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PRESENTADO POR
SANTIAGO DE CALI
2014
REALIZAR UN ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA CREAR UN CAFÉ MAID EN
LA CIUDAD DE SANTIAGO DE CALI
PRESENTADO POR
DIRECTORA
SANTIAGO DE CALI
2014
HOJA JURADO
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Jurado
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Jurado
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Jurado
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Jurado
OBSERVACIONES
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AGRADECIMIENTOS
Nunca he sido muy buena con este tema de frases dulces y melosas, así que tratare
de ser lo más breve posible, a Dios gracias por haberme prestado la salud, tiempo,
fuerza y un día más de vida para ver realizado uno de los primeros pasos hacia un
gran proyecto.
No siendo más me retiro esperando que se diviertan y que logren en la vida hacer
aquello que les apasiona no lo que les toca.
Gracias
Att:
Akihabara es una zona comercial importante ya que, gracias a sus diversas tiendas
dedicadas a productos electrónicos, computadoras y demás entretenimiento visual
como anime, manga y video juegos logro una creciente agrupación de otakus en la
zona.
Así en el año 2000 apareció en Akihabara el primer café maid, aprovechar el gran
interés de la juventud por la cultura anime.
Aprovechar el apoyo que genera el gobierno para las Mipymes lograr conseguir el
capital necesario para fundar el café maid Rosa Azul, con la ayuda del FCECEP
realizar todo lo requerido en cuanto a normatividad, mercadeo, análisis financiero y
demás demandas que requiera el crear una empresa.
La cifra de personas a la cual les gusta o les llama la atención todo lo relacionado
con la cultura anime en la ciudad de Cali ha logrado aumentar en los últimos años,
el espacio del Shinanime en el cual se reúnen este grupo de aficionados en el
momento que se realizan las convenciones está quedándose pequeño tras cada
convención, se puede notar que cada vez más gente se queda por fuera de la
misma, muchos padres de familia curiosos por saber qué es lo que atrae a sus hijos
los acompañan a los eventos, muchos de ellos se van con la idea de volver.
Este proyecto tiene como meta estos clientes a los cuales el Shinanime les ha
quedado pequeño. Este sector ignorado en el mercado gastronómico tiene como fin
1
Otaku: se emplea popularmente en Japón como sinónimo de persona con aficiones y se aplica para
cualquier tema o campo, sobretodo en el anime o manga
brindarles a los clientes un sitio acogedor en el cual se visualiza una mezcla entre
la gastronomía y su hobby favorito en el cual se maneje un ambiente de serie anime.
The first emerged in Akihabara maid restaurants in Tokyo - Japan, is an area located
in the Chiyoda district famous for being the Mecca of Otaku culture.
Akihabara is a major shopping area and that, thanks to its numerous shops devoted
to electronics, computers and other visual entertainment such as anime, manga and
video games achieving a growing group of otaku in the area.
So in 2000 he appeared in the first Akihabara maid cafe, taking advantage of the
great interest of youth culture by anime.
The number of people to which they like or called attention to anything related to
anime culture in the city of Cali has been increasing in recent years, the space in
which Shinanime meet when conventions are held is falling little after each
convention, it can be noticed that more and more people stay out of it, many parents
of curious family to know what attracts your children accompanying events, many
are going with the idea of returning.
This project is aimed at those customers whom Shinanime have outgrown them.
This overlooked in the food market industry aims to provide customers a cozy place
in which a mix of gastronomy and his favorite hobby in an environment which is
handled anime series is displayed.
