Está en la página 1de 21

CONTENIDOS

El software Educativo. Evaluación de aplicaciones

1. ¿Qué es el software educativo?


El software educativo constituye un poderoso medio didáctico que puede
ayudar en gran manera a profesores y estudiantes en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Las características esenciales comunes de estos
programas didácticos están relacionadas con la interactividad y demás
rasgos típicos de los ordenadores, sin embargo, dado que sus elementos
estructurales y su finalidad pueden ser muy diversos, hay una notable
variedad de materiales que pueden clasificarse según múltiples criterios.
Por otra parte, a lo largo del tiempo, con el cambio de las concepciones
sobre el aprendizaje y la rápida evolución de las tecnologías, las funciones
del ordenador en la enseñanza y sus posibles formas de uso y de
integración curricular han ido variando, influyendo a su vez en los métodos
de los enseñantes y en la forma en que los estudiantes acceden a la
información y la procesan para realizar sus aprendizajes.
Con todo, para que los programas educativos puedan ofrecer las
funcionalidades que les son propias es necesario que tengan unas
determinadas características y presenten unos niveles objetivos de calidad.
Además, para que puedan aprovecharse las ventajas potenciales que
comporta su uso en situaciones concretas de enseñanza y aprendizaje
deberán emplearse de forma adecuada y en los momentos oportunos, ya que
su valor pedagógico y las funciones que realice en una determinada
situación educativa dependen, sobre todo, del contexto y de la
intencionalidad metodológica con la que se utilice.
Por ello, es necesario que el profesor que se plantea el uso de estos
materiales reflexione previamente sobre las características que debe exigir a
los programas y evalúe objetivamente su calidad técnica, pedagógica y
funcional. Más tarde, en el caso de que se haya decidido aplicar un programa
con sus alumnos, convendrá que analice los resultados obtenidos en la
sesión y considere su eficacia en función de la manera en que los ha
utilizado, es decir, evalúe contextualmente la utilización del programa para
detectar posibles formas de mejorar su uso.
La expresión software educativo, programas educativos o programas
didácticos designa genéricamente a los programas para ordenador creados
con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba a todos los programas que han sido elaborados
con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en
modelos conductistas de la enseñanza, programas de Enseñanza Asistida
por Ordenador (E.A.O.) hasta los actuales programas de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (E.I.A.O.), que pretenden proporcionar
una labor tutorial personalizada, en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
También se incluyen en esta concepción todos los programas de uso
general que también se utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales, como por ejemplo, procesadores de texto,
gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc.. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han sido
elaborados específicamente para este fin.
2. Características esenciales de los programas educativos.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo,...), de formas muy diversas (a partir
de cuestionarios, facilitando una información estructurada al alumno,
mediante la simulación de fenómenos, ...) y ofrecer un entorno de trabajo
mas o menos rico en posibilidades de interacción; pero, todos comparten
cinco características fundamentales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el
ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene sus reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
3. Clasificación de los programas didácticos.
Los programas educativos, a pesar de tener unos rasgos esenciales
básicos y una estructura general común, se presentan con unas
características muy diversas, unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, o como pruebas o exámenes, o son sistemas expertos; por
otro lado, la mayoría de ellos participan en mayor o menor grado en algunos
de esos apartados.
Se han elaborado diferentes tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios, tales como la consideración del
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes o el grado de control
del programa sobre la actividad de los alumnos. Esta es una de las
clasificaciones:
1. Programas tutoriales.
Son programas que en mayor o menor medida dirigen y tutorizan el
trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y
mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas
se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los
programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor,
que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con
el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos
con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y
su evaluación; en algunos casos, una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
información y/o ejercicios, siempre la misma o determinada aleatoriamente,
con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Transforman el ordenador en una máquina de enseñanza transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. Su interactividad resulta pobre
y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que
hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más
grande al alumno.
Entornos tutoriales, están inspirados en general en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente
para construir la respuesta a las preguntas del programa. En algunos casos,
el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que
también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la
resolución.
Sistemas tutoriales expertos, elaborados con técnicas de Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje,
tienden a reproducir un dialogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos
paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y
sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más
conveniente.
2. Bases de datos.
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo, seleccionar
datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis, etc. La preguntas que acostumbran
hacer los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato?, ¿Qué
datos hay con la característica X?, ¿Qué datos hay con la característica X e
Y?
Las bases pueden tener una estructura jerárquica, si existen elementos
subordinados a otros, como los organigramas; relacional, si están organiza-
das mediante fichas o registros con una misma estructura y rango; o
documental, si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes
volúmenes de información documental. Según la forma de acceder a la
información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales, tiene la información almacenada en
ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio
para recopilar información.
Bases de datos tipo sistema experto, son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información de un tema concreto y
