendo que se trate más sobre atacar en el momento correcto con la táctica correcta
más que necesariamente imponerse a través de la fuerza bruta. Para representar esto, los
jugadores deberán manejar y usar su Ímpetu cuidadosamente, cambiando su estrategia
dependiendo de si tienen o no la ventaja en el encuentro.

El ​Ímpetu es un número cambiante que


representa qué tanto control tiene un personaje
sobre la situación en la cual se encuentra.
Comienza en 0, y fluctúa entre -3 y +3,
dependiendo de cómo se enfrenta un personaje
contra sus oponentes. El Ímpetu nunca puede
ser inferior a -3 ni superior a +3. ​Este valor se
aplica como una penalización o una
bonificación a todas las tiradas de Acción​.
Los jugadores con mayor Ímpetu también tienen
más control con respecto a cuándo actúan en un
turno, ganando la prioridad si quieren actuar al
mismo tiempo que alguien con menos ímpetu.

Nota para el DJ​: El Ímpetu es una forma orgánica de representar quién tiene el control de una pelea. Si la
narrativa lo permite, considera dar premios de Ímpetu a personajes que hagan cosas que no requieren
tiradas, o ajustalo para representar cambios dramáticos en la narrativa.

Además de esto, cuando un personaje tiene Ímpetu por encima o por debajo de cero, también
recibe una habilidad adicional, dependiendo de si su Ímpetu sea positivo o negativo.
- Mientras tengas Ímpetu ​positivo​, tienes la habilidad de ​Predecir los movimientos de tu oponente.
Esto significa que cuando alguien declara una Contienda en contra tuya, puedes interrumpir su
declaración al coste inmediato de -1 de Ímpetu. Luego puedes anunciar tu predicción sobre cuál es el
Atributo que usará tu oponente. Si, después de tu declaración, decide usar ese Atributo de todas
formas, tú no haces ninguna tirada y ganas la Contienda automáticamente. En caso contrario, la
Contienda prosigue de manera normal. Incluso si tu oponente es exitoso, ganarás +1 de Ímpetu por
la Contienda y ellos perderán -1, como si tú hubieras obtenido el mejor resultado.

Ejemplo:​ Bonnie ha conseguido juntar algo de Ímpetu positivo ganando Contiendas, pero
Joanna aún no se ha rendido. En el momento que Joanna inicia una nueva Contienda,
Bonnie la interrumpe, diciéndole a Joanna que Predice que está a punto de usar su
Atributo de Poder. Esto le cuesta -1 de Ímpetu, pero ahora Joanna debe elegir entre usar
ese Atributo y perder la Contienda, o usar otro Atributo.

- Mientras tengas Ímpetu ​negativo​, tienes la habilidad de hacer una ​Finta​. Esto significa que puedes
convertir Acciones fallidas o Contiendas perdidas en trucos, con el propósito de hostigar a tu
oponente. (El que lo haya sido o no es irrelevante.) Cuando una tirada que realices resulte en un
Fracaso, puedes tirar inmediatamente para realizar una Acción diferente, usando un Atributo
diferente. Sólo puedes hacer esto una vez por Turno. Cuando la Acción desde la cual deriva tu Finta
es parte de una Contienda, tu oponente también puede elegir una Acción diferente y realizar una
tirada con un nuevo Atributo. Si tienes éxito en la nueva tirada, ganas +1 de Ímpetu, inclusive si no
ganas la Contienda. Si fracasas, recibes las consecuencias asociadas a ambas Acciones.

Ejemplo: Joanna se está quedando atrás en Ímpetu, y acaba de fallar


su intento para bloquear un golpe usando su Durabilidad debido a la
Predicción de Bonnie. Para intentar cambiar las cosas a su favor,
declara una Finta. Su esquivada fue simplemente un movimiento rápido
al costado, con la intención de forzar a Bonnie a acercarse y a pararse
sobre una alfombra en el piso. Joanna realiza una tirada de Velocidad
para tirar de la alfombra y hacer caer a Bonnie antes de que pueda
reaccionar, contra lo cual Bonnie responde con una tirada de Velocidad
propia para intentar saltar de la alfombra.

Los personajes con Ímpetu positivo tienen más control sobre la pelea, y
pueden limitar las opciones de sus oponentes. Tener Ímpetu negativo
puede ser una desventaja, pero a través de una Finta se pueden
generar oportunidades para personas que puedan improvisar rápido, las
que no te otorga el Ímpetu positivo.

Nota para el DJ​: Las Fintas por sí solas no siempre serán suficientes para que
tus jugadores vuelvan a la pelea. Si bien Fintar abre una oportunidad para que
los jugadores logren realizar una acción en el momento justo, esas acciones
deben ser posibles en la narrativa, por lo que debes procurar de proveer formas
a través de las cuales los personajes puedan improvisar y salir del peligro.
Osadías: Arriesgando todo con tu Ímpetu

Si te encuentras luchando por romper la guardia de un oponente defensivo a pesar de tener


mucho Ímpetu, o te encuentras acorralado entre la espada o la pared, tienes la opción de
realizar una Osadía. Cuando tengas -3 o +3 de Ímpetu, puedes declarar que estás poniendo
todo lo que tienes para iniciar una Contienda o completar una Acción.

Para iniciar una Osadía​, parte por reestablecer tu Ímpetu de regreso a 0. Desde aquí en
adelante, ​si intentas una Acción fuera de una Contienda, tienes éxito automáticamente​. Si
intentas realizar una Contienda, eliges una Acción y un Atributo de manera normal, pero no
recibes ninguna penalización debido a heridas cuando hagas una tirada. Adicionalmente, tu
oponente no puede Predecir ni Fintar durante esta Contienda. Luego, ambos hacen su tirada
para la Contienda.

- Si excedes la tirada de tu oponente, su tirada se considera como un fracaso​. En


vez de perder Ímpetu, el Ímpetu de tu oponente vuelve a 0, mientras que tú ganas el +1
normal por obtener el mejor resultado.

- Si no excedes la tirada de tu oponente​, pierdes un punto de Aguante. Se gana y se


pierde Ímpetu de manera normal.

De otra forma, la Contienda se resuelve de manera normal.

