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Tiempo de reacción
Velocidad de los gestos
Frecuencia de los gestos
aceleración / explosividad
cambios de dirección
vivacidad
mantener esta velocidad
desaceleración
linealmente
lateralmente
Para Weineck (1997), "la velocidad del futbolista es una capacidad muy diversa. Implica
no sólo la capacidad de actuar y reaccionar con rapidez, la velocidad para arrancar y
correr, la velocidad para manejar el balón, esprintar y parar, sino también la velocidad
para analizar y explotar la situación que se presenta".
Para que el trabajo de velocidad sea eficaz, deben cumplirse algunas condiciones.
Puedes utilizar los mejores métodos con el mejor equipo, pero si no se cumplen estas
condiciones, tu trabajo de velocidad no tendrá éxito.
Aquí están:
① Frescura física
Trabajar en un estado de frescura física es una de las condiciones para un trabajo de
velocidad eficaz.
Esto significa que las sesiones de velocidad deben situarse en momentos "estratégicos"
de su planificación, en su semana de entrenamiento y en sus sesiones.
Por ejemplo, es una buena idea hacer el trabajo de velocidad al principio de la sesión.
Esta sesión debe realizarse después de un día de descanso (si es posible).
También significa que si los jugadores se sienten cansados o enfermos, no deben realizar
este trabajo de velocidad.
Debe dar lugar a un esfuerzo máximo, incluso "sobremáximo". El jugador tendrá que "ir
lo más rápido posible".
Si no se respeta esta velocidad máxima, la intensidad del trabajo bajará y los jugadores
dejarán de estar en situación de velocidad.
Los jugadores no deben quedarse sin aliento al comenzar una nueva carrera.
Si notas que el movimiento de la carrera comienza a deteriorarse durante los ejercicios,
¡es un signo de fatiga!
④ Un calentamiento consistente
La calidad del calentamiento es aún más importante cuando se trata de preparar
esfuerzos cualitativos de velocidad.
Sin embargo, como la frescura es una de las condiciones para un trabajo eficaz, este
calentamiento también debe mantener intactos los recursos físicos de los jugadores.
Dependiendo del nivel de los jugadores, el calentamiento no debe ser demasiado largo y
se debe dejar un tiempo de recuperación antes de los ejercicios de velocidad.
Si quieres más información sobre cómo construir una sesión de velocidad (tiempo
de recuperación, número de sprints, etc), >>> HAZ CLIC AQUI
Leyenda
Tiempo de ejercicio
www.preparacionfisicafutbol.com
EJERCICIOS
VELOCIDAD DE
REACCIÓN
10mn conos 20 x 10m 10-16
jugadores
EJERCICIO 1
2 equipos.
Cada jugador tiene un número.
El entrenador anuncia un número.
Los dos jugadores cuyo número ha sido anunciado deben reaccionar rápidamente
y correr hacia el balón (el balón es colocado en el centro o enviado por el
entrenador a diferentes lugares del campo en cada nuevo anuncio).
El primer jugador que recibe el balón se convierte en atacante y tiene que parar el
balón en el área contraria. El otro jugador se convierte en el defensor y tiene que
detenerlo.
Los jugadores deben dejar su aro, rodear el muñeco (o clavija) del color
anunciado por el entrenador y encontrar un nuevo aro libre.
Los jugadores en espera que han perdido rápidamente pueden hacer 3-4
sprints de 20m con un mínimo de 30 segundos de recuperación entre 2
sprints.
Variaciones: ir hacia atrás, zigzaguear entre los aros, ir hacia delante y luego
hacia atrás, correr con el balón...
"Cuadrado mágico".
El jugador tiene que tocar con el pie el cono del color anunciado por su
compañero. Tan pronto como el jugador esté de nuevo en el centro, el
compañero anuncia el nuevo color... no le dejes tiempo para descansar.
El jugador debe tomar la información (los colores) antes de empezar para
poder avanzar rápidamente.
Trabaja en parejas (uno hace el ejercicio, el otro anuncia los colores).
Esfuerzo corto (5-6 segundos) y recuperación larga (por ejemplo, 45
segundos). 4-5 veces.
Puedes variar el tamaño de los cuadrados, los colores (4,5,6 colores..),
poner trabas, integrar la bola, utilizar una banda de fuerza. Las
posibilidades de ejercicios son muy amplias.
3 jugadores.