Do a thorough market research in which able to identify the most consistent place in
the city of Cali for mounting a restaurant inspired by the culture of anime and manga
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ............................................................................................................................................ 6
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................ 13
1.1 Formulación del problema ................................................................................................ 14
1.2 Sistematización del problema ........................................................................................... 14
2. OBJETIVOS ................................................................................................................................. 15
2.1 Objetivo General ............................................................................................................... 15
2.2 Objetivos Específicos ......................................................................................................... 15
3. TIPO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................................... 16
3.1 Investigación Cuantitativa ................................................................................................. 16
3.2 Métodos ................................................................................................................................. 16
3.3 Fuentes y técnicas de recolección de la información ............................................................. 16
3.4 Espacio..................................................................................................................................... 16
3.5 Tiempo..................................................................................................................................... 17
3.6 Impacto ................................................................................................................................... 17
4. MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................................ 18
4.1 Marco Teórico ................................................................................................................... 18
4.2 Antecedentes de la problemática anime actualmente. .......................................................... 23
4.3 Marco Conceptual ................................................................................................................... 28
4.4 Marco Contextual .................................................................................................................... 30
4.4.1 Localización ...................................................................................................................... 30
4.5 Marco Legal ............................................................................................................................. 31
5. JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................... 48
6. ANALISIS DE MERCADEO ........................................................................................................... 49
6.1 Idea de negocio ....................................................................................................................... 49
6.1.1 Evolución del Anime en Cali: ............................................................................................ 50
6.2 Marketing Mix ......................................................................................................................... 50
6.2.1 Mercado ........................................................................................................................... 51
6.2.2 Distribución ...................................................................................................................... 54
6.2.3 Producto ........................................................................................................................... 57
6.2.4 Promoción ........................................................................................................................ 61
6.2.5 Modelo de Encuesta ......................................................................................................... 65
6.3 Análisis de la Competencia ..................................................................................................... 69
6.4 Análisis del DOFA..................................................................................................................... 73
7. ANALISIS TECNICO ..................................................................................................................... 74
7.1 Distribución de la planta ......................................................................................................... 74
7.2 Manual de procesos ................................................................................................................ 76
7.4 flujograma ............................................................................................................................... 77
7.5 relación de activos................................................................................................................... 78
8. PROCESO ADMINISTRATIVO.......................................................................................................... 79
8.1 Organigrama............................................................................................................................ 79
8.2 Manual de funciones ............................................................................................................... 79
8.3 legal escritura ......................................................................................................................... 83
8.4 los aspectos legales para conformación................................................................................. 84
9. VIABILIDAD FINANCIERA ............................................................................................................... 85
9.1 Estado de resultados ............................................................................................................... 85
9.2 Balance General ...................................................................................................................... 86
9.3 Flujo de caja............................................................................................................................. 87
10. CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 88
11. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 89
11.1 Web Grafía ............................................................................................................................ 89
ANEXOS ............................................................................................................................................. 90
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
2
El Shinanime es un grupo de personas que organizan eventos para preservar y culturizar a la gente con
respecto al anime, manga y la cultura japonesa.
después de que el cliente tenga su pedido en la mesa deja de ser alguien
fundamental para el personal del establecimiento. Estos no manejan un contacto
cercano con el cliente; se limitan al círculo vicioso del comensal llega- se dirige a la
caja- es atendido por la cajera- solicita el producto- se lleva un número a la mesa y
espera a que su orden llegue a su mesa. Sin contacto ameno, no existe ninguna
experiencia diferenciadora en ello.
3.2 Métodos
Secundarias: Para este punto se tomara como referencia diversas tesis y proyectos
como la evolución de la gastronomía.
3.4 Espacio
Con la información suministrada por entidades como Acodrés, FENALCO entre
otras estudiar las diferentes zonas con mayor impacto en la parte gastronómica de
la ciudad de Santiago de Cali, como lo son Granada, el Peñón, el Parque del Perro.
Con los resultados del análisis de mercado definir cuál de estas plazas es la más
adecuada para manejar la fundación del restaurante.
3.5 Tiempo
3.6 Impacto
Los restaurantes temáticos logran tener una gran diferenciación en la mente del
cliente en cuanto a la competencia, ya que son inusuales y logran que los
consumidores se identifiquen con el nuevo mundo al cual ingresan así olvidar de
momento problemas o dificultades. De esta manera hacer de la experiencia de
comer algo sensacional.