Ejemplo:​ Joanna tuvo suficiente de ver cómo Bonnie bloquea todos sus ataques, y
además ya logró reunir +3 de Ímpetu; suficiente para realizar una Osadía. Declara que
pondrá toda la fuerza de Knock on Wood para lanzar una tapa de desagüe hacia Bonnie,
y vuelve a dejar su Ímpetu en 0. Bonnie, por su parte, usará la velocidad de Total Eclipse
para intentar esquivarlo. Bonnie obtiene un 11, mientras que Joanna obtiene un 18. Aun
siendo que Bonnie normalmente habría obtenido un Éxito, la Osadía de Joanna resultó
en una tirada más alta, por lo que su esquivada se considera como un fracaso.

Choques: Cuando las Osadías Colisionan

La mejor forma de contrarrestar una Osadía, si tienes suficiente Ímpetu para hacerlo, es
responder con una Osadía propia. Cuando tengas -3 o +3 de Ímpetu y otro personaje declare
una Osadía contra ti, puedes elegir usar tu Ímpetu para iniciar un ​Choque​. Declara una Acción
que funcionará como una contra-Acción contra tu oponente, como si fuese una Contienda. Las
dos Acciones se opondrán entre sí repetidamente, durante múltiples tiradas, hasta que uno o
ambos personajes quede exhausto.
Ambos jugadores fijan su Ímpetu en +3 para representar la cantidad de energía que están
usando en sus Acciones. Luego, hacen tiradas por las Acciones que están usando
simultáneamente; ​quien tire el resultado menor, pierde -1 de Ímpetu. Si las tiradas
empatan, ambos personajes pierden -1 de Ímpetu​. Las tiradas se repiten, usando la misma
Acción, hasta que uno de los dos personajes llegue a 0 de Ímpetu. El personaje perdedor toma
los efectos de la Acción de su oponente, y pierde un punto de Aguante. El ganador conserva la
cantidad de Ímpetu que tenía.

Ejemplo:​ Bonnie ha estado recibiendo golpes por un rato, y ahora tiene la cantidad de
Ímpetu necesaria para realizar una Osadía. Declara una, decidiendo que atacará
directamente, y Joanna hace lo mismo. Fijan su Ímpetu
en +3, iniciando el Choque. Sus puños conectan durante
una cantidad de tiradas, con un 5 de Joanna contra un 14
de Bonnie, lo que significa que Joanna pierde -1 de
Ímpetu, dejándola en +2. Joanna gana las próximas dos
tiradas, dejándola en +2 de Ímpetu contra el +1 de
Bonnie. Empatan la última tirada, lo que significa que
ambas pierden -1, y Bonnie queda en 0. Esto finaliza el
Choque; Bonnie recibe el ataque de Joanna, y Joanna
conserva su +1 de Ímpetu.

Si un Choque no está saliendo como esperabas y te


quieres echar atrás, puedes realizar una ​Ruptura de
Choque​. A cambio de -1 de Ímpetu, puedes elegir realizar
una Acción diferente que fuera a separarte de tu oponente,
y tirar por ella. Si superas la última tirada de tu Oponente,
tu Acción es exitosa, y escapas de Choque. De otra forma,
el Choque termina como si hubieses fracasado tu tirada de
Acción.

Apuestas: Usando los Rasgos de tus Oponentes contra ellos

Las ​Apuestas son diferentes de las Acciones normales en que no es necesario que tires por
ellas; dependerá de la Acción específica. Cada personaje creado en este sistema tiene rasgos
que definen su personalidad, conocidos como ​Impulsos y Objetivos​, los que se cubrirán en
mayor detalle más adelante en la sección de creación de personajes. Estos rasgos otorgan una
bonificación o una penalización de 3 a la próxima tirada de su personaje, dependiendo de si
ese personaje cede o resiste ante ellas, respectivamente. Esto se conoce como “activar” un
rasgo.

Cuando un personaje hace algo intencionalmente para activar un rasgo de un oponente,


independientemente de si está seguro que dicho rasgo existe, entonces su oponente debe
elegir entre ceder o resistir ante éste. ​Si cede ante el rasgo​, gana una bonificación de +3 a su
próxima tirada, ​pero pierde -1 de Ímpetu​. Si resiste el rasgo, sufre una penalización de -3 a su
próxima tirada, de manera normal. Cualquier pérdida de Ímpetu se aplica después de la tirada.
Para poder ganar Ímpetu como resultado de una Apuesta, la activación del rasgo debe ser
intencional, y declarada por el jugador.

Ejemplo:​ Durante su pelea, Bonnie se ha percatado de uno de los Impulsos de Joanna;


es extremadamente protectora de sus amigos. Quiere conseguir una ventaja en el
encuentro, y esta vez Joanna está junto a Mojo “King” Morrison, un policía y Usuario de
Stand con quien ha estado trabajando. Bonnie decide aprovecharse del Impulso de
Joanna. Haciendo alarde de ello, y esperando a que Joanna esté allí para verlo, ataca a
Mojo con su Stand, declarando una Apuesta. Además de su
Contienda, Joanna ahora debe elegir entre proteger a su
amigo, recibiendo una bonificación de +3 a su tirada y una
penalización de -1 a su Ímpetu, o hacer algo más, recibiendo
una penalización de -3 a la tirada, pero sin perder Ímpetu.

Animamos a los otros jugadores y al DJ a indicar


oportunidades donde una acción normalmente mundana
podría volverse una Apuesta con carga emocional para el
oponente, pero el DJ tiene la última palabra con respecto a
qué afecta a un personaje y por lo tanto constituye una
Apuesta.

Ya que una Apuesta no requiere necesariamente una tirada,


incluye cosas como romper un objeto importante pero frágil,
tomar un paso amenazador hacia adelante, o hablar: mofas,
amenazas, alardes y cualquier otra cosa que se te ocurra que
pueda abarcar esta definición. A menudo, no vas a descubrir
los Impulsos ni los Objetivos de un oponente hasta que los
activen, pero a medida que pelees y aprendas más de éste,
podrás comenzar a encontrar formas de usar dichos rasgos
para tu beneficio.
Orden de Turnos

Cuando el DJ necesite llevar la cuenta del orden en el que ocurren las Acciones, como durante
periodos de pelea intensa, cada personaje recibe una ficha u otro tipo de marcador. Los
personajes todavía pueden actuar cuando quieran, pero ​cuando quiera que una Acción sea
iniciada por ese personaje, la ficha es devuelta al DJ​. El jugador no puede hacer nada más
sino hasta que reciba de vuelta su ficha, excepto realizar contra-Acciones (o iniciar un Choque)
cuando sean el objetivo de una Contienda. ​Cuando no queden personajes con fichas que
quieran actuar, el DJ devuelve todas las fichas​. Esto marca el inicio del siguiente turno.
Los personajes no están obligados a Actuar; las fichas se devolverán a los jugadores cuando
ninguno de los jugadores restantes deseen realizar Acciones. De este modo, los turnos pueden
usarse para medir un periodo de tiempo breve, lo que ayuda a llevar la cuenta de las
Condiciones que poseen duraciones limitadas. No hay un paralelo específico en tiempo real,
pero los turnos en una situación de alta presión usualmente toman unos seis segundos.