además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas
respuestas.
3. Simuladores.
Presentan un modelo o entorno dinámico, generalmente a través de
gráficos o animaciones interactivas; facilitan su exploración y modificación a
los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de
esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad. También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual y la
coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.
Posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes experimentadores puede realizarse en
tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador. Se pueden
diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos, presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene leyes representadas por sistemas de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas de laboratorio, trazadores de
funciones y programas que mediante un convertidor analógico-digital captan
datos de fenómenos externos y presentan en pantalla un modelo del mismo
o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son
utilizados por profesores delante de la clase a modo de pizarra electrónica,
como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el
tema interactuando con el programa.
Entornos sociales, presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura,
que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores.
Son aplicaciones que tienen un entorno programable. Facilitan a los
usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir
elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian un
aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a
los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a
través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso
de creación deque realiza el alumno genera preguntas del tipo ¿Qué sucede
si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
Constructores específicos, ponen a disposición de los estudiantes una
serie de mecanismos de actuación, generalmente en forma de órdenes
específicas, que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado
de complejidad mediante la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una
disciplina o entorno específico.
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, etc, que
ofrecen unos laboratorios simbólicos en los que se puede construir un
número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores
del ordenador. Además, con los interfaces convenientes pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales
(arquitecturas, motores, ...), de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pretecnológicos. Así los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
Dentro del grupo de estos programas hay que destacar el lenguaje LOGO,
creado en 1969 por Seymour Papert, que constituyó el programa didáctico
mas utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene
una doble dimensión: proporciona entornos de exploración, donde el
alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus
acciones, de manera que va construyendo u marco de referencia, unos
esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de
nuevos conocimientos; facilita una actividad formal y compleja, próxima al
terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas, la
programación, a través de ella los alumnos pueden establecer proyectos,
tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramienta.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos,
etc. Los más utilizados son programas de uso general que provienen del
mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de
software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de
estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una
mayor facilidad de uso.
Los programas más utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos, son programas que, con la ayuda de una
impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. En el ámbito
educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo
largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse
con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la
libreta de redacciones por un disco, donde almacenarán sus trabajos. Al
escribir con los procesadores de texto los estudiantes pueden concentrarse
en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan
encomendados, despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector
ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de
ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este ejemplo instrumental, los procesadores de texto permiten
realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo, ordenar párrafos,
versos, estrofas; insertar frases y completar textos; separar dos poemas,
etc.
Gestores de bases de datos, sirven para generar potentes sistemas de
archivo, ya que permiten almacenar información de manera organizada y
posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con
valor educativo que suelen realizar están las siguientes: revisar una base de
datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas;
recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo, son programas que convierten el ordenador en una
versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las
actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están
las siguientes: aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de
problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados
cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los
resultados de los problemas; programar una nueva hoja de cálculo, lo que
exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo
matemático que tiene que utilizar.
Editores gráficos, se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del curriculum de
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
Programas de comunicaciones, son programas que permiten que
ordenadores remotos se comuniquen entre sí a través de las líneas
telefónicas o de la red y puedan enviarse mensajes, gráficos, programas, etc.
Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: comunicarse con otros
compañeros e intercambiarse información; acceder a bases de datos lejanas
para buscar determinada información.
4. Funcionalidad, ventajas e inconvenientes del software educativo.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa,
realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo
sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera
cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia, su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso
serán el resultado de las características del material, de su adecuación al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor
organice su utilización.
El software educativo tiene generalmente las funciones siguientes:
Función informativa, la mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructurada de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los
simuladores y, especialmente, las bases de datos, son programas que