4. MARCO DE REFERENCIA
Modelo Canvas
En una definición más actual, podemos decir que un “modelo de negocio describe
el modo en que una organización crea, distribuye y captura la atención de un
segmento de mercado”. Esta definición conlleva un tratamiento del concepto que va
mucho más allá de la generación de ingresos o gastos y divide el concepto en partes
más pequeñas que pueden ser abordadas, tanto de un modo individual como
analizando cómo se configuran las relaciones entre ella.
Sistema PULL y PUSH: Los sistemas PULL se caracterizan porque los almacenes
o diferentes puntos de venta determinan individualmente las necesidades
específicas de reposición de sus stocks, de esta manera se realiza el cálculo de la
cantidad requerida, la cual piden directamente a su almacén suministrador; en
cambio, en los sistemas PUSH es el almacén central ( o la fábrica) la que adquiere
todo el protagonismo, esta determina la cantidad a enviar a cada almacén o punto
de venta, basándose en el cálculo consolidado de las necesidades previstas
(forecast), así como el conocimiento del stock disponible en cada almacén y unas
reglas de reparto establecidas.
La palabra restaurante fue utilizada por primera vez a mediados de los años 1700s,
esta describía lugares públicos que ofrecían a las personas la opción de comer sopa
y pan sin tener que prepararlos por su propia cuenta (Powers y Barrows, 2006); sin
embargo a través del tiempo, el concepto de restaurante ha venido evolucionando,
por lo que hoy según la Enciclopedia de Turismo:
Hotelería y Restaurantes (2007, p.617), un restaurante es considerado como
establecimiento público donde, a cambio de un precio, se sirven comidas y bebidas
para ser consumidas en el mismo local”.
Coincidiendo con esto, Morfín (2006), asegura que además de realizar un cobro por
los alimentos y bebidas consumidos, también se debe cobrar por el servicio
prestado, ya que la finalidad de este tipo de lugares no sólo consiste en ofrecer
productos, sino también atención y servicio a los clientes que visitan el
establecimiento.
Por lo que se puede decir, que los restaurantes son establecimientos que tienen
como principal objetivo la preparación de alimentos para ponerlos a disposición de
la persona que desee comprarlos, mientras exista de por medio una relación de
servicio, por mínima que sea, hacia las personas que los frecuenten.
Etimología
La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.La historia
del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con
una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como
Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera
animación japonesa fue en 1907, en el que se puede observar la participación de
un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien
reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa
una película del género.
3
http://www.3djuegos.com/foros/tema/488612/0/la-historia-del-anime-detallada/
elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante
(conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de
Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go Nagai y otros, y
se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló
realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se
convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de
anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día
de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente
principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la
producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados
extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década
de 1990 y aún más a partir del 2000.
4
http://www.elpais.com.co/elpais/entretenimiento/noticias/cosplay-tendencia-tiene-miles-seguidores-
calenos
5
http://elgourmeturbano.blogspot.com/2011/11/los-10-mas-simpaticos-restaurantes.html
Este grupo cultural inició su operación oficialmente el 18 de agosto de 2006 como
un grupo de jóvenes de distintas universidad de Cali que se reunieron con el objetivo
de crear espacios que permitieran la difusión del anime, manga y la cultura
japonesa.
Una pequeña vista al mercado nacional y al creciente interés del público por los
restaurantes temáticos se prevé en Santiago De Cali la necesidad de brindar un
espacio al público caleño que integre la gastronomía con aquellos hobbies que
predominan en el tiempo libre.
En Bogotá el grupo SOFA (salón del ocio y la fantasía) busca reunir a todos los
actores de ese universo, desde el fanático hasta el curioso, desde la industria
creativa hasta la academia, para entender y reconocer la necesidad de enfrentarnos
a un nuevo tipo de cultura, "la cultura del tiempo libre". SOFA se convierte en una
vitrina comercial y un espacio para vivir lo más interesante del entretenimiento y del
ocio, un encuentro de culturas alternativas, aficiones y comunidades, una muestra
para todos aquellos que deseen acercarse a la cultura del tiempo libre. En la página
del SOFA se puede identificar como no solo en Bogotá esta nueva corriente cultural
ha ganado cada día más fuerza ya que diariamente se vinculan más aficionados y
empresas enfocadas a satisfacer las necesidades de este nuevo grupo de clientes
como lo son las bandas musicales, ventas de accesorios para Cosplay, tiendas de
lolitas… entre otras.
