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INNOVACIÓN
Y
PROYECTOS
MANUAL
CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y PROYECTOS
INDICE
1. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
LA CREATIVIDAD
LA INNOVACIÓN
EL EMPRENDIMIENTO
• Búsqueda de oportunidades.
• Incluso se puede dar la “paradoja del exceso”: cuanta más oferta tengo,
menos elijo.
Estos competidores “laterales” son los más peligrosos porque nunca estuvieron en
el radar de observación de esa industria y utilizan otros activos, en especial la tecnología y
la transformación digital que la acompaña. Además, en general, no es sencillo luchar
Por todo ello, hoy hablamos más que nunca de Creatividad e Innovación. Las
empresas, mediante la creatividad e innovación, deben estar en constante revisión de su
modelo de negocio hacia un modelo de valor más digital, al tiempo que deben explorar de
manera permanente la búsqueda de nuevos negocios afines a sus capacidades y
sinergias para la creación de nuevo valor.
Dicha creatividad e innovación, tiene que tener una fuerte orientación digital. El
“viaje del cliente” (customer journey) no es lo que solía ser. En cada etapa, desde el
conocimiento de marca a la compra, han aparecido nuevos factores que añaden giros al
camino tradicional. Las (nuevas) empresas que intentan captar la atención del
consumidor deben adaptarse al nuevo terreno, muy marcado por la tecnología y la
transformación digital.
“The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but
those who cannot learn, unlearn, and relearn.”
Sin embargo, hay empresas, como las de servicios, cuyo foco principal no es el
“nuevo” producto. En este caso la innovación, la asociamos a “proceso”, cualquier
proceso/sistema que haga que la empresa sea más eficiente en costes y/o en ingresos
(Manual de Oslo de la Innovación).
La innovación, tanto de producto como de procesos, no tiene por qué ser “radical”
(innovación nunca visto antes en el mundo), basta con que lo sea en el entorno específico
de la empresa.
Tal vez Apple sea el ejemplo más claro que evidencie la diversificación en su
estrategia de innovación. Apple era (y sigue siendo) un fabricante de hardware
(estaciones PC, laptops, etc). Pero en un momento cree que el “core” de su negocio de
hardware se volverá de márgenes decrecientes y aborda una estrategia diversificación:
iPod, iPhone, iPad, iWatch, etc. Si se analiza sus cifras de ventas actuales, sus negocios
tradicionales de PC,s y portátiles representan ya menos del 15% de la cifra total de
ventas. Podríamos decir que su estrategia de diversificación-innovación ha sido muy
exitosa (piénsese que el iPod es de tan solo hace unos quince años, el iPhone de hace
unos 13años, etc).
La innovación viene de quién hace las cosas y/o las consume. Un agente crítico de
la innovación son los empleados (la innovación viene de quién hace las cosas), por ello
para que éstos participen de forma activa en los procesos de innovación se requiere que
en las organizaciones impere una cultura de innovación.
Para definir en qué productos/servicios hay que alojar recursos financieros para la
innovación, hay que tener en cuenta cómo es la matriz producto-mercado (matriz del
Boston Consulting Group) de la organización:
1. TEN UNA MISIÓN QUE IMPORTE: El trabajo puede ser más que una ocupación
cuando lo que haces realmente te importa. La misión de Google es “organizar la
información mundial para hacerla universalmente accesible y útil”, y esa sentencia guía
todas sus acciones. Cuando inicies una nueva área de investigación que sea porque esté
viendo un importante beneficio ligado a ello. En Google, es el uso de la tecnología, para,
por ejemplo, crear un sistema de almacenamiento mayor para los mails (Gmail) o un
sistema de búsqueda de desaparecidos después del tsunami de Japón (Person Finder).
En el caso de su empresa: ¿cuál es la misión?, ¿está bien definida? ¿le permite dedicar
esfuerzos y energías a aquello que realmente importe?, ¿facilita su misión línea de
investigación que promuevan un auténtico beneficio o soluciones necesidades reales?
Empezar por ahí sería el primer paso
innovación?, ¿se generan espacios para fomentar el intercambio incluso con proveedores
y clientes clave?
