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Aquí tenemos una nueva aventura para personajes de nivel 1 para Dungeons & Dragons 5e. De nuevo, cogemos una de
las semillas que propusimos en uno de nuestros artículos y creamos un módulo completo para que podáis jugarla del
tirón y fácilmente.
Se trata de una aventura pensada para grupos de cuatro jugadores, así que si tenéis a más en vuestra mesa de juego
tendréis que ajustar un poco la di cultad de los encuentros. Está dividida en varios actos, con diferentes objetivos, y
desemboca en un gran enfrentamiento nal.
Los mapas, como siempre, han sido creados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio.
Y, también como siempre, os podéis descargar el módulo en PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery -
"Ladrones de Sueños".
Escenario
"Ojalá se cumplan tus sueños", "Felices sueños"... Los sueños siempre son sinónimo de ilusión, de buenos deseos.
Esas fantasías caóticas, inconexas, fruto de nuestras mentes inquietas, liberadas durante las horas nocturnas, son, a
la vez, válvula de escape y re ejo de nuestros anhelos y preocupaciones. Son una fuente inagotable de emociones y
sensaciones. Pero también, para algunas criaturas que viven en los pliegues de la realidad, en el mismo límite de la
existencia tal y como la conocemos, son su alimento.
La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura.
Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión
ni emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más víctimas y se desconoce cómo han contraído la
enfermedad o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El tiempo se acaba para los primeros enfermos y
algunas autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que empezar a lamentar muertes sin haber podido
hacer nada para evitarlo.
Presentación
Los jugadores comienzan la aventura en la ciudad de Tybra. Se trata de una población de unos 2.000 habitantes,
amurallada, que a pesar de su tamaño reducido es bastante cosmopolita. Basa su economía en el comercio, ya que es
un asentamiento que ha crecido en un importante cruce de caminos comerciales y en pocos años ha pasado de lugar
de parada para las caravanas a próspero emplazamiento comercial.
En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya
que no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que se ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente,
provoca que los que la sufren no puedan despertar y permanezcan dormidos. La situación comienza a ser alarmante
ya que las primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles; a causa de su situación apenas pueden comer ni
beber y pueden morir de inanición como la situación no cambie.
Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer
investigarla. También pueden haber sido contratados por alguno de los familiares de una de las víctimas o, incluso,
que una de ellas sea familiar de uno de los jugadores.
Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen éxito, es que en realidad no se trata de ninguna
enfermedad, sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a unas criaturas llamadas Ladrones de Sueños.
Dichas criaturas se nutren de los sueños ajenos, se in ltran en las mentes de los durmientes y ahí comen y engordan
hasta que la persona se consume y muere. Pero los ladrones de sueños no son criaturas del mundo material: han sido
llamados. Y la persona que los ha convocado esta vez ha sido Vilena Piesligeros, una Bardo Humana que posee un
instrumento maldito: el Laúd de las Pesadillas, cuya música sirve de conducto para que un ladrón de sueños alcance
una mente soñadora.
La Ciudad de Tybra
En su día, Tybra fue un lugar de paso, una simple localidad donde hacer noche de camino a ciudades más
importantes, pero con el paso del tiempo fue adquiriendo importancia. Se construyó una fortaleza para proteger los
caminos y surgieron granjas a su alrededor para mantener a la guarnición de soldados. Las granjas, a su vez,
favorecieron la aparición de pequeños comercios y lo que eran apenas unas casas apiñadas a los lados de un camino
en pocos años se convirtieron en un próspero emplazamiento comercial.
Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política es Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual),
Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de
la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del cual la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de
las comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado que sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha
acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha comenzado a cometer algunos excesos que sólo son perdonados
porque la ciudad sigue creciendo y generando una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque comienzan
a aparecer las primeras voces discordantes, especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.
La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una edi cación militar y todavía conserva una muralla interior, patio
de armas y caballerizas, además de un pequeño barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia real. En
la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la corte para
conseguir sus favores, el servicio y la guarnición permanente.
Escuela de Hechicería: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y hechizos
mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con
lo que poco después de la construcción de la Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña biblioteca y escuela
de hechicería. Su poder es pequeño, sobre todo comparado con las grandes academias de magia, pero sin duda se trata
del lugar de conocimiento más importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella Estrellapálida,
una elfa maga (Mago, página 347 del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos conocimientos para su
biblioteca que en las labores didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido solicitadas.
Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tybra ha dado como resultado un sólido culto a la
diosa Waukeen (o cualquier dios relacionado con el comercio de vuestro escenario de campaña). Es el lugar donde se
dirimen los con ictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del gobernador. Sin embargo, en los
últimos tiempos han ido ganando cada vez más poder e in uencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su
paulatino abandono de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La máxima cabeza visible del
monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Clérigo de Nivel 5 con Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la
justicia y de la responsabilidad.