“Ya vimos la evolución del anime y como ha influenciado en la cultura Caleña ahora
se hablara sobre la evolución de la cocina.
Los cocineros modernos han visto esta problemática y han dejado volar la
imaginación para crear conceptos innovadores que sorprendan al cliente cansado
de crear más expectativas, no solo poniéndole apellido a lo que hacen, sino crear
técnicas y metodologías nuevas. Estos chefs se han apoyado en la tecnología para
lograrlo, por primera vez en la historia, los cocineros y científicos se unen para
estudiar las reacciones físicas y químicas y de ahí implementar nuevas técnicas o
métodos a fin de lograr mejores resultados. Como se dice en Francia, “el primer
laboratorio está en los fogones…” Así se implementó el uso de máquinas de alto
vacío muy comunes en la industria que ayudan a la conservación de alimentos y
según estudios realizados mejoran sus características.
Hace 20 años, Santiago Romero y María Nohora Peña quisieron tener un negocio
propio en el que la empanada fuera 'la reina' de sus ingresos. Ese es el origen de
Típicas Empanadas, una cadena que ya tiene 57 puntos en el país, de los cuales
cinco fueron abiertos este año.
Acaban de agregar el servicio de café y tienen listos los estudios para explorar
fórmulas para las empanadas dulces y nuevas salsas.
Como ese negocio, muchos otros han crecido en los últimos años, al lado de una
onda de grandes cadenas de comida que ven en el mercado colombiano
comensales dispuestos a probar y experimentar. Hay varios casos, pero uno de los
más recientes es el de FRISBY, que de su pollo frito de hace un tiempo ahora tiene
oferta de desayunos y acaba de incursionar con la comida rápida japonesa con la
cadena SARKU JAPAN, una franquicia de Estados Unidos que llega a Medellín, Cali
y Bogotá. Pero hay más en el nuevo menú gastronómico del país.
Los restaurantes a mantel se han convertido en el pan de cada día. La semana que
acaba de terminar, para citar un ejemplo, el Grupo peruano Nazca que ya tiene en
Bogotá los sitios Nazca y 14 INKAS, abrió otro restaurante con la marca SUMAQ.
6
Tomado de Introducción a la gastronomía Universidad Interamericana para el Desarrollo
http://moodle.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/ADI/GT/IG/IG01/IG01Lectura.pdf
Al auge de estos negocios hay que sumar la llegada de varias cadenas de hoteles
con reconocimiento internacional que han estimulado el gusto por la buena mesa.
Pero el boom no ha surgido por casualidad. Las cifras del DANE y Acodrés, el
gremio que agrupa a los restaurantes, revelan que cada vez los colombianos gastan
más en comidas fuera del hogar. En el primer trimestre del 2011, el sector registró
un crecimiento de 15,9 por ciento en las ventas, en tanto que un año atrás esa
variación alcanzó el 10,7 por ciento.
El último dato disponible sobre ventas indica que en el 2009, estas sumaron 25
billones de pesos. En esa oportunidad, el crecimiento anual era de 8,6 por ciento
casi la mitad del de hoy.
Los hábitos de vida de los consumidores han impulsado el crecimiento del sector
porque la práctica de comer fuera de la casa se ha acentuado, lo que ha hecho que
al revisar los gastos de los colombianos en alimentos en 15 ciudades del país, ese
rubro muestre un ascenso notorio.
Dentro de los gastos totales en alimentos las comidas fuera del hogar representaron
14,4 por ciento a mediados de los ochenta y para el 2007 ese porcentaje ya iban en
35,2 por ciento.