2 perseguidores que deben tocarlo antes de que cruce la línea de meta (los
perseguidores comienzan sólo cuando el jugador central ha comenzado).
2 jugadores en un duelo.
Cada jugador se coloca en un pequeño cuadrado con 4 lados de diferentes
colores.
El entrenador anuncia uno de los 4 colores del cuadrado: el jugador debe
reaccionar rápidamente y salir por el lado del color anunciado y luego rodear
la clavija del color anunciado (excepto si el color es rojo, el jugador puede ir
directamente a la pelota).
Amarillo: el jugador debe rodear el poste amarillo.
Azul: el jugador debe rodear la clavija azul.
Verde: El jugador debe rodear la clavija verde.
Rojo: El jugador corre directamente hacia el balón.
Entonces, duelo y patada.
Variaciones: variar la colocación de las clavijas para cambiar los patrones de
carrera, variar las distancias de carrera, introducir más colores, hacer el
ejercicio con más jugadores... las posibilidades son numerosas.
Los dos últimos jugadores en llegar a la zona han perdido y van al pressing.
En un duelo.
Los jugadores se enfrentan entre sí (por ejemplo).
El jugador debe rodear el poste del color anunciado por el entrenador (aquí
azul).
A continuación, el duelo, el primero en el balón se convierte en atacante y
debe marcar en una de las dos porterías.
El otro jugador se convierte en el defensor.
Los jugadores deben tomar la información (los colores) antes de empezar.
Puedes poner pequeños "obstáculos" en el recorrido (aquí en el recorrido azul
los jugadores tienen que saltar un pequeño seto, en el recorrido amarillo los
jugadores tienen que pasar por debajo de la estaca amarilla).
Puedes variar la forma en que los jugadores empiezan (sentados, desde atrás,
en movimiento, ...) y las señales para el inicio (auditivas como aquí, visuales,
...).
En duelo.
Duelo.
El otro jugador debe conseguir tocarlo antes de que cruce la línea de meta
(los 2 postes amarillos).
Duelo.
Los demás jugadores deben intentar tocarlos antes de que crucen la línea
de meta.
Un cazador y un cazado.
El jugador azul sólo puede arrancar cuando el jugador amarillo haya tocado
el balón para dirigirlo hacia la portería.
En un duelo.
Una vez que el balón ha pasado por delante de ellos, los jugadores tienen
que reaccionar rápidamente, coger el balón e ir a chutar.
Duelo.
5 jugadores.
Los jugadores deben cambiar de esquina sin que el cazador ocupe su lugar.
En lugar del poste central, puedes colocar conos de colores al azar, poner
una pelota, etc.
Las posibilidades son numerosas.
2 jugadores en un duelo.
2 grupos de jugadores cada uno en una zona (aquí 4 jugadores por zona).
El entrenador anuncia el color del cono (aquí rojo) que los jugadores deben
rodear y un número (aquí 2) que corresponde a un jugador de cada grupo.
Los jugadores tienen que reaccionar con rapidez, rodear los conos de colores y
luego batirse en duelo e intentar marcar.
El entrenador muestra uno de los dos colores cuando los jugadores han
terminado su trabajo de animación.
Los jugadores deben reaccionar rápidamente y correr hacia el cono del color
anunciado.
Los jugadores se pasan el balón (un toque, dos toques, pie derecho, pie
izquierdo...).
La idea es inspirarse en el juego del tres en raya y hacer una línea vertical,
horizontal o diagonal.
2 equipos de 4-5 jugadores.
Juego de relevos.
Juego de tres en raya con 9 casillas vacías como se muestra en la imagen.
Cada jugador tiene que trabajar rápidamente con una pelota (slalom) y
luego ir a buscar un cono o una prenda de vestir (del color de su equipo) y
ponerla en una de las casillas vacías del juego de tres en raya.
Debe volver a recoger su balón y pasarlo a su compañero.
El compañero comienza una vez que ha recibido el balón.
3 contra 2.
2 equipos en duelo.
Un jugador de cada equipo empieza conduciendo el balón (slalom entre los
postes) y luego tiene que marcar en una mini-portería.
No debe ir más allá de la zona blanca para disparar.
Si marca, debe correr para coger un vaso (o un cono o una prenda de vestir)
del color de su camiseta (en este caso, rojo o amarillo) y colocarlo en la
cuadrícula del "tres en raya".
Luego toca la mano de un compañero que empieza a su vez.