Si más de un personaje quiere Actuar a la vez, la prioridad va a quien tenga más Ímpetu
en ese momento​. Si el Ímpetu más alto es compartido por más de un personaje, entonces
deben hacer una tirada usando su Atributo de Velocidad entre ellos, incluyendo todas las
penalizaciones que fueran a afectar al Atributo de Velocidad o las Acciones de Velocidad.
Quien obtenga el resultado mayor puede actuar primero. Esta tirada sólo cuenta para esa
Acción en particular; después de ello, si múltiples jugadores desean actuar al mismo tiempo, se
vuelve a definir prioridad de acuerdo a este método.

No obstante, ​si la tirada de Velocidad resulta ser un empate, entonces todas las Acciones
relevantes deben ser resueltas simultáneamente​. Todos los jugadores que empataron
deberán escribir su Acción en un pedazo de papel, ocultando los detalles del resto de los
jugadores. Esto incluye al DJ, si un personaje que éste controla está involucrado. Una vez que
todas las Acciones hayan sido decididas, se revelan en simultáneo a todos los jugadores.
Luego el DJ decide cómo se desenvuelven estas Acciones, y todos los personajes involucrados
entregan sus fichas.

Alcance y Movimiento

El Alcance de un Stand define qué tanto puede alejarse de su Usuario​. No hay reglas
específicas sobre dónde están posicionadas las cosas, o exactamente qué tan lejos pueden
moverse. Si necesitas saber qué tanto más lejos está una cosa de otra, el DJ puede darte una
de tres distancias. Cada una de estas distancias se corresponde con un Rango del Atributo de
Alcance de un Stand, con la excepción de E y A.

- Corto (dentro de 10m/33 ft., o en la misma habitación promedio), D


- Medio (dentro de 40 m/130 ft., o en el mismo edificio promedio), C
- Largo (dentro de 100 m/330 ft., o en la misma cuadra de ciudad promedio), B
Un Stand con un Atributo de Alcance de E no puede moverse
demasiado lejos de su Usuario, si puede hacerlo siquiera. Las Acciones
usando su Stand solamente son posibles si su Usuario está
suficientemente cerca como para realizar la Acción por sí mismo. Si bien
no pueden cubrir tanto terreno como un personaje con mayor Alcance,
siempre tienen acceso a los Atributos de su Stand para las tiradas que
involucren al Usuario.

Un Stand con un Atributo de Alcance de A​, por otro lado, tiene un


Alcance virtualmente ilimitado. Esto usualmente aplica a Stands que
tienen efectos específicos, como Manhattan Transfer, un Stand que se
usa en conjunto con un rifle de francotirador para hacer ataques precisos
a larga distancia. En la mayoría de los casos, su Alcance no limita lo que
pueda hacer, pero depende del Stand y a la discreción del DJ.

Los Stands sólo pueden realizar Acciones cuando están dentro de


su Alcance Máximo relativo a su Usuario​, lo que significa que un
Stand con un Alcance de Rango C puede Actuar en cualquier lugar hasta
a 40 metros de su Usuario, pero no más allá. Este Alcance es una
limitación dura para cualquier cosa creada por un Stand, como llamas
creadas por Magician’s Red, pero no afecta a objetos que no son
Stands, como las balas de pistola reflejadas por Sex Pistols.

En vez de realizar una Acción, un personaje o Stand puede moverse de una distancia a la otra,
para acercarse o alejarse de algo. Sólo puedes moverte de una distancia a la próxima más
cercana, por lo que no hay movimiento desde Corto a Largo Alcance, o vice versa.

Condiciones

Una Condición es una herramienta usada en este sistema para representar cualquier cosa que
afecta la forma en la cual un personaje actúa, ya sea de forma positiva o negativa. Pueden
afectar las mecánicas, o bien sólo la narrativa, pero normalmente afectarán cómo se
desenvuelven las tiradas. Si bien son similares a otros efectos de estado tradicionales de otros
JDR, sus usos son mucho más amplios, y alentamos a los jugadores y a los DJs a que inventen
sus propias formas de representar las cualidades únicas de sus Stands. Para ayudar con esto,
las Condiciones también pueden tener un Valor, el cual es un número anotado junto a la
Condición, indicando una condición bajo la cual esta se “apila”, o acumula, de acuerdo a la
potencia de dicha Condición.
Ejemplos:​
- [Cegado]: Tira por Precisión antes de intentar cualquier Acción, para ver si
puedes intentar hacerla sin usar tu vista. Si la tirada es exitosa, tira por tu Acción
de manera normal. De otra forma, la tirada recibe una penalización de -6.
- [Magnetizado]: Resistir este efecto requiere una tirada de Poder exitosa antes de
que cualquier otra Acción pueda realizarse, para representar el cuerpo del
personaje luchando contra la fuerza magnética. Esto puede aplicar una
penalización basada en el Alcance relativo al objeto magnetizado.
- [En Llamas] 2: Este personaje recibe el Valor de la Condición en forma de daño
cada turno, el cual es causado por las llamas que lo consumen. El valor es
equivalente al calor y/o cobertura de las llamas.

Puedes encontrar más ejemplos de Condiciones en ​el documento de Ejemplos​.

Ya que los Stands y sus Usuarios están conectados, la mayoría de las Condiciones
que afectan a uno afectarán al otro​. Esto abarca cosas como heridas, estar inmovilizado
y otros movimientos forzados.

Nota para el DJ​: No es obligatorio que le digas al jugador cuál es el efecto de la Condición, o
si una Condición ha sido aplicada siquiera. Esto depende de cómo tu grupo específico de jugadores
prefiere lidiar con el conocimiento de metajuego. Dado que el flujo de información es una parte tan
importante de los conflictos de la serie, puede ser muy divertido retar a los jugadores a que
resuelvan la situación por su cuenta.