Igualmente, dentro del gasto total de los colombianos, lo relacionado con comidas
fuera del hogar ha crecido de 3,6 por ciento hacia 1985 a 8,1 por ciento al cierre del
2007. Eso, en medio de una merma en los gastos de alimentos, explicado en que
son mayores los gastos que hacen los colombianos por nuevos hábitos de consumo.
Este panorama evidencia que un buen número de colombianos ha decidido comer
a la carta.
Casi el 70 por ciento de las familias colombianas dice que almuerza fuera de la casa,
y aunque el estudio no precisa la frecuencia, la cifra sin duda es alta.
Las bebidas no alcohólicas las han tomado en sitios distintos al hogar el 51,55 por
ciento.
El 37,99 de los miembros del hogar admiten que salen a comer galletas, pan y
productos como las almojábanas, mientras que el 37,70 por ciento compra en
productos de salsamentaría y frituras.
De hecho, explica Zapata, otro estudio sobre micro establecimientos del DANE
señala que existen unos 175.000 hoteles, restaurantes y bares en el país, de los
cuales apenas el dos por ciento corresponde a sociedades comerciales. El resto, o
sea el 98 por ciento, se refiere a sitios de personas naturales que no están
registradas. Zapata dice que con el DANE se trabaja para hacer estudios más
profundos en el futuro7
7
Redacción de economía y negocios “Constanza Gómez” http://www.portafolio.co/economia/la-industria-
gastronomica-colombia-sigue-creciendo
Shinanime: Espacio o evento en la ciudad de Cali que reúne a los fans del anime,
manga, video juegos e historietas, el Shinanime organiza varios encuentros durante
todo el año.
Friki: Termino proveniente del inglés Freak que significa extraño, extravagante,
estrafalario, fanático… Este término es para referirse a aquellas personas cuyas
aficiones, comportamiento o vestuario son inusuales.
Onigiri: También conocido como Omusubi es un plato japonés que consiste en una
bola de arroz rellena o mezclada con otros ingredientes. Suele tener forma triangular
u oval, a veces está envuelto en una tira de alga.
Moe: Ocasionalmente escrito como Moé, es una palabra del argot Japonés que
originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de video juegos, anime o
manga.
Los rasgos Moe más comunes suelen ser aquellos relacionados con la ternura como
lo son algunos rasgos físicos (edad), rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia),
una peculiar conducta sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía y
cariño del fanático.
Chibi: es un sustantivo originario del idioma japonés que describe a una persona
pequeña o niño. Es también un peyorativo usado para referirse a un menor.
En la cultura Otaku, un chibi es un niño, bebé o una versión infantil de un personaje
de manga o anime, que es mayor que en la serie original. Una versión chibi de un
personaje es usualmente presentado para propósitos cómicos.
Kawaii: es un adjetivo del idioma japonés que puede ser traducido al español como
“bonito”, “mono”, “precioso” o “encantador”. Este término ha tenido cabida dentro de
la cultura popular japonesa, en el entretenimiento, en la moda, en
la comida, juguetes, apariencia, conducta y hábitos personales.
Shonen: Es la categoría del anime y manga dirigida especialmente a varones
jóvenes. Estos se caracterizan por ser series con grandes dosis de acción y a
menudo con situaciones humorísticas. Los más conocidos entre la población Otaku
caleña son: One Piece, Dragon ball, Bleach, Fairy tail entre otros.
Shojo: Esta categoría del anime y manga se caracteriza especialmente por ser
dirigida a la audiencia femenina adolecente. Aunque abarca amplios temas y estilos
hace mucho énfasis en las relaciones humanas y sentimentales. Un pequeño listado
de los shojo más conocidos por las Otaku en Cali son: Lovely complex, Toradora,
Kaichou wa maid-sama, Ouran,
Maho: Es un estilo del anime y manga que tiene como tema principal niñas o
jovencitas que tienen algún objeto mágico o poder especial. Ejemplo de ellos son:
Sailor Moon, Sakura Card Captors, Madoka, entre otras.