realizan más marcadamente esta función.
Función instructiva, todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora, generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlos hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Función evaluadora, la interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para avaluar el trabajo que
se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser implícita, cuando el
estudiante detecta sus errores y se avalúa a partir de las respuestas que le
da el ordenador; y, explícita, cuando el programa presenta informes
valorando la actuación del alumno.
Función investigadora, los programas no directivos, especialmente, las
bases de datos, simuladores y constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de una variable, etc. Tanto estos programas como los
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen al margen de los ordenadores.
Función expresiva, dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Con el software
educativo los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y
con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
texto, editores de gráficos, etc.
Función metalingüística, mediante el uso de los sistemas operativos y los
lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
Función lúdica, trabajar con ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes; algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que
potencian aún más esta función.
Función innovadora, aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso
Los programas didácticos, bien utilizados, pueden aportar muchas
ventajas a los procesos de enseñanza y aprendizaje, aunque la gran mayoría
de estas ventajas no son exclusivas del software educativo. Se pueden
destacar las siguientes:
Motivación, los alumnos están muy motivados cuando trabajan con los
programas educativos; y la motivación es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. El simple uso del
ordenador cambia radicalmente la interacción entre el alumno y los
materiales de estudio, un ejercicio aburrido y repetitivo puede dejar de ser
así si se practica con este medio.
Continua actividad intelectual, los estudiantes están permanentemente
activos durante el tiempo que interactúan con el ordenador y mantienen un
alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad del ordenador, su
potencia y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su
atención.
Desarrollo de la iniciativa, la interactividad de los programas dispone a
una actitud activa y a una constante participación por parte de los alumno, al
tiempo que fomenta el desarrollo de su iniciativa, ya que se ven obligados a
tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a
sus acciones.
Aprendizaje a partir de los errores, este "feedback" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios que proporcionan los programas
permiten a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que
se producen y generalmente tienen la oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para superarlos.
Actividades cooperativas, el ordenador propicia el trabajo en grupo y
potencia el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la
cooperación y el desarrollo de la personalidad. La utilización en grupo del
material didáctico informatizado estimula a sus componentes y hace que los
alumnos hablen entre ellos sobre los inconvenientes que pueden surgir,
discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se
comuniquen los descubrimientos. Conviene hacer grupos estables pero
variables, y no conviene que sean numerosos.
Alto grado de interdisciplinariedad, las tareas educativas realizadas con
ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad, ya que el
ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento
permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy
amplia y variada.
Individualización, los programas educativos individualizan el trabajo de
los alumnos, ya que el ordenador se adapta a sus conocimientos y a su
ritmo de trabajo, de manera que resultan muy útiles para realizar actividades
complementarias y de recuperación.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos, al facilitar la práctica
sistemática de algunos temas mediante baterías de ejercicios de refuerzo
sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales,
prácticas sistemáticas de ortografía, etc. liberan al profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar a otros
aspectos de su función docente.
Contacto con las nuevas tecnologías, estos materiales proporcionan a los
alumnos y a los profesores un contacto con las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.
En Educación especial, es uno de los campos donde el uso de estos
materiales, y del ordenador en general, proporciona mayores ventajas.
Muchas formas de disminución física o síquica limitan las posibilidades de
comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos, el
ordenador, con periféricos estándar o especiales, pueden abrir caminos
alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Presentan buenos gráficos dinámicos e interactivos y pueden simular
fenómenos de difícil observación práctica. Pueden incluir secuencias de
vídeo, voz y sonido, dando lugar a los programas multimedia.
Pueden ofrecer múltiples herramientas intelectuales para el proceso de la
información y entornos heurísticos de aprendizaje que enriquecen las
posibilidades de experimentación de los alumnos.
Acceso a bases de datos, los ordenadores pueden proporcionar un fácil
acceso a bases de datos gráficas, sonoras, y textuales mediante la lectura
desde sus propias unidades de disco o a través de la Red.
Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, ya que
por el hecho de poder archivar las respuestas de los alumnos permiten
hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que
han seguido hasta llegar a la respuesta correcta.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo.
Pueden abaratar los costes de formación.
Pero, como todas las herramientas pedagógicas, los programas
educativos también tienen sus límites, por ejemplo, un uso excesivo de
estos materiales puede generar cansancio, monotonía y con ello compro-
meter negativamente los resultados esperados. Por eso conviene identificar
y calibrar sus efectos nocivos a fin de poder tratarlos. Los principales
inconvenientes que puede comportar su uso son:
Diálogos demasiados rígidos, los programas didácticos exigen la
formalización previa de la materia que se ha de enseñar y que el autor haya
previsto una serie de caminos por donde podrán pasar los alumnos en su
proceso de descubrimiento de la materia. Esto implicará la reducción y
limitación de los caminos posibles a los más habituales, de manera que la
libertad del alumno sólo existirá entre los límites fijados por el programa
que, delante de las respuestas de los estudiantes nunca podrá evolucionar
en una dirección no prevista, a diferencia del diálogo profesor-alumno que
puede generar actitudes ajustadas a las necesidades de una situación