Aguante y Daño

A pesar de que la meta no sea siempre ganar a través del combate, a menudo la manera más
simple de derrotar a un oponente es Retirarlo. En JoJo, esto usualmente significa golpearlo
hasta que sea incapaz de pelear. Para llevar la cuenta de qué tan cerca está un personaje de
ser Retirado, tienen puntos de Aguante, los cuales usualmente comienzan en el máximo de 10.

El daño que un Stand causa se basa en su Poder​. ​Esto no significa que las Acciones de
Poder son las únicas que pueden causar daño; cualquier Atributo puede usarse para propinar
un golpe, pero la cantidad de daño causada siempre se basa en el Poder del Stand. Esta
cantidad se cuenta en “heridas”, las cuales vienen en ​tres variedades; ligera, pesada y
mayor​. A medida que un personaje las recibe, se acumulan, y cada una trae sus propias
penalizaciones con las cuales se debe lidiar.

La Durabilidad de un personaje puede ayudar a reducir la cantidad de daño recibida​. ​A un


rango de C o más, la cantidad de heridas ligeras recibidas se reduce por una cantidad fija
basada en el Atributo. Dado que las tiradas que involucran a un Usuario en vez de a su Stand
usualmente se fijan en un rango de D, esto significa que atacar a un Usuario es a menudo una
mejor idea que golpear a su Stand, de ser posible.
Rango E D C B A

Heridas Causadas (Poder) 0 2 4 6 8

Heridas Bloqueadas (Durabilidad) 0 0 1 2 4

Una vez se haya determinado la cantidad final de heridas, se añaden al personaje. El personaje
deberá lidiar con ellas de aquí en adelante. ​Las heridas ligeras son las únicas que puedes
eliminar en medio de una pelea​, y dado que rápidamente se convierten en heridas pesadas,
querrás encargarte de ellas lo antes posible.

Ejemplo:​ Joanna y Bonnie han estado peleando Stand-contra-Stand. La Contienda de


Joanna para asestar un golpe fue exitosa, dado que Bonnie falló su tirada, y ahora
deben calcular la cantidad de daño causada. Knock on Wood tiene un Poder de B,
causando 6 heridas. El Total Eclipse de Bonnie tiene una Durabilidad de C, lo que
significa que 1 de esas heridas es bloqueada. Joanna causa un total de 5 heridas ligeras
de daño.

Las heridas ligeras son rasguños menores, moretones y cortes. La mayor parte del daño se
propina en la forma de heridas ligeras, y el dolor es suficientemente menor como para ser sólo
una pequeña distracción. Para eliminar la herida ligera, puedes aplicar una penalización de -3
por herida a cualquier Acción por la cual hagas una tirada. No hay límite a la cantidad de
heridas que puedes remover a la vez, e independientemente de si la Acción es exitosa o no, la
herida se irá.

Las heridas pesadas sólo pueden ser eliminadas usando habilidades curativas o primeros
auxilios. En cualquier momento que tengas cuatro heridas ligeras, éstas se combinan en una
herida pesada, la cual se aplica en una parte del cuerpo a elección de la persona responsable
del daño. Esta ubicación tiene una penalización de -3 a cualquier Acción que la use de forma
primaria. Adicionalmente, ​recibir una herida pesada reduce tu Aguante en 1​.

Ejemplo:​ Cuatro de las cinco heridas que propinó Joanna se aplican como
una sola herida pesada. Joanna decide aplicar esta herida pesada en el
brazo derecho de Bonnie. Todas las tiradas que usen ese brazo, ya sea el de
Bonnie o el de su Stand, recibirán una penalización de -3- Esto hace más
difícil para ella el hacer cosas como golpear, bloquear, levantar o empujar
objetos. La herida restante se aplica como una herida ligera.

Las heridas mayores ocurren cuando recibes otra herida pesada en el


mismo lugar donde recibiste otra herida pesada anteriormente. Una herida
mayor debe ser causada por una Acción que deliberadamente apunta a la
ubicación de la herida pesada, (usualmente a través de una tirada de
Precisión) y la herida completa debe ser causada de un solo golpe. La
dificultad de infringir una herida como esta se adecúa a su severidad; además
de la penalización de -3, ​en cualquier momento que un personaje con una herida mayor
realice una Acción, reducen su Aguante en 1​. ​Las partes del cuerpo con heridas mayores
usualmente están dañadas más allá de poder ser usadas, lo que significa que pueden tener
consecuencias narrativas severas cuando se aplican a órganos vitales.

Ejemplo:​ Bonnie ha logrado contraatacar, dejando a Joanna con algunas heridas


propias; hay una herida pesada en su estómago de la cual Bonnie quiere aprovecharse.
Para su siguiente Contienda, usa Precisión para apuntar a la herida pesada que ya tiene;
ésta es exitosa, causando 4 heridas adicionales, y aumenta de nivel pasando a ser una
herida mayor.

Las penalizaciones a las tiradas causadas por todas las heridas se ignoran cuando tu tirada es
parte de una Osadía, pero de todas formas perderás el Aguante por los efectos de una herida
mayor. Cuando se llega al momento crítico, y las cosas necesitan salir bien, es raro contar con
el lujo del dolor.

Algunos Stands tienen habilidades curativas. Todas las heridas ligeras normalmente se
eliminan después de un encuentro, pero las heridas pesadas pueden tomar un poco más de
tiempo en curarse. Es usualmente una buena idea mantener a tus personajes tan saludables
como sea posible, ya que los Usuarios de Stand enemigos tienden a atacar sin previo aviso.

Si un personaje pierde todos sus puntos de Aguante, está Retirado. Esto no significa
necesariamente que está muerto, ni siquiera inconsciente, pero ya no es capaz de realizar
Acciones, o contra-Actuar como parte de una Contienda.

Para ​fuentes alternativas de daño​, es una buena idea cambiar la cantidad de heridas
recibidas basadas en la fuente. Dado que los humanos se tratan como si tuvieran rango D en
todos sus atributos, un ataque cuerpo-a-cuerpo estándar probablemente causaría 2 heridas
leves, pero la mayoría de las armas estaría más cerca de causar 4, o más si es una
particularmente peligrosa.