4.4.1 Localización
“Según Claudia Isabel Ruiz- Presidente capitulo Valle del Cauca Acodres
comenta:
Cali presenta el mayor índice de consumo per cápita mensual en el país
($63.968). Además, cuenta con cinco zonas gastronómicas claramente
definidas, una de las cuales es la de Granada (Comuna 2) con la mayor
concentración de restaurantes en Colombia. Somos una ciudad que le
apuesta a la asociatividad y, a través de Acodres, hemos trabajado por
fortalecer el sector, intermediando ante el Gobierno por unas políticas
públicas que permitan el buen desarrollo de la actividad”8
8
http://www.revistalabarra.com.co
Ilustración 1 Zonas gastronómicas Cali
Fuente: http://www.revistalabarra.com.co
• Nombre o Denominación Social: deberá ser un nombre que nadie haya registrado
antes (para lo que habrá que efectuar la pertinente consulta en el Registro Mercantil
Central) seguido de la expresión Sociedad de Responsabilidad Limitada o de la
abreviatura S.R.L. o de Sociedad Limitada o su respectiva abreviatura S.L.
Limitada.
Condiciones locativas
Pisos
Paredes
Techos
Áreas de acceso
Condiciones físicas
Iluminación
Radiación - Emisiones
Todos los hornos deberían someterse a revisiones periódicas para mantenerlos en
buen estado y detectar posibles fugas de radiación.
Freidoras
Refrigeradores y congeladores
Mobiliario
Estantería
Deberían estar aseguradas, estables y firmes.
Para guardar o sacar enseres guardados en estanterías altas se debería
utilizar escaleras o taburetes con peldaños, nunca cajas o sillas. Las
escaleras y taburetes se deberían guardar en un lugar apropiado y
mantenerse en buen estado de conservación.
Limpieza general
Las áreas de trabajo y sus respectivos equipos e instalaciones, se limpiarán
periódicamente y siempre que sea necesario para mantenerlos en todo
momento en condiciones higiénicas adecuadas.
Se eliminarán con rapidez los desperdicios, las manchas de grasa, los
residuos de sustancias peligrosas y demás productos residuales que puedan
originar accidentes o contaminar el ambiente de trabajo.
Los suelos recién lavados deberían estar indicados con un cartel de “Suelo
Mojado” para evitar lesiones por caídas entre el personal de cocina.
Basuras
Sustancias químicas
Ergonomía
Protección personal
COMEDOR
Condiciones locativas
Pisos
Paredes
Techos
Deberían estar diseñados y construidos de manera que se evite la acumulación de
suciedad, la condensación, la formación de mohos y hongos, el desprendimiento
superficial de los acabados, y además, que se facilite la limpieza y el mantenimiento.
Áreas de acceso
No deberían dejarse nunca cajas, cubos de basura ni otros obstáculos en las áreas
de acceso ni pasillos.
Utensilios y enseres
Mobiliario
El espacio entre las mesas debería ser mínimo de 1,60 m, con el fin de
facilitar la circulación y posible evacuación de las personas en situaciones de
emergencia.
Las mesas y asientos deberían ser estables.
Orden y limpieza
Ergonomía
BAR
Condiciones locativas
Pisos
Paredes
Techos
Orden y limpieza
BAÑOS
Condiciones locativas
Pisos
Paredes
Techos
Ventilación
Mobiliario
Batería de baños
Orden y limpieza
Los suelos recién lavados deberán estar indicados con un cartel de “Suelo Mojado”
para evitar lesiones por caídas.
GENERALIDADES
SISTEMAS ELÉCTRICOS
INCENDIO Y EXPLOSIÓN
Extintores
VÍAS DE ESCAPE
SALIDAS DE EMERGENCIA
SEÑALIZACIÓN
Este proyecto propone la integración de diferentes factores que han logrado cautivar
a niños, jóvenes y adultos desde la percepción del mundo anime, manga y video
juegos.