Salón de Gremios: los comerciantes de Tybra se han organizado en gremios para regular sus actividades y es en este
lugar donde se encuentran sus representantes y donde se realizan los trámites cotidianos de la burocracia de la
ciudad. El Salón de Gremios se encuentra en el Barrio de O cios, al sur de la ciudad, donde se encuentran las
diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, después, venden sus productos en el mercado.
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la fundación de Tybra y que ha acabado
por formar parte de la ciudad. Es la principal vía para cruzar el río Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos
y se llama así porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo. Antes, el camino era completamente
rojo, pero después de que creciera la ciudad y se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.
Acto I - El Onironauta
En el momento en el que empieza la aventura hay 26 víctimas de la Fiebre del Durmiente. Para tenerlas bien cuidadas
en todo momento, las autoridades las han trasladado al Monasterio del Trato Justo, atendidas por los clérigos y
sanadores más hábiles de la ciudad.
Todas las investigaciones en relación al origen de la enfermedad han resultado en vano. No parece ser contagiosa,
pero los enfermos deben contraer el mal de alguna forma. Se sospecha que su origen puede ser mágico, pero todos los
intentos de sanación sobrenatural han resultado inútiles. Investigar el historial de las víctimas, encontrar un nexo en
común entre ellas, es muy complicado debido a su estado de inconsciencia y las averiguaciones están en curso, pero
sin resultados.
La última esperanza de los enfermos es encontrar a un onironauta. Los onironautas es una rama de la magia de
Adivinación, centrada en los sueños, su interpretación y en comprender lo que el mundo onírico esconde. Se ha hecho
un llamamiento y ha respondido uno. Su nombre es Zil'akkir, un habilidoso navegante de sueños. Se espera que pueda
entrar en los sueños de los enfermos y averiguar qué es lo que les pasa. Por desgracia, Zil'akkir debería haber llegado
el día anterior y se teme que pueda haberle pasado algo. Tendría que haber cruzado la Puerta del Norte, pero no ha
sido así y no ha habido ningún mensaje anunciando su retraso, así que se teme lo peor.
Si los jugadores deciden ir en su búsqueda se encontrarán al onironauta a medio día de camino de la cuidad de Tybra,
capturado por una banda de 4 Gnolls (Página 174 del Monsters Manual). El camino estará bloqueado por un árbol
caído, los gnolls habrán dado muerte al caballo y estarán repartiéndose las pertenencias de Zil'akkir, que
permanecerá amordazado y atado en un árbol de los alrededores. Los gnolls son hostiles, una banda de asaltantes y
ladrones, y atacarán a los viajeros que se encuentren en los caminos.
En caso de que los jugadores pre eran seguir investigando por su cuenta podrían intentar averiguar qué pudo haber
pasado con los enfermos para que fueran presa de la Fiebre del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos
podrán averiguar lo siguiente. Para obtener cada fragmento de información es necesario hacer una prueba
independiente de Investigación.
Uno de los enfermos estuvo el día anterior en el Mercado, durante el día de espectáculos. (Investigación CD 13).
Otro de los enfermos visitó la noche en que cayó enfermo la taberna "El Brillo del Oro" (Investigación CD 18).
Un tercer enfermo estuvo en la posada "La Cartera del Enano" (Investigación CD 18).
Un cuarto enfermo estuvo el día anterior visitando al Gremio de Músicos, negociando unos contratos
(Investigación CD 20).
El siguiente paso que los jugadores vayan a dar dependerá mucho de lo que hayan podido averiguar por su cuenta.
Una visita al Mercado les servirá para ver el ambiente festivo. Hay músicos, saltimbanquis, actores y
malabaristas que amenizan las calles mientras la gente compra todo tipo de cosas en el mercado.
En la taberna "El Brillo del Oro" averiguarán que la noche anterior a que cayera enferma unas de las víctimas
hubo un concurso de bardos. Participaron un total de siete. Uno de los bardos que participó fue una mujer bardo
llamada Vilena Piesligeros.
En la taberna "La Cartera del Enano" los jugadores averiguarán que la noche en la que el tercer enfermó cayó
presa de la Fiebre del Durmiente la posada estuvo llena y que estuvo tocando en ella una bardo llamada Vilena
Piesligeros.
Una visita al Gremio de Músicos hará que los jugadores conozcan a la propia Vilena Piesligeros. Es una Bardo
Humana de nivel 1 que tiene un instrumento mágico llamado el Laúd de las Pesadillas. Dependiendo de lo que
los jugadores sepan en ese momento podría producirse un enfrentamiento o no.