Precisión

La Precisión puede ser usada para más que solo movimientos precisos y proyectiles. También
puede ser usada para que un personaje busque en el área alrededor de sí mismo a ver si
puede encontrar trampas, pequeños detalles en las Acciones del enemigo, o cualquier otra
cosa que un personaje pudiera notar. Esto se representa como una tirada de Acción, realizada
en secreto por el DJ por solicitud de un jugador. Los resultados de esta tirada corresponden a
lo siguiente:

- Fracaso definido​: El resultado que obtienes probablemente no sea muy útil, y


puede ser problemático.
- Fracaso moderado​: No encontrarás lo que estás buscando, pero al menos
sabes dónde ​no​ buscar.
- Éxito moderado​: Deberías encontrar algo útil, o al menos una pista sobre lo que
estás buscando.
- Éxito definido​: Muy probablemente encuentres lo que estabas buscando, o al
menos otra cosa que sea tan buena como eso.

Ejemplo:​ Bonnie huye a través de un pasillo angosto, bajo el efecto


del Stand de Joanna, lo que significa que su brazo está magnetizado.
Hace una tirada de Precisión mientras corre, pero ya que la tirada
falla, no se da cuenta a tiempo de que la pared ha sido afectada por
el Stand de Joanna a tiempo, tirando de su brazo hacia ella.

El DJ también puede emplear el Atributo de Precisión para que los


personajes detecten objetos ocultos de manera pasiva. Cualquier cosa
que esté oculta debería tener un rango asignado a ella, desde E hasta
A. Si un personaje a Alcance Corto del objeto escondido tiene una
Precisión superior al rango del objeto oculto, su personaje lo nota. De
esta forma puedes ocultar cosas sin tener que forzar a tus jugadores a
tirar por Precisión cada vez que lleguen a una nueva ubicación.

Nota para el DJ​: Las tiradas de Precisión pueden ser usadas para dirigir a tus
jugadores en la dirección que te gustaría que vayan, o de otra forma darle a
tus jugadores una oportunidad de estar atentos ante la existencia de trampas
o emboscadas.

Stands con Entidades Múltiples

Algunos Stands están hechos de múltiples entidades, y siguen siendo un solo Stand. Pueden
tener sólo dos o tres, pero algunos Stands pueden estar compuestos de innumerables cuerpos
individuales, trabajando juntos para actuar de forma equivalente a un solo Stand. A pesar de
que esta sea una habilidad de la cual es difícil sacar provecho, permite mucha versatilidad.

Cuando tienes un Stand como este, puedes actuar múltiples veces en un sólo turno. Esta
Acciones pueden realizarse en cualquier momento durante un turno, pero ​por cada Acción
que tu Stand haya realizado en un turno, el rango con el que realizas tu tirada disminuye
en uno​. Si tenías un Stand con una Precisión de B y una Velocidad de C, tu primera triada de
Precisión sería a rango B, pero la segunda sería a rango C. Si tu segunda tirada fuera con
Velocidad, tendrías que hacerla con rango D. Si esta reducción de rango fuera a resultar en un
rango inferior a E, la Acción no puede realizarse por ese Atributo en particular.

Cuando realizas una Acción con una porción de tu Stand, debes describir qué cuerpo o cuerpos
estás usando. ​Cada porción de tu Stand sólo puede usarse una vez, y sólo puedes ganar
o perder Ímpetu por medio de una Contienda que tú inicies una vez por turno​. Esto tiene
mayor efecto sobre Stands con menos entidades que sobre Stands de Enjambre, pero inclusive
un Stand con miles de entidades puede traerte problemas para ganar tiradas, si le sigues
dando Ímpetu a tus oponentes.

Ejemplo:​ Soul Love, un Stand con 7 entidades y Poder en rango B, quiere intentar
distraer a un oponente con un ataque, para luego lanzar un ataque de proyectiles
mientras está distraído. La primera tirada usa dos de los cuerpos de Soul Love, y se
realiza a rango B, pero para la segunda, tendrá que tirar a rango C.

La otra ventaja de tener un Stand con múltiples cuerpos es que, cuando están vinculados a tu
propio cuerpo, el daño compartido que recibes se reduce de manera significativa. Un Stand
normal usualmente comparte todas las heridas exactamente como las recibe, pero ​los Stands
con múltiples entidades sólo comparten heridas pesadas​, lo que significa que las heridas
ligeras sólo afectan a la parte del Stand que ha sido dañada. Adicionalmente, si un Stand tiene
suficientes partes diferentes como para no necesitar llevar la cuenta de dónde está cada
cuerpo individual, las heridas ligeras efectivamente se ignoran.

Mecánicas Misceláneas de Stands

La mayoría de los Stands que no son objetos pueden ser Retraídos, lo que significa que se
mantienen junto al Usuario, o que no están siendo manifestados de forma activa. Esto puede
realizarse en cualquier momento en lugar de una Acción, pero el Stand no estará disponible
durante el próximo turno. En vez de ello, ​cualquier Stand que esté Retraído puede aplicar
sus Atributos directamente a las triadas realizadas por su Usuario​. Esto a menudo es una
buena opción defensiva, ya que tener tu Stand alejado de tu cuerpo puede dejarte vulnerable a
los ataques que atraviesen la Durabilidad de tu Stand.

Los Stands humanoides pueden compartir sus sentidos con su Usuario, lo que significa que
pueden ser usados para ver o escuchar cosas con mayor precisión, o al menos desde una
perspectiva distinta.

Los Usuarios de Stand también son capaces de comunicarse entre sí a través de telepatía.
Esto es independiente de si el Stand es humanoide o si es consciente o no.
Tu Personaje
La hoja de personaje para este JDR puede encontrarse ​aquí​.

El conflicto entre personajes en JoJo’s Bizarre Adventure está a menudo ligado íntimamente a
la acción. Un Stand nace de los deseos de una persona y de su voluntad para lograr esos
deseos, por lo que las habilidades del Stand son una forma de hacer esa voluntad una realidad.
Cuando estés creando un personaje que calce dentro del mundo y del estilo de la serie, no hay
una única forma de hacerlo, pero los personajes que son más satisfactorios de jugar son
aquellos con personalidades fuertes y poderes interesantes que estén vinculados a esa
personalidad.

Esta sección del documento cubre las reglas tras la creación de personajes. Tu campaña
puede tener limitaciones especiales, opciones, o ventajas para personajes nuevos, por lo que
consultar con tu DJ durante el proceso de creación de personajes, o verlo en conjunto, es
generalmente una buena idea. Si te interesa una guía en mayor detalle con respecto a cómo
crear y desarrollar tus Stands y tus personajes, haz clic aquí.