En Cali
Promocion
6.2.1 Mercado
Fuente: https://www.facebook.com/groups/shinanime/
Puesto que existen pocos lugares en los cuales esta comunidad se pueda
concentrar en grandes cantidades y existe poca información oficial de ellos, durante
el evento de abril del 2014 se realizó una encuesta la cual arrojo los siguientes
resultados en cuanto al consumidor potencial:
SEXO
30%
HOMBRE
70% MUJER
La encuesta durante el evento del Shinanime revelo que el 70% de los asistentes
son hombres y el 30% restante son mujeres.
Rango de edades
1%
a. De 11 a 15
26% 29%
b. De 16 a 20
c. De 21 en adelante
44%
No responden
6.2.2 Distribución
Fuente https://www.google.com.co/search?q=mapa+valle+del+cauca
El Peñón: Este distrito ubicado en la zona centro oeste, evoca a la antigua Cali con
sus grandes casonas convertidas hoy en elegantes restaurantes, la mayoría de ellos
ubicados a la vera del río Cali. Sus porches, tan semejantes a los famosos cafés
parisinos e italianos, son perfectos para disfrutar de una buena comida con una
excelente compañía.
San Antonio: Este sector es el más antiguo de Cali, mantiene vivo el patrimonio
cultural y arquitectónico del municipio. Aquí el turista puede vivir una experiencia
única, al mezclar actividades culturales, recreativas y gastronómicas en un solo
lugar. La variedad de platos incluye cocina vallecaucana, fusión e internacional.
Fuente: http://www.revistalabarra.com.co
9
Fuente http://www.travelguias.net/colombiaporconocer/valledelcauca/cali/restaurantes-cali/lista-
restaurantes/zonasgastronomicasdecali
Durante la investigación de mercado en el Shinanime se logró confirmar las zonas
que se mencionan en la revista la Barra.
2%
Granada
43%
Otro ¿Cuál?
En blanco
6.2.3 Producto
6.2.3.1 Caracterización:
Fuente: http://www.kinirokay.com/
Fuente: http://nipponshikisp.blogspot.com/2010/12/takoyaki.html
6.2.3.2 Slogan
Ilustración 11 Eslogan
Ilustración 12 Eslogan
6.2.3.3 Logo
6.2.4 Promoción
Ilustración 14 Publicidad del evento de la ciencia y la tecnología en el FCECEP 2014
Medios de informacion
6%
11% a. Facebook
9%
b. Twitter
74% c. Folletos
d. Email
Como uno de los aspectos a tener en cuenta durante el análisis del perfil del
consumidor es que, este se basa en toda una cultura y comportamiento social el
cual se debe saber mantener e impulsar para lograr de esta manera un nivel de
crecimiento permanente del consumo.
No solo serán paginas para pautar las novedades del restaurante será todo un
espacio de expresión e interacción con esto se lograra fortalecer, propagar y difundir
a su máxima expresión todo el tema de la cultura del ocio en la comunidad caleña.
6.2.5 Modelo de Encuesta
Descubrir que les llama la atención, lo que los entretiene y la razón por la cual
vuelven a visitar determinado lugar o definitivamente no vuelven.
Ilustración 17 chicas maid
1. ¿Si existiera un restaurante Maid en
Cali asistiría?
a. Si b. No
_________________________
9. Sexo
a. Hombre B. Mujer
Fuente: Sebastian de la serie Kuroshitsuji
10. ¿Qué edad tiene?
Durante el segundo semestre del 2014 realizar una muestra, de lo que se convertirá
el restaurante la Rosa Azul, de esta manera dar a conocer de primera mano en las
instalaciones del FCECEP durante el encuentro de la ciencia y la cultura lo que es
un restaurante maid. Con ello medir el nivel de interés y aceptación de aquellas
personas que no se mueven tan constantemente en el mundo del anime. Al final se
realizara una encuesta para obtener datos cuantificables que ayuden a detectar
puntos fuertes y débiles del servicio, menú, precios y la ambientación.
Pizza comics es otro lugar que realizo su apertura recientemente el cual puede
convertirse en un competidor potencial.
Los puntos a comparar son diferentes, así que se realizaran por separado con cada
una de las empresas mencionadas anteriormente.