Si el jugador no marca, no puede colocar una copa en la cuadrícula del tres
en raya, debe entonces correr hacia su compañero para que éste pueda
empezar.
El primer equipo que haga una línea en la cuadrícula del tres en raya gana.
Por turnos.
Puedes variar las distancias, variar los patrones de carrera, variar las
salidas, etc. Hay muchas posibilidades.
Juego de espejos
En un duelo.
Un jugador (designado al principio) corre hacia el aro del color que elija,
luego tiene que pasar los 2 postes del color del aro con la pelota (pasando
por los 2 postes).
Velocidad en el 2 contra 2.
Comienza en el centro del campo para los atacantes y en la línea de gol para
los defensores.
Comienza en el centro del campo para los atacantes y en la línea de gol para
los defensores.
3 posiciones.
Comienza en el centro del campo para los atacantes y en la línea de gol para
los defensores.
3 grupos, uno en el centro del campo (rojo), uno en el lateral (rojo), uno
cerca de la portería (azul).
2 casillas cerca de la portería, una roja y otra amarilla.
Buscaremos una gran intensidad en la carrera, los duelos y el control del balón en la
conducción.
10mn conos 25 x 25m 8-12
jugadores
EJERCICIO 48
1 a 1.
1 a 1 con transición.
Duelo.
El jugador negro pasa entonces al jugador rojo, que pasa el balón al jugador
azul (que ha hecho una carrera hacia la portería), que golpea.
Cuando el balón está cerca del jugador, éste anuncia uno de los dos colores
de la puerta que debe atravesar antes de patear.
Cuando el balón está cerca del jugador, el entrenador anuncia uno de los
dos colores de puerta que el jugador debe atravesar antes de golpear.
4 zonas.
En una mitad del campo, conducir con el balón siguiendo las instrucciones
del entrenador (pie derecho, pie izquierdo, malabares, ...) luego el
entrenador anuncia un color (cada 45 segundos por ejemplo) los jugadores
tienen que correr a la zona anunciada, hacer lo que se les pide, luego volver
a la conducción normal en el centro del campo.
En parejas.
3-4 talleres técnicos.
En forma de 10-50, por ejemplo.
Durante 10 segundos, un jugador realiza un trabajo de apoyo y un trabajo
técnico al mismo tiempo (un compañero le lanza el balón, el jugador volea o
lo cabecea, por ejemplo).
Entonces los jugadores cambian de rol.
Cuando los dos jugadores han pasado por un taller, pasan al siguiente.
Se buscará una alta intensidad en la carrera y el control del balón en los ejercicios
técnicos.
12mn conos media cancha 12-16
jugadores
EJERCICIO 64
Buscaremos una gran intensidad en las carreras, los duelos y el control del balón.
10mn conos media cancha 10-16
jugadores
EJERCICIO 65
2 equipos en 2 plazas.
Buscaremos una gran intensidad en las carreras, los duelos y el control del balón.
Buscaremos la intensidad en la carrera, los duelos y el control del balón en la conducción
del juego.
10mn conos cancha 8-16
Estacas jugadores
EJERCICIO 66
2-3 rondas.
Taller 1: postura con el pie derecho junto a los marcadores amarillos, postura con el
pie izquierdo junto a los marcadores azules, postura con los dos pies junto a los
marcadores rojos.
Taller 2: Trabajo de coordinación de los soportes en la escala rítmica
Taller 3: Trabajo de saltos - coordinación sobre pequeños obstáculos. Apoyo del pie
derecho junto a la valla amarilla, apoyo del pie izquierdo junto a la valla azul, apoyo de
2 pies junto a las vallas rojas. de ida y vuelta.
Taller 4: Pie derecho en aros amarillos, pie izquierdo en aros azules. ida y vuelta.
Los demás jugadores tienen que conseguir un balón (un punto) y volver a la
línea de salida sin ser tocados (3 puntos).
2 equipos (o más).
Cada equipo tiene que correr de un lado a otro (detrás de un poste) sin
soltarse de las manos y manteniendo el balón, para luego pasarlo a la
siguiente pareja.
2 o 3 equipos de 4 a 6 jugadores.
Cada equipo tiene que correr de un lado a otro (detrás de un poste) sin
soltarse de las manos y manteniendo el balón en el círculo.
Duelo.
En un duelo.
El defensor tiene que rodear una serie de tacos y luego defenderse del
atacante.
4 jugadores en competición.