Reglas para los Stands

Si bien existen muchísimos Stands diferentes en la serie,


generalmente todos siguen tres reglas clave. Algunas de ellas han
sido rotas en la serie misma, así que si tu idea va en contra de
ellas, no te preocupes demasiado.

- Cualquier cosa que tenga un Stand sólo tiene uno​.


Algunos Stands pueden tener cuerpos múltiples, o tomar
formas diferentes, pero emergen del mismo espíritu
individual.
- Los Stands están “vinculados” a algo​, usualmente el
cuerpo del Usuario. Cuando ese cuerpo u objeto es dañado,
también el Stand, y vice versa.
- Los Stands sólo pueden ser vistos por otros Usuarios
de Stand​, excepto en el caso de Stands que están
vinculados a objetos, los cuales usualmente pueden ser
vistos por cualquiera.

Los Stands no tienen por qué ser espíritus humanoides​;


pueden estar vinculados a objetos, restringidos a efectos, u otros.
Hay ventajas y desventajas para cada forma distinta, las cuales
deberían ser consideradas cuidadosamente. Algunos ejemplos de
Stands no tradicionales son:
- Hermit Purple, un Stand que toma la forma de ​parras púrpura espinosas​.
- The Fool, un Stand que ​crea una forma física usando arena​.
- Anubis, un Stand que está ​vinculado a una espada​, y posee a cualquiera que lo sostenga.
- Khnum, un Stand sin forma que ​permite a su Usuario cambiar su apariencia​.
- Harvest, un Stand compuesto por ​un enjambre de insectoides pequeños​.
- Black Sabbath, un ​Stand Automático​, lo que significa que actúa independientemente de su
usuario, y que no comparte daño ni conocimiento con éste.

Unas cuantas cosas sobre los Stands no tradicionales que es importante considerar:

- Si un Stand no es un humanoide vinculado al cuerpo de un personaje, no puede compartir


Atributos con el Usuario cuando está Retraído.

- Los Stands que están vinculados a objetos son visibles a personas que no son Usuarios de
Stand, aunque un Stand puede tomar la forma de un objeto mientras sigue vinculado a su
Usuario. Un Stand que está vinculado a una pistola y un Stand que es una pistola podrían tener
la misma habilidad; la diferencia es mínima, pero necesita ser especificada.

- Adicionalmente, en algunos casos, el objeto al que un Stand está vinculado puede sobrevivir a
su Usuario original, y el Stand con éste. Esto puede crear Stands independientes que actúan por
cuenta propia.

Los ​Stands Automáticos ​también son diferentes. Estos Stands no están vinculados a nada, lo
que significa que éste y su Usuario no comparten ni sentidos ni heridas. Esto no significa que el
Stand trabajará por su propia cuenta, o que irá en contra de su usuario. Dado que un Stand es
creado por los deseos de su Usuario, a menudo los reflejarán, y muy probablemente trabajarán
para conseguirlos. Los jugadores que quieran usar un Stand Automático deberán ser
cuidadosos, y organizarlo con sus DJs. Por mucho que hagan a un personaje inmune al daño
compartido, la mayoría de los Stands automáticos necesitarán ser considerados como un
personaje por separado de su Usuario.

Es importante destacar que ​un Stand autónomo no es necesariamente


uno Automático​. Algunos Stands pueden “liberarse” para actuar por su
propia volición, pero siguiendo vinculados a su Usuario.

Hay varias maneras diferentes a través de las cuales los personajes


pueden obtener sus Stands​. Dado que generalmente son producto de un
espíritu fuerte, algunas personas pueden nacer con uno, mientras que
otras pueden ganar uno como resultado de su dedicación a una disciplina
o práctica. Un Stand también puede obtenerse a través de medios
“artificiales”, como por ejemplo la ​Flecha Stand​, un artefacto misterioso
que otorga un Stand a las personas a las cuales atraviesa, y la ​Palma del
Diablo​, el sitio de impacto de un meteorito alienígena que otorga un Stand
a aquellos que lo cruzan.
Construyendo tu Stand

El diseño de personajes funciona con un sistema de compra por puntos​. Comienzas con
10 puntos de creación, los cuales se usan para comprar Atributos, Habilidades y Técnicas. El
límite de 10 puntos puede ser cambiado por el DJ, dependiendo de qué tan fuertes o débiles
quiere que los personajes sean, pero 10 puntos es una cantidad equilibrada para crear un
Stand tanto con fortalezas como debilidades. Como siempre, la prioridad es la diversión por
sobre el balance fino, así que no sientas que tienes que adecuarte exactamente al límite.

Atributos

Los ​Atributos de un Stand son bastante auto-explicables, pero aquí dejamos una definición
específica para cada uno de los seis.

- Poder​: La capacidad destructiva de tu Stand. Muchos definen esto como qué tan bien un Stand
puede golpear, pero también cubre la destrucción causada por cualquier proyectil o habilidad, así
como también el poder de cualquier cosa creada por tu Stand. Sirve para causar daño, pero no
necesariamente para asestar golpes.

- Velocidad​: La velocidad de movimiento de tu Stand, ya sea al atacar, esquivar, o cruzar


distancias. En una “pelea directa”, la Velocidad puede a menudo ser útil, pero el Ímpetu tiene
mayor prioridad en lo que refiere al orden de Acción.

- Durabilidad​: La capacidad de tu Stand para resistir ataques, ya sea de Stands u otras fuentes.
Mantener un Stand con alta Durabilidad cerca tuyo es una manera fácil de estar a salvo, pero
limita tus posibilidades para hacer progreso en un encuentro.

- Precisión​: La precisión de tu Stand. Puede ser usada para realizar ataques exactos, lanzar
proyectiles, observación, y movimientos finos.

- Alcance​: La distancia en la que tu Stand puede alejarse de ti, y la distancia dentro de la cual es
capaz de afectar con sus habilidades. Puede ser sorprendentemente poderoso, con el Stand
adecuado.

- Potencial​: Tu capacidad de aprender nuevas Habilidades, Técnicas, y más. Poner puntos en


este Atributo al iniciar un juego puede ser una buena forma de cambiar las cosas más adelante.

Cada ​Atributo cuesta la misma cantidad de puntos en aumentar. El costo de cada rango es
como sigue:

- E​: - 1 puntos (Ganas 1 punto para gastar en otro lugar.)