7. SÉ UNA PLATAFORMA: Deja que los demás construyan y utilicen tus propias
innovaciones. Si permites el acceso a tus innovaciones y que las mejoren, no sólo las
enriquecerás, sino que estas mejoras se incrementarán exponencialmente. Android o
Google Earth, son claros ejemplos de ser una plataforma de compartir innovación y
conocimiento, como también lo es Wikipedia o Linux. Esos desarrolladores se convierten,
al mismo tiempo, en sus propios distribuidores.
Answers fue un fracaso en toda regla que llevó a parte del equipo a participar en otro
proyecto que se iniciaba: Google Ads que ha sido un éxito milmillonario. Si los miembros
del equipo hubieran tenido miedo a otro fracaso… jamás hubiera aparecido esa nueva
oportunidad. En tu compañía, ¿se penaliza fuertemente y en público los fracasos?, ¿hay
miedo a tomar decisiones que puedan conllevar un riesgo?, ¿sólo unos pocos decisores
son los responsables de tomar acciones realmente innovadoras?
4. HERRAMIENTAS DE LA INNOVACIÓN
Existen muchas en el mercado y cada año salen nuevos métodos que nos ayudan
y orientan en nuestra innovación. Es necesario estar muy conectados con ellas además
de saber manejarlas pues en muchas ocasiones dichos métodos marcan una
diferenciación importante.
El ejemplo más paradigmático sería El Circo del Sol. La industria tradicional del
circo, que todavía existe en nuestros días, es una actividad muy antigua creada por el
inglés Philip Astley en 1768. Tradicionalmente sus segmentos estratégicos han sido los
niños y los adultos que les acompañaban. El producto circo se componía básicamente de
humor, payasos, acróbatas-malabaristas y animales con sus domadores. En el circo
tradicional sus fuentes de ingresos venían de la venta de entradas y de las concesiones o
productos de comida y bebida que se vendían durante la representación. La música no es
en directo, es grabada y el vestuario es discreto. No se cuenta una historia, sino que las
actuaciones se suceden una detrás de la otra. Los artistas tenían la tentación de ser
“primas donnas” queriendo capturar mayoritariamente el valor del negocio. Los atributos
del producto/servicio deben ser coherentes con los targets servidos.
Esto va a ser un elemento que lo vamos a ver con muchísima frecuencia: los
emprendedores de éxito sabían mucho de su negocio, de hecho lo conocen porque
vienen de esa actividad.
Laliberté reinventa el negocio del circo: enfoca ahora su negocio hacia los
segmentos estratégicos de los adultos (por supuesto también pueden ir niños) y re-diseña
el “producto circo”.
Acorde con los segmentos estratégicos servidos, en el Circo del Sol desaparecen
y aparecen determinados atributos:
Desaparecen:
• Que los artistas sean “primas donnas” que se quieran apropiar del valor
del negocio.
Aparecen:
• Los precios son altos y sin promoción, en línea con los de los espectáculos
con los que ahora compiten.
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que
usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de
las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para
el mercado”.
La generación de prototipos: ya que defiende que toda idea debe ser validada
antes de asumirse como correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos,
para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado.
Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar
durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda
suelta a nuestro potencial.
Algunos Ejemplos:
Objetivo
Descripción
Esta técnica, creada por J.Donald Phillips, consiste en crear grupos de 6 personas, que se
tomarán 6 minutos para debatir por cada punto a tratar de un tema en concreto. Cuando se
termine de debatir y de sacar conclusiones en 6 minutos sobre el primer punto, se pasará al
siguiente. De esta manera, se fomenta que todas las personas aporten y participen en la toma de
decisiones.
Objetivo
Descripción
Investigaremos a través de Internet, lectura de revistas, periódicos, etc., cuáles son las últimas
tendencias relacionadas o no con el sector en el que trabajemos, siempre que tengan aplicación a
nuestras posibles soluciones. Nos permitirán tomar decisiones alineadas con las corrientes
actuales, y crear soluciones innovadoras. Pueden ser tendencias sociales, tecnológicas, políticas,
etc.
Objetivo
Conocer el reto.