Se tomó a Daisho como referente para la investigación porque es uno de los pocos
negocios que maneja la gastronomía oriental y que además hace presencia en las
actividades del Shinanime.
Este lleva alrededor de 1 año haciendo presencia en estos eventos a pesar que su
fuerte es realmente la organización de eventos temáticos tipo buffets, el análisis que
se le realiza es mucho más enfocado a su experiencia gastronómica ya que en la
cultura caleña no es muy conocida la pasión por la sazón japonesa. Gracias a esto
determinar los platos que se pueden incluir en el menú, punto de partida para el
precio que el público está dispuesto a pagar y las recomendaciones o sugerencias
para mejorar la carta gastronómica a ofrecer.
Tabla 4 Análisis Ramina Daisho
Fortalezas Debilidades
1. Capacidad de diferenciación 1. Nuevos en el sector
2. Buena ubicación 2. Falta de experiencia
3. Innovadores en el servicio 3. No ser propietarios del local
DOFA 4. excelente calidad en el servicio
4. Publico con tendencia a ser poco
fiel
5. Conocimiento de primera mano
5. Incertidumbre si RRHH
de lo que el cliente demanda
responderán a las expectativas
Estrategias FO Estrategias DO
1. Tendencia hacia restaurantes temáticos * Gestion
Oportunidades
Estrategias FA Estrategias DA
1. No renovación del contrato de alquiler
2. Amplia competencia
3. Aumento excesivo del canon de arriendo
Amenazas
4. Inestabilidad mundial
*Integración Adelante
5. Fuera del publico objetivo muchos ven el anime como tema
*Integración Hacia atrás * Downsizing
para niños
*Integración Horizontal
6. La religión los ve como dibujos no recomendados para ser
vistos
Estrategia a desarrollar:
7. ANALISIS TECNICO
Mapa de procesos
7.4 flujograma
Proceso de atención al cliente:
1 2
La recepcionista La recepcionista le
llama al mesero muestra al cliente
para que lo guie al los diferentes
bar juegos disponibles
El cliente
analiza el menú El cliente se
del bar y hace entretiene con
el pedido uno de los
Inicio
juegos
¿Mesa La recepcionista
Si El cliente analiza
disponible llama al camarero Fin
el menú y hace
? quien lleva al
su pedido
cliente a la mesa
No
La recepcionista le
pregunta al No
cliente si gusta 3
esperar en el bar
o en los juegos
Si
1 2
7.5 relación de activos
8.1 Organigrama
Todos los socios responden hasta el monto de sus aportes, no obstante, en los
estatutos podrá estipularse una mayor responsabilidad o prestaciones accesorias o
garantías suplementarias.
9. VIABILIDAD FINANCIERA
El Ebitda, es una indicador financiero muy poco conocido y que apenas muchos lo
estamos conociendo y entendiendo, por tanto, es importante hacer algunas
precisiones sobre lo que es y sobre su utilidad, es determinar las ganancias o la
utilidad obtenida por una empresa o proyecto.
Flujo de Caja libre se define como el saldo disponible para pagar a los accionistas
y para cubrir el servicio de la deuda (intereses de la deuda + principal de
la deuda) de la empresa, después de descontar las inversiones realizadas
en activos fijos y en necesidades operativas de fondos.
Ilustración 27 Flujo de caja
10. CONCLUSIONES
http://www.3djuegos.com/foros/tema/488612/0/la-historia-del-anime-
detallada/
http://www.elpais.com.co/elpais/entretenimiento/noticias/cosplay-tendencia-
tiene-miles-seguidores-calenos
http://elgourmeturbano.blogspot.com/2011/11/los-10-mas-simpaticos-
restaurantes.html
http://moodle.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/ADI/GT/IG/IG01/IG01Lectura.pdf
http://www.portafolio.co/economia/la-industria-gastronomica-colombia-
sigue-creciendo
http://www.revistalabarra.com.co
http://www.travelguias.net/colombiaporconocer/valledelcauca/cali/restaurant
es-cali/lista-restaurantes/zonasgastronomicasdecali
ANEXOS