- D​: 0 puntos
- C​: 1 puntos
- B​: 2 puntos
- A​: 3 puntos
Habilidades

Cada Stand necesita al menos una “Habilidad”​. Las Habilidades de Stands han sido todo
tipo de cosas a lo largo de la serie, así que está permitido que los jugadores sean tan creativos
como quieran. Los DJ tienen la última palabra con respecto a lo que está permitido, y también
con respecto al coste de las Habilidades. Normalmente costarán entre 1 - 3 puntos,
dependiendo de la Habilidad y de sus aplicaciones.

Ejemplos:​
- Magnetización Orgánica - La Habilidad primaria de Knock on Wood es el poder de
magnetizar objetos orgánicos de manera selectiva, incluyendo seres vivos, material vegetal,
madera, y otros. A este poder se le asigna un coste de 2 puntos debido a su versatilidad, y
su capacidad de afectar a los enemigos directamente.
- Viaje en Superficie -​ Roadhouse Blues tiene la Habilidad de transportar al Usuario a través
de cualquier superficie razonablemente plana. Si bien es buena en términos de movilidad, no
tiene mucho poder por su propia cuenta, por lo que se le asignó un coste de 1 punto.
- Absorción de Luz ​- Total Eclipse tiene la habilidad de absorber la luz del área que le rodea
para darle poder a sus ataques. Esta habilidad puede ser extremadamente poderosa con el
tiempo y las condiciones correctas, y le da a Total Eclipse la capacidad de llegar a rango A
en múltiples Atributos rápidamente, así que se le asignó un coste de 3 puntos, además de la
condición de que la energía de luz no puede ser almacenada sin herir a su Usuario.

Las mejores habilidades para los personajes protagónicos en la serie usualmente tienen
muchos usos diferentes. No son necesariamente las más poderosas, pero pueden ser
aplicadas de manera creativa contra cualquier enemigo o encuentro en el que se encuentren.
La habilidad de Crazy Diamond de restaurar objetos a un estado libre de daños en un ejemplo
simple, pero esto puede incluir habilidades más complejas, como por ejemplo Sticky Fingers y
su poder de crear “cremalleras” en cualquier superficie, incluyendo su Usuario.

Es inusual que una Habilidad de Stand robe, copie o afecte otras habilidades de Stand
directamente​. Se recomienda que crees algo autocontenido, especialmente si estás
comenzando a familiarizarte con los JDR. De esta manera tu personaje no dependerá de otros
para funcionar en un encuentro, y podrás diseñar una personalidad más única para éste.

Si estás teniendo problemas para idear algo,


puede ser una buena idea comenzar con la
personalidad del personaje, y definir su Stand a
partir de ella. Recuerda, los Stands son creados
por personas con voluntades fuertes, y cosas
que quieren lograr, haciendo que el Stand
usualmente se forme para lograr esa meta.
También hay muchos Stands en el documento
de Ejemplos que puedes usar para tener una mejor idea de cómo es un Stand en este JDR.
Técnicas

Si bien los jugadores pueden usar sus Habilidades como deseen sin costo, las ​Técnicas le dan
a un jugador una pequeña bonificación por usos específicos y creativos. ​Por 1 punto de
creación, puedes sumarte un uso específico de la habilidad de tu personaje, para recibir
una bonificación de +3 para todas las tiradas que la consideren​. No hay límite a la cantidad
de Técnicas que puedes tener, pero deben estar basadas en cosas que tu personaje sea capaz
de hacer con sus habilidades actuales. Esto puede incluir factores más allá del Stand en sí
mismo, como el Usuario, objetos, e inclusive otros Stands, pero todas deben estar disponibles
para poder usar la Técnica.

Ejemplo:​ T
​ ransmisión Magnética -​ ​Joanna ha aprendido, con el tiempo, cómo usar la
Magnetización Orgánica de su Stand rápidamente para magnetizar su propio cuerpo y
un objeto cercano, permitiéndole lanzarse rápidamente hacia ese objeto.

Una vez que te hayas decidido por cuáles Técnicas tendrás, ya no necesitarás lidiar con los
puntos de creación. Tu hoja de personaje también necesita una breve descripción de cómo se
manifiesta tu Stand. Piensa sobre su apariencia, el objeto o cuerpo al cual está vinculado, y qué
ventajas confieren distintas formas. Puedes finalizar con un nombre, el cual es usualmente una
referencia a una canción, una banda, o un artista.

Construyendo tu Personaje

No hay restricciones reales sobre qué tipo de personaje puedes jugar. Los Usuarios de Stand
en la serie han sido viejos, ciegos, parapléjicos, orangutanes, perros, plantas, e inclusive
plankton. La hoja de personaje contiene un área para que puedas escribir una breve
descripción de tu personaje, y puedes usar Condiciones para llevar la cuenta de cualquier
ventaja o desventaja relacionada a lo que tu Usuario de Stand sea. También hay reglas en la
expansión para asistir en la creación de otras cosas del universo JoJo.

Impulsos y Objetivos

Los Impulsos y los Objetivos permiten que la personalidad de tu personaje tenga un impacto
significativo en tus tiradas. Son rasgos de personalidad específicos con una breve descripción
que define aspectos particulares de tu personaje, basándose en quién es, y la vida que ha
vivido. Cuando un Impulso u Objetivo se vuelve relevante a la situación en la cual un personaje
se encuentra, puede ser “activada” por el DJ o por cualquiera de los jugadores. ​Si la acción
del personaje cede ante el Impulso u Objetivo, recibe una bonificación de +3 a su tirada.
Si la resiste, recibe una penalización de -3​. Si la Acción no implicó una tirada, la bonificación
o penalización se conserva hasta la próxima tirada.
- Los ​Impulsos son cualidades superficiales fáciles de detectar, las cosas que se
hacen rápidamente evidentes ante las personas con quienes tu personaje pasa
algo de tiempo. Éstas te ayudan a definir cómo tu personaje se desenvuelve en
su vida. Cuando una Acción realizada ​inmediatamente cede o resiste ante el
Impulso, la bonificación/penalización es de +3/-3.

Ejemplo:​ Joanna valora muchísimo sus amistades, por lo que recibe una
bonificación a todas las Acciones que impliquen protegerlas del peligro o
asistirlas directamente. Si están en peligro, las Acciones que no apunten a
protegerlos de manera inmediata reciben una penalización.