Zil'akkir estará bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de los gnolls. Les contará a los
jugadores que para poder meterse en el interior de los sueños de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita
un potente narcótico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos ingredientes, pero le hace falta
una extraña hierba llamada "Sueño de Reyes", una planta que provoca efectos lisérgicos muy fuertes y puede
provocar alucinaciones en las que predomina la euforia y sensación de grandeza de los sujetos.
Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servirá para que los jugadores averigüen que en la ciudad de Tybra sólo hay
una forma de conseguir esa hierba: la Mansión del Gobernador. Derric Girland suele usarla en sus cada vez más
desenfrenadas estas y ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes veladas.
Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de Diplomacia extremadamente complicada (CD 25), incluso si se
trata de un tema tan preocupante como la Fiebre del Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las personas
que tiene a su cuidado le importan más bien poco. De la misma manera, sus allegados se han contagiado de su
negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que se acabará solucionando sólo e incluso como una
demostración de que sólo afecta a las clases más humildes de la sociedad, ya que todavía no ha habido nobles
afectados. Cualquier intento de hacer que entre en razón y entregue la hierba serán totalmente inútiles y le quitará
hiero al asunto.
Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la misma manera y querrán ayudar a los jugadores a conseguir el
Sueño de Reyes, aunque no podrán de forma directa, sino con información. La planta se encuentra protegida en las
habitaciones de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del castillo, encargado de re nar la planta para sacar el máximo
partido a sus propiedades lúdicas. Siempre hay alguien en las habitaciones del alquimista... salvo las noches de esta,
ya que está invitado a unirse a la celebración.
Esa misma noche habrá una de esas estas y los jugadores podrían intentar colarse en la mansión con ayuda de los
sirvientes, esquivar a la guarnición del gobernador y robar la planta de las habitaciones del alquimista. La guarnición
de la mansión consta de 15 Guardias (página 346 del Monsters Manual).
Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen cambio de guardia a las 2 de la mañana. Además, siempre
hay una dotación de cuatro guardias en el interior de la mansión y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus
invitados durante sus descontroladas estas. Los cinco restantes patrullan por la mansión. Siempre hay dos guardias
en la puerta de la mansión, para impedir la entrada a los desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un
edi cio pegado a las murallas internas de la mansión.
Conseguir la planta y huir a salvo de la fortaleza reportará 150PX a cada miembro del grupo. La fortaleza también
puede tener algún tesoro que los jugadores puedan querer robar, pero eso queda a discreción del DM.
Una vez conseguida la planta, Zil'akkir elaborará su poción y podrá entrar en el interior de los sueños de uno de los
enfermos. Además, podrá llevar consigo a los jugadores para que lo ayuden, por si acaso se encuentran algún peligro.
Los jugadores deberán hacer una prueba de Sabiduría CD 17. Si la superan, podrán operar normalmente en el interior
del sueño. Si la fallan, durante los 1d4 turnos iniciales del combate que se producirá en el sueño sufrirán desventaja en
sus pruebas de característica, tiradas de salvación y de ataque.
Una vez dentro del sueño, Zil'akkir aparecerá junto a los jugadores en el interior de una habitación nebulosa con
varias esferas otantes. En el interior de cada esfera hay un pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas
apagadas en el suelo, que no re ejan nada... y en medio de todo ello, una siniestra criatura humanoide, de piel negra,
con los brazos acabados en tentáculos y con unas fauces rojas llenas de colmillos que se está alimentando de una de
esas esferas. Es el Ladrón de Sueños, que atacará a los jugadores en cuanto perturben su macabro festín.
Ilustración de Pyrhho
Si por cualquier motivo Zil'akkir fuera herido (posee una CA 12 y 14 Puntos de Golpe), deberá hacer una tirada de
Concentración con un +6 para no salirse del sueño con todos los jugadores. Si ocurre esto, la víctima de la Fiebre del
Durmiente morirá y podrán intentarlo con otro paciente.
Si el ladrón de sueños se traslada a la mente de uno de los jugadores, desaparecerá de la mente de la primera víctima y
todos despertarán, a salvo. En este caso, habrá que perseguir a la criatura en los sueños del jugador afectado.
Si los jugadores acaban con el Ladrón de Sueños verán en una de las esferas que quedan "vivas" a la gura de la bardo
Vilena Piesligeros tocando el Laúd de las Pesadillas. Zil'akkir reconocerá el laúd y contará a los jugadores que es un
arma diabólica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.
En el mundo real, bastará una tirada de Investigación CD 15 para averiguar el paradero de la bardo (o bien seguir la
línea de investigación que se ofrece en el Acto I - El Onironauta.
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena Piesligeros puede encontrarse bien en la sede del Gremio de
Músicos o bien en su posada. Si es por la tarde, es muy posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena de
gente.