Los jugadores tienen que hacer un eslalon sin pelota, coger un cono del
color que elijan y dejar caer la pelota mientras la conducen al aro del mismo
color que el cono que han elegido.
Se buscará una alta intensidad en la carrera y el control del balón en los ejercicios
técnicos.
8mn conos 20 x 25m 8-16
jugadores
EJERCICIO 78
2 equipos.
2 plazas.
Cada jugador de un equipo tiene un número.
2 tachuelas de color en cada lado de un cuadrado.
4 equipos de 2 jugadores.
Un jugador por equipo debe pasar por todas las bases y luego entregar a
su compañero que hace el mismo recorrido.
Los jugadores hacen el recorrido dos veces (es decir, 4 vueltas por equipo).
2 contra 2.
Juego ''Pacman''. Dibuja líneas (con conos, por ejemplo) en una mitad del
campo (o una zona adaptada al número de jugadores disponibles).
Variante: está prohibido girar en las zonas "blancas" (en la parte superior
e inferior del cuadrado), por lo que sólo es posible correr en una
dirección. También puede colocar zonas prohibidas.
Duelo.
Se debe buscar una alta intensidad en los ejercicios de fuerza y en las carreras.
10mn conos 20 x 25m 6-12
aros jugadores
EJERCICIO 90
Se puede hacer el mismo ejercicio con más jugadores, sin balón (los
jugadores trotan alrededor del cuadrado), eliminando al jugador que perdió
cada vez (y por tanto quitando un aro cada vez)... las posibilidades son
numerosas.
3 grupos de jugadores.
→ Un grupo que comienza en el puesto 1: Comienza con balón, el jugador
envía su balón tras la escala rítmica para realizar un trabajo de frecuencia (o
coordinación), luego recupera su balón, trabajo de conducción en sprint
(tacos amarillos: pie izquierdo, tacos azules: pie derecho). Luego pasa al
puesto 2, dejando la pelota en el puesto 3.
→ Un grupo que comienza en la estación 2. El jugador comienza con un
trabajo de frecuencia o coordinación en la escala rítmica y luego acelera
hasta la línea de gol del portero. Trabajo de propiocepción (10-15 segundos)
en una pierna con cojín de propiocepción o bosu (por ejemplo) y luego
→
trabajo de apoyo en los aros y carrera hasta el puesto 3. Un grupo que
comienza en el puesto 3: Acelera con el balón hasta el área de penalti y luego
patea. El jugador recupera el balón y se dirige al puesto 1.
2-3 rondas.
3 jugadores (o 4).
Apoyo o trabajo de fuerza para los 3 jugadores y luego carrera de slalom
con balón.
Los jugadores dejan el balón en el centro del campo, excepto el jugador de
la derecha, que envía el balón en profundidad al jugador de la izquierda
(que preferiblemente debe ser un lateral).
El jugador de la izquierda debe cruzar.
Los otros dos jugadores hacen una carrera cruzada y luego uno de los dos
jugadores golpea.
Regresa caminando.
En 10-60 (10 segundos de carrera, 60 segundos de recuperación).
4-5 veces para cada jugador.
1 a 1.
3 defensores, cada uno en una casilla definida.
Los jugadores ofensivos deben superar las 3 "etapas" para sumar un
punto: deben ganar sus 3 duelos.
punto: deben ganar los 3 duelos.
Se supera un paso cuando el jugador ofensivo llega a la zona roja sin
perder el balón.
El defensor tiene que esprintar y rodear el poste amarillo antes de poder
defenderse del atacante.
Ambos jugadores comienzan en la marca del entrenador.
En cuanto el jugador ofensivo pierde un duelo (en el paso 1, 2 o 3), ha
perdido y vuelve a la cola.
2-3 veces en ambas funciones.
45 segundos de recuperación entre 2 carreras.
Buscaremos una gran intensidad en las carreras, los duelos y el control del balón.
8mn conos media cancha 4-12
vallas jugadores
EJERCICIO 96 postes
2 cursos.
Esprintar en línea recta con una pendiente (por ejemplo, entre 5 y 10 grados).
>>> EJERCICIO 1
>>> EJERCICIO 2
>>> EJERCICIO 3
>>> EJERCICIO 4
>>> EJERCICIO 5
>>> EJERCICIO 6
>>> EJERCICIO 7
>>> EJERCICIO 8
>>> EJERCICIO 9
>>> EJERCICIO 10
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