- Los ​Objetivos son ambiciones específicas, las cuales son


fundamentales para la progresión de un personaje. Éstos
pueden ser parte de la razón por la cual un personaje
consiguió su Stand, o pueden ser el resultado de un
evento significativo en su pasado. ​Activar un Objetivo
puede hacerse de manera más indirecta que un
Impulso​; la Acción recibirá una bonificación de +3 si ésta
puede verse por el personaje como un paso claro y
evidente a tomar en pos de conseguirlo, o una
penalización de -3 si en vez de eso se considera como
algo que le haría retroceder.

Ejemplo:​ Bonnie busca acabar con el sindicato criminal


que la dejó en la calle y sin un centavo. Podría recibir
bonificaciones al encontrar miembros de ese sindicato,
al luchar contra fuerzas policiales que intenten evitar
que cumpla con su objetivo, o al seguir pistas. Podría
sufrir penalizaciones cuando intente huir de una pelea
contra un Usuario de Stand que trabaje para proteger al
líder del sindicato.

Cada personaje recibe tantos Impulsos u Objetivos como quiera, sin costo de puntos de
creación​. Úsalos para darle más profundidad a tu personaje, pero ten en mente que las
desventajas pueden llegar tan fácilmente como las bonificaciones, especialmente cuando tu
oponente averigüe cómo explotarlas por medio de Apuestas.
Progresión

El momento en que termines de construir tu personaje al inicio del juego será la última vez que
tendrás que lidiar con puntos de creación. Una vez que el juego comience, cualquier forma de
progresión se maneja con el Atributo de Potencial, o los Actos, si decides tener un Stand
Evolutivo. Los rangos en este Atributo se intercambian, permanentemente, para recibir uno de
los siguientes aumentos. No obstante, sólo puedes hacer progresar a tu Stand cuando te
encuentres en una situación de alta presión. Esto hace que la progresión de Stands sea una
buena herramienta para principiantes, o para aquellos quienes gustan de tener versatilidad
extra, y menos necesaria para quienes tengan mayor claridad con respecto a sus capacidades.

Para una experiencia más precisa a lo JoJo’s Bizarre Adventure, puedes dejar que el momento
y los resultados exactos de la progresión de tu personaje quede en manos del DJ. En la serie
los personajes no deciden cómo se manifiesta su Stand, y algunos jugadores podrían disfrutar
ver a sus personajes evolucionar de formas inesperadas.

Para gastar un rango en Potencial, debes tener -3 de Ímpetu, y usarlo en una Osadía​. El
jugador elige en qué gastar su Potencial, y luego usa lo que escogió para la Acción en la
Osadía. (No es necesario que la Acción sea exitosa para conservar el aumento escogido.) Los
rangos en Potencial gastados se pierden permanentemente.

- Para ganar una nueva ​Técnica​, gasta un rango de Potencial y usa tu nueva Técnica
como la Acción en la Osadía. Una vez que hayas hecho esto, puedes registrar la
Técnica en tu hoja de personaje, otorgándole un nombre, y definiendo el uso específico
de ésta que te otorgará la bonificación de +3 a tu tirada de aquí en adelante.

- Para ganar una nueva ​Habilidad​, uno o más rangos de Potencial se intercambian por
una habilidad, con la cantidad de rangos a gastar dependiendo de qué tan poderosa
sería la nueva Habilidad. Las Habilidades nuevas deberían estar relacionadas con las
que el Stand ya posea, o de otra forma reflejar la personalidad del Usuario.

- Aumentar un ​Atributo es tan simple como gastar un rango en Potencial para ganar un
rango en un Atributo diferente. Sin embargo, el rango A siempre será el máximo.

Los jugadores también pueden tener un ​Stand Evolutivo​, el cual es un tipo de Stand que
cambia de forma en momentos críticos, ganando mayor fuerza y mejores habilidades. Estas
nuevas formas se conocen como Actos, y se indican al final del nombre del Stand, por ejemplo,
Roadhouse Blues, Acto II​. ​Por 3 puntos de creación, ganarás un “Acto” al cual podrás
evolucionar más adelante​. Evolucionar a tu Stand le da dos rangos adicionales a cualquiera
de sus Atributos, e intercambia una Habilidad que posea por una Habilidad más poderosa,
además de conferirle un rediseño físico. Cada Acto que desbloquees, incluyendo el inicial, está
disponible para ser usado en cualquier momento, pero debes Retraer un Stand para poder
cambiarlo a un Acto diferente.
Ejemplo:​ Roadhouse Blues, un Stand con la Habilidad de viajar a través de cualquier
superficie razonablemente plana, llegó a tener -3 de Ímpetu, los cuales intercambia para
desbloquear un Acto. Con esto, se transforma en Roadhouse Blues Acto II, y además de
subir tanto su Velocidad y su Poder a rango B, ahora podrá viajar a través de cualquier
superficie razonablemente plana, independientemente de la gravedad.

Finalmente, el misterioso artefacto conocido como la ​Flecha Stand es capaz de otorgar


habilidades extraordinarias a aquellos a quienes atreviese. A aquellas personas que no posean
un Stand se les conferirá uno, si poseen la fuerza espiritual para sobrevivir el proceso. Aquellos
que ya tengan uno descubrirán que sus Habilidades de Stand se desarrollarán más allá de lo
que habrían pensado posible. Esto se conoce como una forma “Requiem”, las cuales a menudo
son excesivamente poderosas, inclusive para los estándares de JoJo, y deberían estar
reservadas para las últimas etapas del juego, si aparecen siquiera. Esta forma se indica con la
palabra “Requiem” al final del nombre del nuevo Stand, ​por ejemplo, Knock on Wood Requiem​.

Nota para el DJ​: Dado que sólo hay contados ejemplos de que una Flecha Stand sea usada sobre un
Usuario de Stand en la serie, se recomienda que esto resulte en una forma Requiem, independiente de si
es el Stand o el Usuario el que es atravesado. No obstante, dentro de los ejemplos disponibles donde fue
específicamente el Usuario el que fue atravesado, el único que mostró resultados dejó al Stand sin
modificaciones en términos visuales, le otorgó una habilidad adicional extremadamente poderosa, e hizo
que su cabello se viera algo grasoso. Ya que esto podría considerarse un intento prototípico sobre el
concepto de los Stands Requiem, podría ser mejor ignorarlo en pos de evitar complicaciones
innecesarias.

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