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las
víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que
los jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena luchará.
Este laúd domina a quien se sincronice con él y hace que a partir de ese momento el único objetivo de su poseedor sea
invocar a cuantos más Ladrones de Sueños, mejor. El poseedor actuará de forma proactiva e inteligente y estará
rmemente convencido en lo que hace es lo correcto.
El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día
siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus poderes.
La única manera de librarse de la maldición del laúd es permanecer despierto durante 3 días. Para destruir el laúd hay
que soñar con él y romperlo en el sueño.
Durante su primer turno, Vilena usará el Laúd de las Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueños en el plano material
para que se enfrente a los jugadores. Después, luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus propios
hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a distancia.
Conclusión
Con la muerte o captura de Vilena, la cosa no ha terminado. La Fiebre del Durmiente sólo acabará cuando se destruya
el Laúd de las Pesadillas, aunque Zil'akkir conoce la forma de hacerlo, pero necesita la ayuda de uno de los jugadores.
Lo ayudará a soñar con el laúd y el jugador tendrá que romperlo en sueños. Sin embargo, al hacerlo tendrá que
superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o permanecerá dormido durante 2d6 días. Si Vilena sigue viva,
quedará libre de la maldición del laúd y no recordará nada de lo ocurrido desde que cayó presa de su dominio.
Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores serán recompensados con 150PX cada uno y, como recompensa
por parte de la ciudad, podrán realizar una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la
Dungeon Master's Guide).
AVENTURAS DUNGEON MASTER DUNGEONS & DRAGONS NIVEL 1 QUINTA EDICIÓN
Soy profe de secundaria, y desde hace dos años, el último día, de clase organizo una partida de
iniciación D&D en el instituto . El año pasado fue una mesa con una aventura propia: "Perdido en la
Nieve". Y este año han sido dos mesas. Fuí a parar a esta página y seleccionamos "Prisioneros de los
Kobolds" y "Los ladrones de sueños".
Yo me decidí a dirigir "Los Ladrones de Sueños". Me ha gustado mucho. Tiene una trama muy
interesante, además combina la investigación y la lucha por igual. Le añadí una pequeña guarida de
Gnolls al principio ya que era para novatos y quería que exploraran un pequeño dungeon.
El año que viene intentaré organizar tres mesas y contaré de nuevo con esta página como fuente de
aventuras.
PD: Te he cogido a Vilella pies ligeros prestada como PNJ. La podrás encontrar en la posada del Portal
Bostezante, narrando las aventuras de los desdichados que se adentraron en la Tumba de los Horrores.
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De verdad, no sé cómo agradecerte el comentario. Que hayas encontrado aquí aventuras para dirigir,
encima a neó tos, y que te hayan gustado... En serio, estoy encantado y sin palabras. ¡Ahora con más
ganas de nunca de seguir subiendo cosas!
Un abrazo y gracias por tus palabras. Si necesitas cualquier cosa, aquí estamos.
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Mi consejo para que la hagas con 3 jugadores es que reduzcas el encuentro de los Gnolls y que
sólo se enfrenten a 2, mientras que en el enfrentamiento nal luchen únicamente contra el
Ladrón de Sueños y que Vilena no haga nada salvo invocarlo.
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Contestando a tus dudas: si los jugadores no conocen a Vilena no saben de la existencia del
laúd y, por lo tanto, no pueden soñar con él. El laúd no se puede destruir de otra forma. Da
igual lo que se le haga, no sufrirá ningún daño. La única forma de destruir el laúd, es en un
sueño.
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deduzco que la víctima debe superar una Tirada de Salvación de Carisma con una CD de 11 y si
no la supera su mente es invadida. Mi duda es: ¿La víctima cae dormida al instante o puede
continuar con su actividad y cuando se vaya a dormir ya no podrá despertar? En el primer caso
¿entonces a la gran mayoría de las 26 víctimas aparecidas hasta ahora se las encontraron
"dormidas" en la calle?
Como siempre muchisimas gracias por compartir tus creaciones y por responder a las
preguntas, estoy creando una especie de campaña a partir de tus aventuras cortas y de
momento parece que a mis jugadores les está encantando.
En cuanto al laúd. No es exactamente el hechizo, sino que si no se supera la tirada, los sujetos
caen presa de sueño mágico.
Y sobre el poder del Ladrón de Sueños, sí, si la víctima cae presa de su poder, cae dormida
instantáneamente. Aquí ya puedes imaginarte lo que sea, pero teniendo en cuenta que Vilena
es una barda, pues podría estar perfectamente en casa de las víctimas cuando usó el poder del
laúd.
¡Un abrazo!
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Este obra cuyo autor es José Manuel Bringas está bajo una licencia
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Kobolds