Descripción
Con esta técnica pretendemos asegurarnos que conocemos los fundamentos del reto al que nos
enfrentamos. Consiste en estudiar en profundidad el problema teniendo en cuenta diferentes
aspectos del mismo. Para ello hay que responder a las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema?
¿Cuál es la causa?
Si somos capaces de responder de forma concisa a estas seis preguntas, seremos capaces de
dimensionar nuestro reto.
qué necesidades y deseos va a satisfacer nuestro proyecto mejor que la oferta existente
actual y por la que los clientes potenciales pagarían por ello. Así pues, parece que las
palabras clave son “necesidades y deseos (reales)” que vamos a satisfacer, que nuestra
propuesta de valor sea mejor que la oferta existente y que los potenciales clientes de la
misma estén dispuestos a pagar por ello.
Así pues, en este primer “cuadrante”, definimos los diferentes grupos de personas
a lo que se dirige la empresa, ¿a quién nos vamos a dirigir?, ¿a quién pesamos que le
podemos hacer la “vida más fácil y cómoda”?
2º) PROPUESTAS DE VALOR: una vez que hemos “madurado” las necesidades
y/o deseos (the pain factor) que vamos a satisfacer, en este apartado reflexionamos sobre
nuestra propuesta de valor:
• Diseño.
• Reducción de riesgos.
• Marca y status.
• Etc.
4º) RELACIONES CON LOS CLIENTES: es importante establecer una relación con
los clientes, tanto desde la fase inicial de captación, como en las fases ulteriores de
fidelización y “upgrading” de las ventas.
5º) FUENTE DE INGRESOS: en esta fase hay que delimitar el modelo de negocio
en su faceta de ingresos:
7º) ACTIVIDADES CLAVE: en este apartado explicitamos las actividades clave del
proyecto. ¿Qué actividades clave necesitan nuestra propuesta de valor, canal de
distribución, relación con los clientes y fuentes de ingresos?
• Actividades de producción.
• Generación de comunidad.
Se usa para encontrar insights (no de manera directa para generar ideas), al
aplicar cada lente. La empresa (haciendo un trabajo de campo, no solo de escritorio),
puede encontrar espacios en los cuáles proponer innovaciones, tanto en la relación con
sus clientes como en su forma de operar.
Surge de una forma alternativa de ver las cosas: un ángulo de visión que permite a
los innovadores mirar a través de lo familiar y encontrar lo que no se ve. Cuatro
perspectivas esenciales – cuatro “lentes sensoriales” – parecen dominar las historias de
las innovaciones más exitosas, y a menudo caracterizan a los emprendedores o empresas
detrás de ellas.
predecir el futuro ni de imaginar cómo será el mundo dentro de diez años. Tienden a ser
personas que están conscientes, en algún nivel profundo, de cosas que ya están
cambiando fundamentalmente y que comprenden el poderoso augurio que hay en esas
cosas, en maneras en que los demás no lo hacen.
GAMIFICACIÓN
5. PROYECTOS
- DEFINICIÓN.
Las palabras subrayadas son la clave para entender y aplicar esta definición.
❑ “Dirigir”:
❑ “Gestionar”:
Según estas acepciones podríamos decir que Dirigir es tener una idea y
emplear el poder y/o influencia para que se lleve a cabo. Mientras que Gestionar
sería hacer realidad esta idea, llevando a cabo los trabajos necesarios para ello
NOTA: Hay que tener en cuenta que las palabras inglesas “Project Manager”,
en su traducción al castellano, se utilizan para definir tanto al DIRECTOR de Proyectos
como al GESTOR de Proyectos.
¿QUÉ ES UN PROYECTO?
- DEFINICIÓN.
• Temporal
• Único
• Elaboración progresiva
- TEMPORAL.
- ÚNICO.
Se refiere a que los proyectos se desarrollan para hacer algo (un producto o un
servicio) que no se ha realizado con anterioridad, aunque conlleve un gran número de
tareas repetitivas (que se hayan hecho en otros proyectos)
- ELABORACIÓN PROGRESIVA.
- DEFINICIÓN.
Un Plan de Proyecto se compone de todo lo que hay que llevar a cabo para
realizar el proyecto y obtener el producto o servicio comprometido.