puntual. Además, las pantallas generalmente imponen lecturas
esquemáticas, a veces con gráficos de baja calidad y el teclado obliga a
codificar las respuestas de manera artificial.
Desfases respecto a otras actividades, el uso de programas didácticos
puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula,
especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren
en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al
tratamiento que se les ha dado en otras actividades desarrolladas en clase.
Aprendizajes incompletos y superficiales, la libre interacción de los
alumnos con estos materiales a menudo proporciona aprendizajes
incompletos o poco profundos, ya que los ordenadores presentan una visión
codificada y deformada de la realidad que puede proporcionar puntos de
vista demasiado simplistas y algorítmicos de las cosas que se aprenden. A
veces la calidad pedagógica de estos materiales es deficiente, por lo que
conviene que el profesor compruebe la calidad y la extensión de los
conocimientos asumidos por los alumnos y tome las medidas correctoras
mas adecuadas.
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, los alumnos pueden
centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado
estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental,
ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa.
Ansiedad, el software educativo resulta motivador, pero un exceso de
motivación puede provocar ansiedad. Por otra parte, la adicción que a veces
se produce en ciertos alumnos ante determinados programas también
conviene que esté controlada por los profesores.
Aislamiento, los programas educativos permiten al alumno aprender solo,
pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de
sociabilidad.
5. La evaluación de los programas didácticos.
A partir de la consideración de las potencialidades de los ordenadores y
teniendo en cuenta los aspectos pedagógicos expuestos y las necesidades
didácticas de los diversos contextos educativos, parece razonable esperar
que los programas informáticos educativos tengan las siguientes caracterís-
ticas generales:
Facilidad de uso, los programas deben ser fáciles de usar y auto
explicativos, de manera que profesores y alumnos puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar previamente una exhaustiva lectura de
los manuales.
Capacidad de motivación, las actividades de los programas deben
despertar y mantener la curiosidad y el interés de los alumnos hacia la
temática de su contenido. También conviene que atraigan a los profesores y
les animen a utilizarlos. Buena parte de los programas resultan motivadores,
ya que la interactividad que proporciona el ordenador y la posibilidad de
marcar el ritmo del "diálogo" constituyen aspectos muy apreciados por los
usuarios. Buenos efectos gráficos y sonoros aumentarán el poder de
seducción de los programas.
Relevancia, los contenidos de los programas estarán relacionados con los
objetivos y contenidos curriculares y/o con las necesidades reales de
profesores y estudiantes.
Versatilidad, los programas serán fácilmente integrables con los otros
medios didácticos y en los diferentes currículo, pudiéndose adaptar a
diferentes entornos y a las diversas necesidades de profesores y alumnos.
Enfoque pedagógico actual, las actividades de los programas deberán
estar de acuerdo con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso
en las aulas provoque un cambio metodológico en este sentido. Por tanto,
convendrá que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios
del aprendizaje significativo en general, de manera que persigan: una
continua actividad intelectual del alumno, que el estudiante se sienta
constructor de sus aprendizajes; facilitar aprendizajes significativos;
desarrollar las capacidades y las estructuras mentales de los alumnos,
especialmente el razonamiento, la reflexión crítica, y la creatividad;
desarrollar habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los
estudiantes.
Orientación hacia los alumnos, en general estos materiales han de estar
pensados para los alumnos más que para los profesores, posibilitando a los
estudiantes el control sobre el contenido del aprendizaje y el autocontrol de
su trabajo.
Módulos de evaluación, los programas incluirán módulos de control y
evaluación de las actividades de los estudiantes, que proporcionen informes
que permitan hacer un seguimiento de los trabajos y de los procesos
cognitivos desarrollados por los alumnos.
Tecnología avanzada, resulta también deseable que los programas utilicen
las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia
en general.
Diferenciación respecto a otros materiales, conviene que los programas
tengan elementos diferenciadores respecto a otras herramientas didácticas,
de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje.
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación
educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus
características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Para
conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá
leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus
objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades
que presenta, la calidad técnica, etc, es decir, deberá realizar una evaluación
del programa.
Para realizar esta evaluación se propone una ficha de catalogación y
evaluación, que permitirá recoger los rasgos principales del programa y
algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y
funcionales. Estas fichas, archivadas junto a los manuales de los programas,
pueden resultar de utilidad para los profesores que deseen emplear estos
materiales.
La ficha propuesta consta de dos partes diferenciadas: una de
catalogación, donde se recoge información general sobre el programa; y otra
de evaluación, donde se recogen las opiniones del profesor evaluador sobre
diversos aspectos del programa. En este apartado se valorará cada aspecto
según la siguiente escala:

1 (Muy en desacuerdo) – 2 (En desacuerdo) – 3 (Regular) – 4 (De acuerdo) – 5 (Muy de acuerdo)

6. Ficha de catalogación y evaluación del software educativo.


Catalogación
Evaluación
Cuanto mayor sea la valoración final obtenida mayores ventajas en el uso
ofrecerá el programa evaluado. La puntuación final se puede expresar en
porcentajes, indicando que el programa valorado ofrece una ventaja
potencial del X %.
La evaluación de aspectos técnico consta de 28 ítems, así podemos
expresar un porcentaje de ventaja en cuanto a aspectos técnicos de una
aplicación educativa de la manera siguiente:
puntuación técnica × 100
Potencial técnico, Pt =
21 × 5
Para el apartado de aspectos pedagógicos la expresión sería la siguiente:
puntuación pedagógica × 100
Potencial pedagógico, p p =
20 × 5
Y para el funcional:
puntuación funcional × 100
Potencial funcional , Pf =
10 × 5
La potencialidad del programa se puede medir como media geométrica de
los tres porcentajes anteriores:
Pt x 21 + Pp x 20 + Pf x10
Porcentaje utilidad =
51

También podría gustarte