Normalmente será un conjunto de documentos, pero lo que nos tiene que quedar
claro es que NO es el cronograma de las actividades del proyecto o, mejor dicho, incluye
al cronograma y a otros muchos documentos.
- ¿CUÁNDO LO GENERAMOS?
Para ello hay que conocer el ciclo de vida de Gestión del Proyecto, distinto al ciclo
de vida técnico, y que engarzaremos el uno en el otro. El ciclo de vida para la Gestión de
Proyectos sería:
▪ Plan de comunicaciones
▪ Plan de seguridad
▪ Plan de calidad
▪ Plan de formación
▪ Plan de transición
▪ Plan Financiero
▪ Plan de despliegue
▪ Plan de documentación
▪ Plan de hardware
▪ Plan de software
▪ Plan de instalación
▪ Plan de subcontratación
▪ Plan de integración
sistemas de calidad lean, seis-sigma, etc.). Estos métodos han sido muy efectivos para
aumentar la productividad y reducir los costes operativos. Sin embargo, proyectos y
operaciones son unidades de gestión bien distintas. Según el PMI®, un proyecto es "una
asignación temporal para crear un producto, servicio o resultado único". Es decir, un
proyecto es algo que nunca se ha hecho antes igual, se realiza con un equipo de
personas que la mayoría de las veces trabajan juntas por primera vez, y que suele tener
unas restricciones fuertes de alcance, tiempo, coste, calidad, etc. Además, en un
proyecto hay mucho en juego. Hay mucho interesado, gente que gana o pierde con el
proyecto. Hay muchas posibilidades de que un proyecto sea un éxito, pero también hay
muchas posibilidades de que sea un rotundo fracaso, que llegue a impactar la imagen de
la empresa, o incluso llegue a afectar al valor de la acción.
▪ Adaptive Life Cycle (Ciclo de Vida Adaptativo): Un ciclo de vida del proyecto,
también conocido como método orientado al cambio o método ágil, que
busca facilitar el cambio y requiere un alto grado de participación continua de
los interesados. Los ciclos de vida adaptativos también son iterativos e
incrementales, pero difieren en que las iteraciones son muy rápidas
(normalmente 2–4 semanas de duración) y son fijas en tiempo y recursos.
▪ Iterative Life Cycle (Ciclo de Vida Iterativo): Un ciclo de vida del proyecto
donde habitualmente el alcance se determina, tempranamente en el ciclo de
vida del proyecto, pero cuyas estimaciones de tiempo y coste se modifican
periódicamente conforme aumenta el entendimiento del equipo del proyecto
sobre el producto. Las iteraciones desarrollan el producto a través de una
serie de ciclos repetidos, mientras que los incrementos se añaden
sucesivamente a la funcionalidad del producto.
▪ Life Cycle (Ciclo de Vida): La serie de fases que atraviesa un proyecto desde
su inicio hasta su cierre. Véase ciclo de vida del proyecto.
▪ Matrix Organization (Organización Matricial): Una estructura de organización
en la cual el director del proyecto comparte con los gerentes funcionales la
responsabilidad de asignar prioridades y de dirigir el trabajo de las personas
asignadas al proyecto.
Estrategia de
▪ Lograr utilidades
la organización
▪ Comprometerse para lograr buena calidad
▪ Enfocarse en las necesidades de los
Clientes
▪ Promover acciones de ciudadanía a nivel corporativo
▪ Reconocer implicaciones globales
- FACTOR DE LIDERAZGO
Dar dirección
Toma la iniciativa para abordar los temas difíciles; se arriesga para encarar los
problemas importantes; es firme cuando es necesario.
Alienta y da poder a los demás para que obtengan resultados; establece elevados
niveles de rendimiento; es fuente de entusiasmo, de un sentimiento de dedicación y de un
deseo de realizar una excelente tarea.
Dirigir y desarrollar
Apoyar el cambio
Desafía el statu quo y alienta las nuevas iniciativas; actúa como agente catalizador
para el cambio y estimula a los demás a que cambien; prepara el camino para los
cambios necesarios; administra su implementación en forma efectiva.
Supervision
Liderazgo
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